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游戲競賽類節目策劃案

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簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《游戲競賽類節目策劃案》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《游戲競賽類節目策劃案》。

第一篇:游戲競賽類節目策劃案

游戲競賽類節目策劃案

2014年5月2日

由日本漫畫家青山剛昌的同名推理漫畫改編的動漫《名偵探柯南》劇場版系列,截至2013年6月該系列總票房已超過470億日元,累計超過4000萬人次觀影。叫好又賣座的影片反映了人們對偵探節目的喜愛。每一個愛上偵探的人心中,都有一個福爾摩斯,他是那個霧都的神話,也是孩子們心中最美好的向往。

一、片名

《我是大偵探》

二、節目內容

本節目是由一名大法官和三組“小偵探”,以及若干與情景劇相關的人物構成的節目。“小偵探”們在偵查過程中積極搜集線索,不放過每一個蛛絲馬跡,努力獲得最多的有用線索,以確保順利通過本環節,揭開事件的真相。在該節目中,能夠堅持到最后環節并且揭露出真兇的小組獲勝。

三、節目類型

游戲競賽類節目

四、節目定位

《我是大偵探》是采用情景劇的形式,以偵破案件為主題,內容更傾向于輕松化、娛樂化、益智化的節目。

五、節目特色

《我是大偵探》不像其他廣播電視中的法制報導和節目對展示暴力、兇殺和恐怖的場景、內容,以及渲染犯罪細節和手段的情節進行描寫,本節目顯現出相對輕松溫和的氛圍,它通過虛擬的游戲情景,內容更側重于智力對抗、心理分析和邏輯推理等環節。這樣一方面使觀眾不會受到過度的刺激,另一方面又得到了娛樂休閑,同時也不致于對社會產生負面影響。

本節目不同于其他的偵探類節目,例如《迷情追擊探案俱樂部》等取材于現實生活中曾經發生過的真實案件,采用VCR的形式交待案情進展,嘉賓和觀眾現場討論爭辯,發表推斷意見的方式來推進案情進展,全知全能的主持人補充提

供VCR中未能涉及的線索和細節,現場引導和把握參與者的偵查方向等,而《我是大偵探》著重強調參與性,不僅是節目參與者,連受眾也會不由自主的被精彩的案情吸引到撲朔迷離的偵探環節中,節目在破案過程中讓他們自己去尋找,去發現,而不是一般的說教。

六、結構組成《我是大偵探》所列舉的案例都是虛擬的,它們發生在一個虛擬的情境中。它主要分為以下幾個環節:

1.細枝末節

本環節所有的人都被邀請到宴會上,有東家的親戚;生意上的合作伙伴以及受邀前來赴宴的名門望族。忙碌的廚房;觥籌交錯的宴會大廳;傾情演出的樂隊等等,誰也不能預料哪個地方會出現意外。所以這個環節要求每個選手擦亮自己的眼睛,在享受宴會的同時留心每一個可疑的環節。

2.天降橫禍

所謂的“災難”也就是有人在宴會上被誣陷或者是“被殺”。在這個環節中,偵探們不僅要關注宴會上的每一個細節,還要有一雙敏銳的眼睛。能夠迅速的發現案件,并且對案件做初步的調查。

3.盤根問底

在這個環節中,法官會約見每一組小偵探,請他們對案件的起因和經過作出分析,法官會在心中比對小偵探們的分析與真相的符合度,距離真相最遠的那一組會在本環節中遭到淘汰。

4.杯弓蛇影

在此環節中,大法官會要求每一組小偵探寫出可能是“真兇”的人,猜測正確的小組可以獲得情報站提供的重要消息一條,而猜測錯誤的不得,但也不會因此受到懲罰。

5.真相大白

這一環節由每一組小偵探提供自己偵探出的結果,并且解釋自己得出該結論的原因。推斷正確的小組獲勝,錯誤的小組被淘汰。

七、片長設置

《我是大偵探》總時長為40分鐘,又由于該節目分為五個部分,所以每個部分的時間分配大致如下:細枝末節5分鐘,天降橫禍5分鐘,盤根問底10分鐘,杯弓蛇影5分鐘,真相大白15分鐘。

八、播出平臺

星級衛視,因為星際衛視的收視率比較高,且該節目有潛力值得在星級衛視上播出。

九、播出時間

播放時間為每周六晚上10:00——10:40。這樣的時間安排照顧了目標受眾的作息時間,期待帶給節目較高的收視率。

十、傳播受眾

1.青少年

喜愛看《名偵探柯南》、《神探狄仁杰》等偵探類節目的青少年,思想活躍,好奇心和好勝心強,比較自信,對智力型、推理性強、有挑戰性、娛樂競爭色彩濃厚的節目更為青睞。

2.年輕人

年輕人心理趨向成熟,已形成自己固有的思考能力和思維模式,他們精力充沛,喜歡思考問題,能更多地參與到節目的互動中來,形成良好的互動。又由于本節目與實際生活的相關性高,因此會吸引大部分的年輕人前來圍觀,探測真相。

3.中、老年人

很多中、老年人年輕的時候心中都有一個“警察”夢,他們由于這樣或那樣的原因而沒有實現自己的夢想,于是寄夢于本節目,通過節目外參與的方式,圓自己的夢想。又由于中老年人的人生閱歷豐富,生活常識更為豐富,生活感悟能力強,因此他們會在該節目中獲得巨大的滿足感。

十一、拍攝及制作要求

1.攝像機要貼身拍攝跟蹤參賽者的一切活動,真實記錄參賽者的情緒變化、智慧閃光、心理獨白等細節,以及參賽組組員之間熱烈討論的情況。通過細節的描寫,把觀眾更好地帶到節目內容中。

2.要將所有參賽組24小時內的活動和偵破案件的過程在短短40分鐘呈現給觀眾,所選取素材要求都是最精彩的片段,并通過最妥當最簡潔的方式剪輯而成,同時為避免客觀記錄這種方式可能出現的節奏緩慢、沉悶等問題,調動各種手段,比如在播放快節奏的背景音樂、多采用運動鏡頭、動靜鏡頭相互穿插等等,從而保證了每集節目的內容都是最緊湊簡潔、環環相扣、絕不拖沓、節奏張弛有度、激動人心,加強節目的可視性。

第二篇:新聞類節目策劃案

新聞類節目策劃案

一:節目設定

1)節目名稱:新聞聚焦

2)節目類別:播報新聞類

3)節目宗旨:聚焦國內焦點,追蹤國際熱點

二: 節目主體

① 節目定位:上班族,知識分子,家庭主婦等

② 節目構成:共分兩大板塊:國內聚焦與環球瀏覽

③ 設備需求:攝像機(一臺)、桌子(一張)、背景墻(暫定)

④ 節目制作:前期選題、文稿編輯、拍攝錄制、后期 ⑤ 節目時長:10---15分鐘

三:節目預期效果:播報發生的近期發生的國內外大事,關注國計民生,從而達到豐富群眾日常生活,開拓觀眾視野,從而發揮傳媒的輿論導向作用。

第三篇:評論類節目 策劃案

新聞評論節目策劃案(演播室)

主持人:夏日已至,又有一批大學畢業生即將走出校門。然而與往年一樣,畢業生們又開始在校園內外擺攤兜售一些無法帶走的物品和書籍,而這些物品大都是九成新,很多書籍也都是沒用多少的參考書。這使得我們又一次開始反觀大學生的消費現狀。今天我們將針對大學生的消費觀展開討論,首先讓我們一起來認識一下今天的評論員:劉靜、李薇。下面讓我們先來看一下相關的新聞背景。(戶外采訪)畫面:擺攤場面 采訪:(3人左右)

1、請問您平均一個月用去多少生活費?

2、主要消費在那些方面?(大部分的用途)(記者出鏡)

解說:在采訪的幾位同學中,光每月的生活開支平均水平在每月1000元,這樣一算,一年下來最起碼要12000元,然而其中生活用品只是占了很小的一部分,更多的是穿衣打扮和娛樂消費等等。

3、為什么會消費在這些方面呢?(打扮、生日聚餐)(記者出鏡)

解說: 記者在調查中發現,八成以上大學生的日常花銷都是伸手向父母要錢,只有很少一部分學生靠打工賺錢。

4、那么您生活費的主要來源是什么呢?(記者出鏡)

解說:不少大學生坦言,父母都會定時給他們零花錢,時間長了,他們會覺得順理成章,并沒有什么不妥,只有少部分同學認為,自己已經成年了,不好意思再向父母開口要錢了。(演播室)

主持人:剛剛我們從短片中看到,現在我們大學生每月消費的平均水平都在1000元左右,一年就起碼要12000元。那么我想請問一下二位的消費標準是怎樣的?你們對于當今大學生這一平均消費水平又是怎么看的呢? 嘉賓1:當今大學生的消費狀況的確有些偏高。(舉例)

嘉賓2:我認為這個消費額度應該還算是適度的,我們畢竟不能排除不斷上漲的物價這一因素。(舉例)

主持人:片中幾個被采訪的同學大都提到他們的消費主要用于穿衣打扮和娛樂、聚餐等方面,這是否是大學生消費的一個新特點呢?

嘉賓2:我人為可以這么說。現階段,20歲左右的青年是大學校園的絕對多數,我們站在時代前沿,追新求異,敏銳地把握時尚,惟恐落后于潮流,這是我們的共同特點。最突出的消費就是使用手機。當代大學生們的消費中普遍增加了手機的消費項目。我們曾經做過一個這方面的社會調查,調查中發現學生手機擁有率已達到100%。此外,電腦及相關消費也是我們的追求,小至一張幾十元的上網卡,大至電腦都是當代大學生的寵物,用同學的話來形容,我們簡直就把電腦當成自己的“情人知己”。再次是發型、服裝、飾物、生活用品,大學校園中都不乏追“新”族。調查資料也印證了這一點,就所占比例來看,“是否流行”緊隨價格、質量之后,成為大學生考慮是否購買的第三大因素。至于名牌產品,也就是一般意義上的奢侈品,50%以上的學生表示肯定。以上充分體現了大學生對追求高品質、高品牌、高品位生活的需要。

嘉賓1:大學生購買高檔消費品,從某些方面說明現在人們的生活水平正在日漸提高,但是高額的大學學費、生活費本來就已經是各個家庭,特別是工薪和農民家庭難以承擔的一筆不小開支,為學生們購置手機、電腦、數碼相機等價格不菲的高科技產品,無疑會加重家庭的經濟負擔,同時,還會讓同學之間產生相互攀比的思想,有些工薪階層家庭的孩子甚至不顧家庭實際經濟狀況,看到同學買了這些高檔商品,也逼著父母為自己購買,令父母苦不堪言。另一方面,這樣的高消費方式在社會上形成一股不良的風氣,容易使孩子養成懶惰、不肯吃苦,只會大手大腳花錢、貪圖享樂、攀比炫耀的壞習慣,影響他們的身心健康成長。

主持人:我們從片中看到啊,大部分的大學生其實是一個純粹消費的群體,生活費的主要來源都是來自父母,而且我們的記者也了解到,很多學生對此已經覺得非常的順理成章了。那么大學生目前高消費狀況的產生究竟是什么原因呢?僅僅是由于父母的縱容嗎?

嘉賓1:我覺得父母的縱容應該算是一個方面,其實這可以歸結為是一種家長教育的缺失,為什么說家長而不說家庭,是因為現在有太多的教育問題到最后都能歸結到家長身上,而且家長是孩子的第一個也是 終身老師,往往最基本的觀念、認知都是來自家長,或者這些也應該是和他們的“職責”,可現在不光大學生,往往孩子們的問題都出自這些最基礎的東西,所以也算題外話,重視家長的作用,或者叫職責。

一、大學生一般在學校遠離自己的父母,所以在經濟上比較獨立,消費也沒什么壓力。

二、中國的父母對教育比較舍得投入,對自己的孩子在學校的經濟還是比較支持的。

綜上兩個原因是比較能概括當前大學生在學校的高消費的習慣的。當然大學生本身也是有許多的原因的。

嘉賓2:我很贊同她的意見,我覺得大學生本身的原因主要有:

1、儲蓄觀念淡薄,許多同學在一學期結束后,消費其實都已經超出了計劃的范圍,甚至有些同學還需要向別人借回家的路費,略有剩余的同學也想著如何把剩余的錢花完,只有極個別同學有儲蓄的意識。(舉例)

2、消費差距 :大學生的個人消費存在較大的差距,在我們曾經的調查中發現,有75.9%的人每月日常生活消費在800元或800元以下,而消費1000元以上的占到了4.1%,高消費群體(月生活費在1000元以上)與低消費群體(月生活費500元以下)之間的差距比較懸殊。大學生的消費差距增大,兩極分化也比較分明,這在我國當前劇烈轉型的社會大背景下有一定的必然性。然而這卻很容易滋長大學生的攀比心理。他們總是有意無意的與身邊的同學作比較以尋求心理平衡,獲得自我認同。正直年輕氣盛的大學生,競爭意識強,不論做什么都不想落后于他人,基于競爭意識所形成的攀比心理在某些方面會起到好的作用,比如在學習上進行攀比會激勵他們不斷的追求上進,掌握更多的科學文化知識。然而他們之間的攀比遠不止是學習,還表現在生活(吃穿住用)、娛樂、人際交往等方面。他們為了爭得所謂的面子與其他同學比高低,就會不顧實際需要以及家庭的經濟能力,超前超標購物消費,這是當前大學生消費行為中一種很普遍的不良現象。他們不懂得量入而出,而虛榮心的驅使又極易形成無休止的攀比心理。這使得他們自覺或不自覺地放棄自己的意見而采取與大多數人一致的行為,有意無意、自覺不自覺的“隨大流”。這種從眾行為是日常生活中普遍存在的一種現象。

大學生雖然接受的是先進的科技知識,具有理性的思維,但是,有的學生自我認識能力差、自信心較弱、自尊心與虛榮心又較強,使得他們在消費時,很容易發生從眾行為,導致學生個體喪失自我,成為群體的附庸者。他們“購買”的目的,只是為了讓自己保持與周圍同學的所謂一致性。在群體模仿式的消費行為中還會滋生壓倒對方而求獨領風騷的畸形心理和行為, 從而產生攀比消費行為,由于他們的出發點是攀比,而并不是實際需要,這樣就會造成極大的浪費,同時也就會帶來許多危害,更多的是心理發生畸形。攀比是用金錢做后盾,有些家境不佳的學生,經濟來源不足,既不忍心向父母伸手,又沒有能力賺外快,會產生強烈的自卑感,甚至出現各種各樣的心理或行為問題。

例如06年CCTV12的大家看法曾經做過一個片子,講述了一個貧困大學生由于自卑而虛榮心增強,竟將社會資助的許多費用揮霍盡凈,自己最后也遭到了社會的摒棄。嘉賓1:確實如此,大學生目前消費狀況存在許多誤區正是由這些原因造成的,當然除了這些之外,還與為享受生活而進行的盲目消費和為彰顯個性而進行的時尚消費有關。

在大學生中,享受生活已成為指導消費的全新觀念。絕大多數學生是在父母的庇護下成長,進入大學是從一個校門走進另一個校門,沒有經歷過社會的鍛煉,他們第一次離開父母,開始獨立生活,同時也就首次自己擁有了支配各種費用的權力,理財能力差,開支沒有計劃性。大學生在同齡人中是綜合素質比較高的群體,也應該是比較理性的,然而當他們面對社會上流行的時尚誘惑時往往會失去理智,“花明天的錢,圓今天的夢”、“年輕沒有什么不可以”等誘惑性極強的廣告術語在大學校園里廣泛流行傳播,這些廣告詞長期在校園流行從而對在校大學生形成潛移默化的影響。

他們經常受到商業廣告的沖擊而改變初衷,使得自己在消費時“跟著感覺走”,看見什么好看或好玩(不管自己是否需要)就買,經常出入高檔商場、酒吧、網吧、游樂場等;他們吃——講究營養,穿——講究式樣,住——講究寬敞,用——追求品牌。有的學生嫌學校的住宿條件差、學校餐廳的飯菜不好吃,就在校外租房子過起小日子。在這種不良風氣的影響下,有些家庭經濟條件不太好的學生甚至用國家發給他們的助學貸款來買享受。現代的大學生從不會虧待自己,一些學生陶醉于自己的生活方式而忘乎所以,很少會考慮到父母的辛勞與不易,他們心中亦很少想到對父母的感恩,把自己所應肩負的社會責任感也丟在了一邊。

大學生正處于追求個性發展、自我意識增強、樂于接受新鮮事物的年齡階段,面對五彩繽紛的消費市場,他們追求個性獨立、樂于表現自我,而且崇尚自由。新一代的大學生已經超越了生存型消費,他們的消費已不止是為了溫飽,他們日益關注的是如何展現自我價值,展示青春的活力,因此他們盲目追求新穎,趕時髦,他們的口號是“引領時尚,超越時尚”。今天的大學生對時尚十分敏銳,并表現出濃厚的興趣。在他們看來,名牌是信心、高貴、身份的象征,追求名牌要的就是這種感覺。因而很多人認為“要買就買最好的,要買就買名牌”,他們對新事物的喜好,是以是否體現個性作為區分新與舊的標志,講究求異和時尚之新。

大學生把自己當作社會的前衛群體,在消費過程中總樂于接受流行,領先于時代,追求品牌、新穎、時尚和潮流。在現今社會,時尚和新潮所代表的現代社會的消費觀念和生活方式,廣告昭示鼓惑下的消費意識,媒體、明星的示范效應,以及大型商場陳列的美輪美煥的商品的誘惑,促使“時尚和新潮”消費成為多數大學生的心理需求,從而在大學生的消費觀中建立起普遍的、以不落俗套的形式來展示自我的消費行為[4]。許多商家就趁機抓住大學生接受新東西快的心理,開始做起大學生的文章。很多消費往往在大學生中一旦出現,就迅速流行開來,各式各樣的品牌充斥著校園的每個角落,把大學生卷入了夢幻消費。

主持人:那么面對時下大學生消費的這種情況,你們覺得我們可以采取一些什么措施來改善這種狀況呢? 嘉賓1:加強大學生思想政治教育

大學的根本任務是培養人,當代的大學生必須要有堅定的政治信仰、崇高的理想信念、完備的知識技能和勤奮負責的生活態度。因此要通過調動學生的內在的精神層面的力量,引導他們去思考“人生的目的”和“生活的意義”等根本性的問題,進而建立起自己的精神境界,最終成為德智體美全面發展的高素質人才。要實現這個目標,高校就必須持以理想信念教育為核心,以愛國主義教育為重點,以基本道德規范為基礎,加強對大學的思想政治教育,加強學生的世界觀、人生觀和價值觀教育。世界觀是人們對整個世界的總的看法和根本觀點,人生觀是人們對人生的目的和意義的總的看法和根本觀點,它是幸福觀、生死觀、榮辱觀、苦樂觀和戀愛觀等的集中表現。從理性的高度撥開學生心頭的困惑,促進深層次思想問題的解決,引導學生自覺抵制享樂主義、拜金主義、個人主義的不良傾向,通過這些教育使當代大學生認清自己所肩負的歷史使命,培養學生的責任意識,增強其社會責任感,樹立積極向上的人生態度。嘉賓2:引導大學生樹立科學的消費觀

科學消費觀是指人們在正確的人生觀指導下,根據經濟文化發展水平,自覺地運用科學知識進行合理消費,以實現消費者身心健康和全面發展的一種消費態度和消費觀念。當今的大學生在消費時往往比較沖動,他們缺少消費的理性,缺少消費中的算計,因而常易發生不自量力、盲目追潮、大手大腳無端浪費等不會花錢的現象,他們敢花錢但不會花錢,缺乏理財方面的知識。因此要引導大學生樹立科學的消費觀,在消費實踐中學會花錢,克服不自量力、盲目追潮、大手大腳無端浪費等毛病。高校可以在合適的課程(比如《馬克思主義基本理論》))中加入一些理財的內容,以指導大學生合理消費,使在校大學生懂得遵守一定的生活消費原則,吃要營養均衡,穿要耐穿耐看,住要簡單實用,行要省錢方便。引導學生花錢要花在刀刃上,不要一味追求檔次講究攀比,更多地應考慮所購物品的性價比和自己的承受能力,教會學生學會記賬和編制預算等。大學時代是理財的起步階段,也是學習理財的黃金時期。在大學時期養成良好的理財習慣,往往可以受益終生。

嘉賓1 :加強對大學生的感恩教育

一些家長,在其子女上大學前,對子女的消費管得比較嚴格,而一旦孩子上了大學,總怕他們在外地照顧不好自己,于是在行動上則不管子女什么是必需的,什么是不該“需要”的,子女要多少錢就給多少錢,完全被動地提供“資助”,這也是造成學生不健康消費的重要原因。1998年招生規模逐漸擴大,自費上學、自主擇業更為普遍,大學的門檻相對降低后,大學生的自覺性和競爭心理沒有增強發反而相對降低了,在就業壓力下一些學生消極厭學,他們的變化與家長和社會的期盼呈現出明顯的錯位:家長望子成龍,學生追求瀟灑;父母勤勞奉獻,子女坐享其成;真是可憐天下父母心!在這種情形下,高校要引導學生正確的認識自己,學會體諒父母,懂得父母的艱辛,體嘗到國家對他們的殷切希望,從自己的內心深處意識到自己背負的使命和責任,從而在花錢消費方面管好自己的手,轉化成勤奮學習的動力。主持人:確實如此,雖然大學生目前的消費狀況不很樂觀,但已經在逐步向理性消費轉變,相信通過社會、學校、家庭以及我們自己的共同努力,大學生的消費狀況一定會向更好的方向發展。好的,我們今天的節目到這里就結束了,感謝兩位評論員,也感謝各位觀眾朋友,讓我們下期再見。

第四篇:大學生求職類節目策劃案

大學生求職類電視節目

一.節目背景以及主題:

隨著是時代的發展,大學生越來越多。在咱們學校舉辦了幾屆招聘節,來的人很多,投很多簡歷,找到工作的也只是寥寥。越來越多的大學生找不到好工作甚至找不到工作。本節目以“為大學生求職,讓即將畢業大學生正確定位自己,在校大學生有目標的提升自己能力”為主題。二.活動目的:

讓大學生不再是“井底之蛙”,能與社會接軌。能充分大方的展現自己所具有的能力,正確認識自己。

三、參賽對象和要求

在校本、專科學生。每期都有固定的(可偶爾變動)知名企業坐陣,在校的或者是將畢業的、已經畢業的大學生報名參加,邀請能力較高大學生參與節目。

四、節目表現

類似于天津衛視的求職欄目《非你莫屬》,主要讓求職的大學生充分表現自己的能力以及表達清楚自己的求職意愿。

五、節目定位

(一)節目主旨

僅僅以當下“就業難”為大背景,讓大學生可以在真正的企業真正的社會面前得到歷練,不再是“想當然”。對于在校大學生更是創造了有利的條件,能更好的與社會接軌。

(二)節目內容 選題切入點:求職 就業

(三)節目形式

求職大學生表現自己能力,以及企業問答 該節目主要在演播廳內錄制完成,設男或女主持各一名,企業5-8個。嘉賓1名。(年紀接近大學生的比較出色的人)。

六、節目環節

1、求職大學生登臺介紹自己。(簡單的自我介紹以及獲得過的榮譽,在哪方面比較有能力)

2、企業表達意愿。企業提問,大學生回答。企業、嘉賓給予指導。

3、大學生表達自己求職意愿,自己現有的作品,最以后的安排。(可用幻燈片,視頻表現)

4、企業表達意愿。企業提問,大學生回答。企業、嘉賓給予指導。

5、若沒有企業愿意聘用,企業、嘉賓給予指導。大學生遺憾退場。

若有多個愿意聘用,大學生選擇。

6、依次循環1-5.七、節目生產設計流程

(一)申報選題:欄目編導通過查閱相關資料,向制片人申報選題。

(二)選題確定:制片人以實用性、娛樂性、貼近性、人文性等幾個特性作為依據,確定選題通過與否。

(三)撰寫劇本、邀請企業以及嘉賓:編導針對確定的選題編寫劇本,并邀請急需進行招聘的企業。

(四)演播室錄制:準備好相關道具,進行欄目劇演播室部分的錄制。

(六)制作完成:編導對節目進行精剪,后期制作人員對節目進行包裝,至此完成全部過程。待節目審查部門審查通過后,送播出部門播出。

第五篇:游戲策劃案

農 莊
——游戲策劃方案 作者:孫彩軍

一,設計目的 1,綠色休閑游戲,無血腥打斗場景,針對城市人單調乏味的工作,以及超強的生活壓力, 通過走向農村,培養他們的鄉村情趣.2,在游戲中了解農作物的播種收獲知識,學習家禽的飼養,喂養家畜,養魚等知識,充分 體驗鄉村生活,過把農民癮.3,了解農村,農民,農業.二,外觀和感受 真實的鄉村田園風景:有土木結構的茅草房屋,磚瓦房屋,小洋樓等 有醫院,學校,莊園,農場,養殖場,生產大棚等 有山巒,小溪,河流,稻田,魚塘等 有成群的白鵝,鴨,雞,羊,牛,豬,狗等 感受田園生活,享受農村特有的新鮮空氣,享受體力勞動所帶來的無窮樂趣.三,故事背景 面對越來越嚴峻的城市就業問題, 以及污染越來越嚴重的城市環境, 許多人都選擇了離開城 市,來到農村,尋求新的發展,學習科技農耕,科技致富——于是,一場轟轟烈烈的農莊建 設拉開序幕--------四,游戲規則),角色設定(1),角色設定), ①,普通農民(男性或女性 零,一,二等級)剛出生的角色為零等級 ②,莊園主(男性或女性 第十等級最高級)負責整個莊園的日常管理工作 ③,莊園管家(男性或女性 第八,九等級)負責整個莊園的管理工作 ④,莊園副管家(男性或女性 第七等級)協助管家完成部分管理工作 ⑤,生產隊長(男性或女性 第四等級)負責整個生產大隊的管理工作 ⑥,郎中(男性或女性 第三,四,五等級)游走于各莊園之間給農民治病 ⑦,信使(男性或女性 第三,四,五等級)管理各莊園之間的信息傳達工作 ⑧,瓦匠(男性或女性 第三,四,五等級)負責房屋建設工作 ⑨,泥匠(男性或女性 第三,四,五等級)負責房屋建設工作 ⑩,木匠(男性或女性 第三,四,五等級)負責家具,農具制造工作 ⑾,鐵匠(男性或女性 第三,四,五等級)負責家具,農具制造工作 ⑿,飼養員(男性或女性 第三,四,五等級)負責家禽家畜的飼養工作 ⒀,智者(男或女 第六等級)傳道授業解惑 ⒁,學長(男或女 第六等級)負責管理教員的日常教學工作 ⒂,教員(男或女 第五等級)負責培訓農民的技能知識 ⒃,技能突擊手(男或女 相當于第七等級)榮譽稱號 代表性角色 ⒄,勞動模范(男或女 相當于第八等級)榮譽稱號 代表性角色),角色成長過程(2),角色成長過程),

角色出生等級為零(出生時的點數為 10 點),最高等級為十,不同等級可從事不同職業.玩家通過經營自己的土地來增加點數,進行積分,當積分達到一定數量即可升級.每升一級 可獲得五個方面屬性能力的增加.①,級別系數 級別系數值決定角色可以做受級別限制的事情,對學習農耕技術和農田經 營管理也會產生一定的影響 ②,基礎生命值 角色剛出生時的生命值為 1,比較脆弱,需要通過勞動來鍛

煉.隨著生命 值的不斷增加,角色的生命力變強,抵抗疾病,以及處理事情的能力變強.③,勞作動力值 角色剛出生時的動力值為 15,只能做一些簡單的體力勞動,隨著級別的 上升,動力值也跟著上升.每升一級,動力值增加 25%.④,升級增長點數 第一級點數為 40,第二級為 70 點,第三級為 90 點,以后各級點數依 次為 120,150,190,230,260,300,350 人物成長總點數為 1800 點.⑤,勞動技能值 勞動技能值的增長受級別和點數的影響,級別越高,點數越高,技能值越 高.),角色的出生與死亡(3),角色的出生與死亡), ①,角色出生年齡即滿十五周歲,每真實勞作時間滿二十四小時即增長一歲.角色的最低自 然壽命為 40 歲,最高為 130 歲.②, 每個角色都設有真實的生命系數, 該系數的計算和保存只有程序員知道, 玩家無法得知.當角色壽命達到極限便會永久死亡.不存在轉身或其他屬性能力.③,角色年齡在 30 へ 45 歲時,其屬性能力值為 100%得到發揮.大于或小于這個年齡段都 會影響屬性值的發揮.④,角色有生命值,勞作動力值和勞動技能值三個重要屬性值.其中,生命值和勞作動力值 兩者之間有著密切的聯系, 共同作用于角色的正常成長和能力發揮.角色剛出生時的生命值 為 1,隨著勞作動力值和勞動技能值的不斷增加,生命值也會增加.角色過度勞累,或者受到疾病的侵害,就會消耗生命值,影響角色成長.當生命值消耗為 0 時,角色永久死亡.生命值不能瞬間補充,且自然增長的速度較緩慢.生命值下降,該角色 的其他屬性值也受影響.生命值下降到總值的 30%時,角色處于半昏迷狀態,不能勞作, 不能走動,只能躺在地上,長時間等待勞作動力值的恢復,或短時間等待救援力量的到達.角色剛出生時勞作動力值為 15,只能做一些簡單的農活.隨著角色所做農活種類的增加, 以及勞動技能值的增加,角色的勞作動力值也在不停地增長.同樣,當角色過度勞累,或者 受到疾病的侵害,勞作動力值也會有所消耗,影響角色正常勞作.勞作動力值可以瞬間得到 補充.當勞作動力值消耗為 0 時,生命值開始下降.勞動技能值對角色勞作動力值的增加起到關鍵性作用, 勞動技能值越高, 勞作動力值增長的 也越快.角色剛出生時的勞動技能值為 0.⑤,能直接消耗生命值的除過度勞累和疾病外,還有別其他動物攻擊,如田間的蛇咬,寵物 咬傷等.⑥,該游戲 1 へ 7 級需要 80 小時左右,8 へ 10 級需要 400 小時左右.針對酷愛練級的玩家 來說, 因角色死亡而放棄玩該游戲的人應該不多.可以說玩這個游戲的玩家都是對農村感性 趣,對農耕感性趣,播種農作物, 飼養家禽寵物, 能讓他們在學習中找到樂趣, 而豐收糧食, 囤積自己的糧倉,擴大自己的莊園,則會給他們帶

帶來成就感.與其他血腥殺戮游戲不同,該 游戲給玩家帶來的快感來自辛勤的勞動, 以及在勞動過程中所戰勝的種種困難, 而不是瘋狂 的撕殺.當一個玩家從零等級的普通農民變成一個莊園主(第十等級)的時候,他不僅學會 了農耕技術,還學會了如何經營管理一個大家庭.這就是玩該游戲的最根本目的.

),角色的特殊屬性(4),角色的特殊屬性), 正常情況下, 每個角色的耐力值都是 100.耐力可以理解為勞作精力.當耐力值下降到 60%, 角色的勞作動力值也隨之下降,角色處于勞累狀態,需要補充營養;當角色耐力值下降到 40%以下,角色處于極度勞累狀態,農耕動作緩慢;當耐力值下降到 5%的時候,當前角色 有 10%的可能發揮出 2 倍的動力值.假如耐力值下降到 1%,當前角色無法繼續勞作,只能 等待耐力值恢復到一定程度,才能繼續勞作.耐力值不具備瞬間恢復能力.相反,耐力是每 15 秒損失一次.角色在耐力總量的 40%以下,每次損失 1%;40%へ 80%之間,每次損失 2%;80%以上,則每次損失 3%.每次損失最低為 1%,最高為 3%.食物是角色快速恢復耐力的主要途徑.食物的種類不同,恢復效果和持續時間也不同.食物 恢復耐力不具備重疊性, 耐力的恢復只計算最高恢復耐力的食物, 且依據的是持續時間而不 是恢復速度.),角色的屬性及其作用概述(5),角色的屬性及其作用概述), 角色所有屬性都有明確的計算方法, 以及附帶的作用說明.每個屬性分配點的效果直觀可預 知.角色名稱,屬性,擁有的財產,經營的農業項目等,都可以選擇是否允許打開讓他人查 看.角色屬性: ①,角色屬性: 體質系數說明:直接影響角色的生命值和勞作動力值.當玩家控制的角色級別超過第二,選 擇從事不同的職業,對體質系數會有不同的要求.力量值說明:影響角色物理性勞作,決定角色使用什么樣的勞動工具,從事什么樣的職業, 同時關系到角色升級和點數的增長速度.靈敏度說明:影響角色掌握農耕技術的速度,反映速度和勞動效率.職業忠誠度說明:決定角色將來的職業規劃,職業發展方向.移動說明:影響角色勞作速度,關系到角色點數增加的快慢,以及學習勞動技能的速度.負重說明: 影響移動, 消耗力量值,對信使, 郎中, 以及泥瓦匠等第三等級職業有對應要求.幸運說明:影響勞動技能的發揮,對第三等級角色,以及智者有一定要求.奉獻說明:影響整個莊園的管理工作,對莊園主,管家和副管家,以及智者,學長,教員都 有一定的要求.榮譽說明:傳道授業解惑職業,對智者,學長和教員必須有要求.理想說明:影響管理工作者,對生產隊長,學長,管家,副管家和莊園主必須有要求.職業操守值說明:統計角色勞累次數.道德說明:管理一個大莊園就相當于治理

一個小小的國家,一些法律和規章制度必不可少, 以莊園法約束所有人,包括莊園主本人.②,角色屬性值的配比平衡原則 每個角色一出生即為普通農民,等級為零,必須通過簡單的勞作,達到第三級別方可選擇從 事其他職業.角色可同時選擇學習多個勞動技能,從事多種職業.每個角色通過勞作得到的 點數都夠學習最少 2 個中級勞動技能, 最高級勞動技能的學習, 需要屬性點數為 500 へ 600.⑴,體質系數是根據角色所從事的職業,勞動技能,以及級別的變化而變化,體質系數每增 加 10 點,生命值和勞作動力值就會在原始值的基礎上增加 5%.體質系數還可以增加生命 值的防御能力,當體質系數增加到一定程度,角色的生命值達到旺盛,受疾病和死亡的威脅 的幾率就會越小.因此,對處于第三等級的角色,體質系數要求非常高.⑵,角色的力量值每增加 10 點,角色的物理性勞作能力增加 2%,由于角色在勞作中所使 用的工具都有重量,且一般說來,工具越重,對使用技巧的要求也越高.⑶,靈敏度決定角色勞作的速度和效率,靈敏度每增加 10 點,角色勞作的速度增加 2%,

勞作的效率和成功率也相對增長.靈敏度還決定了角色在勞作過程中,躲避物理傷害(如蛇 咬,動物攻擊等)的成功率.⑷,職業忠誠度每增長 10 點,角色的勞動技能增加 2%,同時獲得學習勞動技能 1 點,初 級技能需要 5 へ 7 點學習點數, 中級勞動技能需要 15 へ 20 點學習點數, 高級勞動技能需要 40 へ 50 點學習點數.⑸,角色剛出生時的移動值為 5 點.移動值每 10 點增加移動速度 1,移動值達到 100 點, 可提高移動速度 1 倍,移動值最高為 300 點.⑹,角色剛出生時的負重值為 5 點.負重值每增加一點,即可增長 2 點負重能力.角色每次 升級都可增長 3 點負重能力,想使用更多更重的工具,就需要更大的負重能力.對于第三等 級的角色,由于攜帶工具的不同,需要 30 へ 50 點負重能力.⑺,角色幸運值越高,學習勞動技能成功的幾率越大,學習不同的勞動技能需要不同數值的 幸運值,幸運值最低的有 30 點(角色剛出生時的幸運值),最高有 500 點.對智者來說, 幸運值同樣重要,智者的幸運值越高,解決問題成功的幾率也越高.⑻,奉獻值是針對從事教育和管理工作的角色而言.角色剛出生的奉獻值為 0,要想升級為 教員,學長,智者,奉獻值至少達到 30 へ 50 點,而要想升級為副管家或管家,奉獻值必須 達到 80 へ 100 點.而想要做個成功的莊園主,奉獻值必須達到 200 點.⑼,榮譽值主要是針對教員,學長,智者,技能突擊手,勞動模范.想成為教員,榮譽值至 少達到 30 點,而想成為一名技能突擊手,榮譽值需達到 100 點.想成為勞動模范,則需 200 點榮譽值.假如角色想開發自己的土地, 建

設莊園, 雇傭一位榮譽值高的勞動模范至關重要.⑽,理想值主要針對三級以上角色而言,作為一名生產隊長,理想值只需 50 點,而想成為 一名管家,理想值需達到 100 點,只要理想值超過 100 點就可競選當莊園主.⑾,職業操守是一個角色勞累情況的記錄,勞累次數越多,信念值越高.⑿,道德是記錄一個角色在勞作過程中,損害自己或他人勞動成果的次數.③,屬性數據結構表

屬性名稱 體質系數

力量值 靈敏度

職業忠誠度 移動值 負重值 幸運值

角 色 剛 出 生 時 的 點 增加點數產生效果 相關說明 數 10 點 ↑10 點 增加生命值的防御 生 命 值 , 勞 作 動 力 值 能力 ↑5% 10 點 ↑10 點 提高使用工具的技 物理性勞作能力↑2% 巧 5點 ↑10 點 提高勞作效率,躲 勞作的速度↑2% 避物理傷害的成功 率 0點 ↑10 點 技能級別越高,職 角色的勞動技能↑2% 業忠誠值要求越高 5點 ↑10 點 提高移動速度 增加移動↑1 5點 負重值↑1 點 提高攜帶勞作工具 負重能力↑2 點 的能力 30 點 ↑10 點 角色幸運值越高, 勞 動 技 能 成 功 幾 率 學習勞動技能成功

奉獻值 榮譽值 理想值 職業操守值

0點 0點 10 點 5點

↑3% 點數限制角色升級 ↑10 點 角色級別↑5% ↑10 點 角色級別↑3% ↑10 點 勞動技能↑2% ↑10 點 角色級別↑2%

道德值

5點

的幾率越大 針對從事教育和管 理工作的角色 榮譽值決定角色從 事什么樣的職業 針對三級以上角色 而言 從事同一職業,勞 累次數越多,職業 操守值越高 損害自己或他人勞 動成果的次數越 少,道德值越高

),角色成長概述(6),角色成長概述), 角色在升級過程中所需要的經驗時間,每級增長一倍,第一級約為 15 分鐘.游戲中設有特 定的 NPC,每間隔 1 小時贈送角色 5%經驗.角色成長經驗對照表 道具與屬性技能關系法則 普通角色的勞動技能與使用工具,等級,屬性能力無關,高級技能的發揮需要特定的勞作工 具.剛出生的角色都可使用一般性的勞作工具,如鐵鍬,鋤頭,鐮刀,扁擔,籮筐等.當角 色升級至第二等級(學徒),面臨從事不同職業時,勞作技能有所要求: 郎中 學習采集草藥,配制藥方,給病人看病,提高醫德.信使 學習收取信件,準確及時傳達信息 瓦匠 學習瓦刀使用技術,堆砌技術,選瓦用瓦,提高建筑質量 泥匠 學習泥刀使用技巧,提高粉墻技巧,刷白墻面,美化建筑 木匠 學習采集木料,如何使用斧頭,刨刀,墨盒,角尺,電鋸,打造一流的家具 鐵匠 學習錘煉技巧,為勞動者生產鋒利的鐵器 飼養員 學習飼養技術,家禽家畜的生活習性,產卵,孵化技術的掌握.道具技能對照表(部分)道具技能對照表(部分)

道具名稱 藥箱 自行車 鐵鍬 鋤頭 鐮刀 扁擔 籮筐 瓦刀 刨刀 墨盒

主要功能 裝草藥 交通工具

鏟土,雜物 刨土,鋤草 收割農作物 挑擔工具 裝載農作物,雜物等 砌墻工具 剔除木頭上木疙瘩 在木材上畫線

相關說明 郎中專用工具 信使專用工具 普通角色的常用工具 普通角色的常用工具 普通角色的常用工具 普通角色的常用工具 普通角色的常用工具 瓦匠專用工具 木匠專用工具 木匠專用工具

角尺 電鋸 粉板刷 風箱 煉爐

在木材上量尺度 分解木材 刷墻的工具 煉鐵工具 煉鐵工具

木匠專用工具 木匠專用工具 泥匠專用工具 鐵匠專用工具 鐵匠專用工具

),生產性職業介紹(7),生產性職業介紹), 普通農民所從事的土地種植,水產養殖,家禽家畜飼養,農作物培育皆屬于初級資源生產.其品種,品質,數量較低,直接受自然資源限制,以及地理位置的影響,且部分生產不能進 行.瓦匠,鐵匠,木匠,泥匠,飼養員所從事的工作屬于中級制造生產.其制造的產品品種,品 質,數量中等,受原材料限制,部分產品的制造不能進行.技能突擊手, 勞動模范所從事的工作屬于高級制造者, 視等級能力的不同, 可制造不同產品, 亦可修理各種損壞的產品(如工具,房屋),以及指導普通農民完成一些特殊的工作.高級 制造者對屬性能力值有一定要求.),社會性職業介紹(8),社會性職業介紹), 智者,郎中,信使,學長,教員都屬于社會性職業,有能力屬性值要求.智者主要從事研究 工作,對職業技能,生產模式,產品制造,勞動工具的發明和使用,以及建造房屋,飼養家 禽家畜等工作都有獨到的見解.郎中出生農民,主要從事生命的救助工作.郎中既要會醫治受疾病侵害的人員,又要會救助 受疾病或瘟疫騷擾的家禽家畜.信使主要從事信息的傳達工作.信使的存在,對人與人之間的聯絡,幫助,救助有著重大意 義.如普通農民在田間勞作事昏倒,需要救助,這時就需要信使幫助傳達救助信息.學長,教員主要從事勞動者的職業技能培養工作,傳授一般的生產知識.),管理性職業介紹(9),管理性職業介紹), 生產隊長,莊園管家,莊園副管家,莊園主皆屬于管理性職業,其屬性能力值要求較高.生產隊長管理整個隊的生產工作,莊園副管家的助手.生產隊長在普通勞動者的工作中,起 到組織協調作用.主要管理莊園的日常生產工作.莊園管家和莊園副管家都是莊園日常工作的掌管者.莊園副管家是莊園管家的助手, 負責整 個莊園的部分管理工作.莊園管家主持整個莊園的日常運作,包括雇傭普通農民,任免下屬 等.莊園主相當于一個國家的國王, 是整個莊園的統治者.一個莊園的產生和發展主要看一個莊 園主的管理能力.莊園主有制定莊園生產制度,以及相關莊園法律,法規等.莊園主實行競 選制.每個角的屬性值達到一定程度,以及等級達到一定

要求,即可參加莊園主競選.),莊園系統概述(10),莊園系統概述), 莊園管理系統分為以下幾個部分: ①,莊園產生條件: 勞動者通過不斷的勞作,開墾的土地越來越多,規模達到一定程度就可以申請成立莊園, 雇傭勞動者,發展勢力.②,選擇莊園制度:

莊園有莊園的管理制度.莊園主通過制定相關的規章制度來約束莊園內部成員,以達到 穩定發展.莊園主實行投票競選制,每個莊園主的任期為 15 天,可以連任.③,任命莊園工作者: 莊園管家,莊園副管家,生產隊長,技能突擊手,勞動模范,都由莊園主選舉任命.他們各 司其職,共同維護莊園利益,為莊園的快速穩定發展做出重要貢獻.④,建立莊園隊伍: 莊園的發展,主要依靠廉價的勞動力,如何組織生產隊伍,管理好他們的生產工作十分 重要.因此,鼓勵勞動者,給予適當的獎勵,并選拔部分優秀勞動者來共同管理莊園.),界面操作(11),界面操作), ①,登陸界面 ②,角色選擇界面 ③,選人界面 ④,創建角色界面 ⑤,美術資源列表 ⑥,游戲中的界面設計 ⑦,主界面 ⑧,各種彈出式窗口),游戲音樂音效(12),游戲音樂音效), ①,游戲中的音樂 ②,音效),拓展方向(13),拓展方向), ①,角色的表情動作 ②,角色,道具的外形相關 ③,地圖概述 ④,游戲場景和其他),附錄(14),附錄),附錄(省略)


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