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游戲現(xiàn)狀和未來發(fā)展趨勢(shì)(公選課論文)

時(shí)間:2019-05-14 20:07:06下載本文作者:會(huì)員上傳
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第一篇:游戲現(xiàn)狀和未來發(fā)展趨勢(shì)(公選課論文)

全方位圖形化游戲設(shè)計(jì)與開發(fā)論文

游戲現(xiàn)狀和未來發(fā)展趨勢(shì)

摘 要:

自從計(jì)算機(jī)誕生之后,隨著硬件飛速發(fā)展的計(jì)算機(jī)游戲,對(duì)我們?nèi)粘I町a(chǎn)生了很大的影響。伴隨著計(jì)算機(jī)游戲的發(fā)展,我們忘卻了長(zhǎng)輩們傳承下來的捉迷藏、踢毽子……我們也許后悔過,但是計(jì)算機(jī)游戲的多樣性玩法和趣味使我們又深深著迷。

電子游戲自發(fā)明到現(xiàn)在,已經(jīng)極大地改變了人類的生活環(huán)境和生活。它已不僅是一個(gè)產(chǎn)業(yè),更發(fā)展成為一門專門的藝術(shù)。就象電影一樣。我預(yù)言,在未來,游戲?qū)⒏由钊氲貪B透到人們的生活中去,成為人們生活中不可缺少的一部分。

隨著玩家的增加和硬件的發(fā)展,未來的游戲會(huì)發(fā)展趨勢(shì)是什么樣子呢?本文通過對(duì)計(jì)算機(jī)游戲史和計(jì)算機(jī)游戲的現(xiàn)狀等信息,合理的推測(cè)未來計(jì)算機(jī)游戲的發(fā)展趨勢(shì)。

關(guān)鍵詞: 游戲;發(fā)展;趨勢(shì)

Current situation and future trend of the development of the game

“姓名”

Experimental class 1101, College of computer and software, 201126630112

Abstract: Since the birth of computer hardware, along with the rapid development of the computer game, on our daily life produced great impact.Along with the development of computer games, we forget the tradition of the elders, playing hide-and-seek shuttlecock...We may regret it, but the computer game we play and interesting diversity and infatuate deeply.Electronic games since the invention to now, has greatly changed the human living environment and life.It is not only an industry, has become a specialized more development of art.Like a movie.I predict that, in the future, the game will be more deep penetration into people's life, become an indispensable part of life.Along with the increase of the players and the hardware development, the future development trend of game? Based on computer games history and status quo of computer games and other information, reasonable conjectures future development trend of computer games.Key words: games;development;the trend 回顧計(jì)算機(jī)游戲的發(fā)展史

1.1 計(jì)算機(jī)游戲發(fā)展史

給電腦游戲劃分時(shí)期是一件及其讓人頭痛的問題,因?yàn)閭€(gè)人電腦相對(duì)于電子游戲平臺(tái)來說,最大的特點(diǎn)就是更新的周期短,硬件產(chǎn)品的層出不窮,而電子游戲則有一個(gè)相對(duì)穩(wěn)定的平臺(tái),所以總結(jié)電腦游戲的歷史就有點(diǎn)吃力不討好的意味,不過我還是希望能給大家一個(gè)清晰的思路來認(rèn)識(shí)這一段歷史。

60年代早期,使用最原始的大型計(jì)算機(jī),一小部分程序員開發(fā)游戲而其他人認(rèn)為他們?cè)谧鲅芯俊T贛IT的實(shí)驗(yàn)室里開發(fā)了Space War和其它早期的游戲。

1960年后期到1970年早期,更多的程序員使用大型計(jì)算機(jī)開發(fā)游戲WilliamCrowther開發(fā)了流行游戲Adventure。

1973年到1975年,Nolan Bushnell建立了Syxygy。在市場(chǎng)上出售SpaceWar的“Arcade”版,但失敗了。在1975年下半年推出了Pong并使之成為一個(gè)非常流行的游戲。之后,他重新命名公司為Atarh他們始創(chuàng)了我們今天所熟知的游戲工業(yè)。

1976年,Rushnell以2600萬將Atari出售給WarnerCommunications。

1977年,Atari推出了Atari2600VCS,家庭視頻游戲行業(yè)興起,一個(gè)名叫Apple的小公司出售一種計(jì)算機(jī)Apple l,但沒能引起人們的注意。

1978年,世界上第一款PC游戲——《冒險(xiǎn)島》在美

國(guó)問世。你很可能沒玩過,反正我是沒玩過。第一就是它,其他不多說了。

1979年,Atari公司的一些項(xiàng)尖的程序開發(fā)員從對(duì)Atari的意見不一致發(fā)展到公開的不滿,成立了自己的公司Activision,其它“第三方”開發(fā)公司相應(yīng)出現(xiàn)。1980年,其它游戲系統(tǒng)依次登臺(tái),象Pllillins的Oddessy和Mattel的Intellivision,目標(biāo)都是希望取代Atari。一些小的個(gè)人計(jì)算機(jī)開始出現(xiàn),但視頻游戲仍處于領(lǐng)先位置。

1981年,《巫術(shù)》出現(xiàn)在蘋果Ⅱ型電腦上。Sir-Tech的《巫術(shù)》特殊意義在于它是第一個(gè)有著完整系統(tǒng)的大型電腦角色扮演游戲。玩這個(gè)游戲需要你有一定的想象力,所以請(qǐng)隨手準(zhǔn)備紙筆來記錄你的冒險(xiǎn)歷程。它開啟了一個(gè)通過電腦來實(shí)現(xiàn)你冒險(xiǎn)愿望的時(shí)代。和《魔法門》系列、《創(chuàng)世紀(jì)》系列并列為PC平臺(tái)上的三大RPG,對(duì)于后世產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響。2001年推出的《巫術(shù)8》很可能是這個(gè)古老系列游戲的最后絕筆了。

1982年,Atari開始滑坡,視頻游戲市場(chǎng)處于大蕭條狀態(tài)。Atari的主席Ray Kassar宣布銷售已下跌了50。個(gè)人計(jì)算機(jī)應(yīng)時(shí)出現(xiàn),許多新型計(jì)算機(jī)游戲開發(fā)者紛紛出現(xiàn),其中有些成為了專業(yè)開發(fā)隊(duì)伍,新出現(xiàn)的知名公司包括Sierra OnLine、Broderbund、Synapse、Sirius及Strategic Simulations。Electronic Arts成立,并成為現(xiàn)代游戲公司的楷模。

1984年,Apple推出新型計(jì)算機(jī)產(chǎn)品Macintosh,但該系統(tǒng)缺點(diǎn)是啟動(dòng)饅,此時(shí)該系統(tǒng)的購(gòu)買者和軟件開發(fā)者的主要目的不是開發(fā)游戲。1983年偉大的視頻游戲跌至最低點(diǎn),Mattel宣布其Intellivision產(chǎn)品損失22500萬。

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1985年,Nintendo由于投入一種新的視頻游戲產(chǎn)品—任天堂娛樂系統(tǒng)而重新繁榮了家庭視膝游戲市場(chǎng)。16位的計(jì)算機(jī)的革命繼續(xù),Atari的產(chǎn)品Atari ST投入市場(chǎng)是對(duì)CommodOre一個(gè)沉重的打擊。

1986年,CommodOre極力宣傳并推出Amiga計(jì)算機(jī),該計(jì)算機(jī)是由Atari硬件設(shè)計(jì)師Jay Miner設(shè)計(jì)的,最初是想作為下一代的視頻游戲系統(tǒng),但由Commodore投資的這種機(jī)型卻成為機(jī)器Commodore64的繼承者。不幸的是,巨大的市場(chǎng)打擊和其它的開發(fā)埋沒了該系統(tǒng)的遠(yuǎn)大前程。Sega推出了Sega Master系統(tǒng),在技術(shù)上要優(yōu)于Nintendo Enter。tainment系統(tǒng)。由于Sega忽視第三方開發(fā)者,沒有征集足夠多的軟件支持該系統(tǒng),所以沒有取得足夠大的市場(chǎng)支持而失敗。

1988年,第二版龍與地下城規(guī)則開始發(fā)行。這是一個(gè)經(jīng)過修訂的高級(jí)龍與地下城系統(tǒng),它能使人更簡(jiǎn)單,更好的組織規(guī)則和進(jìn)行游戲。在早期,電腦想要實(shí)現(xiàn)一個(gè)支持游戲存在的系統(tǒng)是有點(diǎn)困難的,硬件的限制決定了不可能開發(fā)過于復(fù)雜的系統(tǒng)。不過通過“龍與地下城規(guī)則”在電腦上的游戲化從某個(gè)層面上解決了這個(gè)難題,因?yàn)檫@種游戲的進(jìn)行是通過擲骰子來實(shí)現(xiàn)的,也就是純粹的亂數(shù),這個(gè)功能在當(dāng)時(shí)的電腦上是相對(duì)容易實(shí)現(xiàn)的。而且這套熱門的紙上游戲有著廣泛的玩家基礎(chǔ),更容易受到消費(fèi)者的青睞,所以基于這套體系的游戲在接下來的很多年中都占據(jù)了PC平臺(tái)RPG游戲的主流。這一年,世界上第一個(gè)基于高級(jí)龍與地下城系統(tǒng)的電腦角色扮演游戲誕生了,它就是《光輝之池》。1987年,游戲變得更復(fù)雜了,更多的公司轉(zhuǎn)向集體開發(fā),Electronic Arts推出了第一個(gè)集體開發(fā)產(chǎn)品“Skate or Die1" IBM PC系列,由于具有了好的圖形適配器,開始成為可采用的計(jì)算機(jī)游戲平臺(tái)。

1989年 《,模擬城市》初代登場(chǎng)。威爾.賴特Will Wright是什么人,是能夠創(chuàng)造了一個(gè)完整的城市和一個(gè)人的人生的人。“Sim”三個(gè)字母代表的是他與眾不同的世界觀,基于他的世界觀他模擬了他能想到的所有能模擬的事物。到了21世紀(jì),他的《模擬人生》及其資料片更是熱賣不止,成為了游戲業(yè)內(nèi)的一個(gè)奇跡。新的16位系統(tǒng)初次登臺(tái),最值得注意的是Sega的Genesis。當(dāng)Sega由于廣告宣傳和大量的EA運(yùn)動(dòng)游戲,占據(jù)控制臺(tái)市場(chǎng)的領(lǐng)先地位時(shí),任天堂Nintendo覺悟已晚,損失慘重。

1990年,Amiga和ST在市場(chǎng)上基本滅跡,PC系列和控制臺(tái)成為主要的游戲開發(fā)平臺(tái)。Electromc Arts開始成為主要的游戲開發(fā)和發(fā)行者。《文明》系列第一作誕生,很多玩家認(rèn)為這才是即時(shí)策略游戲真正的元祖,很多西方的大學(xué)把這個(gè)系列作品當(dāng)作教材來知道學(xué)生學(xué)習(xí)。席德.梅爾Sid Meier作為一個(gè)大師,他的價(jià)值就在于能夠把龐大冗雜的世間萬物集中在一個(gè)游戲中表現(xiàn)出來,并且讓玩家自己創(chuàng)造歷史。

1992年,PC游戲開始流行,在它迅速發(fā)展的幾年里其它一些計(jì)算機(jī)游戲平臺(tái)被淘汰,把PC游戲市場(chǎng)推向一個(gè)新高度。1991年,Nintendo的產(chǎn)品Super一NES首次推向市場(chǎng),16位之戰(zhàn)的全面爆發(fā)促進(jìn)了許多控制臺(tái)系統(tǒng)的銷售。1993年 Pentium芯片出現(xiàn),Microsoft預(yù)先展示了它的新產(chǎn)品Windows操作系統(tǒng),代碼名為Chicago。盡管PC迅速發(fā)展,Sega和Ninter1do繼續(xù)處于領(lǐng)先位置,控制臺(tái)系統(tǒng)占領(lǐng)了世界游戲市場(chǎng)的80%。Westwood Studios的《沙丘II》上市,取材于同名熱門科幻小說的本作被大多數(shù)玩家認(rèn)為是游戲史上第一個(gè)即時(shí)戰(zhàn)略游戲RTS,開創(chuàng)了一個(gè)指揮千軍萬馬作戰(zhàn)的時(shí)代。香料作為資源可謂是既尊重原作又給后世的游戲采集資源的形式奠定了基調(diào)。

1994年,Panasonic推出了Real3Do游戲機(jī)預(yù)示著

32位控制臺(tái)系統(tǒng)的出現(xiàn)。Atati推出Jaguar 32位游戲機(jī)。但這兩個(gè)產(chǎn)品,尤其是3DO,都不很成功。Id Software推出了Doom,使人們意識(shí)到可以使用共享軟件發(fā)行方法。1995年,Sega生產(chǎn)了Sega 32位控制臺(tái)系統(tǒng)。Sony推出了Sony Playstation 32位控制臺(tái)系統(tǒng)。Microsoft推出了Windows 95和windows Game SDK,使得大量的游戲開發(fā)轉(zhuǎn)向Windows平臺(tái)。Internet和Word Wide Web流行,大量的用戶上網(wǎng)。

?? 計(jì)算機(jī)游戲分類

2.1 網(wǎng)絡(luò)游戲分類

網(wǎng)絡(luò)游戲按游戲產(chǎn)品可分為大型角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲、休閑游戲、網(wǎng)頁游戲、以及手機(jī)游戲。

大型角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲,即MMORPG、Massive Multiplayer Online Role PlayingGame,這是目前最主流的游戲類型。市場(chǎng)上知名的《傳奇》、《魔獸世界》、《夢(mèng)幻西游》、《征途》等游戲都屬于這一類型。根據(jù)文化部《2009 年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)白皮書》,以下簡(jiǎn)稱“文化部網(wǎng)游白皮書”中統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2009 年,MMORPG 占整體網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的比例約為79%,市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到203.8 億元,較2008 年增長(zhǎng)35.2%。休閑游戲包括大中型休閑網(wǎng)絡(luò)游戲和游戲平臺(tái)上的游戲,休閑游戲的特點(diǎn)在于回合制、階段性,玩一盤所耗費(fèi)的時(shí)間一般不會(huì)超過10 分鐘。由于休閑游戲內(nèi)容健康、適合人群廣泛,經(jīng)營(yíng)政策風(fēng)險(xiǎn)小。根據(jù)“文化部網(wǎng)游白皮書”統(tǒng)計(jì),2009 年高級(jí)休閑游戲占總體網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模的比例約為13.8%,市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到35.5 億元,較2008 年增長(zhǎng)49.7%。

網(wǎng)頁游戲,又稱無端網(wǎng)游,是基于網(wǎng)絡(luò)瀏覽器的多人在線互動(dòng)游戲,用戶無需下載客戶端,只要打開網(wǎng)頁就可以玩網(wǎng)頁游戲。網(wǎng)頁游戲是近幾年越來越流行的一種游戲。網(wǎng)頁游戲由于進(jìn)入便捷,無需下載和安裝客戶端,直接在瀏覽器便可以玩,適合碎片時(shí)間進(jìn)行休閑娛樂。摩爾莊園、熱血三國(guó)、商業(yè)大亨、以及開心農(nóng)場(chǎng)等是目前比較流行的網(wǎng)頁游戲。網(wǎng)頁游戲近兩年取得了快速的發(fā)展。

手機(jī)游戲,是安裝在手機(jī)上玩的游戲,包括無需聯(lián)網(wǎng)的單機(jī)游戲、WAP 網(wǎng)頁游戲、以及手機(jī)網(wǎng)游。隨著手機(jī)上網(wǎng)

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人數(shù)的激增,根據(jù)CNNIC 統(tǒng)計(jì),截至2009 年6 月底手機(jī)上網(wǎng)人數(shù)已經(jīng)達(dá)到1.55 億、手機(jī)上網(wǎng)資費(fèi)的下調(diào)、獨(dú)立WAP 網(wǎng)站的興起、運(yùn)營(yíng)商對(duì)手機(jī)游戲的高度重視等客觀有利因素刺激下,手機(jī)游戲增長(zhǎng)迅速。根據(jù)iResearch 統(tǒng)計(jì)2008 年手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模為10 億,未來三年手機(jī)游戲年復(fù)合增長(zhǎng)將超過75%。計(jì)算機(jī)游戲現(xiàn)狀

3.1 計(jì)算機(jī)游戲的市場(chǎng)分析

隨著電子設(shè)備和相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,單機(jī)版電子游戲的發(fā)展遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于網(wǎng)絡(luò)版電子游戲。整體看來電子游戲行業(yè)的發(fā)展比起前兩年的白熱化還是有所降溫的,這并不是說電子游戲行業(yè)市場(chǎng)降溫了也不是說電子游戲不流行了,而是電子游戲行業(yè)的發(fā)展更加的理性化,從業(yè)人員的素質(zhì)也在不斷的提高。同時(shí),早期的年輕的游戲玩家已經(jīng)成熟致使電子游戲行業(yè)整體水平提高。從游戲策劃與設(shè)計(jì)的角度來看,現(xiàn)在的電子游戲更加的注重對(duì)于不同的玩家進(jìn)行細(xì)致的分類和玩家的不同職業(yè)特點(diǎn)、性別特點(diǎn)來進(jìn)行游戲的研發(fā)與設(shè)定。從玩家的組成來看,平均年齡也上升至29歲。在這項(xiàng)針對(duì)美國(guó)806名成年人和1048名兒童進(jìn)行的隨機(jī)抽樣的調(diào)查中,游戲玩家最大的群體是18歲以上的男性,占總體的38%;18歲以上的女性玩家約占26%,居次位;6一17歲的男性玩家約占21%,而6一17歲的女性玩家則占12%。每個(gè)玩家平均每周花費(fèi)6.5個(gè)小時(shí),而游戲時(shí)間最長(zhǎng)的群體為6一17歲的男性玩家,每周花費(fèi)的時(shí)間為小時(shí)。在歐美和日本這類的游戲行業(yè)的先驅(qū)玩家國(guó)家都已經(jīng)開始將目光轉(zhuǎn)向了女性游戲市場(chǎng)。而我國(guó)的游戲行業(yè)也得到了巨大的發(fā)展,玩家數(shù)量在不斷增加。游戲類型主要集中在休閑類和角色扮演類以及實(shí)時(shí)策略類游戲上。游戲工委和IDC每年聯(lián)合開展中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查活動(dòng)所公布的報(bào)告《2006年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示我國(guó)近年來最主要的以及最受歡迎的游戲是休閑類與角色扮演類游戲。且預(yù)測(cè)到“20n年我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家會(huì)達(dá)到6988萬,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)從2006年到2011年的五年復(fù)合增長(zhǎng)率為14.2%,比互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)增長(zhǎng)率高。“自2003年開始國(guó)際上許多大型網(wǎng)絡(luò)公司開始將游戲策劃熱點(diǎn)轉(zhuǎn)向女性市場(chǎng)。從原來的按照游戲的類型與所屬類型玩家的特點(diǎn)進(jìn)行游戲策劃與研發(fā)既而轉(zhuǎn)向根據(jù)玩家的不同性別年齡以及心理特點(diǎn),挑選出最適合玩家口味與市場(chǎng)需求的游戲進(jìn)行更具有針對(duì)性的研發(fā)。從而使得市場(chǎng)的針對(duì)性更強(qiáng)能更好的吸引玩家并且有助于后期產(chǎn)品的開發(fā)與市場(chǎng)投入。從2007年開始我國(guó)一些著名的網(wǎng)絡(luò)游戲公司也開始將目標(biāo)投放于女性游戲市場(chǎng),最具代表性的盛大網(wǎng)絡(luò)則是涉足女性游戲的策劃與研發(fā)的領(lǐng)頭羊。盡管它們的產(chǎn)品還沒有問世,不過這也標(biāo)志著女性游戲市場(chǎng)成為未來中國(guó)游戲市場(chǎng)的主要發(fā)展方向。

3.2 2009網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告

2009年是中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的第十個(gè)年頭。過去十年,在國(guó)家相關(guān)行業(yè)主管部門的指導(dǎo)下,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)不斷開拓進(jìn)取、求實(shí)創(chuàng)新,使得中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)得以迅速發(fā)展,并成為全球數(shù)字娛樂市場(chǎng)最為重要的組成部分之一。2009年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)市場(chǎng)繼續(xù)保持了較好的運(yùn)行態(tài)勢(shì)市場(chǎng)規(guī)模保持了較為穩(wěn)定的增長(zhǎng),產(chǎn)品類型不斷豐富,海外出口增速加快,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)較為激烈。

從市場(chǎng)規(guī)模來看,2009年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模(僅包括面向玩家的游戲運(yùn)營(yíng)收入,不包括海外出口收入和通過其他盈利模式獲得收入)為258億元人民幣,同比增長(zhǎng)39.5%。其中,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到157.8億元人民幣,同比增長(zhǎng)41.9%,占總體市場(chǎng)規(guī)模的61.2%。

從產(chǎn)品數(shù)量來看,截止到2009年年底,中國(guó)市場(chǎng)上共有361款大型網(wǎng)絡(luò)游戲處于開放測(cè)試或者商業(yè)化運(yùn)營(yíng)階段,與2008年同期相比增加68款。2009全年共有115款大型網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品通過文化部的審查或備案,其中國(guó)產(chǎn)游戲80款,進(jìn)口游戲35款。

從市場(chǎng)結(jié)構(gòu)來看,大型多人同時(shí)在線角色扮演游戲(MMORPG)是市場(chǎng)的主導(dǎo)力量,2009年MMORPG占整體網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的比例約為79%,市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到203.8億元,較2008年增長(zhǎng)35.2%。高級(jí)休閑游戲(ACG)的增長(zhǎng)速度在加快,2009年高級(jí)休閑游戲占總體網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模的比例約為 13.8%市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到35.5億元,較2008年增長(zhǎng)49.7%。

從海外出口來看,2009年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲海外出口收入達(dá)到1.06億美元,較2008年增長(zhǎng)47.2%,而2008年海外出口收入同比增速僅為 30.9%。當(dāng)前我國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲出口以MMORPG為主,高級(jí)休閑游戲較少。截止到2009年年底,已經(jīng)有51款國(guó)產(chǎn)大型網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品已經(jīng)輸出到亞洲、歐洲、非洲、北美洲、南美洲五個(gè)大洲,遍及美、英、法、德、意大利、沙特阿拉伯、巴西、韓國(guó)、日本、泰國(guó)、新加坡、越南、菲律賓、俄羅斯、中國(guó)臺(tái)灣、中國(guó)香港等近50個(gè)國(guó)家和地區(qū)。

從市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局來看,截止到2009年年底,全國(guó)共有499家網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)企業(yè)。2009年網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商市場(chǎng)份額排名發(fā)生調(diào)整,騰訊取代盛大成為第一名,盛大和網(wǎng)易分居二、三名,前三名總共占據(jù)52.9%的市場(chǎng)份額。排名前十二的企業(yè)依次為騰訊、盛大、網(wǎng)易、搜狐暢游、完美時(shí)空、巨人、久游、光宇華夏、九城、金山、網(wǎng)龍和世紀(jì)天成,他們總共占據(jù)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)87.7%的市場(chǎng)份額。

在投融資方面,全球金融危機(jī)使得2009年前11個(gè)月投向中國(guó)企業(yè)的私募股權(quán)投資總量同比下降了12.3%。但是網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)仍然是各類股權(quán)投資機(jī)構(gòu)的關(guān)注要點(diǎn),2009年,兒童虛擬社區(qū)游戲和社交游戲受到了風(fēng)險(xiǎn)投資商的青睞。

3.3 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)χ袊?guó)經(jīng)濟(jì)的積極作用

從以上數(shù)據(jù)不難看出,經(jīng)過過去十年的發(fā)展,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)發(fā)展成為一個(gè)具備較大規(guī)模的產(chǎn)業(yè)。而且,作為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)正在和電影、電視、音樂等傳統(tǒng)文化娛樂產(chǎn)業(yè)不斷融合,進(jìn)一步擴(kuò)大它對(duì)中國(guó)社會(huì)和經(jīng)濟(jì)發(fā)展的影響力。

第一,作為一種新興的文化娛樂產(chǎn)品,網(wǎng)絡(luò)游戲積極推動(dòng)了中國(guó)文化的傳承與發(fā)展。一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲本身的內(nèi)容具備極強(qiáng)的文化色彩,游戲世界觀、場(chǎng)景、人物形象等等無一不可具備強(qiáng)烈的“中國(guó)風(fēng)”;另外一方面,通過與電影、電視、音樂等文化娛樂產(chǎn)業(yè)的融合,網(wǎng)絡(luò)游戲的文化輻射力進(jìn)一步擴(kuò)大。當(dāng)前,網(wǎng)絡(luò)游戲積極承擔(dān)了文化傳播的使命,正在為向中國(guó)乃至全球傳播中華優(yōu)秀文化做出貢獻(xiàn)。

第二,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)處于技術(shù)創(chuàng)新和研發(fā)等產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈高端環(huán)節(jié),以創(chuàng)意為源頭,同時(shí)和信息技術(shù)緊密結(jié)合,是一個(gè)具備高附加值的知識(shí)密集型產(chǎn)業(yè),是一個(gè)低耗能的產(chǎn)業(yè)。數(shù)據(jù)顯示,以自主研發(fā)為主的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)凈利潤(rùn)率能達(dá)到50%以上。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展對(duì)我國(guó)經(jīng)濟(jì)的全面協(xié)調(diào)發(fā)展和產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的進(jìn)一步調(diào)整具有重要作用。

第三,作為一個(gè)正在蓬勃發(fā)展的行業(yè),網(wǎng)絡(luò)游戲不僅在自身發(fā)展的同時(shí)創(chuàng)造了大量的就業(yè)崗位,還與其他經(jīng)濟(jì)生產(chǎn)方式和運(yùn)營(yíng)方式結(jié)合在一起,推動(dòng)了傳媒、IT、電信等產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,間接產(chǎn)生大量的人才需求。而且,由于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)于人才的需求是從低端到高端多層次的需求,2009年僅網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)內(nèi)新增就業(yè)崗位就超過了1萬個(gè)。

全方位圖形化游戲設(shè)計(jì)與開發(fā)論文

第四,網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種新興的文化生活方式和重要的文化消費(fèi)方式,受到了廣大群眾的青睞,其2009年收入規(guī)模達(dá)到258億元,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過傳統(tǒng)的三大娛樂內(nèi)容產(chǎn)業(yè)—電影票房、電視娛樂節(jié)目和音像制品發(fā)行,是金融危機(jī)環(huán)境下我國(guó)經(jīng)濟(jì)發(fā)展的增長(zhǎng)亮點(diǎn),與國(guó)家擴(kuò)大內(nèi)需的目標(biāo)具有一致性。

最后,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品在海外發(fā)展勢(shì)頭良好,推動(dòng)了出口創(chuàng)匯。以完美時(shí)空、網(wǎng)龍、金山為代表的一批優(yōu)秀企業(yè)通過版權(quán)貿(mào)易、聯(lián)合運(yùn)營(yíng)、在海外設(shè)立子公司獨(dú)立運(yùn)營(yíng)等方式,將中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出口至亞洲、美洲、歐洲等多個(gè)國(guó)家,為我國(guó)出口創(chuàng)匯做出貢獻(xiàn)。2009年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲海外出口收入達(dá)到1.06億美元,較 2008年增長(zhǎng)47.2%。

3.4 單機(jī)游戲的潛力

網(wǎng)絡(luò)游戲一直被游戲行業(yè)視為最有前途的潛力股,然而,隨著09年網(wǎng)游產(chǎn)品同質(zhì)化的影響,網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展誤入瓶頸。可是在網(wǎng)游次世代尚未打開局面的時(shí)候,單機(jī)游戲市場(chǎng)卻乘機(jī)復(fù)蘇打開一片新天地。

從十年前,單機(jī)游戲成為眾多網(wǎng)民喜愛的游戲產(chǎn)品。當(dāng)時(shí)的目標(biāo)軟件、金山軟件等多家老牌企業(yè)憑借自己技術(shù)優(yōu)勢(shì)在國(guó)內(nèi)打開局面占領(lǐng)市場(chǎng)。然而,自03年之后這些老牌的廠商轉(zhuǎn)戰(zhàn)網(wǎng)游市場(chǎng),國(guó)內(nèi)單機(jī)市場(chǎng)處于空白期。而臺(tái)灣的一些游戲研發(fā)廠商,如大宇、智冠等企業(yè)同樣以網(wǎng)游為主導(dǎo)基本將單機(jī)的研發(fā)打入了冷宮。而十年之后的今天卻又有位數(shù)不多的企業(yè),繼續(xù)以單機(jī)產(chǎn)品為主導(dǎo),開辟單機(jī)的天空。從如今的單機(jī)市場(chǎng)來看,仍然有一群愛好單機(jī)的用戶群。這些用戶群大多都是聚集在一起,以單機(jī)搭建戰(zhàn)網(wǎng),并且與往年相比用戶群體基本上接近成倍的增長(zhǎng)。從此可見,單機(jī)游戲市場(chǎng)并不缺少用戶,市場(chǎng)潛力十足。

近期有媒體報(bào)道,浩方創(chuàng)始人李立鈞離開盛大,重操舊業(yè)建立起凡游戲網(wǎng)發(fā)展單機(jī)游戲平臺(tái),并獲得紅衫投資近千萬美金的注資。又有媒體稱,北京一家公司GAMEBAR注資燭龍3000萬制作單機(jī),卻拋開網(wǎng)游市場(chǎng)的發(fā)展機(jī)遇,反其道而行運(yùn)營(yíng)單機(jī)游戲《古劍奇譚》。據(jù)稱此產(chǎn)品系原《仙劍奇?zhèn)b傳4》制作人張君毅受到上海燭龍的邀請(qǐng)加入公司花費(fèi)四年打造單機(jī)新品牌產(chǎn)品《古劍奇譚》。

時(shí)下眾多網(wǎng)游為賺錢,道具收費(fèi)的模式基本遍地任何角落,可是就是因?yàn)榈谰呤召M(fèi)導(dǎo)致網(wǎng)游在免費(fèi)玩家眼中認(rèn)為是失去了平衡。而單機(jī)自古一來就被認(rèn)為是游戲類型中最為平衡的游戲類型,沒有vip道具,更沒有所謂的增加雙倍經(jīng)驗(yàn)的相關(guān)道具,進(jìn)駐游戲人人平等,這才是單機(jī)游戲大家之所以受眾多玩家追捧的因素。

游戲有了平衡就減少了賺錢的方式,沒有平衡可以用錢來購(gòu)買平衡,這就是網(wǎng)游道具收費(fèi)導(dǎo)致游戲不平衡最關(guān)鍵的因素。隨著網(wǎng)游市場(chǎng)的急速膨脹,越來越多的企業(yè)表面上打著免費(fèi)的幌子實(shí)質(zhì)上暗地出售一些導(dǎo)致游戲不平衡的收費(fèi)道具。因此認(rèn)為單機(jī)游戲在游戲平衡設(shè)計(jì)上是網(wǎng)游無法相媲美的。

3.5 當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)存在的突發(fā)問題

網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)急速膨脹、繁榮發(fā)展的過程中,也出現(xiàn)了一些突出問題。而且,由于網(wǎng)絡(luò)游戲帶來的負(fù)面影響較為集中和廣泛,長(zhǎng)期以來被社會(huì)輿論關(guān)注和聚焦,形成了不利于網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)穩(wěn)定繁榮的氛圍,破壞了網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)形象,阻礙了行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。當(dāng)前,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的主要問題體現(xiàn)在以下方面。

首先,網(wǎng)絡(luò)游戲存在的低俗內(nèi)容影響未成年人健康成長(zhǎng),破壞行業(yè)形象。一些網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)含有色情淫穢內(nèi)容,另外一些游戲則以“黑幫”為主題,而進(jìn)行低俗宣傳,宣揚(yáng)暴力、色情淫穢、賭博的游戲?qū)医恢埂>W(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的低俗之風(fēng)主要存在于市場(chǎng)推廣環(huán)節(jié),一些游戲運(yùn)營(yíng)商、推廣公司為了追求推廣短期流量效果,往往以打色情淫穢擦邊球的廣告來誘騙用戶點(diǎn)擊,而且這些含有低俗內(nèi)容的游戲廣告給行業(yè)帶來了極壞的影響,嚴(yán)重破壞了行業(yè)形象。

其次,網(wǎng)絡(luò)游戲的易成癮因素不利于未成年人玩家的學(xué)業(yè)和健康。目前我國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲玩家中未滿18周歲的青少年玩家占整體玩家比例的17%,達(dá)到 1178.3萬人,一些青少年沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,影響了學(xué)業(yè)和健康,有的甚至走上了違法犯罪的道路,社會(huì)反響非常強(qiáng)烈。此次調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,在青少年網(wǎng)絡(luò)游戲玩家中,平均每周游戲時(shí)間在1-5小時(shí)和20小時(shí)以上的青少年玩家分別占到47.0%和19.1%而成年玩家中這兩個(gè)比例分別為26.3%和 37.4%。可見,青少年游戲玩家在游戲時(shí)間的控制、游戲的沉迷等方面情況要好于成年游戲玩家狀況,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑呢?fù)面影響要好于人們之前的最壞預(yù)期。但是,未成年人保護(hù)始終是懸在網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)頭頂?shù)倪_(dá)摩克利斯之劍,必須時(shí)刻引起行業(yè)企業(yè)的重視。

再次,部分網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)忽視用戶權(quán)益保障易引發(fā)糾紛。當(dāng)前,部分游戲運(yùn)營(yíng)商提供的安全保護(hù)措施不到位,玩家賬號(hào)、虛擬道具丟失、盜竊現(xiàn)象嚴(yán)重,而且在玩家賬號(hào)被盜后,部分運(yùn)營(yíng)商并沒有積極的協(xié)助玩家找回賬號(hào),大量玩家都有被無故封號(hào)的經(jīng)歷,不少游戲運(yùn)營(yíng)商提供的客戶服務(wù)不到位,嚴(yán)重影響了用戶體驗(yàn),一些玩家在游戲中還遇到了網(wǎng)絡(luò)詐騙的問題,另外,玩家對(duì)服務(wù)器質(zhì)量、虛假宣傳、充

值過程中等產(chǎn)生的問題也有諸多抱怨。游戲企業(yè)在用戶權(quán)益保障的缺失必然引發(fā)玩家的抱怨、指責(zé)甚至抵制,極易引發(fā)二者的沖突,甚至可能會(huì)引發(fā)群體性事件。

最后,網(wǎng)絡(luò)游戲同質(zhì)化依然嚴(yán)重,產(chǎn)品結(jié)構(gòu)不合理。目

前,以“打怪、升級(jí)”為標(biāo)準(zhǔn)套路的玩法已經(jīng)成為中國(guó)自主研發(fā)MMORPG類游戲的標(biāo)準(zhǔn)公式,而對(duì)于休閑游戲來說,國(guó)內(nèi)的游戲公司在某款休閑游戲取得成功后常會(huì)盲目的緊隨其后推出類似的游戲,2009年以來火爆的社交網(wǎng)絡(luò)游戲,也大量集中在“種菜”、“江湖 ”等幾種游戲當(dāng)中。僅僅依靠“快速”、“模仿”推出大量同質(zhì)化的游戲并不是一個(gè)正常市場(chǎng)應(yīng)有的狀態(tài),對(duì)于企業(yè)和行業(yè)來說缺乏多樣化產(chǎn)品最終

會(huì)難以實(shí)現(xiàn)可持續(xù)性發(fā)展。

除此之外,行業(yè)內(nèi)存在惡性競(jìng)爭(zhēng)、人才儲(chǔ)備等問題也限制了行業(yè)的發(fā)展。

3.6 當(dāng)前單機(jī)游戲市場(chǎng)存在的突發(fā)問題

單機(jī)網(wǎng)游目前更多還是被用于防止盜版,但是國(guó)內(nèi)單機(jī)游戲所面對(duì)的問題卻不僅僅只有盜版那么簡(jiǎn)單,資金缺乏人才缺乏以及信心上的缺乏都是擺在單機(jī)游戲制作廠商面前的難題,以前從事單機(jī)游戲研發(fā)的朋友現(xiàn)在大部分都選擇了離開,現(xiàn)如今還在堅(jiān)持單機(jī)夢(mèng)想的制作公司與制作人實(shí)在已經(jīng)不多,不過這也并不代表著單機(jī)游戲真的就將一蹶不振,其實(shí)在國(guó)內(nèi)還有許多人都一直在默默的關(guān)注著單機(jī)游戲市場(chǎng),只要這個(gè)市場(chǎng)稍有好轉(zhuǎn)還是有一大批制作人愿意再次投身這一市場(chǎng)。

單機(jī)網(wǎng)游也許只是游戲公司面對(duì)現(xiàn)狀所作出的無奈之舉,但在筆者看來“單機(jī)網(wǎng)游”給單機(jī)游戲市場(chǎng)帶來的不僅僅是防范盜版那么簡(jiǎn)單,它更大的作用在于提振市場(chǎng)信心。國(guó)內(nèi)的游戲市場(chǎng)雖然網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)量眾多,但是大多都同質(zhì)化嚴(yán)重而且游戲的類型與題材選擇范圍狹小,玩家在經(jīng)過商業(yè)化網(wǎng)絡(luò)游戲的“洗禮”之后也肯定會(huì)出現(xiàn)對(duì)于網(wǎng)游的審美疲勞,這也正為國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的生存提供了巨大空間。

網(wǎng)絡(luò)游戲過度商業(yè)化無疑將會(huì)大大加速游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)的全方位圖形化游戲設(shè)計(jì)與開發(fā)論文

價(jià)值回歸,玩家肯定會(huì)呼喚高質(zhì)量的單機(jī)游戲進(jìn)入市場(chǎng),所以只要“單機(jī)網(wǎng)游”能夠讓單機(jī)游戲先活下來,那么未來單機(jī)游戲重拾昔日輝煌也未必就是癡人說夢(mèng)。

現(xiàn)在是國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲最為困難的時(shí)刻,但是只要活著就肯定會(huì)有希望。活著,比什么都重要,我們真誠(chéng)的希望在采用“單機(jī)網(wǎng)游”模式之后的游戲公司能夠一掃之前的頹勢(shì),重新在游戲市場(chǎng)中站穩(wěn)腳跟。

當(dāng)然單機(jī)網(wǎng)游只是從技術(shù)上保證了游戲無法被盜版,即使能讓游戲公司活下來,卻也肯定活不出“質(zhì)量”,單機(jī)游戲公司的復(fù)興肯定不能只寄望于某一項(xiàng)技術(shù)的運(yùn)用,大環(huán)境如果不被改變單機(jī)游戲最終肯定還是難逃滅亡的厄運(yùn)。計(jì)算機(jī)游戲的未來發(fā)展趨勢(shì)

4.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的未來發(fā)展趨勢(shì)

展望未來中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展,主要呈現(xiàn)出如下趨勢(shì)。

首先,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)已經(jīng)逐漸步入成熟期,但是未來5年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模仍然將快速增長(zhǎng),監(jiān)管工作將日益完善和嚴(yán)格。

激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)將促使游戲開發(fā)企業(yè)創(chuàng)新,量變最終將產(chǎn)生質(zhì)變。由于市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)的激烈程度在不斷加劇,將推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲公司必須突破當(dāng)前同質(zhì)化的競(jìng)爭(zhēng),下一步網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商將會(huì)玩法創(chuàng)新上取得突破。和街機(jī)、單機(jī)時(shí)代豐富的游戲玩法相比,網(wǎng)絡(luò)游戲可以創(chuàng)新的點(diǎn)還很多。可以預(yù)計(jì),未來3年中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲類型將更加豐富,將不斷出現(xiàn)新的產(chǎn)品填補(bǔ)細(xì)分市場(chǎng)。

網(wǎng)絡(luò)游戲海外出口規(guī)模將面臨較大發(fā)展機(jī)會(huì)。當(dāng)前,電子游戲的網(wǎng)絡(luò)化是全球性的大趨勢(shì)。不管是PC游戲還是電視機(jī)游戲,不管是在歐美、北美,還是亞洲太平洋地區(qū),網(wǎng)絡(luò)游戲都是一個(gè)重要的潮流。

網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⑴c其他其他文化娛樂產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)深度融合。2009年以來,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)與其他文化娛樂產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)融合式的發(fā)展,出現(xiàn)諸多根據(jù)電影、電視劇、小說改編的網(wǎng)絡(luò)游戲,一些網(wǎng)絡(luò)游戲也在嘗試改編成電視劇和電影,一些網(wǎng)絡(luò)游戲公司參與到了電影制作而且取得了不俗的成績(jī),另外一些電影和電視劇行業(yè)的企業(yè)也在投資網(wǎng)絡(luò)游戲。

就個(gè)人來講,網(wǎng)絡(luò)游戲的趣味性只局限與多人在線玩一種游戲,打發(fā)無聊的時(shí)間,沒有單機(jī)游戲那種值得深深迷戀的玩法。NPC的人工智能的弱智和已經(jīng)規(guī)定好的任務(wù)都讓人感覺是游戲在玩人,所以好的網(wǎng)游還沒有誕生,未來發(fā)展的路很長(zhǎng)。,對(duì)于《魔獸世界》這款游戲也不是沒有了解,它的成功在于游戲系統(tǒng)的設(shè)計(jì),不僅體現(xiàn)了公平,更是一種文化的洗禮,是西方魔幻世界的價(jià)值觀的體現(xiàn)。它的吸引力不只是游戲視覺所帶來的,而是一種文明的展現(xiàn)。而這種東西恰好是我們所擅長(zhǎng)的。

我們擁有的5000年璀璨的文化,我們?yōu)槭裁淳筒荒茏龀鲆豢畛侥ЙF的游戲,難道是我們真的崇洋媚外,我想不是的,我們對(duì)國(guó)家的熱愛是世界上第一的。之所以沒有產(chǎn)生超越魔獸的游戲,我認(rèn)為是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展問題。中國(guó)的游戲太浮躁,就像現(xiàn)在中國(guó)整體體現(xiàn)的浮躁一樣,以為自己什么都了不起,然而根基不穩(wěn),經(jīng)不起風(fēng)吹雨打。根據(jù)我從網(wǎng)上了解的一些情況,中國(guó)游戲存在的問題是沒有人能沉下心來研究我們?yōu)槭裁匆鲇螒颍瑸槭裁从螒驎?huì)吸引我們,為什么國(guó)外的游戲能夠超越我們,難道僅僅憑技術(shù)嗎?90年代的《仙劍奇?zhèn)b傳》、《軒轅劍外傳天之痕》都是我們永恒的經(jīng)典,難道它們的成功都是靠技術(shù)?我們?nèi)绻恢罏槭裁赐嬗螒颍螒驇Ыo我們什么,我們永遠(yuǎn)做不出能夠流傳千古的經(jīng)典。

綜上所訴,未來的網(wǎng)游應(yīng)該向單機(jī)游戲的那種多樣性玩法發(fā)展,而不是局限于目前國(guó)內(nèi)的現(xiàn)狀,全是模仿和抄襲,浮躁的做不出什么好的游戲。硬件發(fā)展的如此迅速,未來的網(wǎng)游畫面應(yīng)該可以和單機(jī)相媲美。網(wǎng)游的背景不管是現(xiàn)代還是古代,加入一些文化底蘊(yùn),不然蒼白的背景是抓不住玩家的心。

4.2 單機(jī)游戲的未來發(fā)展趨勢(shì)

雖然鐵桿粉絲有很多,單機(jī)游戲的未來路途坎坷,國(guó)人盜版技術(shù)的猖狂扼殺了一大堆單機(jī)游戲的開發(fā)商,近幾年但凡品質(zhì)高的單機(jī)游戲,全部是國(guó)外的,營(yíng)運(yùn)而生了一大群專業(yè)的漢化游戲人士。

有人說單機(jī)會(huì)向網(wǎng)游發(fā)展,這到也是折中的辦法。畢竟單機(jī)游戲的玩法多樣性是網(wǎng)游所無法比擬的,這種可能直接導(dǎo)致的就是網(wǎng)游和單機(jī)的大合并,再?zèng)]有二者的區(qū)分了。未來單機(jī)游戲的發(fā)展趨勢(shì)不好預(yù)測(cè),為什么這樣說,因?yàn)閺?009年的獨(dú)立游戲節(jié)上發(fā)現(xiàn),國(guó)外還有很多人組建自己的小團(tuán)隊(duì)做獨(dú)立游戲,他們的游戲構(gòu)思和玩法顛覆了傳統(tǒng),而大型單機(jī)游戲現(xiàn)在動(dòng)輒幾個(gè)G的容量,是換湯不換藥,玩法單一不說,一個(gè)故事出N個(gè)系列。

如果說能左右單機(jī)游戲的未來發(fā)展趨勢(shì)不是硬件問題,我覺得就是人工智能了,人工智能如果在未來發(fā)展更成熟,我想會(huì)使單機(jī)游戲做的更好吧。在游戲里加入那些玩家想象不到的任務(wù)和情節(jié),才是單機(jī)游戲未來發(fā)展趨勢(shì)的王道之選。

3D技術(shù)的日益強(qiáng)大給游戲帶來了不可估量的發(fā)展動(dòng)力未來的單機(jī)在3D和跨平臺(tái)性上更為卓越。

結(jié)束語

首先,游戲開發(fā)時(shí)間,網(wǎng)頁游戲開發(fā)時(shí)間目前占一定優(yōu)勢(shì),但不起決定性作用,以后玩家對(duì)游戲品質(zhì)的要求越來越高,因此游戲的質(zhì)量也會(huì)大大提高,要做一款質(zhì)量較高的游戲是不能短時(shí)間開發(fā)出來的,但最大的優(yōu)勢(shì)是網(wǎng)頁游戲不用下載。

其次,游戲的實(shí)效性,即適應(yīng)人群。現(xiàn)在游戲的玩家不再拘于一種游戲方式,也不會(huì)拘于某一款游戲,因此對(duì)于游戲適應(yīng)的人群也不能照從前的調(diào)查方式進(jìn)行考察。

最后,游戲商業(yè)價(jià)值,游戲廣告。網(wǎng)頁游戲中的廣告容易更新,而客戶端游戲廣告每更新一次就需要下載新的補(bǔ)丁。但商家賺錢的方式不僅只有玩家消費(fèi)一種,還可以利用廣告的途徑。現(xiàn)在做游戲就是做平臺(tái),游戲開發(fā)不僅是單純對(duì)游戲的開發(fā),還應(yīng)該對(duì)商業(yè)的環(huán)境有較強(qiáng)的洞察能力,也只能強(qiáng)化自己的洞察能力增加對(duì)市場(chǎng)對(duì)環(huán)境的觀察能力,才能開發(fā)出更好更適應(yīng)各類人群的游戲,也只有這樣才能更好更遠(yuǎn)地走在游戲開發(fā)行業(yè)的前端。

參考文獻(xiàn):

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[2] 米金升陳娟《游戲東西——電腦游戲的文化意義研究》廣西師范大學(xué)出版社2006-09

[3] 楊霆葛欣《游戲藝術(shù)工廠》兵器工業(yè)出版社2007-03 [4] 石民勇《游戲概論》中國(guó)傳媒大學(xué)出版社2009-09 [5] 胡昭民《游戲設(shè)計(jì)概論第2版》清華大學(xué)出版社2008-03

全方位圖形化游戲設(shè)計(jì)與開發(fā)論文

[6] 鄒吉滔《J2ME游戲開發(fā)第九藝術(shù)學(xué)院——游戲開發(fā)系列教材》清華大學(xué)出版社2009-09-01 [7] 陳洪任科李華杰《游戲?qū)I(yè)概論第九藝術(shù)學(xué)院——游戲開發(fā)系列》清華大學(xué)出版社2009-09-01 [8] 耿衛(wèi)東《計(jì)算機(jī)游戲程序設(shè)計(jì)》電子工業(yè)出版社2005-03-01

[9] 文化部《2009年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)白皮書》2010-1-19

[10] 《電腦游戲新干線》雜志社電腦游戲新干線(2009年3月)《電腦游戲新干線》雜志社2009-05-08

全方位圖形化游戲設(shè)計(jì)與開發(fā)論文

第二篇:游戲現(xiàn)狀和未來發(fā)展趨勢(shì)畢業(yè)論文

畢 業(yè) 論 文

題 目

游戲現(xiàn)狀和未來發(fā)展趨勢(shì)

姓 名 XXX 所在學(xué)院 XX學(xué)院 專業(yè)班級(jí) XXX 學(xué) 號(hào) XXX 指導(dǎo)教師 XXX 日 期

XXX

摘 要

自從計(jì)算機(jī)誕生之后,隨著硬件飛速發(fā)展的計(jì)算機(jī)游戲,對(duì)我們?nèi)粘I町a(chǎn)生了很大的影響。伴隨著計(jì)算機(jī)游戲的發(fā)展,我們忘卻了長(zhǎng)輩們傳承下來的捉迷藏、踢毽子??我們也許后悔過,但是計(jì)算機(jī)游戲的多樣性玩法和趣味使我們又深深著迷。

電子游戲自發(fā)明到現(xiàn)在,已經(jīng)極大地改變了人類的生活環(huán)境和生活。它已不僅是一個(gè)產(chǎn)業(yè),更發(fā)展成為一門專門的藝術(shù)。就象電影一樣。我預(yù)言,在未來,游戲?qū)⒏由钊氲貪B透到人們的生活中去,成為人們生活中不可缺少的一部分。

隨著玩家的增加和硬件的發(fā)展,未來的游戲會(huì)發(fā)展趨勢(shì)是什么樣子呢?本文通過對(duì)計(jì)算機(jī)游戲史和計(jì)算機(jī)游戲的現(xiàn)狀等信息,合理的推測(cè)未來計(jì)算機(jī)游戲的發(fā)展趨勢(shì)。

關(guān)鍵字:游戲,發(fā)展,趨勢(shì)

目 錄

摘要.........................................................................................................................................1 ABSTRACT..................................................................................................................................2 第一章

回顧計(jì)算機(jī)游戲的發(fā)展史..............................................................................4 1.1 計(jì)算機(jī)游戲的發(fā)展史...............................................................................................................4 第二章

計(jì)算機(jī)游戲的分類............................................................................................10 2.1 網(wǎng)絡(luò)游戲分類.........................................................................................................................10 2.2 單機(jī)游戲分類.........................................................................................................................11 第三章

計(jì)算機(jī)游戲程序的開發(fā)..................................................................................13 3.1 游戲程序開發(fā)的工作主要包括哪些方面.............................................................................13 3.2 游戲的開發(fā)軟件和引擎.........................................................................................................15 3.2.1 游戲的開發(fā)軟件..................................................................................................................15 3.2.1 游戲的開發(fā)引擎..................................................................................................................17

第四章

計(jì)算機(jī)游戲的現(xiàn)狀............................................................................................19 4.1 計(jì)算機(jī)游戲的市場(chǎng)分析.........................................................................................................19 4.2 2009網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告.........................................................................................................19 4.3 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)χ袊?guó)經(jīng)濟(jì)的積極作用.........................................................................................21 4.4 單機(jī)游戲的潛力.....................................................................................................................21 4.5 當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)存在的突出問題.....................................................................................23 4.6 當(dāng)前單機(jī)游戲市場(chǎng)存在的突出問題.....................................................................................24

第五章

計(jì)算機(jī)游戲的未來發(fā)展趨勢(shì).......................................................................25

5.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的未來發(fā)展趨勢(shì).....................................................................................................25 5.2 單機(jī)游戲的未來發(fā)展趨勢(shì).....................................................................................................26

第六章

結(jié)論............................................................................................................................27 致 謝...............................................................................................................................................28 參 考 文 獻(xiàn)...............................................................................................................................29

整系統(tǒng)的大型電腦角色扮演游戲。玩這個(gè)游戲需要你有一定的想象力,所以請(qǐng)隨手準(zhǔn)備紙筆來記錄你的冒險(xiǎn)歷程。它開啟了一個(gè)通過電腦來實(shí)現(xiàn)你冒險(xiǎn)愿望的時(shí)代,和《魔法門》系列、《創(chuàng)世紀(jì)》系列并列為PC平臺(tái)上的三大RPG,對(duì)于后世產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響。2001年推出的《巫術(shù)8》很可能是這個(gè)古老系列游戲的最后絕筆了。

1982年

Atari開始滑坡,視頻游戲市場(chǎng)處于大蕭條狀態(tài)。Atari的主席Ray Kassar宣布銷售已下跌了50%。個(gè)人計(jì)算機(jī)應(yīng)時(shí)出現(xiàn),許多新型計(jì)算機(jī)游戲開發(fā)者紛紛出現(xiàn),其中有些成為了專業(yè)開發(fā)隊(duì)伍,新出現(xiàn)的知名公司包括Sierra On-Line、Broder-bund、Synapse、Sirius及Strategic Simulations。Electronic Arts成立,并成為現(xiàn)代游戲公司的楷模。

1984年

Apple推出新型計(jì)算機(jī)產(chǎn)品Macintosh,但該系統(tǒng)缺點(diǎn)是啟動(dòng)饅,此時(shí)該系統(tǒng)的購(gòu)買者和軟件開發(fā)者的主要目的不是開發(fā)游戲。

1983年偉大的視頻游戲跌至最低點(diǎn),Mattel宣布其Intellivision產(chǎn)品損失$22,500萬。

1985年

Nintendo由于投入一種新的視頻游戲產(chǎn)品—任天堂娛樂系統(tǒng),而重新繁榮了家庭視膝游戲市場(chǎng)。16位的計(jì)算機(jī)的革命繼續(xù),Atari的產(chǎn)品Atari ST投入市場(chǎng)是對(duì)CommodOre一個(gè)沉重的打擊。

1986年

CommodOre極力宣傳并推出Amiga計(jì)算機(jī),該計(jì)算機(jī)是由Atari硬件設(shè)計(jì)師Jay Miner設(shè)計(jì)的,最初是想作為下一代的視頻游戲系統(tǒng),但由Commodore投資的這種機(jī)型卻成為機(jī)器Commodore64的繼承者。不幸的是,巨大的市場(chǎng)打擊和其它的開發(fā)埋沒了該系統(tǒng)的遠(yuǎn)大前程。

Sega推出了Sega Master系統(tǒng),在技術(shù)上要優(yōu)于Nintendo Enter。tainment系統(tǒng)。由于Sega忽視第三方開發(fā)者,沒有征集足夠多的軟件支持該系統(tǒng),所以沒有取得足夠大的市場(chǎng)支持而失敗。

1988年

第二版龍與地下城規(guī)則開始發(fā)行。這是一個(gè)經(jīng)過修訂的高級(jí)龍與地下城系統(tǒng),它能使人更簡(jiǎn)單,更好的組織規(guī)則和進(jìn)行游戲。在早期,電腦想要實(shí)現(xiàn)一個(gè)支持游戲存在的系統(tǒng)是有點(diǎn)困難的,硬件的限制決定了不可能開發(fā)過于復(fù)雜的系統(tǒng)。不過通過“龍與地下城規(guī)則”在電腦上的游戲化從某個(gè)層面上解決了這個(gè)難題,因?yàn)檫@種游戲的進(jìn)行是通過擲骰子來實(shí)現(xiàn)的,也就是純粹的亂數(shù),這個(gè)功能在當(dāng)時(shí)的電腦上是相對(duì)容易實(shí)現(xiàn)的。而且這套熱門的紙上游戲有著廣泛的玩家基礎(chǔ),更容易受到消費(fèi)者的青睞,所以基于這套體系的游戲在接下來的很多年中都占據(jù)了PC平臺(tái)RPG游戲的主流。這一年,世界上第一個(gè)基于高級(jí)龍與地下城系統(tǒng)的電腦角色扮演游戲誕生了,它就是《光輝之池》。

1987年

游戲變得更復(fù)雜了,更多的公司轉(zhuǎn)向集體開發(fā),Electronic Arts推出了第一個(gè)集體開發(fā)產(chǎn)品“Skate or Die1"

在洛杉磯會(huì)展中心舉辦了第一屆E3大展,十年之前,我們不屬于E3;十年之后,我們走進(jìn)E3。作為世界上娛樂市場(chǎng)的最佳展臺(tái),“Electronic Entertainment Expo”單個(gè)單詞所代表的意義就是向玩家證明自己的存在和自己的價(jià)值。每年的E3總會(huì)帶來一些變化,而這些跡象就是之后一年內(nèi)市場(chǎng)上所能看到的幾乎一切。

《仙劍奇?zhèn)b傳》登場(chǎng),還要我說什么呢?在國(guó)內(nèi)某著名雜志的游戲排行榜上駐留了N年第一屹立不倒,最后雜志沒辦法把排行榜的名稱由“最喜歡的游戲”改成了“你正在玩的游戲”這才把“仙劍”拉了下來。在這個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲橫行(請(qǐng)?jiān)徫矣眠@個(gè)詞)的時(shí)代,3代的發(fā)售仍然能夠引發(fā)市場(chǎng)的熱購(gòu),可見其影響力。姚仙說要出18代,我估計(jì)就算是出到80代國(guó)內(nèi)還是有很多人會(huì)支持的。國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲加油!

1996年

Nintendo推出了UItra64。大范圍的多人游戲已經(jīng)出現(xiàn)。多媒體、3D和虛擬現(xiàn)實(shí)等取代www.tmdps.cnmand & Conquer」、「Warcraft」、「Starcraft」。

RAC = Race Game(賽車競(jìng)速游戲):代表作:「RIDGE RACER」、「Need For Speed」、「FlatOut」。

FTG = Fighting Game(格斗對(duì)戰(zhàn)游戲):代表作:「Street Fighter」、「THE KING OF FIGHTERS」、「TEKKEN」、「Die or Alive」。

FPS = First Personal Shooting Game(第一人稱視角射擊游戲):代表作:「Doom」、「Half-Life」、「Call of Duty」、「Metal Gear Solid」。

STG = Shoting Game(空戰(zhàn)射擊游戲):代表作:「雷電」、「Salamander」、「Ace Combat」(模擬仿真)。

SLG = Simulation Game(策略戰(zhàn)棋游戲):代表作:「Fire Emblem」、「Langrisser」、「スーパーロボット大戦」。

SPG = Sport Game(運(yùn)動(dòng)類游戲):代表作:「FIFA Live」、「NBA Live」、「Virtua Tennis」、「みんなのGOLF」。

其它類型:

SIM = Simulation Game(模擬仿真游戲);與SLG拼寫相同,SLG是模擬戰(zhàn)爭(zhēng),這是模擬生活類。代表作:「The Sims」、「Theme Hospital」、「Flight Simulator」。

PUZ = Puzzle Game(休閑益智游戲):代表作:「тетрис」(俄羅斯方塊)、「Zuma」、「Puzzle Bobble」、「無限回廊」。

MMO = Massively Multiplayer Online(大型多人在線游戲);又細(xì)分為如MMORPG等代表作:「World of Warcraft」。

MUG = Music Game(音樂節(jié)奏類游戲):代表作:「VOS」、「DJ MAX」。

ETC = Etctera Game(其它類型游戲)。

日稱類型(一般用于日本產(chǎn)的游戲)

GALGAME = Girls and love's Game(美少女(戀愛)游戲);是VNG和ADV類的統(tǒng)稱。VNG = Visual Novel Game(視覺小說類游戲);官方(除日本)仍稱其為AVG類。代表作:「To Heart」、「Fate/stay night」、「Fate/hollow ataraxia」、「不可饒恕」。ADV = Adventure Game(戀愛游戲):拼寫與AVG相同,但以戀愛為主的類型。和VNG相似,但更像動(dòng)畫片。

代表作:「秋の回憶」、「同級(jí)生」、「Kanon」、「AIR」

第三章 計(jì)算機(jī)游戲程序的開發(fā)

3.1 游戲程序開發(fā)的工作主要包括哪些方面

游戲開發(fā)中的程序開發(fā)主要由如下幾個(gè)方面組成: 1.圖形引擎 2.聲音引擎 3.物理引擎 4.游戲引擎

5.人工智能或游戲邏輯 6.游戲GUI界面(菜單)7.游戲開發(fā)工具

8.支持局域網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)的網(wǎng)絡(luò)引擎開發(fā) 9.支持互聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)的網(wǎng)絡(luò)引擎開發(fā)

下面逐一介紹每個(gè)部分:

1.圖形引擎主要包含游戲中的場(chǎng)景(室內(nèi)或室外)管理與渲染,角色的動(dòng)作管理繪制,特效管理與渲染(粒子系統(tǒng),自然模擬(如水紋,植物等模擬)),光照和材質(zhì)處理,LOD(Level Object Detail)管理等,另外還有圖形數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換工具開發(fā),這些工具主要用于把美工用DCC軟件(如3DS Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)軟件制作的模型和動(dòng)作數(shù)據(jù)以及用Photo shop或painter等工具制作的貼圖,轉(zhuǎn)化成游戲程序中用的資源文件。

2.聲音引擎主要包含音效(Sound Effect簡(jiǎn)稱SE),語音(VOICE),背景音樂(Background music簡(jiǎn)稱BGM)的播放。SE是指那些在游戲中頻繁播放,而且播放時(shí)間比較短,但要求能及時(shí)無延遲的播放,VOICE是指游戲中的語音或人聲,這部分對(duì)聲音品質(zhì)要求比較高,基本上用比較高的采樣率錄制和回放聲音,但和SE一樣要求能及時(shí)無延遲的播放,SE在有的時(shí)候因?yàn)閮?nèi)存容量的問題,在不影響效果的前提下,可能會(huì)降低采樣率,但VOICE由于降低采樣率對(duì)效果影響比較大,所以一般VOICE不采用降低采樣率的做法。BGM是指游戲中一長(zhǎng)段循環(huán)播放(也有不循環(huán),只播放一次)的背景音樂,正是由于BGM的這種特性,一般游戲的背景音樂是讀盤(光盤或硬盤)來播放。另外一些高級(jí)聲音特效,如EAX,數(shù)字影院系統(tǒng)(DTS5.1),數(shù)字杜比環(huán)繞等。

3.物理引擎主要包含游戲世界中的物體之間、物體和場(chǎng)景之間發(fā)生碰撞后的力學(xué)模擬,以及發(fā)生碰撞后的物體骨骼運(yùn)動(dòng)的力學(xué)模擬(比較著名的物理引擎有havok公司的game

314

JGame:

JGame是一個(gè)2D游戲引擎能夠運(yùn)行在Java JRE1.2+平臺(tái)(通過JOGL可選支持OpenGL)與J2ME平臺(tái)之上(CLDC1.1/MIDP2.0)。它提供一個(gè)高級(jí)框架,使得一些經(jīng)典游戲利用數(shù)行代碼就能夠?qū)崿F(xiàn)。游戲畫面能夠根據(jù)屏幕大小自動(dòng)調(diào)整。

Java Classic RPG:

Java Classic RPG是一個(gè)開源的角色扮演游戲開發(fā)框架。該項(xiàng)目還提供一個(gè)基于該框架開發(fā)一個(gè)游戲。

Loonframework:

國(guó)產(chǎn)JAVA游戲開源框架Loonframework 這是一個(gè)基于Java技術(shù)的2D游戲框架,將涉及J2SE,J2ME,JavaFX三個(gè)方面。開發(fā)目的在于以腳本化的方式,快速的開發(fā)可跨平臺(tái)移植的Java游戲。并且它本身也是一個(gè)持久層框架,能在框架內(nèi)最大限度的滿足用戶需求。目前展示了一個(gè)仿夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)世界觀的AVG+SLG腳本,以Applet方式展示在looframework.sourceforge.net上運(yùn)行,也可以下載此Jar包后雙擊運(yùn)行。由于是采用Graphics直接繪制界面,所以僅使用了最基礎(chǔ)的AWT作為表示

Dr.eiDRuC:

采用Java開發(fā)的3D/2D魔方(Rubik's Cube)手機(jī)游戲。

FreeCol:

FreeCol是殖民帝國(guó)的一個(gè)開源版本。它是一個(gè)類似于策略游戲《文明》需要玩家征服新的版圖。...L2J:

L2J是一個(gè)開源的,采用純Java開發(fā)的天堂Ⅱ(Lineage2)游戲服務(wù)器。

Big Two:

采用Java開發(fā)的中國(guó)式紙牌升級(jí)游戲。源碼下載

EasyWay Game Engine:

EasyWay Game Engine是一個(gè)強(qiáng)大的2D(將來將實(shí)現(xiàn)3D)OpenGL Java游戲引擎。它易于使用、快速和可擴(kuò)展。利用EasyWay只需編寫幾行代碼就能夠?qū)崿F(xiàn)你的游戲夢(mèng)想。

3.2.2 游戲的開發(fā)引擎

游戲的開發(fā)引擎和游戲的開發(fā)工具一樣,也有許多,目前用的比較多的是以下幾種:

開源即開放原代碼(Open Source),游戲引擎好比賽車的引擎,是用于控制所有游戲功能的主程序,從計(jì)算碰撞、物理加速系統(tǒng)和物體的相對(duì)位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等等。無論是角色扮演游戲、即時(shí)策略游戲、冒險(xiǎn)解謎游戲或是動(dòng)作射擊游戲,哪怕是一個(gè)只有1兆的小游戲,都有這樣一段起控制作用的代碼。下面將列出一些著名的且經(jīng)常被使用的開源游戲引擎。

Delta3D:Delta3D是一個(gè)功能齊全的游戲引擎,可用于游戲,模擬或其他圖形應(yīng)用。其模塊化設(shè)計(jì)集成了其他的開源項(xiàng)目,如‘開放場(chǎng)景圖’,‘開放動(dòng)力學(xué)引擎’,‘人物動(dòng)畫庫(kù)’和‘OpenAL’。Delta3D把這些開源項(xiàng)目集成到一個(gè)易于使用的應(yīng)用程序編程接口中。

NeoEngine:NeoEngine是一個(gè)全功能的用C++編寫的開源3D三維游戲引擎。該引擎是多平臺(tái)的,包括OpenGL和DirectX渲染功能,支持Windows,Linux和Mac OS X系統(tǒng),它提供了場(chǎng)景管理,頂點(diǎn)和像素著色,骨骼動(dòng)畫和物理,腳本以及一個(gè)完全集成的工具鏈。

Irrlicht Engine:該Irrlicht Engine是一個(gè)開放源碼的,高性能的實(shí)時(shí)3-D引擎,用C++編寫,也可用于.Net語言。它采用跨平臺(tái)設(shè)計(jì),使用D3D,OpenGL與自己的軟件渲染。其功能特點(diǎn)可以與商業(yè)3D引擎相比。

OGRE(面向?qū)ο蟮膱D形渲染引擎):OGRE是用C++編寫的,以現(xiàn)場(chǎng)為導(dǎo)向,靈活的三維引擎,它主要用于那些利用硬件加速的3D圖形應(yīng)用程序。它的類庫(kù)提取了所有基礎(chǔ)系統(tǒng)庫(kù)的細(xì)節(jié),如Direct3D和OpenGL,并提供了一個(gè)基于世界對(duì)象和其他直觀類的界面。

Bullet:Bullet是三維游戲多重物理庫(kù),提供最先進(jìn)的碰撞檢測(cè),柔軟身體和剛體動(dòng)力學(xué)。這個(gè)游戲引擎被許多AAA級(jí)的游戲公司用在PS3,Xbox 360,任天堂的Wii、以及PC上。這個(gè)庫(kù)可以免費(fèi)用于商業(yè)用途。

RealmForge GDK Visual3D.NET :RealmForge是.NET3D游戲引擎Visual3D.NET的前身。Visual3D.NET的組成包括Visual3D框架,一個(gè)游戲引擎,運(yùn)行時(shí)系統(tǒng),.Net 2.0應(yīng)用框架,XNA框架,以及Visual3D設(shè)計(jì)師,一個(gè)類似于Visual Studio 2005的可定制的可視化設(shè)計(jì)工作區(qū),和其他開發(fā)工具。

Power Render:Power Render是一個(gè)為游戲和3D圖形準(zhǔn)備的軟件開發(fā)工具包。它為開發(fā)者提供了一個(gè)API,為藝術(shù)家準(zhǔn)備了一些工具,這些工具可以實(shí)時(shí)預(yù)覽3ds Max、Maya和Lightwave的模型。新版本還可以預(yù)覽高動(dòng)態(tài)范圍成像并支持OpenEXR文件格式。

Crystal Space:是一個(gè)在UNIX,Windows和Mac OS X系統(tǒng)下使用的開源3-D SDK,它使用OpenGL或軟件來渲染,特色有:曲面,容積霧,動(dòng)態(tài)彩色光線,地形引擎,LOD技術(shù)和程序帖圖等等。

Genesis3D:是一個(gè)實(shí)時(shí)三維渲染環(huán)境,可以免費(fèi)自由下載。

第四章 計(jì)算機(jī)游戲的現(xiàn)狀

4.1 計(jì)算機(jī)游戲的市場(chǎng)分析

隨著電子設(shè)備和相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,單機(jī)版電子游戲的發(fā)展遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于網(wǎng)絡(luò)版電子游戲。整體看來電子游戲行業(yè)的發(fā)展比起前兩年的白熱化還是有所降溫的,這并不是說電子游戲行業(yè)市場(chǎng)降溫了也不是說電子游戲不流行了,而是電子游戲行業(yè)的發(fā)展更加的理性化,從業(yè)人員的素質(zhì)也在不斷的提高。同時(shí),早期的年輕的游戲玩家已經(jīng)成熟致使電子游戲行業(yè)整體水平提高。從游戲策劃與設(shè)計(jì)的角度來看,現(xiàn)在的電子游戲更加的注重對(duì)于不同的玩家進(jìn)行細(xì)致的分類和玩家的不同職業(yè)特點(diǎn)、性別特點(diǎn)來進(jìn)行游戲的研發(fā)與設(shè)定。從玩家的組成來看,平均年齡也上升至29歲。在這項(xiàng)針對(duì)美國(guó)806名成年人和1048名兒童進(jìn)行的隨機(jī)抽樣的調(diào)查中,游戲玩家最大的群體是18歲以上的男性,占總體的38%;18歲以上的女性玩家約占26%,居次位;6一17歲的男性玩家約占21%,而6一17歲的女性玩家則占12%。每個(gè)玩家平均每周花費(fèi)6.5個(gè)小時(shí),而游戲時(shí)間最長(zhǎng)的群體為6一17歲的男性玩家,每周花費(fèi)的時(shí)間為小時(shí)。在歐美和日本這類的游戲行業(yè)的先驅(qū)玩家國(guó)家都已經(jīng)開始將目光轉(zhuǎn)向了女性游戲市場(chǎng)。而我國(guó)的游戲行業(yè)也得到了巨大的發(fā)展,玩家數(shù)量在不斷增加。游戲類型主要集中在休閑類和角色扮演類以及實(shí)時(shí)策略類游戲上。游戲工委和IDC每年聯(lián)合開展中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查活動(dòng)所公布的報(bào)告《2006年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示我國(guó)近年來最主要的以及最受歡迎的游戲是休閑類與角色扮演類游戲。且預(yù)測(cè)到“20n年我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家會(huì)達(dá)到6988萬,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)從2006年到2011年的五年復(fù)合增長(zhǎng)率為14.2%,比互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)增長(zhǎng)率高。“自2003年開始國(guó)際上許多大型網(wǎng)絡(luò)公司開始將游戲策劃熱點(diǎn)轉(zhuǎn)向女性市場(chǎng)。從原來的按照游戲的類型與所屬類型玩家的特點(diǎn)進(jìn)行游戲策劃與研發(fā)既而轉(zhuǎn)向根據(jù)玩家的不同性別年齡以及心理特點(diǎn),挑選出最適合玩家口味與市場(chǎng)需求的游戲進(jìn)行更具有針對(duì)性的研發(fā)。從而使得市場(chǎng)的針對(duì)性更強(qiáng),能更好的吸引玩家并且有助于后期產(chǎn)品的開發(fā)與市場(chǎng)投入。從2007年開始我國(guó)一些著名的網(wǎng)絡(luò)游戲公司也開始將目標(biāo)投放于女性游戲市場(chǎng),最具代表性的盛大網(wǎng)絡(luò)則是涉足女性游戲的策劃與研發(fā)的領(lǐng)頭羊。盡管它們的產(chǎn)品還沒有問世,不過這也標(biāo)志著女性游戲市場(chǎng)成為未來中國(guó)游戲市場(chǎng)的主要發(fā)展方向。

4.2 2009網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告

2009年是中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的第十個(gè)年頭。過去十年,在國(guó)家相關(guān)行業(yè)主管部門的指導(dǎo)下,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)不斷開拓進(jìn)取、求實(shí)創(chuàng)新,使得中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)得以迅速發(fā)展,并成為全球數(shù)字娛樂市場(chǎng)最為重要的組成部分之一。2009年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)市場(chǎng)繼續(xù)保持了較好的運(yùn)行態(tài)勢(shì),市場(chǎng)規(guī)模保持了較為穩(wěn)定的增長(zhǎng),產(chǎn)品類型不斷豐富,海外出口增速加快,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)較為激烈。

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影響,網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展誤入瓶頸。可是在網(wǎng)游次世代尚未打開局面的時(shí)候,單機(jī)游戲市場(chǎng)卻乘機(jī)復(fù)蘇打開一片新天地。

從十年前,單機(jī)游戲成為眾多網(wǎng)民喜愛的游戲產(chǎn)品。當(dāng)時(shí)的目標(biāo)軟件、金山軟件等多家老牌企業(yè)憑借自己技術(shù)優(yōu)勢(shì)在國(guó)內(nèi)打開局面占領(lǐng)市場(chǎng)。然而,自03年之后這些老牌的廠商轉(zhuǎn)戰(zhàn)網(wǎng)游市場(chǎng),國(guó)內(nèi)單機(jī)市場(chǎng)處于空白期。

而臺(tái)灣的一些游戲研發(fā)廠商,如:大宇、智冠等企業(yè)同樣以網(wǎng)游為主導(dǎo),基本將單機(jī)的研發(fā)打入了冷宮。而十年之后的今天卻又有位數(shù)不多的企業(yè),繼續(xù)以單機(jī)產(chǎn)品為主導(dǎo),開辟單機(jī)的天空。

從如今的單機(jī)市場(chǎng)來看,仍然有一群愛好單機(jī)的用戶群。這些用戶群大多都是聚集在一起,以單機(jī)搭建戰(zhàn)網(wǎng),并且與往年相比,用戶群體基本上接近成倍的增長(zhǎng)。從此可見,單機(jī)游戲市場(chǎng)并不缺少用戶,市場(chǎng)潛力十足。

近期有媒體報(bào)道,浩方創(chuàng)始人李立鈞離開盛大,重操舊業(yè)建立起凡游戲網(wǎng)發(fā)展單機(jī)游戲平臺(tái),并獲得紅衫投資近千萬美金的注資。

又有媒體稱:北京一家公司GAMEBAR注資燭龍3000萬制作單機(jī),卻拋開網(wǎng)游市場(chǎng)的發(fā)展機(jī)遇,反其道而行運(yùn)營(yíng)單機(jī)游戲《古劍奇譚》。據(jù)稱此產(chǎn)品系原《仙劍奇?zhèn)b傳4》制作人張君毅受到上海燭龍的邀請(qǐng),加入公司花費(fèi)四年打造單機(jī)新品牌產(chǎn)品《古劍奇譚》。

時(shí)下眾多網(wǎng)游為賺錢,道具收費(fèi)的模式基本遍地任何角落,可是就是因?yàn)榈谰呤召M(fèi)導(dǎo)致網(wǎng)游在免費(fèi)玩家眼中認(rèn)為是失去了平衡。而,單機(jī)自古一來就被認(rèn)為是游戲類型中最為平衡的游戲類型,沒有vip道具,更沒有所謂的增加雙倍經(jīng)驗(yàn)的相關(guān)道具,進(jìn)駐游戲人人平等,這才是單機(jī)游戲大家之所以受眾多玩家追捧的因素。

游戲有了平衡就減少了賺錢的方式,沒有平衡可以用錢來購(gòu)買平衡,這就是網(wǎng)游道具收費(fèi)導(dǎo)致游戲不平衡最關(guān)鍵的因素。隨著,網(wǎng)游市場(chǎng)的急速膨脹,越來越多的企業(yè)表面上打著免費(fèi)的幌子實(shí)質(zhì)上暗地出售一些導(dǎo)致游戲不平衡的收費(fèi)道具。因此,認(rèn)為單機(jī)游戲在游戲平衡設(shè)計(jì)上是網(wǎng)游無法相媲美的。

4.5 當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)存在的突出問題

網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)急速膨脹、繁榮發(fā)展的過程中,也出現(xiàn)了一些突出問題。而且,由于網(wǎng)絡(luò)游戲帶來的負(fù)面影響較為集中和廣泛,長(zhǎng)期以來被社會(huì)輿論關(guān)注和聚焦,形成了不利于網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)穩(wěn)定繁榮的氛圍,破壞了網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)形象,阻礙了行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。當(dāng)前,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的主要問題體現(xiàn)在以下方面:

首先,網(wǎng)絡(luò)游戲存在的低俗內(nèi)容影響未成年人健康成長(zhǎng),破壞行業(yè)形象。一些網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)含有色情淫穢內(nèi)容,另外一些游戲則以“黑幫”為主題,而進(jìn)行低俗宣傳,宣揚(yáng)暴力、色情淫穢、賭博的游戲?qū)医恢埂>W(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的低俗之風(fēng)主要存在于市場(chǎng)推廣環(huán)節(jié),一些游戲運(yùn)營(yíng)商、推廣公司為了追求推廣短期流量效果,往往以打色情淫穢擦邊球的廣告來誘騙用戶點(diǎn)擊,而且這些含有低俗內(nèi)容的游戲廣告給行業(yè)帶來了極壞的影響,嚴(yán)重破壞了行業(yè)形象。

其次,網(wǎng)絡(luò)游戲的易成癮因素不利于未成年人玩家的學(xué)業(yè)和健康。目前我國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲玩家中未滿18周歲的青少年玩家占整體玩家比例的17%,達(dá)到 1178.3萬人,一些青少年沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,影響了學(xué)業(yè)和健康,有的甚至走上了違法犯罪的道路,社會(huì)反響非常強(qiáng)烈。此次調(diào)研數(shù)據(jù)顯示:在青少年網(wǎng)絡(luò)游戲玩家中,平均每周游戲時(shí)間在1-5小時(shí)和20小時(shí)以上的青少年玩家分別占到47.0%和19.1%,而成年玩家中這兩個(gè)比例分別為26.3%和 37.4%。可見,青少年游戲玩家在游戲時(shí)間的控制、游戲的沉迷等方面情況要好于成年游戲玩家狀況,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑呢?fù)面影響要好于人們之前的最壞預(yù)期。但是,未成年人保護(hù)始終是懸在網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)頭頂?shù)倪_(dá)摩克利斯之劍,必須時(shí)刻引起行業(yè)企業(yè)的重視。

再次,部分網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)忽視用戶權(quán)益保障易引發(fā)糾紛。當(dāng)前,部分游戲運(yùn)營(yíng)商提供的安全保護(hù)措施不到位,玩家賬號(hào)、虛擬道具丟失、盜竊現(xiàn)象嚴(yán)重,而且在玩家賬號(hào)被盜后,部分運(yùn)營(yíng)商并沒有積極的協(xié)助玩家找回賬號(hào);大量玩家都有被無故封號(hào)的經(jīng)歷;不少游戲運(yùn)營(yíng)商提供的客戶服務(wù)不到位,嚴(yán)重影響了用戶體驗(yàn);一些玩家在游戲中還遇到了網(wǎng)絡(luò)詐騙的問題;另外,玩家對(duì)服務(wù)器質(zhì)量、虛假宣傳、充值過程中等產(chǎn)生的問題也有諸多抱怨。游戲企業(yè)在用戶權(quán)益保障的缺失必然引發(fā)玩家的抱怨、指責(zé)甚至抵制,極易引發(fā)二者的沖突,甚至可能會(huì)引發(fā)群體性事件。

最后,網(wǎng)絡(luò)游戲同質(zhì)化依然嚴(yán)重,產(chǎn)品結(jié)構(gòu)不合理。目前,以“打怪、升級(jí)”為

第五章 計(jì)算機(jī)游戲的未來發(fā)展趨勢(shì)

5.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的未來發(fā)展趨勢(shì)

首先,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)已經(jīng)逐漸步入成熟期,但是未來5年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模仍然將快速增長(zhǎng),監(jiān)管工作將日益完善和嚴(yán)格。

激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)將促使游戲開發(fā)企業(yè)創(chuàng)新,量變最終將產(chǎn)生質(zhì)變。由于市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)的激烈程度在不斷加劇,將推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲公司必須突破當(dāng)前同質(zhì)化的競(jìng)爭(zhēng),下一步網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商將會(huì)玩法創(chuàng)新上取得突破。和街機(jī)、單機(jī)時(shí)代豐富的游戲玩法相比,網(wǎng)絡(luò)游戲可以創(chuàng)新的點(diǎn)還很多。可以預(yù)計(jì),未來3年中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲類型將更加豐富,將不斷出現(xiàn)新的產(chǎn)品填補(bǔ)細(xì)分市場(chǎng)。

網(wǎng)絡(luò)游戲海外出口規(guī)模將面臨較大發(fā)展機(jī)會(huì)。當(dāng)前,電子游戲的網(wǎng)絡(luò)化是全球性的大趨勢(shì)。不管是PC游戲還是電視機(jī)游戲,不管是在歐美、北美,還是亞洲太平洋地區(qū),網(wǎng)絡(luò)游戲都是一個(gè)重要的潮流。

網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⑴c其他其他文化娛樂產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)深度融合。2009年以來,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)與其他文化娛樂產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)融合式的發(fā)展,出現(xiàn)諸多根據(jù)電影、電視劇、小說改編的網(wǎng)絡(luò)游戲,一些網(wǎng)絡(luò)游戲也在嘗試改編成電視劇和電影,一些網(wǎng)絡(luò)游戲公司參與到了電影制作而且取得了不俗的成績(jī),另外一些電影和電視劇行業(yè)的企業(yè)也在投資網(wǎng)絡(luò)游戲。

就個(gè)人來講,網(wǎng)絡(luò)游戲的趣味性只局限與多人在線玩一種游戲,打發(fā)無聊的時(shí)間,沒有單機(jī)游戲那種值得深深迷戀的玩法。NPC的人工智能的弱智和已經(jīng)規(guī)定好的任務(wù)都讓人感覺是游戲在玩人,所以好的網(wǎng)游還沒有誕生,未來發(fā)展的路很長(zhǎng)。

對(duì)于《魔獸世界》這款游戲也不是沒有了解,它的成功在于游戲系統(tǒng)的設(shè)計(jì),不僅體現(xiàn)了公平,更是一種文化的洗禮,是西方魔幻世界的價(jià)值觀的體現(xiàn)。它的吸引力不只是游戲視覺所帶來的,而是一種文明的展現(xiàn)。而這種東西恰好是我們所擅長(zhǎng)的。

我們擁有的5000年璀璨的文化,我們?yōu)槭裁淳筒荒茏龀鲆豢畛侥ЙF的游戲?難道是我們真的崇洋媚外?我想不是的,我們對(duì)國(guó)家的熱愛是世界上第一的。之所以沒有產(chǎn)生超

結(jié) 論

首先,游戲開發(fā)時(shí)間:網(wǎng)頁游戲開發(fā)時(shí)間目前占一定優(yōu)勢(shì),但不起決定性作用,以后玩家對(duì)游戲品質(zhì)的要求越來越高,因此游戲的質(zhì)量也會(huì)大大提高,要做一款質(zhì)量較高的游戲是不能短時(shí)間開發(fā)出來的;但最大的優(yōu)勢(shì)是網(wǎng)頁游戲不用下載。

其次,游戲的實(shí)效性,即適應(yīng)人群。現(xiàn)在游戲的玩家不再拘于一種游戲方式,也不會(huì)拘于某一款游戲,因此對(duì)于游戲適應(yīng)的人群也不能照從前的調(diào)查方式進(jìn)行考察。

最后,游戲商業(yè)價(jià)值:游戲廣告。網(wǎng)頁游戲中的廣告容易更新,而客戶端游戲廣告每更新一次就需要下載新的補(bǔ)丁。但商家賺錢的方式不僅只有玩家消費(fèi)一種,還可以利用廣告的途徑。現(xiàn)在做游戲就是做平臺(tái),游戲開發(fā)不僅是單純對(duì)游戲的開發(fā),還應(yīng)該對(duì)商業(yè)的環(huán)境有較強(qiáng)的洞察能力,也只能強(qiáng)化自己的洞察能力增加對(duì)市場(chǎng)對(duì)環(huán)境的觀察能力,才能開發(fā)出更好更適應(yīng)各類人群的游戲,也只有這樣才能更好更遠(yuǎn)地走在游戲開發(fā)行業(yè)的前端。

參 考 文 獻(xiàn)

[1] 壽步、吳建慧、鄭亞娟、祁筠:《網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)規(guī)范與制度設(shè)計(jì)》,載《電子知識(shí)產(chǎn)權(quán)》2005-6

[2] 米金升,陳娟:《游戲東西——電腦游戲的文化意義研究》,廣西師范大學(xué)出版社,2006-09 [3] 楊霆,葛欣:《游戲藝術(shù)工廠》,兵器工業(yè)出版社,2007-03 [4] 石民勇,《游戲概論》,中國(guó)傳媒大學(xué)出版社,2009-09 [5] 胡昭民:《游戲設(shè)計(jì)概論(第2版)》,清華大學(xué)出版社,2008-03 [6] 鄒吉滔:《J2ME游戲開發(fā)(第九藝術(shù)學(xué)院——游戲開發(fā)系列教材)》,清華大學(xué)出版社,2009-09-01 [7] 陳洪,任科,李華杰:《游戲?qū)I(yè)概論(第九藝術(shù)學(xué)院——游戲開發(fā)系列)》,清華大學(xué)出版社,2009-09-01 [8] 耿衛(wèi)東:《計(jì)算機(jī)游戲程序設(shè)計(jì)》,電子工業(yè)出版社,2005-03-01 [9] 文化部:《2009年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)白皮書》,2010-1-19 [10] 《電腦游戲新干線》雜志社:電腦游戲新干線(2009年3月),《電腦游戲新干線》雜志社,2009-05-08

第三篇:公選課論文

NO.150

積極心理學(xué)與幸福人生的心得體會(huì)

姓名:王旭

班級(jí):自動(dòng)化151

電話:***

不知不覺,積極心理學(xué)的課程已經(jīng)快要結(jié)束了。猶記得,金老師第一次上課時(shí)這樣對(duì)我們解釋她的名字,“沉默是金,輕松自如。”這讓我對(duì)金老師的印象頗深。在這學(xué)期中,金老師的積極心理心理學(xué)的課程給我很多有關(guān)積極心理學(xué)的感悟,讓我們對(duì)于積極心理的好處有了新的定義。

原來,我一直覺得積極心理對(duì)于一個(gè)人來說,并不是十分重要的。人只要身體健康,能夠吃飽,穿暖,他的心理也一定是積極的。然而當(dāng)我學(xué)完這門課后,我發(fā)現(xiàn)我之前的理解還是有失偏頗的。人固然要保證自己的生理需求得到滿足,還要注重保持積極樂觀的心態(tài),兩者缺一不可。

積極樂觀的心理態(tài)度對(duì)于人們的心理健康有益。積極樂觀的心態(tài)不僅對(duì)我們的健康和工作都起著重要的作用,同時(shí)也促進(jìn)我們的心理健康和身體健康。例如,美國(guó)石油大王洛克菲勒活了98歲;發(fā)明大王愛迪生活了84歲;鋼鐵大王卡耐基活了84歲;日本企業(yè)巨子松下幸子助活了90歲,這些人之所以能成功,并且長(zhǎng)壽,就是因?yàn)樗麄儠r(shí)刻用積極的心態(tài)去迎接事業(yè),迎接生活。然而,在我們?nèi)粘I钪校?jīng)常會(huì)遇到各種麻煩和困擾。例如:工作不稱心,事情處理不公平,經(jīng)濟(jì)條件不寬裕,健康欠佳,期望中的事情落空,好心未得好報(bào),受冤枉挨批評(píng)等等。那么我們應(yīng)樣利用我們積極樂觀的心理狀態(tài)去面對(duì)這些困擾呢?

首先,我們要坦然的面對(duì)這些困擾,正視現(xiàn)實(shí)。不論何時(shí)何地,我們應(yīng)該端正自己對(duì)生活、工作與學(xué)習(xí)的態(tài)度,凡事采取積極的思維;積極的語言;積極的活動(dòng)。把壓力當(dāng)作一種挑戰(zhàn),這樣才會(huì)有利于我們的心理健康。

其次,我們要保持樂觀的心情。俗話說:“笑一笑,十年少”的樂觀情緒不僅能使我們顯示出青春活力,還將有助于增強(qiáng)我們的機(jī)體免疫力,哪怕是一瞬積極的微笑;一個(gè)積極的手勢(shì),或者一次積極的暗示,都會(huì)有助于我們形成積極樂觀的心態(tài)。當(dāng)我們懷著積極樂觀的態(tài)度去接觸別人,正如我們課上所看的電影,我們也可以像那個(gè)小男孩一樣,把我們的快樂傳遞下去。此外,我們可以還利用我們的幽默感來使我們保持樂觀的心情。當(dāng)我們具有幽默感并經(jīng)常與朋友在一起談及幽默的話題,會(huì)使我們消除緊張和焦慮的情緒,有利于我們的身心健康。

然后,我們要善于交朋友。孤家寡人的性格對(duì)健康十分有害,家庭、工作環(huán)境和社會(huì)交往是影響生活質(zhì)量的重要因素。有人認(rèn)為只需擁有一個(gè)和睦溫馨的家庭、和諧的工作環(huán)境就足夠了,這些人忽視了社會(huì)交往,其目的主要是躲避人世間是是非非。他們不知道,在生活中沒有人與人之間的交往,沒有朋友,在性格上會(huì)顯得孤僻;在精神上會(huì)顯得沉悶;在生理上也會(huì)顯得機(jī)體缺乏活力。然而真善美的人際關(guān)系能夠使人心胸寬廣,氣度非凡,超凡脫欲,和許多志同道合的朋友一起暢敘衷腸,能解除許多煩惱,是人生的一大樂事,同時(shí)在心理上也會(huì)得到極大的滿足。

最后,我們要懂得拋棄怨恨,學(xué)會(huì)寬容。在生活中,我們不難發(fā)現(xiàn)那些懷有怨恨的人的情緒波動(dòng)會(huì)很大。他們不是整天抱怨,就是后悔;不是對(duì)人懷有敵意,就是自暴自棄,這樣很容易引起心理障礙。所以我們應(yīng)該學(xué)會(huì)熱情的生活;愉快的工作;輕松的學(xué)習(xí),以樂觀豁達(dá)的胸懷,真誠(chéng)的為他人服務(wù),為他人送去幸福。因?yàn)楫?dāng)我們把幸福帶給他人的時(shí)候,幸福也會(huì)悄然來敲打我們的門。

當(dāng)我學(xué)完這門課程,我感覺我真的了解到有關(guān)積極心理的很多知識(shí),懂得了怎樣在心情不暢的條件下來調(diào)節(jié)自己的心態(tài),給自己積極的心理暗示。我在想以后不管遇到什么煩惱的事,我都不再去糾結(jié)煩惱了,而是懷著積極樂觀的心態(tài)去坦然面對(duì)。我相信,未來的每一天都是積極而美好的!

第四篇:博弈論公選課論文

博弈論淺述

什么是博弈論?

標(biāo)準(zhǔn)的說,博弈論又被稱為對(duì)策論(Games Theory),是研究具有斗爭(zhēng)或競(jìng)爭(zhēng)性 質(zhì)現(xiàn)象的理論和方法,它既是現(xiàn)代數(shù)學(xué)的一個(gè)新分支,也是運(yùn)籌學(xué)的一個(gè)重要學(xué)科。

簡(jiǎn)單的說,博弈論說的就是博、弈之間道理和奧妙。舉一個(gè)經(jīng)典的例子,博弈論中的“智豬博弈”。這個(gè)例子講的是:豬圈里有兩頭豬,一頭大豬,一頭小豬。豬圈的一邊有個(gè)踏板,每踩一下踏板,在遠(yuǎn)離踏板的豬圈的另一邊的投食口就會(huì)落下少量的食物。如果有一只豬去踩踏板,另一只豬就有機(jī)會(huì)搶先吃到另一邊落下的食物。當(dāng)小豬踩動(dòng)踏板時(shí),大豬會(huì)在小豬跑到食槽之前剛好吃光所有的食物;若是大豬踩動(dòng)了踏板,則還有機(jī)會(huì)在小豬吃完落下的食物之前跑到食槽,爭(zhēng)吃到另一半殘羹。

那么,兩只豬各會(huì)采取什么策略?答案是:小豬將選擇“搭便車”策略,也就是舒舒服服地等在食槽邊;而大豬則為一點(diǎn)殘羹不知疲倦地奔忙于踏板和食槽之間。

原因何在?因?yàn)椋∝i踩踏板將一無所獲,不踩踏板反而能吃上食物。對(duì)小豬而言,無論大豬是否踩動(dòng)踏板,不踩踏板總是好的選擇。反觀大豬,已明知小豬是不會(huì)去踩動(dòng)踏板的,自己親自去踩踏板總比不踩強(qiáng)吧,所以只好親力親為了。

“小豬躺著大豬跑”的現(xiàn)象是由于故事中的游戲規(guī)則所導(dǎo)致的。規(guī)則的核心指標(biāo)是:每次落下的事物數(shù)量和踏板與投食口之間的距離。

如果改變一下核心指標(biāo),豬圈里還會(huì)出現(xiàn)同樣的“小豬躺著大豬跑”的景象嗎?

改變方案一:減量方案。投食僅原來的一半分量。結(jié)果是小豬大豬都不去踩踏板了。小豬去踩,大豬將會(huì)把食物吃完;大豬去踩,小豬將也會(huì)把食物吃完。誰去踩踏板,就意味著為對(duì)方貢獻(xiàn)食物,所以誰也不會(huì)有踩踏板的動(dòng)力了。

如果目的是想讓豬們?nèi)ザ嗖忍ぐ澹@個(gè)游戲規(guī)則的設(shè)計(jì)顯然是失敗的。

改變方案二:增量方案。投食為原來的一倍分量。結(jié)果是小豬、大豬都會(huì)去踩踏板。誰想吃,誰就會(huì)去踩踏板。反正對(duì)方不會(huì)一次把食物吃完。小豬和大豬相當(dāng)于生活在物質(zhì)相對(duì)豐富的“共產(chǎn)主義”社會(huì),所以競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)卻不會(huì)很強(qiáng)。

對(duì)于游戲規(guī)則的設(shè)計(jì)者來說,這個(gè)規(guī)則的成本相當(dāng)高(每次提供雙份的食物);而且因?yàn)楦?jìng)爭(zhēng)不強(qiáng)烈,想讓豬們?nèi)ザ嗖忍ぐ宓男Ч⒉缓谩?/p>

改變方案三:減量加移位方案。投食僅原來的一半分量,但同時(shí)將投食口移到踏板附近。結(jié)果呢,小豬和大豬都在拼命地?fù)屩忍ぐ濉5却卟坏檬常鄤谡叨嗟谩C看蔚氖斋@剛好消費(fèi)完。

對(duì)于游戲設(shè)計(jì)者,這是一個(gè)最好的方案。成本不高,但收獲最大。

原版的“智豬博弈”故事給了競(jìng)爭(zhēng)中的弱者(小豬)以等待為最佳策略的啟發(fā)。但是對(duì)于社會(huì)而言,因?yàn)樾∝i未能參與競(jìng)爭(zhēng),小豬搭便車時(shí)的社會(huì)資源配置的并不是最佳狀態(tài)。為使資源最有效配置,規(guī)則的設(shè)計(jì)者是不愿看見有人搭便車的,政府如此,公司的老板也是如此。而能否完全杜絕“搭便車”現(xiàn)象,就要看游戲規(guī)則的核心指標(biāo)設(shè)置是否合適了。

從這樣一個(gè)簡(jiǎn)單而經(jīng)典的例子中,我們可以最直觀的體驗(yàn)到,博弈論對(duì)于人們的社會(huì)、經(jīng)濟(jì)、生活等方方面面的指導(dǎo)意義。

要了解博弈論,首先就要了解博弈論中最基本的幾個(gè)名詞的含義。

(1)決策人:在博弈中率先作出決策的一方,這一方往往依據(jù)自身的感受、經(jīng)驗(yàn)和表面狀態(tài)優(yōu)先采取一種有方向性的行動(dòng)。

(2)對(duì)抗者:在博弈二人對(duì)局中行動(dòng)滯后的那個(gè)人,與決策人要作出基本反面的決定,并且他的動(dòng)作是滯后的、默認(rèn)的、被動(dòng)的,但最終占優(yōu)。他的策略可能依賴于決策人劣勢(shì)的策略選擇,占去空間特性,因此對(duì)抗是唯一占優(yōu)的方式,實(shí)為領(lǐng)導(dǎo)人的階段性終結(jié)行為。

(3)局中人(players):在一場(chǎng)競(jìng)賽或博弈中,每一個(gè)有決策權(quán)的參與者成為一個(gè)局中人。只有兩個(gè)局中人的博弈現(xiàn)象稱為“兩人博弈”,而多于兩個(gè)局中人的博弈稱為 “多人博弈”。

(4)策略(strategies):一局博弈中,每個(gè)局中人都有選擇實(shí)際可行的完整的行動(dòng)方案,即方案不是某階段的行動(dòng)方案,而是指導(dǎo)整個(gè)行動(dòng)的一個(gè)方案,一個(gè)局中人的一個(gè)可行的自始至終全局籌劃的一個(gè)行動(dòng)方案,稱為這個(gè)局中人的一個(gè)策略。如果在一個(gè)博弈中局中人都總共有有限個(gè)策略,則稱為“有限博弈”,否則稱為“無限博弈”。

(5)得失(payoffs):一局博弈結(jié)局時(shí)的結(jié)果稱為得失。每個(gè)局中人在一局博弈結(jié)束時(shí)的得失,不僅與該局中人自身所選擇的策略有關(guān),而且與全局中人所取定的一組策略有關(guān)。所以,一局博弈結(jié)束時(shí)每個(gè)局中人的“得失”是全體局中人所取定的一組策略的函數(shù),通常稱為支付(payoff)函數(shù)。

(6)次序(orders):各博弈方的決策有先后之分,且一個(gè)博弈方要作不止一次的決策選擇,就出現(xiàn)了次序問題;其他要素相同次序不同,博弈就不同。

(7)博弈涉及到均衡:均衡是平衡的意思,在經(jīng)濟(jì)學(xué)中,均衡意即相關(guān)量處于穩(wěn)定值。在供求關(guān)系中,某一商品市場(chǎng)如果在某一價(jià)格下,想以此價(jià)格買此商品的人均能買到,而想賣的人均能賣出,此時(shí)我們就說,該商品的供求達(dá)到了均衡。所謂納什均衡,它是一穩(wěn)定的博弈結(jié)果。

那么究竟什么是納什均衡呢?

在博弈G=﹛S1,?,Sn:u1,?,un﹜中,如果由各個(gè)博弈方的各一個(gè)策略組成的某個(gè)策論組合(s1*,?,sn*)中,任一博弈方i的策論si*,都是對(duì)其余博弈方策略的組合(s1*,?s*i-1,sij*,s*i+1,?,sn*)的最佳對(duì)策,也即ui(s1*,?s*i-1,si*,s*i+1,?,sn*)≥ui(s1*,?s*i-1,sij*,s*i+1,?,sn*)對(duì)任意sij∈Si都成立,則稱(s1*,?,sn*)為G的一個(gè)納什均衡。

但要注意的是,納什均衡,從實(shí)質(zhì)上說,是一種非合作博弈狀態(tài)。納什均衡達(dá)成時(shí),并不意味著博弈雙方都處于不動(dòng)的狀態(tài),在順序博弈中這個(gè)均衡是在博弈者連續(xù)的動(dòng)作與反應(yīng)中達(dá)成的。納什均衡也不意味著博弈雙方達(dá)到了一個(gè)整體的最優(yōu)狀態(tài)。

以下的囚徒困境就是一個(gè)例子。

在博弈論中,含有占優(yōu)戰(zhàn)略均衡的一個(gè)著名例子是由塔克給出的“囚徒困境”(prisoner's dilemma)博弈模型。該模型用一種特別的方式為我們講述了一個(gè)警察與小偷的故事。假設(shè)有兩個(gè)小偷A(chǔ)和B聯(lián)合犯事、私入民宅被警察抓住。警方將兩人分別置于不同的兩個(gè)房間內(nèi)進(jìn)行審訊,對(duì)每一個(gè)犯罪嫌疑人,警方給出的政策是:如果兩個(gè)犯罪嫌疑人都坦白了罪行,交出了贓物,于是證據(jù)確鑿,兩人都被判有罪,各被判刑8年;如果只有一個(gè)犯罪嫌疑人坦白,另一個(gè)人沒有坦白而是抵賴,則以妨礙公務(wù)罪(因已有證據(jù)表明其有罪)再加刑2年,而坦白者有功被減刑8年,立即釋放。如果兩人都抵賴,則警方因證據(jù)不足不能判兩人的偷竊罪,但可以私入民宅的罪名將兩人各判入獄1年。下表給出了這個(gè)博弈的支付矩陣。

囚徒困境博弈 [Prisoner's dilemma] A╲B 坦白 坦白-8,-8

抵賴 0,-10 抵賴-10,0-1,-1 對(duì)A來說,盡管他不知道B作何選擇,但他知道無論B選擇什么,他選擇“坦白”總是最優(yōu)的。顯然,根據(jù)對(duì)稱性,B也會(huì)選擇“坦白”,結(jié)果是兩人都被判刑8年。但是,倘若他們都選擇“抵賴”,每人只被判刑1年。在表2.2中的四種行動(dòng)選擇組合中,(抵賴、抵賴)是帕累托最優(yōu)的,因?yàn)槠x這個(gè)行動(dòng)選擇組合的任何其他行動(dòng)選擇組合都至少會(huì)使一個(gè)人的境況變差。不難看出,“坦白”是任一犯罪嫌疑人的占優(yōu)戰(zhàn)略,而(坦白,坦白)是一個(gè)占優(yōu)戰(zhàn)略均衡。

博弈論,并不只是單純的最優(yōu)化或者是分析利益最大化。它考慮到得了人的心理,更符合實(shí)際,更貼近事實(shí)。給我們打開了另一種用來分析和解決我們生活中實(shí)際問題的大門。

世界是有經(jīng)緯線的棋盤,每一次選擇,每一個(gè)行為從某種程度上都是一場(chǎng)博弈,只有善于博弈,樂于博弈,才能樂在其中,其樂無窮。

第五篇:公選課知識(shí)產(chǎn)權(quán)法論文

論我國(guó)的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)

知識(shí)產(chǎn)權(quán)主要指?jìng)€(gè)人及其組織在腦力勞動(dòng)方面創(chuàng)造并完成的智力成果而依法享有的專有權(quán)利。它具有無形性、雙重性、確認(rèn)性和獨(dú)占性的特點(diǎn)。根據(jù)我國(guó)知識(shí)產(chǎn)權(quán)法的相關(guān)法律規(guī)定,公民和法人所享有的知識(shí)產(chǎn)權(quán)有著作權(quán)(版權(quán))、專利權(quán)、商標(biāo)專用權(quán)、發(fā)現(xiàn)權(quán)、發(fā)明權(quán),以及其他科技成果權(quán)等。知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)在當(dāng)今知識(shí)經(jīng)濟(jì)社會(huì)顯得非常重要,它不但激勵(lì)發(fā)明,創(chuàng)新知識(shí),而且可以引進(jìn)先進(jìn)技術(shù)和資金,加快配置技術(shù)創(chuàng)新資源,促使新技術(shù)商品化和產(chǎn)業(yè)化。在此我就個(gè)人理解從企業(yè)角度分析一下我國(guó)企業(yè)知識(shí)產(chǎn)權(quán)的現(xiàn)狀及存在的問題,并從國(guó)家和企業(yè)角度提出知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)的對(duì)策。

我國(guó)目前在知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)方面也取得了一些成就,這十分有利于我國(guó)的貿(mào)易,促進(jìn)我國(guó)的經(jīng)濟(jì)發(fā)展。眾所周知,對(duì)外貿(mào)易是經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)的發(fā)動(dòng)機(jī)。隨著國(guó)際貿(mào)易的發(fā)展,商品和服務(wù)的知識(shí)含量和技術(shù)含量越來越高,其中涉及知識(shí)產(chǎn)權(quán)的商品占有較大的比重,且這個(gè)比重還在不斷攀升。改革開放以來,我國(guó)之所以能夠大量成功地引進(jìn)外資和國(guó)外的先進(jìn)技術(shù),很大程度上依賴于我國(guó)建立并實(shí)行了知識(shí)產(chǎn)權(quán)制度,為正常的國(guó)際貿(mào)易活動(dòng)和投資活動(dòng)奠定了基礎(chǔ)性的保障制度。只有在良好的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)環(huán)境中,國(guó)際貿(mào)易和投資才能得到有效發(fā)展。面對(duì)經(jīng)濟(jì)全球化和國(guó)際知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)發(fā)展的新形勢(shì),尤其是中國(guó)加入世貿(mào)組織后,將實(shí)現(xiàn)中國(guó)經(jīng)濟(jì)與世界經(jīng)濟(jì)一體化,中國(guó)知識(shí)產(chǎn)權(quán)工作面臨著巨大的壓力和挑戰(zhàn)。我國(guó)必須切實(shí)加強(qiáng)知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)工作,通過有效地保護(hù)知識(shí)產(chǎn)權(quán),使國(guó)家在知識(shí)資源上形成比較優(yōu)勢(shì),從而促進(jìn)整個(gè)國(guó)家經(jīng)濟(jì)的發(fā)展和科技的進(jìn)步。

然而我國(guó)在知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)中卻還存在一些問題。我國(guó)是世界上最大的發(fā)展中國(guó)家,隨著世界步入經(jīng)濟(jì)全球化時(shí)代,以及中國(guó)加入世貿(mào)組織后,中國(guó)政府在知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)方面建立和制定了相關(guān)法律制度,取得了世界各國(guó)公認(rèn)的成績(jī)。但從我國(guó)社會(huì)還正處在初級(jí)階段,市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)制度還有待完善,在國(guó)際貿(mào)易中,我國(guó)在知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)方面還存在一些亟待解決的問題。第一,知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)意識(shí)比較薄弱。企業(yè)對(duì)知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)意識(shí)薄弱,我國(guó)企業(yè)每年取得省部級(jí)以上的重大科技成果有幾萬個(gè)項(xiàng)目,而申請(qǐng)的專利數(shù)卻不到10%,企業(yè)較為重視有形資產(chǎn)的保護(hù),卻忽視了其作為無形資產(chǎn)的保護(hù),從而導(dǎo)致我國(guó)每年有很多知識(shí)產(chǎn)權(quán)被“搶注”。所以增強(qiáng)知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)意識(shí)已成為企業(yè)家的共識(shí),加強(qiáng)企業(yè)知識(shí)產(chǎn)權(quán)法律保護(hù)也已成為企業(yè)發(fā)展的“原動(dòng)力”和“分水嶺”。目前,我國(guó)缺乏一套有效的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)機(jī)制,知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)涉及很多方面,包括法律、政治、經(jīng)濟(jì)、文化等領(lǐng)域。如山西老陳醋商業(yè)秘密泄露事件的發(fā)生;景泰藍(lán)、宣紙等民族絕技的泄密,國(guó)內(nèi)大量的知名商標(biāo)在國(guó)外被搶注。因此,在大力保護(hù)國(guó)外的馳名商標(biāo)時(shí),應(yīng)加強(qiáng)對(duì)國(guó)內(nèi)馳名商標(biāo)的扶植與保護(hù)。

第二,知識(shí)產(chǎn)權(quán)人才缺乏。國(guó)內(nèi)大多數(shù)企業(yè)尚未建立知識(shí)產(chǎn)權(quán)管理部門,沒有專門負(fù)責(zé)知識(shí)產(chǎn)權(quán)工作的人員,真正了解和懂得知識(shí)產(chǎn)權(quán)知識(shí)的人才不多。企業(yè)萬一牽連到知識(shí)產(chǎn)權(quán)爭(zhēng)端,要么處于極其被動(dòng)的地位,要么要支付高額費(fèi)用聘請(qǐng)外部人員應(yīng)訴。一些專業(yè)性很強(qiáng)的包括專利申請(qǐng)、商標(biāo)注冊(cè)、產(chǎn)權(quán)談判及分析工作,因?yàn)閷I(yè)人才的缺乏而無人勝任。在國(guó)際貿(mào)易過程中,各國(guó)都非常重視知識(shí)產(chǎn)權(quán)的保護(hù),制定了行之有效的法律保護(hù)制度,來保護(hù)自己的經(jīng)濟(jì)利益。對(duì)我國(guó)而言,知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)是一個(gè)涉及面較廣的系統(tǒng)工程,雖然我國(guó)政府在這方面也制定了相關(guān)的法律制度,但真正從國(guó)民意識(shí)上重視知識(shí)產(chǎn)權(quán)問題還需一個(gè)過程。在此,我有如下建議。

1.實(shí)施國(guó)家的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)戰(zhàn)略

(1)政策傾斜,資金扶持。政策上要從籠統(tǒng)扶持轉(zhuǎn)到重點(diǎn)支持專利項(xiàng)目上來,特別是那些高科技專利項(xiàng)目,建設(shè)擁有我國(guó)自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)的高科技民族工業(yè)群體。同時(shí),采取有力措施,保證專利制度各項(xiàng)獎(jiǎng)酬的兌現(xiàn),重獎(jiǎng)一些重大發(fā)明專利技術(shù)。在資金上,面對(duì)“入世”

后的新形勢(shì),各級(jí)政府都應(yīng)建立專利基金,以財(cái)政、企業(yè)為主體,廣開資金來源,多渠道、多形式籌集資金。重點(diǎn)支持那些有廣泛的市場(chǎng)前景、高技術(shù)含量、高附加值的專利技術(shù),如火炬計(jì)劃、星火計(jì)劃、高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)化、技術(shù)改造項(xiàng)目、新產(chǎn)品開發(fā)項(xiàng)目等各種科技和經(jīng)濟(jì)計(jì)劃項(xiàng)目。

(2)加強(qiáng)立法,完善法律。知識(shí)產(chǎn)權(quán)法律法規(guī)的制定要以鼓勵(lì)創(chuàng)新、優(yōu)化環(huán)境為宗旨,進(jìn)一步形成既與國(guó)際接軌又符合我國(guó)國(guó)情的知識(shí)產(chǎn)權(quán)法律法規(guī)體系。抓緊修訂和完善《專利法》、《商標(biāo)法》、《著作權(quán)法》,以及民間文學(xué)藝術(shù)作品著作權(quán)保護(hù)辦法、保護(hù)遺傳資源、傳統(tǒng)知識(shí)等的立法。同時(shí),進(jìn)一步完善行政執(zhí)法程序,依法公正、高效地解決好知識(shí)產(chǎn)權(quán)糾紛。積極發(fā)揮跨部門執(zhí)法協(xié)作機(jī)制和區(qū)域協(xié)作執(zhí)法機(jī)制的作用,打擊和防范群體侵權(quán)、反復(fù)侵權(quán)行為。鞏固知識(shí)產(chǎn)權(quán)重大案件聯(lián)合督辦制度以及與外國(guó)政府、國(guó)際組織間的溝通對(duì)話機(jī)制。加強(qiáng)“奧運(yùn)會(huì)”和“世博會(huì)”等各類展會(huì)的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)。提升我國(guó)農(nóng)業(yè)技術(shù)、農(nóng)用工具、農(nóng)藥化肥等領(lǐng)域的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)水平,促進(jìn)社會(huì)主義新農(nóng)村建設(shè)。強(qiáng)化知識(shí)產(chǎn)權(quán)司法保護(hù),認(rèn)真落實(shí)知識(shí)產(chǎn)權(quán)司法解釋,依法追究侵犯知識(shí)產(chǎn)權(quán)犯罪行為的刑事責(zé)任。

(3)重視人才,培養(yǎng)人才。科技以人為本,人才是國(guó)家的第一資源。國(guó)家間的競(jìng)爭(zhēng)實(shí)際上是人才的競(jìng)爭(zhēng),誰占有的人才越多,誰就能在競(jìng)爭(zhēng)中獲得優(yōu)勢(shì),取得勝利。近年來,跨國(guó)公司已經(jīng)加大了對(duì)中國(guó)本土人才的爭(zhēng)奪,中國(guó)企業(yè)如果還不加強(qiáng)對(duì)人才的重視,將會(huì)失掉企業(yè)未來發(fā)展的動(dòng)力源泉;同時(shí),企業(yè)還應(yīng)該加快深化自身的人才制度和結(jié)構(gòu)變革,培養(yǎng)自己的人才隊(duì)伍。要多渠道、多層次地開展人才隊(duì)伍培養(yǎng)工作,特別是加大知識(shí)產(chǎn)權(quán)工作高層次人才培養(yǎng)的力度,全面提升知識(shí)產(chǎn)權(quán)工作水平,造就一支包括各類專業(yè)人才和管理人才在內(nèi)的規(guī)模宏大的知識(shí)產(chǎn)權(quán)隊(duì)伍。繼續(xù)加強(qiáng)對(duì)各級(jí)政府領(lǐng)導(dǎo)和企事業(yè)單位負(fù)責(zé)人的知識(shí)產(chǎn)權(quán)宣傳與培訓(xùn)工作。

(4)突出特色,借鑒經(jīng)驗(yàn)。發(fā)展經(jīng)濟(jì)有特色,保護(hù)知識(shí)產(chǎn)權(quán)也應(yīng)該有自己的特色。要有符合本國(guó)和地區(qū)特色的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)戰(zhàn)略重點(diǎn)和方向。近年來,美國(guó)將打擊盜版等作為知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)的重點(diǎn),其中媒體盜版是重中之重。同時(shí),它們根據(jù)現(xiàn)代標(biāo)準(zhǔn)改進(jìn)美國(guó)知識(shí)產(chǎn)權(quán)法規(guī)——特別是刑事懲處手段,包括通過修訂及更新美國(guó)簽署的雙向司法援助及引渡條約,讓盜版者及偽冒者在美國(guó)受到法律的制裁。我國(guó)也應(yīng)注重在尋求傳統(tǒng)知識(shí)資源的聯(lián)合保護(hù)。當(dāng)發(fā)達(dá)國(guó)家對(duì)全球現(xiàn)代工業(yè)知識(shí)產(chǎn)權(quán)“圈地運(yùn)動(dòng)”基本完成后,我們的“傳統(tǒng)知識(shí)”便成為新世紀(jì)圈地運(yùn)動(dòng)的新目標(biāo)。中國(guó)應(yīng)當(dāng)積極運(yùn)用現(xiàn)行知識(shí)產(chǎn)權(quán)法律機(jī)制,對(duì)傳統(tǒng)知識(shí)資源進(jìn)行保護(hù)的同時(shí),積極尋求國(guó)際聯(lián)合集團(tuán)式的保護(hù)。

2.實(shí)施企業(yè)知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)戰(zhàn)略

(1)樹立品牌,增強(qiáng)意識(shí)。知識(shí)經(jīng)濟(jì)時(shí)代,品牌之“名”越來越在于產(chǎn)品的知識(shí)含量之高,企業(yè)應(yīng)保持產(chǎn)品在知識(shí)含量上的優(yōu)勢(shì)來謀求產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),只有企業(yè)掌握了過硬的知識(shí)產(chǎn)權(quán),才能在市場(chǎng)上推出叫得響的民族品牌,才能在國(guó)際市場(chǎng)上占有一席之地;有了自己叫得響的民族品牌,更應(yīng)該樹立品牌保護(hù)意識(shí),洞悉跨國(guó)集團(tuán)在我國(guó)運(yùn)用的品牌戰(zhàn)略,以品牌的國(guó)際化帶動(dòng)知識(shí)產(chǎn)權(quán)戰(zhàn)略。不僅要利用國(guó)內(nèi)的資源條件和市場(chǎng),更要充分利用國(guó)外的資源與市場(chǎng),進(jìn)行跨國(guó)經(jīng)營(yíng),使我們的品牌發(fā)展成為全球化品牌。由于我國(guó)的一些企業(yè)在早些年沒有商標(biāo)保護(hù)意識(shí),大量的國(guó)內(nèi)馳名商標(biāo)被在國(guó)外搶注,例如“同仁堂”“青島啤酒”等,使這些企業(yè)在國(guó)外的發(fā)展受到了重重阻力,因此我們要吸取這些教訓(xùn),要時(shí)刻注意自己的馳名商標(biāo)的保護(hù)問題。否則無異于在扼殺企業(yè)在國(guó)外的發(fā)展之路。

(2)加強(qiáng)申請(qǐng),促進(jìn)保護(hù)。據(jù)報(bào)道,僅加入世貿(mào)以來我國(guó)企業(yè)因知識(shí)產(chǎn)權(quán)糾紛引發(fā)的經(jīng)濟(jì)賠償累計(jì)超過10億美元。因此我們應(yīng)從多個(gè)角度、立體地實(shí)施專利保護(hù)戰(zhàn)略。實(shí)施專利保護(hù)戰(zhàn)略作為企業(yè)發(fā)展的護(hù)身符已是我國(guó)企業(yè)的當(dāng)務(wù)之急。首先,成立專門的知識(shí)產(chǎn)權(quán)機(jī)構(gòu),建立專利信息中心收集信息,構(gòu)建知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)網(wǎng),通過專利信息中心,對(duì)與本企業(yè)產(chǎn)品相關(guān)的專利作分類管理。據(jù)世界知識(shí)產(chǎn)權(quán)組織(WIPO)統(tǒng)計(jì)表明,每年新技術(shù)發(fā)明創(chuàng)造的90%以上都會(huì)

在專利文獻(xiàn)中檢索到,所以我們可以不斷地更新我們的專利資料庫(kù),對(duì)相似技術(shù)進(jìn)行排查并通過專業(yè)人員對(duì)相關(guān)內(nèi)容進(jìn)行侵權(quán)分析,在不構(gòu)成侵權(quán)的情況下,使企業(yè)的研發(fā)人員了解本行業(yè)的技術(shù)發(fā)展趨勢(shì),為創(chuàng)新項(xiàng)目提供方向,保持研究開發(fā)中的合法性。其次,提高專利申請(qǐng)率,設(shè)置專利網(wǎng)戰(zhàn)略。對(duì)每一項(xiàng)創(chuàng)新方案都申請(qǐng)一項(xiàng)專利,并在基本專利的周圍設(shè)置大量原理基本相同的不同權(quán)利,并且技術(shù)開發(fā)本來就是一個(gè)不斷升級(jí)的過程,因此當(dāng)一個(gè)企業(yè)擁有自己的自主專利權(quán)時(shí),應(yīng)通過不斷改進(jìn)原有技術(shù)而獲得網(wǎng)狀的專利保護(hù)范圍。同時(shí),加大創(chuàng)新,提高效率。實(shí)施企業(yè)知識(shí)產(chǎn)權(quán)戰(zhàn)略,必須加快建立企業(yè)技術(shù)創(chuàng)新體系, 增加知識(shí)產(chǎn)權(quán)的產(chǎn)出量,形成企業(yè)在技術(shù)創(chuàng)新和科技投入中的主體地位。一要在企業(yè)技術(shù)創(chuàng)新過程中確立知識(shí)產(chǎn)權(quán)的概念,充分利用知識(shí)產(chǎn)權(quán)文獻(xiàn),注意發(fā)現(xiàn)、申報(bào)和形成知識(shí)產(chǎn)權(quán);二要加強(qiáng)企業(yè)技術(shù)中心建設(shè),使技術(shù)中心成為新產(chǎn)品、新技術(shù)開發(fā)和知識(shí)產(chǎn)權(quán)戰(zhàn)略實(shí)施的載體,成為吸引、凝聚科技人才,調(diào)動(dòng)和發(fā)揮其積極性和創(chuàng)造性的平臺(tái);三要加強(qiáng)產(chǎn)學(xué)研合作,按照“利益共享、風(fēng)險(xiǎn)共擔(dān)”的原則,共同開發(fā)新產(chǎn)品和新技術(shù),建立研究所和實(shí)驗(yàn)室,共同培養(yǎng)技術(shù)人才。

3.提高全民族的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)意識(shí)。

全社會(huì)要進(jìn)一步提高知識(shí)產(chǎn)權(quán)的保護(hù)意識(shí),普及知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)方面的知識(shí),學(xué)會(huì)用法律程序?qū)⑿碌陌l(fā)明創(chuàng)造申請(qǐng)專利。同時(shí)要大力宣傳專利制度在技術(shù)中的作用,專利制度不僅僅是促進(jìn)發(fā)明創(chuàng)造的激勵(lì)機(jī)制,而且還是市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)條件下促進(jìn)科技發(fā)展的一種動(dòng)力機(jī)制。要提高全民族的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)意識(shí),特別是要提高各級(jí)領(lǐng)導(dǎo)干部和企事業(yè)經(jīng)營(yíng)者的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)意識(shí)。要徹底糾正那種只注重科技成果的鑒定,發(fā)表論文、申請(qǐng)?jiān)u獎(jiǎng),而輕視申請(qǐng)專利,尋求法律保護(hù)的做法,把科技人員的思想觀念轉(zhuǎn)變到市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)的軌道上來,按照市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)規(guī)律辦事,減少無形資產(chǎn)的流失。

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