第一篇:寫策劃的基本要求
寫策劃的基本要求
請大家參考
一、策劃書名稱: 盡可能具體的寫出策劃名稱,如“×年×月××大學××活動策劃書”,置于頁面中央,也可以寫出正標題后將此作為副標題寫在下面。
二、活動背景 :
根據策劃書的特點在以下項目中選取以下內容重點闡述;具體項目有:基本情況簡介、主要執行對象、近期狀況、組織部門、活動開展原因、社會影響、以及相關目的動機。其次應說明問題的環境特征,主要考慮環境的內在優勢、弱點、機會及威脅等因素,對其作好全面的分析,將內容重點放在環境分析的各項因素上,對過去現在的情況進行詳細的描述,并通過對情況的預測制定計劃。如情況不明,則應該通過調查研究等方式進行分析加以補充。
三、活動目的、意義和目標:
活動的目的、意義應用簡潔明了的語言將目的要點表述清楚;在陳述目的要點時,該活動的核心構成或策劃的獨到之處及由此產生的意義(經濟效益、社會利益、媒體效應等)都應該明確寫出。活動目標要具體化,并需要滿足重要性、可行性、時效性
四、資源需要:
列出所需人力資源,物力資源,包括使用的地方,如教室或使用活動中心都詳細列出。可以列為已有資源和需要資源兩部分。
五、活動開展:
作為策劃的正文部分,表現方式要簡潔明了,使人容易理解,但表述方面要力求詳盡,寫出每一點能設想到的東西,沒有遺漏。在此部分中,不僅僅局限于用文字表述,也可適當加入統計圖表等;對策劃的各工作項目,應按照時間的先后順序排列,繪制實施時間表有助于方案核查。人員的組織配置、活動對象、相應權責及時間地點也應在這部分加以說明,執行的應變程序也應該在這部分加以考慮。
這里可以提供一些參考方面:會場布置、接待室、嘉賓座次、贊助方式、合同協議、媒體支持、校園宣傳、廣告制作、主持、領導講話、司儀、會場服務、電子背景、燈光、音響、攝像、信息聯絡、技術支持、秩序維持、衣著、指揮中
心、現場氣氛調節、接送車輛、活動后清理人員、合影、餐飲招待、后續聯絡等。請根據實情自行調節。
六、經費預算:
活動的各項費用在根據實際情況進行具體、周密的計算后,用清晰明了的形式列出。
七、活動中應注意的問題及細節:
內外環境的變化,不可避免的會給方案的執行帶來一些不確定性因素,因此,當環境變化時是否有應變措施,損失的概率是多少,造成的損失多大,應急措施等也應在策劃中加以說明。
八、活動負責人及主要參與者:
注明組織者、參與者姓名、嘉賓、單位(如果是小組策劃應注明小組名稱、負責人)。
注意:
1、本策劃書提供基本參考方面,小型策劃書可以直接填充;大型策劃書可以不拘泥于表格,自行設計,力求內容詳盡、頁面美觀;
2、可以專門給策劃書制作封頁,力求簡單,凝重;策劃書可以進行包裝,如用設計的徽標做頁眉,圖文并茂等;
3、如有附件可以附于策劃書后面,也可單獨裝訂;
4、策劃書需從紙張的長邊裝訂;
5、一個大策劃書,可以有若干子策劃書。
薦薦薦2012財10年務年
寒部校
慶假長文社
會競藝
實聘晚
會踐策策策
劃劃劃
書
書
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薦銀行文藝演出活動策劃書及串場詞 薦校園2008年圣誕節晚會策劃書
第二篇:電視策劃的基本要求 文檔
1、電視策劃的基本要求(電視欄目、電視紀錄片、電視廣告片等策劃。)
2、確定要表達什么(主題、內容、結構、大標題、分標題等)誰來表達?為誰表達?3、4、5、進一步為表達的主題定位(風格、敘述方式)你如何表達(定位、風格、結構、段落)你如何用電視語言思維完成“視聽表達”“影像表達”,這是廣電編導必須掌握的,否則,就是“文字思維下的策劃”,和廣電無關,和所要去的策劃無關。6、7、8、受眾意識:給誰看?誰來看? 訴求目標:此策劃要達到的目標。如何完成一個電視文本的具體策劃(畫面語言 諸如鏡頭風格、聲音特征等。)
9、電視策劃就是創意。創意無定法,但,必須是電視的,電視的語言思維,電視線性傳播的特征。越電視,越好。
第三篇:做策劃的基本要求
做策劃的基本要求
1、利用有限空間,創造無窮的玩點
當投資人投資后,總會對自己投資的產品有一些意向上的要求(正如如果我投資一部電影,要求我自己在電影里露一小臉兒,應該不是過份的事情吧)。這樣說的前提還是在該策劃本人創意能力,開發經驗都非常優秀的情況下。有的投資人對項目不是很懂,也是正常,真正即玩過很多游戲,也了解這些游戲的系統的策劃本來就少,就更不要說是投資人(這里的投資人泛指,有的是指具體的管理人,有的公司的BOSS)了。在這種情況下,就需要策劃在了解底層平臺的前提下,在大致不違背投資人的意愿的情況下,賦與一個游戲更多的生命力和玩點。
2、關于唯創意論的誤區
不少人持有如果創意少,就是一個好策劃,其實策劃的創意階段只是游戲的前期設計,也就是這個游戲與其它游戲不同點的比較。你的游戲是魔法師,戰士與白巫師,而我的改成了道士,俠客與神醫,這并不是創意,只是改了個風格。嚴格的說,創意往往是一些非游戲因素的游戲化結果。但這并不是策劃工作唯一,有創意的前提必須是,知道這個創意在美術上需要耗多少工時,在程序上是否可以實現,怎么實現,有何利弊等等。如果沒有這些基礎,憑空的想出一個創意,然后就興奮的告訴大家,這個游戲有了這個創意,就會如何如何好玩,而到程序師眼中,根本不可能實現,到美術師眼中,數人需要N月。那個這個創意的價值無疑會貶值,甚至說一文不值。往往很多玩家自詡可以做策劃的,會犯這個毛病,動毋就是有好創意了,哪家公司要我,這個創意就給誰......寒
3、關于唯公式論的誤區
公式在游戲設計上是一個非常重要的因素,日式游戲的簡單加減因素,美式游戲的修正值設定,有的項目別于其它類的,更多的公式需要策劃自己去設定。一般的情況是把可影響結果的因素羅列,列出影響因素主輔關系,根據需要的結果大致的數列來排列公式。的確,公式在中后期開發中,占到非常重要的地位。但公式也不是一個策劃的唯一,一個演列公式非常好的策劃,只能稱之為數模設計師,而不是策劃。策劃要做工作不僅僅于此,立項報告,前期的規則設計,各規則的實現,各類游戲資源的統計和描述,這些游戲資源實現后的審核,在后期各類資源表的維護,在后期對規則的調整和平衡......在游戲產業分工不很明確中的中國業界,這些繁縟的工作無疑都是策劃來做的,而僅僅抱守公式一樣,顯然是負責不了一個項目產品的。
4、關于唯管理論的誤區
在游戲開發中,項目的規劃和管理無疑是一門藝術,統計所有的游戲資源的同時,需要統計其完成時間。同時,規則何時完成,引擎何時完成,龐大的游戲資源(場景、NPC[含角色,含動作]、道具、音樂、音效、片頭片尾、主題歌,有的還有錄制的語音)分期何時完成。Demo什么時候可以拿出,于總完成度達百分之幾,何時內測,何時外測,何時及如何開始宣傳,官方主頁置放什么內容,什么樣的時機推出最好,甚至何時再出資料片版。這無疑亦需要有人來管理,如果一個策劃既懂得程序實現,也了解美術進度,也了解市場推廣,在項目組里人心所向,并且這個策劃有經驗,有無窮的精力,在本職策劃之余來兼帶項目管理,無可厚非。但是遺憾的說一聲,至今我沒有聽說過有這們實力的策劃,在項目的技術設計之余,有精力能做這樣的工作。
5、關于唯市場論的誤區
市場在項目開發中,越來越起到非常重要的作用。從《血獅》的“成功”,我們也不得不驚嘆市場力量的可怕。而隨著近幾年網絡游戲的方興未艾,市場工作除了原來市場調查,產品推廣,也更多的涉及到與經銷商代理商及媒體的接觸渠道,以及諸如大禮包,節日派送等等方面的內容。一個正規的游戲開發商,是應該建立專門的市場部門的,市場部門與開發部門,應該是完全的相互依賴相互信任關系。市場部門提供最新的最及時的市場動態給開發部門以供開發參考,開發部門亦應該提供最新的游戲說明、游戲文章供市場部門做宣傳素材。而這些工作交給策劃(這里的策劃專指產品開發的游戲設計師,而非通常概念的市場策劃)來做,顯然是不明智的。
6、關于博覽百家非人論的誤區
很多人對于策劃的認識都是必須精通歷史、地理、文學、神話、宗教,甚至武術、生物、醫學、玄學......單其中任何一項,都足以使人白首窮經去研究一輩子,一個年紀在20~30歲(一般招聘信息上的年齡要求)的玩家,怎么可能達到這個水平呢?何為精通,何為熟悉,何為了解?知識淵博,故然對于策劃很重要,但僅僅靠讀了一些書,玩了一些游戲就可以的成功的去應聘游戲策劃嗎?不妨一試,答案是肯定不會有BOSS因為你能從歷史聊到神話
又聊到中醫與奇門遁甲而聘用你的。這并不是說做為策劃就不需要去學習,而是人的精力是有限的,一下子達到這種高度是不現實的。筆者在做《太平天國》時,讀了大量的太平天國的書籍,一時成為太平天國的半個專家;在做《秦殤》項目時,對于戰國及秦漢的歷史了如指掌,并用Excel做了六國年表(較《史記》的內容還要全面)。這就是說,策劃在做一個產品時,深入的了解該產品的內涵及涉及這個中心的大量的側面內容,這樣在具體設計時,才不會鬧出笑話,才會給一個數字化的程序賦于有生命的文化底蘊,同時對于自己的博學,也是一個積累吧。
7、虛心
其實這個做為策劃的素質雖然有些不倫不類,但是看過很多策劃后得出的結果。見過目空一切的策劃有之,固守己見的策劃有之,以退以守的策劃有之,當然都不是這些都不是成功的策劃。雖然做為一個產品的設計師,但一個產品畢竟不是一人智慧所能及的,虛心聽取團隊其它人的看法和意見,雖然有時你會覺得很沒有面子,有時覺得你的想法要比別人的好,但在每天睡前,想想別人的建議,仔細想想對方的理由,也許可以改變自己的觀念,而一味的互相說服及爭論,絕不是一個好辦法。
8、學習
策劃要學習什么?不向程序和美術,有專業書籍可以看。的確,游戲策劃在中國沒有其它的方式可以學習,雖然游戲學習在將來肯定會有的,但是現在的策劃,多是向老輩的策劃學習經驗和自己摸索,策劃風格更不相同。有人說同行是對頭,我想大不盡然。子曰:三人行,必有我師焉:擇其善者而從之,其不善者而改之。另外,對于一些程序方面的美術方面的,以及一些常用的軟件,也是應該去提高和學習的。
9、轉業無用論的誤區
有不少策劃抱怨,程序員即使不做游戲,也可以去做應用軟件、通信及其它關聯數據庫的程序工作;美術師即使不做美術,也可以去3D可以去做演示效果、廣告,2D也可以做平面設計,最不濟也可以去網站做美術設計。而策劃,一但不做游戲了,就沒有辦法活下去了。其實從筆者的經驗來說,如果你的文筆好,可以轉行向文,以前的個策劃同事,業余時間寫電視連續劇劇本,后來離開游戲公司,就專職去從事這方面的工作了。如果文筆覺得不夠,那么這樣說,游戲軟件的設計在軟件開發中,難度和涉及面時最大的,如果拋棄空想,僅開發來說,你完全可以勝任一個非游戲類軟件設計師,筆者曾在游戲兩年底谷時,轉職到其它行業,可以說庖丁解牛,游刃有余。當時兩年,從網站設計到系統集成的方案,從MIS軟件開發設計到電子商務都有所涉及,只需要舉一返三,何難之有?
第四篇:寫聘請書的基本要求
寫聘請書的基本要求
聘請書的含義、作用聘請書(又稱聘書)是聘請人的文書。為了適應我國經濟建設的需要,單位或部門以招聘制作為人事制度的補充手段,聘書也就成為一個單位需要延請外單位的人才擔任本單位某項職務,或承擔某項工作時所使用的一種特殊文書。在當前它可以起下列作用:
1。可作為加強協作的紐帶。當一個單位在承擔了某項任務時或開展某項工作時,若本單位缺乏一些必要的人才,需從外單位延請時,這就需要使用聘書。聘書也就成了互通有無、調劑力量、加強協作、互相支援的重要手段,起到把
需要方和援助方緊緊地聯系起來的紐帶作用。
2。可增強應聘者的責任感和促進人才交流。出于需方對應聘者的信任和尊重。因此,聘書的授予,會加強應聘者的工作責任感,能更好地發揮他們的聰明才智,使他們得到一個充分施展才能的機會和天地。
格式
1。標題。在正中寫上標題“聘書”或“聘請書”字樣;被聘請者的姓名、稱呼,有的在開頭寫明,有的在正文中寫明。
2。正文。一般要交代聘請的原因和請去干什么事情,但也有的不交代聘請的原因,只說明聘請去干什么事情或擔任什么工作。正文中還可寫上對被聘者的希望。
3。結語。一般要寫上表示敬意和祝頌的話。
4。署名。另起一行,在右下方寫上聘請單位的名稱,在署名下邊書寫年、月、日。
注意事項
1。對為什么聘請、聘請誰、聘請原因一定要交代清楚。特別是對于干什么一定要有所交代,否則被聘請者就無法應聘或雖接受了聘書,也只能盲目應聘。
2。只要能說明聘請的理由和聘請去干什么就可以了。
3。因聘書是以單位名義發出的,所以一定要加蓋公章后方能生效。
第五篇:房地產營銷方案策劃基本要求
房地產營銷方案策劃基本要求
談到要買房子,對于普通人家來說是一件大事,如何把握客戶心理,讓他們買你的房子呢?以下介紹房地產營銷的方案的基本要求:
房地產是不動產的商品概念,與其他商品有著本質截然不同的區別,不同于買件衣服那樣隨心所欲,這是因為買房子價位高,耐用性長。買主務必經過審情度事、權衡利弊的反復斟酌才能作出決定,而且反彈心理很強,稍有不稱心就會改變主意,買主思考的問題,內容豐富,錯綜復雜,既要考慮得天獨厚的地理條件,又要科究優雅舒適的自然環境,樓質、(版權聲明:本文轉載自學子網(),版權歸原作者所有。)交通、音貝、污染、安全等諸方面的慎之有慎。
一、營銷概況:
由此可見房地產營銷深度廣,難度大,負荷重,企求在房地產營銷上取得卓越顯著的成效,并非輕而易舉、彈指一揮間,必須加強重視大腦智力投資的力度,具備冰凍三日非一日之寒的韌勁和毅力。
二、構思框架:
1)以塑造形象為主,渲染品味和意念;
2)展現樓盤的綜合優勢;
3)體現樓盤和諧舒適生活;
4)直切消費群生活心態。
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