第一篇:數字特技的大量應用有利于電影藝術的發展
數字特技的大量應用有利于電影藝術的發展數字特技的大量應用不利于電影藝術的發展
【立論】
正方立論:謝謝主席,大家好。隨著科技的飛速發展,數字媒體技術的大量運用,數字特技在各個藝術產業都發揮著它不可磨滅的作用。而電影藝術作為一種大眾精神消費,正是借助著數字特技的大量運用,使其占據的市場規模越來越大,而它華麗的特效也成為大眾津津樂道的話題。電影藝術的發展好壞取決于觀眾的評價,而評判數字特技是否有利于電影藝術發展的標準在于是否能夠更好的為大眾所接受。首先從電影本身來講。早期的電影形如舞臺劇一般,是靠臺面上的動作語言以及音樂等元素,通過鏡頭的合理排列,達到一種視頻講述故事的效果。這對演員、后期制作的要求并不高。而當電影藝術發展到了后期,鏡頭的華麗表現要求和真實的拍攝難度這一對矛盾考驗著導演和后期編輯的創意。《哈利波特》中大量的魔法特效鏡頭,光是運用鏡頭切換和一般的普通特效是難以為我們營造出這樣一個奇幻又真實的魔法世界。而電影《金剛》與之前老版的《金剛》相比較,那種恢弘的場面可見一斑。電影藝術作為一種藝術作品,不單對劇情的完美度有所要求,更對整個畫面十分挑剔,運用大量的數字特技,正好能夠很好地解決這一對凸顯的矛盾,為觀眾帶來真實震撼的體驗。
其次,對于觀眾來說,只有大眾喜歡的才有市場,才能夠得到更好的發展空間。觀眾看電影的追求是其表現效果,而電影畫面占據了很大一部分效果,畫面可謂是決定電影表現效果的關鍵一步。國外電影比國內電影更受歡迎的原因,不僅是因為他們擁有跌宕起伏的劇情,高難度的動作,更重要的是,他們華麗的電影特效制作得十分逼真。當觀眾已經分不清這是電影特效還是真實的時候,說明它的特技效果是成功的。而當觀眾走出影院,彼此的話題都停留在電影華麗的特效上,討論著這個大爆炸的畫面如何如何真實,那個地震效果如何如何震撼,那個小精靈如何如何可愛的時候,我們已經不得不承認,通過強大的特效運用,它已經牢牢地抓住了觀眾的心。電影給他們留下的不僅僅是感人肺腑的劇情與對話,更多的是身臨其境的與主人公共同經歷的一種深深地震撼感。當觀眾已不再是以第三者的身份來觀看電影,而是以第一人稱的身份與主人公共同冒險的時候,我們能說數字特技不利電影的發展么?
數字特技的運用在于它能表現平常之不能表達,而它的“大量”應用體現在現在大量電影都運用到了數字特技。它與前期拍攝階段相輔相成,就好像人的左右手,誰也不能單獨做好一件事,只有二者相互搭配才能很好做好一件事。因此,數字特技的大量應用,是有利于電影藝術的發展的。
反方立論: 謝謝主席,大家好!感謝剛才對方辯友的精彩陳詞。我們承認,數字技術在電影的表現中確實起到很大的作用,誠如對方說的,可以表現一些尋常鏡頭所不能表現的。但是,當今的電影產業最大的問題是,過于追求表面效果而忽略了內涵,導致片面追求特技而使得故事情節淡化貶值了。
今天我們討論的這個話題,應當是站在當下電影藝術的現狀來考慮。電影作為一門藝術,傳達的是作者與導演的思想的結合,真正震撼人心的是其核心內涵。而我們今天判斷的標準就在于數字特技的大量加入,是否阻礙了其核心內涵的發展。
我們都知道,一篇辭藻華麗卻沒有思想的文章,遠遠不如語言平實但道理深刻的作品。任何一個藝術作品都是如此。而電影最應當挖掘深入的,不是它的特效鏡頭和畫面表現,而應該是這部電影作品所解釋的中心思想和內涵,起到啟發觀眾思考或引起他們共鳴的作用。然而,1 當今的電影作品商業化之嚴重,使得導演把精力更多地花費在畫面帶給人們的震撼,卻忽視了原本應當得到重視的電影本質內涵。電影《阿凡達》給全球人們留下了深刻的印象,大家都震撼于其華麗的3D特技。然而,除了特技處理得好,畫面震撼精美,似乎沒有別的什么留給觀眾。此時我們不禁要問:電影藝術究竟是為了什么而存在的?如果僅僅是一場華麗的炫目表演,僅僅如煙花一瞬般,那么還有什么值得留戀的?如果只是一味的迎合著我們的視覺口味,而留給值得我們思考的東西太少太少,那么這樣的電影真的是得到發展了么? 其次,當下的電影界,已逐漸形成一種風氣,那就是迎合觀眾,追求票房。而大家知道觀眾的口味,喜歡絢麗的特效,從而整個電影界都在不斷地朝著這個方向努力邁進。觀眾追求的是最近又出了什么好萊塢特效大片,而電影宣傳的時候總是會打出3D特效或者數字特效之類的文字,來應和著觀眾的普遍需求。這便造成了這樣一種“電影跟著觀眾跑”的現象,大眾喜歡看到什么,電影就拍攝什么,這樣的一種討好式的電影風氣,如何能夠說事帶來電影藝術的發展呢?
誠然數字特技在電影中確實起到了不可或缺的作用,它為我們的電影增色不少。但是,它只能起到一種錦上添花的作用。如果講這種“添花”作為著重追求的目標,將最原本的“錦”給忽視拋棄了,那是不是一種本末倒置呢?就像炒一道菜,那些調味料再好,始終是調料,而我們真正吃的,確是這道菜啊!因此,我們迫切地希望導演們,多在影片的內涵上進行思考,別在特效上想破頭了!
【盤問】
反方:現在我們桌上有一杯咖啡和一杯水(舉起道具),咖啡的味道遠比水的要好,然而咖啡味道雖好,卻不能當水喝。請問咖啡和水哪一個對你的身體比較健康呢? 答:水啊,咖啡可以提神呢
反方:人們都說一天八杯水,可見水的重要性。可是今天有人真的把咖啡當水喝,過于追求那種提神效果和醇美的味道,卻很少喝水,請問他的身體會健康么?
答:以咖啡替代水的這種飲水習慣身體當然不會健康咯,所以我們不能只喝咖啡不喝水,水是滋養生命的,而咖啡卻能讓我們的生命得到更多的享受嘛。
反方:然而我們現在看到的是什么,電影《阿凡達》票房破了當年的《泰坦尼克號》,可是劇情內容相比卻遠沒有當時給人留下那么深刻的印象,您認為,是不是因為《阿凡達》的特技彌補了劇情,才會創造出那么高的票房紀錄呢?
答:是啊,但這是在觀眾審美水平越來越高的情況下,能夠真正全面滿足大眾的劇情很難創造出來了,而數字特技的應用卻能在這方面上做出彌補,挽回觀眾。
反方: 也就是說,相比之下數字特技比劇情內涵更容易收獲票房,因此導演們普遍去追求數字特技而放棄追求電影的精神表達和內涵了。剛才對方標準說道,能為大眾更好地接受就是電影藝術得到發展了,那是不是能夠理解成只要觀眾喜歡看到的,無論內容如何,就是說明得到發展了? 答:“喜歡”和“能更好地接受”是不同的,很多人喜歡看A片,但不能在電影院為“大眾”所接受。而且我們并沒否認內涵劇情的重要性,只是比較的不是技術和劇情誰更重要,而是有沒有得到發展。
反方:那么我們看《哈利波特》系列,后面幾部的特技處理是一部比一部多,但卻沒有第一第二部評價那么高,反而呈下降趨勢。為什么數字特技的戲碼越來越重,評價卻會越來越低 2 呢?
答:這是多方面因素造成的,有劇本風格脫離童話、導演屢次更換、演員相貌變化等問題,數字特技即使再完善,也難以挽回這么多的變化。
正方盤問
正方:請問對方將電影定位為一種精神享受還是生活必須呢? 答:精神享受
正方:剛剛對方說道水和咖啡,咖啡是當然不能當水喝的。同樣作為精神享受。電影是不能當電視天天看的。但是不可否認,當你疲憊的時候,想要休息一下的時候,一杯咖啡是不是比一杯水要更能帶給你享受呢?
答:是的。但人們對電影的需求并不是疲憊時對咖啡的需求一樣啊。
正方:既然是精神享受,那么每個人享受的方式必然不同。有人喜歡感人的劇情、有人喜歡華麗的畫面效果,我們都不忍苛責。那么如何能說觀眾不同的精神享受方式與追求是不正確的呢?
答:觀眾喜歡什么是他們的選擇。然而電影如何制作確是制片方決定的。一味地迎合觀眾的口味,只能使影片質量下降,難以創造出自己的東西。
正方:剛剛對方同學說道泰坦尼克號,那我們想請問,現在泰坦尼克號正在制作3D版,同樣的故事劇情同樣的深刻內涵,時隔那么久卻讓更多的人想要去看,再次重溫當時的經典。請問是什么原因能讓同一部片在時隔十多年之久觀眾依然熱情不減的?
答:是因為它3D的噱頭,人們想要看的主要不是它的劇情,而是那種3D效果,這在當時是與導演初衷不符的。
正方:對方說特技、阻礙了劇情發展,那么《黑客帝國》、《盜夢空間》等運用了如此多的數字技術特效,人們對他們的劇情評價仍然十分高,那么數字技術搶占劇情內涵又從何談起呢?
答:當然不乏認真負責的導演,可這是一種普遍現象,就《哈利波特》的沒落到《阿凡達》再有國內的《超蛙戰士》等等,都在畫面上花費很大功夫,可是劇情簡單,內涵缺失,不可謂不是一種不好的風氣現象。
正方:曾經的電影堪稱是經典。那么如果今天電影院同時上映卓別林的黑白電影和《阿凡達》,您覺得更多的人會選擇不去看《阿凡達》卻花幾十塊買一張有內涵無特效的卓別林黑白電影么?
答:當然不會,電影效果顯而易見,因為那時的電影剛剛起步,而現在的電影比剛起步時的電影總是進步了,人們當然會選擇看現在的電影。
【對辯】
正方: 請問對方辯友,您愿意花幾十塊甚至上百塊去看一場數字特技電影,卻不愿意在網上看,是為什么呢?
反方:當然電影院整個氣氛就不一樣嘛,人多一起看效果又好,當然會選擇電影院咯。剛剛對方辯友提到了《阿凡達》這部電影,那么我這里有一個信息想與你分享一下,就是觀眾去看了《阿凡達》之后普遍的反應都是電影特效十分好,可是劇情實在是無聊幼稚甚至無厘頭,請問您如何看待這種重視了數字效果可是劇情程度大大縮水的情況呢?
正方:對于劇情的評價本來每個人都會有不同的看法。但即便如此,大家仍然表示愿意去再在電影院看一遍《阿凡達》,即使他們已經看過了。這不是說明了這部特效片相當受到大眾的喜愛么?既然剛才對方說影院效果好,那是不是說明它運用的數字特效也是吸引你去看的主要原因呢?
反方:不錯,可是觀眾愛看的是特效,但電影應當引領的是內涵。有深度的電影才是有發展的。可是像許多好的作品如《泰坦尼克號》、《阿甘正傳》等評價卻遠沒有《阿凡達》等影片爭議如此之大。甚至有人提出:如果沒有特效,那么《阿凡達》簡直就是一部給小學生看的爛動畫片。可見作品的好壞不是在于效果的好壞,重要的還是有發人深省的部分,才能讓觀眾留下深刻印象。正方:作品的內涵當然十分重要,但是今天辯題是數字特技大量運用是否有利電影藝術的發展,而不是評判何者更重要。既然對方也都承認了會被電影的數字特效所吸引,那么是不是說明在數字特技的帶動下,為舊的膠片電影時代帶來一次全新的革命,使它的粉絲越來越多,也就順其自然地使電影得到了一定的發展呢? 反方:您所說的“發展”,只是在觀影觀眾的數量上的增加,并不能反映一個藝術作品往深度上的發展。如果只是通過觀眾的多少來判定的話,那只能說明,看熱鬧的人增多了。正方:藝術作品的好壞是由誰來評定的?還不是由觀眾?如果觀眾不喜歡你的電影,那么他們為什么會去看?難道說沒有人看的電影才算好電影么?情對方解釋一下好萊塢的電影受歡迎程度為什么比中國電影高?
反方:好萊塢無論是在制作、宣傳還是演員方面都盡心盡心,每一步都盡力做到最好。而中國電影事業并沒用他們成熟,在很多方面還存在不足。其實不僅好萊塢電影,日本電影也相當受歡迎。然而他們并沒用運用那么大量的數字特技,而是采取貼近人心的感人至深的敘述方式,從最心底處觸動觀眾,這是不是比純粹畫面帶感的一些數字大片來得更有價值呢? 正方:日本的感人的特點是我們所喜愛的,如果我們能夠取長補短,那么我們的電影會有更多人喜愛的。而好萊塢大片也正是因為有強烈的藝術視覺效果,才會獲得那么多觀眾的喜愛。
【自由辯論】
正方:謝謝主席。對方同學您好!請問假如今天沒有數字特技,我們看的還是那些膠片時代的老電影,那么電影藝術應當如何能夠讓更多的觀眾喜愛呢?
反方:這就要求我們在電影的故事思想內涵上下功夫嘛。我們來看看人家日本電影,有一部叫做《十個約定》,講述的是主人公和狗的感情故事。全片沒有一處數字特技成分在里面,然而卻引起看過的人們展開對家庭、親情的深刻思考。這是不是向我們揭示了,即使沒有那么多的數字特技,電影仍然能夠讓我們感動和震撼?
正方:那部電影是因為不需要特技,屬于生活類電影,當然能夠打動人。但是電影不僅僅只有生活片這一類,而觀眾的審美也越來越高,只有多元化的電影題材和風格才能讓口味越來越挑剔的觀眾滿意。所以說,數字特技的引入,確實很大程度上解決了這一問題,更符合現在觀眾的口味了。
反方:所以對方同學承認了如果導演們肯用心,在生活片這一類電影是不需要特技的。再想請教對方同學,如果這部樸實的生活片被加入了很大部分的數字特技,比如特意加入一些地震海嘯之類的,然后以此作為噱頭進行宣傳。那么它還能達到平實感人的那種效果么?
正方:如果劇情安排得當,加入地震海嘯什么的未嘗不可。數字特技也不是影片的最重要的核心,它只是能夠為影片增色不少。就像我們今天這場辯論賽一樣,如果沒有話筒、沒有大屏幕,也沒有燈光,就只有我們八位辯手和主持人在這里一起辯論啊,您覺得來看我們比賽的觀眾還會那么多么?
反方:如果我們是在大街上表演,那么一定會吸引許多圍觀群眾看我們的比賽的。我們回頭來看看《哈利波特》系列吧。一代代的導演的變更,他們都說為了追求更好更絢麗的特效而不斷地進行各種嘗試,但是因為這種重心的偏移才使后面幾部沒有之前的一二部那么經典了。65%的哈迷認為是特技的過度追求使得影片質量下降。所以,是不是應該讓導演把心思移回電影的內涵表達上?
正方:導演應該兩者并進,才會使影片更好嘛。對方要在大街上表演,那來看我們的就不是觀眾,而是城管了。缺少了外部條件,再好的內部也沒有用,所以得事先讓別人知道值得看,他們才會想去看。
反方:往往由于各方面條件的限制,使得導演難以兼顧多方。電影變得急功近利,嘩眾取寵,制片追求場面效果,而無禮研究劇本。這樣的數字特技,帶來的更多的是壓力,而非動力。
正方:導演制片如何不能兼顧二者?電影《2012》運用了大量的特效鏡頭,故事也反映了面對災難時各人的不同表現,反映了現實對不同人的影響,揭示人性之作。如果把特技鏡頭刪去,那么這部電影還能那么叫座么? 反方:沒錯,可是我們討論的是整個電影藝術的發展,如現在的《功夫熊貓》、《賽車總動員》等動畫電影,乃至一系列其他特效電影,請問觀眾從中得到了什么?
正方:身臨其境的視覺效果,與主人公共同經歷的感覺就是一種獲得。作為電影能夠同時兼顧內涵與外沿,不僅內部引人深思,外部也令人驚嘆,卻又是如何不利其發展呢?
反方:只是追求一種視覺的刺激說明已經在內涵上有一定的退步了。外裝華麗,內部空虛,這樣的電影怎么能叫得到發展了呢?
正方:我們再來聊聊咖啡和水的問題。當你請女朋友的時候,坐在一家餐廳里,你回叫服務員給你們各上一杯咖啡聊一個下午還是各上一瓶礦泉水更有意境?
反方:當然咖啡更有意境。但是君子之交淡如水,無論是怎么樣的餐廳,只要兩個人心靈之間有默契交流,何必要以一杯咖啡來作媒介呢?
正方:看電影并沒有什么淡如水的說法。只要是自己喜歡的,觀眾有權利選擇,為什么一定要要求他們看那些深奧無比的劇情呢?
【結辯】 反方:
謝謝主席,大家好。現在讓我們來回顧一下剛才對方同學所說的觀點。他們認為,數字特技是一種彌補的機制,因為導演們已經難以趕上觀眾的審美了,觀眾越來越挑剔,要創造出好的作品很難,正是因為有這個難度,所以才靠數字特技來幫助我們去挽回這些挑剔的觀眾,讓他們看到,有多么漂亮的畫面在里面。我們姑且承認現實如此。確實,觀眾的審美情趣越來越高,他們已經不滿足于曾經的莎士比亞那樣的經典劇了,即使把哈姆雷特重新演繹一遍,不加點新花樣,也沒有人看,畢竟都家喻戶曉了嘛。可是,我們今天要討論的是什么,是電影“藝術”,而不是電影“技術”。藝術是什么,藝術就是要藝術家自己不斷去創作,自己不斷去尋找靈感,自己不斷去摸索出一條新的路子來的東西,它的核心就在于創新。今天有一 5 位廚師,他會做西紅柿炒雞蛋,而且炒得非常好吃,每個人吃了都會喜歡他的這道菜。那么我們可以說,他做這道菜的“技術”十分嫻熟。但是作為一個廚師,他不可能只會西紅柿炒雞蛋,不管怎么樣總是得創造出一點新的菜肴來,哪怕他能炒出全世界最好吃的西紅柿炒雞蛋,那也只不過是一盤紅配黃而已,再好吃的東西,天天吃也會膩的啊。所以這個廚師的悲哀在于,他不會創新,只有無奈地找不同的人品嘗他的同一道菜。那只是一個技術嫻熟的工匠一直在反復地做同一件事情而已。我們不希望看到電影藝術也跟這位廚師一樣,一直在做同一件事,一直在炒同一道菜。吃的人都覺得好吃,看的人都覺得好看,但是這個廚師,這個導演卻始終沒有帶來新的東西。只是把場景改了,特效改了,對這部電影來說,有提升么?對方同學告訴我們,觀眾喜歡什么。我們就該拍什么。觀眾不喜歡的,我們就不能拍。這樣才有票房嘛。可是這個跟用紙描著畫畫有什么區別。畫得再好看,始終都是描出來的,是人家要求你這樣做的。當你去注意你畫的每一筆每一處不要有縫隙的時候,可曾想過,這幅畫,已經成為機械式打造出來的一張紙了。它不再像那種由自己的感悟而畫的作品一般,給人看了之后有“哦~”的感覺,而是看完點點頭,說一句:“這畫的很好。”當電影到如此境界,當是怎樣一種悲哀?當人們已經害怕自己去創作作品的時候,“藝術”這兩個字是多么的無奈?說不定哪一天,我們看到的電影,感覺都如那盤被炒過很多次的西紅柿炒雞蛋一樣,吃完微笑再點點頭,覺得味道好,而再也沒有那種恍然大悟的感動了。所以,我迫切的希望,無論有多么困難,導演們編劇們請在電影故事內涵上多下些功夫吧,讓我們看到一個有靈魂的作品。
正方:謝謝主席,問候在場各位。感謝對方四辯精彩的陳詞。對方同學認為不利于電影藝術的發展的理由只有一個:那就是數字技術的引入,容易引起在編劇拍攝過程中的重心偏移,使得內涵少了。他們認為的內涵之所以少的原因在于缺少人物對話,性格分析,主題升華等方面。這就要說到以前的電影和現在電影的區別了。原來的電影是“寫實”,是通過表現人物的對話動作等來揭示出主題、思想,再通過語言來表達。這些在早期都是直接帶給觀眾的。就像平鋪直敘一段故事,直接擺在觀眾眼前,是讓觀眾看到的就是編劇所想要表達的。而現在的電影是“寫意”,觀眾已經不滿足于原來的老套路了,覺得太直白太簡單,同樣深刻的道理,需要換一種表達方式,那就是通過景物來表達。這就是為什么對方同學說現在電影內涵不如以前的原因。不是沒有內涵,而是它孕育在觀眾的直覺感受中,把深刻的思想以身臨其境的方式進行體會。當畫面是地震的時候,不需要說多少的語言來描述有多危險,看的過程中就能直接體會那種恐怖力量,而那些一個接一個掉入地殼裂縫中你推我擠的鏡頭,又是怎樣深度的表現了人們在面臨死亡時的恐慌和心理的黑暗面。當人面臨選擇的時候,呈現出來的畫面是內部血管的跳動和血液的瘋狂游走,擠壓著血管表現出一個人心理是如何矛盾。畫面是最能直觀得體現一個人的思想和內涵的。導演是把這些情感融入了畫面中,通過視覺來感受心靈的震撼。人們在看電影的時候總會有一種習慣,那就是研究電影的畫面真實不真實,特效有沒有做得太假,鏡頭有沒有穿幫。看完電影,他們會說這部電影的特技效果真的很不錯,場面確實很漂亮。其實在說這些的時候,他們忽略了在看電影同時的那種身臨其境,他們曾和電影的主人公一起歷險過,一起驚嘆過,一起害怕過。最后結束的時候,是一種釋懷或者不舍。這是一種潛意識的感覺,卻被觀眾們以挑剔鏡頭有沒穿幫的心態給忽略了。觀眾們沒有真正認真地去看一場電影,是他們把電影當做了一場視覺盛宴。可是這又如何呢?畢竟曾為某個鏡頭會心一笑,畢竟喜歡著那種華麗的場面,只要觀眾喜歡,對導演來說就是一種恩賜,就足夠了。所以,導演們用心制作的電影,觀眾們也應當用心去感悟它。即便他們喜歡的不是導演想要讓他們感受到的,但是,只要觀眾喜歡,又何嘗不可呢?謝謝大家!
第二篇:數字技術與電影藝術
數字技術與電影藝術
——技術更新對電影產業的影響
姓名 學號 院系
從1985年電影誕生算起,百年世界電影史上的三次重大變革,都與科學技術的發展有著直接聯系。換言之,正是由于科學技術的發展,才促成了電影藝術的重大變革。
世界電影史上的第一次大變革是電影從無聲到有聲,第二次是電影從黑白到彩色,這兩次變革并未在電影產業化上產生太大影響,其影響是針對于電影藝術的。
1927年,美國攝制并公映的第一部有聲片《爵士歌王》,標志著電影史上一個新時代的開始,使得電影真正成為視聽綜合藝術,促成了好萊塢戲劇化電影美學的誕生,也預示了默片時代的終結。但是這一次變革也引發了反對的聲音,當中的代表人物便是默片大師查爾斯·斯賓塞·卓別林,以及第一位系統研究電影視覺表現的格式塔派心理學家魯道夫·阿恩海姆。
20世紀30年代,盡管電影在世界各國已經相當普及,而且這門新興藝術已經引起一批歐洲先鋒派藝術家的興趣與重視,但在當時仍有許多人固執地認為電影只不過是機械的再現現實,魯道夫·阿恩海姆詳細分析了電影藝術表現手段的特點,緊緊抓住電影影像與現實形象之間的根本差別,論述了如何利用這些差別來進行電影獨特的藝術創造。阿恩海姆在其著作《電影作為藝術》里對無聲電影和黑白電影進行了精彩的論述,并對無聲電影的特殊藝術手段進行了精辟的分析,給予了很高的評價。他對于無聲電影的理論總結具有十分重要的意義。然而他認為無聲電影藝術上的優點是由其技術上的缺點所造成的,從而完全拒絕和排斥電影技術方面的進步。但這些反對的聲音并未影響電影產業的發展,即使是默片大師卓別林,也在1940年推出其第一部有聲片——《大獨裁者》。
1935年,世界上第一部彩色電影《浮華世家》在美國誕生色彩造型成為電影又一個強有力的表現手段,似的銀幕上的世界同現實生活中的世界一樣多姿多彩、五彩繽紛,大大增加了電影的藝術表現力。而阿恩海姆反對一切可以使電影更加逼真地反映現實的技術進步,他極力反對有聲電影和彩色電影,認為如此可以保持電影的藝術地位,以防止電影陷于自然主義,避免電影變成抄襲生活的工具。他的結論是錯誤的,自然主義是一種創作方法,絕不僅僅在于技術手段,有聲電影和彩色電影也完全可以避免自然主義的創作方法。而且,電影藝術美學特性中逼真性與假定性之間具有辯證統一的關系,電影離不開藝術創造的假定性,同樣也離不開反映現實的逼真性。
技術的發展與更新帶來了電影留聲機和彩色電影膠片,從而引發的這兩次電影產業的變革與第三次相比只是序曲,環境音響和對白帶給電影的影響增加了電影反映現實的逼真性,真正影響到電影產業化的,還是數字技術發展帶來的第三次變革。
世界電影史上的第三次大變革,如果從美國導演喬治·盧卡斯1977年首先將數字技術和計算機技術制作的特技效果成功運用到《星球大戰》中算起,這場影響深遠的重大變革目前正在進行中。從一定意義上講,數字技術的出現完全顛覆了傳統電影的制作方式與美學觀念,為電影產業開辟了一個新紀元。尤其是20世紀90年代以來,現代高科技以極其逼真的技術手段和虛擬現實的表現手法,極大地增強了電影產業的魅力與生命力。
從《侏羅紀公園》里栩栩如生的恐龍健步飛跑到《真實的謊言》中龐大的戰斗機在摩天大樓之間橫沖直撞,再到《泰坦尼克號》中巨輪傾覆在冰冷的海面上,這些震撼場面無不歸功于數字技術,特別是2004年獲得奧斯卡11項大獎的《指環王:王者歸來》,更是用數字技術創造出了無法復制的效果。“視覺娛樂影像制作的技術和藝術正在發生著一場革命。這場革命給我們制作電影和制作其他視覺媒體節目的方式帶來了如此深刻的變化,以至于我們只能用出現了一場數字化文藝復興運動來描述它……”①
從某種意義上來說,數字技術的發展可以說是保住了電影產業。早在20世紀下半夜,由于電視業和錄像業的迅猛發展,許多人寧可在家里看電視或錄像,而不愿到影院去,這造成了電影票房的萎縮。正是高科技技術的更新與運用拯救了電影產業。技術更新帶來的震撼效果,只有在影院中才能深刻體會。
“數字技術對電影產業的影響,既涉及技術層面,也涉及藝術層面;既涉及發行制作,也涉及特技效果;既涉及電影本體,也涉及虛擬現實;既涉及電影創作,也涉及電影美學。” ②總體看來,數字技術的更新與運用改變了電影的制作、發行和放映方式;同時,數字技術創造出電影的虛擬影像,創造出極具視聽沖擊力的影片;數字技術還帶來了影視藝術的普及與融合。數字技術對電影產業的影響是多方位和多領域的,除了影片的制作外,數字技術對影片的傳播方式、發行渠道、接收方式,乃至美學觀念也產生了巨大影響。
當代電影產業正在發生著前所未有的變化,我們必須認識到,這種變化還在繼續,技術的更新與發展帶給電影產業的影響,是無法想象的。
注釋:
①《數字化電影制片》 【美】托馬斯.A.奧漢年
邁克爾.E.菲利浦斯
中國電影出版社1998年版,第22頁 ②《影視美學》 【中】彭吉象
第282 頁
第三篇:數字媒體藝術專業(電影電視美術設計專業)
數字媒體藝術專業(電影電視美術設計專業)
數字媒體藝術專業(電影電視美術設計專業)簡介:
這是一個藝術類的專業,也許各個學校偏重的方向不一樣,但報考這個專業是要參加美術考試的。
培養目標:培養能從事電視節目編導及主持電視臺各類(知識性、教育性、娛樂性、文藝性)節目的德才兼備的高級專門人才。
培養要求:學生應掌握馬克思主義的基本原理;熟悉我國有關的方針、政策和法規;能運用馬克思主義的立場、觀點、方法觀察和分析國內外形勢和問題;具有電視節目編輯的基本理論和基礎知識,有較寬的知識面,對自然科學知識有較多的了解;掌握電視這一傳播工作的基本特征和各項電視節目的編導、制作方法口據有較強的編寫解說詞、主持電視節目的能力和初步的科研能力;在掌握外語工具方面,應具有較強的閱讀本專業書刊的能力、一定的聽的能力、初步的寫和說的能力。
專業課程:電視傳播概論、電視編輯藝術、電視導播基礎、文學概論、電視節目制作技術、電視音樂、電視美術、電視攝影基礎、電視表演藝術、電視節目的總體構思和創作、電視專題節目制作、電視口播技術、電視節目主持人藝術、主持人形體、鏡頭前講播技巧、電視廣告制作、電視制作管理、電視音響編輯、電視照明藝術等。
畢業生適宜在全國各級電視臺擔任某些專題節目的主持人,從事專題節目的編輯工作,在各級有關院校從事本專業的教學工作,其他文藝表演團體從事與本專業有關的工作。實踐環節:結合教學,組織學生參加社會調查、美術專業實習等實踐活動。就業方向:影視部門從事電影、電視美術設計、特技美術設計與化妝工作。修業年限:四年。
授予學位:文學學士。
開設院校:
中國傳媒大學、北京電影學院、吉林動畫學院(原吉林藝術學院動畫學院)、南京藝術學院、山東藝術學院、山東工藝美術學院、上海視覺藝術學院、中國美術學院、中國傳媒大學南廣學院 等。
第四篇:數字媒體藝術和相關產業的發展狀況
駱鵬州(成都東軟信息技術職業學院)
摘要:本文參考近年來國內數字媒體藝術和相關產業的發展狀況,闡釋了數字媒體、數字媒體內容產業和數字媒體藝術人才培養的相互關系,并介紹了數字媒體藝術學科的內涵、外延和特點,以及目前國內開展該類專業教育的情況。關鍵詞:數字媒體藝術設計教育
0 引言
自人類創建文明以來,作為文化的重要組成部分,藝術和審美創造就廣泛地參與到社會生產、生活的各個方面。并且,隨著科學技術的不斷發展,和新技術所創造的新的消費市場的不斷衍生,藝術與設計的應用領域和表現手段也隨之不斷生變化。近年來,數字技術得到迅速發展和推廣,形成了新的“數字媒體”和“數字媒體內容”產業,以及與之相關的“數字媒體藝術”學科專業。下面,試就這方面相關內容做一簡要的論述。數字媒體、數字媒體內容、數字媒體藝術教育的相互聯系
數字媒體是近幾十年發展起來的,以數字技術為基礎的傳播媒體。目前我國在傳統媒體方面:印刷出版業已基本實現了數字化作業,并衍生出“電子書籍”、“電子雜志”、“電子報紙”等新的形式;影、視、聽、動漫等產業也正在向數字化方向發展。同時,還出現了一批新的數字媒體,例如互聯網媒體、觸摸頻媒體、數字通訊媒體(比如智能手機等)、多媒體光盤等等。
這些媒體,需要向廣大用戶提供大量的信息咨詢和娛樂等內容,逐漸形成了一個新的“數字媒體內容”產業。該產業的各個生產環節,需要各類數字藝術人才的廣泛參與,從而使這些內容產品更加藝術化和人性化。
目前,在眾多數字媒體內容產業的相關生產環節中,需要數字媒體藝術人才密切參與的環節大致如下。印刷出版與數字平面媒體產業:策劃創意、拍攝圖片、創作插畫、排版設計、對產品的宣傳和推廣等。影、視產業和影視廣告服務業:創意策劃、腳本設計、拍攝、數字特技(包括特效布景、特效角色創建、特效動態、特技音效創作等)、剪輯、配音、配樂、合成、產品宣傳和推廣等。數字動畫產業:創意策劃、腳本設計、角色造型設計、場景設定、畫面繪制、剪輯合成、產品宣傳和推廣等。數字游戲產業(包括單機、網絡、手機游戲等):創意策劃、游戲角色造型設計、道具設計、場景設計、特技音效、配樂、產品宣傳等。網站咨詢服務產業:策劃、界面設計、插畫及特效動畫的創作、產品宣傳推廣等。
多媒體內容產業(包括多媒體課件設計、多媒體展示作品、多媒體光盤、多媒體導視系統和咨詢系統等):策劃、頁面規劃、界面設計、影音動畫設計、產品宣傳推廣等。
總體上看,數字媒體產業、數字媒體內容產業和數字媒體藝術人才,三者之間,是相互聯系、相互促進的共生關系。數字媒體藝術的特點:綜合性、交叉性與應用性
(本部分內容,參考并節選了李四達先生所著《數字媒體藝術的理論探索》的部分內容,特此鳴謝!)
從前述可以看出,數字媒體藝術是一門基于數字媒體的藝術,是以數字技術作為必要的創作手段,數字媒體為傳播途徑,數字媒體用戶為傳播對象的藝術。是視覺藝術、影音藝術、設計藝術、計算機圖形圖像學和媒體技術等,相互交叉、融會的學科。同時,它也具有大眾文化和社會服務的屬性。
數字媒體藝術學科的內涵和外延:
數字媒體藝術創作與設計的核心,是藝術創作和設計,與計算機科學與技術的交叉學科,其內容多是數字形式的藝術作品或設計和娛樂產品。因此,數字媒體藝術(設計)學的研究重點,是如何運用數字藝術創作工具(如數字圖形、圖像、音頻等采集、制作工具和軟件等),根據人們的使用需要、審美需要,以及藝術創作和設計規律,來創造具有藝術美感的作品和服務型產品。同時數字媒體藝術也同計算機科學、信息科學、媒體科學有著密切的聯系。
數字媒體藝術從技術方面,會涉及計算機圖形圖像、人工智能研究、軟件技術研究、網絡技術、多媒體技術、數字影音技術等,這些可以看作該學科的技術外延。從藝術方面外延,主要涉及藝術創意與表現方法、美學、藝術心理學、藝術史、藝術語言以及攝影、攝像、動畫、電影、劇作等不同學科的研究領域。此外,作為媒體藝術、商業藝術和大眾娛樂藝術,還與媒體技術、傳播學、社會文化學等相關學科的研究領域發生聯系。由于帶有綜合性和多媒體的特點,因此,它的內涵和外延是相互融合、相互滲透的,其并不存在十分明晰條塊區隔和界限。在實際操作與運用的過程中,必須根據項目的具體需要,將上述相關領域得知識,綜合性加以靈活運用,才有可能創作出受到觀眾和用戶歡迎的作品。3 我國數字媒體藝術教育
近年來,隨著數字媒體產業的迅速發展,相關產業對數字媒體藝術人才的需求不斷增加。一方面,部分過去有類似專業背景的人才迅速轉入相關行業。另一方面,國內各級院校和培訓機構,也迅速開設了相關課程,并在某些院校設立了數字媒體藝術專業或數字媒體藝術設計系。
其中,眾多培訓機構,開設了數字媒體藝術相關課程,為各界人士提供職業培訓。課程內容以各類數字藝術應用軟件的操作、運用居多。
各類大專院校也設立了數字媒體藝術相關專業,培養該領域的應用型人才。課程設置兼具計算機技術、網絡技術、多媒體技術和藝術設計等相關課程,同時包含了相關軟件的操作技能,并加強實踐訓練,以培養學生的實際動手能力為重點。
各大高校,在原有學科優勢的基礎上,也紛紛開設了相關專業的本科學歷教育。還有部分高校在該專業設立了碩士和博士學位。目前國內該專業本科教育的專業基礎課程設置,基本涵蓋了:數字媒體相關技術、美術相關基礎、影視動畫相關基礎、各類應用軟件操作技能等。并根據不同應用領域,開設了不同的研究方向,例如:計算機動畫與游戲設計方向、網絡多媒體方向、數字影視制作方向等等。并在這些研究方向中,增加了數字圖形圖像技術、網絡技術、傳媒理論、戲劇理論、影視理論、三維造型等相應的課程。
與此同時,各省也陸續開通了數字媒體藝術專業的本科層次自考考試。目前,各級院校正不斷加強該學科的師資引進和培養,同時在專業課程設置、教材建設與教學創新方面不斷探索。學界涌現出了一批探索性的、創新性的理論、論文和教材成果。由于該學科同時具有應用性強的特點,各級院校也在實訓環節和實訓基地的建設等方面,進行不懈的努力。
數字媒體藝術,是隨著計算機技術的發展、普及和媒體技術革新,而誕生的一門新興學科。隨著時間的推移、師資的完善、經驗的豐富、理論探索的深化和產學更加緊密地結合,我國數字媒體藝術必將得到更快的發展。結語
數字媒體技術的發展,為藝術創作和應用提供了更加豐富的手段、更加高效的傳播途徑和更加廣泛的傳播空間。藝術創作與設計,變得更加高效與便捷,同時內容也更加豐富多樣、更加大眾化、平民化與個性化。隨著相關技術的不斷發展和延伸,數字媒體藝術的應用領域和表現手段也必將變得更加豐富,人們的物質、文化生活也必將因此而變得更加豐富多樣和精彩紛呈……
參考文獻:
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第五篇:數字藝術在藝術設計領域中的應用
數字藝術在藝術設計領域中的應用
彭曉輝
(江漢大學藝術學院,湖北,武漢 430056)
摘要:數字藝術是集科學、藝術、技術為一體的現代藝術品締造的綜合性學科。它是通過數字化設備和軟件來表達藝術語言和設計思想的藝術形式。它不僅為設計師提供了前所未有的藝術形式和創意空間,它還具有方便的交互功能,設計中的所有物理操作將由機器代勞,工作效率得以提高。
關鍵詞:數字藝術;藝術設計;輔助設計;創新;
The Application of Digital Arts in the Field of Art Design
PENG Xiao-hui
(From Art College of Jianghan University, Wuhan 430056, Hubei Province, China)
Abstract: Digital arts is a comprehensive course created by modern art objects combining science, art and technology and an art form expressing art language and design ideas by digital equipment and software.It not only provides designers with an unprecedented art form and creative space but also has convenient interactive function.As all of the physical operations are performed by the machine, the working efficiency can be improved.Key words: digital arts, art design, aided design, innovation
1引 言
數字藝術的發展和應用幾乎涉獵了藝術設計的各個領域:視覺傳達設計、環境藝術設計、服裝設計、影視動畫、工業造型等。數字藝術能有如此蓬勃的發展,既表現了數字化技術對傳統方式的沖擊,也是科技與藝術的完美結合的體現。科技的發展為現代藝術創作提供了新的載體,它不僅豐富了藝術設計的構成語言和視覺效果,同時增強了藝術作品的感染力。設計者只需提供具體數據和完整的設計思想,即可快速高效完成現代數字藝術設計作品。計算機技術對數字藝術的推動和數字藝術在藝術設計領域中的應用是值得關注的。
2數字藝術的科技依賴性
數字藝術的造型與表現手段依賴于計算機技術,特別是計算機圖形圖像和軟件技術。數字藝術主要涉及計算機圖形圖像在藝術設計不同研究方向的應用與實踐,特別是圖像處理及影視動畫軟件技術的應用。軟件,從核心來講,是算法和編程的集合,它們具有更友好和人性化的界面、圖形編輯工具及操作環境,為設計師打造了更自然、更方便的設計空間,而把繁雜的算法語言、編程邏輯和運算公式都隱藏在“后臺”。因此軟件開發和程序設計是計算機工程師的事情。這并
不意味著數字藝術設計師不需要學習計算機語言,目前很多特效和交互設計都需要用計算機編程來定制,而一般的應用軟件并沒有這些特殊的模塊。如:FLASH數字藝術設計中的交互動畫就需要設計師動的ActionScript編程知識;這些知識對于平面設計、游戲設計等都是非常重要的。因此,設計師不僅要懂得使用軟件,還要能夠輔助編程來實現僅通過軟件所無法實現的藝術效果。
數字藝術對技術的依賴與傳統藝術對創作材料的依賴有所不同,傳統的繪畫藝術的創作依賴于畫筆、畫布、顏料等物質材料,而觀賞者對作品的欣賞并不依賴于這些物質材料。但在數字藝術中,創作者和觀賞者對硬件的依賴是相同的,如二者都需要電腦或網卡等。所不同的是,創作者依賴于更多的創作軟件。于是藝術家就必須成為技術人員,因為他們必須掌握運用軟件,而IT技術的發展迅猛,軟件更新快,這促使藝術者必須不斷學習。技術的迅速發展,使藝術家不斷地思考如何利用一種新的創作資源進行藝術創新,這種創作資源使藝術家可以極其逼真地再現任何形象,也可以隨意塑造任何形象[1]。
3數字藝術的應用
3.1 數字藝術在視覺傳達設計中的應用
視覺傳達設計包括平面設計、包裝設計、書籍設計、廣告設計、電子視傳設計等。在所有設計行業中,視覺傳達設計最易受到計算機系統的影響。其中,計算機桌面排版技術、計算機圖形工作站以及相關藝術設計軟件的發展,引起了設計行業乃至整個印刷工業的巨大變革,計算機輸入、輸出設備的研發也因此得到迅速發展。
在視覺傳達設計中,數字藝術設計具有傳統設計手段無法比擬的強大優越性,它能快速有效地進行圖像的編輯;印刷分色打樣等許多印前工作也都可以通過計算機進行處理;可以很出色地實現復雜而精確的點、線、面的繪制;可模擬特殊效果的圖像,如浮雕效果等;它還可以將多幅圖像進行疊加、羽化,產生虛擬而又真實的視覺效果;也可迅速修改畫面中任何部分的色彩和形狀,設置各種字體,拷貝設計元素,并將畫面存儲以便隨時調出使用、調整,這大大提高了工作效率[2]。
3.2 數字藝術在服裝設計中的應用
服裝行業最初是為了提高生產效率才實施計算機化的。首先是服裝樣版的數字藝術設計,這樣就可以用最少的材料進行合理的安排。服裝效果圖也可以在計算機上完成,利用計算機數字藝術軟件可以很輕松地對服裝設計效果圖進行繪制和色彩調整;利用服裝打版軟件可以直接完成服裝制版、做縫份、牙口、記號、開省、貼邊、剪接等傳統制圖方法[2]。可以自動排版及人機交互式排版,同時開
啟服裝設計圖與打版圖,使設計觀念具體化;可以建立常用的打版符號作為版型的制圖標示,讓打版師與縫制工人達到最佳的協調,使作業流程連貫化。
服裝設計軟件的應用使得設計表現手法多種多樣,可以運用三維動畫軟件將模特的形體數據化,在計算機中形成一個虛擬空間中的模特,然后將設計的服裝也轉化為計算機數據,在虛擬空間中與虛擬的模特進行位置結合,通過視頻輸出,有助于設計師對其作品的細節和整體效果的把握,在還沒有成批量生產之前,通過虛擬數字藝術設計將其做得盡善盡美。服裝面料的印染重塑也主要使用計算機系統,用藝術設計軟件將圖案紋樣編輯好,然后進行菲林制作和感光制版。目前服裝行業軟件存在多版本不統一的問題,企業使用的和學生所學的并不一致。這種矛盾有待教育機構、服裝企業和軟件開發商協同解決。
3.3 數字藝術在工業造型設計中的應用
工業造型設計涉及產品造型、色彩、美學、人機、標志等方面的內容。未來的造型設計不僅要表現產品的三維效果,而且還要模擬產品的工作狀況,它可以研究用戶對產品的反應,也可以從生產的角度來檢驗設計。產品模型用三維建模軟件來制作,然后用動畫軟件表現產品要完成的預想功能,這樣使用者就能全方位觀察產品并體會產品在使用甲的感覺。
數字藝術中,概念設計的魅力就在于你要設計一款仿佛真的存在于特定世界的物品,它在那個世界應該是高效率的,可用的。這要建立在對已存在的機械結構和工業設計的深刻理解上。計算機將概念設計圖通過數字藝術軟件轉換為設計創意,渲染生成效果圖方案;這還為生產制作提供數據,從CAD到CAM等系統,還有新開發的CIMS計算機集成制造系統,計算機參與整個產品的設計和制造過程[3]。
汽車工業設計就是較早運用計算機數字藝術設計的行業之一。20世紀80年代中期,世界上大多數大型的汽車制造商都安裝了計算機設計系統,并開始認識到運用計算機設計汽車要比傳統的方法更為有效。計算機技術在設計車身的同時,還能顯示出汽車的所有表面特征和材質效果,它比實物攝影更靈活。由于虛擬的場景中沒有一粒塵埃,所以產品的效果也可以一塵不染。這種模型的質量和精準度遠遠超過了手工技法,使設計師能建造出更為逼真的模型。
隨著工業造型設計在工業產品設計中的廣泛應用,設計師提出了數字三維建模和其他數字藝術軟件結合,進行高質快速的應用設計,縮短了工業造型設計周期,降低了設計成本,使造型設計和生產加工更方便、更迅速、更精確。數字藝術和工業造型設計的成熟結合,將為未來的工業造型設計師提供更為豐富的造型語言和創新手段。
3.4 數字藝術在環境藝術設計中的應用
計算機已成為環境藝術設計專業人員不可缺少的重要工具,數字藝術軟件不僅可以繪制線稿圖,還可以繪制高質量的環境效果圖。隨著計算機硬件的不斷升級和設計師對軟件的熟練掌握,環藝設計效果圖在質量上有了令人矚目的提高。
數字藝術的設計模式使設計師從繁重的手工繪圖中解放出來,利用計算機可以完成從方案設計、施工圖紙到效果圖的全部設計工作。目前進行環境藝術設計的軟件很多,應用AutoCAD, 3DS MAX和Photoshop組合軟件即可取得很優秀的效果,它們可以完成平面設計圖到三維效果圖、三維動畫、虛擬現實的全套操作 [4]。
數字藝術的可視化應用也越來越受到環境藝術設計師的重視。設計者可以把天空、樹木、湖泊、人物以及規劃區域附近的保留性景點通過數碼相機拍攝下來,并將這些素材輸入計算機,當我們在三維軟件中將規劃模型建好并調整角度后,便將它們一同合成到計算機中,這樣就能直觀地觀察規劃方案和周邊環境是否和諧統一,如需調整、修改,也很方便、直接。三維動畫在計算機平臺的推廣和應用,我們可以始終身臨其境地在三維環境里進行直觀、真實的創作和設計[5]。數字藝術這一信息時代的寵兒在環境藝術設計領域中,越來越多地影響和改變著傳統的設計方法和觀念,它將為環境藝術設計開辟更廣闊的新天地,使環境藝術設計師的工作更加流暢、完善。
3.5數字藝術在多媒體動畫設計中的應用
多媒體是基于數字藝術的媒體,是文本、圖形、圖像、聲音、動畫和視頻等諸多成分的交織組合。數字動畫是指利用計算機數字化技術生成具有空間維度的動態連續運動畫面的一種形式。它是建立在傳統動畫基礎上,采用計算機圖形圖像技術發展起來的一門高新技術。它利用計算機動畫制作軟件和輸入輸出設備直接在計算機構建的虛擬空間中制作數字模型和材質,配合模擬燈光和攝像機,再為模型或攝像機設置運動軌跡,通過最終的渲染從而在計算機顯示器上顯示出運動的連續畫面。計算機動畫所生成的是一個虛擬的世界,虛擬景物并不需要真正去建造,物體、虛擬攝像機的運動也不會受到什么限制,動畫師可以自由地去創造虛幻世界。動畫使得多媒體信息更加生動,富于表現力[6]。
基于數字藝術的多媒體動畫首先應用于傳媒娛樂,也就是電影、游戲等。許多電影中以假亂真的影視特效,其實都是計算機動畫生成的畫面。其次是宣傳,利用多媒體動畫全方位地表現某種信息。其他,如國際、國內各方面的形式發展變化分析,城市規劃預想等工作,也很適合用多媒體動畫來表達;仿真模擬在軍事、醫學、經濟、工程等許多方面都用得上多媒體動畫技術;采用多媒體動畫技術制作的課件直觀而生動,能充分調動學生的興趣,形象生動地傳授知識,達到較好的教學效果,為現代教育技術的發展奠定了基礎。通過計算機網絡展廳將多
媒體動畫實踐成果進行展示,它既是對學生實踐情況和教師指導工作的檢驗,也是促進學生進一步學習和提高的好渠道[7]。
數字藝術動畫以計算機圖形學,特別是實體造型和虛擬現實技術為基礎,涉及圖像處理技術、運動控制原理、視頻技術、藝術,甚至視覺心理學、生物學、人工智能等領域,它以其自身的特點逐漸成為一門獨立的學科。
4結束語
學會運用數字藝術,這將為我們認識和表現世界提供新的途徑。了解數字化設計和傳統手繪設計的關系,學會應用數字藝術設計軟件,提高動手能力和創新精神。從科學和藝術結合的歷史背景來看,數字藝術的出現絕對不是偶然,而是時代進步的必然產物,是人類對科學和藝術追求的一個重要的里程碑。隨著計算機技術的發展、隨著現代社會信息化的不斷加深,數字藝術的活動范圍和表現深度將不斷加大。今天的數字藝術借助其強大的數學模型和精確的幾何表現手段,在現代工業造型設計中也發揮著越來越重要的作用。結合了繪畫、攝影、動畫和三維空間再現的種種優勢,數字藝術正在成為數字藝術家們表現人類精神世界、探究作為“內在自然”的人類生命的奧秘的有力工具。瑪格利特、達利等人開拓了超現實主義藝術。而當代數字藝術恰好是對傳統藝術的補充和提升。數字藝術打破了客觀世界局限,將抽象思維和意念直接通過計算機硬件和軟件再現于電子顯示器上[8]。這無疑是人類認識世界和表現自身藝術思維的一步大的跨越。
參考文獻:
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