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游戲產業和電子競技的關系

時間:2019-05-14 19:07:43下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《游戲產業和電子競技的關系》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《游戲產業和電子競技的關系》。

第一篇:游戲產業和電子競技的關系

游戲產業和電子競技的關系

電子競技涉及面很廣,從軟件開發、網絡平臺構建、網絡和電視直播、贊助企業,再到IT行業等都密切相關。

可是在中國傳統的觀念里,往往會把電子競技選手定義成“不務正業”的人,靠玩游戲能獲得什么成就呢?社會上的誤解不僅讓選手的空間非常狹小,而且也限制了整個產業的發展。韓國職業選手年薪不少高達數百萬元人民幣,相比之下,國內選手的遭遇卻非常慘淡,沒有成名的時候,他們都是活在掙扎線上。選手們沒有任何的收入來源,除了比賽獎金之外就只有俱樂部贊助。由于生存環境十分惡劣,所以職業生涯周期非常短。”

再者,由于相關法規不健全,各類電子競技活動中不規范的情況時有發生,甚至有些網游企業打著電子競技的旗號,推廣一些讓人沉迷的游戲,危害青少年的身心健康。

當前,電子競技產業在許多發達國家均已呈產業化、標準化的發展趨勢,在韓國、法國、美國、德國、瑞典等已建立正規的俱樂部體系與聯賽體系,并擁有國際認可的賽事品牌。這些國家的電子競技俱樂部運作和歐洲的足球俱樂部無異,不僅擁有頂尖的明星選手,其管理、賽事體系上都具有非常完善的體系制度,因此商業收益穩定,并開發了諸如服裝、道具、視頻等品牌增值產品,成功打造了電子競技俱樂部品牌。特別是韓國,電子競技產業一直扶搖直上,最終成為與汽車、鋼鐵等產業并列的國民經濟的支柱之一,與圍棋、足球并稱為韓國的三大國技。韓國的大企業每年都會斥巨資來贊助隊伍和比賽,職業高手的人氣更是堪與偶像明星相媲美。

電子競技在中國并不乏開展條件和群眾基礎,網民群體成為繁衍電競愛好者的溫床。與網游的點卡、裝備武器收費模式相比,電子競技與其說是游戲產業,還不如說是娛樂產業。其背后的價值鏈也要長得多。

第二篇:論游戲和學習的關系

論游戲和學習的關系

游戲和學習的關系問題,歷來是幼教界爭論的焦點,一種觀點認為游戲不是學習,游戲與學習是完全不同的活動。這種觀點否定了游戲在幼兒身心發展中的價值,而且也從根本上否定了幼兒園以游戲為基本活動的必要性和合理性。另一種觀點認為游戲就是學習,把游戲等同于學習。這種觀點過于偏頗。游戲是幼兒學習的方式,也是供認對幼兒進行教育、傳授知識經驗的契機。筆者認為游戲和學習,有時是獨立的,有時是有聯系的。當學習呈高結構化的形態出現時與游戲分離,呈低結構化的形態時與游戲統一。學習活動是幼兒非常重要的活動,是教育目的性較強的活動。與游戲活動不同,學習活動相對正式一些,約束性強一些,目標性大一點;而游戲活動往往娛樂性、假想性強一些。當然,兩種活動有時難以界分,況且,學習活動也不意味著肯定枯燥無味,學習活動也尋求內在興趣與動機。

二期課改前實踐中存在兩種情況。一種認為用游戲的手段組織教學,教學就是游戲了,哪怕不再給幼兒以充分的自發游戲的時間,游戲成為基本活動的理想也實現了。其實那一類游戲化的教學所起的作用完全不能取代幼兒的自發游戲,幼兒對兩類活動的游戲性體驗是不同的。另一種是雖能充分保證幼兒的自發游戲時間,但游戲的過程被教師控制得很嚴密,像教學一樣不時地以預設的目標來導演和干涉幼兒游戲的自主性。外表上看加強了對游戲活動的重視程度,改變對游戲的放任和放羊狀態,使游戲服務于教育的目標,具體表示為“加強對游戲的計劃和檢查:積極介入幼兒游戲進行間接指導;追求幼兒游戲內容的積極意義;強調游戲講評的效果”。這兩種情況的出現被理論工作者戲稱為“游戲幼兒”。

如何真正區分游戲和教學,使其得到最大的整合,發揮各自的作用?

首先,教學就是教學,游戲就是游戲,這兩種活動的作用和任務以和教師的指導方法是不一樣的,一類活動的本體就是游戲,一類活動的本體是教學,而活動的手段是游戲化的。只有分清了兩類活動的性質以后再來理解游戲是基本活動,才干自覺地使游戲與教學相得益彰,即一方面充分保證自發游戲的時間,在這段時間里教師不用功利性地考慮指導的問題,讓幼兒完全自主地活動。另一方面教學要盡可能游戲化,在教師預設的目標性的活動中,根據需要游戲化的程度可以有不同,最高程度的游戲化,教學的目標可以隱蔽到使幼兒以為是在玩,有玩的體驗,而教師心中卻是有明確意圖的。

其次,在游戲活動中能生成學習內容。教師要學會關注幼兒的興趣點,并抓住這些興趣點,引導幼兒進行探究,生成一系列有意義的教育活動。教師要學會在游戲中利用幼兒的認知抵觸引發他們自主地考慮、解決問題。

第三篇:電子競技產業的現狀分析

方政 二零一一年四月

中國電子競技的現狀分析

在我們的孩童時代,小霸王游戲機是我們最愛的游戲了。傳奇的人物,跌宕的劇情,刺激的冒險,團隊的配合,沒有一處不吸引著我們的眼球。“魂斗羅”,“超級瑪麗”,“冒險島”,“坦克大戰”,這些經典中的經典至今都記憶猶新。然而,時代在發展,隨著計算機的普及和網絡的興起,這些曾經給我們帶來無限快樂的單機游戲逐漸退出了歷史舞臺,取而代之的是“及時益智類”電腦游戲。至此,游戲第一次從娛樂變成了競技。

電子競技是一個新興的產業,它最早來自于網絡游戲的衍生。2003年11月18日國家正式批準電子競技成為我國的第99個體育項目,從而進入了正規運營發展體系。電子競技體育產業是有著巨大市場潛力和發展前景的一項新興體育產業,電子競技體育產業涉及了體育、軟件業、娛樂業、電信業、網吧、硬件設備制造業,已形成一條粘合力極強的產業鏈。它對于硬件,軟件,傳媒,市場的策劃,新型人力資源的發展都起到了推動的作用。電子競技集計算機技術、通信技術、自動控制技術和人工智能技術,和市場商務運做之大成。經濟的發展使電子競技成為一種需要,電子競技的發展也促進了市場新格局綜合產業的發展。電子競技概念最早是從90年代末在歐美的時候開始產生的。之前都是一些玩家娛樂。逐步發展,規模,完善,并且有了行業的組織和規則。后來由于韓國創辦的WCG(世界電子競技大賽)的出現中心開始轉向韓國并輻射到全亞洲。我國相對起步較晚,但發展強勁。新的產業和新的市場需求帶來了前所未有的機遇,國騰電子競技俱樂部正是在這樣的背景下誕生的。

你可以不知道什么是電子競技,但是你不能不知道WCG,你可以不知道什么是WCG,但是你不能不知道《魔獸爭霸》。毫無疑問,WCG對于中國乃至世界電子競技的發展都是有重大意義的。在中國,正是有了WCG的橫空出世,電子競技的概念才清晰起來,或者說,才有了實質上的意義。在隨后的很多年中,各類電子競技賽事已經層出不窮,但是WCG對于中國電競玩家至高無上的地位卻是沒有改變的。WCG十年的歷程,也可以看做是中國電子競技十年發展的一個縮影。這其中留給行業內的思考還有很多。

2010年1月28全國電子競技運動工作會議在北京順利召開。會議強調:“電子競技運動作為國家正式體育項目,要確保發展好,就必須要在更新觀念、開展理論研究,逐步建立理論體系、加快完善組織管理機構建設、加強制度建設,實現規范管理、積極辦賽參賽、加強電子競技運動基地建設、積極支持和培育電子競技運動產業、加強國際交流、加強宣傳和輿論引導等方面下大力氣做好各項工作”。電子競技既是時代的產物也是科技發展的結果。隨著科技的發展,以及我國經濟長期穩定快速的增長,數字產品逐漸融入生活,大眾對休閑運動的要求也日漸提高。在網絡經濟飛速發展的今天,電子競技的出現正迎合了大眾的需求。它在豐富民眾生活的同時,也讓企業看到了電子競技所蘊藏的商機。然而,盡管國家已經為電子競技確立了合法地位,但其規模和影響范圍仍然有限,電子競技產業如何做大做強,仍然是社會各界廣泛關注的焦點。[1]

1.電子競技概念界定及其產業融合特性

電子競技運動是人類社會發展進入信息時代產生的一項新興的競技運動,是信息技術與人工智能技術融合的產物,是全民健身的一項新的重要內容。要充分認識電子競技運動在社會文化發展中的地位與作用,實現電子競技運動與社會文化和高新技術產業的協調發展。

1.1電子競技定義與分類

電子競技于上世紀九十年代末在國外興起,它是以計算機軟硬件設備作為競賽器件,將電子游戲和競技比賽有機結合的一項競技運動。電子競技是一項集競技、科技、娛樂、時尚于一體的新興體育項目,是信息時代有益于培養德智體全面發展有用人才的健康運動。電子競技和網絡游戲有本質的區別,是兩個不同的概念和范疇。據國家體育總局對其定義:“電子競技運動就是利用高科技軟硬件設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。”

1.2電子競技與網絡游戲的區別

電子競技運動以信息技術為核心的軟硬件設備為器械,在虛擬環境和統一的競賽規則下進行的對抗性電子游戲運動,其核心在于對抗與合作,不但需要選手掌握競技技巧,還需要選手具有強烈的團隊觀念,這也是電子競技的精髓所在。但電子競技和網絡游戲之間也存在很大區別:首先,電子競技運動是體育項目,而網絡游戲是一種娛樂項目;其次,兩者所依托的網絡環境不同,網絡游戲完全建立在互聯網上,離開互聯網就無法存在。而電子競技運動依賴局域網環境,互聯網是電子競技運動用來訓練的一種手段;再者,二者對軟件的依賴及其贏利手段和運營方式也存在差異;另外,網絡游戲的規則是由廠家約定、可變的。電子競技的規則作為體育規則是強制性的,目的非常明確。

2我國電子競技產業發展基礎、歷程與障礙分析

2.1我國電子競技產業發展的現實基礎與潛力

根據第20次CNNIC調查顯示[5],截至2008年6月底,中國網民數量達到2.53億,規模躍居世界第一位。而在網絡應用中,網絡游戲使用率為58.3%,在十大網絡應用中排名第七,用戶規模達1.47億人,超過美國35%的使用率。與此同時,參與和支持電子競技運動的人數也在不斷增加,這使中國成為擁有全世界最大的電子競技市場的國家,這將為中國電子競技行業的發展奠定堅實的基礎。2003年11月,國家體育總局將電子競技設立為在我國正式體育項目。幾年來,從小到大,從無序到有序,中國的電子競技得到長足發展,在社會化、產業化、法制化、國際化的發展道路上邁出了堅實的步伐:出臺了全國性的相關法律法規;14個省區市成立了省級電子競技協會;積極籌辦中國電子競技協會;各地紛紛將電子競技納入了文化產業,出臺政策扶持;全國已有100多家注冊俱樂部,6000多人注冊成為電子競技運動員,還有了電子競技國家集訓隊。此外,還培養了一批電子競技國家級裁判員。無論是個人、團體項目,我國電子競技水平不斷提高,在國際大賽上取得了好成績。電子競技產業的迅速發展主要得益于以下幾個方面:首先,隨著我國經濟長期穩定快速的發展,群眾對休閑運動的要求也在日漸提高;其次,IT技術的日趨完善為電子競技的發展提供了競技平臺;再次,國家體育總局把電子競技運動列為正式開展的體育項目,這為產業整體的發展提供了保證。電子競技產業的發展同電信、制造、游戲等各個行業緊密相連,這些行業的高速發展以及人們對電子競技觀念的轉變,已經為我國電子競技產業將來的發展奠定了堅實的基礎。中國第一個正式的全國性電競賽事——中國電子競技運動會(CEG)在2004年3月的誕生,標志著我國電子競技運動職業化的方向發展。WCG、ESWC、CPL、WSVG等國際大賽紛紛來到中國,同時國內也誕生WNV、WE、TyLoo、NR等眾多知名電子競技俱樂部。

2.3我國電子競技產業成長的障礙因素分析 電子競技類在中國擁有廣泛的用戶群,然而和韓國等國家相比,我國電子競技產業處在規模小、高端賽事缺乏的初級階段。中國電子競技產業未能快速發展的主要原因在于:

第一,公眾和部分主管部門混淆了電子競技和網絡游戲的概念,使得電子競技無法成為普適性競技項目;

第二,政府管制等原因使得電子競技通過電視等渠道傳播不暢,加上電視傳播效果差,難以產生大的廣告價值,公眾更加無法了解電子競技;

第三,由于廣告價值不大,贊助商普遍縮減贊助金額,大賽舉辦方難以獲得足夠的回報;第四,缺乏有影響力的延續性賽事,加之賽事激勵不夠,職業選手發展空間小,導致電子競技選手缺乏[2]。

可以看出,我國電子競技產業的最大障礙在于商業模式出現了問題,產業鏈條惡性循環,使得潛力巨大的行業難以得到快速發展。這一方面是由于電子競技還未被大眾所熟知,其影響力還比較有限,各種媒體出于自身利益的考慮,都不愿意去承擔相應的風險。另一方面是電子競技本身的一些缺陷導致媒體不愿意參與其中。因此,電子競技的贏利模式還在不斷地探索當中。借鑒并形成成熟的商業運作模式才能將拉動我國電子競技產業的進一步發展。

我國電子競技行業的現狀 3.1 產業鏈不健全

電子競技從本質上來講就是一個盈利性質的第三產業,它的體育屬性在世界范圍內還遠遠得不到肯定。在我看來,電子競技之所以不被政府支持和重視,從根本上講就是因為這個行業的產業鏈還很薄弱,所創造出的經濟價值非常有限。在這個大市場中,經濟效益成為了一個行業存在價值的重要指標,也是政府是否愿意了解,愿意跟進監督和管理這個行業的重要指標。據統計電子競技在2008年創造了5億元的經濟利益(我覺得這個數字已經很夸張了),比起出身同門的網絡游戲的150多億元經濟效益實在是不值一提。所以你會看到堂堂國家出版總署和文化部也會為了《魔獸世界》的審批權而大打出手,你難道真以為他們是想為人民服務想瘋了嗎?這其中的利益紛爭,明眼人自有定論。

3.2 夾縫里求生存

有人會指出正是因為政府的不支持才造就了電子競技今天的艱難局面。其實我很想問問,誰給一個政府支持電競的理由?電子競技從被國家體總承認到現在,已經過去了將近7年的時間。這7年來,政府雖說沒有大張旗鼓的支持,但也沒有明顯的四處打壓,在剛立項那些年,還一度促進成立了電子競技職業聯賽CEG。可是電競人給出了怎樣的答卷呢?聯賽失敗、俱樂部不會運營、賽事一年倒一片??這些問題恐怕一言難盡,但很明顯的,你也不能把責任全部都推到體育總局和廣電總局身上。假設我們理直氣壯的和政府去交涉,告訴他們這是一個多么有潛力的行業,那么在這7年中,誰又能舉一個能創造巨額經濟效率的電競企業或是個人?不僅如此,電競的輿論環境也存在客觀不利的局面。在今年的全國電子競技工作會議上,國家體育總局馮副局長曾講過一個生動的事例,在他某次去青島指導工作的時候,青島市體育局長曾拉著他的手向他訴苦,問,“為什么國家體總會把電腦游戲指定為體育項目?到現在都有很多家長向體育局投訴啊!”社會間輿論的壓力,確實已經一層壓向一層。那么在這樣幾乎沒有經濟利益、完全不能增添政績,還招致各種惡評的這么一個“行業”面前,如何在飯碗和行業之間選擇,耐人尋味啊。

3.3玩家心態要健全 我不否認,大多數電競玩家是真心熱愛電子競技的,它們希望電子競技得到社會的肯定,也希望看著這個行業發展壯大。但是一個行業的發展畢竟要經歷許多挫折和磨難,這其中需要電競玩家的激情和熱愛,更需要一些理智和耐心。中國的玩家真的太高調了,在中國這個處處需要低調的國家里,這并不能起到一個積極的作用。青春期的電競玩家們,仿佛個個嫉惡如仇,每個人都能代表2000萬電競群體,為理想拼搏,為真理現身,容不得一點外界對電競和電腦游戲的批評,實際的效果只能是背道而馳。Sky被CCTV舞弊的事件,憤怒的玩家幾乎像潮水一樣沖向網絡,留下來的都是發泄、謾罵和一大批驚嘆的大人們。如果你認為這是展現出了玩家的力量,那么有關部門會告訴你這種力量只會讓電子競技更加難以翻身。很久以來,玩家們總是覺得電子競技可以“為國爭光”,并為此感到自豪。可是在這個國家絕大多數人都不知道電競為何物的時候,這個“爭光”是不是有些一廂情愿了呢?我們從來都深惡痛絕“被代表”和“被幸福”,那么我們在抒發自己的不滿時是不是也想到了“被爭光”的那些人呢?說到底目前電競還遠遠達不到體育的程度,這只是一個美好的期待。而在電競職業化真正到來之前,我們所需要做的就是多一些理智,少一些激進。

4.電子競技應該得到支持

4.1 主流媒體的支持。

韓國電子競技職業聯賽的傳播是建立在電視轉播的基礎上的,這個條件中國目前還不具備。雖然前些日子中央電視臺對中國電子競技超級聯賽的啟動做出了新聞報道,但距離賽事現場報道這樣的形式可能還是比較遙遠。不過從目前的情況來說,盡管電視上的封殺還是無可奈何,但是網絡上的直播和數字電視的興起也讓電子競技有一定的生存空間,而且網絡直播這樣的方式其實是越來越有影響力的。網絡媒體的影響力超過傳統媒體(電視、報紙、雜志)幾乎是未來可以斷言的事情,在那時,“主流媒體”的概念也一定會發生變化。不過這種情況從目前來看還需要很長的時間。

4.2 政府的支持。從政策上看,只要國家體育總局一日不撤出電子競技的體育項目地位,那么國家對于電子競技的態度至少是中立的。2010年的年初的時候,國家體育總局還召開過級別規格相當高的全國電子競技工作會議,在會議中的一些指示都很有積極意義。上半年開展的賽事,ECL和中國電子競技超級聯賽也都有國家和地方政府的背景。如果2014韓國真的能將電子競技納入亞運會比賽項目,那么體總對電子競技的態度屆時還會發生一個大的轉變。

4.3觀眾的支持。

假設中國電子競技真的誕生了一個職業聯賽,那么原來的電競迷就會去支持嗎?我看不盡然,電子競技這些年的發展已經讓電競觀眾都形成了只想看結果、只想看明星的習慣,對于比賽過程反而不去熱衷。譬如兩大明星對抗,就算發揮再差,那也是經典對決;無名小卒對決,打得再漂亮也不會有多少喝彩,而聯賽的主要構成部分,正是這些所謂的“無名氏”。當然,喜歡明星是沒有錯的,但是只看明星,不關注其他,這樣的情緒對于電子競技的環境會有誤導作用。一年又一年的邀請賽,邀請來邀請去只有那些大牌,新人根本沒有機會,差距越拉越大,但是再大牌的明星也有職業壽命,等大牌退下去的時候就會明顯感覺到青黃不接,到最后出現集體蕭條。相反,職業聯賽雖然寂寂無名的選手眾多,但確實是誕生明星的搖籃,很多無名選手在經過千錘百煉,過關斬將之后成為真正的天王巨星,這才是一個可持續的模式。相比之下,邀請賽星光閃耀的背后,除了商業利益的驅使和少數選手的激情,并不能給這個行業帶來更多的刺激。

4.4足夠的資金。

電子競技職業聯賽的誕生需要大量的資金,這可能是目前最現實也最難以解決的問題。比較可行的就是類似CEG那樣,政府主持,通過招商和贊助完成一站站比賽。但是,要保持聯賽的穩定性,必須要有一個類似全國電子競技協會這樣的主管部門,同時要有一個穩定的主贊助商。還有個比較重要的問題就是比賽的場館。中國的地域非常寬廣,全國性的線下聯賽,交通和食宿都是一個不小的問題,所以在聯賽初期,一定比例的線上比賽或是縮減比賽區域都是有可能的。

4.5 項目的選擇。

如果中國有電子競技職業聯賽,哪個項目是最合適的呢?魔獸爭霸在中國氛圍最好,但是魔獸畢竟還是太老了,新生選手明顯沖擊力不足,而且暴雪基本已經放棄更新,平衡性上也停滯不前。至于星際和Dota,前者氛圍較差,后者觀賞性是硬傷,都很難再有潛力。如此看來,新興項目《星際爭霸2》是聯賽最大的希望。雖然《星際爭霸2》目前尚不明朗,甚至在中國能否發售都還是問題,但是借助暴雪在電子競技中的影響力,《星際爭霸2》的潛力還是非常巨大的。就像有網友評論的那樣,“你可以不喜歡星際2,但不得不承認星際2是電子競技最大的希望。”

4.6 成立全國電子競技協會。

很顯然,類似全國電子競技協會這樣的組織也是聯賽必須的,只有這樣,才能算真正意義上的有名有份,在管理和組織上也更有力度。國家體育總局在很早也提出了設立電子競技協會的構想,但一直未能實施,但相信這個組織的誕生也是為時不遠。

我記得小時候家長長教育說:打游戲是沒有前途的。相信在不久的將來,游戲在中國也將成為一種真正的職業,并且不斷的普及和推廣,從而改變只有讀書才是最好出路的中國魔咒。

參考文獻:

[1]李宗浩,王健,李柏,電子競技運動的概念、分類及其發展脈絡研究[J].天津體育學院學報,2004,19(1):1~3 [2]段寧,鄭志強,中國電子競技體育產業面臨的問題及對策[J].北京體育大學學報,2006.12 [3]唐·泰普斯科特,著.陳曉開,袁世佩,譯,數字化成長——網絡世代的崛起[J].東北財經大學出版社,1999.[4]雷曦,夏思永,對我國電子競技運動體育產業發展現狀及對策研究[J].北京體育大學學報,2005,28(8):1033~1034

[5]中國互聯網統計中心(CNNIC),中國互聯網絡發展狀況統計報告,2008年7月.[6]Philip Kotler.A Framework for Marketing Management[M].北京:北京大學出版社,第一版,2002:72.[7]羅永泰,盧政營.需求解析與隱性需求的界定[J].南開管理評論,2006,(3):22-27.[8]2010年全國電子競技運動工作會議召開[EB/OL].http://www.tmdps.cn, 2010-01-29

第四篇:電子競技和網絡游戲的區別

電子競技與網絡游戲的區別

現在一些家長總認為電子競技和網絡游戲是一樣的,孩子想去打比賽家長不讓去。其實這是錯誤的觀點,電子競技運動和網絡游戲都屬于廣義的電子游戲的范疇。電子競技起源與網絡游戲,但是又脫出與網絡游戲,電子競技運動與網絡游戲是兩個不同的概念,他們從性質、方式、項目等等各個方面,都有較大的不同。

電子競技運動有兩個基本元素:電子、競技:

“電子”是其方式和手段,指這項運動是借助信息技術為核心的各種軟硬件以及由其營造的環境來進行,這類似于傳統體育運動項目中相應的器材和場地。我們知道,任何一項體育運動,都需要相應的器材和場地,比如籃球運動有籃球和籃球場,田徑有標槍、跳高架和跑道、沙坑等等。在電子競技運動中,這一切都是依賴信息技術來實現。這是電子競技運動有別于傳統體育的根本不同。

“競技”則指的是其體育的本質特性,即對抗、比賽。作為一個體育項目,對抗、比賽是最基本的特征,這也是電子競技運動有別于其他電子游戲特別是網絡游戲的主要不同。電子競技運動有多種分類和項目,但共同的核心一定是對抗、比賽。需要說明的是,體育的比賽特征,具有可定量、可重復、精確比較的特點,作為一項運動項目,具有高度的技巧性、規律性,選手的技戰術水平,必須通過嚴格的訓練和實踐來提高。

電子競技運動就是利用高科技軟硬件設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。

而網絡游戲就只是單純的是一個游戲,玩游戲要花錢,而電子競技則不是。對于電子競技職業選手來說,電子競技不是游戲,而是工作。是可以養活自己,實現自身價值的一個平臺,是可以掙錢的一個行業,一個職業。

第五篇:關于電子競技與傳統電視媒體的關系

關于電子競技與傳統電視媒體的關系

前兩頁文章來源:中國電子競技網;后面內容來源網絡

關于電子競技在中國的歷史、現狀、和未來,不得不說都與媒體更確切說是電視媒體有著直接和深遠的關系。現今社會對輿論影響力最大的無疑是電視媒體,不只因 為其覆蓋面廣,受眾人群多、更加主要的是其輿論導向代表著社會主流人群的思想甚至在相當程度上能反過來左右社會主流人群的思想方向。電子競技這個新生事物 需要它的扶持與幫助走向社會從而影響大眾行為。

從電子競技在中國誕生的那一刻,這個新生事物的目標被設定為與主流媒體----電視相結合。以媒體為核心打造成為一個被主流社會(媒體)認可的體育市場,由“行業協會—職業俱樂部—職業選手—軟件開發商—硬件開發商—網絡運營商—賽事場地—和場館—游戲代理商—品牌贊助商—廣告業—教育培訓等環節組成的龐 大產業鏈。那么我們就簡單得敘述一下歷史和現狀,展望下未來。歷史---大起大落 曾經的輝煌

中國的電子競技起源于2001年反恐精英和星際爭霸進入中國市場。第一個非單機版游戲—反恐精英的進入,極大地發展了局域網的對站。那時候起中國一些一線 城市涌現了以網吧為基礎的 “戰隊”行為。印象最深和頗具影響力的北京deViL戰就是那時候成立的。而通過向韓國電子競技職業化道路學習,以星際爭霸為開端的職業化模式也逐漸走入 人們的視野。

中國職業游戲的發家史恐怕就源于電視的支持。2002年旅游衛視《游戲東西》的熱播,讓無數年輕人知道了什么叫做競技游戲,什么是職業玩家。到了2003 年,央視《電子競技世界》的播出把中國電子競技推向了高潮,一時間無數人紛紛下海,頂起職業的光環。那時,全國范圍內的比賽層出不窮(或者說到歷年之最,無論是03年前或至今),獎金也持續增高。看似情形一片大好。

冬天的來臨

2004年4月21日,廣電總局下達了《關于禁止播出電腦網絡游戲節目的通告》,所有的相關電視節目統統下馬。失去廣告效應,很多廠家紛紛退出,比賽獎金 減少,以致許多職業選手紛紛轉型。職業游戲變得賠錢。基本上所有還在堅持的俱樂部都是虧損經營。這種情況一直持續到今天。現今狀況---青澀中的彷徨與尷尬

從去年開始,以鳳凰衛視為代表主流媒體游開始關注起,“山河日下”的電子競技了。無論是以“電子競技”為專題的12分鐘小節目,還是把現在中國電子競技界 人氣最高的魔獸爭霸游戲中的“人皇”李曉峰請進演播室,都從側面反映出主流社會的轉向—開始逐漸關注這個擁有1000多萬參與人群的電子競技產業。

傳聞說,近日來央視10套節目也有可能打政策“擦邊球”開始介紹中國知名俱樂部“Ehome”的宣傳片。記得在08年8月中的《IT時代周刊》等一些主流雜志報紙也借助WCG的開幕或多或少的分析了下現今中國電子競技行業的狀況。

與此同時,和傳統主流媒體相對冷淡相比:網絡上的主流門戶網站、各種視頻網站、博客等和最重要的網絡電視對電子競技的宣傳可是熱情多了。無論是建立網站,推銷站隊視頻,直播轉播重要賽事,網絡上呈現著與傳統媒體迥異的態度。

主流媒體或多或少的“暗送秋波”到網絡媒體的“大獻殷勤”看起來都是電子競技朝好的一方面在走。但是對于遠沒有形成產業鏈的電子競技來說,這兩者都沒有把 握住。換句話說,電子競技在媒體給予關注面前并沒有形成統一的有效率的維護自身產業發展的有效渠道。說白了,媒體完成了報道,賺到了眼球,而產業自身甚至 說被報道的俱樂部和職業運動員沒有通過媒體正面包裝自己。有人會說,像李曉峰這樣的就是通過媒體的高曝光,成為中國“第一”職業玩家。是的,他的月工資最 高可以到2萬以上,但是對于樹立電子競技產業健康形象來說對杯水車薪,對改變電子競技的社會地位的作用更是微乎其微。

我們所說的“統一有效”的媒體渠道就是有一批電子競技相關從業人員從產業和市場的角度出發,利用一切可用的媒體資源為產業本身,俱樂部本身等樹立良好的正面的品牌效應,從而獲得商務資源。很遺憾,沒有一個組織脫穎而出,電子競技行業在對待媒體方面青澀盡顯。

而青澀帶來的問題就是在面對主流媒體和網絡等媒體面前等待報道,彷徨不知所措,不懂得推銷自己。最后在尷尬的發現無論是依賴傳統媒體報道還是等待網絡媒體成為主流都將遙遙無期。未來---無盡的冬天還是可預期的春天?

上面一段最后的結果是每個參與電競的人員最不愿意看到的,也是現在他們在盡力避免的。通過和很多電竟從業人員的接觸,我了解到其中大部分人都對主流媒體開 放抱有相當的信心。并且產業投資者也在運用自己的影響力嘗試 改變主流媒體的冷漠狀態。基本上他們有一萬個理由證明,電視這個-傳統媒體在逐漸靠近我們,電競的春天就要到了。而且主流媒體(包括報紙雜志廣播)所代表 的各種主流文化也在漸漸轉變著。甚至相當一部分人認為等待電視這個主流媒體的認可是電子競技產業改變現狀唯一的靈丹妙藥。

誠然,縱觀世界重要體育賽事的發展與進步(美國三大聯賽,足球三大聯賽,網球大獎賽,高爾夫大師賽等等)都和電視媒體有著密不可分的關系;橫觀同為游戲產 業大國的日本和韓國,前者借上世紀80年代出家庭個人電視游戲機之力逐漸形成龐大的產業鏈條,至今其游戲業市場價值已經超過了他的汽車產業,后者則是在亞 洲金融危機爆發之后,以政府為主導借助有政府背景的大財團,從商業手段把電子競技這項游戲帶入了職業化也形成了產業鏈,其推廣形式仍然是電視轉播為主。

這樣看起來以媒體為核心支持電子競技是必須條件,那么同時提出了一個問題,要等待到什么時候?

我想借用著名房地產商王石的一句話:“在任何時候,我們有都要明白中國的改革都是自上而下。明白這個,那么政府讓我們降的時候我們就要降”。電子競技行業 與其說在等待媒體支持不如說是等待政策的開放。從2004年廣電總局出臺“通告”之后,就流傳無數版本對于此次事件背后隱藏真相的猜測。猜測的目的無疑 是,找到“封殺”的關鍵,從而改變自身,為以后的解禁鋪平道路甚至加快解禁路程。政策---靈活而審慎

在2008年夏季達沃斯論壇上,溫家寶總理在回答提問(中國游一個全面的經濟政策體系,對于企業界也有很多政策,你對企業界的領導人有什么建議?)中,重點闡述了:“要以采取靈活的、審慎的宏觀經濟政策,以解決經濟遇到的問題和矛盾。”

這是我在聽過眾多對“通告”原因猜測版本中,最接近其答案本質的。在電子競技發展的2001伊始到中國政府逐漸了解電子競技的2003年,無疑充分展示了 其靈活的一面。要明白當時很多圈內人都可能不真正清楚什么是電子競技,而我們的體育部已經率先定義了這個新事物并且把它列為第99項體育運動----不可 謂不靈活。

2004年“通告”發表和2003年列為第99項體育運動相隔不到1年的時間。原因眾說紛紜,但主要版本有兩個:第一個就是與傳統文化的背離,玩物喪志這 四個字頂在當時已經被勝利沖昏頭腦而不知道強調體育精神或撇清“游戲玩物”的電子競技產業上。第二個有可能什么政府內部利益分配不均,導致干脆一切封殺。這個原因說的最有鼻子有眼,但是最經不起推敲。根據某商業組織對電子競技人數的統計2003年到2004年人數為223萬增加到340萬,人數少(CNNIC2003年調查報告中國網民當時已經達到8000萬),獎金規模就更不能和足球等重點項目比。換誰都明白等豬養肥了再殺得道理吧。

所以我認為,最根本的原因在于當時的電子競技太弱小,市場蛋糕不夠大。簡單點說就是:

1、生產水平積累不夠導致產業基礎不足;

2、與傳統文化的背離;

3、市場主要目標人群償付能力弱;

4、與強勢傳統體育爭奪市場資源等等。

正如在前一陣溫州中小企業融資困難的時候,中央為了這些企業的生計不但逐步放寬貸款門檻甚至通過了降低民間融資等等這類特別政策。在一般情況下,放寬民間 融資這類敏感政策即使是有條件都不會通過。這件事也從側面反映出,我們遇到了中國歷史上最代表人民利益的黨和最開明的政府。但是在中國電子競技產業發展這 個問題上,政府面對的是上千年的傳統文化背景下不明朗的電子經濟產業前景與相對小眾的人群行為的取舍。從這個角度看政府在面對電子競技產業化只是把主流媒 體電視封殺,沒有在面對群情激憤的千萬父母“討伐”的時候給與類似“玩物喪志”之類的定性已經相當審慎了。電子競技按照政府不支持不鼓勵的態度,在市場這 個看不見的手的作用下本應該走上正常的商業化的道路。

市場是現實的,資本更是。所以與其強調著政府、贊助商要如何如何,不如我們電競人自己多做點什么。當你身后也像國足一樣擁有億萬球迷市場的時候,當你的職 業化深度能塑造出NBA的喬丹一樣的英雄人物的時候,當電子競技已經成為特有文化經網絡媒體傳載而沖擊到傳統媒體的時候,我們才能擁有與電視媒體博弈的資 格才能讓政策“解禁”。這就是現實,也是電子競技未來必將走的路。《電子競技世界》被禁播原因初探

這是一個讓學步的中國游戲產業頗費思量的時刻。

一邊是久盼而終至的產業光環,一邊是突來而凌厲的禁播風暴,一熱一冷的處境仿佛是春天里乍起秋風,讓業內人有些無所適從。

大亂之后有大治。也許只有產業負起更多的責任,“還游戲一個綠色的潔凈空間”,才會讓這場風暴平息。

一.禁播事件時間列表 .3月中旬,在國內也頗有影響的旅游衛視欄目《游戲東西》被叫停,陜西衛視的《游戲攻略》被“槍斃”,已經預兆了這場禁播風暴的來臨。.4月中旬,各地電臺、電視臺就開始收到了來自廣電總局《關于禁止播出電腦網絡游戲類節目》的通知,但各地一直在觀望。.4月18日(周一)中央電視臺接到廣電總局的通知。

央視 5 套每周五黃金時間播出的《電子競技世界》欄目組得知這一消息后,當即向央視總編室提交了情況說明,表示這個節目是體育競技類節目,而不是“通知”里要禁止的“電腦網絡游戲類節目”。.4月22日(周四)從中央電視臺傳出正式消息,央視 5 套剛度過一歲生日的《電子競技世界》欄目被停播。

這則消息才開始先是在國內有播放電腦游戲類節目的電視媒體間引起反響,繼而疑惑蔓延到數百家游戲企業、眾多游戲平媒及網媒,也引起了大眾媒體的關注。《電子競技世界》的合作伙伴上海浩方科技方面仍心存僥幸,因為央視方面剛剛傳過來本周五的節目表,里面有浩方 CPL 競技項目的內容。5 .央視總編室最終還是作出了決定,《電子競技世界》本周起停止播出。6 .各地與游戲相關的節目全部被影響。

其制作公司上海天影文化傳播有限公司節目總監何女士告訴記者,自己已經接到了好幾個詢問的電話,包括關心欄目的熱心觀眾。她說,一切要看東方衛視方面的安排。公司會照常準備節目。

與此同時,成都經濟電視臺《玩家》欄目組主編徐吉仍表示此事自己不適合接受采訪,但節目“應該不會停止”;北京電視臺青少年頻道《游戲任我行》也在把 節目里面網絡游戲的內容全部刪除以求過關,但自從聽說央視帶頭停掉以電子競技為主要內容的《電子競技世界》后,他們不再心存僥幸,開始考慮和廣告客戶及贊 助商的談判。.新聞出版署傳出的消息,游戲平面媒體和網絡媒體尚不會被叫停。

因為事態在不斷擴大,使得一些游戲平面媒體和網絡媒體開始擔心對游戲媒體的嚴管會波及到他們身上。據業內人士介紹,現在國內有刊號的游戲平媒超過 140 種,而大大小小的游戲網站、綜合網站游戲頻道則至少上千家。8 .國家體育總局尚未就此事作出反應。

全國電子競技運動會(CEG)方面表示,是否會影響到 CEG 決賽的電視轉播,現在還不能肯定,有待和有關方面進行溝通。2 回復:《電子競技世界》被禁播原因初探 二.為什么會出現禁播事件?

暴源頭:游戲這個“東西”

知情人士透露,這場風暴的來臨,也許是必然的。《游戲東西》不過撞在了槍口上。

社會各界對游戲多年來指責不斷。最近的 3 月份全國政協第十屆五次會議上,王淑賢、趙少華等婦女界 17 名政協委員提出了編號 2079 的“關 于努力營造有利于兒童健康成長文化環境” 的提案,溫克剛等政協委員提出了整頓網吧方面的提案,這些促發了《中共中央國務院關于進一步加強和改進未成年人 思想道德建設的若干意見》。

基于這個意見,廣電總局制定了四大工程計劃: “ 建設工程 ”“ 凈化工程 ”“ 防護工程 ” 和 “ 監察工程 ”。先是要求涉案劇情電視劇退出電視臺黃金時段,后又下發了上述“通知”。

《游戲東西》被禁止是槍打露頭鳥?

有消息人士表示,雖有其它因素存在,但《游戲東西》欄目在“通知”發出一個月前就遭停播,很大程度上是因為該欄目和福建一檔游戲節目被作為典型在政協委員提案中舉例。

自 2002 年 7 月 28 日開播以來,《游戲東西》占據旅游衛視收視率榜首,約有 6000 萬中國玩家關注這一日播節目,每天固定收看這一節目的用戶達到了 400 萬左右。

記者在《游戲東西》網站上看到一個口號:游戲無罪,互動有理。負責《游戲東西》發行工作的劉丹認為,龐大的觀眾群既給這個節目帶來了動力,也帶來了阻力。

《游戲東西》號稱是“全方位游戲視頻資訊網絡媒體”。其采編內容既可以在電視臺收看,也可以通過互聯網在線或下載觀看。該欄目“下星”之后,仍在尋求 在地方臺發行。有消息說,新的節目改名叫做《游戲榜樣》。近日該欄目總制片人葛孔明仍然表示,《游戲東西》不是被禁,而是停播,在剔除了其中只 占 10 %的網絡游戲的內容之后,5 月份仍會繼續和旅游衛視合作。

廣電總局總編室尚未就如何界定“電腦網絡游戲”內容作出進一步解釋。

和葛孔明的想法類似,某省一家半年前經過廣電局審批的 24 小時滾動播放的游戲電視頻道制片人曾就此向直接主管部門廣電總局社管司尋求解釋,得到的 答復是把網絡游戲內容去掉,應該沒有問題。但直接起草《通知》的廣電總局總編室尚未就如何界定“電腦網絡游戲”內容作出進一步解釋。

從 95 年就開始從事游戲業、曾主持制作國產游戲《血獅》的知名游戲人李健認為,不論是以前風行的街機電子游戲,還是電視游戲,都和電腦游戲在內容 上一脈相承,只是技術手段有所不同而已。他認為,廣電總局提出大力發展動畫片,實際上現在游戲業的美工很多是原來的動畫美工,兩者之間的差別就在于互動 性。

他說,1997 年左右電子游戲被稱為了“電子海洛因”,游戲廳的被禁,客觀上促成了網吧的興起。當前,網絡游戲在市場上的成功實際上就是迎合了青 少年在世界觀形成階段對于新事物的好奇心和尋求成長幫助的心理需求。他們在虛擬世界里交友、聊天、PK、進行團隊合作,這些活動對他們的成長產生了很 大的影響。游戲運營商在游戲中對玩家的引導---宣揚什么、鼓勵什么,懲罰什么、批判什么,建立一個什么樣的游戲規則是目前的審查機制無法把關的。這 就要求游戲從業人員的高度自律。

國產游戲產業盡管磕磕碰碰,但經過十年的積累,已經初步培養了大批的策劃、美工、程序人才,也造就了盛大、金山等游戲企業。光是網絡游戲,2003 年的產值就達 10 億人民幣,超過了電影。

回復:《電子競技世界》被禁播原因初探

三.禁播事件背后的故事。

在此之前,網絡游戲的審批權一直在新聞出版署,文化部為了加強網絡的監管,在 4 月也介入了網絡游戲審查。

在 4 月中旬的第二屆中國國際網絡文化博覽會新聞發布會上,文化部市場司副司長張新建向媒體透露,文化部網絡游戲內容審查專家委員會已告成立。這個 委員會將執行對進口網絡游戲的嚴格審核,同時對目前已經取得發行許可的網絡游戲重新審查。

前金山副總裁 裘新認為嚴管是必要的。

現任國產網絡游戲《俠義道》的制作兼運營方,并是成都夢廣場網絡有限公司總經理裘新來說,這似乎并非壞事。這位前金山副總裁 2003 年另起爐灶張 羅起了這款游戲,釋放自己的創業沖動。他認為,有些運營商代理國外游戲,“崽賣爺田”,打擦邊球,推廣手段惡俗;而國產游戲一般能潔身自好,所以嚴管是有 利的。

新聞出版署,音像電子和網絡出版管理司副司長寇曉偉說:不同意這個看法。

原來,網絡游戲的審批權一直在新聞出版署。音像司早就成立了游戲審讀專家委員會,由 30 多位專家對游戲出版物進行嚴格審讀。這里面包含了占進口電 子出版物 5 %的網絡游戲。而文化部一直都很關注這項工作,但并未直接干預行政。

寇曉偉擔心,文化部主要針對進口網絡游戲成立的委員會會對網羅游戲審查工作帶來混亂。他說,無論從經驗、技術角度而言,還是根據《行政許可法》,文化部都沒有必要再成立一個專門的審查機構。

寇曉偉表示,中央提出的“文化體制改革”和“保護未成年人”實際上已經是各部委甚至是全社會共同參與的事情,文化部完全可以和各行政部門進行協調來進 行。他說,隨著游戲業的繁榮,新聞出版署每年用于專家審讀游戲的勞動報酬已經有 30 多萬元,這僅是新聞出版署在出版物審查和監督體系里投資的一小部 分。他質疑文化部沒有必要在財力和精力上進行重復投入。

寇曉偉也表示,網絡游戲作為新生產業,必然產生新問題。他認為,即便文化部要參與網游把關工作,也要依照國務院“三貼近”的精神,和專家、企業和新聞界的朋友多進行學習交流,學會真正解決游戲產業的問題。

一位游戲企業老總說,寇司長對這個產業非常愛惜,但這個產業本身存在問題,的確需要各部門齊抓共管。比如說文化部可以加快規范網吧管理的進度。

四.文化部的兩頭為難。

由于文化部并未正式對外宣布委員會的具體情況,而且也未查到有關文件,記者試圖向文化部了解該委員會和新聞出版署有關機構的分工問題。但由于各種原 因,至發稿前尚未得到回復。但有側面消息表明,文化部在保護未成年人問題上承受了很大壓力,所以才會有親自操刀網游審查工作的舉動。

有消息人士稱,如果復查網絡游戲,某些以血腥、性感等為噱頭的韓國游戲或許是重點對象。

五.游戲傳媒:產業鏈上的一環

游戲專業媒體幾乎比其它任何專業媒體都更象產業鏈上的一環,因為其已經得到了商業化發展。

業內人士估計,不僅電視,市面上 80 %的游戲雜志、報紙或者綜合雜志里面的游戲欄目都是近兩年內發展起來的。而所謂游戲“門戶網站”,幾乎每天都 有新的冒出來。而這兩年,正是游戲業獲得迅猛發展、游戲的對經濟發展的正面促進效果逐漸被認識的階段。

東方衛視《游戲玩家》欄目就包括幾個欄目:“玩家快報”,報道游戲新聞;“激情前線”,體驗游戲操作;“嘗鮮坊”,介紹游戲新作。游戲公司為欄目提供贊助和樣品,購買該欄目廣告。回報當然是不遺余力的推介。

電視臺贏得了不錯的收視率和廣告收入,游戲商則更直觀地宣傳了產品,爭取了市場。

一位玩家表示,很多在國內尚未正式發行的游戲,自己可以通過電視提前感受。當然,如果很感興趣,也許會因此尋購該游戲的盜版。在韓國,家庭主婦邊做飯邊看電子競技比賽的電視轉播,已經成為一種生活方式。

編者按

廣電禁播是一個國家要整頓游戲市場的信號。這一措施有消極的一面也有積極的一面。

消極的一面是:游戲宣傳手段的減少,不利形成正常的游戲文化。

積極的一面是:中國國產游戲業一直很脆弱,直到網絡游戲出現才讓人如夢方醒。中國游戲業也從清貧苦守走向了另一個極端,急功近利,片面追求產業擴張。大量從利益出發而并非出于行業理想的資本涌入游戲業,自律的行業標桿企業匱乏,這客觀上造成了行業的混亂。需要有國家來規范市場規則,規范運營商的商業道 德,減少急功近利和泡沫。

正如憑借網絡游戲,成為行業新貴的盛大 CEO 陳天橋所言:這是個充滿風險的行業。

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