第一篇:電子競技賽事商業策劃書樣本
Xxxx & Xxxx 成都賽區商業策劃書
首屆 XXX競技大賽 暨2003 XXXXX杯中國資格賽
1’st XXX Tournament & 2003 XXXX China
Preliminary
成都賽區商業策劃書
四川XX技術有限責任公司
2003年4月
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Xxxx & Xxxx 成都賽區商業策劃書
目 錄
一、概要................................................1 1.1 大賽背景:.......................................1 1.2 大賽意圖:.......................................4 1.3 組織機構:.......................................5
二、賽事安排............................................5 2.1 大賽模式及規則:.................................5 2.2 大賽獎項設置:..................................15 2.3 大賽時間安排:..................................15 2.4 大賽場地安排:..................................16 2.5 大賽人員安排:..................................16 2.6 大賽物品安排:..................................16
三、賽事宣傳及經費預算..................................17 3.1 經費預算........................................17 3.2 網絡宣傳........................................18 3.3平面宣傳........................................18 3.4 電視宣傳........................................19 3.5 玩家宣傳........................................19 3.6 現場宣傳........................................19
四、贊助商權益.........................................19
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一, 概要
1.1 大賽背景
電子競技產業在全球的影響力正變得越來越大。在國外,即時戰略游戲和第一視角射擊游戲已發展到了職業化程度,職業電子競技玩家名星成為全球所有游戲愛好者的目中的偶像。像星際這款PC游戲目前在全球風靡了近四年,得到了全球玩家的青睞,各個發達國家包括中國舉行過國家級星際爭際比賽,并且在韓國舉行過WCG世界杯比賽,掀起游戲競技的又一頂峰。游戲產業在韓國不僅是國家的支柱產業,并且是韓國的國技,成為韓國三項體育競技(足球、圍棋、電子競技)之一。韓國的游戲職業比賽紅紅火火,成為了各大集團宣傳自己的有利途徑,比賽冠軍成為了廣告商們爭先恐后的目標,各個電視臺為爭得比賽轉播權不惜重金購買,玩家為得到游戲知名人物的簽名而洋洋得意,比賽結果成為了人們茶余飯后閑聊的話題。
隨著數字化、信息化、網絡化時代的到來,數字革命已經深入到人類生活的每個角落。電子競技游戲,作為娛樂產業數字化的重要內容,已經發生了革命性的飛躍,以往的人機對話方式,變成了人與人之間打破傳統時空,通過網絡和游戲平臺進行交流與競爭。全世界的電子競技運動如火如荼的發展起來。根據Informa Media集團預測,全球游戲市場規模未來五年可成長71%,達860億美元,使用線上游戲的人數會不斷增加。根據韓國交通部及娛樂產業聯盟(KMIC)統計,韓國目前國內共有518家游戲研發公司與發行商、1250家電腦游戲間與網絡咖啡屋,去年韓國國內軟件研發商共計創造了19202億韓元產值,比2002年度的7984億韓元成長11.5%。這份報告同時指出韓國網絡游戲成長率達88.64%;PC游戲成長率12.02%;手機無線游戲成長63.12%。而因為電子競技的蓬勃發展而給電腦軟硬件廠商帶來的市場機會和利潤空間又遠遠超過游戲本身的產值。電子競技推動著世界電腦硬件市場的發展。因此我們認為,由于電
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子競技帶來的巨額利潤,必將會產生新的產業機會。隨著電子競技運動的發展和不斷規范,將對傳統的競技觀念帶來新的挑戰。未來的世界競技場上必將出現數字競技奧林匹克。通過世界性的電子競技,創造數字英雄,從而體現綜合國力已不再是少數人的夢想。中國政府對網吧政策的調整,從拒絕游戲到選擇游戲也說明了政府對此的預見。
在2001年的世界奧林匹克游戲大賽(World Cyber Game)WCG比賽中,中國代表隊取得了兩金一銅的優異成績(還不包括香港地區和臺灣地區的一金一銀),中國的半職業玩家在和國外職業玩家的直接對抗中的如此驕人成績,正充分說明了中國游戲玩家的實力和潛力.在國際電子競技界里,比賽團體的競技實力決定了其獲得贊助的可能和數目多少,那么,當中國選手笑傲全球電子競技界的時候,這將成為三星,LG,SONY等眾多國際企業投資中國電子競技產業的重要理由,整個WCG中國賽區預選賽四個比賽項目共報名六萬多人,觀眾超過100萬人次,而這些人正是當前電子產品消費的主要群體,是商家爭奪的焦點。這潛在的商業價值不言而喻。
成都作為全國聞名的幾大城市之一,其自身就在電子競技界有這較廣泛的群眾基礎和較廣泛的人氣聚集度以及較廣泛商家認同和支持度,這正是地區電子競技組織形成和發展的必不可少的三大因素。從我們在成都成功舉辦的WCG成都分賽區比賽和川渝游戲對抗賽的情況來看,成都電子競技玩家的水平和熱情,快步走在了全國的前列,而眾多的國內電子競技比賽事實也應證了這一點,成都已經作為任何全國性電子競技比賽必不可少的賽場之一。成都,乃至四川地區將在未來國內電子競技界扮演越來越重要的角色。
1.2 大賽意圖
通過電子競技大賽這種網友喜聞樂見的形式進入消費群體,借而證明贊助商開發消費群體的信心和實力,推動贊助商商業計劃的實施.第 4 頁
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1.3 組織機構
地方主辦方: XXXXXX 協辦方:XXXXXX 地方贊助商: XXXXXX 比賽專用宣傳網址:www.tmdps.cnsk.net www.scgamer.net www.cpgl.net 等知名游戲網站
·電視轉播及網上直播
·裁判及選手參賽卡
·本次比賽決賽將進行電視轉播和網上直播,企業代表將作為頒獎佳賓同廣大玩家及電視觀眾見面
·從前期調查和報名的情況來看,最終參賽隊伍總數將達到3,00支左右,參賽人數達到2,000人,關注人群將超過80,000人,這必將是企業針對其產品用戶群宣傳形象、樹立品牌的良機,同時為企業擴展銷售渠道,牢牢把握市場,以確立企業在該領域的絕對權威地位!
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第二篇:電子競技賽事可行性分析報告書
電子競技賽事可行性分析報告書
電子競技(Cyber Game)就是電子游戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似。電子競技中的最高賽事是WCG(World Cyber Games)
一、基本特征
電子競技運動有兩個基本特征:電子、競技
“電子”是其方式和手段,指這項運動是借助信息技術為核心的各種軟硬件以及由其營造的環境來進行,這類似于傳統體育項目中的器材和場地。在電子競技運動中,“器材”依賴信息技術來實現,這也是電子競技與傳統體育運動的不同之處。
“競技”指的是體育的本質特性,即對抗。作為一個體育項目,對抗是最基本的特征。電子競技運動有多種分類和項目,但核心一定是對抗、比賽。
“網絡游戲=電子競技”這種觀點是錯誤的。隨著游戲產業的發展,電競項目的不斷更替,電子競技早已不再是局限于IP直連或局域網的單機游戲了。盡管網絡游戲在發行、運營、付費方式,以及游戲的平臺構建上都有很大的不同,但這并不能影響一些平衡性與對抗性很強網游加入到電競項目中。不管單機游戲(單人游戲),還是網絡游戲(多人游戲),只要符合“電子”“競技”這兩個特征,那么它們都可以稱為廣義上的電子競技游戲。
二、電子競技的起因、發展
1997年,亞洲金融危機。韓國本土的許多娛樂節目因資金問題紛紛被叫停。
1998年,《星際爭霸》發行了。這款跨時代的游戲深受當時年輕人喜愛,一些韓國電視臺為節省開支,開始播放成本較低的星際節目。
當《星際爭霸》走進平常百姓的電視屏幕時,電子競技產業結構的雛形也就基本出現了。
1、起因:1997年,亞洲金融危機爆發,其危害波及全世界。韓國1998年GDP增長倒退5.8%,韓元大幅貶值50%,股市暴跌70%以上。韓國人注意到了他們國家經濟的產業結構存在嚴重的問題:國民經濟的支柱產業都是以出口為主,受世界經濟環境變化的影響過大。金融危機過后,韓國政府開始了努力改變產業結構。很快,韓國的電影電視產業、游戲動漫產業開始得到政府的扶持和快速發展,而電子競技產業作為一支國民經濟的生力軍也得到了巨大的發展契機!
2、發展:1998年,《星際爭霸》發行了。經濟危機導致大量失業人員,許多人 利用這款游戲打發時間。于是有韓國的電視制作人靈機一動,開始制作《星際爭霸》的相關節目。一方面是當時資金緊張、制作星際節目的成本低廉,另一方面則是有人發現這款不起眼的電腦游戲擁有巨大的發展契機。這種偶然的歷史機遇成就了現在令人驚嘆的韓國電競。
截止04年,電競產業在韓國的年產值約為40億美元,其相關產業鏈的價值甚至超過了韓國的汽車行業。
3、現狀:2013年3月,體育總局決定組建電子競技國家隊后,何超在自己的微博上評論:“電子競技也算體育?玩游戲都可以拿奧運冠軍,那我們這些項目練得這么辛苦真白干了,干脆好好玩游戲算了”引發網民的熱烈討論,也第一次引起了主流媒體對電子競技的關注。參與這項話題討論的人數達上萬人,微博圍觀人數甚至高達2000多萬人。微博投票顯示近70%的網友贊成電子競技是體育項目,而人民網投票顯示只有20%的網友贊成電子競技是體育項目。盡管事后體育總局與央視新聞一再表示電子競技為國家承認的體育項目,但這也側面說明了民眾對電競缺少認知,主流媒體報道缺失、將電子競技與普通玩游戲混為一談的情況。
盡管如此,電子競技在世界已經有了十多年的發展。隨著行業的不斷規范、主流媒體的關注、商業化、規范化的趨勢已愈發明顯,特別是傳出“電競申奧”的消息后更是引起軒然大波,不管是炒作還是確有此事,都說明了電子競技已經有了一定的影響力。電子競技作為一個新興的競技體育項目,它已經發展成為了一個具有現代競技體育精神的 一種人與人之間的電子游戲競技運動。
三、電子競技相關事件(部分)
2003年電子競技成為中國體育總局承認的第99個正式體育項目。瑞典SK戰隊做客《電子競技世界》。
韓國總統李明博在WCG現場與前職業星際選手ogogo打表演賽。2004年
第一屆中國電子競技運動會(簡稱CEG)正式發布。
國家廣電總局發布網游類電視節目封殺令,眾多電競節目受殃及。孟陽(RocketBoy)在Fatal1ty長城DOOM3挑戰賽奪冠,贏得100萬人民幣獎金。
2005年
Sky獲得WCG魔獸項目世界冠軍。
《魯豫有約》為電子競技世界冠軍制作專題節目。wNv.xiaot做客CCTV10《人物》欄目。
wNv在WEG第三賽季奪得中國第一個CS世界冠軍。2006年
Sky在WCG蟬聯冠軍。
Sky入選中央電視臺2006體壇十大風云人物評選。2007年
亞洲室內運動會引入電子競技為正式比賽項目。WCG世界總決賽,Sky獲得亞軍,未完成三連冠。PJ獲得星際亞軍,打破了韓國在星際上的壟斷。
2008年
十名電子競技選手成為北京奧運火炬手。ESWC因屢次拖欠獎金受爭議,宣布破產。
成都市第十一屆運動會引入電子競技為正式比賽項目。CPL因財政問題停止運營。
國家體育總局整合現有的體育項目,將電子競技重新定義為第78號體育運動。
CCTV10《百科探秘》欄目播出《78號運動》。8月,一家阿聯酋投資集團收購了CPL,CPL回歸。2009年
由荷蘭導演José de Putter執導的紀錄片《Beyond The Game》在荷蘭上映,講述了中國人皇Sky(李曉峰)和荷蘭獸王Grubby(曼努埃爾·申克赫伊岑)的故事。
GamesSolution公司收購ESWC,宣布不繼承ESWC之前的債務,并且拒絕支付06-08年期間拖欠的獎金。
WG2009世界總決賽在中國成都舉辦。
WCG世界總決賽,中國選手Infi與Fly100%會師魔獸爭霸Ⅲ決賽,這是WCG歷史上首次在魔獸中有來自同一個國家的選手同時進入決賽。
2011年 CCTV5《體育人間》播放電子競技特別節目。
WCG世界總決賽魔獸項目僅8人參加。Sky獲亞軍,未完成三冠。2012年
MLG收費直播 引起美國玩家爭議。
十年歷史的韓國MBC游戲臺關閉,取而代之的是MBC音樂臺。電子競技被提名為2020年奧運會比賽項目。
《當李曉峰成為sky》出版,并在小說銷量上排行榜第一。這是世界上第一位電子競技選手出書。
BWC戰網世界錦標賽在上海世博會展中心舉辦,姚明現身現場。ESWC官方宣布2013年將付2008年所拖欠的獎金。人族皇帝''Boxer''與影星金佳妍結婚。
國外Nielsen發布了十二大最受美國青少年關注的職業體育比賽,MLG春季總決賽位居第二。
第二屆DOTA2國際邀請賽,IG奪冠 贏得100萬美元獎金。WCG2012魔獸項目,中國包攬前三,Ted是WCG史上第一個冠軍亡靈。
2013年
國家體育總局決定成立一支由17人組成的電子競技國家隊,出戰第四屆亞洲室內和武道運動會。
CCTV5《體育人間》播放CF白鯊、馬哲的紀錄片?!皡⒓与姼傎愂驴色@國家二級運動員資格”為誤傳。電子競技場館''風云電競館''在上海開館。國家電子競技裁判員資格證曝光。
暴雪收購IGN,被無限延后的IPL6世界總決賽宣布取消。Jaedong主演的紀錄片《競技國度》在首爾上映。
美國移民局承認英雄聯盟為體育項目,選手申請美國簽證將被看待為職業體育運動員。
“明星慈善電競挑戰賽”在上海舉辦。出席本次活動的人員有奧運冠軍陳一冰,娛樂藝人張瑋、宋新妮、吳磊、高鑫,中國五大知名電競戰隊,人皇Sky,知名電競解說BBC、小蒼等體育、娛樂及電競明星。
國內首個永久性電子競技專業場館“創·賽場”亮相上海,由景瑞地產集團投資,預計改造投資將達到2億元。
2013年11月29日世界LOL冠軍戰隊,由明基贊助的 Gambit BenQ戰隊來華參加亞洲頂級游戲盛會TGC,與國內戰隊進行了親密的接觸和交流,給國內電競選手帶來了最先進的職業化經驗,并讓中國電競行業對電競裝備的重要性有了全新的認知。[1]
2014年
1月13日CCTV5《體育人間》播放英雄聯盟皇族戰隊的紀錄片。
四、游戲的分類
1、play(最簡單的玩耍)
2、game(有一定的規則的玩耍)
3、sport(規則化的游戲)
五、游戲的劃分依據
1、是不是健康積極向上大規模的比賽
2、有沒有標準統一化的比賽規則
3、是否被多數協會,社會團體,群體所認同
六、電子競技選手特質
1、體能:適應大負荷強度要求,反應速度、靈敏素質、注意力的訓練。加強手指末端的高度靈活性
2、心理:頑強的意志品質,良好的心理素質、抗干擾能力
3、技術:掌握復雜的、先進的、合理的技術和戰術,個人戰術和團隊戰術,鍵盤和鼠標的配合技術
七、電子競技與網絡游戲的區別
1、性質不同
電子競技運動是體育項目,網絡游戲是娛樂游戲,這是兩者本質的不同
網絡游戲的目的和方式是建立一個虛擬的世界,在這個世界里的所有玩家都像是生活一個全新的社會里,這個社會有它自己的各種“法律”,生活在這個社會里的玩家必須要遵守這些法律。網絡游戲完整繼承了RPG(角色扮演類游戲)的最關鍵的升級系統和俗稱布娃娃的武器裝備系統,玩家通過這些系統來體會自己角色的成長快樂,自娛自樂。所以從本質上說,網絡游戲是以追求感受為目的的模擬和角色扮演,相對而言并不十分重視或者需要游戲的技巧。
時間和金錢堆積的產品
2、技術層面上
從技術層面上看,兩者所依托的網絡環境或者說載體不同,網絡游戲是完全建立在國際互聯網上的,它離開了互聯網,根本就無法存在。而電子競技運動所依賴的是局域網環境,甚至可以是兩臺電腦的直接聯接,互聯網只是電子競技運動用來訓練或娛樂的一種手段而已。網絡游戲在游戲服務器那就是0或1的代碼
3、平臺構建不同
兩者對軟件的依賴、贏利手段和運營方式等等也不同。網絡游戲很大程度受軟件商的約束,通過近三年來的市場實踐,已經摸索出了一套完整的贏利模式。游戲開發商負責開發游戲,而運營商負責運營,玩家按照游戲時間付費,產生贏利后由開發商和運營商按一定比例分成。而電子競技基本上不受游戲軟件的制約,游戲開發商負責開發游戲,并委托發行公司發行,玩家通過購買游戲一次性付費,便可進行電子競技的娛樂和比賽。這樣電子競技比賽的組織者能否獲得利潤與游戲的開發商與發行公司并沒有直接關系,這也造成兩者在平臺構建和與平臺的關系上也有較大不同。
八、國內外知名游戲公司
國外
1、暴雪:魔獸爭霸、星際爭霸、暗黑破壞神
2、Westwood Studios :紅警
3、NEXON :韓國 泡 泡 堂/彈水阿給/泡泡堂)、跑跑卡丁車、天翼之鏈(天翼之鏈)、神之領域、冒險島(冒險島)、洛奇(洛奇)國內:
1、盛大:陳天橋:第一季度凈利潤1.96億,第二季度1.38億
2、世紀天成:上海郵通科技有限公司
3、騰訊:QQ炫舞、QQ飛車等:馬化騰
九、電子競技與網絡游戲的區別聯系
電子競技運動與網絡游戲雖然不同,但兩者本身及其產業,都是信息技術的產物,不同之中有著 電子競技現場
許多相同之處。如何處理這兩者之間的關系,是電子競技運動發展所必須面對的一個重要問題。目前中國的現狀來看,網絡游戲由于起步較早,玩家群體較大,已經形成了一個非常大的市場,商業模式和產業鏈都已經比較成熟和清晰。中國電子競技運動尚處在起步階段,比賽模式、賽事品牌、商業模式和產業鏈等等,都在摸索之中。不管對項目還是對產業,電子競技運動與網絡游戲都應該朝著各得其所、相得益彰而努力.當然,現在所說的電子競技運動和網絡游戲的不同,是一個歷史的觀點,用發展的眼光看,電子競技運動與網絡游戲并不是決然分開、一成不變。從理論和實踐上說,網絡游戲經過發展,在補充和強化了體育的特性后,其中一些類型可能轉化發展成為新的電子競技運動項目
十、電子競技的項目類別
第一種的第一人稱戰術射擊類游戲(FPS),這類游戲考驗運動員的反應能力、團隊配合能力以及戰術運用。反恐精英(CS)、勝利之日(DOD)、彩虹六號、戰地、使命召喚等都屬于第一人稱戰術射擊。其中著名的CS偏重在任務中消耗敵人有生力量,殺敵的重要性更大些,而DOD則更偏重陣地的爭奪與控制。
第二種是即時戰略類游戲(RTS),這類游戲考驗的是運動員的全局戰略布置、宏觀戰術、細節操作、反應能力。魔獸爭霸、星際爭霸、命令與征服、帝國時代、紅色警戒、植物大戰僵尸等都屬于即時戰略游戲。其中著名的星際更看中大局的掌控能力和前后方整體的運營;而魔獸則更看中正面戰場的復雜戰斗的操作。
十一、電子競技體育產業發展中存在的問題
1.社會對電子競技的偏見。當代,電子競技之所以能成為一個體育競技項目、一個新興產業,是和社會的進步、科技的發展以及人民群眾精神文化的需要息息相關的。雖然有無數的人在這一高科技的智力運動項目里樂此不疲,但在現實中,社會輿論有意無意地給人們灌輸電子競技有害論。一些媒體大量報道某些學生沉溺于游戲之中不能自拔,荒廢青春和學業的事件,使電子競技成為“人人喊打”的“電子海洛因”。社會輿論的巨大壓力使得電子競技面臨嚴峻的生存壓力,企業難以名正言順地進入這個市場;運動員還只能叫“玩家”,其待遇和一般的運動員根本不可同日而語;廣大愛好者只能偷偷摸摸地從事電子競技;政府面對巨大的輿論壓力也難以理直氣壯地進行引導和監管,有時不得不以禁代管。電子競技比賽的電視轉播禁令可謂當前社會歧視中國電子競技產業的典型反映。可以說,社會的偏見是影響電子競技體育產業正常發展的巨大阻力。
2.政府缺位和錯位管理。在2003年中華全國體育總會把電子競技確定為國家體育總局正式開展的第99個體育項目之前,我國政府一些有關部門對于電子競技的本質特征認識不清,對該產業的迅猛發展和對其他產業的帶動作用估計不足,對電子競技存在缺位管理和錯位管理。一些管理部門往往在沒有出現問題時不聞不問,放任自流;另一些管理部門見有利可圖時紛紛插手;但出了問題時各管理部門相互推諉,或矯枉過正,干脆“一禁了之”。自從媒體報道了一些青少年沉溺于網絡游戲而影響正常生活的事情后,很多地方政府主管部門就視電子競技為洪水猛獸,對其“嚴防死守”。我國體育總局計劃于2004年舉辦的首屆CEG(China E-sport Game,全國電子競技運動會)因故延期就與此有關
3.電子競技項目國產化程度低下。目前在中國國內受到歡迎的電子競技項目很多,如球類項目有FIFA足球、NBA籃球,射擊類項目有三角洲特種部隊、反恐精英,綜合對抗類項目有星際爭霸等。但這些為中國人耳熟能詳的項目卻無一例外是國外開發商研發的。據統計,大陸以外地區開發的電子競技項目占了我國電子競技80%的市場份額(數據來源:根據www.tmdps.cn相關數據整理)。國產化程度低下的一個重要原因是缺乏電子競技軟件開發人員。從機器智能、圖像、音效、色彩、創意、劇情、思想性等各方面看,好的電子競技作品完全可以和電影等藝術作品相提并論。一個好的電子競技軟件人才不僅要會軟件程序設計課程和軟件美術設計課程、3D動畫設計,還要時刻把握國外軟件開發先進的設計理念、技術和市場行情。信息產業部的一項調查顯示:全國包括美編在內的電子競技軟件開發技術人員只有不到3000人,而市場需求量是60萬人。國內某著名軟件研發公司經理稱,現在月薪8000元都很難聘請到合適的電子競技軟件開發人員。電子競技軟件人才的匱乏使我國電子競技軟件國產化程度低下,已有的國產軟件技術含量也不高,缺乏國際競爭力。目前,國內代理商在產品銷售期間必須支付高達25-35%的利潤分成。這樣自然就加大了運營的成本與壓力??梢?軟件代理雖然門檻低、上手快,但很難形成核心競爭力。
4.職業選手匱乏。制約我國電子競技體育產業的另一個瓶頸是缺乏職業的電子競技選手。我們現在認可電子競技為正式的體育競技項目,但國內并沒有職業的或專業的運動員,競技水平自然不高。由于電子競技的特殊性,電子競技選手的職業生涯十分短暫,根據韓國電子競技協會的統計,最適合打電子競技的年齡在16-25歲,所以,盡管電子競技在中國的發展時間并不長,卻已經有不少選手面臨著退役,他們需要在其他領域開始新的生活。長期以來,我們把游戲視為雕蟲小技,稱那些高水平的業余選手為“玩家”,家長、學校、社會、政府有關部門對這些“玩家”口誅筆伐。由于缺乏適宜這些業余選手轉變為高水平專業選手的土壤,這些“玩家”幾乎無法將電子競技體育作為其終身的事業,一些優秀的選手迫于生活壓力在短暫的輝煌后就銷聲匿跡了。缺乏職業的電子競技選手就像運動隊沒有高水平運動員一樣,限制了我國電子競技體育水平的提高,也制約了電子競技體育產業的發展。
十二、電子競技為我們帶來了什么?
1、隨信息時代到來應運而生的大眾娛樂方式;
2、人腦與電腦相結合的新興體育運動;
3、兼具經濟價值和社會價值的文化產業;
4、新世紀重要的“信息時代人際交往方式”;
5、人機交互領域極具價值的研究方向;
6、促進信息領域相關產業發展;
7、把“游戲、企業、用戶、傳媒”緊密聯結起來的市場推廣手段。
十三、LOL比賽規則
請各位玩家在比賽之前 建立測試服賬號 練到12級(1)比賽模式
5V5、房間模式召喚師峽谷、征召模式; 由系統組織禁選英雄過程; 選手從禁選英雄開始至比賽結束不得人為退出游戲,請選手在禁選英雄之前調整好零符文與12點天賦及其他需要的設置。
(2)比賽高壓線:
違反以下任意高壓線的選手將禁賽整個,情節惡劣的戰隊也將禁賽!
1:比賽現場不得發生打架斗毆、辱罵、嘲諷等他人的行為(包括口頭和游戲公屏)。
2:比賽中不得使用任何第3方軟件(語音軟件除外);(3)比賽規則
參賽選手須提前到達比賽現場,以抽簽排列比賽順序,遲到或達不到報名限額隊伍不能參加比賽;
比賽原則采用淘汰賽、三局二勝,根據參賽隊伍數量以裁判現場安排為準;由裁判組織雙方隊長猜拳一輪,勝方開設房間,并在房間左側,敗者在右側;開設建房、進入房間須有效率;隊伍中只要有1名選手被視為棄權,則全隊取消參賽資格;比賽開始10分鐘內若有選手掉線(非人為),且不能在5分鐘內重連成功,比賽重新開始。重賽時雙方必須選擇和重賽前完全一樣的陣容和召喚師技能;(選手一旦掉線,必須立刻呼叫裁判,在裁判的監督下進行重連,若選手掉線不聯系裁判,則比賽照常進行)比賽進行10分鐘后,若有選手掉線(非人為),則在雙方完成正在進行的戰斗后,全部回程,直到掉線選手重新連接。重連期間雙方每路各可派1名隊員在己方防御塔或水晶下(不得離開超過1個身位)擊殺正在攻擊本方防御塔、水晶或基地的小兵。即重連期間,每隊至少有2名隊員應該在基地,其他隊員不能進入野區、河道、戰線,不能埋伏、攻擊對方英雄,違者視為棄權。掉線選手重連后且裁判宣布恢復比賽后,如果掉線選手10分鐘內無法重連成功,或者掉線造成了逆轉性的局勢變化,裁判可在整局比賽結束前根據情況決定是否重賽,選手須完全服從,重賽時雙方必須選擇和重賽前完全一樣的陣容;比賽一旦結束,則以比賽結果為準,不得重賽; 比賽中不得利用任何BUG,不得使用有嚴重BUG的英雄,以現場裁判通知為準;
比賽中出現任何突發情況,須立即與裁判聯系,裁判作出判罰,選手須完全服從,否則視為棄權
十四、比賽可行性分析
電子競技在各大高校中有著廣大的受眾群體,隨著電子競技逐步走向正規化,其在高校中的發展也正在走向成熟。許多知名高校的電子競技也成為產業中不可或缺的部分。同時電子競技在調節課余生活的同時也正在引導大家健康良好娛樂休閑的同時享受健康競技方式所帶來的享受。
十五、比賽預期效果
比賽的圓滿舉辦,不僅僅可以體現選手的個人風采,增加了團隊意識與團隊觀念讓大家了解到自己在團隊中的定位,以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。讓大家真正了解到什么是健康的體育競技,培養大學生健康積極向上的電子競技觀念。讓大家在競技中了解到團隊配合、團隊溝通、及團隊協作的重要性及意義。
第三篇:電子競技策劃書
長沙航空職業技術學院
第15屆電子競技大賽
策
劃
書 一,活動前言
1.活動簡介:長沙航空職業技術學院社團部為豐富大學生活,展現大學校
園精神面貌·特組織一場別具一格的電子競技大賽。
2.活動意義:作為青春的代言人,大學生總是奔放著年輕的活力,充滿著對生活的熱情。為了豐富我協會的文化生活,提高大學文化品位,展現大學精神風貌,展示社團風采,營造一個良好的校園文化氣息,給學生提供一個展示自我才華和特長的舞臺。二,活動主題: i.ii.iii.三,活動組織: 展現青春本色 構建和諧團體 彰顯個性魅力
長沙航空職業技術學院機械系社團部 四,活動對象:
全體長沙航空職業技術學院成員 五,活動時間:(待定)六,活動地點: 長沙航空職業技術學院<跳馬校區>-南門口斜對面-“經典網吧” 七,活動形式: 可以自由組成小組,或個人。八,活動內容: 1.CF(彰顯合作與團隊精神): 小組形式2-3人為一組)(個人與團隊)2.英雄聯盟; ? 后備活動:(可分三-五-十-十三-二十六人參賽彰顯團結精神)*??* 九,活動規則: 1.2.3.4.? 注 1.比賽期間,若網吧提供機械出現“非人為故障”,參賽人員應立即向其地區負責的工作人員聯系,工作人員檢修過后再報告該組組長,視其情況再做出妥善安排。2.參賽人員可自帶鼠標鍵盤,但比賽期間,若其攜帶“裝備”出現問題,本部門可不負相關責任。3.參賽人員比賽期間請遵守參賽規則不得喧嘩吵鬧,當游戲人物死亡后,不可與其它參賽者交流,一經工作者發現會作出警告,情節嚴重者當取消其參賽資格。
? 另設-淘汰賽·復活賽(具體規則待定)十,活動獎勵 : 獎品:
?? 獎勵名次:團隊
爆破模式總決賽獎勵前三名
個人競技總決賽獎勵前三名。十一,活動報名: a)報名處:(待定)b)報名方式:直接報名 c)報名項目:?:(待定)?:(待定)
注:1.該活動報名費為*元,本次活動一經報名即刻生效,本部門會對其做出人員參賽安排。請報名人員慎重報名,謝絕“半途而廢之人”.2.報名須憑借其學生證,身份證辦理報名手續,謝絕重復報名!一經發現即取消比賽資格!參賽時佩戴學生證入座即可。十二,活動流程:....十三,工作人員及項目組織: 1.策劃組:(人員待定)負責做好活動策劃宣傳。6.安檢組:(人員待定)負責安全問題及突發事件。7.機動組:(人員待定)隨時聽從安排,輔助活動的順利完成。
注:(各人員必須留有聯系方式,以便工作聯系需要。)十四,活動預算: a)資金支出:300元 b)資金來源:拉贊助,搞宣傳 十五,活動注意事項: 1)確保無任何安全隱患。2)各負責人做好自己工作的基礎上互相幫助,維持活動氣氛,使活動有序,成功的舉辦。3)活動期間工作人必須佩帶工作證。4)活動結束干部留下點名并收拾會場。(特殊情況向請假)5)確保所有設備的運行,特別是有關電的設備。6)確保應急的準確到位,并具備處理突發事件的能力。
總策劃人:熊達 2012年12月6日
第四篇:電子競技策劃書
西安工程大學第二屆電子競技大賽策劃書序
體育源于游戲,電子競技的發展也如出一轍,是游戲發展的高級階段;電子競技以其高強對抗性和遵循一定的體育規則的特點,已經顯露出它具有體育運動屬性的本質。目前,人們喜愛的電子競技運動如足球、籃球、射擊、即時戰略、棋牌等項目和類別,無一不是體育運動電子化和電子游戲體育化的完美結合。
一、活動創意
為適應電子競技運動的發展,國家體育總局已經同意將電子競技設立為我國正式開展的第99個體育項目,并對此事做了批復。為活躍我校文化藝術氛圍,培養同學們的團結協作與競爭意識,西安工程大學管理學院科協網絡部擬在大學生科技文化周期間面向全校舉辦電子競技大賽。
二、活動背景
09年整個夏天,整個中國為奧運而沸騰。人們渴望更高,更快,更強;渴望世界和平,富裕,安詳;奧運的精神,暗含了人類的愿望。同樣在09年,一股新興體育之風紫氣東來,攜帶著不服輸的奧運精神,攜帶著交流與進步的內涵思想,從世界登陸中國。中國體育總會副主席何慧嫻女士宣布電子競技成為中國正式體育項目,全國電子競技運動會的舉辦,剎那間就在中國掀起一股電競熱潮,其勢如暴風驟雨,鋪天蓋地的席卷了華夏大陸,讓人們親眼所見了健康而前衛的文化娛樂方式,體驗到了奧運精神在新時代的延伸,也帶動了整個信息產業的發展。作為信息產業發展的產物,以及被國家體育總局確定為正式的體育比賽項目,電子競技越來越顯示出其不可動搖的地位。
為擴大管理學院科技協會在同學們中的影響和作用,本著為同學們服務,幫助同學們開闊視野,完善自我。真正提高學生的科技水平,培養學生的科技實踐及動手操作能力,完善自我。在首屆“惠通杯”電子競技比賽取得圓滿成功的前提下,希望進一步的擴大電子競技在同學們中的影響,加強同學們對電子競技的認識和了解,特舉行第二屆電子競技比賽。
三、比賽主題
團結奮進促評估,電子競技寫成功
四、比賽目的
舉行第二屆電子競技大賽以不影響同學們學習為基礎,以不耽誤同學們學習時間為本位,以增強同學們對競技體育認識以及對計算機的興趣為出發點,同時也為了豐富同學們的課余生活,推動高校電子競技事業的發展,使同學們在健康前衛的文化娛樂活動中的到鍛煉和熏陶,提高同學們的科技知識,加強同學們的責任和時間觀念,使同學們在輕松,和諧,友誼的氛圍中得到完善和升華。
通過此次活動,向全校師生展現我們當代大學生的風采核能力,詮釋當代大學生充滿激情和極具個性化的奮斗理念和思維方式,本活動主要是為了豐富廣大同學的課余活動,增添校園科技氣息,展現我校學生風采的校園科技文化活動。
五、主辦單位:共青團西安工程大學委員會
協辦單位:西安工程大學大學生科技協會
管理學院大學生科技創新協會 飛樂網吧
六、比賽項目: 魔獸爭霸
名稱:魔獸爭霸3 版本:冰峰王座 1.20 賽制:1V1個人
七、比賽及報名時間安排
1、報名時間:11月1日到11月2日
2、比賽時間:11月10日到11月14日
3、報名場地:西安工程大學臨潼校區中心廣場
4、報名方式:寫明姓名、學號、院系、比賽ID、聯系方式
5、報名須知:
鑒于個別選手填寫報名資料和真實身份資料不符的情況,在此大賽組委會將提醒所有準備報名的選手: 本此比賽現場選手檢錄工作將十分嚴格,如發現報名資料和真實身份有不符情況,將取消這位選手的參賽資格。所以請所有準備報名的選手認真詳細填寫每一項資料,以配合整個大賽的順利進行。
6、每位報名選手需要交3元錢,作為此次活動的經費開支。
八、賽程安排
1參賽范圍:西安工程大學全體在校學生
2參賽總人數:64人
3活動安排:b段教室(學院主席聯系)
4比賽場地:飛樂網吧
5比賽日程安排:
11月10日-11月11日 選拔賽
11月14日 決賽
6宣傳及組織活動的具體安排
(1).時間:宣傳時間11月1日-11月2日(2).地點:1號樓廣場
(3).形式:海報宣傳,張貼海報,校內網站新聞宣傳,校廣播站宣傳,在廣場三號樓前擺設宣傳桌,宣傳板,音響播放魔獸主題曲,現場報名,在食堂門口張貼宣傳海報(4).科協各部門的具體職責:
網絡部負責前期的報名工作和比賽的詳細組織安排
宣傳部負責宣傳海報的制作
外聯部負責贊助的安排及與網吧時間的協商
其他各部門在網絡部人手不夠的情況下可以支配調用 7.比賽時間及賽程詳細安排
(1).報名時間:11月1日-11月2日(2).比賽時間:11月10日-11月14日(3).賽程設計:
2009.11.10 晉級32強,個人淘汰賽 2009.11.11上午: 晉級前8強,個人淘汰賽
下午: 晉級前4強
2009.11.14 下午 決勝第一,二,三,四名循環賽(4).比賽地點:飛樂網吧
臨潼校區中心廣場
(5).分組安排:本次比賽采取公開化的抽簽將報名的人分組A,B,C,D四個組,每組16人,A與B相對應的號數比賽,C與D相對應的號數比賽,勝者晉級。以后的每次比賽都會進行分組,以后的分組按照E,F……依次類推,A和B組晉級的選手編排為E組,C和D組的晉級選手為F組……希望參賽選手在比賽完成后不要離開比賽場地,等工作人員安排好之后,同意可以離開方可立場。
九、開幕式及閉幕式安排
1.開幕式
2009.11.7電子競技大賽開幕式 地點:b段教室 內容:
由管理學院團總支副書記王寧老師至開幕辭,由科協主席劉挺代表管理學院科技協會發言。然后由網絡部部長齊彥東就網絡部和電子競技比賽進行介紹,并宣布此次活動正式開幕。
2.閉幕式 時間:2009.11.14 地點:臨潼校區中心廣場
內容:閉幕式和總決賽一同進行,現場角逐出冠,亞,季軍并且進行頒獎儀式。在此期間由管理學院老師對此次活動進行點評和總結指導,由贊助商代表進行發言。接著由管理學院主席劉挺及網絡部部長對此次活動進行簡要的總結,最后對本次比賽的冠軍,亞軍,季軍進行頒獎。
主要部門職責:網絡部負責比賽裁判及成績記錄
宣傳部負責及時對比賽結果在校內公布
外聯部負責現場秩序的維持
科協其他部門對活動給與其他的幫助和支持
主席對具體工作進行指導
十、比賽規則
(一)、基本規則 比賽電腦由組委會提供。選手不能自帶電腦; 選手可以使用自己的鍵盤,鼠標,和其它控制設備,但是必須自帶驅動設備; 3 選手可以自帶耳機,但比賽禁止使用音箱; 4 選手必須自己負責自帶設備的安裝和調試,并看管好自己的物品; 5 選手不能使用任何的配臵文件; 選手不能使用任何除游戲本身以外的軟件; 選手不能安裝任何插件,外掛以及其它可以更改魔獸爭霸III版本的軟件; 8 選手可以修改顯示器的亮度、對比度。(二)、比賽程序 每隊按照抽簽表和時間表進行比賽; 沒有到場或者遲到的選手將因缺席而被取消比賽資格; 3 每位選手在開始比賽之前必須等待裁判員的指令; 4 選手不能和場外的人員交流; 選手在比賽的過程中斷開連接或離開比賽等同于輸掉這次比賽 如果比賽由于外在原因中止(服務器癱瘓,服務器網絡切斷等),比賽將重新進行,任何一方都不會得到任何補償; 選手在每場比賽之后必須離開比賽場地。建議選手確認下次比賽的時間表,以防止錯過時間而失去比賽資格;
(三)、選手詳細規則
1.比賽選手以個人的形式參賽,在比賽正式開始前15分鐘到達賽場,進行簽到等認證工作,比賽正式開始后10分鐘仍然沒有到達賽場的選手將被判為自動棄權;
2.參賽選手必須攜帶有效的比賽證件和身份證件或學生證(與報名表上填寫的相符),以便工作人員確認選手身份,否則將無法取得參賽的資格;
3.比賽結束后,勝負雙方要在裁判人員記錄比賽結果之后方可離開比賽場地;
4.比賽正常開始后,未通知裁判及未經裁判同意的任何形式的退出都將被判定為失??; 5.在比賽過程中如果出現由于組織者提供的硬設備引起的特殊情況,導致比賽不能正常進行,選手應立刻通知裁判人員暫停比賽,由裁判根據當時具體情況進行裁決;
6.比賽過程中由于選手個人因素(如身體條件)引起的比賽無法正常進行,組委會將不對此負責,選手將以棄權論處;
7.在比賽場地禁止使用各種酒精制品和興奮劑;也禁止在賽事組織單位指定吸煙區域外吸煙;
8.參賽選手在比賽中必須主動配合裁判的工作,完全服從裁判安排,如果對比賽的裁決有異議,請向比賽的裁判長申訴,不得糾纏裁判人員,影響其正常的工作和比賽活動的正常進行;
9.選手在比賽的過程必須自覺維護比賽公平原則,不得有任何作弊、冒名頂替、重復報名等行為,如果發現將立刻取消比賽資格;
10.參賽選手在賽場上應自覺遵守賽場秩序,不得大聲喧嘩吵鬧影響賽場秩序和其它選手的正常比賽活動;否則將給予警告直至取消比賽資格;
11.選手在比賽中應本著友誼第一的原則,注意文明,在比賽時不得有侮辱選手的行為(口頭的辱罵、在游戲中發侮辱性的信息);否則將會給以警告直至取消比賽資格; 12.比賽時,選手所使用的計算機上只能運行比賽所選定的游戲軟件,如果確實需要使用,必須經過裁判人員同意,在未經同意的情況下使用其它軟件將以作弊論處;
13.選手可以自備耳機、鍵盤、鼠標,但是自己應注意同時攜帶驅動程序,并在比賽之前在裁判的監督下自己調試好;組委會不承諾協助選手安裝調試自帶設備;當由于自帶設備故障引起比賽非正常中止時,將由選手自己承擔起責任;
14.每輪比賽進行前都留出時間供選手熟悉、測試、試用機器,選手應主動、積極的進行硬件調試和試用,如果發現有任何問題,及時通知裁判人員解決;
15.比賽期間,選手不得拒絕裁判人員以觀察者身份進入游戲中對游戲進行監督、記錄和轉播;
16.獲得名次的選手必須出席頒獎及組委會組織的與比賽相關的其它活動,否則將受到直至取消名次的處罰;
17.為配合整個比賽流程,各選手在提前2個工作日內接到工作人員比賽通知之后,應準時到場參加比賽,若有無法避免之原因不能按時參賽請在接到通知之時,向賽事管理者及時說明原因,賽事管理者視情況裁定是否判棄權或者延后補賽。18.參賽雙方必須在規定時間內進行比賽,若任一方在規定時間的10分鐘后仍未出現,對手有權要求不再等候,當值裁判根據當時情況決定是否直接判負還是繼續等待。
19、選手在比賽中可以選擇任意種族也可以隨機,但是必須在比賽開始前告訴裁判不能再更換;選手不得在讀秒階段變更種族,否則以棄權處理;
20、若賽前沒有指定每輪地圖,則使用雙方均同意的任一張地圖,否則由裁判抽簽在比賽地圖中選用一張;
21、比賽最后獲勝方應保存獲勝時屏幕畫面以得到裁判的確認;勝利的一方必須保留比賽的錄像replay。
22、比賽前選手必須對參賽用機做最后的調試,比賽中如出現由于系統硬件不兼容所導致的頻繁死機、游戲運行緩慢等情況,由選手自行承擔責任;因參賽用機軟硬件故障(如系統無法啟動、鼠標失靈)導致比賽無法進行,規定時間內(10分鐘)沒有完成維修、換機則判該選手棄權;比賽過程中由于選手個人因素(如身體條件)引起的無法進行比賽,將以棄權處理;
23、如果比賽中發生由于比賽用機、網絡等原因造成的意外斷線,1)發生在比賽開始10分鐘內,應重新進行比賽;2)發生比賽開始10分鐘后,若雙方都同意可重新進行比賽,若不能達成一致意見,由裁判根據比賽斷線時的積分進行裁決,積分領先則判勝;若雙方都未能保留replay,必須重新進行比賽;對于選手未經裁判同意故意斷線或使用非正常手段造成斷線等行為將被視做犯規行為而被判負;
24、比賽中禁止使用任何形式的外掛軟件(如地圖作弊器等),并禁止使用游戲中的Bug牟利,否則都將被視做犯規行為而被判負;
25、其他不可預料情況由當場裁判全權負責。
26、本規則的最終解釋權屬于比賽組委會。
(四)、魔獸爭霸具體比賽規則 游戲名稱:魔獸爭霸——冰封王座1.20版 參賽人數:單人 比賽方式:局域網對戰
比賽地圖:Lost temple ,Turtle Rock ,Gnoll Wood ,Twisted Meadows(其他地圖可由兩人協商使用)
比賽模式: 1.服務器設臵:
Speed: fastest Lock Teams: Yes Teams Together: No Full shared unit control: No Random races: No Random Hero: No Observers: Full Observers Visibility: Default 2.比賽1局,每局30分鐘 3.每局過后休息5分鐘 4.大賽舉辦方監督比賽的公正性 裁決辦法:
1.對戰雙方有認輸或中途退出游戲者,對方獲勝 2.游戲結束時,一方積分多者獲勝
十一、經費預算:
1、宣傳經費:
宣傳海報的制作,通知選手參加比賽,及比賽結果公布
2、活動開支:
網吧費用 250元
3、獎項設臵:
榮譽證書,獎狀,等 50元
4、其他費用 30元 合計:360元
元 30
十二、安全預案及其他緊急事情處理
1、如果發生意外的斷線情況,裁判在當回合暫停比賽,等斷線選手重新進入游戲后才能繼續比賽,選手不可私自暫停比賽。
2、比賽中如發現偶爾死機或者掉線現象作為不可抗拒原因處理,比賽過程應立即暫停,在系統恢復后繼續進行。如果所有的選手中在一個回合中掉線,本局比賽中將會被忽略,在所有的參賽選手的連接證實后,依照服務器控制人員的命令再開啟服務器。
3、如果在此次比賽中出現了停電情況,由組委會依照具體情況裁定處理,可以組織選手集中到某個時間再進行比賽。
4、賽場人員安排
裁判 2人
工作人員 10人
5、比賽物品安排
抽簽箱 抽簽卡 參賽卡 工作人員卡 比賽規則單 海報 廣播 相機 賽事結果公布表
管理學院大學生科技協會網絡部
2009.9.30
第五篇:電子競技策劃書
電子競技策劃書
策劃人:李長青
電子競技在高校中有著廣大的受眾群體,隨著電子競技逐步走向正歸化,其在高校中的發展也逐步走向成熟。當電子競技成為中國正式體育項目,霎那間就在中國先起了一起電競熱潮,讓人們親眼所見了健康前衛的文化娛樂方式,體驗到了奧運精神在新時代的延伸,也帶動了信息產業的發展。
今天,電子競技已經超越了簡單的游戲娛樂層面,上升到一種人與機器,人與人之間智力上的對抗,已成為當今社會影響巨大的產業和一個不可忽視的重要文化現象。
為了豐富同學們的課余文化生活,增進各系間的友誼和聯系,體現各系團隊之間的競爭精神和集體凝聚力。研究生會社團實踐部特舉辦本次“電子競技大賽”,具體安排如下: 一.活動簡介 活動主題:電子競技
活動定位:展示學生風采、建設校園網絡文化,豐富黑大研究生日常文化生活?;顒幽康模?/p>
1、引導電子競技運動在醫專健康發展,樹立正確的電子競技觀念。
2、為擴大電競愛好者提供展現自己競技水平的平臺。
3、活躍高校電子競技氣氛,引導校園文化潮流,豐富醫專學生課余生活?;顒有问剑罕敬未筚惒捎糜⑿勐撁擞螒蜃鳛楸荣愴椖??;顒犹攸c:形式活潑、互動性強、意義深刻。二.活動流程
(一)前期宣傳
1、利用研究生會的宣傳部進行宣傳
2、在主干道兩側放置宣傳板、張貼海報、懸掛條幅。
(二)活動流程:
1、報名時間:10月10日-10月17日
2、比賽時間:10月18日
3、比賽地點:學府四遠近網吧
(三)、報名方式:
1、比賽自由參加,自愿報名的形式。發送電子報名表到研會社團實踐部郵箱。
2、為保證等效實力,組建隊伍由抽簽決定,每團隊5人。
四、賽事說明: 英雄聯盟戰略賽:
比賽使用“召喚師峽谷”做為比賽客戶端。一)比賽模式:
·比賽采用一局定勝負制,淘汰晉級式。
·比賽最長時間不超過45分鐘,否則,將按隊伍擊殺數量決定勝負。·比賽中由玩家自取所有英雄,比賽規則同LOL官方制定規則相同。二)主機問題與重載問題說明:
·比賽開始10分鐘內,如果發生隊員未能選擇英雄或者隊員掉線的情況,雙方各有一次要求重新游戲的權利。重新游戲的過程中,選手必須按剛才選擇的順序選擇剛才選擇的英雄。
·當發生隊員掉線時,如果存在有效的存檔,掉線方可以要求重載,反之則必須繼續比賽。
·可向裁判組申請更換電腦,獲批后可換。三)比賽限制:
·實行5V5模式,無時間限制;人數不足5人,可找替補; ·關于物品,藥品,英雄,建筑物等按照往常的游戲規則實行; ·若隊伍出現奇數情況,采取抽簽的形式,判定一組直接進入下一輪; ·比賽進行階段,任何的疑問或者非技術問題,均可向裁判匯報,裁判視情況作出相應的判決,任何人不得阻止比賽進行。四)關于一些突發事情的說明以及禁止說明:
·禁止利用游戲中的漏洞及bug,裁判有權作出相應比賽處罰或終止; ·比賽中途,電腦、鍵盤或設置上的問題導致比賽無法正常進行時,均可暫?;驌Q機。若接近尾聲,裁判可依據被殺次數和破壞程度,作出當局比賽判勝負; ·允許使用第3方輔助軟件,禁止使用外掛等作弊軟件; ·出現大面積斷網,斷電事故,可依據情況作重新比賽的決策。五)聲明:
·選手本著友誼第一原則,不得在賽場喧鬧或影響其他人正常比賽; ·均使用網吧的電腦,可自備鍵盤,鼠標及耳機,須自帶驅動且在賽前調試好運行程序,研會不承擔自帶設備損壞的賠償問題;
·出現網吧設備的損壞、丟失等,要求本人做出賠償,研會不負責; ·比賽期間,選手不得干擾裁判的判決,若有異議,可向裁判組提出申述,裁判組視情況再次做出工作判決。六)成績報告:
·個人成績=殺人數+助攻數—被殺數?!け荣惤Y束后,由隨旁的監督員統計各隊的擊殺情況,英雄級別,勝負等數據,交由統計處。七)成績宣布:
經過裁判組統計確認成績,即時公布獲獎隊伍及優秀個人,并頒獎。
五、獎勵設定: 團隊賽一等獎:100元,團隊賽二等獎:80元,優秀個人獎: 每人鼠標一只。均頒發證書。