第一篇:VB程序設計教學中游戲化案例設計
VB程序設計教學中游戲化案例設計
href=“#”> 浙江省普通高中信息技術課程教學要求指出,選修模塊《算法與程序設計》以算法與程序設計為主線,揭示利用計算機解決實際問題的過程。我將VB程序設計課程劃分為以下幾個階段模塊:語言基礎知識模塊、三種基本控制結構模塊、數組及其應用模塊、函數及其應用模塊、基本算法模塊。在每個模塊的教學中,我都采用了游戲化案例,讓學生體驗算法思想,了解算法與程序設計在解決問題過程中的地位和作用,使學生能從簡單問題出發,設計解決問題的算法,并用VB編寫出相應的程序。 ● VB程序設計課程教學中存在的問題 程序設計具有枯燥、抽象的特點,不容易被學生理解。高中信息技術課程的課時相對比較少,學生對于程序設計內容感到比較難,對程序設計課程心存畏懼。教師在教學中過于注重語句、語法等細節,使得學生感到內容枯燥、深奧、難學。課本上的案例相對獨立,阻礙了知識的綜合、遷移應用。每次一課時,短短40分鐘,使得案例相對局部,弱化了創造性意識的喚醒和激發。案例的相對封閉性,扼殺了學生個性和興趣的發展。因此,在VB程序設計課程教學中,教師必須找到適合學生學習的教學手段和方法,合理組織教學內容、精心地設計案例。 ● 教育游戲化案例應用于VB程序設計課程教學的優勢 1.培養學生興趣,激發學生的創新意識。“興趣是最好的老師。”剛開始接觸程序時,很多學生只是感到新奇。隨著學習的深入,許多規則、定義、要求和機械的格式出現,使得學生產生枯燥無味的感覺。教育游戲化案例可以避免這些弊端,激發學生的學習興趣和創新意識。 2.基于實踐,提高實踐操作能力,培養學生解決問題的能力。在每個教育游戲化案例中,不僅要掌握相應的基礎知識目標,而且需要能夠分析問題、提出問題、解決問題,學生學會舉一反三,觸類旁通。 3.由淺入深、循序漸進的游戲案例演變實踐,完成模塊內的知識整合。循序漸進式的案例演變,不但可以引導學生的知識和技能向縱深發展,而且可以對前面案例涉及的知識進行必要的回顧。 4.分層式游戲化案例的自主探索,激發和維持學生的興趣。循序漸進式案例演變可以照顧到全體學生的學習進度,在這條主線之外,教師要注重引導學有余力的學生在當前案例基礎上進行橫向和縱向的自主拓展,激發和維持學生的興趣。 ● 教學設計案例 案例一:自動售貨機 本案例作為“語言基礎知識模塊”的一個典型案例,可以通過啟發式教學引導學生一步步地制作自動售貨機。 知識目標:了解基本語句、基本控件,初步了解面向對象程序設計的思想。 教學過程設計:1.0版的任務設計中,了解按鈕控件、print語句以及商品的文字顯示。2.0版的任務設計中,了解圖形控件,實現商品圖形化顯示。3.0版的任務設計中,完善界面,實現商品剩余數量、商品價格的顯示。 案例二:幸運52 本案例作為“三種基本控制結構模塊”的一個典型案例,同時也介紹到一維數組、常用函數的使用。 知識目標:賦值語句、隨機函數、分支結構、循環結構、一維數組。 教學過程設計:1.0版的任務設計中,商品名稱及其價格在程序初始化時賦值,用戶只能猜一次(如圖1)。學生通過這個任務的完成,基本能夠掌握賦值語句、分支語句的使用。2.0版的任務設計中,增加了一個“隨機出一商品”的按鈕,商品名稱和價格可以在多樣商品中隨機,學生通過這個任務的完成,基本掌握隨機函數的使用,程序也更有趣一些了(如圖2)。3.0版的任務設計中,可以給用戶多次猜價格的機會,加入循環結構的介紹。4.0版的任務設計中,為了引入數組的概念,提出如果有很多商品在庫中等待隨機抽取,原來每一種商品定義一個變量的方式顯得繁瑣,自然引出數組的概念和使用方法。 案例三:會猜數字的機器人 游戲說明:用戶設定一個商品價格,給N次機會讓電腦猜。 知識目標:二分法、循環結構。 教學過程設計:算法的設計與分析是教學中的難點與重點。為了幫助學生更好地理解一些常用算法,我們要盡量設計采用生動的案例。在學生循序漸進完成幸運52多個版本的任務后,提出這樣的問題,如果人類來設定商品及其價格,讓電腦來猜價格,看看電腦是否比人厲害。首先讓學生回顧自己在猜商品價格時候采取的方式,歸納出二分法的思想,讓機器完成商品價格的猜一猜就很容易完成了。 案例四:趣味彈球 游戲說明:小球在窗口內運動,撞到墻壁后彈回,下方是空的,掉下去就失敗,用戶通過控制一個板左右運動接球,不讓球掉下去。 知識目標:定時器、shape控件、按鍵事件。 教學過程設計:在學生學習完三種基本控制結構,掌握簡單的一些算法后,可能會對繼續學習VB程序設計產生倦怠,覺得程序設計也就這樣,沒有太多新意。所以我們要及時采用一些趣味游戲的設計,調動學生的學習積極性。這類案例的完成可以大大激發學生的學習興趣。 案例五:小烏龜走迷宮 游戲說明:在一個迷宮格里,用戶可以控制小烏龜從左邊入口走到右邊出口處。 知識目標:二維數組、按鍵事件。 教學過程設計:首先讓學生試玩這款游戲,看誰最快控制小烏龜走出迷宮。其次引發學生思考,怎么畫出不同的迷宮,鍵盤如何控制一個對象的運動。讓學生自己實踐,完成一個小小迷宮游戲。上交的作品,大家相互試玩,給出建議和意見。 案例六:聰明的小烏龜自動走迷宮 游戲說明:在一個迷宮格里,小烏龜自動從左邊入口走到右邊出口處。 知識目標:回溯法。 教學過程設計:首先讓學生試玩這款游戲,觀察小烏龜走迷宮的過程,其次引發學生思考,小烏龜采取了怎樣的策略最后走出迷宮的,可以總結歸納出回溯法的基本思想。在上一個案例的基礎上,學生要做的就是把控制小烏龜運動的這段代碼,讓學生自己完成代碼的編寫。 在VB算法與程序設計課程中,教育游戲只是一種教學形式,目的是為學習者營造一個自主探索的空間,激發學生的創新意識。模塊化的實施,從教學內容上對算法與程序設計課程的知識點進行了歸類,明確了學習目標和要求。在每一個模塊中,教育游戲案例化教學法使得學生變被動為主動,學生是課堂的主體,教師只是起引導作用。基于教學系統設計理論的教育游戲案例的設計,為學生提供了一個充分展示自我才華和發散思維的空間,提高了學生程序開發的能力,使程序設計課程的教學具有良好的教學效果。 《VB調色板程序設計》教學設計 教材版本:人民教育出版社 中學信息技術(計算機)通用教程》(下冊) 授 課 人:張 紅 教學模式:運用信息技術建立以學生為主體的自主性學習模式 教學目標: 1、認知目標 (1)掌握滾動條控件的屬性設置; (2)掌握RGB函數的使用方法; (3)掌握調色板程序的代碼編寫。 2、能力目標 (1)培養學生自主學習的能力; (2)提高學生對處理信息、應用信息的能力; (3)培養學生的實踐能力和創新精神。 3、情感目標 激發學生對信息技術的興趣和意識。 教學重點: 1、RGB函數的使用 2、調色板程序的代碼編寫。 教學方法:學生自主學習,任務驅動教學法 教學課時:兩課時 教學工具:多媒體教學網絡教室,輔助教學軟件 教學準備:通過多媒體教學網,將“學案.doc”、“調色板.exe”文件傳給每個學生。 教學過程: 一、任務啟動 我們在操作Word或FrontPage軟件時,都對顏色進行過設置,在配置顏色時,我們可以根據某幾種顏色合成其他的顏色。那么,我們可不可以利用VB自己來設計一個合成顏色的程序。(通過多媒體網絡向學生出示本節課的任務) [任務] 按照RGB色彩模式,編寫一個調色板應用程序。改變紅、綠、藍中任何一種顏色的比例值時,都能馬上預覽到合成后的顏色。 教師活動:講解RGB色彩模式合成顏色的原理。 (通過多媒體網絡向學生展示調色板程序“調色板.exe”文件的運行過程,讓學生明白程序的大致過程) 問題:通過什么控件可實現紅、綠、藍顏色的變化? [學生討論,回答問題] 確定任務:如何設計界面?發生何種事件?如何編寫代碼? 二、學生自主學習、協作學習 (通過多媒體網絡出示“學案.doc”) 教師活動:下面請同學們根據學案中的內容,學習滾動條控件、圖片框控件和RGB函數、Change事件。同學們可以互相討論交流,分析程序的過程,可以通過發電子郵件發表自己的觀點。 學生活動:學生自學學案中的內容。 ?? 教師活動:教師巡視學生的學習活動,及時幫助有問題的學生并記下他們的問題。 學生活動:學生根據自己學習的內容,互相討論,并能通過網絡的功能利用電子郵件向其他的同學發表自己的觀點;(激發學生的興趣) ?? 學生活動:學生根據以學知識,自己設計調色版程序。 教師活動:巡視,發現典型作品。 三、效果評價 教師活動:同學們利用學案自己學習了本節課的知識點,掌握了滾動條控件、圖片框控件和RGB函數、Change事件;并能設計出調色板應用程序,而且大部分同學能運行通過。 (通過多媒體網絡向學生展示學生的優秀作品) 教師質疑:(本節課的更高要求)利用前面幾節課已經學過的知識,在界面上顯示紅、綠、藍滾動條的當前值。 學生活動:討論、思考、探索 教師提示:通過 “標簽”控件或“文本框”控件可以顯示滾動條的當前值。 學生活動:學生根據自己的設計要求調整已經設計的程序并進一步美化界面。 四、小結 本節課要點(利用多媒體網絡,逐頁顯示)。 附:學案 知識點一、一個控件——滾動條控件(ScrollBar) 滾動條分水平滾動條HscrollBar和垂直滾動條VscrollBar 1、主要屬性 (1)Max/Min屬性 用于設置滾動條中滾動塊移到最右邊(水平)或最下邊(垂直)時,Value的最大值/最小值。取值范圍[-32728,32767]中的整數。系統默認的Max值為32767,Min值為0。 (2)Value屬性:用于表示滾動塊的移動值。它的取值范圍為[Min屬性值,Max屬性值]之間。 (3)LargeChange屬性:單擊滾動區域時滾動塊的移動量。它的取值范圍為[1,32767],系統默認為1。 (4)SmallChange屬性:單擊滾動箭頭時滾動塊的移動量。它的取值范圍為[1,32767],系統默認為1。 2、典型事件——Change事件和Scroll事件 ·單擊滾動條控件的滾動箭頭時,引發Change事件和Scroll事件; ·單擊滾動條控件的滾動區域時,引發Change事件和Scroll事件; ·拖動滾動條控件的滾動塊后,引發Change事件; ·拖動滾動條控件的滾動塊時,引發Scroll事件; ·滾動條控件的Value屬性改變時,引發Change事件和Scroll事件; ·滾動條控件具有焦點時,按下PageUp、PageDown鍵,引發Change事件和Scroll事件。 二、函數——RGB函數 作用:生成一個可以顯示的特定顏色。 格式:RGB(<數值表達式1>,<數值表達式2>,<數值表達式3>) 其中:數值表達式1的值是[0,255]之間的整數,表示顏色中紅色成分; 數值表達式2的值是[0,255]之間的整數,表示顏色中綠色成分; 數值表達式3的值是[0,255]之間的整數,表示顏色中藍色成分。 例如: RGB(0,0,0)表示黑色,其中紅、綠、藍的成分均為0; RGB(0,0,255)表示藍色,其中紅、綠的成分均為0,藍色成分為255。 [任務] 按照RGB色彩模式,編寫一個調色板應用程序。改變紅、綠、藍中任何一種顏色的比例值時,都能馬上預覽到合成后的顏色。 步驟: 一、創建用戶界面 1、滾動條控件。 2、標簽控件,區分三個滾動條。 3、圖片框控件,可以預覽調出的顏色。 4、命令按鈕控件,結束程序 二、設置對象的屬性(書本第103頁) 三、代碼編寫 Private Sub Command1_Click()End End Sub Private Sub Form_Load()‘初始化程序 HScroll1.Value = 0 HScroll2.Value = 0 HScroll3.Value = 0 Picture1.BackColor = RGB(0, 0, 0)‘設置背景色為黑色,預覽顏色 End Sub Private Sub HScroll1_Change() Picture1.BackColor=RGB(HScroll1.Value,HScroll2.Value, croll3.Value)End Sub Private Sub HScroll2_Change() Picture1.BackColor=RGB(HScroll1.Value,HScroll2.Value, croll3.Value)End Sub Private Sub HScroll3_Change() Picture1.BackColor=RGB(HScroll1.Value,HScroll2.Value, croll3.Value)End Sub 四、調試運行 1、單擊三個滾動條中的滾動箭頭,調整紅、綠、藍的值,觀察預覽框顏色的變化。 2、拖動三個滾動條中的滾動塊,調整紅、綠、藍的值,觀察預覽框顏色的變化。 3、單擊三個滾動條中的滾動區域,調整紅、綠、藍的值,觀察預覽框顏色的變化。 4、改變三個滾動條的Large Change、Small Change屬性值,每改變一個值,重復上面三個步驟,注意比較滾動塊的變化及預覽框中顏色變化的速度。 五、保存文件 教后小結: 1、本節課以學生自主學習、操作為主,教師講解為輔,保證學生有60%以上的練習時間。旨在培養學生自學的能力,創新實踐的能力。 2、本節課采用“任務驅動,學生自主學習”的教學模式,還處在研究探索的階段。從學生角度說,任務驅動是一種有效的學習方法,讓學生帶著任務入手,帶動理論和應用軟件的操作,大大提高了學習的效率和興趣。一個“任務”完成了,學生就會獲得滿足感、成就感,從而激發了他們的求知欲望,逐步形成一個感知心智活動的良性循環。 3、本節課采用了建構主義教學理論基礎上的教學模式,以解決問題、完成任務為主的多維互動式教學理念,將再現式學習轉變為探究式學習,使每一位學生都能根據自己對當前任務的理解,運用共有的知識和自己特有的經驗提出方案、解決問題、為每一位學生的思考、探索、發現和創新提供了開放的空間,使課堂教學過程充滿了民主、人性,使課堂氣氛真正活躍起來。 《VB程序設計》教學目標設定 曲江職校 楊遠峰 實踐總學時: 128 面向專業和年級:計算機專業一年級 時間段:一學年 一、實踐課程教學的教學目標 通過實驗達到教學大綱要求的教學目的,通過實驗的上機練習,達到熟練掌握 VB編程技巧,養成規范、標準的思維和方法,具體實驗的要求按每一個實驗的要求去練習、上機、總結。 二、實踐課程的性質、目的與任務 本課程是計算機基礎課程。本課程的任務是向學生介紹計算機程序設計的基本知識,使學生掌握 VB語言的基本內容及程序設計的基本方法與編程技巧,了解面向對象程序設計的一般思路,培養學生應用計算機解決和處理實際問題的思維方法與基本能力,為進一步學習和應用計算機打下基礎。 三、實踐課程教學的基本要求 本實驗大綱的核心內容是 10個主題實驗,每個實驗都針對某個具體應用精心設計,并以該應用為主題展開,通過這些實驗的實施,學生應該認識Visual Basic6.0的編程環境、面向對象的概念、可視化編程的優勢;會使用Visual Basic6.0編寫簡單的程序、使用其中的控件建立友好的程序界面、使用各個基本事件;掌握各控件的基本屬性、事件、方法,掌握面向對象編程及可視化編程的一些技巧,掌握基本的程序設計流程。 四、實踐內容 實驗一 Visual Basic6.0 的安裝與使用 實踐地點:實驗室 時間安排: 2學時 實踐形式及方法:演示及動手操作 [實驗類型] :驗證性試驗 [目的要求] 1、安裝Visual Basic6.0 2、編寫顯示“歡迎使用Visual Basic6.0”的窗體程序 [內容提要] :熟悉 Visual Basic的編程環境,掌握安裝過程以及基本的設置。 [主要儀器設備] :微機 實驗二 拼圖游戲界面設計 實踐地點:實驗室 時間安排: 4學時 實踐形式及方法:動手操作 [實驗類型] :驗證性試驗 [目的要求] 1、建立一個拼圖游戲的窗體程序 2、該任務主要是布局菜單、圖像框、圖片框按鈕、標簽、文本框、單選按鈕 3、程序部分主要是修改對象的一些常用屬性、窗體運行后的大小、位置等 4.根據實級界面的設計,完成中級和高級游戲界面的設計 [內容提要] 了解各控件之間的相互協作,合理安排程序界面,通過相應的事件,編寫合適的代碼,完成要求的內容。 [主要儀器設備] :微機 實驗三 隨機排列拼圖游戲的圖塊位置 實踐地點:實驗室 時間安排: 10學時 實踐形式及方法:動手操作 [實驗類型] :綜合性試驗 [目的要求] 1、隨機排列拼圖游戲中幾個圖塊的排列順序 2、每次隨機排列時,圖塊的位置都會發生改變 3、在游戲難度設計時,如果難度是最高級別(困難),并且移動方式是逐格時,要求最左上角的那個圖塊位置不能改變,無論怎么隨機排列,左上角的那個圖塊的位置是不會改變的,否則不能完成拼圖游戲 4、根據初級游戲中圖塊的位置隨機,完成中級圖塊隨機和高級圖塊位置隨機的設計 [內容提要] 應用程序設計的基本結構設計方法和技巧,對象位置和大小的控制方法,隨機數產生的方法設計該程序 [主要儀器設備] :微機 實驗四 拼圖游戲中圖塊選中狀態的設計 實踐地點:實驗室 時間安排: 10學時 實踐形式及方法:動手操作 [實驗類型] :驗證性試驗 [目的要求] 1、使用鼠標事件可以選中圖塊 2、選中圖塊有亮度框 3、使用控件數組記錄選中的對象 [內容提要] 鼠標事件的應用、控件數組的應用 [主要儀器設備] :微機 實驗五 拼圖游戲中使用指定鍵移動圖塊 實踐地點:實驗室 時間安排: 12學時 實踐形式及方法:動手操作 [實驗類型] :驗證性試驗 [目的要求] 1、使用鍵盤上的2468鍵移動選中圖塊 2、使用鍵盤上的上下左右鍵移動選中圖塊 3、使用鼠標鍵移動選中圖塊 4、移動規則的設定,只有目標位為空時,才可移動選中圖塊,5、逐格移動時只能是上下左右一格一格移動,不能跨格移動選中圖塊 6、跨越移動時,可以跨越其它圖塊移動選中圖塊,前提是目標位要為空方可移動 [內容提要] 幾個常用鼠標事件,規則的設定 [主要儀器設備] :微機 實驗六 拼圖結果正確性的判定 實踐地點:實驗室 時間安排: 10學時 實踐形式及方法:動手操作 [實驗類型] :綜合性試驗 [目的要求] 1、對拼圖完成后,檢測拼圖結果正確性與否,根據初始的隨機位置情況進行判定 2、計時器判定 3、按鈕單擊事件判定 [內容提要] 計時器事件的應用,條件語句的應用 [主要儀器設備] :微機 實驗七 拼圖游戲過關時間的記錄 實踐地點:實驗室 時間安排: 4學時 實踐形式及方法:動手操作 [實驗類型] :驗證性試驗 [目的要求] 1.應用計時器事件記錄游戲過關玩家的時間 2、將游戲過關玩家的時刻記錄到指定文件中 [內容提要] 計時器事件的應用 [主要儀器設備] :微機 實驗八 拼圖游戲移圖方式設計 實踐地點:實驗室 時間安排: 8學時 實踐形式及方法:動手操作 [實驗類型] :驗證性試驗 [目的要求] 1、逐格移動方式中,選中圖塊只能是相臨之間可以移動 2、跨越移動方式中,選中圖塊可以跨越移動 [內容提要] 相臨位置的判定、目標位的判定、移動后源位置和目標位置狀態的判定 [主要儀器設備] :微機 實驗九拼圖游戲級別關卡設計 實踐地點:實驗室 時間安排: 8學時 實踐形式及方法:規定內容 [實驗類型] :設計性試驗 [目的要求] 1、可以選擇初級、中級、高級 2、建立一個多重窗體應用程序設計 3、用戶名的相互傳遞 [內容提要] 多重窗體應用程序設計、公共變量的定義和使用 [主要儀器設備] :微機 實驗十拼圖游戲難易程度選項設計 實踐地點:實驗室 時間安排: 8學時 實踐形式及方法:自行設計 [實驗類型] :設計性試驗 [目的要求] 1、通過改變臨時放圖區的多少來控制拼圖游戲的難易度 2、改變屏蔽臨時放圖區的標簽位置、設計監時放圖區的狀態 [內容提要] 標簽的大小、位置、臨時放圖區的狀態設計 [主要儀器設備] :微機 實驗十一拼圖游戲操作說明設計 實踐地點:實驗室 時間安排: 2學時 實踐形式及方法:自行設計 [實驗類型] :設計性試驗 [目的要求] 1、設計一個圖體,一個標簽,在標簽內放置游戲相關的操作說明 2、窗體只有關閉按鈕 [內容提要] 標簽的大小、位置、標簽內顯示內容的設計,窗體相關屬性的設計 [主要儀器設備] :微機 實驗十二拼圖游戲背景顏色設計 實踐地點:實驗室 時間安排: 6學時 實踐形式及方法:自行設計 [實驗類型] :設計性試驗 [目的要求] 1、設計一個圖體,三個滾動條,一個列表框,可以選擇設計背景色、按鈕文本背景色、移圖區背景色 2、可以實現根據列表框的選擇對象實現選定對象背景顏色的改變 [內容提要] 引用公共變量,不同窗體間名稱的傳遞,多分支結構的應用;選定同一窗體不同部分背景顏色的改變 [主要儀器設備] :微機 實驗十三拼圖游戲前景顏色設計 實踐地點:實驗室 時間安排: 6學時 實踐形式及方法:自行設計 [實驗類型] :設計性試驗 [目的要求] 1、應用通用對話框改變圖體上對象的前景顏色 2、按鈕、標簽的文字顏色 [內容提要] 通用對話框的應用 [主要儀器設備] :微機 實驗十四拼圖游戲積各級別歷史成績查看 實踐地點:實驗室 時間安排: 10學時 實踐形式及方法:自行設計 [實驗類型] :設計性試驗 [目的要求] 1、讀出相應級別記錄文件中存放的數據 2、隨機文件中記錄文件的讀寫操作 [內容提要] 隨機文件的相關操作 [主要儀器設備] :微機 實驗十五拼圖游戲積各級別歷史最好成績查看 實踐地點:實驗室 時間安排: 10學時 實踐形式及方法:自行設計 [實驗類型] :設計性試驗 [目的要求] 1、讀出相應級別最好記錄文件中存放的數據 2、隨機文件中記錄文件的讀寫操作 [內容提要] 隨機文件的相關操作 [主要儀器設備] :微機 實驗十六拼圖游戲進行中時,單擊右鍵會彈出最好成績 實踐地點:實驗室 時間安排: 6學時 實踐形式及方法:自行設計 [實驗類型] :設計性試驗 [目的要求] 1、讀出相應級別最好記錄文件中存放的數據 2、隨機文件中記錄文件的讀寫操作 [內容提要] 隨機文件的相關操作 [主要儀器設備] :微機 實驗十七拼圖游戲中刪除指定級別的玩家成績記錄文件 實踐地點:實驗室 時間安排: 4學時 實踐形式及方法:自行設計 [實驗類型] :設計性試驗 [目的要求] 1、刪除文件操作 2、MSGBOX操作提示語句 [內容提要] KILL語句和MSGBOX 語句 [主要儀器設備] :微機 實驗十八拼圖游戲中成績排序及字段顯示 實踐地點:實驗室 時間安排: 8學時 實踐形式及方法:自行設計 [實驗類型] :設計性試驗 [目的要求] 1、可以對各級別用戶成績、用戶最好成績、按不同方式不同字段進行排序 2、可以按要示顯示指定字段 [內容提要] 冒泡排序法的應用、復選框的應用、內部字符串函數的應用 [主要儀器設備] :微機 五、考核方法 評定標準:依照實驗的要求,比較學生所做程序的結構是否合理、功能是否完善、代碼編寫是否正確。 一學期的課程已近尾聲,現就一學期以來教學工作及等級考試相關事宜進行歸納: 全國二級VB考試: 1.筆試(公共基礎知識部分30分+VB部分70分) 2.機試(基本操作15+15;簡單應用20+20;綜合應用30分) 關于非VB部分即公共基礎知識部分的復習建議: 帶資料(電子或紙質)回家,有計劃地復習;完成至少 兩套筆試試卷(平時購買的+歷年考試真題)。 關于筆試中70分VB部分:在網上下載考點,認真復習課本相關知識點,完成相關讀程序及重點算法涉及題目(作業中布置的為考試中經常涉及的)。 關于機試部分的復習建議: 將VB題庫.rar文件帶回家有計劃的練習,我認為凡是與考點相關題不要漏做,不能抱僥幸心理。至于考點經常考的操作在平時作業中也有所體現。江蘇省二級VB考試: 筆試(20分計算機基礎部分+80分VB)機試(改錯題+編程題) 感謝大家一學期以來對這門課的支持,對布置作業、改測試題、試卷等工作的支持;感謝各班班干部同學的辛苦付出;感謝大家在課堂上表現出來的活力與熱情。最后祝福大家在今后的人生道路上一帆風順! 《VB程序設計For…Next循環結構》教學設計 江蘇省武進高級中學現代教育技術組 吳濤 一、教學目標設計 本課內容的學習建立在學生已經學習過第五節《分支結構》的基礎上,結合程序設計的三種基本結構,重點介紹循環結構For…Next展開的。在前面幾節的學習中,問題比較簡單,算法也不復雜,不畫流程圖也能比較清楚的描述出來。引入分支結構后,需要根據條件的真假,從兩條路徑中選擇一條執行,算法逐漸復雜,流程圖愈發顯得重要,所以在介紹循環結構處理問題時時一定要配以流程圖介紹。 本課內容設計很多程序的分析,以及討論程序執行結果,如果在教室里面上,寫板書的時間就浪費了,但如果用多媒體演示教學,學生只有簡單的理性和感性認識,而學生的實踐操作這一環就缺少了,相應認知效果就不明顯了,利用網絡課件,學生可以自己瀏覽學習,自主下載認知分析。所以本課必須以課本知識為依托,以網絡課件為輔助,以問題為導思,來培養學生的創新精神,提高學生自主學習的能力。故制定具體的學習目標如下: 認知目標:1.掌握For-Next語句的格式和功能;2.理解For-Next語句的執行過程;3.結合分支結構的內容學會使用For-Next語句實現計數循環。 能力目標:1.培養學生利用網絡作為工具,并在網絡環境下自主學習的能力;2.培養學生提出問題、分析問題、解決問題的綜合能力和創造性思維能力。 二、本課內容及重點、難點分析 作為程序設計循環結構的For…Next語句,其格式、功能、執行過程、執行結果、并利用它來解決問題、編制簡單程序都是本課內容。 學習重點:學會For…Next的格式及其含義,理解由For…Next編寫的程序的過程、結果。 學習難點:For…Next的格式及其含義,由For…Next編寫簡單的程序。 三、教學對象分析 1、高二年級的學生已經在高一時學習過在網絡環境下瀏覽、搜索、下載等知識,但很久不接觸網絡,操作已經生疏了,所以事先要對學生進行實際操作的針對性訓練,能把網絡上的文字數據下載到本地計算機上,如把VB程序段復制粘貼到VB程序環境中執行看結果等等。 2、分支結構的內容只有上過一次課,所以要求學生事先對上次課的內容做好充分的復習。 四、教法設計 演示法:把制作的網絡課件所在的網址告訴學生,引導學生通觀本次課所有內容;并從舊知識中獲得啟迪、從而解決問題;復習、提問、新知識的講解。 成果展示法:將學生通過對網頁上程序下載到VB環境中執行的正確結果在全班展示,讓學生獲得成功的喜悅和認同,從而激發學生后續學習的熱情。 五、網絡教學環境設計 1、使用自己制作的主頁―――VB循環結構(http://或http://wga/new/wt/ wangluoke /index.htm),集中了課本上關于“分支機構”的復習以及“循環機構”的For…Next的整體講解、學習、練習、思考、作業的內容,以便學生對本次課的整體把握。 2、學生的計算機上面都裝有Microsoft Visual Basic軟件,可以把所制作的網頁上的程序復制到本地計算機上面執行。 3、通過Top2000教學控制系統向全體學生轉播自己的觀點、依據、學習成果等。 六、教學過程設計 1、導言(教學目標)每個學生進入網頁(http://wga/new/wt/ wangluoke /index.htm)瀏覽復習提問中的背景知識以及三個問題; 2、播放《分支結構》的多媒體課件以供復習之用; 3、學生回答復習提問中的三個問題; 4、學生帶著問題進行新課內容自主學習; 5、講解新課,指出重點; 6、思考并回答新課中的三個問題; 7、進行思考練習階段,要求學生先看懂程序,并可輔以下載運行得出結果; 8、思考題要求學生自主編寫程序; 9、給出參考程序; 10、課后作業思考 11、下課 七、思考 對于適合的內容,可以說多媒體教學手段、網絡環境教學手段都要比在原有普通教學下的效果要好,但各個學校的網絡條件也有差異,機房的合理利用也是值得考慮的問題。 VB對于編寫簡單的可視效果程序,應該來說完全可以完成,也因為配以可視化界面效果有親切感,對于一個初學者來說,作為一門計算機入門語言,也應該是不錯的。VB的循環結構作為程序設計的三大結構之一,其重要性是不言而喻的,學生如能熟練掌握,那么對于以后的編程就又多了一種非常有用的工具。第二篇:《VB調色板程序設計》教學設計
第三篇:VB程序設計教學目標
第四篇:VB程序設計教學小結
第五篇:VB程序設計ForNext循環結構教學設計