第一篇:《Flash動畫制作》課程教學大綱
《Flash動畫制作》課程教學大綱
一、課程名稱
1.中文名稱:Flash動畫制作 2.英文名稱:Flash Animation
二、學時
總學時60學時,其中講授30學時,實踐30學時
三、開課學期
第二學期
四、課程考核要求
考核方式:考試
成績構成:平時成績占10%,技能成績占40%,期末課程設計占50%
五、課程概述
本課程是面向動漫設計專業學生開設的一門專業必修課。本課程的主要任務是通過介紹Flash動畫制作工具的使用方法,基本動畫和復雜動畫的制作方法,以及Flash動畫作品的創作技巧,讓學生熟練掌握平面動畫制作技術,培養學生平面動畫設計的思維方法與技巧。
六、適用專業
動漫設計與制作
七、課程教學要求和學時分配
1.Flash動畫基礎 教學內容:
(1)動畫基礎知識;(2)Flash動畫的特點;(3)動畫圖形繪制與編輯。
教學要求:了解動畫的制作原理、發展歷史和動畫分類,了解Flash動畫的特點和應用領域,掌握Flash軟件圖形繪制編輯工具的使用方法。
重點:Flash工具箱的使用。難點:圖形繪制和編輯的技巧。
學時分配:理論6學時,實踐6學時。2.基本動畫制作 教學內容:
(1)逐幀動畫;
(2)動作補間動畫;
(3)形狀補間動畫和時間軸特效動畫。
教學要求:熟悉Flash動畫的制作流程,掌握三種基本動畫的創建方法和技
巧。
重點:動作補間動畫的創建方法。
難點:形狀補間動畫中提示點的應用。學時分配:理論6學時,實踐6學時。3.元件的創建 教學內容:
(1)圖形元件;
(2)影片剪輯元件;(3)按鈕元件。
教學要求:了解元件的特點和用途,掌握三種元件的創建方法和應用技巧。重點:圖形元件和影片剪輯元件的創建方法。
難點:圖形元件和影片剪輯元件的區別和應用場合。學時分配:理論6學時,實踐6學時。4.高級動畫制作 教學內容:
(1)引導層動畫;(2)遮罩層動畫;
(3)多場景、多圖層動畫。
教學要求:掌握高級動畫的創建方法和應用技巧。重點:引導層動畫和遮罩層動畫的創建方法。難點:遮罩的理解和實現。
學時分配:理論6學時,實踐6學時。5.外部素材的應用 教學內容:
(1)導入圖像素材;(2)導入聲音素材;(3)導入視頻素材。
教學要求:了解圖像、聲音、視頻等外部素材的格式和特點,掌握各種外部素材的導入方法。
重點:圖像和聲音在動畫中的使用方法和技巧。難點:事件聲音和數據流聲音的區別。學時分配:理論2學時,實踐2學時。6.動畫編程基礎 教學內容:
(1)Action Script腳本語言的基本語法結構;(2)交互式動畫的制作。
教學要求:了解Flash的Action Script語言的語法規則,掌握播放和停止動畫、控制聲音、交互按鈕等動畫編程技巧。
重點:動畫的播放控制。
難點:復雜的交互式動畫編程。
學時分配:理論2學時,實踐2學時。7.動畫制作綜合實例 教學內容:
(1)Flash動畫的創作思路和整體規劃方法;
(2)動畫綜合實例分析與創作過程演示。
教學要求:通過動畫綜合實例分析,了解Flash開發動畫的創作思路和整體規劃方法,能綜合運用Flash的各種動畫技術創作動畫作品。
重點:Flash動畫技術的綜合運用。難點:動畫腳本設計與規劃。
學時分配:理論2學時,實踐2學時。
八、教材及主要參考資料
1.《Flash 8中文版實用教程》,李如超,人民郵電出版社,2009.10 2.《中文版Flash 8實例與操作》,孫志義,航空工業出版社,2010.6
第二篇:《flash Mx動畫制作》教學大綱
《flash Mx動畫制作》
教學大綱
泰山學院中文
田瑞云 第一章 flash Mx 入門
一、認識flash Mx
二、flash Mx的操作界面
第二章 繪圖與編輯工具
一、基礎繪圖知識
二、使用工具欄
三、編輯豐富的線條
四、創建規則圖形
五、感受畫筆的魅力
六、編輯調整圖形
七、滴管工具
八、橡皮擦工具
九、箭頭工具
十、套索工具
十一、創建自由形態圖形
第三章 文本、輔助工具和色彩
一、處理文本
二、輔助工具
三、輔助面板
四、色彩的選擇與編輯
第四章 資源和資源管理
一、插圖和視頻
二、元件的類型與制作
第五章 基本動畫制作
一、什么是動畫
二、[時間軸]面板及其位置
三、幀的顯示形式
四、靜態動畫制作
五、動作補間動畫
六、形狀補間動畫
七、色彩變化動畫
八、逐幀循環動畫
第六章 圖層動畫制作
一、動畫中的圖層
二、設置圖層和圖層文件夾
三、多層疊加動畫
四、運動引導層動畫
五、遮罩層動畫
六、場景的使用
第七章 動作腳本應用基礎
一、動作腳本的基本術語
二、動作腳本基礎
三、紛飛的蝴碟
四、滾動字幕
五、燃燒的臘燭
第八章 交互式動畫
一、按鈕事件及動態按鈕
二、控制動畫的播放
三、聲音的控制
四、為動畫添加使用口令
第九章 組件與行為
一、關于組件
二、行為
三、幻燈片演示文稿
四、使用模板
第十章 作品的導出與發布
一、作品的導出
二、作品的發布
第十一章典型實例分析
一、透鏡聚焦演示
二、鼠標特效——爆燭聲聲辭舊歲
三、碰撞檢測——射擊游戲
第三篇:《Flash動畫制作與編程》課程教學大綱
《Flash動畫制作與編程》
課程教學大綱
一、課程名稱
1.中文名稱:Flash動畫制作與編程
2.英文名稱:Flash Animation and Programming
二、學時
總學時 72 學時,其中講授 36 學時,實驗 36 學時
三、開課學期
第五學期
四、課程考核要求
考核方式:考試
成績構成:平時成績占20%,技能成績占20%,期末卷面成績占60%
五、課程概述
本課程是面向軟件工程專業(數字藝術方向)本科生開設的一門專業必修課。本課程的主要任務是介紹Flash動畫制作軟件的使用方法、ActionScript3.0語言的基本語法和用ActionScript編寫程序的基本步驟,使學生熟練掌握二維動畫制作技術,并能夠使用ActionScript語言獨立開發Flash交互應用程序、Flash動畫網站、Flash游戲或其它具有高度交互性的富互聯網應用程序。
六、適用專業
軟件工程(數字藝術方向)
七、課程教學要求和學時分配
1.Flash動畫制作 教學內容:
(1)動畫基礎知識;
(2)動畫圖形繪制與編輯;
(3)補間動畫和時間軸特效動畫;(4)元件的創建與使用;(5)引導層動畫;(6)遮罩層動畫;
(7)多場景、多圖層動畫。
教學要求:了解Flash動畫制作工具的使用方法、基本動畫和復雜動畫的制作方法,掌握Flash動畫作品的創作技巧。
重點:高級動畫制作。難點:高級動畫制作。
學時分配:理論12學時,實踐12學時。
2.ActionScript3.0概述及其編程基礎 教學內容:
(1)ActionScript開發工程師的市場需求與相關就業崗位介紹;(2)ActionScript3.0開發環境和各種版本簡介;(3)ActionScript3.0典型范例介紹;
(4)ActionScript程序的編寫思路和過程。(5)常量和變量的定義和初始化;(6)數據類型、運算符與表達式。
教學要求:了解ActionScript語言的歷史與發展、ActionScript3.0開發環境;初步掌握ActionScript程序的組成和調試、運行方法,掌握各種類型的常量和變量的定義和初始化方法;理解各種數據類型和運算符;掌握常用運算符的用法。
重點:ActionScript程序的組成。
難點:ActionScript程序的編寫思路和過程。學時分配:理論2學時,實驗2學時。
3.ActionScript程序中的邏輯運算和選擇結構 教學內容:
(1)關系運算符和關系表達式、邏輯運算符和邏輯表達式的基本結構和一般形式;
(2)if語句、switch語句的用法;(3)應用實例舉例與分析。
教學要求:掌握關系運算和邏輯運算的用法;掌握if語句和switch語句的用法;掌握分支結構程序設計的基本方法。
重點:關系、邏輯運算及各種選擇語句。難點:if語句、switch語句的靈活運用。學時分配:理論2學時,實驗2學時。4.ActionScript程序中的循環結構 教學內容:
(1)While、do…while、for三種循環語句的基本結構和一般形式;(2)循環語句的嵌套;
(3)break和continue語句應用的一般形式;(4)ActionScript程序中幀循環控制特點;(5)應用實例舉例與分析。
教學要求:理解循環的要素和控制方法;掌握While、do…while、for語句的用法;掌握嵌套循環語句、break和continue語句的用法;掌握ActionScript程序中幀循環控制的實現方法。
重點:循環語句的語法。難點:循環語句的嵌套。
學時分配:理論2學時,實驗2學時。5.ActionScript程序中的函數 教學內容:
(1)函數概述、定義,函數的參數與返回值、函數的調用;(2)變量的類型和作用域;
(3)事件處理函數和事件偵聽器;(4)函數應用舉例。
教學要求:理解函數的功能;掌握函數定義和調用方法;理解函數調用中的值傳遞;掌握變量的類型和作用域。
重點:函數的定義、聲明、調用、參數傳遞。難點:遞歸函數的應用。
學時分配:理論4學時,實驗4學時。6.ActionScript類基礎 教學內容:
(1)類的基本規范;
(2)訪問標簽的使用方法;
(3)使用flashDevelopment快速編寫類文件;
(4)文檔類編寫程序和在幀上寫程序的優缺點分析;(5)自定義類;
(6)自定義類和文檔類的區別。
教學要求:了解面向對象程序設計的基本思想及主要特點;掌握面向對象設計方法的核心概念——類,包括類的定義和實例化。
重點:類與對象的概念。
難點:類的定義和對象實例化。
學時分配:理論4學時,實驗4學時。
7.ActionScript程序中的繪圖方法及應用 教學內容:
(1)常用繪圖方法簡介;
(2)繪制常用圖形方法與技巧;
(3)繪圖在實際軟件中的應用舉例。
教學要求:掌握常用繪圖方法;掌握繪制常用圖形的方法。重點:Graphics繪圖功能。
難點:繪制常用圖形的方法與技巧。學時分配:理論2學時,實驗2學時。8.全flash網站開發 教學內容:
(1)全flash網站框架和結構分析;(2)進度條的制作和美化;(3)flash場景過渡;
(4)flash網站欄目設置;(5)Loader內容加載進度條;
(6)舞臺屬性及事件、舞臺全屏、自動布局;
(7)Tween移動特效,使用動畫類,自定義緩沖類。
教學要求:掌握應用ActionScript進行flash網站開發的基本流程;掌握制作導航條、消息發布框、制作作品演示框、時間顯示與影片發布的方法與思路。
重點:flash網站欄目設置。
難點:Tween移動特效,使用動畫類,自定義緩沖類。學時分配:理論2學時,實驗2學時。9.flash游戲開發及常規游戲算法
教學內容:
(1)鍵盤事件;
(2)飛行物體的運動控制(矢量運動,三角函數)及緩沖移動;(3)游戲時間 | 游戲級別(關);(4)游戲網絡排名。
教學要求:掌握flash游戲開發的一般步驟和方法;理解常見的游戲算法。重點:游戲算法。
難點:游戲創作的思路。
學時分配:理論2學時,實驗2學時。10.ActionScript綜合實例 教學內容:
(1)Flash交互應用程序的開發思路和整體規劃方法;(2)綜合實例分析。教學要求:通過綜合實例分析了解Flash交互應用程序的開發思路和整體規劃方法,能綜合運用所學技術獨立開發Flash交互應用程序。
重點:AS語言的綜合運用。難點:AS語言的綜合運用。
學時分配:理論4學時,實踐4學時。
八、教材主要參考資料
1.《Flash-Flex-ActionScript3.0開發權威手冊》,張亞飛編,中國鐵道出版社,2010 2.《Flash/Flex ActionScript 3.0交互式開發詳解》,呂輝等編,電子工業出版社,2008 3.《Flash ActionScript 2.0編程技術教程》,章精設等編,清華大學出版社,2005 4.《Flash ActionScript 入門練習百例》,李青等編,清華大學出版社,2005
撰寫人: 審核人:
第四篇:flash動畫制作課程教學方法
Flash動畫制作課程教學方法
Flash動畫制作的典型工作特點是任務、項目式,因此本課程不僅僅是培養學生單科的知識和單項的操作技能,更主要的是要培養學生在特定的情景下完成動畫作品創作的綜合能力。本課程每一個學習情境對應一個動畫作品制作任務,因而在每個學習情境的教學中宏觀上采用任務驅動教學法,根據實際工作中動畫制作任務的特點、完成過程和方法,也可按照“情景描述——問題分析——解決方案——實施步驟——檢查總結”來訓練學生,使學生在完成任務的同時學會工作的普適性思路和方法,培養學生分析問題解決問題的能力。教師可在教學實施中靈活選用以下教學方法。
★任務引導法
針對五年制學生的特征,在工作第一步——情景描述中,應多采用引導法:我們要做什么?使學生明確工作任務、工作要求,然后教師提供學習情境所需要的工具條件,信息資訊途徑及方法指導,引導學生進行下一步的任務分析。通過長期的循序漸進的任務引導法培養學生的自主學習能力及設計創新能力,以彌補五年制高職生的自主學習和獨立思考能力的缺陷。
★情境還原教學法
情境還原教學法主要用于第一步——情景描述中,針對五年制學生的特點,抓住他們感知新生事物能力強的優點,通過對典型的任務環境,任務發生條件及任務完成需要達到目標的詳細描述來努力還原項目真實的工作場景,模擬任務發生時的真實情景,使學生能在實訓室中身臨其境的完成工作任務,感受真實工作中的動畫制作任務,熟悉動畫制作的工作流程,在課程的教學過程,除了典型的工作任務外,還啟發學生舉一反三,聯想其它工作場景,培養學生設計創新能力。
★講授與啟發法
講授與啟發法主要使用于課程初期中任務完成過程中的第二步——問題分析中,由于五年制學生尚不能獨立自主進行問題分析,加上基礎知識和技能比較薄弱,教師需通過較多的講授幫助學生獲得完成工作所需的基本知識并啟發學生分析問題,這種講授會隨著課程教學的繼續會逐漸減少,至課程后期主要以啟發引導教學為主,講授的內容也具有極強的針對性。通過講授與啟發法培養學生分析問題的能力。
★案例與模仿學習法
針對五年制學生行為思維比較活躍但自主學習自主能力差的特點,在每個學習情境的教學初期,教師應采用“案例教學法”進行耐心的示范教學。在教學中教師向學生示范一個典型的動畫制作任務從發生到被解決的一個完整過程,學生則采用“模仿學習”的方法,跟隨教師的案例,完成與案例稍有不同工作任務。案例與模仿學習法來逐步培養五年制學生分析問題,解決問題的核心能力。
★項目教學法
本課程總共設計了一個引導入門模塊和4個學習情境,課程教學主要采用行動導向的項目化教學法。每個學習情境的教學都圍繞一個實際項目來展開,每個學習情境都要求完成一個實際項目。從項目的分析、規劃、設計,到項目的實施、驗收,要求學生按照工程標準實踐具體工作任務。學生隨著該項目的進行,了解并掌握實際工作任務的要求,在做中學、學中做,整個教學過程充分發揮了學生的主觀能動性,達到了鍛煉和提高學生職業能力的目標。以任務為驅動實施項目式課程教學,將課內教學、課外練習與課程設計實踐三者有機地結合起來,培養自學能力和實際應用能力,提高創造力。
★考核手段與方法多樣化
根據本課程實踐性較強的特點,采用過程性考核的形式,在實施課程過程中要加強學習過程的考核與評價,對在學習和應用上有創新的學生應特別給予鼓勵,增進學生的競爭活力,培養學生的自信心。
★因材實施
考慮到智力的多元性與差異性,應尊重學生個性的發展,根據不同的生源確定不同的教學目標,實行分層教學,分類指導、分步達標。最大限度地開發不同學生的潛能,使不同的學生得到不同的發展,從而最終獲得教學效益的整體提高。
★建議學生考取相關
Adobe動畫工程師等資格證書,鼓勵、引導和組織學生參加全國、北京市技能競賽,對于有這方面要求的學生教師應有針對性的給予輔導。
本文由東莞家教網http://www.tmdps.cn上傳于百度文庫
第五篇:《Flash動畫制作》實踐教學大綱講解
《Flash動畫制作》實踐教學大綱
中文名稱:Flash動畫制作
英文名稱:Flash Animation
面向專業(層次):動漫設計與制作???開設學期:第二學期 考核方式:考試
一、教學目標
通過實踐課程教學,使學生能熟練掌握Flash動畫的制作技術,并能融合自己的思維及創意,設計制作出具有完整主題要求的Flash作品,使學生成為符合網站開發、廣告設計、電子雜志制作等崗位需求的高級平面動畫制作技術人才。
二、基本要求
使學生在掌握Flash動畫基本原理和技術的基礎上,能理性地、有針對性地選擇使用Flash提供的動畫表現技術創作動畫作品,激發學生的創新精神和創新能力,縮短理論和實踐的距離。具體應達到下列基本要求。
1.能夠制作運動補間動畫、形狀補間動畫和逐幀動畫;
2.能夠制作基本層動畫、具有遮罩特效的動畫和具有鏈接引導特效的動畫; 3.能夠制作按鈕并能夠為按鈕設置控制動畫播放的動作腳本; 4.能為Flash作品添加聲音。
三、實踐項目內容及學時分配
序 號 實踐項目名稱
每組人數
實踐 學時
實踐 類型
必做選做
主要內容
使用Flash工具箱中的圖形動畫圖形的1 繪制與編輯工具設計制作動繪制與編輯
畫場景和動畫角色 6 設計 必做
熟悉Flash動畫的制作流2 簡單動畫制作 程,設計制作簡單的小動1 6 設計 畫。在動畫中應制作包含不同類型元件的動用元件 畫作品 6 設計 設計創作高級動畫作品,包4 高級動畫制作 含引導層、遮罩層、多個場1 6 設計 景。動畫配樂 為動畫導入聲音并實現聲音與動畫的同步 驗證6 交互式動畫為動畫作品制作播放按鈕,制作 制作簡單的動畫編程特效 驗證7 期末課程設綜合運用動畫制作技術創作計 一個完整的動畫作品 1
驗證
四、實驗教材、參考書
(一)教材
《Flash 8中文版實用教程》,李如超,人民郵電出版社,2009.10
(二)參考書
《中文版Flash 8實例與操作》,孫志義,航空工業出版社,2010.6 說明:
本大綱規定學生應做6個項目,合計28學時;選做1個項目,合計2學時; 總計30學時。
撰寫人:張琳 審核人:周改云
必做
必做
必做
選做
必做
必做