第一篇:高二信息技術選修FLASH按紐制作的教學設計
高二信息技術選修《FLASH—按紐制作》的教學設計
學校:蒼南中學
教師:梁亦明
班級:高二 時間:2004-2005年度第二學期第九周 【背景分析】
學生對FLASH動畫興趣濃厚,尤其對FLASH的按紐特別喜歡,他們在常見的有FLASH片頭的按紐,音樂的開始按紐和重復播放的按紐等,通過前面基礎知識的學習,學生對FLASH MX基本操作熟練,如果認真學與練,本節課的學習目標比較容易實現。對以后的學習可能會產生比較好的影響。【教學目標】
1、知識目標:理解按紐的三種狀態和一個區域。
2、能力目標:理解按紐原理和制作過程后,能根據自己的意識,創作自己的新作品。
3、情感目標:追求完美的媒體技術,融合個人審美情感,增強自身的學習態度。【教學方法】講授法,任務驅動法,實習法。
【教學用具】多媒體教室,投影,top2000控制臺,FLASH MX。【復習迎新】
前面,我們學過FLASH的基本動畫,這些動畫又是如何得到應用呢?我們來欣賞一個按紐動畫,(學生欣賞作品后)。教師分析作品的元素和制作思路。學生對了解FLASH 按紐制作有一定的思路,希望自己也能做出這樣的作品。【任務一】教師演示操作過程(切換屏幕)
新建一電影文件,設置影片屬性(100*100,背景自定,其它不動)。
(1)執行?插入/新建元件?命令。在彈出的組件屬性對話框中,為新按鈕輸一個名字,比如?an?,選擇類型為?按鈕?,最后按?確定?按鈕。(2)這時的時間軸轉變為由四楨組成的按鈕編輯模式,如圖1所示。我們將要在這里編輯新按鈕 選擇類型為?按鈕?,最后按?確定?按鈕。
第一幀:Up(向上)楨:(彈起)表示鼠標指針不在按鈕上時的狀態。(第二幀 Over(經過)楨:(指針經過)表示鼠標指針在按鈕上時的狀態 第三幀Down(向下)楨:(按下)表示鼠標單擊按鈕時的狀態
第四幀 Hit(執行)楨:(點擊)定義對鼠標做出反應的區域,這個反應區域在電影中是看不到的。
(3)創建第一幀圖像。用橢圓工具先畫一個紅色無邊框的橢圓,再利用文字工具寫上(開始),字色不要紅的。把字拖到圓上邊,疊放在一起 用橢圓工具先畫一個紅色無邊框的橢圓,再利用文字工具寫上(開始),字色不要紅的。把字拖到圓上邊,疊放在一起
(4)創建第二幀圖像
單擊第二楨,按F6插入一個關鍵楨,第一楨的圖像就出現在舞臺上,更改圖形的填充色為綠色
(5)創建第三幀狀態的按鈕圖像。單擊向下楨,按F6插入一個關鍵楨,分別更改圖形的填充色
(6)創建第四幀 Hit(執行)區域。單擊第四楨,按F7插入一個空白關鍵楨,然后用繪圖工具制作鼠標響應區域。可以在第四幀任意畫一個矩形,比剛才的稍大一點 回到場景(7)按鈕制作完成,這時可發現按鈕已出現在庫中,切換到場景1,就可以直接從庫中調用按鈕了,即從庫中拖出按鈕
(8)按Ctrl+Enter運行。
【任務二】教師指導學生,學生自己動手做上述作品。黑板上展示操作過程。每一步,教師都對其進行監控。落實每一個過程。任務提示:
1、插入/新建元件/按紐
2、‘彈起’等四個幀分別插入空白關鍵幀。每一幀中可拖入圖形元件,或動畫元件,或聲音,或自己畫一個圖形。(聲音在‘窗口/公共庫/聲音’)
3、回到場景,拖按紐元件到場景中,(場景稍微美化一下)
4、Ctrl+Enter 【任務三】學生自己試著做一個自己喜歡的作品。
碰到很多問題,教師幫助解答。并得出學生容易出錯的地方:
1、添加按紐的聲音時,錯把聲音拉到場景上去。
2、多余添加按紐的無效幀。
3、常常忘記選中關鍵幀,進行屬性設置。
4、對圖片的移動,整個過程不熟練。(該操作一定要記住)
【教學后記】
通過師生的配合,本節課的目標達成度較高,學生基本能通過模仿做出有效的按紐效果,學生對動畫的學生有了新的認識,對學習動畫不斷提出新的要求,由于每周只限有一節課的時間,學生實習時間拉得過長,可能會影響整體學習效果,不過,只要能保持學生的學習興趣,還是能收到一定效果的;又由于網絡的誘惑,部分學生學習不夠認真,教師精力有限,只能盡最大努力調節和激勵。希望能把整個年段所有學生的信息素養提高到一個新的層次。
(梁亦明2005.4.19于蒼南中學)
第二篇:Flash動畫制作教學設計
Flash動畫制作——引導層動畫》教學設計
無錫市洛社新開河實驗學校 尹曉慧
【設計思想】
本節課是對小學信息技術課的一個拓展教學,由于Flash動畫制作內容有趣,學生有很高的學習積極性。通過前面的學習,學生掌握了Flash的一些基礎知識并熟練掌握了動畫補間動畫的原理和制作方法,學習興趣已經被充分調動起來。
本課在設計時注重從知識、能力思維兩方面對學生進行知識傳授和能力培養,使學生運用所學知識,培養學生的動手能力和創新意識,運用循序漸進的任務驅動教學方法,使學生始終處于“探究”狀態,激活學生思維和情感,重在培養學生自信心、語言表達能力、審美能力和合作意識。【教學目標】
一、知識與技能:了解引導層動畫的原理,初步掌握利用引導層制作動畫的方法。
二、過程與方法:通過學生喜愛的視頻和動畫樣例導入新課,講解新知,充分調動學生的積極性。分層且生動的任務設計保證了不同層次的學生持續高漲的學習興趣。
三、情感態度與價值觀:體驗動畫制作的樂趣、學習的快樂、成功的喜悅,通過自主探究與小組合作,培養學生自學能力與團隊合作能力。【教學重點與難點】
教學重點:引導層的建立以及引導線的繪制。
教學難點:運動對象與引導線的吸附操作。使用“調整到路徑”等手段控制被引導對象的運動方向。【課前準備】
多媒體網絡教室,教學課件,學生任務素材。【教學過程】
一、動畫導入,引出課題
【師】同學們,想必龜兔賽跑的故事同學們應該都聽過,故事中的兔子因為自己過分自信,覺得烏龜不可能比得過自己,于是在比賽中打了個盹,最終烏龜的堅持不懈贏得了比賽。但是,兔子在吸取了第一次失敗的教訓后,與烏龜又進行了一場比賽,老師把他用flash制作出來了,請同學們一起看一下。播放一段自制“龜兔賽跑”動畫。
【師】動畫看完了,烏龜與兔子沿著老師設定的路線運動,這又該如何實現呢?這就是今天這節課要研究的問題(出示課題: Flash動畫制作——引導層動畫)。
【設計意圖】創設情境,激發興趣,任務驅動。通過動畫效果的播放,讓學生對引導層動畫有個直觀認識。
二、新授知識,學生實踐
【師】之前同學們已經學習了簡單的動作補間動畫,這是同學們的作品,哪位同學能夠給大家再演示一下,這個動作補間動畫的制作方法。(學生上臺演示,制作一朵小花飄落的效果,并講解方法)
【師】剛剛同學制作的是直線運動,那么老師稍微做了一下修改,做了一個曲線運動,請同學們比較一下,兩者有什么區別?
【生】多了一個圖層,同時花朵圖層圖標向里縮進了一小段。
【師】那這個圖層中有什么?一條曲線。這條曲線就是花朵飄落的路徑,叫做“引導線”,引導線所在圖層就叫做“引導層”。要沿著這條引導線運動的對象所在圖層叫做“被引導層”。
了解完概念,我們一起來學習引導層動畫的制作。
【教師演示】首先在運動物體所在圖層——花朵圖層創建動畫補間動畫。接下來,我們要添加引導層,繪制引導線了。
教師廣播演示并講解添加引導層、繪制引導線、拖動對象至路徑起點和終點的過程,并測試影片,播放動畫。【學生模仿,教師巡視指導】。
【小結】幻燈片展示“引導層動畫制作方法”。
【設計意圖】通過觀察、比較,讓學生直觀感受新舊知識的聯系與區別;通過演示及講解,讓學生理解新知識,為實踐操作打好基礎;通過學生實踐,鞏固新知,培養學生自己動手解決問題的能力。通過方法的小結,加深對所學知識的理解,從而掌握曲線運動的本質,突破重難點。
三、挑戰自我,鞏固提高 【挑戰一:小黃鴨過馬路】
【師】下面進入“挑戰一”。請同學們嘗試完成小黃鴨過馬路動畫的制作。請打開 “挑戰一”中的半成品,進行實踐。如果遇到問題,你可以向同學或者老師請求幫助。【學生實踐】在此過程中教師提出問題:
(1)很多同學的小黃鴨都是沿著直線運動的,不合實際。如何使小黃鴨沿著馬路調整方向呢?
(2)為什么有些同學黃鴨不能沿著引導線行走呢?部分學生完成動畫制作。教師請其演示。【學生演示】教師解說并強調注意點。留點時間請同學們完善作品。
【小結】通過前面兩個動畫的制作,我們一起小結下引導線有些什么特點?(幻燈片展示)【設計意圖】通過挑戰一,幫助學生鞏固新知。同時,在實踐中學生可以發現引導線具有不能封閉、繪制時不能生硬、有棱角等特性以及“調整對象到路徑”等選項的作用。通過對引導線的小結進一步突破本課重、難點。【挑戰二:我的創意我來秀】
【師】在“挑戰二”文件夾中,老師給了幾個半成品,希望你利用引導層動畫更多的楓葉飄落下來,讓烏龜與兔子跑起來,給定的半成品按難度分為★★、★★★,可根據自己掌握情況選擇完成。你也可以發揮想象自己創作。如果你夠有實力,還可以“挑戰三”欄目里的“高手晉級”,相信你一定會有收獲。【學生實踐,提交作品】
【設計意圖】本任務提供了三種不同的難度供選擇,且每個難度也都提供了豐富的動畫素材,這樣不僅每位學生都有能夠完成的任務可選,還可以選擇自己感興趣的動畫,能力強的學生還可以利用素材自己進行創作。使得不同層次的學生各有所得,體會到成功的喜悅,增強了學習的自信心和對動畫制作的興趣。
四、課堂小結,學生自評
【師】本課我們一起學習了引導層動畫,通過給運動對象所在圖層添加引導層,繪制引導線,實現了讓對象沿指定路徑運動的動畫。你掌握得如何?下節課我們將學習更好玩的動畫。
第三篇:《制作Flash動畫》教學設計
《制作Flash動畫》教學設計
《制作Flash動畫》是xx省信息技術八年級第二章第三節的內容,而用flash形狀補間動畫是整個《制作Flash動畫》的重點內容之一。通過flash形狀補間動畫制作,目的是讓flash形狀補間動畫作方法及激發學生學習興趣,為今后FLASH創作打下基礎。
二、學情分析
根據八年級學生好動、喜歡新鮮事物、樂于思考、勤于動手等特點,這節學習flash形狀補間動畫制作,教師在授過程中要注意引導學生掌握flash形狀補間動畫的制作方法及應用,激發學生用于思考、敢于創新、深入動畫創作的激情。
三、教學目標、知識與技能:通過本節的學習讓學生掌握圖片的導入、圖片分離、形狀補間使用、保存。
2、過程與方法:通過提問、事例觀看、步驟演示、學生實踐、提問與回答、學生示范、作品賞析等方式,讓學生對flash形狀補間動畫了解、掌握及應用。
3、情感態度與價值觀:
①
通過引導學生制作主題作品,培養學生對動畫制作產生濃厚興趣,主動參與作品的創作與體驗。
②
通過獨立探究與小組合作式學習,培養學生自主、合作探究式學習的精神意識。
③
國產動畫制作的講解讓學生理解動畫的同時培養學生的愛國情懷。
四、教學的重點、難點
重點:①圖片的導入。②圖片分離。③形狀補間使用。④保存。
難點:①形狀補間使用。
五、教學方法與教學策略
教學過程主要采用提問法、實際操作法、任務驅動法、作品賞析法。
時:1個時。
分組:將學生分為人一組。
教學策略設計主要:
①形成認知結構的策略:在設計過程中,堂上使用一條主線貫穿:“看我變”讓物體發生形狀的變化為主線,教師通過形狀變化動畫制作達到目的
②從創設情境激發學生學習動機的確立到學生學習效果的評價,即為學生產生強烈的學習愿望的產生,學生實踐、提問與回答、學生示范、作品賞析等方式使學生親歷動畫作品的制作從而得到愿望的滿足,實現掌握知識、形成技能和發展能力的過程。教師把教學活動看作是一個完整的動態學習系統,對教學與學中形成的每一個階段提拱有效技術支持,有效地實施本節的教學目標。
六、教學過程
教學環節
教師活動
學生活動
設計意圖
用時
、場景導入
展示“二郎神大戰孫悟空”動畫
問:知道剛才的故事出現哪兩位人物嗎?
展示“孫悟空變魚”的動畫
2問:那么同學們知道像這樣的動畫是怎么做出來的嗎?
3問:那么同學們想不想學呢?
觀看
答:二郎神和孫悟空
2答:那不知道
3答:想
引導學生進入場景、激發學生的學習興趣并培養學生的愛國情操同時對學生進行德育教育,使得學生能夠自主有效的完成教學任務。
3分
2、知識傳授
現在老師想請一位同學上來示范,其同學們要好好的看看是如何制作出來的?
教師指導學生示范。
問:現在同學們知道如何制作了沒?
教師巡視指導
觀看并做好記錄填入導學案中。
答:知道了。
學生實踐“孫悟空變魚”動畫
讓學生了解所學的知識及要點。
0分
展示動畫。
根據效果及導學案的要求,制作形狀補間動畫
檢驗學生對所學的掌握程度并對存在的問題及時指導同時檢測學生對知識的運用能力。
分
3提問與作答
在同學問的制作過程中老師發現了一些問題現在與同學們共同探討一下如何解決
答:展示錯誤的操作。
學生觀看查找,并指出
引導學生對所學的知識大多數同學常出現的問題指出、講解以便鞏固所學的知識。
4分
4、合作探究
教師巡視指導
各組根據導學案的要求制作作品
激發學生合作探究能力,進一步提高所學的知識。
0分
、作品欣賞
教師展示各組選取的flash作品
學生欣賞、體會如何制作。
加強學生分析問題、解決問題的能力同時樹立學生學習信心。
6、堂小結
引導學生小結
形狀補間制作方法
小結
形狀補間制作方法
鞏固所學的知識。
3分
7、后要求
展示蠟光祈福動畫的效果圖,讓學生回去好好思考,如何制作蠟光祈福動出來的!
學生對問題后的思考。
培養學生的思考和實踐能力
2分
七、板書設計
八、教學效果分析
根據效果圖,培養學生的實踐能力的同時采用導學案的形式充分發揮學生的自主學習性。結合導學案讓學生更好的掌握所學的知識,使之激發學生的興趣和知識的應用能力。通過小組合作的形式讓學生學會合作意識的同時同時培養學生的愛國情懷!
第四篇:Flash動畫制作教學設計
Flash動畫制作教學設計
一、教學內容分析:
利用多媒體交流信息時,除了文字、聲音和圖像外,還經常用到動畫信息,我們已經感受過動畫在描述動態事物時的生動、形象和真實,本課內容是計算機動畫制作的總結課,讓學生了解 Flash 動畫制作的原理,體會并理解 Flash 中的幾種動畫區別及制作的過程,突出 Flash 動畫制作的過程,教學中培養學生的動手能力和創新意識,同時增強學生的信息素養。
二、學習對象分析:
經過信息技術的學習,學生對信息技術產生了興趣,同時也對flash有了一定的操作基礎,并且產生了濃厚的興趣,本節課可以提高要求,讓學生能靈活運用Flash制作動畫。
三、教學目標:
(一)知識與技能:
1.了解動畫基本原理;
2.掌握Flash動畫制作的步驟和方法; 3.嘗試制作交互式動畫作品。
(二)過程與方法:
1.理解動畫原理和制作過程后,能根據自己的意識,創作自己的新作品 2.學會把已經掌握的知識與技能當做學習工具,幫助自己學習新的知識和新的技能。
(三)情感、態度與價值觀:
追求完美的媒體技術,融合個人審美情感,增強自身的學習態度,培養對Flash動畫制作的興趣和探究欲望。
四、教學重點:
掌握Flash動畫制作的步驟和方法。
五、教學難點:
靈活運Flash制作動畫。
六、教學方法及策略: 采用任務驅動模式教學,教師啟發式講授原理部分,學生自主探究,上機演練,最后通過討論分析、歸納總結各類動畫的制作方法。
七、教學過程:
(一)導入:
Flash 是一種矢量圖形編輯和交互動畫創作的工具軟件,主要應用于網頁動
畫制作、教學課件、廣告創意等。Flash作品更是網絡動畫作品的主流。
(二)新課: 1.基礎知識
1.1 動畫原理
光的影像一旦在視網膜上形成,視覺將會對該光像的感覺維持0.05至0.2秒的暫留時間,這種現象被稱為“視覺暫留”現象。動畫原理便以人眼的“視覺暫留”特性為基礎,通過快速更換靜態圖像,利用“視覺暫留”特性而在大腦中形成圖像內容連續運動的感覺。計算機動畫的原理與傳統動畫基本相同,只是計算機能夠自動生成中間幀。
1.2 傳統動畫制作
傳統動畫是由美術動畫電影傳統的制作方法移植而來的。它利用了電影原理,即人眼的視覺暫留現象,將一張張逐漸變化的并能清楚地反映一個連續動態過程的靜止畫面,經過攝像機逐張逐幀地拍攝編輯,再通過電視的播放系統,使之在屏幕上活動起來。
傳統動畫有著一系列的制作工序,它首先要將動畫鏡頭中每一個動作的關鍵及轉折部分先設計出來,也就是要先畫出原畫,根據原畫再畫出中間畫,即動畫,然后還需要經過一張張地描線、上色,逐張逐幀地拍攝錄制等過程。
1.3 電腦動畫制作
電腦動畫制作過程,是設計師通過計算機設計角色造型,由動畫師按照劇情繪制出若干幅靜態的關鍵性動作圖像畫面,然后由計算機按照一定的不差規格自動生成其余畫面,再利用動畫生成動畫作品的一個過程。
1.4 動畫基本概念
1.時間軸
時間軸是編輯、加工動畫的流水線,其最重要的成分是幀、圖層和播放頭。2.幀
時間軸上的小格子就是幀,它是構成動畫作品的基本單位。關鍵幀:實心圓圈的方格(按F6鍵可插入關鍵幀)。空白關鍵幀:空心圓圈的方格。3.圖層
可理解為多張透明的幻燈片按一定的順序疊放在一起。
4.舞臺
Flash窗口中間的白色區域叫做“舞臺(Stage)”。
舞臺是對動畫中的對象進行繪制、修改的場所,也是觀看作品的場所。通常只有處于舞臺上的對象才能在動畫播放時顯示出來。
5.工作區
舞臺及周圍的灰色區域叫做工作區。
6.元件
是以重復利用為目的制作出的對象,它可以是Flash動畫中一個獨立元素,也可以是組件,包括文字、圖形、按鈕、影片剪輯等。
7.庫(Library)
可以被認為是存儲元件的文件夾。在庫中存儲的元件無論何時都可以被調用。
8.影片(Movie)
就是一個完整的動畫作品,它可以包括一個或多個場景的動畫。
9.場景(Scene)
源于戲劇和電影,原指舞臺布景構成的一個場面或環境。Flash中的場景指的就是一段動畫。場景是組成影片的單元。
1.5 用Flash制作動畫
活動1:使用Flash編輯GIF動畫
創建新文檔,選擇“文件-導入-導入到舞臺”,導入在網上搜索的GIF動畫。時間軸上會出現GIF動畫的幀序列。
使用工具箱中的“選擇工具”、“文本工具”編輯、修改動畫。
活動2:制作“種子發芽”的逐幀動畫
新建Flash文檔,選擇“插入-時間軸-空白關鍵幀”插入12個空白關鍵幀。
1:繪制圖形
單擊時間軸的第1幀,使用“鉛筆工具”畫出種子的輪廓,并為種子填充顏色。
選擇空白關鍵幀,分別繪制各個萌芽階段的“種子”圖形。2:播放測試
按下Ctrl+Enter鍵,測試動畫的播放效果,完畢后回到動畫編輯窗口。修改文檔屬性,改變“幀頻”數值。播放測試,觀察變化。3:保存與發布 選擇“文件-導出-導出影片(Export Movie)”,在“保存類型”中選擇“Flash影片(*.swf)”,將動畫導出為SWF格式的文件。雙擊該文件,可以直接播放。這種格式的文件不能用Flash直接編輯。
選擇“文件-保存”,將文件保存成FLA格式,這種格式的文件是Flash工程文件,能直接編輯。通常制作的動畫除了發布為SWF格式為,還需要另外保存一份FLA格式文件。
活動3:制作“倒計時”動畫
制作“倒計時”動畫,由“9”變到“0”,共需10個靜態的動畫,即10幀,每一幀一個數字。
新建Flash文檔,輸入數字“9”,并在屬性面板中設置文字相關屬性。選中第1幀,選擇“窗口-設計面版-對齊”,選擇“水平居中對齊”和“垂直居中對齊”,使字符“9”處于舞臺的正中間。
選中第2幀,插入空白關鍵幀,輸入數字“8”。按照同樣的方法,分別制作另外字符的幀。
播放測試并保存作品。
(三)討論:
活動2中修改文檔屬性,改變“幀頻”數值。播放測試,觀察變化。活動3中怎么改變倒計時的顯示位置。
(四)作業:
1.自己動手制作倒計時。
2.自己完成種子發芽的過程。
八、教學反思:
本堂課內容理論較少,重點在于掌握圖層的基本操作。通過教師演示與學生實踐相結合,當堂練習鞏固所學知識,促進學生對知識的理解與掌握。通過評選優秀作品,調動學生學習積極性,收到了較好的教學效果。
第五篇:FLASH制作幾何圖形教學設計
FLASH繪制幾何的圖形對象教學設計
金積田橋小學 王婷
教學內容:
本節內容為寧夏教育廳教研室編著的五年級信息技術下冊,第三單元繪制動畫對象的第一小節繪制不規則的圖形對象。運用線條、矩形、橢圓等工具繪制幾何圖形。學情分析:
五年級的學生具有一定的動手能力和思考能力,對于新事物具有一定的學習積極性,善于發現生活中的問題。教學目標:
1、掌握制作不規則圖形的思路和方法 A、由規則圖形組合而成 B、直接繪制
(兩種方法有時單獨用,有時要結合起來使用)
2、掌握線條、矩形、橢圓等工具的使用方法。(由此類推,掌握其它工具的使用方法。腦子里要有這樣一個意識:這些工具都有相同或者相似之處)
3、能夠繪制“紅綠燈”圖形。(由此類推,能夠繪制其它一些簡單的幾何圖形)教學重點:
1、線條、矩形、橢圓等工具的使用方法。
2、“紅綠燈”圖形的繪制方法。教學難點:
使用線條、矩形、橢圓等工具制作幾何圖形的步驟、思想與方法。(先觀察確定用什么工具、怎樣做,然后再動手)教學方法:
講授法 示范法 任務驅動法 對比教學法 合作探究法 教學準備:
教師:準備好演示文稿,打開學生計算機。學生:課本 教學安排:
1課時 教學過程:
創設教學情景,導入新課。
1、上一節課同學們制作了禮花綻放的動畫,現在還記得你的禮花是怎么來的嗎?(用工具畫出來的)
2、講解:制作動畫先要制作動畫對象,如我們在第1節欣賞的“神筆馬良”動畫中的馬良、掃瞄儀等。用Flash提供的繪圖工具繪制,是常用的制作動畫對象的方法。
Flash的工具箱中有很多繪圖工具,其中很多工具與Windows“畫圖”程序中的工具的使用方法類似。在Flash中我們可以使用這些工具繪制出各種各樣的動畫對象。
在城市道路的交叉路口都有紅綠燈,“紅燈停、綠燈行”是最基本的交通規則,本節課我們通過制作這個動畫界面,學習使用繪圖工作制作動畫對象。
(二)學習新課:
1、制作幾何圖形。
講解:在制作動畫對象時,最常用到的是規則的幾何圖形,這些圖形可以用Flash工具箱中的直線、矩形、橢圓等工具繪制。
做一做:繪制圖3.1中的紅綠燈。
(1)嘗試操作:你們按照教材19頁第一至第三步的操作步驟自己試著畫出題目中的“燈桿”。
(2)反饋操作步驟:
你是怎樣畫出燈桿的?來給同學們邊講解邊演示操作步驟。
(設計意圖:繪制圖形的過程:一定要先確定設計思路和方法并選擇合適的工具,然后再動手。學生可能會提出兩種以上的方法,教師可組織學生加以評價,并確定最終的繪制方法。)
2、小博士:
在制作交通規則宣傳畫時,我們知道:一個圖形的外圍的輪廓線和填充區兩部分組成,通常有兩個顏色模式,一個是輪廓線(筆觸顏色),另一個是填充色,在顏色設置區怎樣選擇輪廓線和填充色呢?小博士會告訴大家,請大家認真和小博士交流一下,讓他告訴你。
必須了解顏色設置區的以下概念和設置方法:
輪廓線(筆觸)顏色及設置方法,有哪幾個選項?怎樣使用? 填充色及設置方法,有哪幾個選項?
黑白交換、沒有顏色、交換顏色點擊后會有什么效果?
3、繼續操作,畫完燈桿。
畫出燈桿左側的支架,看看你能不能按照操作步驟制作出來? 注意使用ctrl鍵。
找學生演示自己的操作方法。
4、知識窗。
在使用ctrl鍵進行復制操作時,同學們還發現必須使用箭頭工具,那么箭頭工具還有哪些用處?請同學學習知識窗。
師演示黑箭頭工具的使用技巧。
學生自己嘗試操作,練習使用箭頭工具的用法。
5、完成燈箱的制作。
請同學們繼續完成燈箱的制作。按書的第五、六步操作。
金鑰匙:誰知道怎樣可以畫出標準的圓,怎樣改變舞臺的顯示比例? 按照第七步操作完成宣傳畫的制作。按照第八步進行保存。
三、課內練習:
嘗試黑箭頭工具的使用技巧和畫標準圓的方法并用不同的顯示比例進行欣賞舞臺畫面。
(設計意圖:學生自己動手練習。繪制快的同學可以選擇繪制其它幾何圖形,為那些消化快的同學多準備一些“食物”。)展示學生的作品并評價,學生展示自己的作品,師生共同探討。
四、小結評價:
你對自己的表現和學習情況感覺怎么樣?(設計意圖:總結,進一步鞏固和拓展。)
教學反思:本節課的教學內容為在flash環境下利用線條、矩形、橢圓等工具繪制幾何圖形對象,我采取了小組交流合作探究方式,讓學生自己交流分析,很好的激發了學習積極性。在講線條、矩形、橢圓等工具的時候學生的表現很好,對線條、矩形、橢圓等工具的應用也還不錯,但在其他幾何圖形繪制的時候就不會把這幾種工具結合起來應用,還是缺乏動手能力。本節課的不足之處:沒有很好的調動學生的積極性,在學生繪制幾何圖形時不會運用線條、矩形、橢圓等工具。改進措施:多設置一些有趣味性的練習,以提高學生的積極性,再練習中多指導學生綜合運用。在多媒體應用方面我是用了flsah8.0和Microsoft PowerPoint 97-2003 演示文稿。本節課中我著重應用了flash軟件,應用PPT演示文稿進行輔助教學。在本節課的開始我用PPT展示了用flash制作的不規則圖形,以激發學生對flash的學習興趣。在鉛筆盒和橡皮的介紹中我運用flash軟件和PPT演示文稿相結合,一邊理論講解工具的用法,一邊實際演示,可以讓學生更直觀的理解這些工具的運用。