第一篇:游戲設計美工畢業設計論文
目錄
1.專業畢業設計任務書········12.論文正文·············
4我的畢業設計與設計心得
摘要
我們小組設計了一款游戲《幸存者》,其中我負責建模,和一部分原畫。所以在本篇論文中,我僅對游戲中我負責的部分做論述。本文中我會提到我創作模型的靈感來源,角色模型的背景,寄托在模型上的一些作者的情感,對模型所表現的未來的展望。之后,從細節中抽身,在更上一個層面上,談一談整個游戲設計中的心得想法。做事不易,最后,提一提我們在設計制作過程遇到的問題,并感謝那些幫助過我們的人。(用小四宋體)
關鍵詞:游戲,建模,設計心得
一、引言
從2000年開始,經過了短短幾年,中國網絡游戲產業成就了丁磊和陳天橋,兩個年輕的頂級富豪。無數的企業已經在中國網絡游戲市場上搏殺得難解難分。2003年8月,“網絡游戲通過引研究及示范產品開發”等兩個項目首次被正式納入國家“863計劃”,新浪、搜狐、網易等門戶網站也相繼進入網絡游戲市場。2004年9月上旬舉行的網絡游戲年會上,信息產業張淇司長透露.網絡游戲已經被列入電子信息產業發展基金重點招商項目,2006年的國家“十一五”規劃中也重點提出了發展信息服務業,信息產業將是未來個國強占的制高點,而體現智力、物力和財力的網游產業是信息產業不可分割的部分,也是未來各國產業激烈競爭和強占的市場之一。
二、設計靈感來源
接下這份工作之后,我很快就找到了靈感。《機械迷城(Machinarium)》是由捷克獨立開發小組Amanita Design設計制作的一款冒險游戲,給了我無限的靈感,并間接地支撐了我對游戲的設計,建模。
《機械迷城》雖是2D畫面,但是這種獨特的手繪風格肯定會很快把你吸引。在這個個復雜機械所組成的游戲世界中,每個人都是機器人,包括游戲中的主角Josef。每個機器人們都看起來意外的老舊、銹蝕,卻因手繪的關系而讓人感到獨特的親切感。
繪圖細膩的刻畫手法極具感染力,城市的每個一個地點都會給人不同的場景體驗。昏黃渾濁的天空、崎嶇不平的山地、雜亂無章的金屬建筑、遠處被鉚釘和天線所覆蓋的高塔和四處丟棄的零件,再加上精心刻畫的每一個各具特色的機器人,就這樣構建出一個有血有肉的機械迷城。
《機械迷城》講述了機器人Josef歷盡千辛萬苦尋找自己的機器人女友的故事,一路上他將和的壞人(機器人)們斗智斗勇,為了與自己的真愛重逢而展開一場冒險。游戲中沒有冗長的對話內容,而是用漫畫式的圖面說明,交代游戲劇情,用輕松寫實的方式讓我們體會這座迷城即將發生的懸疑事件。
整個游戲過程中你用到的動作只有點和拖——點開關或者道具,拖主角或道具到需要的地方,所以不用為操作煩惱。解謎游戲當然少不了各種不同的難題,大部分的謎題都設計的十分巧妙,操控主角四處探所并且搜尋各樣物品,把組合起來或是用來解鎖;也可以在城市里隨意的走動,跟場景或是其他同樣是機器人互動,了解他們的需求以及幫忙他們,一步一步往事件的核心探索。
我談談我對《機械迷城(Machinarium)》自己的看法:每個人都是機器人,包括游戲中的主角;陳舊銹蝕的沉默的孤獨的城市。
于是,在我的游戲角色中體現了以上的想法,我賦予了他種族,名字,情感,人生,一切我能給的,一個有故事的機器人。
三、角色背景故事
“我叫奧斯卡,一個機器人,一個孤兒,這并不奇怪,令人訝異的是,我有著人類的想法。噢,羅伯特在上,人類是什么?能吃的?它總會讓我的腦袋冒出一些奇怪的東西,看,我的名字,奧斯卡,君特·格拉斯在《鐵皮鼓》里,寫了一個不肯長大的人。噢,君特·格拉斯又是誰?”
奧斯卡18歲了,他從寄養的親戚家中被趕出來了。
于是,奧斯卡孤身一人來到了機器人的大城市“大都會”,對他來說,真是不亞于《紅樓夢》中第六回的那個人類啊。但是一貧如洗的奧斯卡,只能在城市貧民窟的一棟破舊宿舍樓中安身了。
之后,奧斯卡在貧民窟中的污水廠中找到了工作,就這樣奧斯卡的生活開始了,也許他一生都走不出貧民窟,也許他能交到幾個朋友,也許他能遇到他生命中的另一個她,于是故事開始了。
四、角色心得
奧斯卡,一個出身底下階層的年輕機器人,他多么像當下中國那些年輕農村打工仔,也可以稱奧斯卡為“屌絲”。奧斯卡出身不好,貧窮,做著低賤的工作,但是這并不妨礙他有著樂觀的心態,對未來美好的愿景。奧斯卡就是一個這樣的機器人,或者說他也代表了這樣的一群人。
作為作者,為什么我要創作出這樣的一個角色?因為我想借奧斯卡,表現折射出當下中國那些受教育程度低下年輕打工仔們,這么年輕,孤身一人來到一個陌生城市,所面臨的迷茫,生活的艱難,無力改變生活的無奈,所接觸遭遇的人,底層人民的“眾生相”。
五、作者對未來的展望
機器人這一概念是本游戲的核心概念,至于為什么選擇一個機器人為主題的游戲,為什么選擇一個機器人作為主角,作者在上文暗示到,要把奧斯卡當作一個人,那為什么不干脆選擇人類作為主角?
這是因為,我想對機器人的未來的發展,做出自己的猜想。1920年 捷克斯洛伐克作家卡雷爾·恰佩克在他的科幻小說
《羅薩姆的機器人萬能公司》中,根據Robota(捷克文,原意為“勞役、苦工”)和Robotnik(波蘭文,原意為“工人”),創造出“機器人”這個詞。1939年 美國紐約世博會上展出了西屋電氣公司制造的家用機器人Elektro。它由電纜控制,可以行走,會說77個字,甚至可以抽煙,不過離真正干家務活還差得遠。但它讓人們對家用機器人的憧憬變得更加具體。1942年 美國科幻巨匠阿西莫夫提出“機器人三定律”。雖然這只是科幻小說里的創造,但后來成為學術界默認的研發原則。1948年 諾伯特·維納出版《控制論》,闡述了機器中的通信和控制機能與人的神經、感覺機能的共同規律,率先提出以計算機為核心的自動化工廠。
1954年 美國人喬治·德沃爾制造出世界上第一臺可編程的機器人,并注冊了專利。這種機械手能按照不同的程序從事不同的工作,因此具有通用性和靈活性。
1956年 在達特茅斯會議上,馬文·明斯基提出了他對智能機器的看法:智能機器“能夠創建周圍環境的抽象模型,如果遇到問題,能夠從抽象模型中尋找解決方法”。這個定義影響到以后30年智能機器人的研究方向。
1959年 德沃爾與美國發明家約瑟夫·英格伯格聯手制造出第一臺工業機器人。隨后,成立了世界上第一家機器人制造工廠——Unimation公司。由于英格伯格對工業機器人的研發和宣傳,他也被稱為“工業機器人之父”。
以上是機器人的一些前期的歷史,對于我自己的看法是機器人不僅應該去做人類指定它做的事,還應該獨自以最佳方式去解決許多事情。
機器人接下來的歷史就是圍繞此進行的,許多科學家都曾耗盡了自己一生的心血。二戰期間,英國數學家圖靈發明了一種機器,這種機器成了機器人的鼻祖。這是一種破譯敵方通訊的系統。后來,圖靈用整個一生去幻想制造出一種會學習、有智能的機器。而在1945年,另一位著名的數字家馮·奈曼卻設計了一個被稱為“人工大腦”的東西。他和自己的學生都是心理學和神經學的狂熱迷戀者,為了制造人類行為的數學模擬機,他們遭受了多次失敗,最后失去了制造“人工智能”可能性的信心。
我在游戲中,想要探討的是未來機器人的“人工智能”對于情感的反應,與人類的差別,我想把一個與人類一樣生活,工作,社交,思考的機器人世界展現給大家。
六、設計心得
我就開始了我的畢業設計工作,時至今日,歷時將近半年的時間,畢業設計基本完成。想想這段難忘的歲月,從最初的茫然,到慢慢的進入狀態,再到對思路逐漸的清晰,整個寫作過程難以用語言來表達。遇到困難,我會覺得無從下手,不知從何寫起;當困難解決了,我會覺得豁然開朗,思路打開了;當畢業設計經過一次次的修改后,基本成形的時候,我覺得很有成就感。畢業設計的寫作是一個長期的過程,需要不斷的進行精心的修改,不斷地去整理各方面的資料,不斷的想出新的創意,認真總結。歷經了這么久的努力,緊張而又充實的畢業設計終要落下帷幕。在這次畢業設計的寫作的過程中,我擁有了無數難忘的感動和收獲。
在沒有做畢業設計以前覺得畢業設計只是對這幾年來所學知識的單純總結,但是通過這次做畢業設計發現自己的看法有點太片面。畢業設計不僅是對前面所學知識的一種檢驗,而且也是對自己能力的一種提高。通過這次畢業設計使我明白了自己原來知識還比較欠缺。自己要學習的東西還太多,以前老是覺得自己什么東西都會,什么東西都懂,有點眼高手低。通過這次畢業設計,我才明白學習是一個長期積累的過程,在以后的工作、生活中都應該不斷的學習,努力提高自己知識和綜合素質。注重理論與實踐的相結合。
畢業設計是我們每個大學生必須經歷的一段過程,也是我們畢業前的一段寶貴的回憶。當我們看到自己的努力有收獲的時候,總是會有那么一點點自豪和激動。任何事情都是這樣子,需要我們腳踏實地的去做,一步一個腳印的完成,認真嚴謹,有了好的態度才能做好一件事情,一開始都覺得畢業設計是一個很困難的任務,大家都難免會有一點畏懼之情,但是經過長時間的努力和積累,經過不斷地查找資料后設計總結,我們都很好的按老師的要求完成了畢業設計的寫作,這種收獲的喜悅相信每個人都能夠體會到。
我在這次畢業設計的設計過程中可謂是獲益匪淺,最大的收益就是讓我培養了腳踏實地,認真嚴謹,實事求是的學習態度,不怕困難、堅持不懈、吃苦耐勞的精神。設計中,需要的是耐心,還要用心。對于出現的任何問題和偏差都不要輕視,要通過正確的途徑去解決,在做事情的過程中要有耐心和毅力,不要一遇到困難就打退堂鼓,只要堅持下去就可以找到思路去解決問題的。在工作中要學會與人合作的態度,認真聽取別人的意見,這樣做起事情來就可以事倍功半。每當無法實現自己的想法或者運行不下去的時候,我就會出現浮躁的情緒,但是我沒有放棄,而是適時地調節自己的心態,最關鍵是在困難面前,理順思路,尋找突破點,一步一個腳印的慢慢來實現自己既定的目標。越是不懂的東西才要去學,在學習的過程中你會收獲很多,在學習之后你會感覺到很有成就感,這也是我在完成畢業設計之后體會到的。我想這是一次對意志的磨練,也是對我實際能力的一次提升,相信這對我今后走向工作崗位是至關重要的。
七、問題與解決
團隊精神
問題:這一次畢業設計是以小組為單位的,我們小組有著包括我在內3個人。俗話說,人多事就多,誠不欺我。畢業設計剛開始我們就為分工煩惱了許久,最后拖拖拉拉才決定了,自己做自己的,3個人每個人自己搞定自己的角色原畫和建模,自己的游戲場景建模和原畫。團隊合作不夠,組員之間配合不到位,直接導致了我們前期工作的緩慢,到了工作的中期還出現了每個人的設計風格都不一樣,游戲風格各異,游戲整體沒有一個和諧的主要美術風格,游戲美術效果混亂。
解決:到了工作后期,我們重新商量,再次明確了我們的分工,游戲的設計才得以順利繼續。技術問題
問題:由于我們游戲方案是想,手繪貼圖,效果才是最好的,但是,到后來發現手繪功底不行。
解決:沒辦法之下,采用實物貼圖。致謝
[參考文獻]
[1] Wendy Despain.《游戲設計的100個原理》.人民郵電出版社,2015. [2] 馬唯.《游戲角色的服飾設計》.遼寧美術出版社,2011.
[3] Richard Rouse III.《游戲設計—原理與實踐》.電子工業出版社.2003.
第二篇:APP游戲設計畢業設計(論文)
超神學院畢業設計說明
超神學院畢業生
畢業設計
題目: APP游戲設計
分院: 通訊與信息 姓名: Loading 學號: 000 專業: LOL 指導老師: 提莫 畢業論文答辯時間: 2014.6.9
I
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摘 要
本課題APP游戲設計,通過該課題,將紅軍長征的經過、抗戰歷史、紅色文化、歷史背景等內涵完完全全的演繹展示,讓人們輕松而清晰地了解紅色文化。采用的開發工具是Photoshop、Adobe Illustartor、Venture Capital。隨著科技的發展,現在手機的功能也越來越多,越來越強大,未來幾年,手機游戲必將深入人心,滲透人們生活的點點滴滴。
關鍵詞: APP游戲設計,Photoshop、Adobe Illustartor、Venture Capital
II
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ABSTRACT This topic of APP games design through the subject, make people know more about the long march of the Red Army, the Red Army culture, the historical background about the Red Army,that it is clear and easy to understand the Red Army culture.Development tools are used byAdobe Illustrator, PhotoShop, Venture Capital.With the development of science and technology, mobile phone is now more and more features, more and more powerful, the next few years, mobile phone games will win support among the people, infiltration of people life bit by bit.Key word:The APP games design,Photoshop、Adobe Illustartor、Venture Capital
III
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目錄
引 言............................................................................................................錯誤!未定義書簽。1 項目需求分析.............................................................................................................................3 1.1 項目應用背景...................................................................................................................3 1.2 項目應用基本意義...........................................................................................................4 1.3 項目的基本內容...............................................................................................................4 1.3.1 APP游戲設計的可行性........................................................................................4 1.3.2 APP游戲的實施....................................................................................................4 3 相關知識點介紹.........................................................................................................................8 3.1 AdobeIllustrator的簡介..............................................................................................8 3.2 AdobeIllustrator的特點..............................................................................................8 3.3 Adobe Illustrator的工作流程....................................................................................9 3.4 Photoshop.........................................................................................................................9 3.4.1 Photoshop的簡介.............................................................................................9 3.4.2 Photoshop的應用領域....................................................................................9 4 項目詳細設計步驟...................................................................................................................11 4.1 本項目設計.....................................................................................................................11 4.2 LOGO設計........................................................................................................................11 4.2.1、開始界面設計...................................................................................................11 4.2.2、戰斗界面設計...................................................................................................12 4.2.3、選項界面設計...................................................................................................13 4.2.4、活動界面設計...................................................................................................13 4.3代碼編輯..........................................................................................................................13 5 緒 論.........................................................................................................................................15 謝辭................................................................................................................................................16 參考文獻.........................................................................................................................................17
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緒 論
隨著科技的發展,現在手機的功能也越來越多,越來越強大,未來幾年,手機游戲必將深入人心,滲透人們生活的點點滴滴。其中卡牌已是國內手機游戲市場的主流。在蘋果App Store中國區暢銷榜Top50游戲中,卡牌類型有大約13款,占據四分之一的市場。無論是傳統的手游公司,或是曾經的客戶端游戲大佬,甚至是演藝界明星,都已在下注卡牌類的手游。然而熱鬧的場面背后,另一個問題不可避免的會浮現出來。卡牌游戲在核心玩法上的同質化非常明顯,在題材上也少有鮮明的創新。而紅軍長征恰好是一個新穎獨特的題材,紅軍長征(1934年10月—1936年10月),共產黨領導的紅一方面軍、紅二方面軍、紅四方面軍和紅二十五軍分別從各蘇區向陜甘蘇區的戰略撤退和轉移。其中紅一方面軍行程在二萬五千里,因此長征又常被稱作二萬五千里長征。國民黨稱此為“流竄”。1936年10月,紅軍第一、二、四方面軍在甘肅會寧會合,長征結束。長征勝利表明中國共產黨和工農紅軍是一支不可戰勝的力量。是紅軍戰士們鄰近的悲壯的艱苦卓絕的戰斗歷程。消滅鬼子是一款以長征為題材集換式角色扮演策略的手機游戲。玩家通過招收和磨練麾下名將,指揮他們對抗一個個敵軍日寇,加入一場場著名的歷史戰役,重回硝煙四起的抗日年代,操控手中的Q萌立體的大將軍,在戰斗過程中感受紅軍長征的意義。
超神學院畢業設計說明 項目需求分析
1.1 項目應用背景
隨著科技的發展,現在手機的功能也越來越多,越來越強大,2011年,隨著智能手機和3G網絡的普及進一步深化,移動互聯網迎來爆發式增長。業界普遍認為,移動互聯網是一個比互聯網大數倍的萬億級產業,手機將作為未來人類線上生活娛樂的最主要載體而存在。在此大背景下,手機游戲也普遍被業界所看好,從2004年到2011年,手機游戲市場規模已經發展到42億元,僅次于客戶端網游和網頁游戲。盛大游戲、騰訊、阿里巴巴等業界巨頭已經高調進駐手機游戲行業,在各家投入巨資和重兵之后,這個行業還將會有一輪大躍進式的發展。未來幾年,手機游戲必將深入人心,滲透人們生活的點點滴滴。其中卡牌已是國內手機游戲市場的主流。在蘋果App Store中國區暢銷榜Top50游戲中,卡牌類型有大約13款,占據四分之一的市場。無論是傳統的手游公司,或是曾經的客戶端游戲大佬,甚至是演藝界明星,都已在下注卡牌類的手游。然而熱鬧的場面背后,另一個問題不可避免的會浮現出來。卡牌游戲在核心玩法上的同質化非常明顯,在題材上也少有鮮明的創新。相比之下從玩法方向取得突破,看起來難度更大,而且似乎重要程度并不高。熟悉日本移動游戲市場的熱酷CEO劉勇告訴新浪科技,日系卡牌游戲在核心玩法上的突破性創新也并不多,“一個好的題材哪怕沿用很古老的玩法,也能夠吸引非常多的用戶”。
紅軍長征是每個中國人民都不會忘記的一段歷史,而熱血戰斗對抗敵軍的故事一直都是受到廣大民眾喜愛的題材之一,諸多抗戰電影、電視等影視作品也再現了一個個抗戰英雄的傳奇,這使得紅軍題材在華人地區有著不可比擬的影響力,《消滅鬼子》這個游戲就是為這些英雄夢而誕生的策略卡牌類型手游。
與一般游戲不同的是,玩家并非扮演一個孤立的角色,而是化身昔日立下赫赫戰功的名將英雄,不斷收集更多的高手精兵從此開啟一場與眾不同的“大抗戰”。招收和磨練麾下名將,指揮他們對抗一個個敵軍,加入一場場著名的歷史戰役,重回硝煙四起的抗日年代,操控手中的Q萌立體的大將軍,在戰斗過程中絢麗的技能效果將是游戲的一大特色。
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1.2 項目應用基本意義
本項目具備以下基本意義:
玩家通過不斷收集更多的高手精兵從此開啟一場與眾不同的“長征”。招收和磨練麾下名將,指揮他們對抗一個個敵軍,加入一場場著名的歷史戰役,重回硝煙四起的抗日年代,操控手中的Q萌立體的大將軍,在戰斗過程中感受到紅軍長征的艱辛與寶貴的紅色精神。1.3 項目的基本內容
1.3.1 APP游戲設計的可行性
隨著科技的發展,現在手機的功能也越來越多,越來越強大,2011年,隨著智能手機和3G網絡的普及進一步深化,移動互聯網迎來爆發式增長。在此大背景下,手機游戲也普遍被業界所看好,其中卡牌已是國內手機游戲市場的主流,占據了四分之一的市場。無論是傳統的手游公司,或是曾經的客戶端游戲大佬,甚至是演藝界明星,都已在下注卡牌類的手游。然而熱鬧的場面背后,另一個問題不可避免的會浮現出來。卡牌游戲在核心玩法上的同質化非常明顯,在題材上也少有鮮明的創新。相比之下從玩法方向取得突破,看起來難度更大,而且似乎重要程度并不高。“一個好的題材哪怕沿用很古老的玩法,也能夠吸引非常多的用戶”。
1.3.2 APP游戲的實施
先根據素材利用Adobe Illustrarot創作游戲LOGO,基礎的人物角色形象以及基礎的場景,再利用Photoshop加以修飾美化,然后在Venture Capital中編輯游戲運行所需要的語言代碼,最后將代碼和所創作的素材加以融合和修飾,制成APP手機游戲。
超神學院畢業設計說明 前期創作思路與概要
2.1 APP游戲的創作思路 2.1.1 基調風格
以紅軍長征這一歷史紀實為題材,用Q版的畫風,生動的戰斗,趣味的互動來吸引玩家。2.1.2主體結構
APP手機游戲的LOGO,角色形象,游戲界面,運行代碼等。2.1.3 創作情感
紅軍長征是每個中國人民都不會忘記的一段歷史,《消滅鬼子》通過不斷收集更多的高手精兵從此開啟一場與眾不同的“長征”。招收和磨練麾下名將,指揮他們對抗一個個敵軍,加入一場場著名的歷史戰役,重回硝煙四起的抗日年代,操控手中的Q萌立體的大將軍,在戰斗過程中感受到紅軍長征的艱辛與寶貴的紅色精神。2.2游戲主體 2.2.1 主體結構
以紅軍長征這一歷史紀實為題材,Q版的畫風,生動的戰斗,趣味的互動。
圖1
2.2.2 游戲角色設計
圖2
以Q版的畫風,萌化的角色形象,生動的戰斗過程,讓玩家身臨其境,從戰斗中感到游戲的樂趣。
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2.2.3 游戲開場界面設計
圖3
界面以戰爭素材為背景,干凈簡潔又不失精致。2.2.4 游戲戰斗界面設計
圖4
戰斗界面以歷史素材為主,通過Q版萌動的畫風,加上生動形象的戰斗過程,讓玩家深深愛上這款游戲。
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2.2.5 游戲選項界面設計
圖5
選項界面干凈整潔,畫面清晰,操作簡單。2.2.6 游戲活動場景設計
圖6 通過寶箱抽獎的活動,讓游戲不至于枯燥乏味,讓每個玩家的游戲都有所不同,感受到不一樣的戰斗樂趣。
超神學院畢業設計說明 相關知識點介紹
3.1 AdobeIllustrator的簡介
Adobe Illustrator作為全球最著名的矢量圖形軟件,以其強大的功能和體貼用戶的界面,已經占據了全球矢量編輯 軟件中的大部分份額。據不完全統計全球有37%的設計師在使用Adobe Illustrator進行藝術設計。
界面
尤其基于Adobe公司專利的PostScript技術的運用,Illustrator已經完全占領專業的印刷出版領域。無論是線稿的設計者和專業插畫家、生產多媒體圖像的藝術家、還是互聯網頁或在線內容的制作者,使用過Illustrator后都會發現,其強大的功能和簡潔的界面設計風格只有Freehand能相比。Illustrator還可以設計一些logo等的矢量多顏色圖形 3.2 AdobeIllustrator的特點
(1)透視繪圖:在精準的 1 點、2 點或 3 點直線透視中繪制形狀和場景,創造出真實的景深和距離感。
(2)優美的描邊:完全控制寬度可變、沿路徑縮放的描邊、箭頭、虛線和藝術畫筆。(3)針對 Web 和移動設備的精致圖形:在文件的像素網格上精確地創建矢量對象,從而交付像素統一的柵格圖稿。
(4)形狀生成器工具:無需訪問多個工具和面板,就可以在畫板上直觀地合并、編輯和填充形狀。
(5)使用 Flash Catalyst 實現往返編輯:在 Illustrator 中編輯圖稿,同時保持使用
Adobe Flash Catalyst 添加的結構和交互性。
(6)無需編寫代碼就可以創建交互性:將 Illustrator 設計導入 Flash Catalyst,無需編寫代碼就可以創建交互式體驗。
(7)毛刷畫筆:使用與自然媒體的毛刷筆觸相似的矢量進行繪圖,控制毛刷特點并進行不透明上色。
(8)多個畫板增強功能 增強功能:處理一個文件中最多 100 個不同大小的畫板,按照您的意愿組織和查看它們。
(9)繪圖增強功能:使用日常工具提高工作速度。使用一個按鍵連接路徑,在后側繪圖,在內側繪圖。
(10)分辨率無關效果:應用投影、模糊和紋理等柵格效果,它們在不同媒體中可以保持一致的外觀。
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3.3 Adobe Illustrator的工作流程
Adobe Illustrator的工作流程主要分為以下幾步:
(1)新建文件。(2)參數設置。(3)創作圖像。(4)調整顏色。(5)修飾美化。(6)保存文件。
3.4 Photoshop 3.4.1 Photoshop的簡介
photoshop是Adobe公司旗下最為出名的圖像處理軟件之一。3.4.2 Photoshop的應用領域
在圖像、圖形、文字、視頻、出版各方面都有涉及:(1)平面設計
平面設計是PHOTOSHOP應用最為廣泛的領域,無論是我們正在閱讀的圖書封面,還是大街上看到的招帖、海報,這些具有豐富圖像的平面印刷品,基本上都需要PHOTOSHOP軟件對圖像進行處理。
(2)修復照片
PHOTOSHOP具有強大的圖像修飾功能。利用這些功能,可以快速修復一張破損的老照片,也可以修復人臉上的斑點等缺陷。(3)廣告攝影
廣告攝影作為一種對視覺要求非常嚴格的工作,其最終成品往往要經過PHOTOSHOP的修改才能得到滿意的效果。(4)影像創意
影像創意是PHOTOSHOP的特長,通過PHOTOSHOP的處理可以將原本風馬牛不相及的對象組合在一起,也可以使用“貍貓換太子”的手段使圖像發生面目全非的巨大變化。(5)藝術文字
當文字遇到PHOTOSHOP處理,就已經注定不再普通。利用PHOTOSHOP可以使文字
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發生各種各樣的變化,并利用這些藝術化處理后的文字為圖像增加效果。
(6)網頁制作
網絡的普及是促使更多人需要掌握PHOTOSHOP的一個重要原因。因為在制作網頁時PHOTOSHOP是必不可少的網頁圖像處理軟件。
(7)建筑效果圖后期修飾
在制作建筑效果圖包括許多三維場景時,人物與配景包括場景的顏色常常需要在PHOTOSHOP中增加并調整。
(8)繪畫
由于PHOTOSHOP具有良好的繪畫與調色功能,許多插畫設計制作者往往使用鉛筆繪制草稿,然后用PHOTOSHOP填色的方法來繪制插畫。除此之外,近些年來非常流行的像素畫也多為設計師使用PHOTOSHOP創作
(9)繪制或處理三維帖圖
在三維軟件中,如果能夠制作出精良的模型,而無法為模型應用逼真的帖圖,也無法得到較好的渲染效果。實際上在制作材質時,除了要依靠軟件本身具有材質功能外,利用PHOTOSHOP可以制作在三維軟件中無法得到的合適的材質。
(10)婚紗照片設計
當前越來越多的婚紗影樓開始使用數碼相機,這也便得婚紗照片設計的處理成為一個新興的行業。
(11)視覺創意
視覺創意與設計是設計藝術的一個分支,此類設計通常沒有非常明顯的商業目的,但由于他為廣大設計愛好者提供了廣闊的設計空間,因此越來越多的設計愛好者開始了學習PHOTOSHOP,并進行具有個人特色與風格的視覺創意。
(12)圖標制作
雖然使用PHOTOSHOP制作圖標在感覺上有些大材小用,但使用此軟件制作的圖標的確非常精美。
(13)界面設計
界面設計是一個新興的領域,已經受到越來越多的軟件企業及開發者的重視,雖然暫時還未成為一種全新的職業,但相信不久一定會出現專業的界面設計師職業。在當前還沒有用于做界面設計的專業軟件,因此絕大多數設計者使用的都是PHOTOSHOP。
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四 項目詳細設計步驟
4.1 本項目設計 4.2 LOGO設計
以紅軍長征這一歷史紀實為題材,Q版的畫風,生動的戰斗,趣味的互動。
圖7 4.2.1、開始界面設計
單獨制作各個按鈕,為了方便后期代碼的插入。
圖8
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圖9 載入界面簡約生動,處處不離紅色氣息。4.2.2、戰斗界面設計
圖10
圖11
超神學院畢業設計說明
圖10中的關卡背景采用真實歷史素材,歷史氣息濃厚,讓玩家深深感受到紅軍長征的艱辛。圖11以鐵路,為背景,表現爭奪戰斗要塞的激烈斗爭。
4.2.3、選項界面設計
選項界面干凈整潔,操作簡單,方便玩家游戲。精心制作每一個按鈕,簡約不失精細。
圖12 4.2.4、活動界面設計
游戲設定了多種活動,讓玩家參與到豐富多彩的互動之中,喜怒哀樂融于其中,深深地感受到游戲的樂趣,讓游戲融入生活。
圖13 圖13使用光暈效果,讓寶箱更耀眼,使玩家更能體會到開寶的樂趣。4.3代碼編輯
在Venture Capital中編譯APP游戲所需要的代碼。
圖14
超神學院畢業設計說明
4.4動作代碼 4.4.1代碼
使游戲能正常的運作4.5檢查代碼 4.5.1檢查
檢查確保代碼正確
圖15
圖16
超神學院畢業設計說明 結 論
經過了幾個月不懈的努力,我的APP游戲設計終于完成了,覺得十分有成就感。在這幾個月的時間里,我覺得自己的設計水平又有了新的提高。
在設計這段時間,我學到了許多的知識,也積累了一些經驗。鞏固了以前所學知識,更學會了許多以前不會的知識。通過這次設計,我了解到了實踐的重要性,只有理論結合實際,才能提高自己的實際動手能力和獨立思考的能力。只有理論知識是不夠的,只能紙上談兵,一旦遇到實際問題,就會驚慌失措。
以前上課的時候,經常會遇到不懂的地方,現在才明白那是由于我沒有在課后及時對老師所講內容進行實踐操作,所以才只是記住了內容,卻沒有融會貫通,自然時間長了越積越多也就不會了。由于這次設計內容必須自己設定,所以設計模型、查找資料、完成各項操作都必須自己獨立完成,這很大程度上鍛煉了我們的獨立思考能力和實踐操作能力。
在以前的學習中,我們學習過PS特效設置,但是時間緊迫沒有能夠完善。在這段時間中,我重新學習了PS特效的設置,閱讀相關圖書,研究書中的典型實例,弄懂每部分的功能。在設計的過程中,遇到好多麻煩,好多不懂的知識,我積極翻閱書籍和請教老師同學,尋求解決的方法。吸取書本中的新知識,增強自己的設計能力。
通過了這幾個月的畢業設計,我對AI、PS、VC又有新的認識,在實踐的過程中鞏固和提高自己所學的知識,大大提高了我的動手能力和解決問題的能力。同時,讓我感受到了設計與制作APP游戲的辛勞與樂趣,為以后的工作打下了基礎。
超神學院畢業設計說明
謝辭
幾個月的畢業設計很快就要結束了,在這其間,我學到了很多,也積累了更多的經驗。畢業設計是對我這三年來學習的一個檢驗,也是我完成學業的一個標志,但不是結束學習的標志,因為知識的學習是無止境的。
畢業設計的順利完成,除了我自己的努力外,更多的是老師給予我了鼓勵、支持和幫助。特別是我們的指導老師宋薇老師,對于我的畢業設計順利完成起到了很大的指導作用。宋老師為我介紹了一些書籍,為我的APP游戲設計與制作指明了方向。而且對設計進行了詳細的分析,為我搭建畢業設計結構框架提供了很大的幫助,讓我對整個設計有了一個初步的整體的認識。對我提出的問題給予詳細的回答和具體的指導,并給了我許多寶貴的意見和細心的幫助,讓我有信心一步步將設計完成。
總之,在老師盡心盡力的幫助下,我的畢業設計才得以如期順利完成。在此,我衷心地感激他們,真誠地向他們說一聲“謝謝”!
超神學院畢業設計說明
參考文獻
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[4] 佳圖文化,中文版Illustrator CS6創意設計與實例精講,兵器工業出版社2013.01。[5] 張會鋒,高揚,張勇正,中文版Illustrator CS6基礎培訓教程,中國青年出版社2011.01。[6] 數碼平方,Wow!Illustrator CS6完全自學寶典,電子工業出版社,2013.06。[7] 秦小波,設計模式之禪 第2版,人民郵電出版社,2014.01。[8] 曲揚,精通Visual C++實效編程280例,人民郵電出版社,2009.05。[9] 楊浩廣,VISUAL C++ 6.0數據庫開發學習教程,北京大學出版社2009.05。
第三篇:游戲美工年終總結
游戲美工專指從事游戲開發的專業美術人員,需要較強的能力。接下來小編搜集了游戲美工年終總結,僅供大家參考,希望幫助到大家。
游戲美工年終總結一
新的一年開始之際,在我們昂首期待未來的時候,有必要對過去一年的工作做一個回顧,總結以往的經驗教訓,以待在新的一年有所改進。回顧過去一年,在領導的帶領下,在各位同事的大力協助下,工作上取得滿意得成果。我的崗位是美術編輯,工作崗位在開發中心,可是我的工作范圍并不局限于程序開發中的模版設計等工作,而是涉及到了編輯部的廣告設計,廣告圖片替換,頁面策劃修改;涉及到技術部頁面制作,代碼調試,樣式修改,后期維護等不同工作。可以說凡是需要突出我們網絡部及游戲角色美工整體形象的地方,就需要美編參與工作。
設計工作是痛苦與快樂的煉獄,每當面臨重大的設計任務時充滿了壓力,開始搜集各種資料(包括文字的、圖片的),接下來尋找設計靈感,沉思、焦灼,經過痛苦煎熬,終于有了滿意的創意時倍感輕松。每當經過艱苦的磨礪,自己的勞動成果得到大家的肯定時,便是工作中最大的快樂!充滿了快意。
當然,工作中的痛苦與快樂首先要求有堅定的政治信念與立場,遵紀守法,愛崗敬業的強烈責任感和事業心。因為熱愛自己的工作,所以精通本崗位的專業識和業務技能,熟悉有關行業規范,關注行業的發展趨勢。時刻保持強烈的創新意識。嚴格紀律預示著杰出的成績,遵守公司制度,堅守工作崗位,以極高的工作熱情主動全身心地投入到自己的工作當中去,不驕不躁,積極配合開發。很好的理解自己工作,出色的履行了崗位職責,能夠高質、高效的完成本職工作。
一、配色
其實對色彩的感覺是設計師應具備的最基本素質,其作品不管是對網頁界面、系統界面、還是產品包裝等等都有廣泛應用。基本的一些理論,什么冷暖色、對比色/補色、色彩心理、搭配原則等等,滿大街都是,有意者隨便搜一兩篇看看就行。色彩對于美工設計師來說,更重要的是一種感覺,就像打籃球投籃的手感一樣,多看,多練,這種感覺是可以后天練出來的。Mars剛接觸設計時,連坐公交車時也會注意路邊某公司、飯店的招牌是如何配色,處處留意生活中色彩搭配的美,關于色彩截圖就更記不清有多少張了。
Mars覺得,設計師對顏色的運用一般有這么幾個階段:
初級階段:用自己首映感覺最好的1~2種顏色,不考慮其他因素、他人感覺;過度階段:開始感覺一兩種顏色單調,盡量多嘗試不同色彩,該階段極容易出現沒目的的亂搭現象;
成熟階段:該階段了解了大眾對色彩的審美,開始理性的用1~2種色系搭配,能體會到同種顏色不同色值的細微差別,大多設計師都在這個階段;
終極階段:把一種色彩用至極致,甚至只用黑白灰,完全沉浸某種顏色,甚至有點變態,但其創作效果讓處于第三階段的設計師一看就是大師所為。
其實這也是個不斷練習積累的過程,這樣色彩的感覺才會提升。
二、布局
美工設計師除了對色彩要有好的感覺外,對布局也要有很好的把握,組合的好壞直接影響作品的效果。其實做好布局設計也不是很難,無非就以下幾步:
布局準備:明確你表達內容的主體部分需要哪些必要的文字和圖片。不要考慮太多細節。
布局版式:關于布局的版式多種多樣,在將重點內容放在最顯眼的前提下,可自由選擇版式。對于網頁來講,根據大多數人從上到下、從左到右的瀏覽順序來考慮,應該將最主要的內容、圖片等放在頁面的左邊和上邊。
精細布局:整體配色、字體、各模塊的間距、插圖、增減內容等各個方面的推敲。這一步是細活。
Mars覺得最鍛煉布局的方法是制作PPT。想把PPT制作美觀、精簡并不是件容易的事。對于軟件行業的售前來說,如何制作漂亮的PPT應該是他們自我內修的一門必修課。PPT的布局做好了,其他網頁、宣傳冊等平面布局應該都信手捏來。
三、細節
至理名言細節決定成敗,在設計領域了這句話更顯得重要。很多細節可能會被瀏覽者忽略,但對設計師來說絕不可放過,比如背景色、色彩漸變、各組件間間距、標題樣式、高亮樣式、字體/大小/顏色、行/段間距、插圖位置/邊緣處理、輸入框寬高/邊框色/背景色、按鈕的位置等等太多了。還是之前的話,只有你看得多了,比較得多了,才能看得出這些細節。有人覺得這些細節沒有什么大礙,但多個細節組合在一起就和讓人覺得不舒服。舉例說一下,以下是某系統里一篇文章下面的添加批注表單。上半部分是沒有經過美化、由程序員直接寫的程序(上圖),下半部分是有設計師協助設計美化完成的表單界面(下圖)。
一般正常審美的人肯定覺得下面的好看,但卻不知好在哪?聽Mars從各個角度詳解一下:
配色:字體顏色像是直接從32色板上取的,沒經過考究;表單邊框色太重;表單背景與頁面背景相同,沒突出層次。
布局版式:此組件又沒有多行操作,無需使用列表形式;上圖保存按鈕在該組件標題之上儼然不合理;組件的標題的位置大小不夠醒目。
用戶體驗:明確這是一個系統里的界面組件,所以這個人既然都登進來了,還用填記錄人嗎?時間也肯定就是提交時間啊;提交人主要是提交自己的批注,所以給他提供大片的提交內容的輸入框即可,簡單明了;提交按鈕,上圖需要再填完批注內容后折回到左上角保存顯然不合理,下圖的界面大大方方右手邊一個按鈕,看起來明顯,操作起來舒服。
以上幾方面都是關于個人審美觀方面的提升,如果你不是打算進行美學研究,我覺得過多的純理論學習不會對你的審美觀有太多提高。所以我的建議就是:多看,多模仿,多做,多比。切忌自己沒有什么審美觀就盲目創作,其實模仿沒什么可恥的,是學習的畢竟階段。好比有人模仿MJ跳舞,盡管不是很像,但最少會得到一小部分人的喜愛和追捧,比如在某校/班的圣誕晚會上;而如果不了解大眾審美,就很可能像芙蓉姐姐跳舞,只會是笑料罷了。養成良好的審美觀可以運用到生活的方方面面,而生活的方方面面也鍛煉你的審美觀,像攝影、布置自己的房間辦公桌、服裝的搭配等,能提高你的生活品味。
四、心態
在累計階段,心態平和、踏實耐心,切忌急躁,美工本身就是細活,著急是沒用的。有了基本的審美觀,需要創作時心情放松,做些想做的事,吃點想吃的東西,隨心所欲,給提供自己創作靈感環境。不要意味的坐在電腦前去想,事倍功半,會把自己郁悶死。
五、技能
有了良好的審美基礎和創意,接下來就是制作了。相比較審美觀的培養和創意的來臨,Mars覺得一些工具技能是很好學得,無非就是我用鉛筆、還是毛筆畫的問題。大概介紹下Mars接觸到的工具:
制圖技能:Photoshop(平面處理等)、Illustrator/CorelDraw(矢量圖)、Flash(動畫)、Premiere Pro(影視后期)等等這些只是應用的工具;
頁面編程技能:html、css、JavaScript等;
優化技能:壓縮圖片、網頁優化等。
以上工具網上的教程一抓一大把,推薦網易教程。可以找些基礎的看一下,一回生二回熟,平時多用即可掌握,更深的技巧可以日后用到再研究完善,要邊用邊學,這樣記憶深刻。
六、用戶體驗
用戶體驗一般出現在網頁設計和系統界面設計里,是用戶和人機界面的交互過程,界面操作的易用性,直接影響了用戶對該款產品的印象。用戶體驗是對美工更高的一個要求,甚至有點兒超越美工的范疇,但只有美工了解這些才能更合理地設計界面布局,整體搭配等等。
Mars知道用戶體驗的重要性,但深入學習的還不多,但Mars會在看別人網頁、系統的同時記錄那點有著方便,很在下次自己的設計中體現出來,算是一個模仿階段吧。這也是Mars一向的學習方法。
最后聲稱一下,Mars不是設計科班出身,沒有什么理論基礎,以上總結都是實打實的經驗之談,希望得到更多好的建議。
游戲美工年終總結二
在這一年美工總結自己接觸和學習設計的一點經驗心得。
一、游戲角色的配色
我們公司主要是做一些醫療游戲角色美工的,因此在整體配色的問題要特別小心,特別是我們做部隊醫療行業這一塊的,主打色是軍綠、海藍、寶藍,兼且要一些部隊元素,這樣才能體現部隊應有的權威性、穩重性和聲望、精神。只有這樣醫院游戲角色美工才能給用戶帶來更踏實的視覺和吸引更多的人來就診,二、游戲角色的布局
做美工設計的不單要對色彩要有好的感覺外,對布局也要有很好的把握,組合的好壞直接影響作品的效果。整體配色、字體、各模塊的間距、插圖、增減內容等各個方面的敲著。
三、游戲角色的細節
對美工設計人員來說,這點也是非常重要的,細節能否處理得當也能體現做事明細,這也是我在不斷提升的一塊。比如背景色、色彩漸變、各組件間間距、標題樣式、字體/大小/顏色、行/段間距、插圖位置/邊緣處理、輸入框寬高/邊框色/背景色、按鈕的位置等等太多了。還是之前的話,只有你看得多了,比較得多了,那么處理細節方面也會有很大的提升。
四、用戶體驗度
一個游戲角色美工的如果美工設計得好,給人們的第一印象是非常好,這代表著人們可能還會停留在你的游戲角色美工里面繼續瀏覽,這樣也大大提高用戶體驗度。因為我們做醫院游戲角色美工的,要保持美觀、權威、明細等,比如人們來到了游戲角色美工瀏覽,如果美工圖片做得非常不清晰也會影響患者對整個游戲角色美工的印象,還有廣告圖片的位置問題,要放在一些比較顯眼的地方,同時不會影響到患者查看其他內容,對于圖片廣告的圖片,也要突出權威性和真實感,這樣對就診率的提高也會有很大的幫助的。還有美工圖片的好壞直接影響了用戶對游戲角色美工的印象。用戶體驗是對美工更高的一個要求,甚至有點兒超越美工的范疇,但只有美工了解這些才能更合理地設計界面布局,整體搭配等等。
五、個人心態
美工本身就是細活,著急是沒用的。有了基本的審美觀,需要創作時心情放松,做些想做的事,吃點想吃的東西,隨心所欲,給提供自己創作靈感環境。不要意味的坐在電腦前去想,事倍功半,會把自己郁悶死。所以我的建議就是:多看,多模仿,多做,多比。切忌自己沒有什么審美觀就盲目創作,其實模仿沒什么可恥的,是學習的畢竟階段。
游戲美工年終總結三
目前,人類社會已經邁進了網絡時代,計算機和互聯網已經于老百姓的日常工作,學習和生活息息相關,人類社會目前又處于了一個歷史飛躍時期,正由于高速的工業化時代邁向初步的計算機網絡時代,在計算機技術,網絡通訊技術的告訴發展的今天,電腦和網絡正在以驚人的速度進入人類社會的各個角落。那么今后,我們將用怎樣的態度和方式來面對網絡科技給我們帶來的物質層面和精神上的變化,我們必須對因為網絡而引發的社會生產和生活各個層面的深層次變化作一個深刻的理解和清醒的認識,我想這必將成為是當今人類所面臨的最大課題,可能是我們科學工作和研究者們需要面對的新的挑戰。
回顧過去一年,在領導的帶領下,在各位同事的大力協助下,工作上取得滿意得成果。我的崗位是美術編輯,工作崗位在開發中心,可是我的工作范圍并不局限于程序開發中的模版設計等工作,而是涉及到了編輯部的廣告設計,廣告圖片替換,頁面策劃修改;涉及到技術部頁面制作,代碼調試,樣式修改,后期維護等不同工作。可以說凡是需要突出我們網絡部及網站整體形象的地方,就需要美編參與工作。
公司的同事們多半是在校學生,并且在學校主要學習的軟件也是3dmax。大家相互學習,共同前進。遇到難解的疑問就向指導老師提出。在相互學習中,我們能熟練的運用3Dmax進行模型的制作。相對而言,在公司里面我們也存在著一項優勢。我們能同時運用兩種軟件來制作模型,相對而因,更能應對一些客戶的要求。因為有個別的客戶要求制作軟件是maya。
軟件的運用掌握好了之后,我們又開始鍛煉模型制作的能力。公司對模型制作的要求很高,需要和提供的圖片基本上一模一樣。以前在制作的時候認為已經差不多的模型,在模型制作的階段已經是完全不允許的了。我們需要在任何角度來觀看都是ok的。并且,若是客戶提供的是一張圖片的話,我們在模型制作好后需要擺放同樣的角度進行對比,要達到一模一樣才是正確的模型,否則都是不合格的。經過一兩個星期這樣不斷的訓練,我們對模型制作的警惕性達到非常高的程度,對自己的要求不斷提高。
對模型的完美制作,讓我們有壓力也產生了許多動力。同時也在制作的過程中感受到了模型制作的快樂。對于制作ok的模型,我們會采用兩種方式來達到最終的效果,之一就是ID材質球。利用材質球來對模型進行貼圖制作。只需要給模型給好光滑組,分配好ID,再給不同的ID以不同的材質球進行調制。這個是鍛煉材質球貼圖能力,其中也充滿了許多的樂趣,可以任由我們的設計力和想象力來完成模型貼圖,同時迎合客戶的要求。
在模型的制作過程中,uv的拆分以及擺放也是至關重要的,這直接關系到最后貼圖的質量以及效果表現。特別是對要求比較小的貼圖制作,我們更需要仔細的考慮到每一份uv要如何拆分才能方便之后貼圖的繪制,以及要如何擺放才能最好的利用好uv框。為達到客戶的要求,我們也會利用到zbrush對模型進行雕刻來完成模型的制作。模型的制作主要是要能表現出模型的各個特征已經掌握好模型的各項比例關系。我們不能作出覺得基本像的模型,而是百分百像的模型。這個也是我們在不斷的練習中讓自己越來越完善的一項。
無論是對畫面感要求極高的影視模型,還是需要利用貼圖來彌補模型制作缺陷以及完美表現對象的游戲模型,貼圖對模型的重要性,對最后渲染出來的效果都是無可厚非的。
我們在進行真實貼圖制作的時候,就需要我們搜集到合適的場景貼圖資料,然后在制作中體現出物體的特征,并且要做出裂縫、銹漬、時代感等特征。這也是對我們進行圖片處理能力的鍛煉。
進行手繪貼圖制作,就需要我們充分的發揮自己的想象,集合我們平時在生活中的做遇到的形形色色的物體,并將它們的特征充分的表現出來。在貼圖制作階段,指導老師在中途給了我們幾張非常優秀的手繪貼圖進行繪制。在繪制的過程中,如果我們不充分的運用自己的頭腦,而是簡單的進行臨摹,那么最終出來的效果肯定是只有軀殼沒有靈魂的一張圖畫。只有充分的利用我們的大腦,結合生活,考慮到每一塊顏色到底是如何得來,那樣才能畫出有靈魂的東西。在游行制作中,貼圖制作占整個游戲模型制作的70%,可見,貼圖的制作對我們的最總效果至關重要。
在培訓的過程中,指導老師曾經給了我們許多優秀的貼圖進行臨摹。隨著時間的遞進,貼圖的難度也越來越大。直到最近是一張包含了各種材質的貼圖。需要我們利用兩天的時間來完成。看著那張特別豐富的貼圖,以及里面精細的刻畫,雖然完美的繪畫卻成了我們面前的一道坎。都已經有些無從下手的感覺。最總鎮靜自己心態,回想以前里臨摹過的貼圖。其實貼圖的制作都是一樣的原理,只是內容千奇百怪罷了。于是,從基本的方式出發,一步步向前走,最總也將那幅復雜的貼圖臨摹了出來。其實,貼圖的繪制不僅僅是對繪畫功底以及想象力的考驗,同時也是對我們的耐心的一種考驗。
在photoshops里面進行貼圖制作的時候,讓各個層層次分明以及給層命名也是一件非常重要的任務。以前在貼圖制作中不太注意層的運用,經過公司各種規范的限制讓自己也規范了下自己的制作流程。仔細想來,公司的這些規范也是為了我們員工在作品制作中能最好的表現對象。在ps中很好的表現層次時也方便了我們能很容易的對我們的層進行管理以及修改。同時,在客戶拿到我們的成品后也很方便客戶查看各個層次以及進行自我修改。
相對而言,整個貼圖的制作基本上占整個流程很大的比例。我們也花費了許多時間來完成貼圖的制作。手繪的功底也并非一朝一夕能達到一定的高度的。不僅僅需要多多練習,還需要在平時的生活中仔細觀察,仔細揣摩原因。作品來源于生活而又不完全等同于生活,讓自己的素材不斷的累積。
第四篇:畢業設計(論文)
四川交通學院畢業設計(論文)目錄1 VI設計綜合概述....................11.1 VI的定義.......................1
1.2 VI基礎要素系統設計表....................1
1.3 VI應用要素系統設計表.....................1
1.4 VI設計的基本原則.........................設計軟件介紹.........................32.1設計軟件介紹.....................43 設計基本的思路......................53.1 牛牛啤酒有限公司VI設計基本思路....................5
3.2 牛牛啤酒有限公司VI設計的詳細介紹................5啤酒行業的現狀....................17中國啤酒市場的現狀..........................20
5.1 總述.............................20
5.2 分述...............................20外國啤酒對于我國啤酒市場的影響.....................23
參考文獻...........................26
致謝............................27
四川交通學院畢業設計(論文)VI設計綜合概述
1.1 VI的定義
VI即(Visual Identity),通譯為視覺識別,是CIS系統中最具傳播力和感染力的層面。人們所感知的外部信息,有83%是通過視覺通道到達人們心智的。也就是說,視覺是人們接受外部信息的最重要和最主要的通道。企業形象的視覺識別,即是將CI的非可視內容轉化為靜態的視覺識別符號,以無比豐富的多樣的應用形式,在最為廣泛的層面上,進行最直接的傳播。設計科學、實施有利的視覺識別,是傳播企業經營理念、建立企業知名度、塑造企業形象的快速便捷之途。
1.2 VI基礎要素系統設計表
1.企業標識
2.產品商標
3.企業標志釋義
4.標志制圖法
5.標志的使用規范
6.標志的色彩規范
8.中文標準字
9.英文標準字
10.中文指定印刷字體
11.英文指定印刷字體
12.企業輔助色
13企業象征圖案
1.3 VI應用要素系統設計表
1.待客用項目類:洽談會、會客廳、會議廳家具、煙灰缸、坐墊、招待餐飲具、客戶用文具。商品及包裝類商品包裝設計、包裝紙、包裝箱、包裝盒、各種包裝用的徽章、封套、封緘、粘貼商標、膠帶、標簽等。
2.符號類
公司名稱招牌、建筑物外觀、招牌、室外照明、霓虹燈、出入口指示、櫥窗展示、活 動式招牌、路標、紀念性建筑、各種標示牌、經銷商用各類業務招牌、標示。
3.帳票類
訂單、貨單、帳單、委托單、各類帳單、申請表、通知書、確認信、契約書、支票、收據等。
4.文具類
專用信箋、便條、信封、文件紙、文件袋、介紹信等。
5.服裝類
男女職工工作服、制服、工作帽、領帶、領結、手帕、領帶別針、傘、手提袋
等。
6.印刷類
股票、報告書、公司一覽表、調查報告、自辦報刊、公司簡歷、概況、獎狀等。
7.大眾傳播類
報紙廣告、雜志廣告、電視廣告、廣播廣告、郵寄廣告等。
8.SP類
產品說明書、廣告傳播單、展示會布置、公關雜志、促銷宣傳物、視聽資料、季節問候卡、明信片、各種POP類。
9.交通類
業務用車、宣傳廣告用車、貨車、員工通勤車等外觀識別。
10.證件類
徽章、臂章、名片、識別證、公司旗幟。
1.4 VI設計的基本原則
VI的設計不是機械的符號操作,而是以MI為內涵的生動表述。所以,VI設計應多角度、全方位地反映企業的經營理念。VI設計不是設計人員的異想天開而是要求具有較強的可實施性。如果在實施性上過于麻煩,或因成本昂貴而影響實施,再優秀的VI
也會由于難以落實而成為空中樓閣、紙上談兵。
1.風格的統一性原則
2.強化視覺沖擊的原則
3.強調人性化的原則
4.增強民族個性與尊重民族風俗的原則
5.可實施性原則
6.符合審美規律的原則
7.嚴格管理的原則
VI系統千頭萬緒,因此,在積年累月的實施過程中,要充分注意各實施部門或人員的隨意性,嚴格按照VI手冊的規定執行,保證不走樣。企業視覺識別系統中的基本要素與應用要素的內容、形式,需要根據企業經營的內容與服務的性質來決定。其內容、項目的多少,一
般說來,是與企業識別系統開發設計工程的大小和實施程度而成正比;其風格與特色也與企業產品、經營特色及企業識別系統在應用中的展開程度而不同。另外,企業在實行視覺識別系統時,還應考慮到企業費用和時間的問題,逐步改善企業的設計并使之統一化。因此,視覺識別系統的實施、設計,還應該根據企業識別系統逐步實行,只有這樣,才能真正發揮視覺識別的功效。為了達成企業形象對外傳播的一致性與一貫性,應該運用統一設計和統一大眾傳播,用完美的視覺一體化設計,將信息與認識個性化、明晰化、有序化,把各種形式傳播媒體上的形象統一,創造能儲存與傳播的統一的企業理念與視覺形象,這樣能集中與強化企業形象,使信息傳播更為迅速有效,給社會大眾留下強烈的印象與影響力對企業識別的各種要素,從企業理念到視覺要素予以標準化,采同一的設計,對外傳播均采同一的模式,并堅持長期一貫的運用,不輕易進行變動。要設計的簡化:對設計內容進行提煉,使組織系統在滿足推廣需要前提下盡可能條理清晰,層次簡明,優化系統結構。如VI系統中,構成元素的組合結構必須化繁為簡,有利于標準的施行。設計軟件介紹
2.1設計軟件介紹
本組設計主要用了兩種平面設計軟件,是PhotoshopCS ILLUSTRATOR CS 這是款很經典的平面設計軟件,在介紹我們的具體設計之前,首先向大家大致介紹一下它:
PhotoshopCS ILLUSTRATOR CS是Adobe公司開發的,它是一款集圖形設計、文字編輯和高品質輸出于一體的矢量圖形軟件,可以保證所繪制的圖形任意地放大或是縮小而不影響其質量。它被廣泛地應用于海報、包裝和排版等平面廣告設計、網頁圖形制作和藝術效果的處理等諸多領域。該軟件具有圖形繪制、圖形優化以及藝術處理等多方面的超強功能,能充分滿足設計者的實際工作需要。設計基本的思路
3.1 牛牛啤酒有限公司
VI設計基本思路我們這次是為一家啤酒有限公司做VI設計。首先,我們調查了各類啤酒公司的各種廣告、宣傳等涉及到VI方面的案例,然后又在網上搜索了大量關于啤酒行業VI設計中所牽涉到的知識、需求;在調查中積累了一定的經驗后,我們開始對這家公司的性質進行分析:這是一家以突出青春和活力為主的啤酒公司,而且根據現在的市場需要,又往往都會提到“價格”這個概念,那么,我們就決定圍繞著“青春”、“活力”“環保”、“價格中等”這四個中心來思考設計方案;經過討論,然后考慮到我們的消費對象主要是中下水平家庭,基本這種情況,所以我們基本確定了標志的設計方向:青春、活力、環保、價格中等。我分別設計了各種標志,然后放在一塊進行比較、討論,最后,經過反復討論、修改,最后確定了“beer jjan”企業標志確定下來以后,我們就開始了整個VIS的基礎系統和應用系統部分的定義和設計,以下就是我們最后設計出來的樣稿。
第五篇:畢業設計論文
一、綜述..........................................................................................................................2
一、信息檢索技術.....................................................................................................2
1、信息檢索技術的發展.....................................................................................2
2、信息檢索技術的簡介.....................................................................................3
3、信息檢索技術的模型.....................................................................................5
一、綜述
一、信息檢索技術
由于以因特網為主體的信息高速公路的不斷普及和發展,信息技術已經滲透到我們社會生活的各個角落,正以前所未有的速度和能力改變著我們的生活的工作方式,我們真正處于一個“信息爆炸”的時代。一方面,因特網上面蘊含的海量信息遠遠超過人們的想象;另一方面,面對信息的汪洋大海,人們往往感到束手無策,無所適從,出現所謂的“信息過載”和“信息迷向”的現象。于是一個極富挑戰性的課題:如何幫助人們有效地選擇和利用所感興趣的信息,盡量剔除不相關的信息。同時保證人們在信息選擇方面的個人隱私權利?成為學術界和企業界所十分關注的焦點。
隨著在線文本的日益增多,其中包括新聞、電子雜志、電子郵件、技術報告、文檔以及網上圖書館。如此眾多的信息,僅僅依靠大腦來收集和整理所需要的信息顯然是不夠的。所以,自動收集和整理所需要的各類信息成為信息產業面臨新的挑戰和新的發展契機。根據不同的應用背景和不同的使用目的,信息處理技術已經演化信息檢索、信息過濾、信息分類、問題回答等方向。
由于目前網上信息的表現形式大多數為文本,而且文本也是廣大用戶所習慣接收的形式。因此我們在下面主要討論中文文本檢索和相關的評價方案。
1、信息檢索技術的發展
信息檢索(Information Retrieval)是指信息按一定的方式組織起來,并根據信息用戶的需要找出有關的信息的過程和技術。狹義的信息檢索就是信息檢索過程的后半部分,即從信息集合中找出所需要的信息的過程。
信息檢索起源于圖書館的參考咨詢和文摘索引工作,從19世紀下半葉首先開始發展,至20世紀40年代,索引和檢索成已為圖書館獨立的工具和用戶服務項目。1945年,Vannevar Bush的論文《就像我們可能會想的??》第一次提出了設計自動的,在大規模的存儲數據中進行查找的機器的構想。這被認為是現在信息檢索技術的開山之作。進入50年代后,研究者們開始為逐步的實現這些設想而努力。在50年代中期,在利用電腦對文本數據進行檢索的研究上,研究者取得了一些成果。其中最有代表性的是Luhn在IBM公司的工作,他提出了利用詞對文檔構建索引并利用檢索與文檔中詞的匹配程度進行檢索 的方法,這種方法就是目前常用的倒排文檔技術的雛形。
在著名的國際文本檢索會議(Text Retrieval Conference,TREC)上,有兩個最重 要的研究方向:Routing Task和Ad Hoc Task。其熱點問題包括從早期的文本檢索、文本過濾到當前的問題回答。
文本信息檢索就是根據用戶提出的具體查詢,在大量相對穩定的文本源中,檢索出符合用戶查詢條件的文本,并按其滿足查詢的程度排序列出。文本檢索技術的發展已經有四十多年的歷史,取得了很大的成就,產生了大批實用的檢索系統,積累了很多成熟的技術。
1992年,NIST(美國國家標準和技術研究所)與DARPA聯合贊助了每年一次的TREC,對于文本檢索和文本過濾和問題回答等專題傾注了極大的熱忱。
目前隨著因特網的迅速發展,需求的不斷增加,文本檢索以及相關技術方面取得了長足的進展,成為信息產業新的增長點。
2、信息檢索技術的簡介
信息檢索系統流程大致如下圖所示:
總體上,系統可分為四個部分:數據預處理,索引生成,查詢處理,檢索。下面我們分別對各個部分采用的技術加以介紹。
1.數據預處理
目前檢索系統的主要數據來源是Web,格式包括網頁、WORD 文檔、PDF 文檔等,這些格式的數據除了正文內容之外,還有大量的標記信息,因此從多種格式的數據中提取正文和其他所需的信息就成為數據預處理的主要任務。此外,眾所周知,中文字符存在多種編碼,比如GB2312、BIG5、Unicode(CJK 區),而原始數據集往往包含多種編碼,因此要正確地檢索到結果必須進行統一編碼轉換。研究者們對預處理部分要提取哪些信息并沒有共識,這與后續處理所需的信息密切相關,一般來說,正文、錨文本和鏈接地址都是要提取出來的。
2.索引生成 對原始數據建索引是為了快速定位查詢詞所在的位置,為了達到這個目的,索引的結構非常關鍵。目前主流的方法是以詞為單位構造倒排文檔表,其結構大致如下圖所示:
每個文檔都由一串詞組成,而用戶輸入的查詢條件通常是若干關鍵詞,因此如果預先記錄這些詞出現的位置,那么只要在索引文件中找到這些詞,也就找到了包含它們的文檔。為了進一步提高查詢的速度,在組織索引時還可以采用一些更復雜的方法,比如B樹、TRIE 樹、哈希表等。這個階段還需要對預處理之后的文檔進行詞法分析,這是因為很多語言的文本都不宜直接把正文中的字符串用于建立索引。例如,中文里的詞與詞之間不存在分隔符,因此必須先進行分詞,而英文中的詞存在很多變形,比如“compute”就存在“computes”、“computing”、“computed”等多種變形,應先進行詞根還原。此外,有些詞雖然出現頻率很高,但對于查詢沒有任何幫助,比如“的”、“了”等,就無需放入索引,為此需要預備一個停用詞表(stop word list)對這類詞進行過濾。
3.查詢處理
用戶輸入的查詢條件可以有多種形式,包括關鍵詞、布爾表達式、自然語言形式的描述語句甚至是文本,但如果把這些輸入僅當作關鍵詞去檢索,顯然不能準確把握用戶的真實信息需求。很多系統采用查詢擴展來克服這一問題。各種語言中都會存在很多同義詞,比如查“計算機”的時候,包含“電腦”的結果也應一并返回,這種情況通常會采用查詞典的方法解決。但完全基于詞典所能提供的信息有限,而且很多時候并不適宜簡單地以同義詞替換方法進行擴展,因此很多研究者還采用相關反饋、關聯矩陣等方法對查詢條件進行深入挖掘。
4.檢索
最簡單的檢索系統只需要按照查詢詞之間的邏輯關系返回相應的文檔就可以了,但這種做法顯然不能表達結果與查詢之間的深層關系。為了把最符合用戶需求的結果顯示在前面,還需要利用各種信息對結果進行重排序。目前有兩大主流技術用于分析結果和查詢的相關性:鏈接分析和基于內容的計算。許多研究者 發現,WWW 上超鏈結構是個非常豐富和重要的資源,如果能夠充分利用的話,可以極大地提高檢索結果的質量。基于這種鏈接分析的思想,Sergey Brin 和Larry Page 在1998 年提出了PageRank 算法,同年J.Kleinberg 提出了HITS 算法,其它一些學者也相繼提出了另外的鏈接分析算法,如SALSA,PHITS,Bayesian等算法。這些算法有的已經在實際的系統中實現和使用,并且取得了良好的效果。而基于內容的計算則沿用傳統的文本分類方法,多采用向量空間模型、概率模型等方法來逐一計算用戶查詢和結果的相似度(相關性)。兩者各有優缺點,而且恰好互補。鏈接分析充分利用了Web 上豐富的鏈接結構信息,但它很少考慮網頁本身的內容,而直觀上看,基于內容的計算則較為深入地揭示了查詢和結果之間的語義關系,但忽略了不同網頁之間的指向關系,因此現在很多系統嘗試把兩者結合起來,以達到更好的性能。
3、信息檢索技術的模型
信息檢索模型可形式化地表示成為一個四元組< D, Q, F, R(qi,dj)>,D是一個文檔集合,Q是一個查詢集合,F是一個對文檔和查詢建模的框架,R(qi,dj)是一個排序函數,它給查詢qi和文檔 dj 之間的相關度賦予一個排序值。3.1、布爾模型
所謂布爾檢索, 就是采用布爾代數的方法, 用布爾表達式表示用戶提問, 通過對文本標識與用戶給出的檢索式進行邏輯比較來檢索文本。設文本集D 中某一文本i, 該文本可表示為:Di =(t1 , t2, ?, tm),其中, t1 , t 2, ?, t m 為標引詞, 用以反映i 的內容。另設用戶某一檢索式如下:Qj =(t1 ∧ t 2)∨(t3 ∧(t4)).對于該檢索式, 系統響應并輸出的一組文本應為: 它們都含有標引詞t1 和t2 , 或者含有標引詞t 3, 但不含有標引詞t 4。
布爾檢索具有簡單、易理解、易實現等優點, 故得到廣泛的應用。1967年后, 布爾檢索模型正式被大型文獻檢索系統采用, 并漸成為各種商業性聯機檢索系統的標準檢索模式, 服務信息情報界30多年, 直到現在, 大多數商用檢索系統仍采用布爾檢索。盡管布爾檢索有著種種的優點, 但是它的缺點仍然是明顯的, 它存在的主要缺陷有以下幾點。
(1)布爾邏輯式的構造不易全面反映用戶的需求。用標引詞的簡單組配不能完全反映用戶的實際需要, 用戶需要那一方面內容的文本, 需要到多大程度, 這是檢索式無法表達清楚的, 如對上述檢索式, t1 和t2 , 究竟用戶希望能得到更多地反映t1 內容的文本還是反映t2 內容的文本, 傳統的布爾檢索無法 5 解決此問題。
(2)匹配標準存在某些不合理的地方。例如, 在響應某個用“∧”連接的檢索時, 系統把只含有其中一個或數個但非全部檢索詞的文本看作與那些根本不含有其中一個檢索詞的文本一樣差, 同樣加以排除;另一方面, 用響應某個用“∨”連接的檢索式時, 系統都不能把含有所有這些檢索詞的文本看作比那些只含有其中一個檢索詞的文本更好一些。
(3)檢索結果不能按照用戶定義的重要性排序輸出。系統檢索輸出的文本中, 排在第一位的文本不一定是文本集中最適合用戶需要的文本, 用戶只能從頭到尾瀏覽才能知道輸出文本中那些更適合自己的需要。
針對于標準的布爾模型中文獻表達形式過于簡單、檢索條件過于嚴格而出現的問題,人們對其采取了擴充和修改,提出了擴展的布爾模型。如Salton 于1983年提出的一種所謂的擴展布爾檢索模型, 它是將向量檢索模型與布爾檢索模型融為一體, 并克服了傳統希爾模型的一些缺陷, 下面我們用矢量的方法來討論布爾檢索。設文本集中每篇文本僅由兩個標引詞t1 和t2 標引, 并且t1、t2允許賦以權值, 其權值范圍為[ 0, 1] , 權值越接近1, 說明該詞越能反映文本的內容, 反之, 越不能反映文本的內容, 在Salton 模型中, 上述情形用平面坐標系上某點代表某一文本和用戶給出的檢索式, 如圖:
圖中的橫、縱坐標用t1、t2 表示, 其中A(0, 1)表示詞t1 權值為0, 詞t 2 權值為1 的文本, B(1, 0)表示詞t 1權值為1, 詞t 2 權值為0 的文本, C(1, 1)表示詞t
1、t 2 的權值均為1 的文本, 文本集D 中凡是可以用t
1、t 2 標引的文本可以用四邊形OACB 中某一點表示, 同樣, 用戶給出檢索式后, 也可用四邊形OACB 中某一點表示。
下面我們來看看Salton 模型中是如何構造相似度計算式的。對于由t1 和t2 構成的檢索式q = t1 ∨ t2 , 在圖1中只有A、B、C 3點所代表的各文本才是最理想的文本, 對于某一文本D 來說, 當D 點離A、B、C 3點越接近時說明相似度越大,或者說,當D點離O點越遠時,相似度越大。因而D與O的距離
DO =(d1?0)?(d2?0)22 =
d1?d222 可以作為我們衡量一文本與查詢q 的相關程度的一個尺度, 顯然0 ≤ 2 , 為了使相似度控制在0 與1 之間, 將相似度定義為:
d1?d222DO ≤
sim(D, Q(t1 ∨ t2))= 與C 的距離
DO(1)對于由t1 和t 2 構成的查詢q = t1 ∧ t 2, 只有C 點才是最理想的文本, 用D =(1?d1)?(1?d2)22
作為我們衡量一文本與查詢q 的相關程度的一個尺度, 于是, 把相似度定義為:
(1?d1)?(1?d2)22sim(D, Q(t1 ∧ t2))= 1-(2)(1)、(2)式還可推廣到對檢索標引詞進行加權的情形, 設檢索標引詞t1、t2 的權值分別為a, b,0 ≤ a, b ≤ 1, 則(1)式、(2)式可進一步推廣為:
a(1?d1)?b(1?d2)2222sim(d, Q(t1 , a)∨(t2, b))= 1?
在文本信息檢索中, 布爾檢索不僅具有簡單、易理解等特點, 而且易于在計算機中加以實現, 是一種最為常用的檢索方法。擴展的布爾模索模型——Salton 模型克服了傳統布爾模型的一些缺陷, 更符合了用戶的需要。
3.2、向量空間模型 向量空間模型是由Salton及其學生們在六十年代末到七十年代初提出并發展起來的。這一模型將給定的文本(文章、查詢或文章中的一段等)轉換成一個維數很高,由一系列關鍵詞組成的向量。模型并沒有規定關鍵詞如何定義,但是一般來說,關鍵詞可以是字,詞或者短語。假設我們用“詞”作為Term,那么在詞典中的每一個詞,都定義向量空間中的一維。如果一篇文檔包含這個詞,那么表示這個文檔的向量在這個詞所定義的維度上應該擁有一個非0值。這個模型最大特點是可以方便地計算出任意兩個向量的近似程度,即向量所對應的文本間的相似性。用信息檢索的術語來說,如果兩個向量是相近的,則其對應的文本是語義相關的。將所有文獻和查詢以向量形式表示,則針對特定的查詢向量,比較它與所有文獻向量的相似度,并依相似度將文獻降序排列,這便是現代信息檢索系統中常用的方法。Salton及其學生們還根據向量空間模型實現了Smart系統。該系統在過去的30多年中,對信息檢索的研究有非常重要的影響。信息檢索的許多理論和技術(如自動索引、加權技術、相關反饋、文獻聚類等)都是在Smart上首先實現或測試的。
假設表示文檔向量,而
表示查詢向量,文檔與查詢的相關性可以用余弦距離表示如下:
如果我們用進行歸一化,即令和表示和中的第i維的值,并且對每個文檔矢量,那么上式有可以表示為
在此,究竟如何取值是一個重要的問題,其取值一般被稱為關鍵詞i在文檔D中的權重。
目前,對關鍵詞權重的確定方法一般都需要獲取一些關于關鍵詞的統計量,而后根據這些統計量,應用某種認為規定的計算公式來得到權重。最常用的統計量包括:
? ? ?
tf,Term Frequency的縮寫,表示某個關鍵詞在某個文檔中出現的頻率。
qtf,Query Term Frequency的縮寫。表示查詢中某關鍵詞的出現頻率。
N,集合中的文檔總數 ? df,Document Frequency的縮寫,表示文檔集合中,出現某個關鍵詞的文檔個數。
? ? ? idf,Inversed Document Frequency的縮寫。dl,文檔長度 adl,平均文檔長度
權重的計算:
在向量空間模型下,構造關鍵詞權重計算公式有三個基本原則:
1.如果一個關鍵詞在某個文檔中出現次數越多,那么這個詞應該被認為越重要。
2.如果一個關鍵詞在越多的文檔中出現,那么這個詞區分文檔的作用就越低,于是其重要性也應當相應降低。
3.一篇文檔越長,那么其出現某個關鍵詞的次數可能越高,而每個關鍵詞對這個文檔的區分作用也越低,相應的應該對這些關鍵詞予以一定的折扣。早期的權重往往直接采用tf,但是顯然這種權重并沒有考慮上述第二條原則,因此在大規模系統中是不適用的。目前,常用的關鍵詞權重計算公式大多基于tf和df進行構建,同時,一些較為復雜的計算公式也考慮了文檔長度。現簡要列舉如下:
TF-IDF得分。嚴格地說,TF/IDF得分并不特指某個計算公式,而是一個計算公式集合。其中TF與IDF都可以進行各種變換,究竟何種變換較能符合實際需求,需要由實驗和應用來驗證。常見的變換方法有:
其中,最后一個公式,即:
被大量系統證明是最有效的。
此外,較為常用的關鍵詞權重算法還包括Okapi權重和Pivoted Normalization 權重(PNW)。這些公式綜合考慮了查詢和文檔中的詞頻,以及文檔的長度。Okapi權重需要預設三個參數:
? ? ? k1,在1.0-2.0之間 b,通常為0.75 k3,在0-1000之間 而PNW則需要預設一個參數s,大部分情況下取0.20。
在經典模型中,假設索引項是獨立的,或者說是正交的。這個假設極大地簡化了索引項權值的計算過程,盡管這一假設有時不符合自然語言的實際情況,但是在這個假設下,計算權值的過程簡單快捷,因而在目前很多實用的信息檢索模型中仍被廣泛采用。向量空間模型中索引項權重的算法提高了檢索的性能,改進了檢索效果,同時采用了部分匹配的策略和一定的相似度計算方法,使得模型可以根據結果文檔與檢索項的相似度進行排序,檢索出與用戶查詢要求接近的文檔,從而有效地控制返回文檔的數量和質量,檢索的結果文檔集更接近用戶的檢索需求。但是事實上,在自然語言中,有些索引項是相互關聯的,比如當在一個文檔中看到“計算機”時,就非常有可能同時看到“科學”;而當在一個文檔中看到“土豆”時,看到“計算機”的可能性就很小。再比如:“王勵勤”“乒乓球”的出現不是獨立的。同時,該模型丟失了句法信息(如短語結構、詞的順序等),而權重的計算需要利用整個文檔集合的信息。
3.3、概率模型
由于信息檢索中文本信息的相關判斷的不確定性和查詢信息表示的模糊性,導致了人們用概率的方法解決這方面的問題。Maron和Kuhns在1960年提出了第一概率檢索模型;1976年Robertson和Sparck Jones等在此基礎上進行改進提出了第二概率檢索模型;之后,Turtle、Fuhr和Roberston又提出了統一化模型,即第三概率檢索模型,提高了文檔的排序精度。
信息檢索的概率模型基于概率排序原則:對于給定的用戶查詢Q,對所有文本計算概率,并從大到小進行排序,概率公式為:P(R|D,Q)。其中,R表示文本D與用戶查詢Q相關。另外,用R’表示文本D與用戶查詢Q不相關,有:
P(R|D,Q)+ P(R’|D,Q)= 1,也就是用二值形式判斷相關性。把文本用特征向量表示:x =(x1,x2,???,xn)。其中,N為特征項的個數,xi為0或者1,分別表示特征相i在文本中出現或不出現。
在信息檢索中,估計參數是困難的,一般地并不直接地計算P,而是把計算P(R|di,qk)換為計算P(R|x,qk),這樣處理略去了公式中與文本無關的特征項,計算的結果可能與實際不符。為了容易計算,現在假設包括相同特征項的文本,經過計算后,它們的可能性是相同的。將所有文本按相關概率P進行排序,等價于所有文本按特征向量排序。一個文本D的概率相關性的計算為: