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Unity3D【飛機大戰項目總結】

時間:2019-05-12 14:54:38下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《Unity3D【飛機大戰項目總結】》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《Unity3D【飛機大戰項目總結】》。

第一篇:Unity3D【飛機大戰項目總結】

Unity3D——飛機大戰項目總結

學飛機大戰好幾天了,今天就總結一下飛機大戰所學的知識,所遇到的困難,還有常出現在錯誤。

一:資源包的導入,場景的搭建步驟不在闡述在這包的導入和創建新文件夾在回顧一下Scences存放場景視圖,Scripts存放腳本,Resources存放資源包,資源包下有Textures存放圖片,Materials存放材質,Audios存放聲音,Madels存放模型。

二:腳本的建立

(1)玩家的飛機的前后左右的移動代碼如下:

float x = Input.GetAxis(“Horizontal”);//左右移動 float z = Input.GetAxis(“Vertical”);//前后移動 transform.Translate(-x,0,-z);(2)子彈的不停發射我們采用了鼠標事件用if判斷代碼如下:

if(Input.GetMouseButtonDown(0)||Input.GetKey(KeyCode.Space))//鼠標左鍵或空格發射子彈

(3)子彈的個數我們用克隆的方法代碼如下:

GameObject u=GameObject.Instantiate(yushe,transform.position,Quaternion.identity)as GameObject;//Instantiate有三個參數一個是所克隆的對象,第二個是所克隆的位置,第三個是位置。

(4)在克隆出子彈時,子彈是靜止不動的,我們在給它加個力,有于我這個腳本是掛在子彈預設體上的代碼如下:

u.rigidbody.AddForce(0,0,-8000);//有三個參數,一個是X軸的力,一個是Y軸的力,一個是Z軸的力。

(5)敵機的飛行就按傻瓜的來所代碼如下:

transform.Translate(new Vector3(0,0,-1));//有三個參數,一個是X軸的飛行,一個是Y軸的飛行,一個是Z軸的飛行。

(6)敵機的子彈發射也是傻瓜類型代碼如下: float rocketTime=1;//給敵機所發射的時間

rocketTime-= Time.deltaTime;//時間遞減 if(rocketTime<=0){//如果時間小于零為真 rocketTime=1;GameObject

aa=GameObject.Instantiate(EnPeoRo2,transform.position,Quaternion.identity)as GameObject;aa.rigidbody.AddForce(0,0,8000);//給敵機子彈加力

(7)子彈的銷毀,腳本添加給玩家子彈的預設體上代碼如下:

Destroy(this.gameObject,2);//倆個參數一個是銷毀目標,而是幾秒后所消失

(8)敵機子彈的消失,腳本添加給敵機腳本代碼如下:

Destroy(this.gameObject,2);(9)玩家子彈打到敵機時,敵機消失代碼如下 void OnTriggerEnter(Collider aa){//添加觸發器

if(aa.tag==“PlayRocket”){//如果玩家的子彈碰到標簽為PlayRocket則為真 //Debug.Log(collision.gameObject.name);

Destroy(this.gameObject);//銷毀目標

}else if(transform.transform.position.z>=227){//當敵機飛出電腦屏幕敵機自動 } } Destroy(this.gameObject);銷毀

(10)當敵機子彈打到玩家飛機時則玩家飛機生命減少,若干次銷毀代碼如下;void OnTriggerEnter(Collider aa){

}

if(aa.tag==“EnenmyRocket”){//打到一次

} i--;//生命建少一次 if(i==0){//當減為零時為真 Destroy(this.gameObject);}//銷毀目標

具體代碼如下:

玩家飛機代碼public class PlayerPlan : MonoBehaviour {

public GameObject yushe;int i=2;// Use this for initialization void Start(){ }

// Update is called once per frame void Update(){

float x = Input.GetAxis(“Horizontal”);float z = Input.GetAxis(“Vertical”);transform.Translate(-x,0,-z);if(Input.GetMouseButtonDown(0)||Input.GetKey(KeyCode.Space)){ GameObject

u=GameObject.Instantiate(yushe,transform.position,Quaternion.identity)as GameObject;

} void OnTriggerEnter(Collider aa){

}

if(aa.tag==“EnenmyRocket”){

} i--;if(i==0){ Destroy(this.gameObject);} } u.rigidbody.AddForce(0,0,-8000);}

玩家子彈代碼如下: using UnityEngine;using System.Collections;

public class PlayRicket : MonoBehaviour {

} 敵機子彈代碼: using UnityEngine;using System.Collections;

public class EnProRock2 : MonoBehaviour {

public GameObject EnPeoRo2;float rocketTime=1;// Use this for initialization void Start(){ }

// Update is called once per frame void Update(){

} //this.gameObject.rigidbody.AddForce(Vector3.back);Destroy(this.gameObject,2);// Use this for initialization void Start(){ }

// Update is called once per frame void Update(){

rocketTime-= Time.deltaTime;if(rocketTime<=0){ rocketTime=1;GameObject

aa=GameObject.Instantiate(EnPeoRo2,transform.position,Quaternion.identity)as GameObject;

} } aa.rigidbody.AddForce(0,0,8000);} 敵機代碼如下: using UnityEngine;using System.Collections;

public class EnenmyPeople2 : MonoBehaviour {

}

if(aa.tag==“PlayRocket”){

} } // Use this for initialization void Start(){ }

// Update is called once per frame void Update(){ } void OnTriggerEnter(Collider aa){ transform.Translate(new Vector3(0,0,-1));//Debug.Log(collision.gameObject.name);

Destroy(this.gameObject);}else if(transform.transform.position.z>=227){ Destroy(this.gameObject);//想了解更多到狗刨學習網

第二篇:飛機大戰總結

江西理工大學應用科學學院

個人實習總結

實習類型 教學實習_ 實習單位 智游教育 _ 實習題目 飛機大戰 _ 指導教師 看看 _ 所在院系 信息工程系 _ 班 級 電子信息122班 _ 姓 名 看看 _ 學 號 12345678988 _

一、實習時間和地點

時間:2015.06.25-2014.07.05 地點:1棟1503

二、實習的內容

1、介紹

本次實習制作的飛機大戰游戲是在VMware Workstation 10軟件的虛擬機ios環境下制作的一款桌面游戲,界面簡潔流暢、游戲方式簡單。

2、流程圖

3、功能概述

實現閃屏。游戲運行前先顯示一張圖片,圖片顯示一段時間然后消失,接著游戲開始啟動。

實現游戲背景。游戲運行時背景不斷下落。

實現敵機。敵機隨機產生,數量不定,以隨機的速度從主屏幕上方下落,當子彈擊中敵機,敵機爆炸消失。

實現主機。主機只有一架,由鼠標控制移動,移動過程中鼠標擊中點始終主機的中心點重合。

實現子彈。子彈由主機發出,數量不定,連續產生,若子彈飛出主屏幕則自動消失,若子彈擊中敵機子彈消失。

4、變量聲明

① 背景變量:bgImgv 和bgImgv1 UIImageView * bgImgv;UIImageView * bgImgv1;bgImgv 和bgImgv1是兩張背景圖片,利用兩張圖片的交替變化實現背景圖片不斷下落。

② 敵機變量:djArray、dj、count、vx、vy NSMutableArray * djArray;DjImageView * dj = [[DjImageView alloc] init];Static int count;Float vx;float vy;djArray是儲存敵機的數組;dj是敵機這個對象;count是計數變量用來生成敵機;vx是敵機的橫向速度,vy是敵機的縱向速度。③ 主機變量:fj FXQImageView * fj;fj是主機這個對象。

④ 子彈變量:zdArray、count、zd、NSMutableArray * zdArray;

Static int count;zdImageView * zd = [[zdImageView alloc] init];zdArray是儲存子彈的數組;zd是子彈這個對象;count是計數變量用來生成子彈。

⑤ 閃屏變量:sunli UIImageView * sunli;Sunli是閃屏圖片,用來實現閃屏功能。⑥ state Int state;State是開關變量,用來控制程序執行的順序。

5、程序測試

1)初始化state=2,運行splash函數,加載閃屏圖片,讓圖片逐漸變透明,三秒后完全消失,然后調用stop函數,stop函數將圖片移除,使state=0。2)state=0執行調用加載游戲函數loadGame。

3)loadGame函數依次調用加載背景函數loadBg、加載敵機函數loadDj、加載飛機函數loadFj、加載子彈函數,加載完成后state=1。4)State=1執行調用運行游戲函數runGame。

5)runGame函數依次調用運行背景函數runBg、運行敵機函數runDj、運行飛機函數runFj、運行子彈函數runZd。

runBg:實現背景圖片不斷下落。

runDj:使敵機隨機分布隨機產生,讓敵機以不一樣的速度垂直下落。

runFj:利用兩張飛機圖片交替出現來實現飛機動態。

runZd:實現子彈連續的發射,若子彈飛出主屏幕子彈消失。

6)若子彈擊中敵機運行hitDj函數,hitDj函數實現子彈擊中敵機時,子彈和敵機消失,即將dj 和zd 從它們所在的數組中移除,敵機移除后立即調用beHit函數,biHit再調用run函數。run函數用敵機爆炸的一系列圖片來制造出敵機爆炸后消失的動態效果。

6、游戲運行界面概述

程序運行后主界面如下,敵機隨機分布,子彈由主機發射。

三、心得體會

飛機大戰的游戲是基于ios虛擬機在VMware Workstation 10軟件上實現的,所以通過這次實習,把以前忘掉的,不會的,不熟的知識點重新了一遍,每當遇到問題,自己可以查課本,或者上網,詢問老師和同學,增強了自己的自學能力,為以后的學習和工作,打下了堅定的基礎。通過此次實訓讓我更加的了解到自己存在的不足之處例如;自己的馬虎,導致一個小小的輸入錯誤,導致出現錯誤,并且調試也弄不明白是怎么回事,后來發現竟然是變量的混亂造成的,所以在以后的實踐中我要更加的仔細,同時我也需要提高自己的實踐能力。這次實習使我對編程有了新的認識和定義,其實程序的編程不是枯燥和乏味的,而是包含著輕松和愉悅,每當自己解決了一個刺手的問題后,自己都有一種成功感,我堅信在以后的時間里我一定會更加了解掌握編程,有一個美好的未來。

第三篇:51CTO學院-Cocos2d-x 3.x 項目實戰:仿微信飛機大戰(射擊類游戲)視頻教程

QQ/電話:400-851-9651

網址:edu.51CTO.com

Cocos2d-x 3.x 項目實戰:仿微信飛機大戰(射擊類游戲)視頻教程

課程目標

讓學員了解如何使用Cocos2d-x 3.x開發一款射擊類游戲

適用人群

已經掌握cocos2d-x 3.x技術,但缺乏項目實戰的程序員。

課程簡介

課程目標:

本課程將幫助廣大Cocos2d-x學員了解如何使用Cocos2d-x開發一款相對簡單的射擊類游戲。學員將會了解開發一款完整游戲的基本步驟,并學會如何將《從零開始掌握Cocos2d-x 3.x》中的知識轉化為實際的游戲。學員將從這款游戲中學習到如何建立游戲的基本框架、如設置背景音樂、顯示歡迎畫面、移動飛機、發射子彈、碰撞檢測等開發游戲必備的技術。

適合對象:

已經對Cocos2d-x 3.x的基本知識有所了解的開發人員。

學習條件:

1.要求對C++有所了解

2.熟悉Cocos2d-x 3.x的基本技術,如場景、圖層、精靈、動作等

課程 游戲效果演示(包括Cocos2d-x學習路線圖介紹)[免費觀看]

6分鐘

本講演示的飛機大戰的效果和功能,我們從本視頻課程會學習到哪些知識以及Cocos2d-x學習路線的介紹。游戲的基本架構 [免費觀看]

7分鐘

本講主要介紹了游戲中三對場景類和圖層類的作用,并演示了相關的效果。這些類包括StartScene、StartLayer、GameScene、GameLayer、GameoverScene和GameoverLayer。

QQ/電話:400-851-9651

網址:edu.51CTO.com 預裝載音效文件,并播放、暫停和恢復背景音樂 [免費觀看]

12分鐘

本講主要介紹了如何在StartScene中預裝載游戲中使用的音效文件(mp3文件),以及如何播放、暫停和恢復背景音樂。顯示歡迎界面和動畫 [免費觀看]

19分鐘

本講主要在開始圖層中顯示背景圖、歡迎圖像(飛機大戰)以及利用動畫技術顯示歡迎動畫。歡迎界面關閉后,進入游戲場景

19分鐘

本講主要實現了黨歡迎動畫結束后,進入游戲場景(GameScene)的過程。在本講中創建了游戲圖層和游戲場景,并修改了啟動歡迎動畫的代碼,以便可以在動畫播放完畢后通過loadingDone方法進入GameScene。移動背景

22分鐘

本講主要介紹了如何利用兩個完全一樣的背景圖做不簡單的背景移動,從而讓玩家產生錯覺,感覺是飛機在移動。在屏幕上顯示帶噴氣動畫的飛機

17分鐘

本講主要介紹了如何在屏幕上放一個帶噴氣動畫的飛機。本講的核心內容是編寫PlaneLayer類以及無限循環播放動畫。通過手指任意移動飛機

23分鐘

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本講主要介紹了如何利用觸摸事件任意移動飛機,以及如何阻止飛機移出邊界。讓子彈飛(1):建立BulletLayer類的框架

14分鐘

本講主要實現了封裝子彈功能的BulletLayer類的框架。讓子彈飛(2):初始化和移除子彈

6分鐘

本講主要實現了BulletLayer類的初始化部分以及移除子彈部分。讓子彈飛(3):開始和停止射擊

22分鐘

本講主要實現了子彈的發射和停止代碼(需要通過飛機精靈確定子彈發射的起始位置),并且將子彈圖層添加到當前的游戲場景中。編寫敵機的容器類:Enemy 13分鐘

Enemy類用于存儲和獲取與敵機的相關信息(如生命值、Rect等),也是敵機精靈的容器類。所以在添加敵機之前,先要實現該類。實現敵機層類EnemyLayer:初始化部分

16分鐘

本講介紹了EnemyLayer的作用,并實現了EnemyLayer中的初始化部分,以及為添加第一類敵機做準備。實現敵機層類EnemyLayer:讓第一類敵機動起來

16分鐘

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網址:edu.51CTO.com

本講主要介紹了如何添加第一類敵機(最小、最多的敵機),并且如何讓第一類敵機以不同的速度在隨機的位置勻速向下運動。實現敵機層類EnemyLayer:讓第二類敵機動起來

13分鐘

本講主要介紹如何在游戲中添加第二類敵機(較大的敵機),該敵機數量較少,運行較慢。實現敵機層EnemyLayer:讓第三類敵機動起來

13分鐘

本講主要介紹了如何添加第三類敵機(最大的敵機,需要多發炮彈才能摧毀),并且讓第三類敵機從上到下勻速運動。檢測第一類敵機和子彈的碰撞

26分鐘

本講主要介紹了如何進行碰撞檢測,以及敵機爆炸效果和音效的實現。檢測第二類敵機和子彈的碰撞

6分鐘

本講主要介紹了如何檢測第二類敵機與子彈碰撞的效果,并實現了第二類敵機爆炸的動畫和音效。檢測第三類敵機和子彈的碰撞

5分鐘

本講主要介紹了如何檢測第三類敵機與子彈碰撞的效果,并實現了第三類敵機爆炸的動畫和音效。檢測第一類敵機與飛船的碰撞

13分鐘

本講主要介紹了如何實現第一類敵機與飛船的碰撞,并且實現了飛船的爆炸效果。

QQ/電話:400-851-9651

網址:edu.51CTO.com 檢測第二類和第三類敵機與飛船的碰撞

2分鐘

本講主要介紹了檢測第二類和第三類敵機與飛船的碰撞的方法。多路子彈發射【1】(兩排子彈)

12分鐘

本講主要介紹了讓飛船從單路轉換為多路發射子彈的降落傘的框架類的編寫。多路子彈發射【2】

14分鐘

本講將實現添加降落傘和下落的具體代碼。多路子彈發射【3】

9分鐘

本講主要介紹了MultiBulletsLayer架構的實現,該類負責顯示多路子彈。多路子彈發射【4】

18分鐘

本講主要實現了MultiBulletsLayer類的相關代碼。多路子彈發射【5】

8分鐘

本講會介紹如何檢測降落傘和飛船的碰撞,并在多路子彈和單路子彈之間進行切換。多路子彈與敵機的碰撞檢測

6分鐘

QQ/電話:400-851-9651

網址:edu.51CTO.com

本講介紹了如何進行多路子彈與敵機的碰撞檢測,并讓敵機產生爆炸效果。超級炸彈【1】

4分鐘

本講主要介紹了UFOLayer類中添加超級炸彈降落傘的框架部分的實現。超級炸彈【2】

8分鐘

本講介紹了如何實現超級炸彈降落傘。摧毀所有敵機

5分鐘

本講會實現一些方法,用于摧毀所有的敵機。這些方法將在觸摸超級炸彈時被調用。

引爆超級炸彈

25分鐘

本講會介紹如何在屏幕上顯示超級炸彈,如何進行超級炸彈降落傘與飛船碰撞檢測,以及如何引爆超級炸彈。

飛船被摧毀處理【1】

14分鐘

本講主要介紹當飛船(plane)被摧毀后,如何切換到游戲結束場景。

飛船被摧毀處理【2】

27分鐘

本講主要介紹當飛船(plane)被摧毀后,如何切換到游戲結束場景(具體實現部分)。

QQ/電話:400-851-9651

網址:edu.51CTO.com 在暫停游戲時阻止觸摸事件

9分鐘

本講主要介紹了如何在暫停游戲時阻止觸摸事件的傳遞。

實現暫停/恢復和當前分數顯示牌

20分鐘

本講會完成左上角暫停/恢復和當前分數顯示牌的實現代碼。其中需要和NoTouchLayer配合使用。

利用ControlLayer累加當前的分數

5分鐘

本講將介紹如何使用ControlLayer中的方法累加并更新當前獲得的分數。

將當前獲得的分數傳入PlaneLayer 3分鐘

本講主要介紹了如何修改PlaneLayer類的代碼,將score傳入PlaneLayer 38 在游戲啟動時裝載歷史最高分(游戲已經完成)

5分鐘

最后的收尾工作,裝載歷史最高分。

第四篇:大戰60天勞動競賽總結文檔

XXXX公司“大戰60天勞動競賽”總結

根據公司《關于開展“大戰六十天,確保XX目標雙過半”勞動競賽的通知》精神,電子電源公司結合公司黨委“我為XX做貢獻”宣傳教育活動,積極組織車間員工投身勞動競賽活動中,加強組織領導、明確目標任務、緊扣時間節點、適時檢查考核,盡可能調動一切積極因素,采取一切措施,想盡一切辦法,經過全體員工的共同努力,競賽項目完成情況良好,現總結如下:

一、領導重視,組織得力。車間成立勞動競賽活動領導小組全面負責,及時進行了宣傳和動員,充分調動和發揮基層班組的積極性和主動性,車間將生產任務落實到班組,班組落實到員工,任務層層分解,責任層層落實,做到人人頭上有指標,個個肩上有擔子,整個車間你追我趕,營造了一種良好的競賽氛圍。

二、周密部署,合理安排。根據生產處下達的競賽項目和時間節點,車間制定詳細的勞動競賽計劃,正排工序,反推節點,注重生產過程控制,適時協調解決問題,始終牢固樹立“產品質量第一”,“沒有質量就沒有進度”和“沒有質量就沒有效益”的思想,精心組織,科學安排,主動協調,充分發揮各班組的作用,調動各種資源,從生產準備、工藝技術支持、生產過程控制協調、產品質量監督檢查等全程控制,各項任務完成良好。

三、競賽活動有序開展

1、活動小組每周組織競賽項目檢查。重點關注生產準備、工藝技術支持、生產過程控制協調、產品質量監督檢查等全程控制,通

過每天的生產碰頭會及時協調處理各種生產問題,確保項目的受控。

2、大力宣傳,通過看板、黑板報張貼宣傳標語口號,營造活動氛圍,為生產加油鼓勁。

3、組織勞動競賽突擊隊,搶時間、搶進度、抓質量,樹立一切為了競賽項目的思想,抓好員工的思想素質建設,整個車間步調一致,協同作戰,完成各項軍民品任務,勞動競賽其間,車間員工積極響應工廠號召,主動放棄休息時間,義務加班講奉獻,累計達500人次近1萬小時。

4、各項任務完成良好(舉例項目)。

通過本次勞動競賽活動的開展,XX車間員工的生產積極性進一步提高,車間突擊生產能力得到了有效發揮,各種資源進一步整合,整個車間正逐步形成科學、有序、合理的生產局面,在此基礎上,車間將不斷總結競賽活動經驗,再接再厲,確保全年各項生產任務的順利完成,為實現XX目標貢獻力量。

XX公司 二〇一〇年六月三十日

第五篇:scratch3.0_前置課_第九講飛機大戰講義無logo

軟件編程系列課講義

Scratch前置課第九講:飛機大戰

一、教學目標

1、掌握播放聲音()等待播完、克隆【克?。ㄗ约海?、當作為克隆體啟動時、刪除此克隆體】、在()和()之間取隨機數、重復執行直到()、廣播【廣播()、當接收到()】、變量【將()設為()、將()增加】的積木腳本使用。

2、學習積木的組合使用。

二、主要程序腳本

編號

詳細內容

功能描述

【1】

“播放聲音()等待播完”

播放指定的聲音,聲音播放結束再執行后面的腳本

(可選選項為角色中的聲音名稱)

【2】

“克?。ㄗ约海?/p>

以遞歸的方式克隆指定角色

(克隆選項為各個角色的名稱)

【3】

“當作為克隆體啟動時”

當角色作為克隆體被創建時執行該積木下方的程序腳本

【4】

“刪除此克隆體”

刪除相應的克隆體

(只能在“當作為克隆體啟動時”積木下使用)

【5】

“重復執行直到()”

該積木內的腳本一直執行直到指定的條件為真

【6】

“在()和()之間取隨機數”

返回從第一個指定數到第二個指定數之間,包含兩個端點的偽隨機數

(可填入整數或小數,前后數字均為整數時返回值為整數)

【7】

“廣播()”

用于角色發送消息指令

【8】

“當接收到()”

用于角色接收指定的廣播消息,接收后執行該積木下方的程序腳本

(接收內容為建立的廣播消息)

【9】

“將()設為()”

用于給指定的變量設置為指定的字符串或數字

(變量選項為建立的變量名;設為數字時舞臺區小數點后可顯示六位)

【10】

“將()增加()”

按給定的值更改指定變量

三、課堂準備

編號

名稱

內容

來源

備注

【1】

PPT課件

課堂全流程演示文稿

火星科學盒官網

【2】

課程資料

PPT課件、講義、視頻

火星科學盒官網

【3】

學生上課使用器材

筆記本電腦或者臺式電腦

老師自備

電腦建議使用Windows系統,蘋果電腦和Linux系統需要從官網上單獨下載對應的軟件

游戲手柄

火星人商城采購

飛機大戰初始程序

網盤鏈接下載

【4】

編程軟件下載

Scratch3.0

火星科學盒官網

火星科學盒官網在線編輯版

離線下載版

安裝好后測試一下是否可以使用

四、上課流程

本節課包括7步具體流程:

(1)第1步為引入部分,可以通過一個小故事邀請學生幫助老師一起制作一個飛機大戰的小游戲。時長控制在10分鐘內。

(2)第2步為角色功能分析,通過展示效果視頻分析角色的動作,對任務進行拆分。時長控制在5分鐘內。

(3)第3-6步為項目制作,首先任務一為游戲添加背景音樂;之后復習克隆積木的組合使用,實現炮彈的持續發射。任務二中修改敵機腳本使用,實現敵機碰到下邊緣時返回起始位置;修改起始位置為隨機;使用重復執行直到()實現碰到閃電號時停止移動;最后使用廣播和變量的相關積木實現游戲失敗和勝利的效果。時長控制在65分鐘內。

(3)第7步為總結與鞏固,考察對本節課重點知識腳本和腳本邏輯的掌握。時長控制在5分鐘內。

上課步驟

主要內容

備注

【第1步】引入

【對應PPT】“開始頁”

【時長】10min

【引入】老師有一個好朋友XXX,他一直有一個夢想,就是開著戰機在天空中翱翔,但是他年紀還太小了,和大家的年紀一樣,他現在還不能實現這個夢想,所以他最近特別沮喪。那為了讓XXX開心起來,我就想了一個辦法,就是制作一個飛機大戰的游戲,讓XXX能在游戲中體驗一下開著戰機翱翔的感覺。那老師現在只做了一部分,剩下的一部分同學們幫助老師一起來完成怎么樣?

故事盡量講得生動有趣,課堂引入時多和學生互動。

【第2步】角色功能分析

【對應PPT】“項目拆解”

【時長】5min

【銜接話術】那下面我們就先來看一下最終要完成的效果,這樣我們就能知道接下來要完成哪一部分了,同學們一定要認真看哦

【提問】在視頻中敵機是如何移動的?敵機是從上方隨機位置出現還是固定位置出現的?什么時候游戲會勝利,什么時候會失敗?(學生回答)

【總結】敵機角色從舞臺區上方隨機位置出現并向下移動,碰到炮彈或舞臺下邊緣時會消失并重新從上方出現;游戲得分等于50時游戲勝利,敵機和閃電號碰到時游戲失敗。

點名提問學生視頻中的角色效果。

【第3步】播放背景音樂,炮彈持續發射

【對應PPT】任務一播放背景音樂,炮彈持續發射

【時長】20min

【銜接話術】剛剛我們已經分析了游戲效果,那下面我們就一步步地把游戲補充完整,首先咱們先讓游戲能夠播放一首好聽又激昂的背景音樂。

【提問】可以放在重復執行中使用的播放聲音的積木是什么?(學生回答)

【講解】“播放聲音()等待播完”積木可以放在“重復執行”中,因為我們要播放背景音樂,也就是讓音樂一直播放,所以要使用到“重復執行”,那么選擇用來播放聲音的積木就是“播放聲音()等待播完”。(等待學生拼接)(程序樣例見“第五部分

程序1-1”)

【銜接話術】背景音樂已經可以播放了,那下面咱們來補充炮彈這個角色的積木。讓閃電號能夠不停地發射炮彈。

【講解】在炮彈這個角色中已經有了這樣一組積木,這組積木中角色作為克隆體啟動時會顯示出來,從閃電號出發,之后會一直向上移動,在碰到邊緣和敵機時就會消失。

【提問】我們拼接了這樣一組積木,為什么不能實現炮彈持續發射的效果呢?現在這組積木是讓克隆體還是讓原角色執行的?(學生回答)

【講解】這組積木是讓克隆體執行的,也就是說克隆出新的炮彈后,新的炮彈會從閃電號出發向上發射。但是在炮彈角色中并沒有克隆自己的積木,也就是說沒有克隆體能夠執行這組積木,所以就沒有炮彈持續發射的效果。

【提問】如果想讓炮彈持續不斷地發射,就需要讓炮彈不停地克隆自己,使用什么積木能夠讓炮彈不停地克???(學生回答)

【講解】使用“重復執行”積木讓炮彈不停地克隆,為了讓炮彈克隆的沒有那么快,需要添加“等待()秒”積木,讓炮彈每隔0.1秒克隆一次。因為原角色只能停留在原地克隆自己,所以為了不讓它影響畫面,需要添加“隱藏”積木把原角色隱藏。(等待學生拼接)(程序樣例見“第五部分

程序1-2”)

1.本節課中用到的基本是學習過的積木,在制作時,主要使用提問的方式帶領學生復習;

2.復習克隆相關積木時,重點說明一下克隆自己、當作為克隆體啟動時與刪除此克隆體積木時通常是組合使用的。

【第4步】任務一梳理

【對應PPT】任務一梳理

【時長】5min

【銜接話術】剛剛已經實現了炮彈持續發射的效果,那老師來考考同學們,看看同學們對積木掌握得怎么樣

【提問】如何讓多個同樣的角色出現在舞臺區?(學生回答)

【講解】使用克隆可以讓多個同樣的角色出現在舞臺區。

【提問】和克隆相關的積木有哪些?(學生回答)

【講解】和克隆相關的積木有“克?。ㄗ约海薄ⅰ爱斪鳛榭寺◇w啟動時”和“刪除此克隆體”

【提問】這三個積木分別能夠實現什么樣的功能效果?(學生回答)

【講解】“克隆自己”可以復制原角色,產生新的角色;“當作為克隆體啟動時”是讓克隆體執行命令;“刪除此克隆體”實現刪除當前克隆體的效果。

在提問過程中可以進行引導性提示。

【第5步】修改敵機腳本、制作勝利失敗

【對應PPT】任務二磚塊的隨機出現

【時長】25min

【銜接話術】閃電號的炮彈可以不停地發射了,同學們是不是已經準備開著閃電號去大干一場啦?但是現在有一個問題,敵機從上向下飛行,在到達舞臺下邊緣后就卡住不再動了。它卡在了舞臺下邊緣,既打不中它,也沒有新的敵機出現,這可怎么辦呢。下面我們就想辦法解決一下這個問題。

【提問】同學們有沒有什么辦法能夠解決呢?(學生自由回答)

【話術】同學們的想法都很不錯呀,老師這里也有一個想法,就是讓敵機碰到舞臺下邊緣后就回到初始位置。但是這里有一個問題,沒有直接偵測角色碰到舞臺下邊緣的積木怎么辦呢?

【提問】同學們還記得在彈球打磚塊那節課中是如何偵測小球碰到舞臺下邊緣的嗎?(學生回答)

【講解】可以偵測角色的y坐標,當角色的y坐標小于角色放置在舞臺下邊緣時的y坐標數值,角色就一定碰到了下邊緣。可以先在舞臺區拖動敵機角色,讓敵機的頭部貼近舞臺下邊緣,然后記錄一下角色區y后的數值,填入“(y坐標)<()”中去。之后,是實現敵機碰到下邊緣時移到初始位置。

【提問】讓角色移動到一個固定坐標位置的積木是什么?(學生回答)

【講解】“移到x()y()”積木讓角色移動到一個固定的坐標位置,在這個積木中填入的數值和設置敵機初始位置的積木中的數字是相同的。(等待學生拼接)(程序樣例見“第五部分

程序2-1”)

【銜接話術】運行作品之后可以看到,敵機碰到舞臺下邊緣之后能夠返回初始位置了,但是,現在敵機只會從同一個位置出現,這樣的話我們只要把閃電號移動到那個位置的下面就一定能夠打中敵機。這樣的游戲真沒意思,XXX也肯定不會喜歡的。下面咱們就修改一下積木,讓敵機能夠從舞臺區上方的隨機位置出現。

【提問】敵機從一條橫線的隨機一個位置出現時,敵機的哪個坐標是不變的,哪個坐標是變化的?(學生回答)

【講解】在一條橫線上,角色的y坐標是固定不變的,x坐標是改變的。

【提問】能夠讓x坐標取到隨機數的積木是什么?(學生回答)

【講解】“在()和()之間取隨機數”積木,可以將x坐標設為隨機。在這個積木中填入的數字應該在-180~180之間,之后,取隨機數的積木應該放在敵機角色的腳本中三個“移到x()y()”中x坐標的后面。因為這三個積木都是為了讓敵機移到初始出發的位置。(等待學生拼接)(程序樣例見“第五部分

程序2-2”)

【銜接話術】到這里,我們的游戲主體就完成了,現在可以控制閃電號去攻擊敵機了。既然咱們制作的是一個游戲,那這個游戲肯定會有失敗和勝利的情況。下面我們就先來完成游戲失敗。

【提問】同學們還記得游戲什么時候會失敗嗎?(學生自由回答)

【講解】在敵機和閃電號碰到的時候游戲會失敗,游戲失敗的時敵機會先停止移動,之后,失敗角色顯示并停止游戲。也就是說敵機會一直移動直到碰到閃電號,能夠讓敵機一直不停地向下移動使用的是“重復執行”,現在讓敵機碰到閃電號時停下來,也就是給重復執行添加了一個停止條件。

【提問】給重復執行添加了一個停止條件的積木是什么呢?(學生回答)

【講解】“重復執行直到()”在滿足“直到”后填入的條件時,就會停止這個積木中的腳本,向下執行其他腳本?,F在讓敵機一直移動直到碰到閃電號,應該在“直到”后面填入的是“碰到(閃電號)”,然后把“重復執行”積木替換成剛剛拼好的“重復執行直到(碰到閃電號)”。(等待學生修改)(程序樣例見“第五部分

程序2-3”)

【銜接話術】現在,敵機已經停下來了,下面就是讓失敗角色顯示,并且停止游戲了。

【提問】敵機停止移動后,失敗角色就要顯示出來。失敗角色如何能夠知道敵機已經停止移動了呢?(學生回答)

【講解】應該使用廣播,讓敵機在碰到閃電號后廣播消息,失敗在接收到消息之后,使用“顯示”積木顯示出來,之后使用“停止全部腳本”來停止游戲。

【提問】敵機在碰到閃電號之后才會廣播失敗消息,應該把“廣播(失?。狈旁跀硻C腳本積木的什么位置呢?(學生回答)

【講解】應該放在“重復執行直到()”的下面,因為敵機碰到閃電號后就會執行“重復執行直到()”積木下的命令。(等待學生拼接)(程序樣例見“第五部分

程序2-4和程序2-5”)

【銜接話術】到這里,失敗效果就制作完成了,接下來就是添加游戲勝利的效果。游戲是在得分等于50的時候勝利,所以我們需要先添加得分,炮彈每擊中一次敵機就得一分。

【提問】需要新建什么來記錄游戲的得分?能夠實現得分增加的積木是什么?為得分設置初始值的積木是什么?(學生回答)

【講解】需要添加變量來記錄得分,使用“將(得分)增加()”可以實現得分的增長,使用“將(得分)設為()”來設置得分的初始值。敵機碰到炮彈時得分才會增加,因此“將(得分)增加()”放在敵機角色腳本“如果碰到炮彈那么…”的里面。(等待學生拼接,拼接完成后給出答案檢查)(程序樣例見“第五部分

程序2-6”)

【銜接話術】得分已經添加完成了,接下來實現得分等于50時游戲勝利的效果。

【提問】游戲勝利時顯示的效果有什么?(學生回答)

【講解】游戲勝利時勝利角色會顯示,之后游戲停止。讓敵機角色一直判斷得分是否等于50,在得分等于50時給勝利角色發送廣播,勝利角色接收到廣播勝利后,顯示并停止游戲。也就是如果得分=50,那么廣播勝利。(等待學生拼接,之后給出答案檢查)(程序樣例見“第五部分

程序2-7和程序2-8”)

1.在敵機從上方隨機邊緣出發這一步中,在()和()之間取隨機數這個積木應該放在三個移到x()y()中;

2.在實現失敗和勝利效果時,注意提醒學生需要拼接腳本的積木。

【第6步】任務二梳理

【對應PPT】任務二梳理

【時長】5min1、這組積木拼接在了哪個角色上;

2、實現了什么樣的效果?

在提問過程中可以進行引導性提示。

【第7步】總結與鞏固

【對應PPT】總結與鞏固

【時長】5min

【銜接話術】同學們這節課表現得非常棒,和老師一起幫助XXX制作了一個飛機大戰的游戲,XXX收到這個游戲后肯定會特別開心的。下面呢,還有一個練習題要考考大家。

【我問你答】

在提問練習題時,可以先給出:記錄每一次游戲得分,所以得分應該從0開始增加。這樣的提示。

Q.小呆想要用變量記錄每一次游戲的得分,這樣拼接腳本可以實現嗎,為什么?

A.不可以,因為沒有設置變量的初始值,得分不是從0開始增加的。

五、主要程序說明

程序樣例編號

程序樣例與說明

對應的角色

1-1

(任務一最終版程序的一部分)

【程序1-1描述】作品運行后,不停播放背景音樂。

【背景】

1-2

(任務一最終版程序的一部分)

【程序1-2描述】作品運行后,炮彈原角色隱藏,每隔0.1秒有一個新的炮彈出現在舞臺區。

【炮彈】

2-1

【程序2-1描述】敵機從(-74,180)的位置出發向下移動,被炮彈擊中時發出爆炸聲音并回到初始位置,到達舞臺下邊緣后也回到初始位置。

【敵機】

2-2

【程序2-2描述】敵機從舞臺區上邊緣的隨機位置出發向下移動,被炮彈擊中時發出爆炸聲音并回到初始位置,到達舞臺下邊緣后也回到初始位置。

2-3

【程序2-3描述】敵機從舞臺區上邊緣的隨機位置出發向下移動,被炮彈擊中時發出爆炸聲音并回到初始位置,到達舞臺下邊緣后也回到初始位置,在碰到閃電號時,敵機會停止移動。

2-4

【程序2-4描述】敵機碰到閃電號時會停止移動,之后廣播失敗消息。

2-5

(任務二的最終版程序的一部分)

【程序2-5描述】失敗角色在接收到敵機發送的失敗消息后會顯示出來,并停止游戲運行。

【失敗】

2-6

【程序2-6描述】作品運行后,得分初始化為0,敵機從舞臺區上邊緣隨機位置出發向下移動,被炮彈擊中后得分加1,播放聲音爆炸并回到初始位置,繼續向下移動。碰到閃電號時停止移動。

【敵機】

2-7

(任務二的最終版程序的一部分)

【程序2-7描述】得分=50時,敵機廣播勝利消息。

2-8

(任務二的最終版程序的一部分)

【程序2-8描述】勝利角色接收到勝利消息后顯示出來,之后停止游戲

【勝利】

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