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FLASH動畫小故事5篇

時間:2019-05-12 01:49:45下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《FLASH動畫小故事》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《FLASH動畫小故事》。

第一篇:FLASH動畫小故事

篇一:flash動畫制作實例教材 flash動畫制作實例教材

一、熟悉flash界面

二、動畫的原理 看下面幾幅畫面: 圖2-2圖2-3圖2-4圖2-5 圖2-2中飛機位于圖片的最左邊,圖2-3中飛機位于圖片的中間,圖2-4中飛機位于圖片的最右邊。當我們將這三幅畫面依次按照一定速度播放的時候,給我們的視覺效果就是看上去感覺飛機在從左向右飛行,如圖2-5所示。

動畫就是由一系列近似的畫面按照一定的順序和速度進行播放而產生,它是欺騙人視覺效果的一種把戲。

三、幀/關鍵幀/空白關鍵幀

由動畫的原理我們知道,動畫就是畫面的連續播放所產生的,電影是每秒播放24幅畫面,電視則每秒播放25幅畫面,flash默認每秒播放12幅畫面(可以修改)。每一幅畫面我們都稱它為一個幀,記住:

一個幀就是一幅畫面(暫不管這個畫面是真實的還是虛幻的)!如圖2-6所示上面的每個小格子就是一個幀,每個格子都分別代表著一幅畫面,播放時按照幀的先后順序由左向右進行。你也許會問:“上面幀怎么還不一樣啊?”對了,正是因為它們不一樣才有了幀、關鍵幀、空白關鍵幀(也叫白色關鍵幀)這些名詞。

空白關鍵幀 關鍵幀

第二個小格子里面是個實心的小黑點,它就是關鍵幀,里面有實際存在的內容,用鼠標單擊該關鍵幀(或用鼠標按住幀上面紅色滑塊向后拖動到該幀),我們看到了一個黑色的圓,如圖2-8所示:看來,關鍵幀和空白關鍵幀的區別就在于關鍵幀有實際的內容而空白關鍵幀沒有。空白關鍵幀+內容(比如畫個圓)=關鍵幀。可變形為:空白關鍵幀=關鍵幀-里面所有內容。讀者不妨把圖2-8中的圓刪除(ctrl+a,delet),看它是不是變成了和它前面一樣的空白關鍵幀?

關鍵幀后面的灰色部分都是普通幀,普通幀里面沒有實際的內容,但是它卻能將離它最近的關鍵幀的內容顯示出來。用鼠標點擊第三幀,如圖2-9所示。

看起來它似乎有內容,實際上這一幀是沒有內容的,3、4、5幀只不過是把前面離它最近的關鍵幀(第二幀)的內容顯示出來了而已,由此可見普通幀盡管沒有實際內容但它卻可以用來延續一幅畫面的存在時間。

說明:

圖2-9的第五幀代表普通幀的結束,另外還有一種叫過渡幀,暫時不用知道,后面會結合具體實例講。這幾個概念在flash制作中非常重要,使用的頻率也最高,希望讀者一定要弄明白。移除幀與清除幀的區別:用鼠標對著幀點擊鼠標右鍵,在彈出的菜單中有“移除幀”和“清除幀”命令。移除幀就是刪除幀,用來將幀連同幀上的內容(如果是關鍵幀的話)一起刪除,而清除幀則是只把幀上的內容清空,幀仍然存在。

圖形元件和移動漸變

按照正常習慣,此時應該講工具的使用了,但是考慮到讀者剛剛理解完上面關于幀的一些枯燥的概念,我講順序做了調整。下面我們就放松一下來做一個小動畫。

一、制作矩形的變化,邊框選擇沒有顏色如圖2-6所示,填充 啟動flash軟件,鼠標單擊第一幀,然后點擊左邊工具箱中的矩形工具

選擇自己所喜歡的顏色如圖2-7所示。

在工作區按住鼠標左鍵拖動繪制矩形,如圖3-8所示。

我們用選取工具單擊一下矩形,執行【插入】菜單下的【轉換成元件】命令,將彈出一對話框,在名稱中輸入“動作漸變”,選擇【圖形】如圖3-9所示。然后確定。

此時畫面應為圖3-10所示。鼠標放在25幀處,點擊右鍵,在彈出的菜單中選擇“插入關鍵幀”,如圖3-11。用鼠標單擊縮放工具,將矩形調小,如圖3-12所示。鼠標點擊1到25之間的任何一幀(不能是最后一幀,所以25除外),然后選擇下面的“移動”,如圖3-13。篇二:flash動畫故事策劃(附件)

1、故事策劃標準(附件)1.1考核標準:

①故事要有情趣,即要符合觀眾的心理狀況、思維方法和語言特色。②故事的取材最好來自生活

③邏輯清晰、思路簡單明了,在短時間內能把內容表達清楚

④故事的主題須合乎觀眾的生活經驗:主題是故事的核心基礎,是故事的動機和目的,是對于人類情境的基本想法。例如:友誼、家庭生活、自尊或獨立等,主題透過故事中人物、情景和情節而呈現,主題是故事中統整的一部分 ⑤故事的情節是故事的事件發生順序,就像是一個故事的道路地圖,須是簡單而清楚的描述,有焦點的、合乎邏輯的,能塑造人物的行為,故事的發展和結束,有令人滿意的事件高潮。⑥故事的表現手法如幽默、夸張和變形、隱喻與象征等等,這樣雖然故事的取材是平常的事情,也要在情節中構造矛盾

⑦故事的語言要準確、規范、精練、優美。1.2策劃步驟:

①快速找到故事的點子——創意與策劃 以這個項目《豬?!》為例,在生活中有一些語言上的歧義容易造成一些笑話,從這個角度來找到故事的出發點。“豬”既可以指實際存在的豬,也可以是一句罵人的話,主要是看放在哪種情境下發生的,這就給故事提供了發生的條件。在構思這個創意的時候可以找一些幽默故事作為參考。②角色、主題思想和象征意義——視覺敘事

有了點子之后如何構建這個故事,如何表現角色特點,體現主題思想呢?首先我們要給故事制造巧合即條件。例如這個項目中的情節,我們要讓這個年輕人對這個“豬”歧義:條件一,表現這個年輕人享受風景,忽視了路邊的路牌以及前方的目標

條件二,表現卡車司機是一個看起來粗魯的一個人,便于他講出“豬“這個詞的 時候,會讓年輕人特別是觀眾認為這是一句罵人的話。條件三,故事安排在一個鄉間,給豬過馬路創造可能 ③ 故事情節展開

將設計好的條件穿插在故事里,并且使每個段落細節化。以《豬?!》為例,當年輕人駛過一個路標時,使車子不小心碰到路標使其轉動,可以用來解釋,為什么年輕人沒有看見路標。將這些設計好的巧合細節化,自然化。④場景構造

場景用來營造故事發生的氛圍,《豬?!》這個故事發生在一個美麗的鄉間,可以為這個時尚的開跑車的年輕人為什么會欣賞風景提供可能,并且也為豬過馬路創造可能。將角色的動作與場景完美結合。⑤故事腳本

將故事以鏡頭語言的方式表達出來,為繪制動畫分鏡提供參考。1.3 注意要點 ①可以改編現成的故事,但不能抄襲,要有創新 ②可以是自己親身體驗的事情

③故事的長度控制在動畫最終效果的1-2分鐘內,不要過長

④對白不要過多,最好不要出現對白,因為是做小短片,不是電視劇 1.4 《豬?!》劇本參考 形象內容:

跑車司機形象:染了一頭黃發的年輕人形象 卡車司機形象:胖乎乎的大漢形象 趕諸人形象:兒童形象 豬形象:q版的豬形象 劇本內容:

場景:鄉間公路上,公路兩旁都是綠色植被??讓人陶醉的鄉間氣息的風景地帶。鏡頭01:俯視,遠景,一輛跑車在鄉間的公路上馳騁。(9“

鏡頭02:平視側面,中景,平遙鏡頭,年輕人坐在跑車里很陶醉的享受鄉間 的風景。(7“

鏡頭03:平視,車尾部角度,全景,平遙鏡頭,畫面一帶而過一個指示牌(上 面寫著前方有牲畜經過,請慢行)。(7“(加入音效,一陣汽車喇叭的聲音)

鏡頭04:特寫,推鏡頭,年輕人從后視鏡里看到,一輛卡車緊隨其后,在摁 喇叭??。(5“

鏡頭05:側面平視,中景,跟鏡頭,卡車抄上年輕人,并拉下窗玻璃,大喊 了一聲:豬??(10“

鏡頭06:近景,后跟鏡頭,年輕人發怒:你才豬呢。(4“ 鏡頭07:中景,側面,加速離開。(8“

鏡頭08:側面平視,中景,平遙鏡頭,卡車再次抄上年輕人,邊招手邊邊不 停地喊:“豬,豬,豬??(6”

鏡頭09:年輕人更生氣了,罵了一句fxxx。(4“ 鏡頭10:側面角度,中景,快速甩掉了卡車。(5“ 鏡頭11:畫面出現爆炸(音效)。(2“

鏡頭12:特寫、卡車司機一副不忍目睹的表情。(4“ 鏡頭13:中景,翻車的跑車、一只只豬從天空掉下來。(6“

鏡頭14:拉出到全景,一排豬站在路邊準備過馬路,趕豬人愣在那里。(7“ 鏡頭15:鏡頭回到路標,路標轉動停下(7“ 1.4 小結

通過對劇本策劃這一小階段的練習,可以讓學生了解劇本策劃的重要性,以及必須了解動畫劇本創作時要時刻與動畫制作聯系起來,這也是動畫劇本與一般小故事的最大區別。篇三:flash動畫制作過程 《flash動畫制作過程》

教學目的:對動畫基礎知識有一定了解;通過案例講解,了解并掌握flash動畫制作的過程;重點: 原畫 動畫 中間畫 分鏡頭 動畫制作過程 flash動畫時間控制技巧 講解內容:

一、flash動畫概述

1、動畫是將靜止的畫面變為動態的藝術.實現由靜止到動態,主要是靠人眼的視覺殘留效應.利用人的這種視覺生理特性可制作出具有高度想象力和表現力的動畫影片。

2、原畫動畫與動畫設計(即原畫)是不同的概念,原畫設計是動畫影片的基礎工作.原畫設計的 每一鏡頭的角色、動作、表情,相當于影片中的演員.所不同的是設計者不是將演員的形體動作直接拍攝到

膠片上,而是通過設計者的畫筆來塑造各類角色的形象并賦予他們生命、性格和感情。

3、中間畫 動畫片中的動畫一般也稱為中間畫.這是指兩張原畫的中間過程而言的.動畫片動作的流暢、生動,關鍵要靠中間畫的完善.一般先由原畫設計者繪制出原畫,然后動畫設計者根據原畫規定的動作要求以及幀數繪制中間畫.原畫設計者與動畫設計者必須有良好的配合才能順利完成動畫片的制作。

4、動畫繪制需要的工具一般有:拷貝箱工作臺、定位器、鉛筆、橡皮、顏料、曲線尺等.方法是:按原畫順序將前后兩張畫面套在定位器上,然后再覆蓋一張同樣規格的動畫紙,通過臺下拷貝箱的燈光,在兩張原畫動作之間先畫出第一張中間畫(稱為第一動畫),然后再將第一動畫與第一張原畫疊起來套在定位器上,覆蓋另一張空白動畫紙畫出第二動畫.依此方法,繪制出兩張原畫之間的全部動作。

二、flash動畫制作過程

flash動畫影片制作的過程可分作六步 :

1、由編導(可以是你自己)確定動畫劇本及分鏡頭腳本;

2、美術動畫設計人員設計出動畫人物形象;

3、美術動畫設計人員繪制、編排出分鏡頭畫面腳本;

4、動畫繪制人員進行繪制;

5、導入到flash進行制作;

6、剪輯配音。

在分鏡頭畫面腳本繪制過程中,應養成填表的好習慣,在表格中注明畫面的景別,畫面景別使用的專

業術語有:大特寫、特寫、近景、中景、全景、遠景、全遠景、縱深景等。

畫面 鏡頭號 景別 秒數 內容摘要 對白 效果 音樂(備注:鏡號:即鏡頭順序號,按電視教材的鏡頭先后順序,用數字標出。它可作為某一鏡頭的代號。

機號:現場拍攝時,往往是用2—3臺攝像機同時進行工作,機號則是代表這一鏡頭是由哪一號攝像機拍攝。前后兩個鏡頭分別用兩臺以上攝像機拍攝時,鏡頭的連接,就在現場馬上通過特技機將兩鏡頭進行現場編輯。

景別:有遠景、全景、中景、近景、特寫等,它代表在不同距離觀看被拍攝的對象。能根據教學內容要求反映對象的整體或突出局部。

技巧:電視技巧包括有攝像機拍攝時鏡頭的運動技巧,如推、拉、搖、移、跟等,以及鏡頭畫面的組合技巧,如分割畫面和健控畫面等,還有是鏡頭之間的組接技巧,如切換、淡人淡出、疊化、圈入、圈出等,一般在分鏡頭稿本中,在技巧欄只是標明鏡頭之間的組接技巧。

時間:指鏡頭畫面的時間,表示該鏡頭的長短,一般時間是以秒去標明。

畫面內容:用文字闡述所拍攝的具體畫面。為了闡述方便,推、拉、搖、移、跟籌拍攝技巧也在這一欄中與具體畫面結合在一起加以說明。有時也包括畫面的組合技巧,如畫面是屬分割兩部分合戌,或在畫面上鍵控出某種圖像等。

解說:對應一組鏡頭的解說詞,它必須與畫面密切配合。音響效果:在相應的鏡頭標明使用的效果聲。音樂:注明音樂的內容及起止位置。備注:方便導演作記事用,導演有時把拍攝外景地點和一些特別要求寫在此欄。)案例:《小和尚》系列制作全過程解析

請同學們先欣賞flash動畫《小和尚-圣誕夜驚魂》 一.劇本創作

好的劇本絕對是動畫的靈魂,對于短小精干的flash短片尤其如此。一個經典的flash動畫,其中必然包含了一個精彩的“創意”。常有朋友問我這些創意來自哪里。其實,創作是個人情感的一種宣泄,這些創意有的來自生活中的點滴思緒,有的來自一個夢,有的來自朋友間的閑聊。創意往往是一瞬間的感觸,可以是一點感動,可以是一個讓自己想笑的怪念頭,也可以是一個意外。這樣的東西其實常常都會有,但大多數時候它在你的腦海中劃過,轉瞬即逝。只有敏感的,善于發現的人才能抓住它。

我一直有一個習慣,我有一個小本子,隨身攜帶的,一有什么好的想法我會記下來,或者畫張草圖。其實都是點點滴滴,很不起眼,但當你需要的時候,這就是一筆財富。下面就給大家分析一下《小和尚3圣誕夜驚魂》的劇本。

首先,我們有一個初步的想法。要趕在圣誕節前夕做一個關于圣誕老人的小故事。但系列的主角是“和尚”,“和尚”與“圣誕”是兩個毫無關系的名詞。怎樣才能讓和尚過圣誕節呢?我們曾經想過做一些溫馨的題材,比如讓小和尚又累又餓的回到寺院,老和尚與小姑娘準備了滿桌的美味等待他。但這個想法立刻就被否定了。這與我們追求的搞笑、前衛的風格不符。于是我們想到讓老和尚假扮圣誕老人去給孩子們送禮物。初步的想法有了,但如何才能精彩呢?幾個朋友在討論中想法逐步成熟,有人提出要讓老和尚吃點苦頭。對啊,既然小和尚他們根本就沒見過圣誕老人,那么他們對待一個從煙囪爬進來的奇怪小偷就只能是“痛打”。于是故事的主線有了,接著就該想一些細節上的笑料了。老和尚也沒見過“圣誕老人”,也只是從“娃娃畫報”上一知半解,所以我們就可以讓他的扮相不倫不類,一身紅棉襖加上一條京劇里面“關公”式的假胡子,就有了這個不土不洋的造型。

老和尚從畫報上了解了圣誕老人,開始化裝,假扮圣誕老人給孩子們送禮物,從煙囪里爬進小和尚的房間,卻被當成小偷痛打。(圖-痛打)這樣,故事基本成型了。然后是那條蟲,怎樣安排那條蟲登場并且在適當的時候“死掉”呢?經過討論,我們決定讓小蟲在一開始交代場景的時候就登場,作為一個伏筆。然后,讓蟲把蛋糕偷偷吃光,最后撐死。順便提醒大家:節日期間不要暴飲暴食。(圖-撐死)

二、根據劇本設定人物形象

1、劇本分析:flash動畫中的人物就好比電影中的演員,影片中的任何故事都必須通過角色的表演來實現,他們的性格、長相、身材、穿著將直接影響到影片的好壞。看一部影片,你看到了豐富的劇情故事,但這些故事過不了多久你就會淡忘,最終留在你腦海里的并不是這些故事,而是表達故事的主體——角色。由此可見,角色設計在影片的制作中是極其重要的一個環節。

首先,我們要確定人物所處的時代背景以及出身環境。簡單的說,他是中國人還是外國人,是古代人還是現代人,是貴族還是平民?《小和尚》系列我們將其時代背景設定為“亦古亦今”,發生故事的主要場景——“泔露寺”是古色古香的中國寺院,寺院旁有個小山村“珠窩村”,典型的中國偏遠農村。但大山之外就是現代化的大都市。片中主要角色都是古裝,可以說是生活在現代的“古代人”吧。然后,我們必須明確人物的性格,人物的造型必須要符合人物的性格,而且要為性格服務。

2、分析一下《小和尚》中主要角色的性格特征,并進行人物形象設計

小和尚是一個憨憨的、笨笨的的形象。沒見過什么世面,所以什么事情都容易輕信。沒什么本事,但做事情堅持,極有毅力,一心想練好武功。另一方面,他有時又有一點壞壞的,特別是對那條綠色的蟲,總想弄死它。(圖-小和尚)小姑娘是一個天真、可愛的小妹妹形象,從來不知道什么叫危險,總把事情想的很單純。不過運氣特別好,總能化險為夷。所以每次小和尚想要保護小姑娘,最后結局總是自己被揍的很慘,小姑娘反而沒一點事。(圖-小姑娘)

老和尚是個武林高手。不過很齷鹺的那種,有事沒事就吐口痰,武功招式也都比較惡心,比如??以后你就知道了。他總是愛利用

自己師傅的身份欺負小和尚,是個搞笑的形象。(圖-老和尚)

第二篇:一個FLASH動畫小劇本.

夢想之旅

一直生活在動物園的北極熊由于受不了炎熱,開始向往從未蒙面的家鄉北極。于是開始了漫長的旅程,到達北極后發現北極已是一片溫泉。

是幽默的環保題材,以一個不一樣的北極熊的角度上闡述了全球變暖的環境問題。

序場 動物園北極熊聚集地 白天 外 時長:0秒

△人群擁擠著觀看北極熊

第2場 動物園北極熊的柵欄內 白天 內 時長:0秒

△北極熊望著人群 手里拿著報紙,開始想象家鄉北極的樣子

第3場 柵欄內 白天 內 時長:0秒

△北極熊難過的癱軟在柵欄前面

(畫面體現孤獨感,顏色變為黑白或其它)

第4場 動物園北極熊聚集地 晚上 外 時長:0秒

Wilder angle△北極熊用力扯開柵欄(北極熊用黑影)

第5場 動物園柵欄前 晚上 外 時長:0秒

柵欄內不見北極熊的蹤影,柵欄被扯開(雪花效果)

第6場 郊外 白天 外 時長:0秒

△北極熊扛著行李開心的哼著歌走在路上

第7場 郊外 白天 外 時長:0秒

(場景變化,由樹林到草原再到沙漠)場景越來越旱

△北極熊大汗淋漓,掏出手帕擦了擦汗

第8場 北極 白天 外 時長:0

北極熊終于走到北極境內

第9場 北極 白天 外 時長:0秒

Over shoulder angle 北極熊看到前方一片溫泉,冒著熱氣,偶爾起一點水泡

第10場 北極 白天 外 時長:0

△北極熊露出驚喜的表情

第11場 北極湖水旁 白天 內 時長:0

△北極熊脫下毛皮外套,剩下一層皮,“撲通”一聲跳下水

第12場 北極湖水中 白天 外 時長:0秒

△北極熊幸福的泡在溫泉中,頭上放著毛巾。開心的閉著眼睛

后面漂過一個大冰塊,上面站著兩只北極熊,露出詫異的表情

畫面上方打出“原來家鄉如此美好”

第三篇:flash簡單動畫教案

小試身手——簡單動畫

第一節 步步為營——逐幀動畫

一、教學目標: 知識目標:

1.創建逐幀動畫的幾種方法教學 2.簡單動畫的制作方法 能力目標

學會用繪制的圖形來制作“逐幀動畫 情感目標

體會創作的樂趣,進一步培養制作動畫的興趣;培養學生創新能力與探究問題的能力;培養創造性思維能力。

二、教學重點與難點: 簡單動畫的制作方法

三、教學方法: 演示教學法

四、教學手段與教學媒體 多媒體網絡教室。

五、教學課時: 2課時

六、教學過程: 導入:

從本單元起,我們將逐漸給大家介紹Flash中的五種常見的動畫形式:逐幀動畫、形狀補間動畫、動作補間動畫、遮罩動畫、引導線動畫。本節著重介紹逐幀動畫(FrameBy Frame),這是一種常見的動畫手法,它的原理是在“連續的關鍵幀”中分解動畫動作,也就是每一幀中的內容不同,連續播放而成動畫。由于逐幀動畫的幀序列內容不一樣,不僅增加制作負擔而且最終輸出的文件量也很大,但它的優勢也很明顯:因為它相似與電影播放模式,很適合于表演很細膩的動畫,如3D效果、人物或動物急劇轉身等等效果。

1.逐幀動畫的概念和在時間幀上的表現形式 在時間幀上逐幀繪制幀內容稱為逐幀動畫,由于是一幀一幀的畫,所以逐幀動畫具有非常大的靈活性,幾乎可以表現任何想表現的內容。

逐幀動畫在時間幀上表現為連續出現的關鍵幀。

逐幀動畫

2.創建逐幀動畫的幾種方法

(1)用導入的靜態圖片建立逐幀動畫

用jpg、png等格式的靜態圖片連續導入Flash中,就會建立一段逐幀動畫。

(2)繪制矢量逐幀動畫

用鼠標或壓感筆在場景中一幀幀的畫出幀內容。

(3)文字逐幀動畫

用文字作幀中的元件,實現文字跳躍、旋轉等特效。

(4)導入序列圖像

可以導入gif序列圖像、swf動畫文件或者利用第3方軟件(如swish、swift 3D等)產生的動畫序列。3.繪圖紙功能(1)繪畫紙的功能

繪畫紙是一個幫助定位和編輯動畫的輔助功能,這個功能對制作逐幀動畫特別有用。通常情況下,Flash 在舞臺中一次只能顯示動畫序列的單個幀。使用繪畫紙功能后,你就可以在舞臺中一次查看兩個或多個幀了。

如圖3-2-2所示,這是使用繪畫紙功能后的場景,可以看出,當前幀中內容用全彩色顯示,其它幀內容以半透明顯示,它使我們看起來好像所有幀內容是畫在一張半透明的繪圖紙上,這些內容相互層疊在一起。當然,這時你只能編輯當前幀的內容。(2)繪圖紙各個按鈕的介紹

1、繪圖紙外觀按鈕 按下此按鈕后,在時間幀的上方,出現

繪圖紙外觀標記。拉動外觀標記的兩端,可以擴大或縮小顯示范圍。

2、繪圖紙外觀輪廓 按下此按鈕后,場景中顯示各幀內容的輪廓線,填充色消失,特別適合觀察對象輪廓,另外可以節省系統資源,加快顯示過程。3.3、繪圖紙顯示多幀按鈕,按下后可以顯示全部幀內容,并且可以進行“多幀同時編輯”。

4、修改繪圖紙標記 按下后,彈出菜單,菜單中有以下選項:

“總是顯示標記”選項會在時間軸標題中顯示繪圖紙外觀標記,無論繪圖紙外觀是否打開。“錨定繪圖紙外觀標記”選項會將繪圖紙外觀標記鎖定在它們在時間軸標題中的當前位置。通常情況下,繪圖紙外觀范圍是和當前幀的指針以及繪圖紙外觀標記相關的。通過錨定繪圖紙外觀標記,可以防止它們隨當前幀的指針移動。“繪圖紙 2”選項會在當前幀的兩邊顯示兩個幀。“繪圖紙 5”選項會在當前幀的兩邊顯示五個幀。“繪制全部”選項會在當前幀的兩邊顯示全部幀。

上面,我們全面介紹了逐幀動畫的特點和創建方法,現在,我們來動手制作二個逐幀動畫實例,以加深對逐幀動畫的認識。

第2課時 組織教學 復習提問

上節課所學的內容。奔跑的豹子

茫茫雪原上,有一只矯健的豹子在奔跑跳躍,這是一個利用導入連續位圖而創建的逐幀動畫.1、創建影片文檔

執行【文件】|【新建】命令,在彈出的面板中選擇【常規】|【Flash文檔】選項后,點擊【確定】按鈕,新建一個影片文檔,在【屬性】面板上設置文件大小為400*260象素,【背景色】為白色,如圖 3-2-4所示。

2、創建背景圖層

選擇第一幀,執行【文件】|【導入到場景】命令,將本實例中的名為“雪景.bmp”圖片導入到場景中。在第8幀按F5,加過渡幀使幀內容延續。

3、導入gif動畫

新建一層,選擇第一幀,執行【文件】|【導入到場景】命令,將本教程中的“奔跑的豹子”系列圖片導入。此時,會彈出一個對話框,如圖3-2-5所示。

選擇【是】按鈕,Flash 會自動把gif中的圖片序列按序以逐幀形式導入場景的左上角,如圖3-2-7所示。導入的gif動畫在場景的上方形成幀幀動畫

導入后的動畫序列,它們被Flash自動分配在8個關鍵幀中。、調整對象位置

此時,時間幀區出現連續的關鍵幀,從左向右拉動播放頭,就會看到一頭勇猛的豹子在向前奔跑,但是,被導入的動畫序列位置尚未處于我們需要的地方,缺省狀況下,導入的對象被放在場景坐標“0,0”處,我們必須移動它們。

你當然可以一幀幀調整位置,完成一幅圖片后記下其坐標值,再把其它圖片設置成相同坐標值,如果你有足夠耐性和時間,也無妨,那么,我們何不試試“多幀編輯”功能呢?

先把“雪景”圖層加鎖,然后按下時間軸面板下方的【繪圖紙顯示多幀】按鈕

,再單擊【修改繪圖紙標記】按鈕,在彈出的菜單中選擇【顯示全部】選項.最后執行【編輯】|【全選】命令,此時時間軸和場景效果如圖3-2-10所示。

用鼠標左鍵按住場景左上方的豹子拖動,就可以一次把8幀中的圖片一次全移動到場景中了。

5、設置標題文字

在場景中新建一個圖層,單擊工具欄上的文字工具按鈕

,設置【屬性】面板上的文本參數如下,【文本類型】為靜態文本;【字體】為隸書;【字體大小】35;【顏色】為深藍色。如圖 3-2-11所示。

在文本框輸入“奔跑的豹子”五個字,居中放置。

6、測試存盤

執行【控制】|【測試影片】命令,觀察本例swf文件生成的動畫有無問題,如果滿意,執行【文件】|【保存】命令,將文件保存成“奔跑的豹子.fla”文件存盤,如果要導出Flash的播放文件,執行【導出】|【導出影片】命令保存成“奔跑的豹子.swf”文件。教學后記:

第四篇:《FLASH動畫》教案

Flash動畫教案

第一章 網頁設計制作概述

授課時數:2 理論講授:1 教學目的和任務:

通過分析國內外優秀動畫作品,了解動畫的發展和歷史。欣賞不同國家動畫片的特色,以及學院派和商業派的不同。確立今后的學習目的。

教學重點: 欣賞動畫片分析學院派動畫和商業動畫的區別以及目的。思考傳統動畫轉嫁到當今時代的無市動畫的優勢和缺點。

教學方法:講授、示范、課堂作業評解與逐一輔導。教學過程(內容、方法、步驟): 動畫在長時間的發展至今的形式以及傳播的方式 個人動畫與團體動畫的區別 動畫周邊

第二章 認識flash 授課時數:6 理論講授:1

教學目標:要求學生掌握flash軟件的基本特征以及和其他軟件的區別。

重點:動畫中時間的掌握

難點:楨的概念以及圖符號的理論

教學方法:理論講授與實踐指導

教學過程:不斷演示flash軟件的基本操作

一、界面環境介紹

二、工具箱的介紹

工具箱提供了用于圖形繪制和圖形編輯的各種工具。工具箱內從上到下分為4個欄:“工具”欄、“查看”欄、“顏色”欄和“選項”欄,單擊某個工具的按鈕,即可激活相應的操作功能,以后把這一操作叫作使用某個工具。

(1)“工具”欄:工具箱之“工具”欄內的工具用來繪制圖形、輸入文字和編輯圖形。(2)“查看”欄:工具箱之“查看”欄內的工具是用來調整舞臺編輯畫面的觀察位置和顯示比例的。其中兩個工具按鈕的名稱與作用如表1-1-3所示。

(3)“顏色”欄:工具箱之“顏色”欄的工具是用來確定繪制圖形的線條和填充的顏色。其中各工具按鈕的名稱與作用如下。

(筆觸顏色)按鈕:用于給線著色,也叫作描繪顏色。(填充色)按鈕:用于給填充著色。

(從左到右分別是:黑白、沒有顏色和交換顏色)按鈕:單擊“黑白”按鈕,可使筆觸顏色和填充色恢復到默認狀態(筆觸顏色為黑色,填充色為白色)。在選擇了橢圓或矩形工具后,“沒有顏色”按鈕才有效,變為,單擊它可以在沒有顏色和有顏色之間切換。單擊“交換顏色”按鈕,可以使筆觸顏色與填充色互換。

(4)“選項”欄:工具箱之“選項”欄中放置了用于對當前激活的工具進行設置的一些屬性和功能按鈕等選項。這些選項是隨著用戶選用工具的改變而變化的,大多數工具都有自己相應的屬性設置。在繪圖、輸入文字或編輯對象時,通常應當在選中繪圖或編輯工具后,再對其屬性和功能進行設置,才能順利達到預期的效果。

三、動手用一下工具

1、使用工具制作一個“笑臉”或“哭臉”

2、漸變工具的使用:幾個關鍵概念

顏色調板

3、用橢圓畫個畫環 操作步驟:

1、用填充色畫圓,并設置筆觸的粗細。

2、設置邊線的填充色為“七彩色”。

3、將該線形圓環轉換成填充色:修改--形狀--將線條為填充。

4、使用“墨水瓶”工具給圓環加邊線。

4、用多邊形工具畫太陽

操作步驟:

1、用多邊星形工具制作太陽的外圍,作以下設置:(1)將矩形工具轉換成多角星形工具(2)設置多角星形的“屬性”中的“選項”

(3)設置“樣式”為星形,輸入星形數,及星形頂點大小(頂點越小,星形越尖)

2、設置填充色為放射性,無邊線

3、開始畫星形。

4、創建一個同心的圓為太陽的臉。

5、使用直線工具畫眼、嘴。(注意:用選擇工具調整其曲線度,利用變形工具作旋轉)

第三章

Flash工作區 使用元件、實例和庫資源

授課時數:7 理論講授:1

教學目標:掌握flash軟件的工作區中不同菜單欄里的特性。

重點:不同工做區的劃分以及軟件自身不同工作的位子

難點:將flash與其他平面軟件比較找出相似的地方

教學方法:觀察法、對比法、練習法

教學過程:

Flash時間楨的掌握,在不斷演示中將flash軟件制作的基本流程

一、動畫制作的關鍵要素

1、幀——是進行flash動畫制作的最基本的單位,每一個精彩的flash動畫都是由很多個精心雕琢的幀構成的,在時間軸上的每一幀都可以包含需要顯示的所有內容,包括圖形、聲音、各種素材和其他多種對象。

2、關鍵幀——顧名思義,有關鍵內容的幀。用來定義動畫變化、更改狀態的幀,即編輯舞臺上存在實例對象并可對其進行編輯的幀。

3、空白關鍵幀——空白關鍵幀是沒有包含舞臺上的實例內容的關鍵幀。

4、普通幀——在時間軸上能顯示實例對象,但不能對實例對象進行編輯操作的幀。

5、以上四種幀的區別

① 1)關鍵幀在時間軸上顯示為實心的圓點,空白關鍵幀在時間軸上顯示為空心的圓點,普通幀在時間軸上顯示為灰色填充的小方格

② 同一層中,在前一個關鍵幀的后面任一幀處插入關鍵幀,是復制前一個關鍵幀上的對象,并可對其進行編輯操作;如果插入普通幀,是延續前一個關鍵幀上的內容,不可對其進行編輯操作;插入空白關鍵幀,可清除該幀后面的延續內容,可以在空白關鍵幀上添加新的實例對象。③關鍵幀和空白關鍵幀上都可以添加幀動作腳本,普通幀上則不能。

6、應用中需注意的問題

① 應盡可能的節約關鍵幀的使用,以減小動畫文件的體積;

② 盡量避免在同一幀處過多的使用關鍵幀,以減小動畫運行的負擔,使畫面播放流暢。

二、基本動畫

1、變形動畫:要求參與動畫的對象必須是形狀,不得使用元件。

例如:以下動畫中A-->B-->C之間即為形狀變形。

操作步驟: ①設置背景色

②插入第一關鍵幀,并繪制一個五角形。

③在第30幀上插入空白關鍵幀,并繪制一個十角星形。

④利用時間軸上的“編輯多幀”工具,對齊第一、二關鍵幀的各自五個角。⑤在第一關鍵幀上設定五個“形狀提示點”,修改--形狀--添加形狀提示點。⑥在第二關鍵幀上設定各提示點的對應終點位置。⑦對第一關鍵幀設定“形狀”動畫補間。

2、旋轉動畫:

一般旋轉度數在360度以上,則采用實例,即旋轉的對象必須是通過元件調入的。而旋轉度小于360度,則旋轉對象可以是形狀。動畫設定只需二個關鍵幀。

例如:拖影文字

操作步驟: ①建立文字元件。

②創建第一圖層,設定第一、二關鍵幀(同幀),并設制“動畫”補間,旋轉為1次。

②創建第二圖層,此層為陰影層,復制第一層的關鍵幀。

③創建第三至第九圖層,這些層均為拖影層,每層之間涉后二幀。與第一圖層相比,這些層均要調整透明度。

3、直線運動動畫:任何對象都可以設置直線動畫,只需二個關鍵幀

4、漸變運動動畫

① 淡入、淡出動畫:使用實例才能完成此項動畫,一般通過調整關鍵幀的透明度來設置場景中的各實例的出現方式。一般淡入淡出式動畫是用二個關鍵幀完成,第一關鍵幀為全透明(100%)或部分透明,第二關鍵幀透明度為0。

③閃爍動畫:一般用三個關鍵幀完成,即從淡入到淡出的過程,即全透明--不透明--全透明的設置過程。

例如:以下例子中星星,就是用影片元件來完成的。

業: 思考不同簡單重復動做的制作,繪制不同動作的圖形以及在不同時間上所出現的形態

求: 掌握時間在動畫制作中的重要性,加速與減速。

第四章

Flash動畫基礎

授課時數:5 理論講授:3

教學目標:在動畫表現種以每秒為單位,掌握不同類型動畫的楨頻以及原畫和過度畫的區別。

重點:在傳播途徑中動畫的楨頻的不同決定了單位每秒的不同。

難點:flash軟件中時間軸和關鍵楨的理解。

教學方法:觀察法、對比法、練習法

教學過程:

Flash時間楨的掌握,在不斷演示中將flash軟件制作的基本流程給學生做大致的介紹

復習鞏固:

1、直線動畫:二個關鍵幀,對象有位移。

2、旋轉動畫:二個關鍵幀,對象是元件就可實現自轉,自轉時要注意中心點的確立。

3、漸變動畫:二個關鍵幀,必須是元件才可實現色調、透明色的變化。

4、幀幀動畫:整個動畫是由多個關鍵幀排列完成的,一般有二類,即逐幀動畫,或閃爍動畫(中間帶空幀)。

業: 用繪制圖符的辦法繪制不同圖形,人物 植物 動物

求: 在掌握基本變形處理的基礎上做到適當夸張變形處理。

第五章 交 互 動 畫 入 門

教學任務:

1、掌握按鈕制作技巧(基礎)

2、了解動作腳本入門及控制影片方法(提高)

3、學會幾個常用動作函數(基礎)

教學重點:掌握按鈕制作技巧和幾個常用動作函數

教學難點:幾個常用動作函數

教學方法:講解、演示

教學手段:多媒體輔助教學

教學課時:3課時

教學過程:

一、交互動畫的概念

能夠產生畫面跳轉變化或者執行相應的程序,來控制這個對象的移動、變色、變形等一些特等任務的動畫。

1、背景層的創建: ①設定場景色

②用鋼筆工具勾勒一個上邊為曲線的多邊形。

③復制曲線。

2、運動引導層的創建:

運動引導層的作用:該層中專門用來放置物體運動的軌跡,軌跡一般用線條描述,而在運動引導層中的線條在實際導出成SWF文件時是不可見。

使用的方法:要使用軌跡的對象必須獨立地放在引導層的下方圖層中,運動的對象其關鍵幀必須完全吸附在軌跡上。如圖:第一關鍵幀的定點

第二關鍵幀的定點

3、制作技巧:

①引導層一旦建立完成后應將其鎖定

②對運動對象定位時最好打開“帖緊至對象”工具,這樣當吸附正確時中心點會放大。

二、交互動畫的組成

事件、動作 事件是觸發動作的信號,動作是事件的結果。

1、水泡的制作

透明度為0,2,100

水泡的顏色調板:白色

2、浮起的水泡制作(影片元件)

3、游動的小魚

可以從左向右游動,也可以從右向左游動,小魚的運動軌跡為

4、在場景中創建: ①背景圖片放入場景。

②建立第二層,放入大小不一的水影片元件,注意水泡的放置位置

③建立第三層,放入多條小魚,使用小魚的影片元件時,可將其翻轉,從而改變其運動方向。

三、按鈕的制作(重點)

① 自制按鈕

[插入]/[新建元件]/[按鈕] ②公用庫中的按鈕

[窗口]/[其他面板]/[公用庫]/[相應按鈕] 制作按鈕的步驟

1、新建一個FLASH文件。

2、插入--新元件--按鈕。

3、“彈起”是指按鈕的基本樣式。

4、“經過”是指鼠標移到按鈕上的按鈕樣式。

5、“按下”是指鼠標按下后的按鈕樣式。

6、“點擊”是指按鈕可點擊的范圍

7、如果要制作透明按鈕,僅在“點擊”畫出點范圍即可。

制作以下實例

1、基本按鈕

分析:

1、彈起:二個圖片元件

2、經過:與彈起時的一個圖片元件相同,在此基礎上用“按我”的圖片元件創建一個影片元件。

3、按下:“謝謝”圖片元件

練習:制作一個帶有以下動畫效果的按鈕

四、常用動作函數

① Stop():用來控制動畫的與幀停止

② Play():用來控制動畫的播放

③ GotoAndPlay():用來控制動畫中場景和幀的跳轉 按鈕的點擊作用

1、一般按鈕點擊后均會產生一個動作,如:停止、播放、重放、跳轉、超鏈

2、按鈕的幾個常用動作:

on動作命令

下面我們就詳細地向大家介紹一下這八種事件的使用。

1、press 在鼠標指針經過按鈕時按下鼠標按鈕。單擊press,然后選擇動作語句,雙擊【全局函數】|【時間軸控制】中的play 命令。

完整的action是:

on(press){ //設定鼠標事件為按下,然后執行大括號里面的語句。play();//按鈕響應后執行play(播放)動作 }

如圖所示。

press動作

當然,在大括號里面還可以用其他的語句,比如說,gotoAndPlay(yourframe);//點擊按鈕后,就會從你設置的幀播放。

2、release 在鼠標指針經過按鈕時釋放鼠標按鈕。單擊選擇release然后與第一個事件相同加入play命令。完成的語句如下: on(release){ //當鼠標按下釋放的時候,執行下面的語句動作。play();//按鈕響應后執行play(播放)動作。}

如圖所示。

release動作

可以看到,當鼠標左鍵按下按鈕的時候,并沒有激發播放動作,而是當鼠標左鍵放開的時候,執行了播放動作。這也是與“press”事件不同的地方。

3、releaseOutside 當鼠標指針在按鈕之內時按下按鈕后,將鼠標指針移到按鈕之外,此時釋放鼠標按鈕。添加語句的方法同上。完整的語句如下:

on(releaseOutside){ //當鼠標在按鈕外部釋放的時候執行下面的語句。play();//按鈕響應后執行播放動作。}

如圖所示。

releaseOutside動作

通過這個例子我們知道,當鼠標左鍵在按鈕上按住并移動到按鈕以外的地方放開后,觸發了按鈕的動作。這是一個具有非常想象力的事件,大家可以利用on的這個事件來制作游戲。

4、rollOut 鼠標指針滑出按鈕區域。制作方法同上,完整的as語句為:

on(rollover){ //當鼠標滑動到按鈕上時執行下面的動作。play();//按鈕執行播放動作。}

如圖所示。

rollOver動作

當鼠標指針從按鈕上滑過的時候,動畫就開始執行播放動作了,而不需要點擊它。我們可以利用on的這個特點來制作一些圖示板,非常簡單有效。

5、rollOver 鼠標指針滑過按鈕。制作方法同上,完整的as語句為:

on(rollOut){ //當鼠標滑動到按鈕上并離開時執行下面動作。Play(): //按鈕響應播放動作。}

如圖所示。

rollOut動作

滑離與滑過并不是相同的,滑離是指鼠標滑動到按鈕上并離開以后開始響應,而滑過是指只要鼠標滑到按鈕上,就開始執行動作。

6、dragOut 在鼠標指針滑過按鈕時按下鼠標按鈕,然后滑出此按鈕區域。完整的as是:

on(Drag Out){ //當鼠標拖過的時候執行下面的動作。play();//執行播放動作。}

如圖所示。

dragOver動作

拖過的效果是在按鈕上點擊并按住鼠標不放,移出按扭區,再移回按鈕上釋放的事件。注意:此例中是一個文字按鈕,在做文字按鈕的時候,應在文字的下方用一透明方塊,以增加按鈕的反應區域,或者在按鈕的第4幀繪制一個矩形來增加反映區。

7、dragOver 在鼠標指針滑過按鈕時按下鼠標按鈕,然后滑出此按鈕,再滑回此按鈕。完整的as是:

on(dragOut){ //當鼠標拖離按鈕時執行下面的動作。play();//執行播放動作 }

如圖所示。

dragOut動作

拖離與拖過有所不同,只要在按鈕上按住鼠標左鍵然后移動到按鈕外就會相應。他于滑離的區別在于拖離需要按住鼠標左鍵。

8、keyPress(“key”)按下指定的鍵。對于此參數的 key 部分,需指定鍵控代碼或鍵常量。

我們在(“key”)中鍵入“k”。完整地as語句為:

on(keyPress “z”){ //當按下鍵盤中的“z”健時執行下面的動作。play();//執行播放動作 }

如圖所示。

keyPress動作

注 意 ——在給動畫作品添加按鈕的時候應該放到單獨一層,這樣便于修改。

提 示 ——on為按鈕上的動作,所以我們必須首先要選中按鈕,以后才可以添加on語句。有的朋友在論壇里面提問,“為什么我的on為灰色不可選狀態?”原因就是你沒有選中按鈕。

技 巧 ——在一般flash作品中,大家不會有意區分這些on的功能的,一般采用默認的語句。如果沒有特殊說明,你使用了拖離,滑離等事件來制作“replay”按鈕,會讓人們摸不著頭腦的。

試一試 ——我們了解了on得這么多的功能,利用這些功能可以輕易的制作出flash課件,flash游戲里面的效果,大家不妨試一試。

分 析——on語句的功能與按鈕息息相關,有按鈕的地方一定會有on語句的使用。而有flash作品的地方,就會有按鈕的出現,所以說on的重要作用不可忽視。今天向大家詳細地介紹了on的各種功能,我們就可以結合按鈕自身的特點,發揮他們的功能。

小結: 按鈕的制作

常用動作函數

上機實習:

一、自制播放與暫停按鈕

二、用公用庫中的按鈕制作播放與暫停

三、制作一簡單的文字移動動畫,并使用上面的按鈕及stop()和Play()代碼控制動畫的播放與停止。

四、制作多個場景(大余2個),并用按鈕及GotoAndPlay命令實現場景之間的跳轉。

第六章

交互的Flash 動畫

授課時數:44 理論講授:6

教學目標:在了解二維動畫的基礎上,加強對鏡頭理解的處理,故事的敘述以及環境的渲染。

重點:如何將簡單的圖形動起來,如何將動起來的圖形做到故事性趣味性。

難點:flash軟件中綜合所有的方法。

教學方法:觀察法、對比法、練習法

教學過程:

Flash軟件中實現不同動作的制作,圖層的重要性以及關鍵楨的運用,錯層和交叉關鍵楨的作用。動作與聲音的配合。

一、“下雨”與“下雪”的制作

1、制作一個影片元件:一滴雨水滴落的過程(四個關鍵幀)

雨滴落下

水圈擴大

2、“下雨”的代碼: 第一關鍵幀上的代碼:

第三關鍵幀上的代碼:

(二)動畫的制作:

1、制作一個圖處元件:雪片

2、制作一個影片元件:一片雪花飄落的過程(引導層)

3、“下雪”的代碼: 第一關鍵幀上的代碼:

第二關鍵幀上的代碼:

第三關鍵幀上的代碼:

制作并講解上一節課的作業縱向百葉窗。

知識點: ①分散到圖層。②直線動畫的制作。③關鍵幀的復制。④遮照的使用。

二、制作跑車廣告

1、準備工作,試著制作下列圖案

2、查看跑車廣告

3、分析跑車廣告的元件及圖層 ①數字計時:幀幀動畫

②遮照效果:遮照層:動畫層(形狀補間的變形動畫、)被遮照層:清晰跑車 背景層:模糊跑車

③落下帷幕:縮放動畫、變形動畫。

4、時間軸參考

第五篇:Flash動畫教案

第一章

初識Flash 第一講(第一周2學時)課題名稱:初識Flash 目的要求:主要介紹Flash的用途以及基本操作,包括認識Flash、啟動和退出Flash、認識Flash的操作界面以及設置個性化操作界面。教學過程:

一、軟件介紹(參見書第2頁、第3頁、第4頁)

Flash是一款設計和制作二維動畫的專業軟件,它采用了網絡流式媒體技術(即允許用戶在動畫文件全部下載完之前播放已下載的部分,并在不知不覺中下載剩余的動畫文件),突破了網絡帶寬的限制,能在網絡上快速地播放動畫,并實現動畫交互。

Flash之所以能占據網絡多媒體的重要位置,最重要的一點是因為它采用了矢量技術(即基于矢量圖形的Flash動畫,即使隨意縮放其尺寸,也不會影響圖像的質量)。

Flash與當今最流行的網頁設計工具Dreamweaver配合默契,Flash動畫可以直接潛入由Dreamweaver制作的網頁的任意位置,非常方便。

二、Flash的基本功能(補充)

1、繪制矢量圖形

在Flash中創建的圖形均為矢量圖形,基于矢量的繪圖同分辨率無關,這意味著它們可以按最高分辨率顯示與輸出。如果在Flash中導入位圖文件(執行“文件/導入/導入到舞臺”【Ctrl+R】,將外部程序生成的文件導入到當前文檔的舞臺上;或者執行“文件/導入/導入到庫”,將外部程序生成的文件導入到當前文檔的“庫”面板中,可以隨時調取使用),那么既可以位圖形式在Flash中使用,也可以將其轉換為矢量圖形使用(修改/位圖/轉換位圖為矢量圖)。參數介紹: “顏色閾值”:表示色彩臨界值,數值越高,轉換文件需要的時間越長,文件也越大。“最小區域”:當分配顏色給像素時,通過該選項設置周邊像素數目。“曲線擬合”:是繪制輪廓的方法。以像素為單位繪制的效果好,但轉換后形成的文件較大。“角閾值”:表示轉角臨界值,轉角越多,圖越平滑,文件也越大。

參數設置不同,轉換后的效果不同。如果希望轉換后的圖像與原圖非常接近,可參考以下數值:

“顏色閾值”:10

“最小區域”:1像素 “曲線擬合”:像素

“角閾值”:較多轉角 實訓一

快速制作矢量圖形

通常情況下,矢量圖是通過軟件繪制出來的,但是這需要對工具有一定的了解。在Flash中有一種不需要通過繪制工具就可以制作矢量圖形的方法,那就是將位圖轉換為矢量圖。前提是需要準備一副位圖。

一、創建空白文檔,將素材導入舞臺;

二、執行“修改”/“位圖”/“轉換位圖為矢量圖”命令,發現對象選中的顯示方式有所變化(呈現出散點狀);

三、在舞臺外部區域單擊取消對象的選擇,發現位圖變成矢量圖形,位圖圖像中的一些小細節被刪除。

2、元件功能

之所以說Flash文件小,除了是基于矢量,還因為在Flash中可以重復使用元件的關系。將圖像轉換為元件(修改/轉換為元件,F8),在“庫”面板中只有一個元件,但是可以重復拖入場景成為“元件實例”使用,并且還可以進行任意縮放,但不明顯增加文件體積。實例是元件在場景中的應用,每個實例都可以有不同的顏色和大小。實例二

將舞臺物件轉換為圖形元件 實例三

設置實例的屬性

3、濾鏡功能

從Flash8開始添加了濾鏡功能(窗口/屬性/濾鏡),該功能可以制作出許多意想不到的效果。比如發光、投影、模糊、斜角等效果。需要注意的是濾鏡只能應用于文本、影片剪輯和按鈕。要使用濾鏡功能,需要先在舞臺上選擇文本,然后進入濾鏡面板,單擊添加濾鏡按鈕,從彈出的菜單中選擇相應的濾鏡選項。對象每添加一個新的濾鏡,在屬性檢查器中,就會將其添加到該對象所應用的濾鏡列表中。可以對一個對象應用多個濾鏡,也可以刪除以前應用的濾鏡。

實例四

制作投影字

4、動畫功能

動畫是Flash最基本、也是最主要的功能,在Flash中可以制作逐幀動畫、形狀動畫與補間動畫。還有一種特殊的動畫,就是按鈕。按鈕動畫中只有4幀,分別為“彈起”、“指針經過”、“按下”與“點擊”,每一幀都有其自身的功能。實例五

五角星變為圓形

第一章 初識Flash 第二講(第一周 2學時)課題名稱:制作動畫前的準備

目的要求:主要介紹制作動畫前的準備工作,包括文檔的新建、保存、關閉和打開、設置動畫環境、如何獲取素材和設置首選參數的方法等。教學過程:

三、Flash的工作界面(參見書第8頁)

成功安裝并啟動Flash后,默認情況下,其主界面包括“標題欄”、“菜單欄”、“工具箱”以及“時間軸”、“場景”、“屬性”、“庫”面板等元素。

窗口右側卷簾面板區左側中間的“向右的三角形”按鈕,可將卷簾調板收縮;單擊“動作面板”和“屬性面板”上方的折疊按鈕,也可將這兩個面板向下折疊,從而放大工作區范圍。按F4鍵可以將窗口中的各種面板暫時隱藏,使工作區范圍擴大,從而方便編輯和查看;再次按下F4鍵可恢復操作面板顯示。

1、時間軸(參見書第6頁)

“時間軸”是編輯動畫的地方,是幀排列的地方,是用于組織和控制動畫的地方。Flash將時間分割成許多同樣的小塊,每一塊表示一幀,在時間軸上對應的是一個小格,由左向右按順序逐幀播放就形成了動畫。

“時間軸”面板是由幀(幀管理區)、圖層(層管理區)和播放指針(幀指針所在的位置就是動畫播放的位置)組成的。時間軸用于組織動畫各幀的內容,并且可以控制動畫每幀每層顯示的內容,還可以顯示動畫播放的速率等信息。單擊右上角的“幀視圖”按鈕,打開的菜單中包含許多控制幀視圖的命令。

2、動畫編輯舞臺(參見書第11頁)

動畫編輯舞臺位于窗口的正中位置,可以進行動畫的編輯制作,這是動畫展示的舞臺。可以通過執行“修改/ 文檔”,【Ctrl+J】,或者通過“屬性”面板設置和改變舞臺的大小、色彩等參數,默認狀態下,舞臺的尺寸為550×400像素。當舞臺被放大后,可能無法看到整個舞臺,利用工具箱中的“手形”工具移動舞臺查看視圖,也可以通過更改縮放比率查看完整的視圖(視圖/縮放比率)。

四、Flash的基本操作

無論是在Flash中繪制矢量圖形,還是創建動畫,都必須首先創建文檔,最后保存文檔。新建文檔(參見書第16頁、第20頁)

Flash中的新建命令包括兩種情況:常規與模板,并且每一種情況中還包括多種類型,這樣才能創建出多種多樣的動畫。

在Flash中執行“文件”/“新建”命令,在默認情況下創建的是常規的Flash文件。當創建空白Flash文件后,文檔屬性是默認的。要想查看甚至修改文檔屬性,可以執行“修改”/“文檔”命令(Ctrl+J)。在“文檔屬性”對話框中,可以設置文檔的標題、尺寸、背景顏色等選項;還可以設置“幀頻”選項,該選項用于設置每秒顯示的動畫幀的數量。對于大多數計算機顯示的動畫,特別是網站中播放的動畫,8fps~12fps就足夠了。實例六

創建文件,并設置參數

創建常規空白動畫文件,設置其中的寬度為500像素,高度為300像素,幀頻為24fps,背景顏色為綠色#00ccff。

當打開“新建文件”對話框后,切換到“模板”選項卡,該列表中的選項是預先設置好的特殊的Flash文件,它為Flash文檔的最終創建提供了一個基礎框架。實訓七

快速制作幻燈片動畫

幻燈片動畫通過交替顯示來展示圖像,在顯示圖像時,幻燈片動畫既可以自動播放,也可以通過手動逐一顯示圖像。

一、執行“文件/新建”命令,在對話框中切換到“模板”選項卡,選擇“照片幻燈片放映”選項,單擊確定按鈕,創建模板文檔并且加以保存。

二、由于該模板文檔是一個完整的動畫,所以保存后即可預覽效果(“控制/ 測試影片”,Ctrl+Enter)。要想播放自己的照片,執行“文件/導入/導入到庫”命令,將素材圖片導入到庫。

三、在“時間軸”面板中找到圖像所在圖層,并且選中第一幅圖像,執行“修改/ 位圖/交換位圖”,或者單擊“屬性”面板中的“交換”按鈕,在“交換圖像”對話框列表中選擇要展示的圖像文件名稱,單擊“確定”按鈕即可在原位置交換圖像。

2、保存文檔(參見書17頁)

執行“文件”/“保存”命令,將Flash文件保存為fla格式的文件。Flash中一個完整的動畫文件包括兩種格式的文件,一個是源文件,格式為fla,另一個是瀏覽文件,格式為swf。后者只作為瀏覽動畫使用,不能夠編輯,生成方法是執行“控制”“測試影片”/命令(Ctrl+Enter)。

3、設置場景

在Flash中構成動畫的所有元素都包括在場景中,所以場景在動畫制作中是不可缺少的部分。場景是分隔動畫的方式,可以把復雜的動畫進行分隔、分類管理。就如同戲劇演出一樣,因為需要更換背景或時間,所以要將一整出戲分成一段段、一節節。

時間軸可以根據動畫的長度不斷延伸,但是動畫設定的時間過長時,尋找和查看都很困難。如果將動畫按照一定的內容進行歸類或分段,并分別放在不同的場景中,不但方便尋找和查看,也可以快速地調換順序。

當一段動畫包含多個場景時,在沒有經過特別設定的情況下,場景會按順序自動播放,即播放器會在播放完第一個場景后自動播放下一個場景的內容,直至播放完最后一個場景。在默認情況下,Flash中只有一個場景。通過執行“窗口”/“其他面板”/“場景”命令,可以查看場景個數,進行場景的添加、復制、刪除、順序調整等操作。要創景第二個場景,可以執行“插入”/“場景”命令。提示:

一個動畫文檔無論有多少個場景,只能有一個背景色和一個幀頻率。實訓八

四季的故事

四幅圖像相互交替顯示的動畫。

一、將四幅圖像文件導入Flash庫;

二、將一副圖像拖入默認“場景1”的舞臺中間位置;

三、在“場景”面板中分別創建“場景2”、“場景3”、“場景4”,并且在場景中將“庫”面板中的圖像拖入舞臺中間位置;

四、保存文檔,按快捷鍵Ctrl+Enter即可預覽動畫。

思考與練習

一、填空題

1、“時間軸”面板分為左右兩個區域,左側為(),右側為時間軸控制區。

2、Flash中的()可以重復拖入場景中使用,還可以進行任意縮放。

3、創建一個常規的Flash動畫文件,默認名稱為()。

4、在默認情況下,舞臺的寬為()像素,高為()像素。

5、模板就是預先設置好的特殊的Flash文檔,它為Flash文檔的最終創建提供一個()。

二、選擇題

1、時間軸用于組織和控制影片內容在一定時間段播放的()A,層數和次數

B,層數和幀數

C,次數和幀數

D,以上都不對

2、默認的幀頻為()幀/秒 A,10

B,11

C,12

D,13

3、使用下面哪種方法新建動畫文件時不能選擇新的文件類型()

A,使用開始頁新建動畫文件時

B,使用菜單命令新建動畫文件時 C,使用按鈕工具新建動畫文件時

D,以上都不對

4、要臨時在其他工具和“手形工具”之間切換,可以按住()A,Ctrl

B,Alt

C,Shift

D,空格鍵

三、問答題

1、濾鏡功能只能應用于哪些對象?

2、按鈕動畫中有幾幀?分別是什么?

參考答案:

一、填空題

1、圖層控制區

2、元件

3、未命名-1 4、550 400

5、基礎框架

二、選擇題

1、B

2、C

3、C

4、D

三、問答題

1、濾鏡功能只能應用于文本、影片剪輯和按鈕。

2、按鈕動畫有4幀,分別是“彈起”、“指針經過”、“按下”與“點擊”。

第二章 繪制圖形

第一講(第二周 2學時)課題名稱:填充圖形顏色

目的要求:主要介紹了填充圖形顏色的操作,包括墨水瓶工具、顏料桶工具、混色器、填充變形工具和滴管工具的使用方法等。教學過程:

使用Flash制作動畫及圖形對象時,需要創建許多動畫角色和圖像。創建這些對象主要通過兩種方式來實現,一種是使用工具箱中的工具進行繪制(要求熟練掌握Flash提供的繪圖工具,當然還要求設計者具有一定的美術功底);另一種是直接導入外部圖像文件。

Flash提供了許多實用的圖形繪制工具,學習這些工具的使用方法是全面學習Flash的基礎。Flash的各種圖形繪制工具都被集中放置在“工具箱”中,而“工具箱”就在窗口的左邊鑲嵌著,它是可以浮動的。當將鼠標光標移至“工具箱”上,按住被拖動鼠標,將其移至桌面任何地方,雙擊“工具箱”標題欄可將其鑲嵌到窗口左側。執行“窗口”/“工具”命令,可以打開或隱藏“工具箱”。“工具箱”分為“工具”、“查看”、“顏色”和“選項”4個區,每個工具區中,包含多個操作工具,通過工具箱中的工具,可以在Flash場景中繪制出各種動畫對象,并且還可以對它們進行編輯和修改。

一、輔助工具(參見書21頁、22頁)

在制作過程中,合理地使用輔助工具可以更好地完成設計任務,幫助用戶方便地進行操作。

1、網格

要想精確繪制圖形的每個部分,最好的方法是在舞臺中顯示網格(執行“視圖”/“網格”/“顯示網格”命令可顯示或隱藏網格)。還可以根據需要更改網格的尺寸或者顏色等選項(執行“視圖”/“網格”/“編輯網格”命令,在打開的網格對話框中,可以對網格的顏色、大小、對齊網格、網格精確度等選項進行設定),使其更加符合繪圖要求。

2、標尺和輔助線

在舞臺上要想精確地創建圖形的起始點或者是圖形的尺寸,可以在舞臺中打開標尺(執行“視圖”/“標尺”命令,可以顯示或隱藏標尺,標尺鑲嵌在舞臺左側、上側),并且通過標尺拖出輔助線(顯示標尺后,使用“選擇”工具,可以從標尺上拖曳出“輔助線”),這是一種非常快捷的方法。

二、文本工具(參見書41頁)

創建文本的方法十分簡單,只需單擊Flash工具箱中的“文本工具”,然后在場景中進行拖動即可。使用“文本工具”可以進行文本輸入,配合“屬性”面板,可以對文字的色彩、字體、大小、樣式和對齊方式等進行設置。在“文本工具”被激活的狀態下雙擊文字物體,可以選取一整行文字。利用Flash提供的文本工具可以輸入“靜態文本”、“動態文本”和“輸入文本”。

靜態文本包括可擴展文本塊(標簽文本框)和固定文本塊(區塊文本框)。創建可擴展文本塊的操作步驟如下:先單擊繪圖工具箱中的文本工具按鈕,在屬性面板中設置字體的大小、顏色、間距等參數;然后將光標移動到場景中,當光標變成右下角帶有A的十字形狀時,在場景中單擊鼠標,就會出現一個右上角帶有小圓圈的矩形框,稱為“標簽文本框”,并且在矩形框內有一個閃動的插入點;標簽文本框會隨著文本的長短自動調整寬度,按Enter鍵可進行換行。

創建固定文本塊的操作步驟如下:選擇“文本工具”,按住鼠標左鍵不放在舞臺上向右拖動光標,可繪制單行的文本框,文本框右上角是一個小方塊,該文本框稱為“區塊文本框”,文本輸入至文本框的邊緣時會自動換行。

“標簽文本框”與“區塊文本框”是可以相互轉換的。拖曳“標簽文本框”右上角的小圓圈,可以使“標簽文本框”轉換為“區塊文本框”;雙擊“區塊文本框”右上角的小方塊,可以使“區塊文本框”轉換為“標簽文本框”。

三、將文本轉換為圖形(補充)

在Flash中,將文本轉換為圖形是非常重要的。如果想讓文字也具有動感,像處理圖形那樣簡捷方便,必須將文本轉換為圖形后,才能制作出一些動態效果,例如文字的漸變、淡入、淡出等。

將文本轉換為圖形的方法是:首先選中要轉換的文本,該文本必須是整個文本框,然后執行“修改”/“分離”命令,即可將文本進行分離。如果是兩個或者兩個以上的字符,則執行兩次該操作。當文本被分離后,就變成了圖形。

四、顏料桶工具(參見書47頁)

在“顏色”工具中單擊“填充色”工具按鈕,隨即彈出“選色板”,光標轉換為吸管樣式,在調色板中選擇適當色彩單擊,用“顏料桶”工具在圖形上單擊就可為圖形填充該顏色了。在調色板下方,有一組漸變色填充可供選擇,包括“線性”漸變色、“放射狀”漸變色和“彩虹色”漸變色等。填充漸變色時,光標單擊不同的位置,會有不同的填充效果,凡高光處,均為光標點擊位置。漸變色是由起始顏色和目標顏色決定的。實例一

番茄

五、墨水瓶工具(參見書46頁)

“墨水瓶工具”可以給選定的矢量圖形添加邊線,還可以修改線條或形狀輪廓的筆觸顏色、寬度和樣式,該工具沒有輔助選項。“墨水瓶工具”不能改變圖像的填充色。設置好線條的屬性后,在要添加邊線的圖形上單擊,即可為圖形增加邊線;如果用鼠標單擊一個已有輪廓線的圖形,則墨水瓶的屬性將替換該輪廓線的屬性。實例二

烏龜 實例三

椰汁樹

六、滴管工具(參見書53頁)“滴管工具”的作用是拾取工作區中已經存在的顏色及樣式屬性,并將其應用于其他對象中。該工具沒有輔助選項,使用簡單,只要將滴管移動到需要取色的線條或圖形中單擊即可。實例四

吸取色塊顏色 實例五

吸取線條屬性 實例六

吸取位圖屬性 實例七

吸取文字屬性 綜合實例

漸變文字

在Flash中可以制作出多種色彩漸變文字效果,其制作方法較為簡單,使用“文本工具”輸入內容之后,需要結合Flash中的分離命令將其打散,然后使用“顏色”面板對文字進行漸變色彩設置。

一、執行“文件”/“新建”命令,并執行“修改”/“文檔”命令,修改“文檔屬性”,設置尺寸為寬661像素、高496像素。

二、選擇“文本工具”,在“屬性”面板中進行字體、字號(60)、顏色等屬性設置,在場景中輸入靜態文本。

三、選擇“選擇工具”,將文本選中,執行“修改”/“分離”,將文本拆分為單個的文字,再次執行“修改”/“分離”,將單個文字分離。

四、當分離的文本被選中時,在“顏色”工具中單擊“填充色”,選擇彩虹漸變顏色,這時每一個獨立區域是一個完整的彩虹漸變顏色。(注意:如果用戶在文字沒有被選中的狀態下進行了顏色設置,那么使用設置后的顏色對其填充時,需要選擇“顏料桶工具”分別單擊文字以完成顏色的改變。)

五、為了使文字突出,對漸變文字添加白色邊框。

六、選擇“選擇工具”,將文字對象選中,執行“修改”/“組合”命令。

七、執行“文件”/“導入”/ “導入到舞臺”命令,將準備的素材圖片導入場景。右擊鼠標,執行“排列”/“下移一層”命令,然后調整漸變文字的位置。

八、按快捷鍵Ctrl+Enter測試影片。

第二章 繪制圖形

第二講(第三周 2學時)課題名稱:繪制基本圖形

目的要求:主要介紹了繪制基本圖形的操作,包括繪制線條、繪制簡單圖形。教學過程:

七、線條工具(參見書30頁)

線條是組成矢量圖形最基本的單位,任何圖形都是由線條組成的。“線條工具”用來繪制各種角度的直線,其筆觸格式的調整可以在“屬性”面板中完成。黑白:單擊該按鈕可設置筆觸顏色為黑色,填充色為白色; 交換顏色:單擊該按鈕可交換筆觸顏色和填充色; “寬”和“高”:設置直線的長度; “X”和“Y”:設置直線在場景中的位置。(對象在場景中的位置是以場景的左上角為原點的)

在繪制直線時按住shift鍵,可以繪制出水平、垂直或與水平方向成45度角的線段。

八、鉛筆工具(參見書32頁)

“鉛筆工具”用以繪制簡單的矢量圖形、運動路徑等,繪畫方式與使用真實鉛筆大致相同。當單擊“鉛筆工具”時,在“工具箱”的選項區域中會出現“鉛筆工具”的輔助選項,單擊該按鈕,可以彈出下拉菜單,其中包括3中繪圖模式:伸直(選擇該模式,只要勾勒出圖形的大致輪廓,Flash會自動將圖形轉化成接近的規則圖形,主要用來繪制一些規則且菱角分明的三角形、矩形和多邊形等幾何圖形)、平滑(選擇該模式,達到圓弧效果,使線條更加光滑,主要用來繪制水果、人物等邊緣圓滑的圖形)、墨水(選擇該模式,完全保留徒手繪制的曲線模式,不加任何更改)。

在使用鉛筆工具時,按住shift鍵,只能繪制出水平、垂直方向上的直線,而不能繪制成45度角的線段。

九、橢圓工具(參見書35頁)

在Flash中,可以使用“橢圓工具”繪制正圓和橢圓圖形,方法是:在工具箱中單擊“橢圓工具”按鈕,然后在“屬性”面板中設置圖形的填充顏色、筆觸顏色、筆觸高度和筆觸樣式,設置完畢后,在場景中單擊并拖動鼠標,即可繪制橢圓圖形。

在使用橢圓工具繪制圖形時,同時按住Shift鍵進行繪制,可以將形狀限制為圓形。如果同時按住Shift和Alt鍵繪制圖形,可以從中心繪制圓形。

實例八

繪制一個筆觸顏色為紅色、填充色為粉紅色(#FFCCCC),筆觸高度為10,筆觸樣式為實線的橢圓。

十、矩形工具(參見書36頁)

主要用來繪制矩形和正方形,還可以繪制圓角矩形。注意:“邊角半徑”文本框中,輸入的值越小,圓角的弧度越小,反之則越大。實例九

繪制一個筆觸顏色為黃色、填充色為橙紅色(#FF9900),筆觸高度和筆觸樣式保持默認的圓角矩形(邊角半徑為10)。

十一、多角星形工具(參見書37頁)用鼠標左鍵按住矩形工具不放,在彈出的菜單中選擇多角星形工具。使用該工具在場景中繪制多邊形和星形。在“屬性”面板中單擊“選項”按鈕,彈出“工具設置”對話框,在“樣式”下拉列表中,可以選擇多邊形或者星形樣式,在“邊數”文本框中,輸入多邊形或者星形的邊數。

注意:星形的頂點大小越小,星形向內收縮越多。

實例十

繪制一個五邊形和五角星形(筆觸顏色為黃色,填充色為橙紅色,筆觸高度為5,筆觸樣式為實線)。

實例十一

繪制兩個五角星,設置星形頂點大小分別為1和0.2

十二、填充變形工具(參見書51頁)

在Flash中,可以使用“填充變形工具”來調整填充的大小、方向、中心以及變形漸變填充和位圖填充(位圖填充周圍的矩形比漸變填充多了傾斜控制柄和比例縮放控制柄)。漸變填充分為線性漸變填充和放射狀漸變填充兩種。如果使用放射狀漸變填充色對圖形進行填充,在填充區域會出現4個圓形或方形手柄:寬度控制、大小控制、旋轉控制、中心點;使用線性漸變填充會出現3個圓形或方形手柄:旋轉控制、寬度控制、中心點。

十三、Flash繪制圖形技巧(補充)

在Flash中,使用繪圖工具繪制的圖形為矢量圖形,它們主要由填充顏色的色塊和由多個點構成的圖形輪廓或曲線兩部分組成。在Flash中繪制圖形,主要有兩種方式:合并繪制圖形(貼緊至對象)和對象繪制圖形。

默認情況下,在Flash的同一圖層上,重疊進行繪圖或填充顏色,所繪制的圖形對象會自動合并,對圖形進行編輯會影響到同一層的其他形狀。例如,繪制一個圓形,并在其上疊加一個較小的圓形,然后選擇第二個圓形并進行移動,則會刪除第一個圓形中與第二個圓形重疊的部分。

使用“對象繪制”方式繪制圖形時,可以將多個圖形繪制成獨立的對象,這些對象在疊加時不會自動合并,這樣在分離或重新排列圖形外觀時,可以使圖形重疊而不改變其外觀,而且可以對每一個圖形對象分別進行處理。要使用這種繪圖方式,需要在啟用繪圖工具之后,在工具箱的選項區中單擊“對象繪制”按鈕,同時,對于繪制的圖形來講,Flash會在該圖形周圍添加矩形邊框。

只有在使用鉛筆、線條、鋼筆、刷子、橢圓、矩形和多邊形工具時,才能啟用“對象繪制”功能,當“對象繪制”功能被激活時,按快捷鍵J可以在“合并繪制”與“對象繪制”之間切換。

用戶可以將“合并繪制”方式繪制的圖形裝換為“對象繪制”方式下的圖形對象,方法是,選擇“合并繪制”方式創建的圖形對象,然后執行“修改”/“合并對象”/“聯合”命令,所選圖形即可被轉化。

綜合實訓

繪制QQ笑臉表情

制作一個QQ笑臉表情,練習形狀的繪制、顏色的漸變、調色板等基本工具。

一、新建文檔,并以“對象繪制”方式創建一個正圓對象(設置筆觸顏色為黑色、筆觸高度為

5、筆觸樣式為實線)。

二、使用“選擇工具”,選中正圓,在“混色器”面板的“類型”下拉列表框中選擇“放射狀”選項,設置顏色(【253,233,155】、Alpha:50%),(【253,235、102】、Alpha:80%),(【249,190,61】、Alpha:100%),(【249,190,61】,Alpha:100%)。(要向漸變中添加指針,單擊漸變定義欄即可,最多可以添加15個顏色指針。要重新放置漸變定義欄上的指針,可以沿著漸變定義欄拖動指針。要刪除指針,可以將指針向下拖離漸變定義欄;如果Alpha值為0%,則創建的填充不可見,即透明,如果Alpha值為100%,則創建的填充不透明)

三、使用“填充變形工具”選擇正圓,調整正圓的高光位置。

四、選擇“橢圓工具”,設置填充顏色為黑色,禁用筆觸顏色,繪制橢圓作為QQ的左眼;使用“選擇工具”,選擇左眼,按住ctrl鍵,向右拖動鼠標進行復制。

五、使用“任意變形工具”,選擇“左眼”,將鼠標放置于右上角的控制節點并逆時針旋轉。

六、繪制兩橢圓對象,并將其中的一個橢圓與另一橢圓的上半部分重疊;使用“選擇工具”將其同時選中,將其打散;選擇上面的橢圓,按Delete鍵得到嘴巴形狀。

思考與練習

一、填空題

1、“對象繪制”允許將圖形繪制成(),而且在疊加時不會自動合并。

2、漸變色是由起始顏色和()顏色決定的。

3、“墨水瓶工具”不能改變圖形的()。

4、在Flash中,可以使用()來調整對象填充的大小、方向、中心以及變形漸變填充和位圖填充。

二、選擇題

1、下列有關編輯圖形的說法不正確的是()

A,縮放

B,旋轉

C,導入

D,對齊

2、下面不能同時繪制填充和筆觸的工具是()

A,橢圓工具

B,矩形工具

C,鋼筆工具

D,刷子工具

3、“對象繪制”支持的工具有()

A,鉛筆、線條、任意變形、刷子、橢圓、矩形和多邊形工具 B,鉛筆、線條、鋼筆、刷子、顏料桶、矩形和多邊形工具 C,鉛筆、線條、鋼筆、刷子、橢圓、矩形和墨水瓶工具 D,鉛筆、線條、鋼筆、刷子、橢圓、矩形和多邊形工具

4、單擊工具箱中的“刷子工具”,在選項區域中會出現輔助按鈕,其中“刷子模式”選項不包含()模式

A,藝術繪畫

B,標準模式

C,顏料填充、后面繪畫

D,顏料選擇、內部繪畫

三、問答題

1、概述將文字轉換為圖形的簡單步驟。

參考答案

一、填空題

1、獨立的對象

2、目標顏色

3、填充色

4、填充變形工具

二、選擇題

1、C

2、CD

3、D

4、A

三、問答題

將文本轉換為圖形的方法是:首先選中要轉換的文本,該文本必須是整個文本框,然后執行“修改”/“分離”命令,即可將文本進行分離。如果是兩個或者兩個以上的字符,則執行兩次該操作。當文本被分離后,就變成了圖形。

第二章

編輯圖形

第一講(第三周 2學時)課題名稱:編輯對象

目的要求:主要介紹編輯對象的操作,包括選擇工具的使用、改變對象的形狀、群組和打散對象、對齊對象和合并對象的操作方法。教學過程:

在Flash中,利用繪圖工具創建的對象,多數情況下并不能完全達到理想的效果,而且僅僅使用繪圖工具來創建對象,操作起來相當繁瑣。利用變形、縮放、旋轉、排列、對齊等編輯工具,進一步編輯和調整圖形對象,可以方便、快捷地得到精美的效果。

一、對齊面板(參見書66頁)

對齊面板可以調整選定對象的對齊(左對齊、水平中齊、右對齊、上對齊、垂直中齊和底對齊)和分布方式。單擊“相對于舞臺”按鈕后,可以選定對象相對于舞臺進行對齊和分布。

二、變形面板(參見書64頁)

變形面板可以對選定對象執行縮放、旋轉、傾斜和創建副本的操作。變形面板分為三個區域:最上面的是縮放區,可以輸入“垂直”和“水平”縮放的百分比值,選中“約束”復選框,可以使對象按原來的長寬比例進行縮放;中間區域是旋轉單選框,選中它后可以輸入旋轉角度,使對象旋轉;最下面的是傾斜單選框,選中它后可通過輸入“水平”和“垂直”角度來傾斜對象;單擊面板下方的“復制并應用變形”按鈕,可執行變形操作并且復制對象的副本;單擊“重置”,可恢復至上一步的變形操作。實例一

繪制圖形

一、使用橢圓工具繪制一個正圓形;選中圖形輪廓線,按下delete鍵將其刪除,并為其填充放射狀漸變色。

二、選擇這個填充圖形,執行“修改”/“組合”命令,將圖形結合在一起。(繪制的圖形為散點狀構成,沒有上下層關系,填充色相同的圖形相互疊壓時會相互粘連,填充色不同的圖形相互疊壓時會相互剪切,如果需要進行上下排列時,應將繪制的圖形首先執行“修改”/“組合”命令。)

三、選擇這個組合后的圖形,將該圖形復制兩個,將其中一個圖形進行等比例放大,另一個圖形進行等比例縮小。

四、選擇最小的圖形,執行“修改”/“排列”/“移至頂層”命令,將其置于最上層;選擇最大的圖形,執行“修改”/“排列”/“移至底層”命令,將其置于最下一層。

五、圈選舞臺上已排列好上下關系的3個圖形,分別按下“垂直中齊”、“水平中齊”按鈕。

三、任意變形工具(參見書63頁)

“任意變形”工具結合了旋轉與傾斜、縮放、扭曲和封套多種功能,可用于編輯各種物體。

使用“封套”功能修改形狀允許彎曲或扭曲對象。封套是一個邊框,其中包含一個或多個對象,當用戶通過調整封套的點和切線手柄來編輯封套形狀時,該封套內對象的形狀也將受到影響。

許多物體都不能直接用于“扭曲”變化和“封套”變化,必須通過“修改”/“取消組合”命令或“修改”/“分離”命令,使之成為打散的圖形后,才可以進行扭曲和封套變化。實例二

繪制卡通風車

繪制卡通風車,主要使用“矩形工具”、“選擇工具”繪制風車的一片扇葉形狀,通過“復制并應用變形”命令快速復制并旋轉對象,創建出風車對象。在此基礎上使用“任意變形工具”,結合“組合”、“排列”命令對風車添加眼睛和嘴巴。

一、新建文檔(尺寸為550*800,背景顏色為#ff6600),繪制一個寬和高均為214像素的黑色無邊框正圓。

二、選擇“選擇工具”,雙擊正圓,進入該對象工作區,使正圓處于被選擇狀態,然后在“混色器”面板中設置漸變顏色(【255,0,255】、【255,0,255】、【255,153,255】、【255,255,255】)進行填充。

三、切換至“場景1”,選擇“矩形工具”,繪制大小為51*147的矩形,顏色為#66cc99;按下Shift鍵,將矩形與正圓同時選中,單擊“水平中齊”按鈕,使其相對于正圓水平中齊。

四、使用“任意變形工具”選擇矩形,將中心控制點拖動至正圓的中心位置,進入矩形的“繪制對象”工作區,調整其形狀。

五、切換至“場景1”,使用“選擇工具”選擇矩形,設置“旋轉”數值(18),然后單擊“復制并應用”按鈕多次。

六、使用“選擇工具”選擇圓形,右擊鼠標,執行“排列”/“移至頂層”命令;按下Shift鍵將風車扇葉全部選中,將其組合。

七、為風車添加眼睛、嘴巴和手柄。

第三章

編輯圖形

第一講(第四周 2學時)課題名稱:編輯對象

目的要求:主要介紹編輯對象的操作,包括選擇工具的使用、改變對象的形狀、群組和打散對象、對齊對象和合并對象的操作方法。教學過程:

四、將線條轉換為填充(補充)

選擇一條或多條線,執行“修改”/“形狀”/“將線條轉換為填充”命令,這樣就可以使用漸變來填充線條。

五、擴展填充(補充)

選擇一個填充形狀,執行“修改”/“形狀”/“擴展填充”命令,并設置“擴展填充”中的距離數值以及方向。“擴展”可以放大形狀,而“插入”則縮小形狀。

六、柔化填充邊緣(補充)

選擇一個填充形狀,執行“修改”/“形狀”/“柔化填充邊緣”命令,并設置“柔化填充邊緣”對話框中各選項。“距離”指柔邊的寬度,“步驟數”指控制用于柔邊效果的曲線數(使用的步驟數越多,效果就越平滑,增加步驟數會使文件變大并降低速度)。實例三

制作郵票 結合“矩形工具”、“選擇工具”,通過自定義線條形狀,使用“將線條轉換為填充”命令以及復制、原位粘貼等命令制作出郵票的鋸齒形狀。

一、新建文檔(600*450);將素材導入到舞臺中央。

二、在圖層1下方新建圖層2,然后選擇“矩形工具”繪制比圖像四周略大的矩形(586*430,紅色邊框,填充顏色為白色);然后在“屬性”面板中單擊“自定義”按鈕,并設置參數(粗細:18,類型:點狀線,點距:9)。

三、對繪制的矩形執行分離操作。

四、在矩形邊框處于被選中狀態時,執行“修改”/“形狀”/“將線條轉換為填充”命令;使用“選擇工具”選擇 場景中的白色矩形,將其剪切;選擇圖層2,將第1幀刪除,并插入關鍵幀,將剪切的圖像粘貼至原位。

思考與練習

一、填空題

1、使用“任意變形工具”選擇對象時會出現()個控制句柄。

2、“變形”面板在設置對象的寬與高的百分比值時,如果百分比值的數值大于(),那么對象就放大。

3、在場景中選擇要組合的對象,可以按快捷鍵()進行組合。

4、在使用“變形”面板縮放、旋轉和傾斜實例、組以及字體時,可以通過該面板中的()按鈕,將變形的對象還原到設置前的狀態。

二、選擇題

1、旋轉對象可以用()面板設置。A,對齊

B,變形

C,信息

D,屬性

2、下面哪個時打開“變形”面板的快捷鍵()A,Ctrl+J

B,Ctrl+R

C,Ctrl+T

D,Ctrl+G

3、下面哪個選項不屬于貼緊功能的內容()A,使用對象貼緊功能

B,使用像素貼緊功能 C,使用貼緊對齊功能

D,相對于舞臺中心對齊

4、在Flash中鎖定對象的組合鍵是()

A,Ctrl+S

B,Ctrl+Alt+B

C,Ctrl+Alt+L

D,Ctrl+Alt+Shift+L

三、問答題

1、簡述將線條轉換為填充的作用與方法。

參考答案

一、填空題 1、8 2、100%

3、Ctrl+G

4、重置

二、選擇題

1、B

2、C

3、D

4、B

第四章

應用圖層

第一講(第五周 2學時)課題名稱:圖層的操作

目的要求:主要介紹圖層的操作,包括圖層的分類、圖層的操作、制作遮罩動畫等。教學過程:

在Flash文檔中,可以導入其他應用程序中創建的各種矢量圖形和位圖圖像,方便用戶在不同軟件之間進行操作。靈活應用圖層,不僅能夠更好地組織和管理層,而且可以輕松地制作出動感豐富、效果精彩的Flash影片。

一、圖層概述(參見書76頁)圖層類似于一張透明的薄紙,每張紙上繪制著一些圖形或文字,而一副作品就是由許多張這樣的薄紙疊合在一起而形成的。它可以幫助用戶組織文檔中的插圖,可以在圖層上繪制和編輯對象,而不影響其他圖層上的對象(圖層具有獨立性)。Flash中的圖層內容有: ? 一般圖層:默認情況下新建一個Flash文檔后只有一個普通圖層。? 遮罩層、被遮罩層:在遮罩層中創建的對象具有透明效果,被遮罩層中相同位置的內容將顯示出現,其他部分則被遮住。? 引導層、被引導層:引導層引導下面圖層中的對象按著本層繪制的路徑運動,但不會出現在作品的最終效果中。

注意:Flash中的圖層分為普通圖層、引導層和遮罩層3種。

二、層的基本使用(參見書77頁~82頁)層控制區在時間軸的左邊,是時間軸的一部分;

選擇圖層是對圖層進行各種操作的基礎,被選擇的圖層叫做當前圖層; 單擊層控制區左下方的“插入圖層”按鈕,即可獲得一個新層,新層會排列在所選層的上方; 雙擊圖層的圖層名,將進入可編輯狀態,在文本框中輸入新名字,按下回車鍵確認,即可重命名圖層;

選中需要刪除的層,再單擊層控制區右下角的刪除圖層按鈕,該層即被刪除; 將光標置于某層上,按住鼠標左鍵不放并上下拖動層,可調整層之間的上下順序。在層控制區右上方有“隱藏或顯示圖層”按鈕、“鎖定或解除鎖定圖層”按鈕、“輪廓顯示圖層”按鈕;

三、遮罩層(參見書123頁)

在Flash中,使用遮罩層可以創建一些特殊的動畫效果,如百葉窗、聚光燈等。遮罩動畫由遮罩層和被遮罩層組成。在創建時,使用遮罩層創建一個孔,通過這個孔可以看到遮罩層下面的內容。其中,遮罩項目可以是填充的形狀、文字對象、圖形元件的實例或影片剪輯。遮罩層的特點:(補充)? “遮罩層”是功能性圖層,用來制造動畫特效; ? “遮罩層”下方必須要有“被遮罩層”,“遮罩層”才能起作用; ? 在“遮罩層”中圖形的色彩無意義,圖形的填充形狀有意義; ? “遮罩層”中的填充形狀為透空狀態,“被遮罩層”中的內容在透空范圍內可見,在透空范圍以外則被遮蓋; ? 動畫測試時和發布后,“遮罩層”中的圖形不可見; ? 至少有一個層有動畫效果,“遮罩層”才能發揮作用,才有存在的意義。創建遮罩層的步驟: ? 選擇或創建一個層作為被遮罩層,在該層中應包含將出現在遮罩中的對象; ? 在被遮罩層上面新建圖層2,該圖層將作為遮罩層,然后在該層上創建填充形狀、文字或元件的實例; ? 在“時間軸”面板中右擊圖層2,執行“遮罩層”命令,該層將轉換為遮罩層。? 遮罩層和被遮罩層自動鎖定,遮罩動畫創建完成。實例一

遮罩層的創建

一、建立新文檔,插入圖層2。

二、在圖層2上單擊鼠標右鍵,執行“遮罩層”命令(兩個層的圖標和編輯狀態都發生了變化,圖層2為遮罩層,圖層1為被遮罩層,圖層1的圖標和名稱向后縮進;兩個層均為鎖定編輯狀態,為了繼續編輯,單擊鎖定所有圖層按鈕,即可將兩個層全部解除鎖定)。

三、單擊圖層1的第1幀,在舞臺上輸入文字,并將文本框移至舞臺左側。

四、在圖層1的第1幀上單擊鼠標右鍵,執行“創建補間動畫”命令;再在第40幀上單擊鼠標右鍵,執行“插入關鍵幀”命令,然后單擊舞臺上的文本框,將其移至舞臺右側。

五、單擊圖層2的第1幀,在舞臺上繪制橢圓形,刪除輪廓線,將其對齊到舞臺中心;右擊圖層2的第40幀,執行“插入幀”命令。

六、在舞臺上可播放帶有遮罩效果的動畫;在文本框移動到橢圓形范圍內時,文本內容才可見。

第0幀

第25幀 實例二

文字電影序幕效果

利用遮罩動畫技術來實現文字的電影序幕效果。

一、新建文檔,在圖層1輸入一段文字,做由下至上的運動(在第100幀,插入關鍵幀,并創建補間動畫)。

二、新建圖層2,在圖層2繪制一個矩形。

三、以圖層2作為圖層1的遮罩。

第0幀

第50幀 實例三

探照燈

一、建立新文檔,插入圖層。

二、在圖層2上單擊鼠標右鍵,執行“遮罩層”命令。

三、單擊圖層1的第1幀,在舞臺上輸入一大段文字,并在第80幀上單擊鼠標右鍵,執行“插入幀”命令。

四、單擊圖層2的第1幀,在舞臺上繪制正圓形;并單擊鼠標右鍵,執行“創建補間動畫”命令;在圖層2的20、40、60、80幀上分別插入關鍵幀,并移動到不同的位置;

五、單擊“鎖定所有圖層”按鈕,將兩個層同時鎖定,在舞臺上播放動畫,查看效果。

第20幀

第40幀 實例四

萬花筒(參見書124頁)

一、新建文檔(400*400),導入素材,將其打散;并將圖片四周的白色區域刪除,進行組合。

二、將修改過的圖片轉換為圖形元件。

三、新建一個影片剪輯元件,將圖片元件拖入到場景中央。

四、在圖層1上新建圖層2,繪制一個無邊框的圓,位于場景中央,并將其打散。

五、單擊線條工具,在圓的中央畫一條直線,使用任意變形工具,移動旋轉中心點,在變形面板的旋轉文本框中輸入45度,單擊復制并應用變形按鈕;使用多邊形套索工具,刪除多余的圖形得到扇形,并進行組合。

六、選擇圖層1,在第60幀,插入關鍵幀,創建補間動畫;并在屬性面板設置沿順時針旋轉1次。

七、選擇圖層2,在第60幀插入普通幀,并將其轉換為遮罩層。

八、回到場景1,將圖形元件刪除,將扇形元件拖入到場景,在變形面板的旋轉文本框中輸入45度,單擊復制并應用變形按鈕,拼合成一個圓形。

九、將場景中的元件,進行組合。

實例五

蒙版遮罩效果

使用“矩形工具”在遮罩層上繪制多個圓角矩形,通過該圖層將下一層中的人物部分區域顯示。

一、新建文檔(368.6*276.4),導入素材,并將其相對于舞臺中心對齊。

二、新建圖層2,選擇“矩形工具”,在“屬性”面板中設置參數,在需要將圖像顯示的位置處繪制圓角矩形(在繪制圓角矩形的過程中,需要禁用“對象繪制”功能,否則將影響遮罩效果的制作)。

三、右擊“圖層2”圖標,執行“遮罩層”命令。

第四章 應用圖層

第二講(第五周 2學時)課題名稱:圖層的操作

目的要求:主要介紹圖層的操作,包括圖層的分類、圖層的操作、制作引導動畫等。教學過程:

四、引導層(參見書120頁)

“引導層”也是一種特殊的層,可以制作具有引導路徑作用的特殊圖層,它由引導層和被引導層組成,其中引導層用于放置對象運動的路徑,被引導層用于放置運動的對象。引導層的特點:(補充)? “引導層”下方必須要有被引導層; ? 在“引導層”中只有線條造型有作用,線條就是引導路徑; ? “引導層”中的線條樣式、粗細和色彩無意義,線條的長短和線條的形狀才是關鍵所在,因此不要做復雜線條,徒增文件體積; ? 發布后,“引導層”圖層不可見; ? 被引導層中的物件一般要有位置移動變化,引導路徑才有意義; ? 直線運動不需要“引導層”引導。創建引導動畫的步驟: ? 創建引導層,在引導層中繪制對象的運動路徑; ? 在被引導層中將創建的運動對象放在路徑的起點;在被引導層中創建另一關鍵幀,并將對象移動到路徑終點; ? 在被引導層的兩個關鍵幀之間創建動畫補間動畫。制作引導動畫的注意事項: ? 引導路徑中不能出現中斷現象; ? 引導路徑不能出現交叉、重疊的現象; ? 引導路徑轉折不宜過多,且轉折處的線條彎轉不宜過急; ? 被引導層中的運動對象必須是元件,且被準確吸附到路徑上,否則將無法沿引導路徑運動。

實例六

小球沿圓周運動

一、建立新文檔,在圖層1繪制一個橢圓線框作為運動路徑。

二、插入圖層2,繪制小球物件;在圖層2的第1幀上單擊鼠標右鍵,執行“創建補間動畫”命令;在圖層1的15、30、45、60幀上分別插入關鍵幀,并移動到不同的位置。

三、單擊圖層2,在層管理器的下方按“添加運動引導層”按鈕,在圖層2的上方插入一個新層,即圖層2的引導層(層樣式與圖標發生變化,“引導層”的時間軸長度與“被引導層”自動同步)。

四、單擊引導層的第1幀,將圖層1的橢圓線框復制,作為引導線(將圖層1刪除)。

五、測試動畫,此時引導線消失。

第1幀

第15幀

第30幀

第45幀 實例七

星星

一、新建文檔,導入素材;調整圖片位置和大小,使其剛好能覆蓋場景;

二、使用多角星星工具和線條工具,繪制一個有尾巴的星星圖案;并轉換為圖形元件;

三、新建一個影片剪輯元件,將圖片元件拖到場景中的任意位置;

四、在圖層1上新建一個引導層,使用線條工具繪制一條路徑;

五、單擊圖層1的第一幀,將星星移動到路徑的一端,創建補間動畫;在第60幀插入關鍵幀,將星星移動到路徑的另一端;再在引導層第60幀插入關鍵幀。

六、回到場景1,拖動影片剪輯元件到窗口中。綜合實例

手寫動畫

一、打開文檔,拖動庫中的位圖到場景中作為背景;新建文字圖層,輸入文字;

二、在圖層1上方新建被遮罩圖層,在第一幀繪制一個小矩形;

三、在圖層1和文字圖層的第60幀插入幀;在被遮罩圖層的第60幀插入關鍵幀,并改變矩形的大小來覆蓋所有文字,創建形狀補間動畫;

四、用鼠標右鍵文字圖層,選擇遮罩層命令;

思考與練習

一、填空題

1、遮罩項目可以是填充的形狀、文字對象、()、影片剪輯。

2、若要創建動態遮罩效果,可以使()動起來。

3、使用位圖來填充對象時,可以使用()工具縮放、旋轉或者傾斜填充的位圖。

二、選擇題

1、層的主要特性是()

A,互補性

B,相互獨立性

C,相互依賴性

D,不可編輯性

2、一個引導層能與()個圖層建立連接 A,1個

B,2個

C,3個

D,無數個

3、遮罩層可以起到的作用是()A,將其下面的連接層區域完全覆蓋 B,將其下面的連接層區域替換

C,使其下面的連接層區域失去可視性

D,通過創建的遮罩對象可以看到位于它下面的連接層區域

4、圖層分為()模式

A,當前、鎖定、輪廓、隱藏

B,編輯、鎖定、輪廓、隱藏 C,編輯、當前、輪廓、鎖定

D,編輯、鎖定、隱藏、當前

5、下列哪個是導入位圖的組合鍵()

A,Ctrl+J

B,Ctrl+R

C,Ctrl+B

D,Ctrl+G

三、問答題

1、怎樣將普通層轉換為遮罩層。

參考答案

一、填空題

1、圖形元件實例

2、遮罩層

3、填充變形

二、選擇題

1、B

2、D

3、D

4、A

5、B

三、問答題

1、右擊圖層,執行“遮罩層”命令,該普通層將轉換為遮罩層。

第五章

元件、實例、庫和濾鏡 第一講(第六周 2學時)課題名稱:元件、庫和實例 目的要求:主要介紹了元件、庫和實例的操作,包括創建和編輯元件、操作庫和編輯實例等。教學過程:

在Flash中,可以導入和創建多種資源來填充Flash文檔,這些資源在Flash中作為元件、實例和庫資源進行管理。

一、元件的概念

“元件”是Flash中一種比較獨特的、可重復使用的對象;“元件”包括“圖形元件”、“按鈕元件”和“影片剪輯元件”3種。“元件”創建后會自動進入“庫”中,可從“庫”中拖至舞臺稱為“元件實例”重復使用,不明顯增加文件體積(元件只在動畫中存儲一次,不管引用多少次,它只在動畫中占用很少的空間,所以使用元件可以大大地降低文件的大小)。實例是元件在場景中的應用,它是位于舞臺上或鑲嵌在另一個元件內的元件副本。實例的外觀和動作無需和元件一樣,每個實例都可以有不同的顏色和大小,并可以提供不同的交互。編輯元件可以更新它的所有實例,但對元件的一個實例應用效果則只更新該實例。

要創建元件的實例,可以先在時間軸上選擇一幀,接著將該元件從“庫”面板中拖動到舞臺上。

二、庫的概念

“庫”是存放動畫物件的地方,可管理和編輯物件屬性、預覽物件樣式等;在“庫”中可存放的物件包括元件、位圖、組件、聲音等;從“庫”中刪除的物件不可恢復;每個文檔都有自己的“庫”,其他文檔“庫”中的物件也可以在當前文檔中使用。從“庫”中拖入到舞臺中的物件可任意改變,對“庫”中物件的性質沒有影響。

三、圖形元件

“圖形元件”是為動畫建立可重復使用的靜態圖形。

圖形元件的創建步驟:執行“插入”/“新建元件”命令,在打開的“創建新元件”對話框中進行名稱(進行名稱設定時,應使用英文字母或數字進行表述,且不要用數字開頭,以免最后發布時出現錯誤)與行為的相關設定;按下“確定”按鈕后,直接進入“圖形元件”編輯狀態,在編輯狀態的舞臺中心,有一個定位準星,可以為圖形定位;完成物件編輯后,單擊“場景”名稱退出“圖形元件”編輯狀態,回到主場景的舞臺上。實例一

制作壁紙

通過將對象轉換為元件以及“庫”面板的使用,制作壁紙。

一、新建文檔(800*600),繪制與文檔大小一樣的矩形線框;

二、打開“混色器”面板,在填充類型中選擇“位圖”,打開“導入到庫”對話框,導入素材(打開“庫”面板,用戶可以查看“庫”中的元件。元件只在動畫中存儲一次,不管引用多少次,它只在動畫中占有很少的空間,可以降低文件的大小);選擇“顏料桶工具”,填充矩形線框;

三、選擇“填充變形工具”,選擇單個位圖,對其進行縮放與旋轉操作(在對填充的任意一個位置進行縮放與旋轉操作,其他的位圖也隨之改變,這樣就可以得到所要的紋理效果);

四、選擇填充后的圖形和邊框線,執行“修改”/“轉換為元件”,打開“轉換為元件”對話框,啟用“影片剪輯”選項,單擊“確定”按鈕;

五、選擇轉換為影片剪輯后填充的圖形及輪廓,在“屬性”面板的“顏色”下拉列表中選擇“高級”,單擊“設置”按鈕,打開“高級效果”對話框,設置參數(102,-57,-215,255)。

四、按鈕元件

“按鈕元件”是為動畫提供交互的媒介物,可通過鼠標讓用戶操縱動態變化。

要創建按鈕元件,可以在打開的“創建新元件”或“轉換為元件”對話框中,單擊“按鈕”單選按鈕,并單擊“確定”按鈕,進入按鈕元件的編輯環境。按鈕元件除了擁有圖形元件全部的變形功能外,其特殊性還在于它具有4個狀態幀:彈起(該幀代表指針沒有經過按鈕時該按鈕的狀態)、指針經過(該幀代表當指針滑過按鈕時該按鈕的外觀)、按下(該幀代表單擊按鈕時,該按鈕的外觀)和點擊(該幀用于定義響應鼠標單擊的區域,此區域在SWF文件是不可見的)。前3個狀態幀中,可以放置除了按鈕元件本身外的所有Flash對象,在最后一個狀態幀“點擊”中的內容是一個圖形,該圖形決定著當鼠標指向按鈕時的有效范圍。

按鈕元件的創建過程:首先進入按鈕元件的編輯環境,使用繪圖工具、導入一副圖形或在舞臺上放置另一個元件的實例,以創建彈起狀態的按鈕圖像。然后單擊標識為“指針經過”的第2幀,并選擇“修改”/ “時間軸”/“轉換為關鍵幀”選項,將“彈出”狀態下的圖像效果更改為“指針經過”狀態下的效果。使用同樣的方法,創建“按下”狀態和“點擊”狀態下的圖形效果。實例二

制作按鈕

制作QQ表情按鈕。該按鈕是當前網站上比較流行的按鈕類型。使用Flash制作的按鈕,不僅在變換上更加隨心所欲,而且可以為網站起到畫龍點睛的作用。

鼠標彈起

鼠標經過

一、新建文檔;執行“插入”/“新建元件”,創建按鈕;導入“表情1”素材。

二、選擇“圖層1”的“指針經過”,右擊鼠標,選擇“插入空白關鍵幀”命令,導入“表情2”素材。

三、返回“場景1”,打開“庫”面板,將按鈕拖動到場景中。

四、執行“控制”/“測試影片”命令,測試影片效果。

五、影片剪輯元件

“影片剪輯元件”就是我們平常說的MC,它是一段獨立的動畫片段,主要用來為動畫、按鈕提供動畫片段,增加動畫的復雜程度,與舞臺中的動畫編輯方式沒有區別。可用于按鈕中,豐富按鈕的樣式,也可用于動畫中,增加動畫層次。

在Flash中,創建影片剪輯元件的方法同圖形元件的創建方法相似。

六、使用濾鏡

在Flash中,可以為文本、按鈕和影片剪輯對象添加濾鏡,從而產生投影、模糊、發光等特殊效果,要使用濾鏡功能,需要先在舞臺上選擇文本、按鈕或影片剪輯對象,然后進入濾鏡面板,單擊“添加濾鏡”按鈕,從彈出的菜單中選擇相應的濾鏡選項。對象mei 添加一個新的濾鏡,在屬性檢查器中,就會將其添加到該對象所應用的濾鏡列表中。可以對一個對象應用多個濾鏡,也可以刪除以前應用的濾鏡。實例三

制作熒光字

通過文字分離功能,結合“柔化填充邊緣”和“濾鏡”命令,制作出熒光字效果。

一、新建文檔(500*350,#3300CC);在場景中創建文本(150磅,#FF9900)。

二、使用“選擇工具”選擇文本內容,按快捷鍵Ctrl+B兩次;

三、選擇“墨水瓶工具”,設置“筆觸高度”為2,“筆觸顏色”為#FFFF66,將鼠標指針移動到工作區鼠標指針將變成墨水瓶形狀,依次單擊文字邊框(在使用“墨水瓶工具”為文字添加邊框時,使其處于不被選中狀態進行操作)。

四、使用“選擇工具”將文字除邊框以外的內容刪除,并將邊框全部選中,執行“修改”/“形狀”/“將線條轉換為填充”命令;再執行“修改”/“形狀”/“柔化填充邊緣”命令,設置參數(距離為10像素,步驟數為18)。

五、選擇“橢圓工具”,禁用“筆觸顏色”,在場景中繪制一個白色的正圓,將其轉換為“影片剪輯”元件;使用“選擇工具”將正圓選中,在“濾鏡”面板中單擊加號按鈕,選擇“模糊”選項,設置參數。

六、復制多個正圓,調整其大小,分別設置不同的顏色,完成最終效果。實例四

制作漸變斜角文字效果

一、輸入文字內容,將其轉換為“影片剪輯”;

二、在“濾鏡”面板中添加“漸變斜角”文字效果,設置其參數(模糊:8,強度:100%,角度:252,距離:5,類型:外側)。

思考與練習

一、填空題

1、()是在Flash中創建的圖形、按鈕或影片剪輯。

2、()是指位于舞臺上或鑲套在另一個元件內的元件副本。

3、濾鏡效果只適用于文本、()和按鈕。

二、選擇題

1、()是可以反復取出使用的一段小動畫,并可獨立于主動畫進行播放。A,圖形元件

B,按鈕元件

C,影片剪輯元件

D,字體元件

2、按鈕元件的時間軸上的每一幀都有一個特定的功能,其中第一幀是()

A,“彈起”狀態

B,“指針經過”狀態

C,“按下”狀態

D,“點擊”狀態

3、在下列選項中,()不屬于濾鏡的功能 A,模糊

B,展開

C,斜角

D,漸變發光

三、問答題

1、列舉Flash中的幾種元件類型。參考答案

一、填空題

1、元件

2、實例

3、影片剪輯

二、選擇題

1、C

2、A

3、B

三、問答題

“圖形元件”是為動畫建立可重復使用的靜態圖形。

“按鈕元件”是為動畫提供交互的媒介物,可通過鼠標讓用戶操縱動態變化。

“影片剪輯元件”就是我們平常說的MC,它是一段獨立的動畫片段,主要用來為動畫、按鈕提供動畫片段,增加動畫的復雜程度,與舞臺中的動畫編輯方式沒有區別。可用于按鈕中,豐富按鈕的樣式,也可用于動畫中,增加動畫層次。

第六章

創建動畫

第一講(第七周 2學時)課題名稱:制作動畫

目的要求:主要介紹制作動畫的方法,包括逐幀動畫、動畫補間動畫、形狀補間動畫。教學過程: 動畫原理解析:動畫是逐漸變化的物體加上變化的過程而形成的,其中需要通過人工或程序生成物件,并按照一定的方法進行設置。

Flash動畫是通過更改連續幀的內容創建的。在Flash中,可以創建兩種類型的動畫,即補間動畫和逐幀動畫。在補間動畫中,用戶可以創建起始幀和結束幀,而讓Flash創建中間的幀,還可以通過更改起始幀和結束幀之間的對象大小、旋轉、顏色和其他屬性來創建運動的效果;而在逐幀動畫中,用戶必須創建每一幀中的圖像。

一、幀的概念(參見書82頁)

幀是形成動畫的基本時間單位,在“時間軸”上,一個小格就是一幀,不同的幀有不同的表示方法。在Flash中,動畫制作需要不同的幀來共同完成,通過時間軸可以清晰地判斷出幀的類型。動畫中幀的數量及播放速度決定了動畫的長度。

關鍵幀:在制作動畫的過程中,在某一時刻需要定義對象的某種新狀態,這個時刻所對應的幀稱為關鍵幀。實心圓點是有內容的關鍵幀,即實關鍵幀,無內容的關鍵幀(即空白關鍵幀)用空心圓點表示。

在“時間軸”上的幀的適當位置單擊鼠標右鍵,執行“插入關鍵幀”命令(或按F6),即可增加一個“關鍵幀”。

在“時間軸”上的幀的適當位置單擊鼠標右鍵,執行“插入空白關鍵幀”命令(或按F7),即可增加一個“空白關鍵幀”。普通幀:普通幀也稱為靜態幀,在時間軸上顯示為一個個矩形單元格。“普通幀”是前一“關鍵幀”的延續。多個連續“普通幀”時,白方塊在最后一幀上,前面多個“普通幀”只是連續的灰色,沒有其他標記。例如,制作動畫背景,就是將一個含有背景圖案的關鍵幀的內容沿用到后面的幀上。

在“時間軸”上的幀的適當位置單擊鼠標右鍵,執行“插入幀”命令(或按F5),即可增加一個“普通幀”。

過渡幀:過渡幀實際上也是普通幀。過渡幀中包括了許多幀,但其中至少要有兩個幀:起始關鍵幀和結束關鍵幀。在Flash中,利用過渡幀可以制作兩類過渡動畫,即運動過渡和形狀過渡。

二、動畫補間動畫(參見書103頁)

動畫補間動畫是制作Flash動畫時使用最多的一種動畫類型,可以制作出位置移動、縮放和旋轉等動畫效果。它適用于文字、位圖和實例,對于被打散的對象不能直接設置動畫補間,需要將其轉換為元件或組合后才能產生動畫效果。動畫補間動畫原理解析(補充): ? 從開始到結束“動畫補間動畫”是一個逐漸變化的過程,物件從開始到結束會發生一定的變化;中間的過程由Flash自動生成(只需進行開始幀與結束幀的樣式變化即可,中間的變化是由程序自動生成的); ? 開始與結束的圖形是一個圖形(由于“動畫補間動畫”的變化重點在于大小、位置、色彩、旋轉等方面,因此只要開始與結束時的物件是同一個即可)。動畫漸變動畫的設置步驟: ? 在動畫的起始幀上編輯對象;再單擊鼠標右鍵,執行“創建補間動畫”命令; ? 在時間軸中確定結束幀位置后,在該幀上單擊鼠標右鍵,執行“插入關鍵幀”命令; ? 單擊結束幀,在舞臺上改變圖形的大小、位置、色彩或旋轉方式等,單獨或混合上述幾種改變方式均可。實例一

位移

一、在第1幀的舞臺上繪制一個較小的正圓形,這個圖形沒有輪廓線;在第1幀上單擊鼠標右鍵,執行“創建補間動畫”命令,移動圓球到舞臺的左下角,動畫將從這里開始。

二、在第10幀上單擊鼠標右鍵,執行“插入關鍵幀”命令,將小球移動到舞臺的上邊緣。

三、在第20幀上單擊鼠標右鍵,執行“插入關鍵幀”命令,將小球移動到舞臺的下邊緣。

四、在第30幀上單擊鼠標右鍵,執行“插入關鍵幀”命令,將小球移動到舞臺的右上角。實例二

淡出

一、新建文檔,導入素材,并將素材貼到該文件第1幀的舞臺正中位置。

二、在第1幀上單擊鼠標右鍵,執行“創建補間動畫”命令。

三、在第15幀上單擊鼠標右鍵,執行“插入關鍵幀”命令;并選擇圖形,進行同心等比例放大,并在“屬性”面板中設置旋轉方式為順時針,旋轉次數為1。

四、在第30幀上單擊鼠標右鍵,執行“插入關鍵幀”命令;并選擇圖形,將圖形再次放大。

五、在第45幀上單擊鼠標右鍵,執行“插入關鍵幀”命令;并選擇圖形,進行同心等比例縮小,在“屬性”面板中設置顏色選項中的Alpha值為0%。注意:

Alpha指透明度。在許多Flash動畫中都會設置這個值制作一些特殊效果,如制作一個物件 慢慢消失的動畫效果。

當動畫補間動畫創建成功時,關鍵幀之間將出現紫色背景的箭頭;如果不成功,箭頭將以虛線表示;可以單擊“屬性”面板中的警告按鈕,系統將會自動彈出提示對話框,告知創建不成功的原因。

第六章

創建動畫

第二講(第七周 2學時)課題名稱:制作動畫

目的要求:主要介紹制作動畫的方法,包括逐幀動畫、動畫補間動畫、形狀補間動畫。教學過程:

三、形狀補間動畫(參見書106頁)

形狀補間就是變形,可以是位置、尺寸和顏色的變化,但更主要的是形狀的改變。形狀補間的對象是分離的可編輯圖形,可以是同一層上的多個圖形,也可以是單個圖形。但一般來說,要讓多個對象同時變形,將它們放在不同的層上分別變形比放在同一個層上進行變形得到的效果要好得多。

如果是實例、組合、文本塊或位圖需要進行形狀補間,必須首先執行“修改”/“分離”命令,將其打散,使之變成分離的圖形,然后才能進行變形。形狀補間動畫原理解析(補充): ? “形狀補間動畫”是一個逐漸變化的過程,物件從開始到結束會發生一定的變化;制作“形狀補間動畫”只需要進行開始幀與結束幀的樣式改變即可,中間的變化由程序自動生成; ? 開始幀與結束幀上的圖形不是一個圖形,圖形必須是“分離”狀態;“形狀補間動畫”的變化重點在于形狀變化、多少變化、填充色彩變化等方面,只要開始與結束時一定不是同一個物件即可。

形狀漸變動畫設置步驟: ? 在第1幀的舞臺上制作圖形,單擊鼠標右鍵,執行“創建補間動畫”命令;在“屬性”面板的“補間”選項中選擇“形狀”選項; ? 在結束幀上單擊鼠標右鍵,執行“插入空白關鍵幀”命令,在舞臺上繪制另外一個圖形。實例三

起伏

一、新建文檔;單擊“直線工具”,繪制一條水平直線;

二、選擇第1幀,在“屬性”面板的“補間”中選擇“形狀”選項;

三、在第15幀和第30幀上分別添加“關鍵幀”;

四、選擇第15幀,單擊“選擇工具”,將鼠標移到直線的中間位置,按住鼠標左鍵不放并向上拖動,使直線變為弧線。實例四

變形

一、新建文檔,在第1、10、20、30幀上分別添加“關鍵幀”,并分別在這4個關鍵幀的舞臺上繪制圖形;

二、在第40幀上添加“關鍵幀”,并將第1、10、20、30幀上的圖形復制粘貼到第40幀的舞臺;

三、在“屬性”面板上的“補間”選項中,分別為第1、10、20、30幀選擇“形狀”選項。注意:

當形狀補間動畫創建成功時,關鍵幀之間將出現綠色背景的箭頭;如果不成功,箭頭將以虛線表示;可以單擊“屬性”面板中的警告按鈕,系統將會自動彈出提示對話框,告知創建不成功的原因。

四、添加形狀提示的動畫(參見書110頁)

在“形狀補間動畫”的編輯中,會遇到一些變化不夠理想的狀況,經歷了一個混亂的過程,因為創建形狀補間動畫的兩個對象之間的變形過渡是隨機的。為了讓變化過程顯得順暢自如,使用形狀提示可以控制圖形間對應部位的變形,即讓一個圖形上的某一點變換到另一個圖形上的某一點,使得對象之間的變形過渡不再隨機,而是有規律的。利用形狀提示可以制作出各種復雜有趣的變形效果。形狀提示是一個有顏色的實心小圓,上面寫著一個英文字母,表示物體部位的名稱,最多可用26個英文字母來表示圖形上的部位,即最多可以給圖形添加26個形狀提示。實例五

“1變2”

一、新建文檔,選擇“文本工具”,輸入數字“1”;

二、在第20幀上單擊右鍵,執行“插入關鍵幀”命令,雙擊“1”字,將文本工具激活,將選中的“1”改為“2”;

三、將“1”字和“2”字進行分離處理,準備進行“形狀漸變動畫”的編輯;

四、單擊第1幀,在“屬性”面板上“補間”選項中選擇“形狀”選項。

五、單擊第1幀,執行“修改”/“形狀”/“添加形狀提示”命令3次,該幀的圖形上一共有3個“形狀提示”標記;(選擇第20幀,可以看見舞臺上2字的中間也出現了形狀提示標記,與1字上的形狀提示標記分布情況是完全一樣的)

六、在第1幀的舞臺上,光標在“形狀提示”標記上時按住鼠標左鍵不放并進行拖動,將3個標記進行排布;

七、在第20幀的舞臺上,光標在“形狀提示”標記上時按住鼠標左鍵不放并進行拖動,將3個標記進行擺放。注意:

“形狀提示”的使用一定要按照標記的字母順序排列。復雜的圖形變化不一定都能夠成功地引導,這需要多次的實驗才能達成。

第六章

創建動畫

第三講(第八周 2學時)課題名稱:制作動畫

目的要求:主要介紹制作動畫的方法,包括逐幀動畫、動畫補間動畫、形狀補間動畫。教學過程:

補間動作是一個獨立且完整的動畫,如果需要為其添加特殊效果,可以通過使用運動引導層或者遮罩層來制作所需動畫。

在使用遮罩層創建動畫時,如果要創建動態遮罩效果,可以使遮罩層動起來,對于用作遮罩的填充形狀,可以使用形狀補間動畫;對于文字對象、圖形實例、影片剪輯,可以使用動畫補間動畫。當使用影片剪輯實例作為遮罩時,可以讓遮罩沿著運動路徑運動。實例六

水波紋效果

制作水波紋效果的動畫。水波紋動畫可以使美麗但靜止的圖像動起來,主要通過插入幀、復制幀、刪除幀等操作,利用Flash中的遮罩層制作出該效果的動畫。

一、新建文檔,導入素材,設置文檔大小與圖像大小相同。

二、創建名為“水波紋”的影片剪輯,選擇“橢圓工具”,繪制無填充色的黑色橢圓邊框(筆觸高度為0.25,選區高度、寬度分別為54和4.5)。

三、在圖層1的第80幀處,插入關鍵幀,并將橢圓變形(筆觸高度為6,選區高度、寬度分別為4678和390);然后在第1幀~第80幀之間創建形狀補間動畫。

四、使用“選擇工具”,在幀控制區拖動選擇“圖層1”上的第1幀~第80幀,然后右擊,執行“復制幀”命令;在層控制區新建“圖層2”,并在該圖層第5幀處右擊,執行“粘貼幀”命令;繼續在圖層控制區新建圖層,參考以上步驟,在新圖層上設定不同的起始幀位置,并粘貼幀,完成整個水波紋動畫的制作(圖層3:第7幀;圖層4:第12幀;圖層5:第7幀;圖層6:第10幀;圖層7:第18幀;圖層8:第20幀;圖層9:第32幀)。

五、返回場景,新建圖層2,將素材拖動到圖層2上,將其變形,比圖層1上圖片的稍大;并分離圖層2上的圖像,使用“選擇工具”選取圖像上的上半部分,按delete鍵刪除;

六、新建圖層3,將庫中創建的元件拖動到舞臺,右擊圖層3,執行“遮罩層”命令,完成水波紋的制作。

五、逐幀動畫(參見書120頁)制作逐幀動畫時一般是在某一幀前、后新建一個內容完全相同的關鍵幀,再對舞臺中的內容按照動畫發展的要求進行編輯、修改,使之與相鄰幀中的同一對象相比有一點變化,如此重復,直至完成全部動畫的幀系列。

逐幀動畫的優點是變化復雜,可以制作出任何效果;缺點是制作過程比較繁瑣,生成的動畫文件比較大。

逐幀動畫原理解析:每一幀都是關鍵幀;每一幀都有變化。逐幀畫設置步驟:在“時間軸”上的每一幀制作或插入圖形、物件等;按F6可快速添加 “關鍵幀”;按F5可快速添加“普通幀”;需要減慢速度時,可在“關鍵幀”間插入“普通幀”,也可通過調整幀頻率改變動畫速度。實例七

剝皮

一、新建文檔,繪制一個正圓形,并置于舞臺的正中;

二、將圖形的輪廓線選中,執行“剪切”命令;

三、插入圖層2,單擊圖層2的第1幀,執行“粘貼到當前位置”命令(從舞臺效果看,還是原來的圖形樣式,但此時的圖形填充色部分和輪廓線部分已經分置于兩個層了;輪廓線是有動畫變化的,而填充色只是靜態延續)。

四、選擇“橡皮擦工具”,在圖層2的第1幀上單擊,按F6鍵,在其后面添加一個新的“關鍵幀”;選中“橡皮擦工具”,在輪廓線上單擊鼠標左鍵,擦去一段輪廓線;

五、用上述的方法,不斷地添加“關鍵幀”,不斷地按順序擦除輪廓線,直至將其全部擦除掉。

實例八

寫字

一、新建文檔,選擇“刷子工具”,按住鼠標左鍵,在舞臺上拖動光標,自由書寫字體;

二、不斷地按F6鍵插入新的“關鍵幀”,單擊“橡皮擦工具”,不斷地按與書寫路徑相反的方向均勻擦除;

三、單擊第1幀,按住鼠標左鍵向后拖動,這一層上所有“關鍵幀”均被選中;在被選中的任何位置上單擊鼠標右鍵,執行“翻轉幀”命令,被選擇的這段動畫整個被翻轉了順序。實例九

數字變化

一、新建文檔,選擇“文本工具”,在舞臺上單擊后,在文本框中輸入數字“1”;

二、按F6鍵9次(時間軸上共有10個關鍵幀,每個關鍵幀上都是數字1);

三、將第2幀到第10幀上的數字“1”按順序分別改為2、3、4、5、6、7、8、9、0;

四、播放動畫,查看效果;如果認為播放速度過快,可以在“關鍵幀”間插入“普通幀”,使動畫變化的過程延長。

六、動畫特效(補充)

執行“插入/ 時間軸特效/??”的相關命令,可以快速實現一些動畫效果,如“變形”、“分離”、“展開”等。實例十

動畫特效

一、在舞臺上輸入一個詞組;

二、執行“插入/ 時間軸特效/效果/模糊”命令,打開“模糊”對話框,對字體進行特效的參數設置;單擊對話框右上角的“更新預覽”按鈕,查看動畫效果;

三、單擊“確定”按鈕,退出特效編輯,在舞臺上查看編輯后的效果。

思考與練習

一、填空題

1、當創建逐幀動畫時,每個幀都是()。

2、將對象分散到層的方法是:選擇要分散的對象,按()快捷鍵。

3、一個圖形最多可以使用()個形狀提示。

4、可以在()文本框中輸入補間幀之間的速率值。

5、補間動畫分為動畫補間和()補間。

二、選擇題

1、幀包括()

A,普通幀、關鍵幀、動作幀、空白關鍵幀

B,普通幀、關鍵幀、空白關鍵幀、過渡幀

C,普通幀、關鍵幀、空白幀、空白關鍵幀

D,動作幀、關鍵幀、空白關鍵幀、過渡幀

2、下列關于幀的說法,正確的是()

A,普通幀也稱為動態幀,顯示同一層上最后一個關鍵幀的內容 B,關鍵幀是用來定義動畫中的變化的 C,空白關鍵幀以一個實心的小圓圈表示 D,過渡幀中包括了逐幀過渡與運動過渡

3、在Flash中,下列說法正確的是()A,按快捷鍵F6可以建立一個關鍵幀

B,幀不可以用鼠標來創建

C,關鍵幀不能為空白

D,幀和關鍵幀是一個概念

4、要使用實體、位圖、文本塊等元素創建形狀補間動畫,必須先將它們()A,組合B,分離

C,對齊

D,變形

三、問答題

1、簡要敘述形狀提示的作用和使用方法。

參考答案

一、填空題

1、關鍵幀

2、Ctrl+Shift+D 3、26

4、緩動

5、形狀

二、選擇題

1、B

2、B

3、A

4、B

三、問答題

使用形狀提示可以控制圖形間對應部位的變形,即讓一個圖形上的某一點變換到另一個圖形上的某一點,使得對象之間的變形過渡不再隨機,而是有規律的。

第六章

創建動畫

第四講(第九周 2學時)課題名稱:動畫綜合實例

目的要求:主要制作折扇自動展開與折疊的動畫。該實例的制作綜合使用了選擇工具、線條工具、橢圓工具等,從而得到扇子的扇面形狀,而該動畫的重點在于復制并應用變形、復制幀、粘貼幀、翻轉幀命令的應用,以得到扇子展開與折疊的動畫。教學過程: 制作折扇:

一、新建(600*400);創建圖形元件“扇柄”(360*20,筆觸顏色為#CCB977,填充顏色為#DCCFA2)

二、執行“視圖/標尺”命令,拖出5條參考線,將扇柄4等分,然后使用部分選取工具,將右端高度變小。

三、創建影片剪輯“展開的扇子”,將圖層1重命名為“扇柄”,并將扇柄拖入至場景。選擇“任意變形工具”,調整扇柄中心點位置;打開“變形”面板,啟用旋轉選項(8度),單擊“復制并應用變形”按鈕,共得到18個扇柄。

四、在“扇柄”元件上單擊鼠標右鍵并執行“分散到圖層”命令。

五、選擇最下方的扇柄,在第67幀處插入幀,延長該幀處的內容。然后選擇其上的扇柄,將第1幀移動到第10幀,并延長到該層第66幀,依次類推。

六、在所有扇柄圖層之上新建一個鉚釘的圖層,繪制一個正圓(寬和高為6,黑白徑向漸變)和一條水平線(寬度為4,黑色),將其兩者水平與垂直中齊,并延長至67幀。

七、在鉚釘圖層上新建扇面圖層,繪制一個正圓(610*610);再繪制一個同心的小圓填充另一種顏色,然后選中小圓將其刪除;并選擇“線條工具”,在圓環上繪制兩條直線,將直線和下部分的環形刪除。

八、在扇面圖層上,將第一幀拖動到第10幀,接著在第11幀到第26幀處插入關鍵幀。在每一幀扇柄的左側相應的位置繪制直線,然后將繪制的各直線以及對應部分刪除。選中第10幀到第26幀,復制幀;在第50幀粘貼幀,翻轉幀和刪除幀。

九、交換扇面圖層與鉚釘圖層的位置;并在扇面圖層的下方新建一個扇面圖圖層,在該圖層的第10幀導入素材,然后延長幀內容到66幀。

第七章 應用音頻

在Flash中,用戶既可以導入外部聲音文件,也可以使用共享庫中的聲音文件。導入后的聲音文件,可以獨立于時間軸連續播放,也可以使用時間軸將動畫與音軌保持同步。通過在Flash影片中使用聲音可以增強導航元素,如按鈕的交互性,同時,利用聲音的淡入淡出功能還可以調整音軌使其更加優美。另外,還可以通過給網頁添加背景音樂,讓網站訪問者在漫游網站的同時,欣賞優雅的背景音樂。

一、將聲音導入到Flash Flash提供多種使用聲音的方式。Flash的聲音分為事件聲音和音頻流兩種。事件聲音和音頻流之間最大的區別不是聲音文件本省的不同,而主要體現在動畫播放過程中的不同。事件聲音必須完全下載后才能開始播放,如果沒有明確的停止指令,它將一直連續播放;音頻流則在前幾幀下載了足夠的數據后就開始播放,通過和時間軸同步使其更好地在網站上播放。將聲音導入到文檔后,將與位圖、元件一起保存在庫面板中,因此與使用元件一樣,只需要一個聲音文件的副本,就可以在影片中以各種方式使用該聲音。

二、為影片和按鈕添加聲音

將聲音從庫添加到影片中并放置在單獨的圖層上后,用戶既可以聆聽聲音的原始效果,還可以通過屬性面板中聲音控制區域的選項,為聲音制作淡入淡出或者音量由高到底等效果,也可以控制聲音在某個時候播放或停止。

建議:將每個聲音放在一個獨立的圖層上,使每個層作為一個獨立的聲音通道。當播放影片時,所有層上的聲音混合在一起。

在時間軸上選擇包含聲音文件的任意幀,在“屬性”面板的“效果”列表框中可以簡單設置音頻的效果,還可以通過編輯封套對話框精確制作所需的效果。在“屬性”面板的“同步”下拉列表框中,可以設置聲音的同步方式,也可以控制在動畫中播放聲音的起始事件。

第八章

動畫腳本與動作面板

隨著互聯網技術的快速發展,Flash動畫在多媒體上的運動逐漸成為眾多網頁制作好愛者和個人動畫制作者的話題。由于Flash在實際應用中越來越重要,Flash動作腳本技術的需求也隨著多了起來。它通過編程手段利用一系列的代碼來控制Flash的動畫效果。這也是Flash區別于其他動畫制作軟件的優勢所在。如果不使用腳本,也可以做出效果不錯的動畫,但缺陷是無法實現交互性,一些較高級的效果也無法實現或者實現起來相當吃力,而且最終效果不佳。

一、動作面板

Flash中進行“動作”腳本編輯的地方是“動作”面板。在該面板上,可以書寫相關代碼、編輯相應程序,并有配合使用的大量工具。

在鍵盤上按下F9鍵,可快速打開“動作”面板;默認情況下,“動作”面板鑲嵌在窗口下方的面板折疊區,單擊“動作”面板標題欄,可打開或關閉“動作”面板。“動作”面板分為動作工具箱、腳本導航器和腳本編輯區。

二、使用動作面板

1、動畫的停止 函數:stop()

說明:在指定幀停止播放影片,直到滿足某一條件后繼續播放影片。實例一

stop

一、制作一段剝皮的動畫;

二、選擇圖層2,在中間某幀上插入關鍵幀,按F9鍵打開動作面板,輸入動作指令(全局函數/時間軸控制/stop);

2、播放動畫 函數:play()

說明:當影片處于停止狀態時,使用此命令可以播放影片。實例二

play

一、制作一段剝皮的動畫;

二、選擇圖層2,在第1幀加入動作指令stop;

三、新建圖層3,在第1幀創建按鈕元件,按F9打開動作面板,輸入動作指令: On(releae){play()};實例三

用按鈕控制動畫的停止與播放

一、制作一段逐字顯示數字信息的動畫,并在第1幀加入動作指令stop;

二、新建圖層2,在第1幀創建兩個按鈕元件(播放、停止),按F9打開動作面板,輸入動作指令。

3、影片的內部鏈接

GotoAndPlay:跳轉到指定場景的指定幀并播放; GotoAndStop:跳轉到指定場景的指定幀并停止;

NextFrame:跳轉到當前場景的當前幀的下一幀并停止; NextScene:跳轉到下一場景的第一幀并播放; Play:開始播放;

PrevFrame:跳轉到當前場景的當前幀的上一幀并停止; PrevScene:跳轉到上一場景的第一幀并播放; Stop:停止影片的播放。實例四

影片控制

一、制作有兩個場景的動畫;

二、在第一個場景中分別新建名為Playbtn、Stopbtn、NextFrame、PrevFrame、NextScene的5個層,并將制作好的按鈕分別放入,分別輸入動作指令。提示:

本實例的代碼都是寫在“按鈕實例”上的。實際上,代碼也可以寫在“關鍵幀”上、“影片剪輯實例”上、“影片剪輯”內部的“元件”上和“影片剪輯”的“關鍵幀”上。“鼠標事件”是指鼠標發生的動作,如按下鼠標、松開鼠標等。常見的“鼠標事件”: Press:在光標經過按鈕時按下鼠標左鍵; Release:在光標經過按鈕時釋放鼠標左鍵;

Releaseoutside:當光標在按鈕之內時按下鼠標左鍵后,將光標移到按鈕之外,此時釋放鼠標左鍵;

Rollout:光標滑出按鈕區域; Rollover:光標滑過按鈕;

Dragout:在光標滑過按鈕時按下鼠標左鍵,然后滑出此按鈕區域;

Dragover:在光標滑過按鈕時按下鼠標左鍵,然后滑出此按鈕區域,再滑回此按鈕區域; Keypress(“key”):按下指定的鍵,此參數的key部分,用于指定按下的鍵盤上的按鍵名稱。

4、超級鏈接

URL通俗地講就是網址的意思。通過URL的設置,可以實現在影片播放過程中,觸發某一動作時,然后鏈接到某一特定的網站或網頁。實現網頁鏈接使用的是動作指令: gerURL(url)實例五

超鏈接

一、新建文檔,在圖層1的舞臺中放入一個制作好的按鈕元件;

二、在動作面板的代碼框中輸入代碼。

三、創建一個影片剪輯,在影片剪輯的編輯舞臺輸入提示信息;回到主場景,將做好的影片剪輯拖入圖層2中,在動作面板的代碼框中輸入代碼。提示:

從實例中可以發現,腳本是由分布在不同地方的代碼組成的,這是Flash腳本代碼的一個特點。實際上,Flash文件的腳本可以存儲為一個獨立的代碼文件,擴展名是.as,需要時,可使用#include將該文件包含進來,這樣的好處是代碼可以重復使用。

5、鼠標拖曳及影片剪輯的控制

“鼠標拖曳”的功能是當目標“影片剪輯”在影片播放過程中將鼠標光標放在播放窗口上,按住左鍵不放即可將其拖動。一次只能設定拖動一個“影片剪輯”。執行StartDrag動作后,影片剪輯將保持可拖動狀態,直到被StopDrag動作明確停止為止,或者直到其他影片剪輯調用了StartDrag動作為止。實例六

鼠標拖曳

一、新建文檔,使用“文本工具”在舞臺上輸入一排數字,執行兩次“分離”操作,將文字轉換為圖形。

二、用“墨水瓶工具”在每個數字圖形的邊緣單擊,為其添加黃色輪廓線;分別選擇每個數字,將其分別組合。

三、分別選中每個數字圖形,將其分別定義為影片剪輯;依次選中每個影片剪輯實例在動作面板的代碼框中輸入代碼。on(press){ startDrag(this);} on(release){ stopDrag();} 實例七

影片剪輯的控制

一、新建文檔,共建六個圖層;

二、在圖層1的舞臺上拖入制作好的影片剪輯,在屬性面板中輸入實例名為move;

三、在action層中單擊第一幀,在動作面板代碼框中輸入代碼:_global.i=0;

四、在stop層的舞臺上拖入制作好的按鈕元件,在動作面板代碼框中輸入代碼: on(release){ this.move.stop();}

七、在play層的舞臺上拖入制作好的按鈕元件,在動作面板代碼框中輸入代碼: on(release){ this.move.play();}

八、在copy層的舞臺上拖入制作好的按鈕元件,在動作面板代碼框中輸入代碼: on(release){ i++;duplicateMovieClip(this.move,“move”+i,i);}

九、在delete層的舞臺上拖入制作好的按鈕元件,在動作面板代碼框中輸入代碼: on(release){ removeMovieClip(this[“move”+i]);i--;if(i<=0){i=0;} } 提示:

刪除影片剪輯只能刪除那些使用代碼生成的影片剪輯。如實例中的刪除按鈕只能刪除被復制產生的副本,而不能刪除影片剪輯自身。

六、Loading程序

當影片被發布至網絡上,網絡速度很慢時,如果下載的速度跟不上播放的速度可能導致影片的播放不正常。要解決這個問題,可以使用一個預下載程序,在影片沒有下載完畢時先播放預下載程序。

實例八

Loading程序的制作

一、新建文檔,建立兩個圖層。

二、新建一個影片剪輯,制作一個模擬Loading效果的影片剪輯(在影片剪輯的編輯狀態下,建立兩個圖層,在下面的層中制作一個沒有變化的矩形圖形;在上面的層中制作一段動畫,完成一個矩形圖形的逐漸展開效果)。

三、回到主場景,在圖層1第1幀的舞臺上拖入上一步完成的影片剪輯。

四、單擊圖層1的第1幀,在動作面板的代碼框中輸入代碼: var totalbytes=_root.getBytesTotal();var loadedbytes=_root.getBytesLoaded();if(totalbytes==loadedbytes){nextFrame();} 提示:

Loading程序只有加載在體積較大的影片中才能顯示其功能。代碼中首先定義了兩個變量來存儲影片文件的全部大小和已經下載完畢的字節數;之后,通過判斷已經下載的字節數是否與文件的全部大小相等,如果是則開始播放;如果不是則返回第1幀。

七、計數器

計時器的使用是一種典型的函數使用。調用函數是任何編程語言重要的一種事件處理方式。函數和變量一樣都附加在定義它們的影片剪輯的時間軸上,必須使用目標路徑才能調用它們。

實例九

計時器

一、新建文檔,建立6個圖層;

二、在text圖層中拖動光標繪制4個動態文本框,實例名分別為“hours”、“minutes”、“seconds”、“milliseconds”,并在4個文本框間繪制間隔符。

三、在star、stop、clear圖層的第1幀各拖放一個按鈕組件,在屬性面板上選擇參數標簽,將label屬性分別改為“star”、“stop”、“reset”;并更改實例名。

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