第一篇:三年級信息技術教學反思
三年級信息技術《玩紙牌游戲》教學反思
殷 桂 霞
信息技術課程是一門新課程,它對于培養學生的科學精神、創新精神和實踐能力,提高學生對信息社會的適應能力等方面都具有重要的意義。在信息技術教學中,必須以新的教學理念和教學理論為指導,探索適合信息技術課堂教學的教與學的新策略和新模式,將信息技術教育的每一堂課真正轉變為培養學生信息素養的金土地。以下是我對一堂三年級信息技術的教學反思:
在教學《玩紙牌游戲》時,剛開始我的教學設計只是讓學生跟著我的思路操作,一是了解紙牌游戲、二是老師展示學生跟著老師的步驟玩,三是老師分組指導教學。一節課下來,覺得教學效果不好,雖然學生一直在動手實踐,但是他們只是照著老師的操作步驟一步步完成翻牌,學生的積極性無法激起,創新精神根本無從體現,頂多也就是一次計算機操作技能訓練而已。
課后我對教學進行了反思。為什么不把主動權交給學生,讓學生自己去發現、探索呢?這樣不是更能激起學生學習的興趣和主動性了嗎?在小學中低年級時期,小學生對學習過程和學習的外部活動更感興趣。但是,這個時期的小學生學習活動還比較被動,缺乏自主學習的能力,他們的學習活動往往要在教師的帶領下才能順利地進行,在這個階段,教師的主導作用能夠體現得比較充分,教師可以利用低年級學生對學習形式的變化感興趣的這一特點,巧妙地圍繞教學內容變化學習過程以激發他們的學習興趣。所以,在小學低年級階段較適合采用課堂學習環境下的“問題解決、任務驅動”教學模式開展小學信息技術教學活動。于是我重新規劃了此節課,在教法設計上不再是“教
師帶著知識走向學生”,而是“教師帶著學生走向知識”。
首先,我為學生創設了一個主動探究、積極進取、自主學習的良好氛圍,這是發揮學生的主體性的基礎。有了良好的氛圍,原本單調的學習過程變成了一個充滿樂趣、充滿想象、不斷創新的過程,一個科學的、有計劃的動手實踐過程;其次,設計的任務具有很大的想象空間,學生們敢于獨立思考,敢于大膽想象,并通過實踐探索實現了自己的想法,這為學生的創造性提供了展示的舞臺。
在教學實踐中發現,原本拘謹的學習環境變得寬松了,民主了,師生間有著融洽的溝通、啟發、交流、互動,整個教學過程成為師生交往、積極互動、共同發展的過程。
以上教學策略我運用的是“學生主體性教學”。其指導思想是:一切從學生主體出發,讓學生成為知識技能的“探究者”、難點問題的“突破者”,使學生真正的成為學習的主人。實踐證明,以此作為原則的課堂是生動的,學生所樂于接受的。在以后的教學實踐中,我會把它作為永遠不變的中心法則,使課堂真正成為學生的舞臺。
但是,這堂課還存在不足的地方——沒有照顧到學生的個體差異性,這也是信息技術學科普遍需要面對的一個難題。學生完成任務的時間長短不一,他們的這種差異是由主客觀原因造成的,光靠教師一人的力量,難以面面俱到。在課堂中,對于很快完成任務的孩子,教師應該及時給他們安排一些新任務,如對作品進行完善,也可以讓他們依著自己的興趣或疑惑,繼續進行與任務相關的深入的探究,當然還可以請他們作為教師的助手,去幫助學有困難的同學。這樣,慢的孩子也能得到更多的幫助。在今后的備課環節,我將多多注意分層次教學有關的研究探索。
第二篇:三年級《信息技術》教學反思
本學期我擔任小學信息技術課教學,三年級教授的是計算機入門知識,四年級講授的幻燈片制作內容。根據三、四年級學生的知識結構及學習特點,我現將本學期以來的教學體會總結如下:
一、打好扎實基礎,養成良好習慣
對于三年級學生來說,本學期剛開始系統的學習計算機知識,(大部分學生接觸過電腦但沒有系統的學習)作為信息技術教師,我覺得幫助學生打好扎實的基礎,養成良好的學習習慣顯得尤為重要。為此,我從培養學生的學習興趣入手,開展教學工作。
對于剛開始接觸計算機的學生來說,他們一般都有較濃厚的興趣,積極性較高,但較迷茫,不知從何處學習。此時,我以講故事的形式介紹計算機的發明、發展過程,讓學生在輕松愉快的氛圍下接受計算機基礎知識。然后,我以打比方的方式介紹計算機的組成原理,用我們人身體的各個部分來類比計算機的組成部件,學生比較容易接受和掌握計算機的基本組成原理。接下來,我用玩游戲的方式介入鍵盤的操作知識的講授。對于剛學習計算機的學生來說,練習鍵盤本來是一件單調枯燥乏味的事情,如何保持學生學習計算機的積極性,我選擇了金山打字通軟件,該軟件里面有打字練習游戲。從此入手,學習變得輕松有趣了,學生在不知不覺中掌握了鍵盤操作。
二、合作探究學習,體驗學習樂趣
四年級學生已經學習了一定的計算機知識,具備一定的基礎知識和基本操作技能。在本學期的幻燈片制作課程教學中,我主要采取的教學方式是讓學生分組合作完成各自的主題制作項目。每個小組選取一個主題制作項目,自己搜集制作所需的圖片、聲音、動畫等素材,完成各自的創意設計,然后制作完成各自的主題項目。在此過程中,我主要是講解關鍵的制作技術,同時輔助各小組,提供技術上的支持。根據各小組的完成情況,學生基本上能制作圖文并茂的作品。在此過程中,學生不但能掌握各種幻燈片制作技術,而且提高了大家互相協作的意識,增強了團隊精神。當然,項目完成的質量還不算太高,諸如創意設計還有待提高,我相信經過進一步努力學習,學生會有長足的進步。
教學是一個長期復雜的過程,如何進一步組織好學生、組織好教學、提高教學質量,是我長期值得研究的課題,我將一如既往的扎實工作,提高工作效率,高標準的完成各項教育教學任務。
第三篇:三年級信息技術教學反思
三年及信息技術----《認識計算機》教學反思
松壩學校:李亞鋒
對于三年級學生來說,信息技術是陌生的,但是又是大家所喜歡的,大多數學生認為信息技術就是電腦,就是玩游戲。所以老師在第一堂信息技術課要使學生明確什么是信息技術,信息技術的學習任務、學習目的是什么,怎樣學好信息技術等問題。《認識計算機》一課是三年級學生學習電腦的入門課。在這之前,許多學生不知道什么是顯示器,什么叫主機,可以說這一節課的能否上好關系到以后學生對電腦是否感興趣,是否愿意學。所以,在課前我做了大量的準備工作。
由于小學生初次接觸計算機時,大家都懷有一種畏懼又好奇的心理,很想知道計算機可以用來干什么,更想切身體會一下操作計算機的樂趣。我緊緊抓住這一機會給學生提出這樣一些問題:“你見過計算機嗎?”、“計算機有什么作用呢?”,學生紛紛舉手,各抒己見。接著教師再利用配套教學演示光盤,向學生展示了一個色彩繽紛的電腦世界,通過觀看,學生不由自主地產生了“人們可以利用計算機進行畫圖、制作動畫、編輯聲音等工作,它的作用真大”的想法。這時學生學習興趣被大大的激發了起來,課堂教學氣氛活躍,從而順利進入了新課的學習。為激發學生學習興趣,我先介紹一些科幻文章吸引他們,再講計算機的神奇功能,吸引學生。接下來讓學生動手開機,在學生開機的過程中,教師發現很多的問題,隨即提問:“哪些小朋友的電腦開不了?有很多的小朋友馬上高高的興起了自己的小手,這時老師提醒學生,你看看你的電腦顯示器開了沒有,也就是那顯示器的燈亮了沒有,這時學生發現,原來是自己的顯示器沒有開,所以電腦好象沒有亮,其實教師直接的告訴學生存在的問題,還不如讓學生自己的去發現問題——解決問題的效果更好。在后面的教學中,由于我能較好的引導學生進行發現問題,給予適當的引導,讓學生自已去解決問題的方法,學生的學習興趣也得到了提高,對學生來講也學會了一種學習方法。作為一名教師每節課后如果都能把在課堂上學生出現的問題進行一些合適的引導,我們學生就會在以后的學習中,會去發現問題、解決問題,可能效果更理想。
二零一零年九月
第四篇:三年級信息技術教學設計及反思
《用計算機的“筆”來畫畫》教學設計
一、教學內容:小學三年級信息技術第二課的內容。
二、教學目標:
知識:1、學會啟動和退出“畫圖”軟件;
2、了解選擇畫圖工具的方法;
3、掌握刷子、鉛筆、像皮等工具的使用方法;
4、建立文件夾學會保存圖片文件。
能力:逐步提高學生利用信息技術傳遞自己的思想和情感、完成作品創作的能力和逐步提高學生審美能力。
過程與方法:教師活動-
學生活動-
教學媒體
情感態度與價值觀:1、鼓勵學生與人合作、互相啟發、共同完成學習任務。
2、通過繪畫,培養學生對自然和生活的熱愛。
3、激發學生創新精神。
三、教學重難點:
1、“畫圖”軟件的基本使用方法;
2、通過自主探究的研究性學習,完成預定目標、任務,從而更好地掌握“畫圖”軟件的使用操作方法。
3、學生通過學習、練習,靈活掌握、綜合運用所學知識、技能,提高其各方面的能力。
教學過程:
一、引入
同學們來看書上的第7頁,這是一幅山水畫,今天我們就要利用畫圖工具來畫它。
二、授新課
1、打開畫圖
啟動畫圖程序,回憶第一節課的內容
2、鉛筆工具的使用方法
★畫曲線
(1)在工具箱中單擊“鉛筆”。
(2)在工具箱下面。單擊線寬。
(3)拖動指針,即可繪制線條。
(4)畫出河流和高山
★畫樹
(1)在工具箱中單擊“刷子”。
(2)在工具箱下面。單擊線寬。
(3)拖動指針,即可繪制線條。
(4)畫出樹干
(5)在工具箱中單擊“噴槍”。
(6)在顏色盒里選擇顏色。
(7)按住鼠標拖動指針,即可樹葉也影子。
3、學生根據圖畫的內容,補充完成。
4、教師巡視
四、課堂總結
今天同學們有什么收獲?
《用計算機的“筆”來畫畫》教學反思
一、學習方式
本課是學生學習利用電腦繪制與美化圖畫的開始,在這一課時中,主要的教學內容包括方法:學會啟動和退出“畫圖”軟件;了解選擇畫圖工具的方法;掌握畫圖中各種工具的基本使用;建立文件夾并保存圖片文件。根據對學生的了解和對教材的分析,本課的操作難度不大,讓學生試著學,照著做幾個練習,掌握簡單的畫圖軟件的使用并不難,花費時間也不多,但如何能使學生通過學習做到靈活掌握、綜合運用,提高其各方面的能力成為本課的重要任務。因此,本課主要采取任務驅動及研究性學習的方式進行教學與學習,通過設計一個有趣的、有意義的任務,使學生產生對知識的需要,進而主動探索、獲取知識,并在掌握知識后能應用于實踐,解決問題,同時進一步理解、鞏固了知識,獲得多方面的收獲,學生在課堂上得到更多的時間,去發揮他們的創造力。
二、學習任務分析:
在學習本課前,學生已經掌握了電腦的基本使用方法,如一般程序的啟動方法;Windows中一般常用命令及工具欄中常用工具的選擇、使用方法;文件的一般保存方法等。在“畫圖”軟件中,大部分的常規操作與一般的Windows中的應用程序有許多相似之處,因此,在教學過程與學生的學習過程中,對于與已有的舊知識相類似的或相聯系的部分本課中著重引導學生利用已掌握的知識去解決新的問題。如“畫圖”軟件的啟動和退出、選擇畫圖工具的方法以及建立文件夾并保存圖片文件的方法等。同時,從信息技術學科來看,與其他學科的整合是非常重要的,對于“畫圖”部分的教學,它和美術課的關系絕對是密不可分的。要畫一幅畫,不僅需要簡單地掌握畫圖工具的使用,還有非常重要的就是美學問題,如審美能力問題。學生在“畫圖”中完成的作品,是他們運用計算機所提供的特殊工具,發揮其美術方面的才能完成的。在計算機課中,教師應該滲透審美教育,幫助學生提高審美能力。所以,本課的學習任務不僅僅局限于技能技巧的掌握,還應涉及考慮到逐步提高學生的審美能力。此外,情感教育在各個學科中都是逐步滲透的,在計算機學科中也不例外。根據計算機學科的自身特點,應注重逐步培養、加強學生的合作意識、探索精神,這些教育是要滲透在每一節課、每一項任務中的,同時根據本節課的任務特點,滲透熱愛生活與自然的思想教育。
三、教學目標:
知識:1、學會啟動和退出“畫圖”軟件;
2、了解選擇畫圖工具的方法;
3、掌握刷子、鉛筆、像皮等工具的使用方法;
4、建立文件夾學會保存圖片文件。
能力:1、逐步提高學生利用信息技術傳遞自己的思想和情感、完成作品創作的能力。
2、逐步提高學生審美能力。
情感:1、鼓勵學生與人合作、互相啟發、共同完成學習任務。
2、通過繪畫,培養學生對自然和生活的熱愛。3、激發學生創新精神。
四、教學重點、難點:
1、“畫圖”軟件的基本使用方法;
2、通過自主探究的研究性學習,完成預定目標、任務,從而更好地掌握“畫圖”軟件的使用操作方法。
3、學生通過學習、練習,靈活掌握、綜合運用所學知識、技能,提高其各方面的能力。
五、教學過程:
教學步驟:
教師活動-
學生活動-
教學媒體
六、教學反思
在本課的教學中始終以學生為主。教師只為學生在需要幫助時提供必要的幫助或做畫龍點睛式的講解、演示,大部分時間由學生自主探究學習、交流討論和師生對話、討論,加上教師總結來得出結論。課堂上充分調動了學生的積極性,整節課學生基本處在興趣狀態下。在整個教學活動中為每個學生提供了平等的參與機會,注重了學生間的個體差異,對學生的學習活動進行了有針對性的指導,根據學習方式創設了恰當的問題情境及任務,使學生能有效地參與到學習活動中。在學生的積極探究及教師的有效引導下,學生能提出有意義的問題或能發表個人見解,并且有按要求正確操作、傾聽、協作、共享,很多同學超出了教材與教師的要求,發現了更多更好的操作與方法,并將這些方法靈活地運用到自己的電腦繪畫中。
在實際的課堂教學中,教師能夠根據反饋信息對教學進程、難度進行適當調整,較恰當地處理好臨時出現的各種情況。對教育教學效果起到了積極的作用。
通過對自己喜歡的小動物的繪畫,不僅解決了難點,更重培養了學生的綜合表現能力,同時也進行了情感方面的滲透教育。課堂上不僅僅是學習具體的操作,而是把計算機作為工具,學習信息處理方法,并將美術、思想等內容融會到信息技術當中。但是,本課對學生積極性的調動還不夠充分,學生思路還不夠放開,今后應更加大膽地放手讓學生去做,去嘗試,充分相信學生的能力,更進一步地培養其創新意識
第五篇:三年級信息技術教學反思(共)
信息技術教學反思
《電腦城前細觀察》教學反思
孝義市青年路小學 張雋
在教學中我一直認為信息技術這門課就是教會學生如何上機操作,課堂上無非是教師演示、學生觀看演示、然后學生上機操作。結果在實際教學過程中,學生的學習效果并不樂觀,反應快的學生,還沒有講完,他就會操作了;反應較慢的學生,還沒有弄清楚你在講什么,還有部分學生上課走神,壓根沒有聽見你在講什么,一堂課就結束了。這種教學方法很不利于學生的學習發展和創新思維能力的培養。因此在信息技術教學過程中,必須以新的教學理念和教學理論為指導,根據新的課程標準,探索適合信息技術課堂教學的教學方法來挖掘學生潛力,提高學生自身素質,尤其是利用計算機這一工具解決實際問題的能力。對于三年級學生來說,信息技術是陌生的,但是又是大家所喜歡的,大多數學生認為信息技術就是電腦,就是玩游戲。所以老師在第一堂信息技術課要使學生明確什么是信息技術,信息技術的學習任務、學習目的是什么,怎樣學好信息技術等問題。
《電腦城前細觀察》一課是三年級學生學習電腦的入門課。在這之前,許多學生不知道什么是顯示器,什么叫主機,可以說這一節課的能否上好關系到以后學生對電腦是否感興趣,是否愿意學。所以,在課前我做了大量的準備工作。
由于小學生初次接觸計算機時,大家都懷有一種畏懼又好奇的心理,很想知道計算機可以用來干什么,更想切身體會一下操作計算機的樂趣。我緊緊抓住這一機會給學生提出這樣一些問題:“你見過計算機嗎?”、“計算機有什么作用呢?”,學生紛紛舉手,各抒己見。接著教師再利用配套教學演示光盤,向學生展示了一個色彩繽紛的電腦世界,通過觀看,學生不由自主地產生了“人們可以利用計算機進行畫圖、制作動畫、編輯聲音等工作,它的作用真大”的想法。這時學生學習興趣被大大的激發了起來,課堂教學氣氛活躍,從而順利進入了新課的學習。
為激發學生學習興趣,我先介紹一些科幻文章吸引他們,再講計 算機的神奇功能,吸引學生。接下來讓學生動手開機,在學生開機的過程中,教師發現很多的問題,隨即提問:“哪些小朋友的電腦開不了?有很多的小朋友馬上高高的興起了自己的小手,這時老師提醒學生,你看看你的電腦顯示器開了沒有,也就是那顯示器的燈亮了沒有,這時學生發現,原來是自己的顯示器沒有開,所以電腦好象沒有亮,其實教師直接的告訴學生存在的問題,還不如讓學生自己的去發現問題——解決問題的效果更好。在后面的教學中,由于我能較好的引導學生進行發現問題,給予適當的引導,讓學生自已去解決問題的方法,學生的學習興趣也得到了提高,對學生來講也學會了一種學習方法。
作為一名教師每節課后如果都能把在課堂上學生出現的問題進行一些合適的引導,我們學生就會在以后的學習中,會去發現問題、解決問題,可能效果更理想。
古人云:“饋之于魚,不如授之于漁。”當今社會科技迅猛發展,知識不斷更新,一個人要立足于社會,就要掌握駕駛知識的本領,不是這樣嗎?我們不是說:“未來的文盲不是沒有知識的人,而是不懂得學習的人。”如今,我們培養的將是新世紀的建設人才,要使他們能在新世紀中成為建設良才,在知識的海洋中乘風破浪就要求我們教師在教學中激發學生學習興趣,培養他們的自學能力。如今是知識爆炸時代培養學生的自學能力更為重要。作為小學信息技術課,這一門新興學科,在教學過程中,學生對此又比較感興趣,老師更應加大力度,培養學生的自學能力,讓學生成為學習的主人,使學生主體性、能動性和創造性不斷得到發展,從而發展學生的創新意識和實踐能力。
一、自學興趣的培養
“興趣是最好的老師”。學習任何知識,首先應該對它有足夠的興趣,才能有要學習的欲望,那樣才會事半功倍,取得較好的學習效果。培養學生的自學能力,必須使學生對所學知識產生興趣,使學生樂于自學。而我們信息技術課,對于學生來說,本身就具有強烈的吸引力,學生對電腦的興趣往往會比較濃厚,這是本學科優越于它們學科的地方。但是對于在課堂中教學,學生對于課堂教學內容的興趣總會存在一定的問題,那如何培養這些同學的興趣呢?
1、巧設情境,吸引學生參與。
良好的教學情境能撥動學生的思維之弦,激發學生思維的火花,凝聚學生的注意力,喚起學生的好奇心、求知欲和創造力。因此,在教學中,教師巧妙地創設教學情境,能讓學生更好地學習信息技術的相關知識。對于信息技術課,在情境創設上,可以創設生活情境、問題情境等。但是不管是什么情境,都要符合學生的年齡和學習特點,符合學生的實際。在教學設計中要吸引學生主動自學,教師就要針對教材內容,設置讓學生渴望求知的氣氛,激發學生產生強烈求知欲望,從而產生主動探究的內驅力,即自學的興趣。
2、創設“認知沖突”,促使學生參與。
所謂“認知沖突”,是指學生原有經驗與當前面對的現實形成了矛盾。教學實踐表明,學生在學習活動中遇到了“認知沖突”時,就會產生“為什么”、“怎么辦”的疑問,而學生的思維只有在“為什么”的情境中才會啟動,在“怎么辦”的情境中才會進一步深入。例如,在教學《你的郵件我收到》一課中時,有許多學生對于使用附件來發送郵件產生了一些疑問,為什么要使用附件呢?怎么使用它呢?使用它有什么好處呢?在這樣的“認識沖突”中,學生學習這方面的知識的時候,興趣更濃厚了,學生的主動學習、合作學習和探究學習都被調動了起來。
二、自學技能的培養
自學是一種良好的有效的學習形式。著名科學家錢三強說:“任何時期總是在工作中學習為主,因此自學是一生中最好的學習技能。” “學會求知技能”是培養學生自學能力的關鍵。放手讓學生自學,并不是放任學生,還應教給學生自學的方法、技能。
在小學信息技術課堂教學實踐中,我們以“改變學習方式,培養自學能力”為宗旨,以學生“自學質疑解疑”為核心,實施開放式課堂教學,從而培養學生的自學技能。
1、培養明確的自學動機
動機是人們需要的表現,是直接推動人進行活動的內部力量。學習動機則是直接推動一個人進行學習的內部力量。自學動機也就是直接推動一個人進行自學活動的內部力量,它是人們強烈的自學需要的動態表現。自學動機對人的自學活動會產生決定性的作用。心理學家認為,一個人的學習成績,主要受兩方面因素的影響——智力和動機。用公式表示就是:學習成績=智力×動機。所以說,自學動機直接決定著自學活動的成績與效果。
2、鍛煉持久的自學毅力
自學是一種艱苦持久的學習活動,每一個自學成才的人都是經過艱苦漫長的努力之后才成功的。馬克思說:“在科學上沒有平坦的大道可走,只有沿著崎嶇的山路攀登的人,才有希望到達光輝的頂點。”自學必須能夠持之以恒,一曝十寒則不會取得好的效果。馬克思在艱苦的環境里天天堅持到大英博物館讀書,以至在地板上留下兩個深深的腳印,終于寫出了《資本論》,堅強的毅力是馬克思成功的保證。我國古代哲學家孟子說:“天將降大任于斯人也,必先勞其筋骨,餓其體膚。”在信息技術課中,教師應該因地制宜,因材施教,營造積極的課堂氛圍,增強學生的意志和自制能力,努力培養他們積極探索和獨立發現的能力,3 使他們在課堂上敢于質疑、主動提問,鍛煉學生持久的自學毅力,使學生的求知欲由潛伏狀態轉為活躍狀態,從而培養學生學習技能。
3、制定詳細的自學計劃
制定自學計劃需要遵循的一個關鍵指導原則是循序漸進。俄國生理學家巴甫洛夫說:“我一談到卓有成效的科學工作所應具備的這個最重要的條件,心情就不能不激動。循序漸進,循序漸進,再循序漸進。你們一開始工作起,就要在知識積累方面養成嚴格的循序漸進的習慣。”學生在制定和實施自學計劃時也要努力做到循序漸進,先易后難,先慢后快,由淺入深,切不可操之過急,想一口吃個胖子。自學就像建高樓一樣,需要一磚一石地壘起來。在信息技術課中,學生對于自學技能的培養,也應根據各自的自身特點制定符合自己的自學計劃,循序漸進,最終達到自學技能提高的目標。
4、及時檢驗自學的質量
自學有一定的周期性和階段性,每當一個周期或階段結束時,自學者必須對自己的自學效果進行一番檢驗。鞏固前面自學的成果,為下一步的自學活動打下良好的基礎。在自學過程中,新的自學活動建立在原有自學的基礎上,先前的自學效果如何,直接影響下一步的自學活動。所以在一個自學周期中對自學效果進行自測是十分重要的。在信息技術課本中,我們是按單元進行自學技能的檢測的。在每一單元結束時,我們都可以對照“交流與評價”這一版塊,讓學校根據自己的情況進行自我評價和相互評價,使學生的自學效果得意體現。從而更好地讓學生自主學習,合作學習,探究學習,培養他們的自學技能。
三、自學習慣的培養
自學習慣是指人們在一種沒有任何外界壓力的情況下自愿、自覺、自動、自主的學習,是一種在一定情境下自動化了的優良學習行為或活動。自學習慣的培養,主要是獨立學習習慣的培養,在整個課堂教學中,我們始終注重獨立自學習慣的培養,除課堂教學之外,我們還在課后布置學生一些小課題,從而培養學生獨立自學的習慣。在信息技術課中,對于學生自學習慣的培養,主要從以下幾個方面進行培養:
學期初,讓學生根據課本內容要求,根據各自的自身特點,在條件允許的情況下,提前自學一些信息技術方面的知識。如網絡知識,學生非常的感興趣,學生會在書本以外搜集各方面的資料。又如在網頁制作方面,學生會結合課本進行自學,學生在上一年級學習了WORD的基礎上,對于用WORD制作網頁,那樣的過渡是非常的自然的,學生對于這樣的自學效果也非常的滿意,學生自學的習慣才能逐步的培養起來。
在平時的教學中,我也注重學生自學習慣的培養。學生在學習過程中,往往會出現這樣那樣的問題,而我們的課堂時間是非常有限的,不可能全部解決問題,這就要求學生將問題帶出課堂,向課外延伸,到課外尋找答案。這就要求學 生具備良好的自學能力。在課后,學生可以到我的辦公室和我一起交流,現在一些學生家庭條件好的,可以將問題帶回家,尋找父母或親戚幫忙。只要學生有學習的興趣,有需要尋找問題答案的熱情,學生就會在不知不覺中培養了良好的自學習慣。
在全面推進素質教育的今天,我們每一位教師要有意識地教會學生如何學習,并努力促進學生學會學習,而培養學生的自學能力就顯得尤為重要,絲毫也不能忘記和放松。學生自學能力的提高,必須以全面提高學生素質為前提。自學能力必須建筑在對學習自覺性、堅持性,注意的專一性、集中性,思維的獨立性、深刻性等智能素質的基礎上。所以,在教學中應轉變應試教育為素質教育,致力于對學生自學能力的培養,使教學質量得到實質性的提高。
信息技術學科所要教學的知識對學生來說可謂浩瀚無邊,不可能完全掌握這么多內容,只能逐步提升,不斷獲取。由于計算機技術的不斷更新,因此任何一名信息技術教師都難以將信息技術的每個知識點都掌握,更不可能把每個知識點鉆研透后再去教給學生。同樣,學生的知識技能如果完全依賴老師的教導,會被時代所淘汰。所以,學生要更好地獲取知識,跟上時代的發展步伐,就必須培養學生的自學能力,積極主動地去獲取知識,獲取信息,不斷充實自己,才能適應信息社會飛速發展的需要,走在時代的潮頭。
四、培養信息技術自學能力的方法
在課堂教學中,應提倡讓學生自學。當學生遇到問題或感興趣的內容時,要讓他們通過上機操作嘗試去探究。這對學生養成良好的學習習慣有很大的作用。特別是在教學一些較簡單的內容時,一定要放手讓學生自己摸索著學習。學生只有主動自學、善于自學,才能跟上時代發展的步伐。在多年的實際教學中,我總結出了以下幾點方法:
(一)讓學生產生自學的興趣,培養自學意識
常言道:興趣是最好的老師。要搞好自學,首先要讓學生產生自學的興趣。對于信息技術課來說,有的同學有直接興趣,他們能夠主動積極地學習;而有的同學沒有直接興趣,是因為他們還不了解信息技術、不了解計算機技術,老師要加以引導,培養他們的間接興趣。根據小學生好動的特點,教師可安排學生自己嘗試操作,或讓學生自己去尋找答案。這樣教學符合學生的學習心理,學生就樂意去做。學生通過親自動手、親自實踐,比聽教師講解更能體會到其中的奧妙,而且印象深刻。正如一位教育家所說:“人們告訴我的容易忘記;演示、課本給我的將牢記;結論自己得出的我將終生牢記。”動手還可以增強學生的自信心,只要親自動手去試一試,實際操作一下,學生就會感覺到計算機并不神秘。這樣,即使每次動手只有很小的一點點收獲,學生也會有一種日見成效的感覺,學習的興趣會大增,學習勁頭也就更大了。同時還可以將以往的學生設計好的優秀作品給同學們作展示,讓學生玩適當的益智游戲,通過這些展示計算機斑斕多姿的一面,喚起他們的興趣,使他們產生自學計算機知識的沖動。
有了自學的興趣,學生自學就有了動力。但光有興趣,也不一定就能夠學好信息技術,還要讓興趣持久。怎樣才能夠讓興趣持久呢?
在具體實施自學教學時應嚴格把關,扎扎實實,使學生通過一段時間的學習,能學有所獲,比如在FrontPage學習結束之后成功制作出一個個人網站,在學完Word 2000之后編制出一篇圖文并茂的電子作品,在學完因特網之后能熟練地通過互聯網查閱信息,發送電子 郵件,這些都能使學生產生較大的成功感受,而這種成功感受,又會更進一步地轉換成學習的興趣和動力,進而形成一種信息技術課學習的良性循環。這樣學生的學習興趣也才能夠真正持久。
(二)少講多練,留給學生更多的自我學習的時間
在實際教學中,最忌諱的就是教師一言堂、包辦代替,留給學生的思考與操作時間相當有限,使一門有趣的課程變成了大篇的理論講解,剝奪了學生的自我學習能力,使學生失去了學習的動力。
我教學信息技術課的經驗是“少講多練”。“少講”就是將學生必須了解掌握的教學內容進行講述,其它內容由學生自己學習。由于學生學習信息技術的條件不同,基礎也不同,那么起點自然也不同,學生在理解、認識和實踐操作上自然存在差別。顯然,同樣的教學目標與要求是不適合所有的學生,教師可將一些易懂的或易于自學的內容讓其自己去完成,把盡可能多的時間留給學生,讓學生在實踐中“多練”,在實踐中“多思考”,充分發揮他們的自主思維與想象空間,讓學生親身體驗自我學習的樂趣。
(三)精講多練,留給學生更多的自我嘗試的機會
信息技術課的教學目的是將學生學習的理論知識轉化為具體的實踐操作,在實踐中檢驗所學的理論知識,并使學生在實踐中動腦、聯想、發揮,從而使學習變為學生的一種自覺習慣,培養學生的操作技能,提高他們的自學能力與創造能力。精講多練是指教師在教學中精講重點和操作難點,其它的學習內容交給學生去完成。例如:在教學表格制作時,教師只需演示已做出幾種效果的課程表來,并講解制作表格的幾個要點,余下的時間留給學生自己去完成。可以讓學生制作一個不規則的表格,讓學生在實踐操作中鞏固所學的知識,而教師主要是起指導啟發作用。
(四)引導學生在課后的獨立自我探究
在課堂外,鼓勵學生多參加各種運用信息技術的有益的活動,把學生培養成現代人。如參加網頁制作活動、計算機作品比賽,查找某一主題的資料作一份宣傳報告等。使學生有多種機會在不同的情境下去應用所學的知識解決問題。有的問題學生可能解決不了,但這沒有關系,這會讓學生的腦子里存在一些盼望解決的問題,產生更強烈的學習動機,更多地多思考。這么做主要是對課堂知識的加深,擴展,更主要是對課堂中沒有學到的、自己感興趣的知識的獲取。具有廣泛性和選擇性,這是真正意義上的自學。
總之,在信息技術課中要培養學生認真思考、大膽發言、合作學習的良好習慣,更為重要的是為學生提供良好的創新環境,培養他們的自主學習能力。
且以一周兩節課的課時來說,所能學到的內容也極少。以信息技術目前的更新速度來說,可能不要等到學生畢業,所學的知識可能均已過時,難已應用了。那么在信息技術教學中如何讓學生從“學會”到“會學”就成了我們最終的目標。下面我就在日常的信息技術教學中如何培養學生的自主學習能力談一些自己的想法和作法:
一、精心設計,自然導入,激發自學興趣
“興趣是最好的老師”,要把學生從“要我學”轉變為“我要學”就需要教師持續不斷地激發和培養學生的興趣。以興趣貫穿于整個教學過程中,可以激發學生的學習欲望,引發學生積極思維,培養學生的創新精神,促進學生探究新知的積極性,對培養學生自覺、自主以及創造性學習是非常有效的。
我在日常的教學中發現大多數學生都對計算機很感興趣,而種興趣其實只是對游戲的熱衷,很多老師的做法是完全禁止學生玩游戲、上網,我認為這種做法至少有兩個弊端:其一,會玩游戲、上網其實也是一種能力,在這個過程中可以學到很多教材上學不到的實用技巧,很多高手都是從玩游戲開始的,完全禁止會扼殺學生對于計算機最初的興趣;其二,并不是所有的學生都會乖乖聽老師話,老師不允許,他可以偷偷摸摸的玩,這樣課上的內容沒掌握,游戲玩得提心吊膽,能力自然也得不到提高。針對這種情況,教師在教學中應當積極引導和適時疏導學生的興趣志向。既然學生對游戲那么感興趣,在教學中就采取因勢利導的方式。例如,在講“資源管理器中文件的復制和粘貼操作”時,我就將一個游戲文件分兩個位置存放,讓學生自己閱讀教材,想辦法把它們合并起來,完成的同學就可以試玩這個小游戲,這樣學生馬上迫不及待地自己去研究教材,完成這個任務,因為誰都想多玩一會兒游戲,這樣學生的積極主動性就調動起來了。我同組的老師開過一節課“在POWERPOINT幻燈片中插入多媒體文件”,在上課前,她用POWERPOINT制作了一個“煙花三月”的MTV作品,新課導入演示給學生看,優美的畫面、動聽的音樂很快就吸引了學生,大家還跟著一起哼唱了起來。這樣一來,激發了學生的學習熱情,創設了良好的學習氛圍。新課還沒有開始,所有的學生就已經躍躍欲試了,學生興奮了,學生內在的潛力和學習的積極性被調動了起來,使其進入了最佳的學習狀態。其實,所有這一切的目的,就是為了激發學生的學習欲望,學生的求知欲是很強的,只要他們感興趣的東西,他們會非常投入的,老師只要啟發和鼓勵他們,讓學生們明白,計算機軟件設計沒有什么難的,無論是游戲還是其他作品,只要你勇于實踐,一切都在自己的掌握之中,只要努力學習,同樣可以制作出好的作品。
二、任務驅動,引導學生自學
所謂“任務驅動”就是將所要學習的新知識隱含在一個或幾個任務之中,學生通過對所提任務進行分析、討論,明確它大體涉及哪些知識,并找出哪些是新知識,哪些是舊知識,在教師的指導、幫助下找出解決問題的方法,最后通過任務的完成而達到掌握所學知識的目的。
“任務驅動”教學法,適用于學習操作類的知識和技能,尤其適用于學習信息技術應用方面的知識和技能。使用“任務驅動”教學法,教師要設計好每一個任務,縱觀整個課程,統籌安排教學內容,不同的內容采用不同的教學方法:
1、最基本的內容,是所講內容的基礎,學生只有掌握了這部分內容才能對所學課程有基本的了解,由教師帶領學生系統學習。此部 分內容的任務設計成第一層次的任務:基本任務。任務要求十分明確,它包含要學習的新知識新方法,教師給出具體的樣例,學生按照老師的要求去做,只要學生能按照樣例做出來,就初步掌握了任務中所包含的新知識、新技能,這種形式的教學比較適合于每個教學內容的開始教學。
2、完成基本內容的教學后,學生入了門,進入第二類教學內容,進行第二層次的任務設計:提高性任務。任務中的一部分內容是教師明確要求的,另一部分是允許學生自由發揮的。例如:在教學生學會使用文本框后,鼓勵學生利用文本框進行創作,如制作信封、名片等。這種形式的教學比較適合于每個模塊的中間教學階段。
3、第三類教學內容是每個教學內容學習完后的電子作品設計教學階段,此部分的任務是第三層次的任務:開放性任務。教師只給出一些要求,其形式和內容完全由學生去組織安排。比如Word單元的綜合練習,可以讓學生設計制作一份小報,要求有圖、有文、有藝術字、有分欄等,其內容和版圖完全由學生自由發揮。這種形式比較適合于每個模塊的綜合學習階段。
在這兩類內容的教學中,學生可以進行他們的任務設計,在任務設計的過程中,還會碰到許多沒有學過的知識,這些內容是教學重點,但它們一般是由學生在完成任務的過程中提出的問題,只要教師給予適當的指導點撥,學生就能自己從書本上或計算機上獲得,也可以通過自己實踐探索解決,這兩類教學內容采用以學生自學為主的教學方法。
4、第四類教學內容,是學生通過自學后仍然心存疑慮難以明白的內容,即教學難點,如綜合運用“IE”、“WORD”“POWERPOINT”等工具制作一份電子賀卡,然后用電子郵件發送給老師或同學,這類內容需要教師給予指導點撥,采取與學生討論研究、演示和鼓勵多實踐的教學方法,屬于大多數同學的問題,綜合起來與同學一道討論研究,屬于個別同學的問題,則單獨進行輔導。
這樣,從教師帶著學到自學加輔導,學生就會逐步過渡到自主學習的狀態。
三、重視評價,促進學生自學
評價是自主學習中不可或缺的一個環節,學生自學情況如何,是否完成自學任務,還存在哪些問題,這些都會在這一環節一目了然。可以通過這一環節培養學生自我評價和互相評價能力,并讓學生在評價中獲得成功的體驗,并能及時補救出現的問題。
評價方式要靈活多樣,可以教師評價、學生互評、個人評價相結合;學生通過局域網進行交流,展示優秀、富有創造性的作品;教師要及時進行鼓勵、表揚。肯定要多于否定,這更有利于學生進步。
四、自主學習模式教學中應注意的問題
1、自主學習不是放任自流。信息技術是以實踐操作為主的課程,本身就具有活動課的特點,學生的自主性強,因此很容易形成學生放任自流的局面。自主學習對教師的要求不是降低而是更高了,教師必須起到穿針引線的作用,內容安排、方法運用和過程組織等方面做文 10 章,有計劃、有目的地促進學生主體功能的發揮,改變學生學習方式,實現有效的自主學習。
2、自主學習與合作學習結合。自主學習模式強調學生自主學習,不是片面的,更不是與合作學習相對立,而應該與合作學習有機結合。在教學設計時,注意既要有自主學習的內容,又要有合作學習才能完成的內容。比例適當,兩者相輔相成。通過學習群體的智慧,完善和深化自主學習對知識的理解和掌握。
3、進行差異評價,及時反饋
首先,教師要根據對學生的基礎知識準備情況、智力水平、學習興趣和態度、學習方法等方面的了解,發現學生間的差異所在,發現問題及時解決,對不同水平的學生提出相應層次的問題,看是否達到了預期的要求。
其次,要針對每個學生的潛能進行富有激勵性的差異評價,使評價成為激發不同層次學生學好信息技術的催化劑。基礎好、進步快的學生,自信心比較強,對他們的評價要嚴格,不但要求他們能夠正確解答,完成教師布置的任務,還要求他們用不同的方法解決問題。學習有困難的學生基礎差、進步慢,自卑感較強,應盡量地尋找他們的閃光點,用激勵的語言評價,幫助他們樹立信心,提高學習的興趣,使他們時常得到成功的喜悅。
結束語:“授人以魚,不如授人以漁”,現在我們的任務已不是如何使學生學到知識,而是如何使他們“學會學習,學會創造”。這對于接受傳統教育長大的我們是一個挑戰,為此我們要付出巨大的努 力,從根本上改變自己的觀念,充分讓學生自悟、自得,充分體現學生的自主性、自覺性、獨立性和創造性。讓學生進入主體角色,能主動地去學習、自主地去學習,成為知識的主動建構者。