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3D效果圖制作協議書

時間:2019-05-12 04:34:13下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《3D效果圖制作協議書》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《3D效果圖制作協議書》。

第一篇:3D效果圖制作協議書

唐山新天地二期及苑南樓

概念設計文本修改制作協議書

甲方 :電 話 :

傳真 :MAIL :乙方:唐山首佳圖文設計有限公司電 話 :

傳真:MAIL:

根據《中華人民共和國廣告法》,《中華人民共和國合同法》及國家有關法律、法規的規定,甲、乙雙方在平等、自愿、等價有償、誠實守信的基礎上,本著雙方互惠互利、精誠合作的原則,經友好協商,就乙方委托甲方制作 新天地二期及苑南樓改造概念方案文本修改樣PPT文本 事宜達成以下協議:

一、項目概述

1、項目名稱:

2、制作周期:始年月日;止年月日,工作日

3、項目總金額:RMB(大寫)元,¥:元

二、乙方負責提供

修改文本(基礎圖由甲方提供)約57張圖。

二、甲方權利與義務

1、甲方需向乙方提供詳盡的背景資料,并為乙方測量現場提供方便。

2、甲方有權監督乙方在設計制作中諸如設計方案、圖紙是否設計合理等工作。

3、甲方提供專人協調與乙方的工作并對整個項目有建議權和終審權。

三、乙方權利與義務

1、乙方應完全按照甲方提供的資料來完成該項目,在甲方同意情況下乙方可跟據自己的經驗少作調整。

2、乙方負責向甲方提供設計方案及最終效果圖。

三、結算方式

甲方需于項目開始制作乙方完成30%的修改張數后甲方需交整個項目的50%()元預付款,使乙方啟動該項目,該項目完成后交圖的時候把余款50%()元一次結清。

注:如果項目進行過程中甲方中止該項目,乙方將不退還預付款,甲乙雙方自動終止該合同。

四、補充款項

如有未盡事宜,雙方本著誠懇合作、友好協商的原則,并依照有關國家法律、法規的要求執行。本合同一式兩分,甲乙雙方各執壹份,本合同自簽字之日起生效。

甲方:唐山市人達房地產開發有限公司乙方:唐山首佳圖文設計有限公司

代表(簽章):代表(簽章):

日期:年月日日期:年月日

第二篇:效果圖制作合同

效果圖制作合同

甲方:

乙方:天橋區潤城裝飾設計工作室

甲方委托乙方制作效果圖,甲乙雙方均已同意遵守如下協議:

一、乙方根據甲方提供的圖紙及相關資料為甲方制作項目效果圖。

二、合同總額為元,甲方預付合同總額的50%作為預付款。

三、預付款支付后,乙方在天內完成項目,并把相關資料交付給甲方。

四、由于乙方未能嚴格按照合同所規定的要求和實施進度,造成甲方損失的,按照合同額百分之十每日向甲方支付違約金。

五、乙方在效果圖完成之后與甲方來交流審圖。如果甲方不同意乙方已經完成的效果,甲方必須給出具體方案,乙方按照甲方所給的方案進行修改。如因甲方反復變更調整方案導致工作延長,合同時間相應順延。

六、效果圖制作完成后,乙方可為甲方進行免費修改或調整一次(不含方案變更及模型變動)。

七、在甲方支付全額制作費后,乙方交付效果圖電子版(JPEG圖像文件)給甲方。

八、本合同一式兩份,甲乙雙方各執一份,簽字蓋章生效。

甲方(簽章):乙方(簽章):

授權代表簽字:授權代表簽字:

日期:日期:

第三篇:制作效果圖的一些心得體會

一時心血來潮!無私奉獻給迷茫的初學者,我對制作效果圖的體會和心得也是為支持本版而做!朋友們:當我看到還有很多不知道如何練習效果圖的朋友在這條道路上艱難的前進時,我想起了自己的當初!看了下本版關于這方面的內容還是個空白.所以把我對效果圖學習的心得和體會無私的發給大家時,我希望各位能仔細的看下去,我不敢保證這些文字完全對大家有用,但至少會給朋友們做一個學習的正確指引.(這些真切的文字也曾登在我個人的博客里,今天首次公布給本版朋友們).先來看我寫的第一篇 基本功

從廣義上說無非是原始的、最簡單的。“達芬奇畫雞蛋”以及“高樓萬丈平地起”都說明基礎部分的重要性。

制作電腦表現圖的軟件中,以3Dsmax為基礎軟件,而練習這個軟件要從制作單體模型為切入點,這也正是我們訓練基本功最快捷的方法。

有些人在制作場景建模時,總會有一種力不從心的感覺、不知從何下手,時間久了,會有一種建模恐懼感。其原因就是技巧不成熟、命令不專業、不太好的習慣、加上練習少,時間一長就形成了這種問題。壞習慣一旦養成是很不好改掉的。

制作單體模型里面有好多專業性的技巧,還有我在長期的教學與實戰中摸索出的好多經驗,在我們教學中會逐步滲透下來,這里就不再列舉了,因為這是一個很綜合的問題,一兩句是說不完的,要靠練習配合著講解才能全面掌握。

第二篇

效果圖中的建模是我們每個人都要面臨的制作問題。什么是真正意義的場景建模,在這個圈子里相當多的制作者還未曾感悟到。我總結有下面幾點對建模的要求:

1、模型的質量

①、嚴格遵守對齊原則。對齊有兩種,一種是捕捉對齊;另一種是用對齊工具,捕捉對齊時要用2.5維捕捉,這樣可防止對齊的錯誤出現。

②、能用二維建模的盡量不用三維建模(poly建模除外,因為它是個很好用的另一種建模方法)。這樣可以隨時修改,便于操作。

③、從學習的開始就要養成這種專業習慣,到以后就會感覺非常輕松,不好的專業習慣必須克服。

2、建模的速度

①、不管你是用哪個版本的軟件,都要找到它的快捷鍵,如果習慣了用以前版本的快捷鍵,你可以在新版本軟件中載入原來的快捷鍵。

②、全英文界面和一個視窗操作。這里說的全英文界面決不是“崇洋媚外”,相信大家能理解。而一個視窗操作才將你的顯示器發揮出最大的功效,并且很節省你的眼睛,由于顯示的圖形大,你操作時也不容易出現錯誤,這些都會無形的縮短制作的輔助時間。一個視窗操作的另一層含義是說明你的三維感覺已經具備,一個三維感覺不強烈的人怎么能提高做圖的速度呢。視窗背景色要用黑色。

3、制作模型的基礎

我在教學中要求制作模型是比較嚴格的,因為這是基礎。但好多學員不會感覺有多大困難是因為在我們學習過程中不斷滲透和完善的過程,總是循序漸進沿著專業建造模型的方法前進的。對于已經養成不很專業建模的學員來講,有時再回頭走這條路會感覺到無所侍從、適應不了,有的感覺非常困難。這時不要著急,按著好的學習方法強化自己,很快就會回到正常的軌道上。

①、練習時注重單體模型的制作,千萬不要做毫無意義的模型練習(如建模從不考慮尺寸、建模練習沒有目的性,隨意用三維物體堆積小模型等),對于初學者可能感覺很新鮮,等到你真正做一些實戰課題時就會力不從心。不客氣地說,這是最隱形的毒藥。那樣只會浪費你更多時間,把時間放在有意義的模型練習上不僅會縮短你的進程,而且到最后建模時會覺得很輕松同時也是一種樂趣。

②、分析來看,效果圖中的模型基本都屬于比較規矩的形體、比較“老實”的那種。而單體模型就比較復雜了,所涉及的命令也比較靈活,所以學習要有重點。

4、命令要準確

①、命令準確程度關系到我們制作模型的準確性和質量,也關系到制作效率的問題。②、命令不要重復。舉個例子,line(線)里自帶點、段、線的編輯,就不要再添加edit spline(編輯線)了。編輯時統一在line里編輯就夠了。

模型訓練其實很簡單,看怎樣將它們組合起來,綜合運用到實戰中。以上這幾點是我從實戰中濃縮的幾點,比較簡單。過于臃腫的文字只會讓大家覺得困乏和無味,我們的學習主要從實戰的角度出發;過強的理論有時也會束縛自己,這些要辨證的來看。“實踐是檢驗真理的唯一標準”。

請繼續往下面看,等我一下各位,我馬上貼第三篇

繼續

一、現在來談談用自己的眼睛確定圖像以及照片中物體真實尺寸的學習方法。在我們日常生活中,多留意身邊的物體,如沙發、桌椅、門窗等空間尺度;走廊的寬度、餐飲空間過道的最小尺寸、人體的常規活動尺度、房間的高度、門口的尺寸等等。因為這些尺寸發生在每個人的社會實踐中,我們只需一點點時間去注意一下就可以了,不會占用我們的主要時間。只要你這樣做了,盡管沒什么收獲,也是一種成功。

在制作電腦表現圖和設計中都必須知道這些形體或空間的常規尺度,只有這樣,在用電腦模擬未知的世界時才會感覺得心應手。隨著技術的提高,我們眼睛觀察能力的準確性也在不斷的增強,不斷在進步,也正因為我們是自己來觀察物體、體會物體,將來也就培養成了自己獨立思考的習慣、達到舉一反三的目的。觀察物體、空間尺度的最好方法我認為是“比較法”。

二、大自然是美麗的,春夏秋冬各有味道,我們在表現圖中要以真實的世界為基準,在這個基礎上逐漸融入自己對自然的認識,再用技術手段表現出來,這就是你的風格。

不難發現,同樣的圖像不同的人來做,效果是完全不一樣的,這和每個人的人生觀、價值觀、世界觀都有關系,還有一點就是技術的高低。

三、多分析優秀的電腦圖像作品,這一點我會帶著大家做的。

四、電腦圖像作品的優良,技術只是一方面,里面有好多技術以外的知識結構。如對音樂的修養、感覺;文學底蘊以及我們每個人在社會中形成的形式。這里說的可能“大”了點,有些不好理解,但只要明白作品只是表面,需要更多的知識結構來豐富自己,這里說的是今后自己風格的形成,也是一個長期實踐的過程。

五、技術上不要忽略后期處理的決定因素。尤其在室外場景,其后期處理有時是很復雜的,直接關系到你這張作品的最終質量。我個人認為你的風格也將隨著這個階段開始悄悄地定位。

請不要放棄,大概朋友們累了,聽聽音樂,繼續等我一下!這是專門針對初學的朋友在做形體編輯時我寫的 第四篇 一、二維線編輯是3DSmax在制作建筑裝飾效果圖建模中最基本、最常用的技術手段。可以通過添加edit spline選項來對所畫圖形進行編輯(POLY除外)

二、在二維工具面板中,要注意除了Line這個圖形工具自身具備編輯功能外,其余二維圖形工具則必須添加edit spline方能夠進行編輯。圖形一般用點來編輯或修改。

三、特別注意的是命令的使用不要重復。例如:用Line畫圖形,編輯時只要打開它自身的編輯開關(也就是命令面板下方,堆棧里Line前面的小加號)就可以使用點、段、或線進行編輯了。因此,沒有必要再添加edit spline去編輯。這一點一定要記清。

四、Attach(合并):主要用來制作門窗、洞口;但對于門而言,還必須在Attach之后再進行一次二維Boolend(布爾運算)。布爾運算是減法運算,有聯合、減少、交集三種選項;以減少這個選項用處最多。

五、edit spline里有點、段、線三個選項。在打開點編輯狀態時,可以在所畫圖形上任意加入點,共有Refine、Insert、Fillet、Chamfer、四種加點方法,還有一種在打開段編輯狀態時,可以在圖形上任選其中一段,用Divide加點。這里以Refine、Divide兩種方法最為常用。

六、Detach分離和Outline輪廓是非常好用的命令,Detach有直接分離和復制分離兩種。Outline輪廓時注意向內是正值、向外是負值;但偶爾也有例外,有時是向內是負值、向外是正值,出現這種情況,可以取消當前操作并在屏幕空白地方左擊一下,向前ctrl+z還原一步并再次Outline。

七、edit spline是針對二維形體而言、edit mesh是針對已生成的三維形體和三維物體而言。如果你做的是二維形體,那在命令面板里是不會有edit mesh這個命令的;如果做的是三維形體,在命令面板里就不會有edit spline這個命令。

八、Weld焊接命令的要點是,對于兩個二維形體而言,首先保證它們在垂直于工作視圖的視圖中同處在一條水平線上,然后Attach,將想要焊接的兩點一起選中,調整Weld數值并且要大于被焊接的兩點間距離,再點擊Weld命令。我把這種焊接方法叫做手動焊接。在Weld上方有一個叫Automatic的選項,叫做自動焊接。

九、制作模型一定要知道段數的控制和步符值的控制。明白怎樣有效的分配面數。有一定水平的人制作模型時是首先考慮這些問題的。

繼續,第五篇

在平時學習和練習中,把大家經常出現的一些問題進行整理,歸納如下:

1、畫完形體右擊

選擇并移動工具是max里最基本的工具,不管執行完什么命令,畫完什么圖形,只要你下一步暫時不操作的時候,都要及時右擊鼠標回到選擇并移動工具的狀態。這樣才能避免由于誤操作而多畫形體所帶來的一些預想不到的錯誤。

2、旋轉就要開角度捕捉

只要旋轉就要開角度捕捉開關,角度捕捉默認是5度,也可根據自己需要設定角度。在日常操作中,一般情況下我們的旋轉都是純水平和純豎直狀態,所以旋轉和角度捕捉是一個整體。

3、只在透視圖中環繞

環繞這個工具在透視圖中使用,在其他視圖使用將會變成用戶視圖(user),用戶視圖顯示的透視感覺不是很好,不建議使用。出現用戶視圖,只要任意切換其他視圖即可。

4、及時全圖顯示

養成全圖顯示的好習慣,這樣能避免在視圖可視區域避免丟失形體,也容易及時監察視圖中的錯誤,是一個經常使用而且好用的工具。

5、移動≠平移 旋轉≠環繞 等比例≠縮放和局部放大

這些“不等于”,有著本質的區別,操作中一定要搞清楚。

6、軸顯示開關x 由于手法不準,經常在按快捷鍵的時候錯誤點擊了x鍵,出現視圖區域內軸不顯示彩色的問題,給操作帶來麻煩。這時候只要保證鼠標是選擇并移動狀態,然后按一下軸顯示開關x鍵,即可。

max這個軟件可能會出現很多我們用戶預想不到的錯誤和麻煩,只有在最初的時候嚴格操作規范才可能盡量避免問題的出現,所以一定要把它們分清并牢記。

第六篇

(制作中致命問題分析)每個制作者都知道邊制作邊保存。下面我以A、B兩個人和我的對話解釋為什么保存過的文件卻打不開的問題。A:我的文件打不開了。答:你保存了幾個文件? A:一個。

答:問題的原因可能有幾個方面

①、突然斷電且沒有ups電源保護。

②、突然死機或系統不穩定,建議最好不要用windows98系統。因為max是在windows NT基礎上開發的,用windows2000或windows xp比較好。③、操作不規范引起的問題,但這種情況的幾率會很小。

④、病毒。如果是那應該殺毒。這種情況的幾率也會很小。這種問題一般多是①、②兩種情況。

A:那我現在怎么辦?

答:沒有什么辦法,因為你只保存了一個文件啊!你再嘗試一下在你電腦中max安裝的根目錄里面找到一個叫autoback的文件夾,里面記錄著你最近操作的3個文件,分別在上面右擊看看創建的時間哪個文件離你操作時間最近就先打開哪個。打開后如果發現損失不很大,另存一下然后接著做。如果還不行,那就沒辦法了,全部重做吧。

B:我保存了兩個文件,有一個打不開了,為什么另一個也打不開了呢?

答:你保存的這兩個文件很可能是完全一樣的,也就是說視窗狀態完全一樣,以后要保證兩個文件不要完全一樣,前一個文件保存時如果說是前視圖,后一個文件保存時就不要是前視圖了,如果還是前視圖也可以,最好縮放一下,就是說只要不是完全一樣就可以。制作中一定要替換著保存。大場景要多存幾個,當然要替換著保存。小場景最少要保存2個文件。

第七篇

(制作中致命問題)在制作過程中會出現透視圖或相機視圖中什么都看不見的情況,這種情況不會經常出現,但只要出現,會非常頭疼。關于這種情況出現的原因是多方面的,很復雜,還不能準確找到出現的具體原因。透視圖出現這種問題還不算頭疼,因為畢竟還有相機視圖,我們還能夠用相機視圖出圖。現在我以相機視圖不可見的情況舉例解決這個問題(透視圖出現這種問題相對簡單,如果出現問題,但相機視圖沒影響的情況下可以忽略這個問題)①、把出現問題的場景文件另存幾個,別破壞了原文件。②、重置一個新場景。

③、合并出現問題的原場景文件,在合并列表中由最上面的物體開始往下順序選擇合并(包括相機、燈光等 所有物體),可以先合并5個物體(數量自己定,其主要目的是慢慢縮小出現問題的范圍來準確找到“問題物體”)。

④、切換相機視圖,看一下能不能看得清,如果看見了,說明剛才合并的5個物體沒有任何問題,可能是下邊的物體有問題。然后我們繼續重置新場景,再次合并,這回合并大膽點,把沒問題的那5個物體也選好或不選,繼續往下合并更多點的物體,比如8個、10個都可以。切換相機視圖,看一下能不能看得清,如果看不清,說明在這8個、10個物體里可能會有1個甚至幾個物體影響了我們,縮小范圍找到他們并刪除。

⑤、打開原始場景文件,刪除影響我們的物體,重新制作被刪除的物體,問題就解決了。

⑥、我們的方法是合并——縮小范圍逐步找到問題物體——刪除它——重新制作。

第八篇

(制作中致命問題)大家如果在用3DSmax制作室內場景,然后導出成LP文件格式準備去Lightscape里渲染.結果發現在3DSmax里導出不成功.此時提示:An error has occurred and the application will now close.No scene changes have occurred since your last save.解決辦法:這個情況可能是由于你在網絡上下載的模型導致成的.所以把你現在 場景中正使用的這個模型刪除,重新換一組模型基本就可以解決.朋友們,我今天先寫到這里,以后我會在這里繼續添加,希望在這個帖里能解決很多人的問題,也做一個問題大總結,以上是我從事工程設計施工及效果圖制作和教學多年的總結,希望能喜歡!~淡藍色彩~(110)致朋友們!

第四篇:電腦效果圖制作教案

電腦效果圖制作教案 第1-4課時:

一、課題:初識3dsmax

二、教學目的:了解3ds max 及其應用領域、掌握3ds max 的工作流程、掌握3ds max 的安裝方法、認識3ds max的工作界面、掌握3dsmax視圖特點

三、教學重點:界面設置、基本操作方法

四、教學過程:理論講述+上機操作

五、板書設計:

第一部分:初識

3dsmax

一、3ds max 及其應用領域

3ds max是當今世界上銷售量最大的集三維建模、動畫及渲染為一體的應用軟件。隨著該軟件的不斷升級換代,其功能日趨完善和強大,被廣泛應用于工業產品設計、室內效果圖、建筑效果圖制作、產品造型及影視廣告制作等行業。如圖所示為利用3ds max制作的室內外效果圖。3ds max是目前世界上應用最廣泛的三維建模.動畫.渲染軟件,本課程側重室內外設計,建筑設計方面內容的講解,通過室內外模型元素創建的講解系統學習3D的功能。

二、3ds max 的工作流程

3ds max 9的工作流程大體分為設置場景、建立對象模型、使用材質、放置燈光和攝像機、設置場景動畫和渲染場景等6部分。

設置場景 建立對象模型 使用材質 放置燈光和攝影機 設置場景動畫 渲染場景

三、了解3DS MAX操作界面

從總界面了解3DS MAX.它分為菜單欄,工作視窗,命令面板,動畫面板,窗口控制板,工具圖標欄,輔助信息欄等幾個部份,先來了解下它各部份的簡介.1、菜單欄 主菜單位于屏幕最上方,提供了命令選擇.它的形狀和Windows菜單相似。主菜單上共有十一個菜單項: File(文件)Edit(編輯)Tools(工具)Group(組)Views(視圖)Rendering(渲染)通過某種算法,體現場景的燈光,材質和貼圖等效果。Trsck View(軌跡視圖)控制有關物體運動方向和它的軌跡操作

2、工具欄

幫助圖標

左邊的按鈕為撤銷上次操作,右邊按鈕為恢復上次操作

左邊按鈕為選擇對象,使之和其它的對象鏈接,建立父子關系,右邊按鈕為撤消鏈接。結合到空間扭曲,使物體產生空間扭曲效果。

選擇對象組按鈕:選擇物體、矩形區域選擇工具、選擇過濾器、根據名字選擇物體、選擇并移動物體、選擇并旋轉物體、選擇并縮放物體、縮放工具:正比例縮放,非比例縮放

按下X就是說物體只能在X軸移動或變換,按下Y就是只能在Y軸進行操作,按下Z就是只能在Z軸操作。

反向動力開關。用來打開或關閉反向動力學。鏡像操作、環形陣列操作、對齊工具

第一個是打開軌跡視窗。第二個是打開關聯物體的子父關系.材質編輯器,按M鍵彈出一個材質編輯窗,從而進行對物體的材質進行貼圖處理

渲染場景,打開后彈出一個渲染窗,在那兒設置動畫的輸出時間,輸出動畫大小,圖質等設置。快速渲染,做好了動畫之后想看下后果,就按它看一下。第四個是選擇渲染的條件,第五個是接上次渲染。

3、命令面板

命令面板是3DS MAX的核心部分,包括場景中建模和編輯物體的常用工具及命令

Create(創建):創建基本的物體

Modify(修改),它是用于修改和編輯被選擇的物體。Hierarchy(層級),用來控制有關物體的層次連接。

Motion(運動),好像車輪那個圖標,它是用來控制動畫的變換,比如位移、縮放、軌跡等運動的狀態。

Display(顯示),作用于控制并影響物體在視圖中的顯示狀態,比如隱藏物體或恢復被隱藏的物體。它在有很多物體的時候而將一些物體隱藏起來,對工作很好用。

4、視圖控制器

:這個功能同上面的一樣,但它同時影響著四個視窗。

:點擊上面這個圖標是當前激活視窗以最大的方式顯示物體,而下面的圖標是最大顯示被選中的物體。它只能影響一個視窗。

:點擊上面的圖標是四個視窗的所有物體以最大的方式全部顯示出來。而下面的圖標是以最大方式在四個視窗中顯示被選中的物體。

:在正面視窗中出現,比如你現在激活的是左視圖、底視圖、前視圖、頂視圖等,而在激活透視圖是不會看到這個圖標的,它的功能是,在所有正面視窗內用鼠標框選物體或物體某一部分在該視窗以最大的方式顯示出來。

:這個圖標只在透視窗和攝影視窗出現,點擊該命令,在透視圖內上下拖動,場景中的視角和視景會發生變化。

:點擊該圖標,就會在視窗內出現一個小手,任意拖動,可以移動視窗內的場景。

:點擊最上面那個在視窗內就會出現一個綠圈,有四個頂點,只要是用于透視圖的角度調節,很常用,但用在其它視窗內,就會變為用戶視圖了。中間這個叫[弧形旋轉所選物體]的,最下面叫[弧形旋轉子目標] :點擊該命令,當前的視窗就會滿屏顯示,再點它,就會回復正常,也是很常用的一個圖標。鍵盤上的快捷鍵是“W”.5、工作視圖的改變

缺省窗口為:Top(頂視圖)Front(前視圖)Left(左視圖)Perspective(透視圖)。T=Top(頂視圖)B=Botton(底視圖)L=Left(左視圖)R=Right(右視圖)

U=User(用戶視圖)F=Front(前視圖)K=Back(后視圖)C=Camera(攝像機視圖)Shift鍵加$鍵=燈光視圖 W=滿屏視圖

1、選擇方法(Selection)

基本選擇 選擇物體的基本操作方法與技巧,包括加減選擇、全選、反選、全部取消選擇 區域選擇 區域選擇的方法,包括Window窗口和Crossing橫跨方式;方框、圓形、多邊形、套索等區域。

名稱選擇 使用名稱選擇對話框Name Selection進行物體名稱和類別選擇的方法。選擇過濾 Selection Filter選擇過濾功能,對選擇的類別進行過濾的方法。

隔離選擇 在大型場景中使用Isolate Selection隔離選擇方法隔離選擇個別物體的操作技巧。

2、Transform Type-In(用鍵盤輸入變換數值)移動變換 Move移動工具的使用方法,包括操縱軸的設置方法。

旋轉變換 Rotate旋轉工具的使用方法,包括新增旋轉操縱軸的詳細用法。

放縮變換 Scale等比、不等比和擠壓放縮工具的使用方法,包括新增放縮操縱軸的使用方法。

數值變換

3、復制工具 變換復制

Mirror(鏡像)Array(陳列)批量復制物體并進行排列的工具 一維、二維和三維陣列復制 石膏柱制作與排列練習

實踐:

1、熟悉3dsmax軟件工具欄、視圖窗口

第5-6課時:

一、課題: 3dsmax的創建系統

二、教學目的:學習三維模型的創建,建簡單場景效果

三、教學重點:模型創建與三維空間的理解

四、教學過程:理論講述+上機操作

五、板書設計:

3dsmax的創建系統一、標準幾何體(Standard Primitives)

一、標準幾何體(Standard Primitives)

1、Box(立方體)段數

2、Cone(錐體)制作圓錐、圓臺、棱錐、棱臺,以及局部

3、Sphere(球體)制作面狀或光滑的球體、局部球體(包括半球體)

4、GeoSphere(幾何球體)制作GeoSphere(幾何球體)、三角面、標準四面體,八面體

5、Cylinder(柱體)通過Cylinder(柱體)命令可以制作棱柱體、圓柱體、局部圓柱或棱柱體.6、Tube(圓管)通過Tube(圓管)命令創建各種空心圓管物體,包括圓管、棱管以及局部圓管.7、Torus(圓環)通過Torus(圓環)命令制作立體的圓環圈,截面為正多邊形。通過對正多邊形邊數、光滑度、旋轉等控制來產生不同的圓環效果,切片參數可以制作局部的圓環.8、Pyramid(四棱錐)學習通過Pyramid(四棱錐)命令創建四棱錐模型.9、Teapot(茶壺)通過Teapot(茶壺)命令創建一只標準的茶壺造型,或者是它的一部分(如壺蓋、壺嘴等)

10、Plane(平面)通過Plane(平面)命令創建平面物體

二、擴展幾何體(Extended Primitives)

在Create(創建)命令面板中,Geometry(幾何體目錄)項下的下拉菜單中選擇Extended Primitives擴展圖元選項,這時幾何體的建立面板上會出現如圖所示的項目

1、Hedra(異面體)用Hedra(異面體)命令創建各種具備奇特表面組合的多面體,利用它的參數調節,可以制作出種類繁多的奇怪造型。

2、Torus Knot(環形節)Torus Knot(環形節)命令是擴展幾何體中最復雜的一個工具,組合產生的效果不勝枚舉,長于創建管狀、纏繞、帶囊腫類的造型。

3、ChamferBox(倒角立方)通過ChamferBox(倒角立方)命令直接產生帶倒角的立方體,省去了Bevel制作的過程。

4、ChamferCyl(倒角柱)通過ChamferCyl(倒角柱)命令制作帶有圓角的柱體。

5、OilTank(油桶)通過OilTank(油桶)命令制作帶有球狀凸出頂部的柱體

6、Capsule(膠囊)通過Capsule(膠囊)命令制作兩端帶有半球的圓柱體,類似膠囊的形狀。

7.Spindle(紡錘體)通過Spindle(紡錘體)命令制作兩端帶有圓錐尖頂的柱體,象鉆石、筆尖、紡錘等造型。

8、L-Ext(L形墻)通過L-Ext(L形墻)命令建立L形夾角的立體墻模型,主要用于建筑快速建模。

9、ngon(球棱柱)通過Gengon(球棱柱)命令制作帶有倒角棱的柱體,直接在柱體的邊棱上產生光滑的倒角。

10、C-Ext(C形墻)通過C-Ext(C形墻)命令制作C形夾角的立體墻模型,主要用于建筑快速建模。

11、RingWave(環形波)通過RingWave(環形波)命令創建一個不規則邊緣的特殊圓環。可以通過設置動畫控制它的變形,應用于不同類型的特效動畫中。

12、ose(軟管)Hose(軟管)軟管是一種可以連接在兩個物體之間的可變形物體。Prism(三棱柱)通過Prism(三棱柱)命令制作等腰和不等邊三棱柱體。

實踐:

1、命令面板中各種幾何體和形狀工具的創建練習

2、直線工具繪制線條

第7-8課時:

一、課題:二維圖形(Shapes)轉化三維圖形

二、教學目的:學習二維圖形的創建方法:line、矩形、圓形、lathe、excude

三、教學重點:圖形的編輯與修改

四、教學過程:理論講述+上機操作

五、板書設計:

1、line(線)Line(線)命令能夠自由繪制任何形狀的封閉或開放型曲線(包括直線),可以直接點取畫直線,也可以拖動鼠標繪制曲線,對曲線的彎曲方式,有Corner(角)、Smooth(光滑)、Bezier(貝茲)三種。

2、ectangle(矩形)通過Rectangle(矩形)命令創建矩形。

3、Circle(圓)通過Circle(圓)命令創建圓形。

4、Ellipse(橢圓)通過Ellipse(橢圓)命令創建橢圓。

5、Donut(同心圓環)通過Donut(同心圓環)命令制作同心的圓環

6、NGon(多邊形)通過NGon(多邊形)命令制作任意邊數的正多邊形。

7、Star(星形)通過Star(星形)命令創建多角星形

8、Text(文本)通過Text(文本命令直接產生文字圖形)

9、Helix(螺旋線)通過Helix(螺旋線)命令制作平面或空間的螺旋線

10.ection(剖面)Section(剖面)命令能夠通過截取三維造型的剖面而獲

得二維圖形。(演示獲取房屋界面線)。第9-12課時:

二、課題:二維圖形(Shapes)轉化三維圖形練習

二、教學目的:學習二維圖形的創建方法:edit spline 線條建模 line、矩形、圓形、lathe、excude

三、教學重點:圖形的編輯與修改

四、教學過程:理論講述+上機操作

五、板書設計:

二維圖形(Shapes)轉化三維圖形練習

一、edit spline 線條建模與lathe命令

碗的制作 步驟:

直線工具—點的修改—圓角工具—Lathe命令—參數修改 蘋果的制作

步驟:直線工具-點的修改—lathe工具—復制移動—render 臺燈的制作

直線工具—lathe—編輯樣條線—lathe—對齊工具

羅馬柱的制作

Star工具—excude擠出—直線工具—車削—復制工具—對齊工具—移動捕捉—陣列工具

小方桌的制作

矩形工具—復制工具—extrude擠出—復制 茶幾的制作

圓形工具(start new shape)—擠出

作業:

1、p63練習

2、設計一款茶幾

第13-14課時:

三、課題:二維圖形(Shapes)轉化三維圖形練習

二、教學目的:學習二維圖形的創建方法:edit spline 線條建模 line、矩形、圓形、lathe、excude

三、教學重點:圖形的編輯與修改

四、教學過程:理論講述+上機操作

五、板書設計:

第五篇:園林設計、景觀設計、室內設計、效果圖制作

園林設計、室內設計、效果圖制作 QQ:315056137

接室內外設計、效果圖制作、施工

1、各種假山、魚池、仿木樹、亭子等

2、出租及出售各種花卉、盆栽

3、專業護理花園及園藝顧問

4、各種大小花園、庭院規劃設計

5、整體花園設計制作。

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