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動漫市場分析

時間:2019-05-12 22:21:55下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《動漫市場分析》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《動漫市場分析》。

第一篇:動漫市場分析

動漫市場細分:

(一)市場細分的目的:

把動漫行業市場分割為具有不同需要、性格或行為的購買者群體,針對每個購買者群體采取獨特的產品或市場營銷組合戰略以求獲得最佳收益;合理地進行市場細分能更清楚地了解不同層次消費者的需求特點與消費或使用特性,能幫助企業更好地鎖定目標群體,更有效地針對不同層次用戶進行推廣宣傳。具體來說,市場細分能幫助企業解決如下一些基本問題:

? 對于市場決策者而言,進行市場細分的目的是針對每個購買者群體采取獨特的產品或市場營銷組合戰略以求獲得最佳收益

? 市場細分有利于企業發現最好的市場機會,提高市場占有率

? 市場細分還可以使企業用最少的經營費用取得最大的經營效益,提高營銷資源的使用效率

? 市場細分使營銷更加容易。對于一組消費者的需求將會更加容易定義,尤其是他們具有許多共同特征時(例如,尋求相同的利益,具有相同的年齡,性別,等等)? 細分市場還有利于掌握潛在市場的需求,不斷開發新產品,開拓新市場

(二)市場細分有效性分析

市場細分的有效性是市場細分的前提,即確定對產品進行市場細分是有意義、有價值的。

(1)可衡量性

可衡量性是指該細分市場特征的有關數據資料必須能夠加以衡量和推算。按照心理學原理,將動漫產業的受眾群體分為兒童、青少年和成年人,針對其不同的需求做出不同的動漫產品是可行的方式。關于三種不同群體對動漫產業的消費投入與市場前景,也是可預期、可量化的。而在動漫強國,各個不同受眾群體的動漫市場已經發展得相當完善。

(2)可實現性

可實現性是指所選擇的目標市場是否是易于進入的?,F階段的國產動漫產業,在青少年和成年人這兩個市場上幾乎是空缺,這部分市場需求基本依靠外國動漫作品實現,因此進入這兩種市場是可行的。

(3)可盈利性

可盈利性即所選擇的細分市場有足夠的需求量且有一定的發展潛力,能夠獲得長期穩定的利潤。將動漫市場受眾群體分為三類后,新分類產生的青少年與成年人市場對動漫產業來說也同樣是可盈利的。第一,青少年和成年人相較于兒童,更能夠支配個人的消費;第二,青少年和成年人也都曾是兒童,對動漫這一藝術表現形式有一定感情;第三,從動漫強國的同類市場需求來看,我國這一市場的增長空間還很大。

(4)可區分性

可區分性指不同的細分市場的特征能清楚地加以區分。動漫產業的市場細分,是按照人不同年齡階段心智成熟的差異來區分他們各自不同的動漫需求,可區分性自然很強。事實上,那些能夠獲得大部分動漫愛好者喜愛的作品,也是因為優秀作品本身滿足了不同程度的觀眾對作品的不同需求。多數的動漫作品,是有明確的目標觀眾群的。

(三)細分市場結構

青少年:在我國,動漫產業市場潛力巨大,僅青少年人口就占3.7億,有調查顯示我國的小

學生有85%都是動漫愛好者。

成年人:由于我國第一批看動漫長大的觀眾群體已全部成年。動漫這一藝術表現形式和其獨特的魅力都是這部分群體所熟知的。從心理學角度看,動漫與童年的直接相關聯系使人在觀看的同時能放松心情,減小壓力。因此成年人完全能夠成為動漫市場的消費群體。在一些動漫產業發達的國家如日本,以成年人為市場的動畫及相關衍生品產值占到本國動畫產業的一半以上,成為動漫市場的主力軍。而我國成年人對動漫的消費能力,在《變形金剛》、《飛屋環游記》等片上映時已有所表現。相較于日本第二次市場細分,我國當前的成年人消費群體有兩點與之相同:一是成年人觀眾對動漫喜愛的延續性及其市場需求;二是經濟條件的改善使這一群體的消費力有所增強。令人遺憾的是,我國國產動漫的主要目標群體仍以兒童為主,能夠滿足成年人動漫市場需求的作品依然十分缺乏。

可見,我國動漫產業要壯大,缺少成年人消費市場是不可行的。從目前我國的動漫制作還在以量取勝的情況來看,更應該抓住機遇,了解動漫消費者需求的異質性進行市場分析,以求填補空白。

動漫衍生品定位分析:

一、市場分析:

動漫產業,被譽為21世紀最具發展潛力的朝陽產業,調查顯示,中國動漫市場具有1000億元的潛在價值空間。國家文化部已經確定:力爭在未來5至10年內,躋身世界動漫大國和強國行列。全國各地如北京、上海、杭州、大連、深圳、廣州等城市均建立起動漫產業基地。中國有13億人口,其中有將近4億青少年,據不完全統計,80年代以后出生的人群中62.3%是在動漫教育下長大的,這其中又有37%的群體深受著日本動漫的影響。從全球及主要國家看,以社會各年齡段的人為服務對象的動漫產業,已經成為國民經濟支柱,甚至超過了汽車等發展百年的產業,成為繼IT產業后又一個經濟增長點,被譽為21世紀知識經濟的核心!

眾所周知,中國是舉世公認的動漫消費大國,13億人口中有3.7億未成年人,5億漫迷。但可惜的是,目前還沒有一家真正意義上的動漫周邊專賣店,大量動漫愛好者求貨無門。世界首富比爾蓋茨說:“巨大的需求空間,較少的競爭對手,做這樣的市場,就意味著不戰而勝!”

市場定位:

二、中國動漫衍生品市場特征

中國國內當下的動漫衍生品市場主要呈現以下特征:

(一)國外動漫品牌占據壟斷地位;

(二)國產動漫衍生品開發風生水起。從目前總體情況來看,國產動漫衍生品的開發、生產、推廣還顯得非常稚嫩,雖然有了一些發展,但時至今日還沒有推出一個像迪斯尼一樣成功的制造公司品牌,也沒有推出一個像米老鼠一樣成功的漫畫人物品牌,在品牌塑造、產品生產、市場營銷等方面和環節也都存在一定問題。

三、國內動漫衍生品市場的前景

中國13億人口中, 4億青少年構成了動漫及其衍生產品的龐大消費市場。有調查顯示,我國青少年中,有80%接觸過動漫產品;上海青少年在14-23歲年齡層中,喜愛卡通的比例達9成,有五成六的人在過去半年內為自己喜歡的卡通形象買過雜志、影碟、玩具、服裝和飾品等相關產品。許丸子、蠟筆小新等等已經成為中國青少年所熟悉和喜歡的形象,許多漫畫形象也成為小朋友們最喜歡的玩具,隨著計算機和互聯網的迅速普及,越來越多的青少年正在成為動漫的愛好者。

衍生品是動漫產業獲利的重要手段,中國的動漫衍生品市場也存在著巨大的發展空間。2004年中國動漫產業的總產值僅300億元左右,不到全球市場的1%。2005年,國產動畫實際生產數超過1993至2002年十年總產量之和,突破4萬分鐘,市場收入跨越式地達到600億元,但這與國內動漫卡通市場25萬分鐘的巨大缺口相比還是杯水車薪。國家提出經過5年至10年時間,動漫產業至少要占GDP的1% ,這意味著我國動漫產業未來至少具有1000億元產值的巨大發展空間。按照國際動漫產業的一般規律計算,中國如完成每年需要的國產動畫片25萬分鐘的總投資,則存在著大約11215 億元動漫相關產品收入的市場規模。而這還只局限于出版物、玩具、文具、服裝、飾品、食品、影碟等傳統產業,不包括手機形象、短信、網絡游戲等新經濟的產品。

四、我國動漫行業的政策支持

2004年4月20日,國家廣電總局發出了《印發〈關于發展我國影視動畫產業的若干意見〉的通知》扶持國產動畫產業: 鼓勵電視臺開辦動畫專欄,開辟動畫時段,擴大動畫片的播出數量;在每個播出動畫片的頻道中,國產動畫片與引進動畫片每季度播出比例不低于6: 4。2005年又頒布了“18條”,規定在黃金時段必須播出國產動畫片,這為國產動畫片的制作、生產注入了強大動力。湖南、杭州、大連、蘇州等動漫基地如雨后春筍般誕生,上海、北京、廣州、杭州等地的動漫展、動漫節更是此起彼伏,形成了中國動漫產業大發展的雛形。

四、市場競爭分析

當前主要競爭對手有迪斯尼、米老鼠、SmallWorld Toys、華納兄弟、泡泡堂、日本的Hello

Kitty、國產的“藍貓”等,他們在動漫行業經驗和實力都很強,雖產品相近,但要有區別,我們主要定位在智力開發產品上,在智力開發這塊,動漫衍生品市場尚存在較大空白,并且沒有形成很有影響力的品牌。

五、目標市場選擇

我們在打開市場之初,將目標市場鎖定在競爭較小地區的小學生。

六、產品定位

根據動漫衍生品市場的現狀和前景及目標市場的選擇,我們將動漫衍生產品定位在益智系列。

第二篇:我國動漫市場分析

我國動漫市場分析

目前我國已經成為全球最大的動漫產品需求市場,而且這還只是在我國動漫市場尚沒有完全開發出來性情況下。我國動漫產業的市場潛力給我國動漫業的發展提供了前所未有的發展空間與機會。但是這樣巨大的市場是由怎么的消費人群結構成的,他們之間的比例又是如何,各種人群對于動漫產品的需求又有什么特點與不同?這些問題的回答將是整個動漫市場開拓的基礎。

一、我國動漫市場主要人群結構分析

在我國的13億人口中,30歲以下的人口數量占總人口的40%左右,這部分人口構成了動漫及其衍生產品的龐大消費市場。

其中,20歲以下的青少年數量占全部人口比例27%左右,每年兒童音像制品和各類兒童出版物的銷售額規模100億元,同時,作為動漫相關衍生品的潛力市場,兒童食品銷售規模在350億元以上、玩具的銷售規模在200億元以上、兒童服裝的銷售規模在900億元。這些兒童產品市場的開拓與發展在很大程度上與動漫產業的發展息息相關,如此大規模的潛力市場已經向我國動漫產業傳來一個巨大的市場發展空間。這部分人群是我國動漫產品消費者的最重要的組成部分,作為兒童對于動漫產品偏好的天性,幾乎所有的青少年兒童對動漫產品都有強烈的需求愿望。

同時,在20歲到30歲這年齡段的人群中,我國有近1.7億的人口規模,這部分人群雖對動漫產業的需求相比年青人而言要弱一些,但他們的需求會對動漫產業的發展有著強的影響力。這部分人群動漫產品的需求主要表現在以下兩個方面:首先,這部分人群出生在我國上世紀八十初期年代左右,在上世紀八十年代到九十年代他們動漫產品有過極強的需要偏好,但其需求沒能在那個特殊時代得到現實的滿足。因此,目前這部分人群對動漫產品有著強烈的補償性需求。另外,這部分人群對動漫產品還有著強烈的懷久需求,特別是對他們童年時期產生較大影響的一些經典動畫片,那是他們兒時最難以忘懷的樂趣,這種需求極為強烈。另外,這部分人群只所以會對我國動漫產業的發展產生影響還在于他們有強大的消費能力,可以說他們可以成為我國動漫市場的主力軍。這部分人群相關一部分已經步入社會,自食其力的他們對于自身需求的滿足能力遠遠超過青少年。

二、針對主要人群的市場開拓

根據市場營銷學及消費者心理學的相關理論,我們知道對于不同需求人群要采用不同的開拓方式,在對其進行分類化分之后我們要作的就是選擇其中一類或幾類作為自己的目標市場人群,然后采取相應的市場開拓手段。

1、青少年。這部分人群對于動漫產品的需求主要停留的初級的感性認識上,以一次開拓為主。因其年少特有的“趨新性”應圍繞著以原創作品為主的動畫、漫畫及合適的游戲作品為主的開拓,并進行相關衍生品的一次開拓。2、20~30歲的消費者。這部分人群對動漫產品的需求不再是感性的認識上,更多的是懷久情感及休閑為主的傾向。因此,對這部分人群的市場開拓可以注意對經典動漫作品的二次開拓及適合成人口味的動漫作品開發及相關衍生品開拓上。

3不確定年齡段的消費群體。由于動漫制作的逐漸成人化,其消費群體的受眾面越來越有彈性,兼顧中國國內的特殊社會文化:對于兒童少年的愛護極大的拓展了動漫衍生品的黏性消費者,愛屋及烏,即孩子的家人會被轉化為動漫衍生品的擁護者。

4動漫愛好者的強大傳遞性。動漫衍生品不僅僅是產品,它更多的是經典動漫作品的派生物?,F在年輕的動漫周邊作品的愛好者在不久的以后,他們的孩子注定要在動漫的環境里成長并成為動漫周邊忠實的粉絲。從這個角度講,動漫周邊產品的市場人群在時間上已經預定了未來人群。

5中產階級開始成為動漫周邊產品的忠實擁躉。同樣是生活用品,動漫周邊俱備實用性的同時兼具同類產品不一樣的元素:時尚、惡搞、激情等。而日益追求生活質量高水平的中產階層正越來越向動漫周邊消費靠攏,并且其消費能力遠遠強于年輕人,相信在不久的將來,動漫周邊產品會越來越高端,意味著利潤空間也越來越大。畢竟,動漫行業是文化產業的先行軍,隨著社會生活水平的提高,文化消費的群體也會隨之擴張。

第三篇:動漫培訓市場分析報告

退還管理費、賠償損失通知書

中國人力資源開發研究會、中國人力資源開發研究會動漫人才發展中心:

2010年6月23日,中國人力資源開發研究會動漫人才發展中心(以下簡稱發展中心)與北京時代先鋒科技有限公司(以下簡稱先鋒公司)簽訂了“合作協議”(中國人力資源開發研究會動漫人才發展中心地方事務處合作協議),該合作協議簽訂后,先鋒公司積極履行相應義務,2010年6月23日,先鋒公司交付了10萬元項目管理費(發展中心指定北京圣緣慧德文化發展中心收取),并就該合同履行做了大量前期準備工作,截止2010年11月30日投入了257,139.26元的資金。

因發展中心沒有承辦合作協議所涉及的動漫影視藝術類課程項目的資質,雙方簽訂的“合作協議”無法履行。

發展中心通過隱瞞真相、虛構事實與先鋒公司簽訂的合作協議屬于欺詐行為,依據法律,該合作協議無效,發展中心依據無效的合作協議收取的費用應予退還,同時應支付相應的利息并賠償先鋒公司的一切損失。

現通知中國人力資源開發研究會、中國人力資源開發研究會動漫人才發展中心,立即退還上述管理費,支付利息并賠償先鋒公司一切損失。

北京時代先鋒科技有限公司

2011年 6 月21 日

第四篇:動漫產業市場分析及預測報告

中國動漫產業市場分析及預測報告

北京匯智聯恒咨詢有限公司

定價:兩千元

【目 錄】

第一章 行業發展綜述

第一節 行業界定

第二節 動漫產業發展成熟度分析

一、動漫產業發展周期分析

二、中外動漫市場成熟度對比

三、細分行業成熟度分析

第三節 國際動漫產業發展概況

一、行業發展現狀及趨勢

二、國際市場特點

三、主要國家發展概況

第二章 世界動漫產業發展及中國動漫產業分析

第一節 世界動漫產業發展歷程及現狀

第二節 日本動漫產業

第三節 美國動漫產業

第四節 韓國動漫產業

第五節 中國動漫產業現狀

一、動漫產業發展回顧

二、中國動漫產業發展

三、中國動漫產業盈利模式初現

四、中國動漫產業即將始步入輝煌

五、中國動漫產業發展速度快

第六節 中國動漫市場概況

第七節 中國動漫產業的播映市場情況

一、中國動畫播映體系形成二、國內電視動畫收視狀況分析

三、少兒頻道發展現狀概述四、三大上星動畫頻道分析比較

第八節 中國動漫消費市場構成第九節 國內動漫產業的生產制作分析

第十節 動漫與廣告產業

第十一節 中國動漫產業經營分析

第十二節 中國動漫產業存在的問題及建議

第三章 動畫產業

第一節 全球動畫產業概述

一、世界動畫電影發展歷程

二、美國動畫市場

三、日本動畫市場

四、日美動畫電影風格分析

五、世界十大動漫游戲電影簡介

第二節 國內動畫產業現狀

第三節 中日動畫比較分析

第四節 電視動畫頻道分析

第五節 中國動畫產業發展趨勢分析

第四章 漫畫產業分析

第一節 國外漫畫產業分析

一、日本

二、美國

三、韓國

四、歐洲

第二節 中國漫畫產業現狀

一、漫畫是動漫產業發展的根本

二、中國漫畫市場簡析

三、對國內漫畫市場切入點的判斷

四、中國原創漫畫首次進入日本

第三節 香港漫畫產業

第四節 漫畫新聞產業

第五節 中國漫畫產業發展趨勢分析

一、動漫時代傳統漫畫的發展走向

二、漫畫改編影視成發展趨勢

第五章 手機動漫產業

第一節 手機動漫概述

一、手機動漫的概念

二、手機動漫市場的特點

三、動漫與手機結合第二節 中國手機動漫產業發展現狀

一、國內手機動漫產業市場規模分析

二、手機動漫成為重振動漫市場的新機遇

三、中國手機動漫盈利空間分析

四、電信運營商看好手機動漫的發展潛力

第三節 手機游戲市場狀況

第四節 手機動漫產業未來發展趨勢

第六章 網絡動漫產業

第一節 網絡媒體產業

第二節 網絡動漫產業現狀

一、網絡傳媒對傳統動畫的影響

二、網絡動漫市場潛力分析

三、中國網絡動漫市場規模分析

第三節 網絡動漫產業贏利分析

第四節 FLASH動畫發展分析

第七章 主要省市動漫產業發展分析

第一節 深圳動漫產業

第二節 上海動漫產業

第三節 浙江動漫產業

第四節 其他省市動漫產業

一、湖南動漫產業

二、重慶動漫產業

三、成都動漫產業

四、大連動漫產業

第八章 動漫產業鏈分析

第一節 動漫產業鏈分析

一、國內動漫產業鏈模式探討

二、產業鏈的完善將帶動動漫業

三、網絡游戲、動漫相互融合形成新產業鏈

四、動漫產業鏈要發展群眾基礎是關鍵

第二節 動漫衍生品產業市場現狀

一、國內動漫衍生產品不敵國外品牌

二、動漫衍生產品生產潛力巨大

三、國產動畫衍生產品市場高度缺乏

四、中國動漫衍生產品開發落后

第三節 服裝產業

第四節 食品產業

第五節 玩具產業

第九章 重點動漫企業分析(排名不分先后)

第一節 迪斯尼

第二節 夢工廠

第三節 宏夢

第四節 三辰

第十章 成功動漫人物案例分析

第一節 米老鼠

第二節 藍貓

第十一章 動漫產業投資分析

第一節 動漫產業投資潛力

第二節 投資機會分析

第三節 動漫產業投資風險及控制

第四節 動漫產業投資建議

第十二章 動漫產業發展前景預測

第一節 文化產業發展前景分析

一、世界文化產業發展趨勢分析

二、國際性城市文化發展方向

三、中國文化產業發展趨勢解析

四、中國文化產業發展的八大方向

五、中國文化產業發展的趨勢分析

第二節 動漫產業發展趨勢

一、中國動漫產業發展因素分析

二、數百億市場機會等待中國動漫產業化

三、未來四年中國動漫產業發展預測

四、動漫產業前景廣闊

五、中國動漫產業的發展趨勢分析

第五篇:2010年中國動漫產業市場分析報告

2010中國動漫產業市場分析報告

一、動漫基地建設繼續增長,人才培養模式試水新路

動漫生產是動漫產業發展的核心和關鍵環節,2010年國產動漫生產在保持快速增長的同時,呈現出以下態勢:

1。題材上,2010年國產動漫創作從整體上轉向對歷史、童話、教育、科幻、現實和神話內容的全面挖掘。其中童話類題材占到了全部題材的20%,保持在較高水平,教育題材為15%,科幻和神話題材為10%,相比2009年有小幅增長,但是不同的月份仍然有較大起伏。

2。動漫基地建設上,遍地開花趨勢和制作集群效應繼續加速。隨著制播分離政策的推進以及國家對動漫產業的大力扶持,動漫基地建設在全國有泛濫趨勢。國家廣電總局和新聞出版總署各自沿著自己的建設路線,在全國批準建立了40多家國家級動漫產業基地與研發基地。根據國家廣電總局的統計數據,動漫產業基地已成長為國產動畫片制作的核心力量,基地備案和制作完成的動畫片年約200余部13萬多分鐘,占到了全國動畫片總產量的八成左右。動漫生產的產業集群效應持續加強,其中,杭州高新技術開發區動畫產業園、無錫國家動畫產業基地等動漫基地生產數量排在全國前列,長三角地區、華南地區、華中地區等已成長為輻射、影響全國的動畫產業集群帶。

3。動漫人才培養上,中國的動漫人才培養盡管數量不斷增多,但多數是動畫加工型人才,缺少對動漫文化的深刻理解,也缺少對動漫產業整合營銷理念的靈活運用。為改變這一現狀,許多動漫企業開始嘗試進行“校企合作”的新型人才培養模式。據不完全統計,僅2010年上半年,全國就有近20家設有動畫專業的大專院校與當地或外地企業簽訂了“校企合作”協議,如成都藝術職業學院與成都維卡數字娛樂有限公司的合作等。這一趨勢也漸趨發展成為動漫人才定制培養的先聲,獲得了市場的廣泛關注。

二、動畫片播映體系漸趨完善,技術助推產業發展

從整個動漫產業鏈來看,播映體系是一個相對獨立同時又對整個動漫產業鏈運作產生承上啟下影響的環節。動畫播映體系的建設包括兩個方面:一是產品與播映平臺在銜接渠道上的疏通,二是播映平臺自身的延伸和拓展。

1。從第一個層面來講,2010年動漫展會與國家政策相配合,雙管齊下,在協力疏通渠道上初顯成效。2010年溫州、成都、廣州、東莞、沈陽等城市紛紛舉辦動漫展會,活躍了國內的動漫作品交易市場,一些面向國際的產業交流活動,還把國產動畫的播映平臺拓展到了國外。2010年4月至5月在杭州舉辦的第六屆中國國際動漫節,吸引了47個國家和地區、365家中外企業參與,161萬人次參加了包括產業博覽會在內的各項活動,簽約項目近200個,總成交金額達106億元人民幣,成功搭建起了國產動漫“走出去”的市場交易平臺。國家政策也不斷對國產動漫產業加大扶持力度,持續助推國產動漫產業發展,2008年,廣電總局推出了優秀國產動畫片評選機制,引導國產動漫生產由數量型向質量型轉變,入選的國產動畫片將獲得優先播放權,到2010年已陸續推出了68部優秀國產動畫片,對國產動畫創作產生了較大影響。

2。從第二個層面來講,隨著電子技術的發展,動漫產業播映平臺得到了拓展延伸的機遇,出現了網絡動漫、手機動漫等眾多新興播映形式和傳播平臺。在電影動漫方面,3D動漫電影成為了2010年國內動畫市場上的一個亮點。新技術與電影的結合產生了3D動漫,由此打開了3D動漫業的新天地,繼2006年8月4日上映的《魔比斯環》之后,《秦時明月》、《風云決》、《猴王出世》、《超蛙戰士之初露鋒芒》、《漁童》等3D動畫電影,在國內市場紛紛推出,并成為引導國內動漫制作向影院和高清播出邁進的重要因素。

網絡動漫節目日益受到網民喜愛。網絡動漫包括傳統動漫的網絡版、網絡動漫在線作品(包括在線漫畫及在線動畫影視作品)、FLASH動漫和網絡游戲等不

同類型。網絡的普及和流量的提升,讓網絡動漫收看受到了年輕人的追捧,并漸趨成為制作公司無法忽視的傳播力量。如網絡上流行的具有中國特色的FLASH動畫《小破孩》,不僅在網絡上擁有廣大的收看群體,在納入電視平臺播放時也產生了良好的收視業績。

2010年被稱為手機動漫元年。手機動漫指借助動畫技術、為漫畫添加動態效果和聲音配樂,以手機Meticulous為播放、運營載體,同時采用FLASH技術制作,通過移動互聯網提供下載、播放、轉發等功能的一種服務,其最大的特點就是便攜性,可以隨時隨地觀看。從2008年奧運會直播推出手機電視業務開始,手機電視就被公認為3G時代市場上最有希望的多媒體業務之一。2009年12月10日,由央視國際打造的國內第一部原創系列手機動畫《絕對小孩》上線,成為我國手機動漫產業領域一次大膽嘗試,3G動漫也成為2010年最值得關注的動漫現象之一。

三、動漫營銷渠道拓展,市場發行與衍生品制作向縱深開拓

1。動漫出版與市場對接,類型豐富滿足受眾多樣化需求。動漫出版是動漫產業鏈條上基礎扎實、發展完備的環節,做好動漫出版不僅能完善動漫產業鏈,還能推動文化產業的健康發展。2010年中國動漫出版與市場接軌主要表現在三個方面:一是動漫書刊市場的整體繁榮?!赌倪競髌妗?、《小鯉魚歷險記》、《福娃》等有著民族風情的原創動漫圖書先后躋身全國暢銷書排行榜,打破了《哈利·波特》等引進讀物壟斷我國少兒圖書市場的局面。除了原創動畫圖書以外,動漫雜志發行也受到市場的歡迎,《漫友》、《少年漫畫》、《漫畫派對》、《知音漫客》等,影響力和發行量繼續保持平穩。二是動漫音像市場繁榮,《動畫基地》、《喜羊羊與灰太狼》系列,繼續受到市場的追捧。

2。衍生產品向縱深方向拓展,動漫產業鏈顯著增值。衍生產品是動漫產業鏈中最突出也最能為動漫品牌增值的環節,我國原創動漫的衍生產品隨著產業市場的發展逐步成熟,一是動畫初級衍生品如動漫游戲、動漫玩具等產值持續提升。

所謂初級衍生品,是指與動漫原創作品關聯度高的產品,通常是將其中的動漫形象或故事情節加以利用開發。動漫游戲和動漫玩具是其中的典型代表,2010年,改編自香港漫畫暢銷作品《風云》的網絡游戲《風云Web》,改編自《秦時明月》的同名網絡游戲等,陸續上線運營。動漫玩具也依托國內廉價勞動力,打造出一些有影響的本土品牌,如“藍貓”、“喜羊羊”等,贏得了小朋友的喜愛和追捧。

二是高級衍生品諸如動漫旗艦店、主題公園的規模日益凸顯。高級衍生品是指區別于初級衍生品,能夠將動漫品牌與市場產業運營緊密融合,并且比初級衍生品實現更大的利益增值空間的動漫附屬產業開發。動漫旗艦店就是其中的代表形態之一,它是指以某個或某幾個動漫原創品牌為核心的相關產品的實體或網絡品牌專賣店,如北京卡酷動畫衛視傾力打造的卡酷旗艦店、總部位于山東的AA國際動漫、騰訊拍拍網酷Q動漫旗艦店等,都在國內市場成長為具有較大影響的品牌。其中,北京卡酷動漫旗艦店還以其匯聚了玩具、音像、圖書、服裝等各類動漫衍生產品的龐大規模(近兩萬種),成為國內卡通衛視發展實現多方位、多層次運營轉型的典范。另外,動漫主題公園建設也成為近年來國產動漫產業發展的方向之一,如貴陽白云動漫主題公園、合肥動漫主題公園、長春影視城等,這些主題公園既吸收了西方動漫產業的精髓,也著力將中國本土元素融入其中,成為拓展國產動漫產業鏈的重要舉措。

四、動漫產業健康發展,問題、矛盾依然眾多

2010年是中國動漫產業繼續保持快速發展的一年,這一年,又是讓中國動漫業倍感壓力的一年,這集中體現在以下幾個方面:

1。國產動漫產業建設上的急功近利趨向依然嚴重,動畫生產過于重量輕質,影響了國產動漫的整體水平。動漫原創生產仍然以產量為首要衡量標準,選材范圍過窄,難以接軌國際市場。2010年盡管國產動漫作品的數量顯著增長,但是接近30%的作品題材仍然局限于教育、童話題材,而能夠影響國際市場的科幻、冒險類題材,所占比例依然偏低,只有15%,這也直接影響到了國產動漫品牌

與國際動漫市場接軌的步伐。

2。密集頻繁的動漫基地建設越來越呈現出質量良莠不齊、缺乏具體評審標準的泛濫趨勢。國家對動漫基地建設進行扶持,本意是出于復興國產動漫產業的希冀,然而部分企業甚至政府卻以此為手段,打著建設動漫基地的幌子屯田圈地,嚴重影響到了動漫基地的建設聲譽和水平,不僅造成了嚴重的資源浪費,也拖累了國產動漫業的前進步伐。

3。動漫頻道建設專業性不強,上星頻道面臨瓶頸制約。隨著頻道專業化趨勢的加強,各級電視臺掀起了興辦少兒頻道的浪潮。然而,許多省級以及地方臺的少兒頻道名不副實,廣告、電視劇占據了大部分的熒屏時間;而上星頻道也面臨著優秀國產動畫數量少、同部動畫片反復播放的困境。

4。動漫展會重復舉辦,多數水平不高,難見成效。2010年許多地方性的動漫展會或交流會由于知名度和地域的局限,從參展人數到參展作品都大打折扣,難以發揮預期的作用。

再從產業鏈的建設來看,投融資渠道不暢的問題依然沒有得到有效解決。中國動漫業雖然取得了快速發展,但是實際可利用的資本仍然相當有限,一些擁有資本的民間投資者多處于觀望和猶豫不決的狀態。加上目前中國動漫企業絕大多數規模較小,也影響到了民間投資的信心。另外,動漫產業扶持政策尚待完善細化,尤其是其中一些措施過于空泛,難于落實到實處,政府機構與動漫市場的實際運作之間存在一定程度的隔膜,一些優惠措施難以真正落實到中小企業的頭上。動漫市場盜版現象依然嚴重,這也直接影響到了動漫制作和發行的規范運行。

為此,急需建立起政府、企業、民眾的交流溝通平臺。無論是動漫產業投融資不暢,還是國家扶持措施的不完善,歸根結底,都與交流溝通渠道的不暢緊密相關。如果企業和民間有了機制順暢的溝通渠道,就能在政府決策和動漫企業之間搭建起常態化的溝通渠道,對動漫產業的健康持續發展意義重大。另外,還須

在產業鏈的打造中明確動漫生產、播映體系、營銷渠道不同環節的定位與任務,盡可能吸納動漫與營銷復合型人才,在創作之初擬定原創動漫的深度開發策略甚至長遠營銷計劃,以利于品牌的塑造和產業鏈的銜接。貫穿其中的,則是國產動漫產業的品牌打造(以文化為中心)和市場化整合營銷理念。

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