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關于音樂播放器中的 EQ(均衡器)(5篇)

時間:2019-05-12 06:50:42下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《關于音樂播放器中的 EQ(均衡器)》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《關于音樂播放器中的 EQ(均衡器)》。

第一篇:關于音樂播放器中的 EQ(均衡器)

關于音樂播放器中的 EQ(均衡器)eq(equalize)

其中paragraphiceq是參數圖形均衡器.graphiceq是圖示均衡器。用滑動控制器作為參數調整的多段可變均衡器。滑動控制器下的標識與其頻率響應所對應。每一頻段的中心頻率與

超大的EQ 帶寬是固定的。

做音樂最離不開的效果器是什么?相信大多數朋友都會回答:是EQ!不錯,正是有了這個所謂“均衡”的效果器,我們的音樂才不會過載,樂器音色才會如此豐富。然而知道1加1等于2更要知道1加1為什么等于2。今天我把這個效果器扒光,從根本上來分析它的工作原理。

“EQ的原理?聲波是由不同諧波組成的!所謂均衡處理就是改變這些諧波的振幅。”這個說法也對也不對。說它對是因為均衡效果器的初衷是這樣的。說它不對,是因為以當今的數學算法,還不能做到由答案推出確定的問題。比如一道題的答案是10,我的問題可以是2+8,也可以是1+3+6,甚至可以是5.5+4.4+0.1等等等等??波形也是一樣,同樣的合成波形,可以有無數諧波組合。所以說,效果器根本不能分清楚這些諧波的個數與振幅類型。不過均衡的發明者很聰明,他并不讓EQ處理不可琢磨的諧波去改變音色,而是通過一種巧妙的方法,間接的改變了音色。

從高中物理書上的“振動與波”一章可知頻率等于周期的倒數。而所謂周期,就是指物體完成某種運動,回到初始狀態所經歷的時間。

由縱軸的零點來看,這個波形的從0時刻從0振幅開始跨越1/440秒后回到了初始狀態(第1/880點縱軸位置也是0點,但是運動方向與初始位置相反。所以不能當作返回)。我們知道這個波形的頻率是440Hz(1/440的倒數),可是這個波形就只有440Hz的聲音么?不是的。如果我們從圖中縱軸的某個非零位置看上去。

正如大家看到的,這一段里,振動回到平衡位置經歷的時間是1/1000秒,也就是說,綠色部分是頻率為1000Hz的波形。同樣的,從縱軸不同的非零位置看,可以得到各種頻率的波形。

這樣,我們就近似得到了波形的各個分波。下面EQ所要做的,就是調整各個近似分波的振幅(音量)大小。但在這之前,我們先要下一個定義:同樣的波形,在縱軸的不同位置看上去有不同的頻率,我們把從平衡位置(縱軸零點)看上去呈現的頻率稱為“樂音頻率”,把從縱軸不同位置看上去的分波統稱“聲音頻率”。人耳在接收聲音的時候,會自動把耳膜在平衡位置的振動頻率(也就是“樂音頻率”)當作音高,把其他頻率轉化為音色。

模擬EQ,數字EQ橫縱比:

最原始的EQ,是利用電容器的所謂“容抗”現象來調整聲音的音色,所謂“容抗”,既是說電容器有這樣一種物理現象:對于不同規格的

這是一個四段均衡器

電容,其對不同頻率交流電信號有減弱或提升的現象。聲音從mic轉化后會變成交流電信號,電流I會正比于聲音振幅(其實只能近似正比)。I通過導線進入EQ,我們用一個3段EQ的理論電路來舉例:

3個不同規格的電容器分別負責調整高頻,中頻和低頻。由于三個電容分別對高,中,低頻率的敏感程度不一樣,人們便可以通過調整各個電容的電流傳輸效率來產生EQ效果。這種利用物理現象的方法是明智又省力的,而且相當精確!但是隨著數碼錄音技術的發展,錄音師們開始喜歡在后期加入EQ,傳統EQ便不能滿足需要了。于是越來越多的數字EQ出現在了人們眼前。在聲音信號已經量化的數字信號中調整EQ,就必須利用數學算法來解決。大家一定都聽說過“采樣率”這個概念。在數字音頻信號中,波形的變化不能是連續的,而是由一個一個采樣點串起來的。

這種設計產生了一個麻煩——我們在分析采樣點頻率時很難找到另一個采樣點剛好與這個點振幅狀態一致:

所以,數碼EQ必須像穿線一樣將各個采樣點連起來,才能近似找到兩個狀態一致的點。說起來容易作起來難,電腦不是人腦,只能以數學方法來“穿線”。最古老的方法,我稱作“直線路徑”即用直線連接各個采樣點。這種做法很簡單,但是誰都知道采樣點與采樣點之間不可能是直線連接,這樣會產生很大誤差!后來人們根據高數中的某個算式(名字忘了),用最接近原始波形的曲線連接了采樣點,我稱作“模擬路徑”。如圖:

這種方法誤差依然存在,畢竟那是理論算出來的不是真正的波形。但是已經與原始波形相差很少很少了。現今流行的數字EQ,大都采用這種設計。

數字EQ的原理:

數字EQ雖然種類繁多,其實原理都是一樣的,即:將輸入信號“x”建立對應輸出信號“Y”,Y=f(X),其中f()這個作用式中又包括了一個與“x”對應頻率“k”的函數。將對應“X”的函數表達式展開也就是:Y=g(k)*X。其中g()隨EQ參數調節而變化。

舉例:古老數字EQ的原理。

這是一個古老的3段EQ,使用“直線路徑”。我們把中頻提升到2倍,高頻提升3倍。這時,函數的作用式就變成了:

Y=1*X(k屬于0hz到400hz)Y=2*X(k屬于400hz到2500hz)Y=3*X(k屬于2500hz到無窮)

可以看出,這種EQ調節“有塄有角”,399.9hz振幅還一點不變,到401hz就突然增加2倍。我和朋友寫過一個小播放器,就加入了這EQ,產生了魔鬼的聲音????現今的EQ不但擁有“模擬路徑”,還擁有漸變的函數作用式。同樣的3段EQ,把中頻提升到2倍,高頻提升3倍,函數圖像會變的很圓滑:

所示,這個“樓梯”很圓滑,在雖然中頻從400hz開始算起,但是從350hz左右就已經開始增加振幅產生漸變的效果。大家可以試試,即便把EQ的高頻降低到0,我們依然可以聽到一點高頻。而且由于采用了“模擬路徑”,使頻率的分析更準確!更加容易調節。但這兩種優化算法比古老EQ更費系統資源。

我們之所以要講到已經沒有用的古老EQ,是因為它更方便人們理解EQ。有些朋友總是問:EQ效果器既然能改變聲音的頻率,C調的歌調完EQ會不會變成降B??降低bass的低頻,bass聽起來會不會好像升了一個8度??大家還記得前文提到的“樂音頻率”和“聲音頻率”概念么?我們帶著這個概念從古老EQ入手來解釋這兩個問題。

我們來看古老EQ的公式:Y=r*X(k屬于ahz到bhz)。前面已經說過,聲音的音高只與“樂音頻率”有關。也就是說,想證明EQ效果器能改變聲音的頻率而不改變音高,只需證明EQ效果器能改變聲音頻率而不改變樂音頻率。

根據樂音頻率的定義,它必然是兩個同樣狀態的0點之間時間長度的倒數(第1零點,第3零點)。我們設1點的時刻為t1,3點的時刻為t2。樂音頻率f=1/(t2-t1)。我們來證明t1時刻或者t2時刻不發生變化:對于任意一個輸入信號“x”有輸出信號Y=r*X(k屬于ahz到bhz)。在任意t時刻,經過EQ處理的信號可以改變為任意值。但是由于1,3點的X值為0,所以無論我們如何調整EQ參數,Y=r*0=0,所以在1,3點,X值永遠等于Y值為0。即所有振幅為0的時刻點經過EQ處理,振幅依然為0,所以第1零點,第3零點之間的時間間隔不隨參數變化而變化。

這就是EQ效果器能改變聲音頻率而不改變音高的原因,所以大家(尤其是初學者)大可放心地使用EQ。其實隨著技術的進步,數字EQ的算法也開始變得多種多樣。就在這篇稿子即將完成時,又聽說有通過任意頻點的前后兩點前后兩點計算斜率(就是該點的速度)來確定頻率的新奇高招,但EQ的宗旨不變——只改變千篇一律的音色。聲音頻率和音樂中440hz等等樂音頻率不是一個概念,調低高頻音樂不可能沒了高聲部,bass也不會因為降低低頻而消失。1.20Hz--60Hz部分

這一段提升能給音樂強有力的感覺,給人很響的感覺,如雷聲。是音樂中強勁有力的感覺。如果提升過高,則又會混濁不清,造成清晰度不佳,特別是低頻響應差和低頻過重的音響設備。

2.60Hz--250Hz部分

這段是音樂的低頻結構,它們包含了節奏部分的基礎音,包括基音、節奏音的主音。它和高中音的比例構成了音色結構的平衡特性。提升這一段可使聲音豐滿,過度提升會發出隆隆聲。衰減這兩段會使聲音單薄。

3.250Hz--2KHz部分

這段包含了大多數樂器的低頻諧波,如果提升過多會使聲音像電話里的聲音。如把600Hz和1kHz過度提升會使聲音像喇叭的聲音。如把3kHz提升過多會掩蔽說話的識別音,即口齒不清,并使唇音“mbv”難以分辨。如把1kHz和3kHz過分提升會使聲音具有金屬感。由于人耳對這一頻段比較敏

感,通常不調節這一段,過分提升這一段會使聽覺疲勞。4.2KHz--4kHz部分

這段頻率屬中頻,如果提升得過高會掩蓋說話的識別音,尤其是3kHz提升過高,會引起聽覺疲勞。

5.4kHz--5KHz部分 這是具有臨場感的頻段,它影響語言和樂器等聲音的清晰度。提升這一頻段,使人感覺聲源與聽者的距離顯得稍近了一些;衰減5kHz,就會使聲音的距離感變遠;如果在5kHz左右提出升6dB,則會使整個混合聲音的聲功率提升3dB。

6.6kHz--16kHz部分

這一頻段控制著音色的明亮度,宏亮度和清晰度。一般來說提升這幾段使聲音宏亮,但不清晰,不可能會引起齒音過重,衰減時聲音變得清晰,但聲音不宏亮。在mpio的幾款mp3種都是把頻率分成5段,fy200是50Hz/200Hz/1KHz/5KHz/15KHz,fl100我記不太清楚了。呵呵!

EQ的使用

EQ均衡在音頻處理中是必不可少的一項工作。均衡的可以在音樂本身的基礎上進一步表現音樂和樂器的色彩!我們常說的將“地鼓調的再硬一點,BASS再厚一點”等這些話的時候,首先就是去調節EQ均衡。但是看到均衡器上的許多按紐或一堆推子,很多朋友會不知所措,我先簡單講一下均衡器中各頻段在音樂中的色彩。1、100Hz色彩溫暖區,如果信號頻帶多集中于此,應適當加強。2、200Hz色彩低沉且混濁,有必要適當減弱。

3、大多數音樂的骨干頻率會集中在300-1kHz,突出這一頻帶可以加強音色的骨骼(如,BASS的觸弦聲)。當然,有時這一區域會顯得“粘滯”,特別在300-800Hz范圍。4、1.5k-2kHz色彩有點“嗡嗡”的,削弱該頻帶當然會使聲音干凈許多,但同時你

也會失去一部分有力的支撐。5、2k-4kHz色彩溫暖而不失亮度,特別適合Guitar類樂器。同時,前期錄音就適當

加強該頻段,在后期混音時很容易做出飽滿而充滿質感的音質。6、4k-5kHz往往是音質較為粗糙的頻段,這部分的提升還會導致整體音量的上升。7、7k和7k以上,屬于高頻段。音質尖銳而有“攻擊性”,易產生“嘶...嘶...” 的聲音。

8、釵片音色通常在8k-10kHz范圍,建議最好還是想辦法將釵片音色頻段控制在這一范圍內,超過部分予以削弱或切除。

這是一個模擬狀態的EQ均衡器,它和上圖中的曲線式EQ均衡器在原理上是一致的。

傳統EQ均衡器是由高中低三段均衡參數組成,如圖:包括db增益、HZ頻率、開關及Q參數。

傳統EQ均衡器高中低的頻響范圍分別是: LOW低頻的范圍為32HZ---1KHZ MID中頻的范圍為32HZ---18KHZ HIGH高頻的范圍為1KHZ—18KHZ 在數字EQ中,我們通過調節頻段db的大小來改變樂器的音色。這樣我們就會看到有的曲線為坡狀,有的曲線為山峰狀。

Q參數就是用來調節曲線的參數。

下面是一張關于EQ調節模式的參數表,只要按這個標準來調節EQ,慢慢的有了經驗以后,就不會感到無從下手了。

在EQ參數表中,其中F表示頻率,G表示電平增益,SHELF表示坡狀,Oct表示八度倍頻程。

6.2 EQ效果器的數據表 低頻 中頻 高頻

在小音量時增加低音 G +5db +3db 0db F 80Hz 200Hz 10KHz Q 坡狀 2oct 坡狀

為DISCO舞曲增加高低音 G +5db-4db +4db F 90Hz 700Hz 12K Hz Q 3oct 1/6oct 3oct 為流行音樂強調中高音 G 0db +2db +2db F 100Hz 2.8kHz 10K Hz Q 坡狀 3oct 3cot 為搖滾樂強調高低音 G +4db +2db +4db F 80Hz 2.5kHz 12K Hz Q 1cot 1oct 坡狀

為現場音樂強調高中低音 G +3db +1db +2db F 125Hz 700Hz 12KHz Q 坡狀 2oct 坡狀

流行樂鼓的緊湊音色 G +5db-5db +4db F 80Hz 400Hz 2.5KHz Q 3/4cot 1/3oct 3/2oct 用于搖滾樂鼓的重音色 G +5db +2db +1db F 110Hz 2.0kHz 12KHz Q 坡狀 3/2oct 3oct 地鼓音色 強調低音 G +8db-7db +5db F 80Hz 400Hz 2.5KHz Q 3/4oct 1/6oct 1/3oct 干凈的軍鼓音色 G +2db +1db +3db F 200Hz 1.4kHz 5.6KHz Q 坡狀 3/2oct 3oct 重軍鼓音色 G +5db-6db +5db F 200Hz 700Hz 3.2KHz Q 3/4oct 1/6oct 1/3oct 吊镲音色,強調鼓槌激打聲 G +2db 0db +4db F 200Hz 2.0kHz 12KHz Q 坡狀 3/2oct 坡狀

緊湊的踩镲音色 G-3db-2db +3db F 80Hz 250Hz 8.0KHz Q 坡狀 1/6oct 坡狀

通鼓音色 G +4db-1db +3db F 200Hz 900Hz 4.0KHz Q 坡狀 3/2oct 3oct 電貝司 G +5db-1db +4db F 200Hz 1.4kHz 5.6KHz Q 坡狀 3/2oct 3oct 木貝司 G +2db +1db +3db F 80Hz 315Hz 2.2KHz Q 3oct 3/2oct 坡狀

木吉它 G +2db +3db +4db F 180Hz 4.0kHz 7.0KHz Q 2oct 2oct 坡狀

小號,有延音 G +1db +1db +4db F 360Hz 1.4kHz 5.6KHz Q 3oct 1oct 2oct 薩克斯,有延音 G +3db +1db +3db F 315Hz 900Hz 3.6KHz Q 2oct 1/4oct 坡狀 鋼琴 G +2db +1db +1db F 140Hz 2.0kHz 5.0KHz Q 坡狀 3oct 3oct 男性聲音,強調中低音 G +3db +1db +2db F 280Hz 1.8kHz 5.0KHz Q 3oct 3/4oct 坡狀

女性聲音,強調高中音 G-1db +1db +2db F 220Hz 2.0kHz 7.0KHz Q 坡狀 3oct 3oct 人聲合唱 G +1db +2db-4db F 280Hz 1.4kHz 5.6KHz Q 3oct 3/2oct 坡狀

男性講話,增加清晰度 G-3db +2db-4db F 100Hz 4.5kHz 7.0KHz Q 1oct 3oct 坡狀

女性講話,強調中音 G-3db +3db-1db F 200Hz 2.0kHz 8.0KHz Q 坡狀 2oct 坡狀

模擬電話,減少高低音 G-15db +12db-10db F 500Hz 1.1kHz 9.0KHz Q 坡狀 2oct 3/4oct 在4KHz處濾波以減少反饋嘯叫 G 0db 0db-10db F 80Hz 2.0kHz 4.0KHz Q 坡狀 3/2oct 1/6oct 在50Hz處濾波以減少嗡嗡聲 G-9db-10db 0db F 50Hz 160Hz 10KHz Q 1/6oct 1/6oct 坡狀

在60Hz處濾波以減少嗡嗡聲 G-9db-10db 0db F 60Hz 180Hz 10KHz Q 1/6oct 1/6oct 坡狀 為磁帶放音減小高頻噪音 G 0db 0db-13db F 80Hz 2.0kHz 16KHz Q 坡狀 3/2oct 坡狀

我們已經知道了各種狀態下EQ的調節方法,但是在各頻段之間曲線怎樣精確的調節呢?這里有一個Q參數對照表,我們可以根據這個參數進行細微的調節。

在前面我們已經知道調整各種音色風格主要是對各頻段進行電平的增益或衰減,上面29種模式中的高中低三段頻率F其實就是我們選出的各種音色風格的Center Frequency(中央頻率),用于以此為中心對其它頻段非常細致的均衡調整。Q參數其實就是頻帶寬度(Width)的指數。它以8度(Octave)為單位,在中央頻率(Center Frequency)向兩邊頻率對稱擴散的增益或衰減。

我在這里向大家介紹Q參數是現在流行的數字調音臺用的頻帶寬度,它是更具有音樂性的八度值,許多調音臺都是以這些參數為標準的。如YAMAHA02R、01 V等。

這是Octave八度值與傳統十進制Q值的對照表: Octave Q 1/6 8.65 1/4 5.76 1/3 4.32 1/2 2.87 3/4 1.90 1 1.41 3/2 0.92 2 0.67 3 0.40 我們只要掌握了這些參數就能很好的調出音色的基本狀態,然后在根據經驗及音樂的需要對這些參數進行修改,就可以做出我們自己的喜愛的音色。不管什么設備,所有音色及音樂都是以這些參數來調節的。所以掌握這些EQ數據對今后制作音樂來說是非常重要的。因為音色的好壞對音樂的表現來說是致關重要的。

【EQ唱片】

北京豐峰尚文化傳播有限公司(EQarts)是國內一流的音樂制作公司,以音樂制作、藝人培養及管理、音樂版權管理、唱片錄制發行等為核心業務。

公司制作部的前身是內地音樂界頗富盛名的EQ錄音棚,棚內配備有齊全的頂尖專業錄音設備和經驗豐富的高水平錄音工程師。數年來,為國內及亞洲當紅歌星、團體錄制歌曲數千首,是眾多知名歌手錄制專輯的首選錄音棚。

公司匯聚了由各專業領域頂尖高手組成的華語樂壇一線制作團隊,其中鐘興民(臺灣)、張亞東、羽泉、李延亮、秦天等知名的制作人、編曲、詞曲作者和專業樂手,并合作設立了貝勒府(鐘興民)、東宮(張亞東)、酷獅子(李延亮)、蛐蛐造音場(瞿然)等個人品牌工作室。豪華的制作團隊提供了華語樂壇最具實力的音樂創作及制作能力。

第二篇:比較全面的音效概述--均衡器EQ的解釋

比較全面的音效概述--均衡器EQ的解釋.txt22真誠是美酒,年份越久越醇香濃型;真誠是焰火,在高處綻放才愈是美麗;真誠是鮮花,送之于人手有余香。一顆孤獨的心需要愛的滋潤;一顆冰冷的心需要友誼的溫暖;一顆絕望的心需要力量的托慰;一顆蒼白的心需要真誠的幫助;一顆充滿戒備關閉的門是多么需要真誠這一把鑰匙打開呀!比較全面的音效概述--均衡器EQ的解釋(發現還是有很多人不懂)音效概述

音效是指為增進一場面之真實感、氣氛或戲劇訊息,而加于聲帶上的雜音或聲音。簡單地說,音效就是指由聲音所制造的效果。所謂的聲音則包括了樂音、及效果音。

數字音效

數字音效簡稱EQ模式,即MP3不同的聲音播放效果,不同的EQ模式帶給聽使用者不同的聲音播放效果,同時EQ模式也是最能突出個人個性的地方,給使用者帶來更多的音樂享受。

目前的MP3的數字音效模式一般為六種,分加是CLASSIC(古典音樂模式)、POP(流行音樂模式)、JAZZ(爵士樂模式)、ROCK(搖滾樂模式)、NOMAL(普通模式)和AUTO(自動改變模式)。當然在選購MP3時并不代有數字音效模式越多越好,做到實用為最好。

環境音效

主要是指通過數字音效處理器對聲音進行處理,使聲音聽起來帶有不同的空間特性,比如大廳、歌劇院、影院、溶洞、體育場等。環境音效主要是通過對聲音進行環境過濾、環境移位、環境反射、環境過渡等處理,使聽音者感到仿佛置身于不同環境中。這種音效處理在計算機聲卡上應用非常普遍,現在在組合音響方面應用也逐漸多起來。環境音效也有其缺點,由于對聲音處理時難免會損失部分聲音信息,并且現在能模擬出的效果和真實環境還有一定差距,因此有人會感到聲音比較“虛假”。

MP3音效:普通音效

如何使用均衡器來獲得更好的聲音表現,是每一個 MP3 愛好者的必修課。

不同的 MP3 的均衡器設置也不盡相同,如 IRIVER 和 IAUDIO 的均衡器雖然都是分為五級,但頻段劃分和調節級別也各不相同,iRiver 的 XtremeEQ 分為五段: 50Hz 檔,200Hz 檔,1KHz 檔,3KHz 檔,14KHz 檔,每段有 10 級調節:-15dB,-12 dB,-9 dB,-6 dB,-3 dB,0 dB,+3 dB,+6 dB,+9 dB,+12 dB,+15 dB。而 IAUDIO 則是分為 60Hz 檔,250Hz 檔,1KHz 檔,4KHz 檔,12KHz 檔,每段有 +0db~+12db12 級可調。對比可見,雖然頻段劃分不盡相同,但也大同小異,對音效調節起著相近的作用。下面來看看均衡器分段后的每個部分的作用:

1.20Hz--60Hz 部分

這一段提升能給音樂強有力的感覺,給人很響的感覺,如雷聲。是音樂中強勁有力的感覺,如果這個頻段的量感太少,豐潤澎湃的感覺一定沒有;而且會導致中高頻、高頻的突出,使得聲音失去平衡感,不耐久聽。如果提升過高,則又會混濁不清,造成清晰度不佳,特別是低頻響應差和低頻過重的音響設備。

2.60Hz--250Hz 部分

這段是音樂的低頻結構,它們包含了節奏部分的基礎音,包括基音、節奏音的主音。它和高中音的比例構成了音色結構的平衡特性。提升這一段可使聲音豐滿,過度提升會發出隆隆聲。衰減這兩段會使聲音單薄。

3.250Hz--2KHz 部分

這段包含了大多數樂器的低頻諧波,如果提升過多會使聲音像電話里的聲音。如把 600Hz 和 1kHz 過度提升會使聲音像喇叭的聲音。如把 3kHz 提升過多會掩蔽說話的識別音,即口齒不清,并使唇音“ mbv ”難以分辨。如把 1kHz 和 3kHz 過分提升會使聲音具有金屬感。由于人耳對這一頻段比較敏感,通常不調節這一段,過分提升這一段會使聽覺疲勞。

4.2KHz--4kHz 部分

這段頻率屬中頻,如果提升得過高會掩蓋說話的識別音,尤其是 3kHz 提升過高,會引起聽覺疲勞。

5.4kHz--5KHz 部分

這是具有臨場感的頻段,它影響語言和樂器等聲音的清晰度。提升這一頻段,使人感覺聲源與聽者的距離顯得稍近了一些;衰減 5kHz,就會使聲音的距離感變遠;如果在 5kHz 左右提出升 6dB,則會使整個混合聲音的聲功率提升 3dB。

6.6kHz--16kHz 部分

這一頻段控制著音色的明亮度,宏亮度和清晰度。一般來說提升這幾段使聲音宏亮,但不清晰,不可能會引起齒音過重,衰減時聲音變得清晰,但聲音不宏亮。

均衡器上也可以按照聽門極限的曲線圖來設置,這樣讓耳朵能最容易的感覺到聲音,這樣最自然最好!

這樣讓低頻和高頻能夠很自然的被耳朵感受到,也就是說最佳的 EQ 設置應該和該曲線圖吻合。

在對均衡器進行調節的時候最好能結合等響曲線和耳機的頻響曲線。例如,如果耳機的頻響曲線是理想的,也就是一條平直的直線,那么就可以將均衡器調節為與對應的聲壓級下相近的等響曲線的圖形,這樣聽到的聲音各個頻段的響度基本上是平衡的;而事實上沒有那副耳機 / 耳塞的頻響曲線是理想平直的,而且還受每個人耳朵的不同佩戴情況影響,所以要調節好均衡器是需要一段時間去琢磨掌握播放機和耳機在你的耳朵聽起來的各自的聲音特性的。

最后還需要說明的是:每個人對不同頻率的聲音感覺是不一樣的,音響回放設備的頻率響應也不同,人的聽門曲線也只是根據統計數據畫出別人聽起來很自然的聲音你可能會覺得不舒服,所以均衡器的調節需要根據自己的聽感特點和所使用的播放設備進行個性化的調整。

常見的預設音效

雖然時下大部分的 MP3 都支持自定義 EQ,但為了方便用戶操作,幾乎所有的 MP3 播放器都會在內部預先設置幾種比較具有代表性的 EQ 設置,有的甚至達到 30 種之多,下面以 IAUDIO M3 為例,介紹一下幾種常見的 EQ 模式:

NORMAL :普通音效,所有頻段都沒有任何增衰,適合喜歡原汁原味的朋友;

ROCK :搖滾樂,它的高低兩端提升很大,低音讓音樂強勁有力,節奏感很強,高音部分清晰甚至刺耳;

POP :流行樂,其曲線與 ROCK 大致相同,較 ROCK 稍微削低了低頻,增強了高音部分,樂器表現更加出色一點;

jazz: 爵士樂,它提升了低頻和 3-5kHz 部分,增強臨場感;

classic:古典樂,它提升的也是高低兩部分,主要突出樂器的表現,音場表現更加,適合演繹大場面的古典音樂;

vocal:人聲,人的嗓子發出的聲音的頻率范圍比較窄,提升主要集中在中頻部分,適合用來聽相聲小品或錄音文件等。

MP3音效:專業音效

特殊音效技術

一般來說,MP3播放器上的音效功能有兩類:

第一類是針對音頻信號在轉換、傳輸、放大、播放過程中,由于音源與設備的因素產生的失真進行合理有效的修正與補償,使聽音效果更接近音樂作品本身希望達到的效果(也就是上面我們最后理解的“原汁原味”)。杜比降噪、BBE就是這類音效最出色的代表。我們可以稱之為還原性音效。

第二類是在原來音樂的基礎上,進行空間環繞、音場展寬、動態增強等處理,使聽音效果更加豐富多采。SRS就屬于此類音效的典型代表。我們可以稱之為修飾性音效。

從技術角度分析,這兩類音效的性質是完全不同的。還原性音效所做的工作,是一種改善音樂質量、還原音樂細節、提高音樂清晰度,對重現音樂的“原汁原味”有重要作用的,很必要的工作。而修飾性音效是在現有音樂的基礎上,有對音樂進行裝點、修飾的效果,使得音樂更加討好人的耳朵,更適合自己的聽感。

目前應用在MP3播放器上的音效技術主要有被譽為“音效之后”的BBE 技術、SRS(WOW)2.0 3D環繞音響技術、PHILIPS推出的LifeVibes音效、iriver Xtreme 3D音效技術以及三星DNSe聲效技術等。下面面我們就來探討一下這幾種音效的技術原理和音效處理上的特點以及具體的表現。

一、BBE :

BBE高清晰度聲音還原系統(BBEHigh Definition Sound System)由美國BBEsound, Inc.持有專利,技術起源于 1985 年,現在BBE技術經過數代的發展,已經從最初應用于功放上面的專利技術而發展到從 AV 視聽、隨身聽、廣播、CD 以及現在的數碼音頻技術等領域。

眾所周知,人們在音樂場聆聽的是原汁原味的音樂,但是將音樂場的聲音錄下來重放的時候,揚聲器會產生與頻率有關的相位移,這是由于揚聲器音圈有電感以及其移動部分產生的電磁感應,隨著頻率信號的增加會產生很大的感抗,結果高頻波被延遲,發出的聲音中攜帶的高次諧波成分被延遲,盡管其聲學頻譜和電信號頻譜完全相同,但這種聲音聽起來讓人感覺缺少高頻成分,不清晰,變的虛渺和混濁,聲音好像被捂住了,為了恢復其清晰度和分辨率,通常用音調控制電路或均衡器來增強高頻部分,這樣聽起來會好一些但總讓人感覺不自然,因為這種聲音在自然界里實際是不存在和不真實的。

原聲 ;

未經放大 ;

顯示的第一部分瞬態信號 BBE關機通過BBE處理復制的聲音 ;

糾正了失真 ;

糾正了相位時延。

BBE技術不是簡單的增強高頻波,而是把延遲了的高頻波時間提前,將其重新置于基波之前,它也是用一些增強技術來恢復一些被削弱了的高頻波。BBE把音頻信號分為三部分:低于 150Hz 為低頻,150 - 1200Hz為中頻,高于1200Hz為高頻。BBE技術將中頻與低頻部分分別延遲 2.5 毫秒和 0.5 毫秒,高頻部分不變,結果高頻部分相對在時間上提前了,這樣相位轉變在總體效果上是非常平坦與線性的。BBE將中、高頻信號用作其適應性振幅補償參考,通過密切監視中高頻信號、絕對值電路及其輔助電路連續輸出一個反映高次諧波輸出的信號基于用于 VCA 控制,因而能智能化將高次諧波的振幅自動調節到最佳狀態。同時,用BBE還可以恢復高次諧波的相位和振幅,BBE處理器設有一低頻放大電路,它能以非常線性的方式放大 50 - 150HZ 范圍內的低頻波,而且可以隨著頻率的降低線性的增加延遲,20Hz 的聲波會獲得相對于較高的頻率的聲波 2.5ms 的延遲 , 這一功能使低音變得十分緊湊和清晰,聽起來非常自然。

需要說明的是通常說的 BBE 技術只是一個統稱,實際上,BBE技術在面向不同應用的時候有不同的分枝,而BBE是最基礎的一項,根據應用不同,還包含:BBE-最基本算法,所有其它分支都是建立在BBE的基礎之上的BBEMach3Bass壓縮補償算法,適用于 MP3、MD 等使用有損壓縮音樂格式的產品BBEOptima壓縮 / 限制 / 自動增益控制,適用于專業節目錄制BBET2/T2R/T 2C /T 2M-BBE電話技術,綜合使用BBEMP 及BBEK3 技術來實現高質量的電話通話效果

由于 BBE Sound 公司一直對于BBE技術有著非常嚴格的質量控制,簡單的說,雖然BBE技術的授權費用非常低廉,但想要得到BBE的授權并不是那么簡單。在合作公司向BBESound 提出申請后,BBESound 首先就會派人對合作公司進行調查,在公司實力得到認可后,才會得到BBE的授權,而在使用了BBE技術的產品設計過程中,BBESound 公司就會參于關于音效部分的設計,在最終的音質得到認可后,產品才可以加注BBESound 的商標。也正在這種嚴謹的運作方式,讓BBE商標成為音響界象征高超品質的識別標志。

在 80 年代末,愛華發布了全球第一款搭載BBE音效的隨身聽,型號為 HS-PL50/RL50,此后在 90 年代發布了一系列搭載BBE音效的磁帶隨身聽,在當時風光無限,成為許多隨身聽愛好者的至愛,也從而造就了愛華的鼎盛時期。而BBE的標志也成了 AIWA 隨身聽的獨家技術。1996 年愛華發布最后一款搭配BBE音效的隨身聽—— HS-JX959/859 后,BBE系統在隨身聽世界消失,成為“絕響”。

進入 MP3 時代之后,本已經在隨身聽上銷聲匿跡的BBE音效系統在韓國的 MP3 廠商 IAUDIO 的發揚下又一次成為隨身聽上最受人矚目的音效處理系統,在 IAUDIO 的 MP3 上,隨聲聽愛好者們再一次聽到來自BBE音效處理系統的聲音。

目前在 MP3 領域,只有韓國的 IAUDIO 和國內的信利得到了BBESound 的授權,目前iAUDIO旗下有多款 MP3 搭載了BBE音效系統,而信利搭配BBE音效的 MP3 目前只有 FT602 一款。對 IAUDIO 的各種機型各位讀者大多比較熟悉了,這里不再做介紹,有興趣的讀者可以參看(客觀深入探究 iAUDIO 三款 MP3 音質及音效)下面介紹一下信利 FT602 的BBE音效表現。

FT602 的BBE音效系統是在BBESound 公司參與設計,并基于 TELECHIPS 766 芯片進行優化而來的,再加上本機支持的音頻格式包括 mp3、WMA、WAV 和 OGG,特別是對后兩種格式的支持,從理論上講應該會有相當優異的音質表現。在實際試音中,我們發現經過BBE的還原和修飾,出來的聲音確實給人留下深刻印象,特別是在碼率不太高的情況下,BBE會對因為壓縮而丟失的音頻信號進行模擬和再現,使最終呈現給聽者的聲音更好聽。

當聲音響起,馬上會讓人產生一種豁然開朗的感覺,音場開闊,聲底醇厚飽滿。低頻方面不光量感充足,還可感受到層次更清晰,細節也凸現出來,高頻更不用說了,一掃低比特率音樂的毛糙、嘶啞,而顯得嘹亮、柔順,中頻的人聲也更圓潤和溫暖。由于 BBE的補償與修正作用,使得 FT602 出來的聲音在整體效果表現上更為華麗。從聽感來看BBE對高頻和整個聲場的改善最為明顯,不過這種聲場的改變又明顯區別于 SRS 那種環繞立體將聲音強行拉向兩邊的效果,而是更真實,現場感也來得更自然一些。

FT602 的BBE音效只可以設置開啟或關閉,而不能像 iAudio 的某些機型那樣可以進行多種設置、調節,看來信利對BBE音效還需進一步開發利用。

二、SRS(WOW)2.0 :

SRS(Sound Retrieval System)是由 SRS 研究所開發的、最具代表性的 3D 立體聲技術。該技術的核心是可以利用 2 個揚聲器獲得環繞立體聲的效果。

SRS 就是非硬件三維聲場,從聽覺心理學出發,模擬出一個三維聲場,使聽者感覺置身于一個三維聲場中,實際上這個“三維聲場”是不存在的,它只是一種虛擬,就如同我們看過的立體電影和立體照片,這些也是通過技術手段將兩維平面物像轉化為三維空間物像。SRS 在心理上和主觀感覺上恢復了原聲源在兩耳處造成的聲波狀態(直達聲、反射聲、混響聲),再現了原聲源中的方位和空間分布,使人仿佛身臨其境的感覺。由于其對聲源要求簡單,且適應面廣,所有的杜比軟件乃至單聲道軟件都能適用。

隨著技術的進一步發展,最近SRS 實驗室已經將 SRS 音效升級到 2.0 版本,新的 SRS WOW 音效把三維音場的模擬發揮到淋漓盡致,給 MP3 帶來更加絢爛的音效效果。

SRS WOW,它由 SRS,FOCUS,TruBass 和 Boost 四部分組成。SRS 能恢復被傳統錄制和播放設備掩蓋住的空間信息,沒有所謂的最佳聽音位置(sweet spot),因此,音樂和聲音好像充滿了房間,使聽者完全處在全三維聲音包圍中。

新的 FOCUS 通過提升結像度來生成聲音形象的高度感。當與SRS 3D結合時,FOCUS會增強聲音形象,產生一個最佳聽音位置(sweet spot)以外的非常高廣的聲場。另外,FOCUS 能改善高頻通透度讓聽者沉浸其中。

TruBass 是一種SRS專利技術,運用人類聲音心理學專利技術來增強低音性能。因此可以呈現出比小型、中型和大型揚聲器和耳機的低頻極限還低八度,并且深邃豐富的聽感。而SRS2.0 比起SRS1.0,效果有相當明顯的改善,在聲音定位以及低音表現上尤其出色。

Boost可設置頻段增強,根據所搭配耳機的特性而調節增強的頻率范圍,與 FOCUS 相呼應配合,達到更完美的聲場擴充效果簡單說,SRS 技術的精髓就是三維聲場營造,用軟件和小聲場設備(耳塞、耳機)模擬立體三維聲場,得到更大空間的氛圍效果,TruBass 會增加低頻的力度和量感。

目前正式支持 SRS2.0 音效的 MP3 有 IRIVER 的 T20、N11 等部分機型,魅族的 X6、X2、E5、ME、MI、E2 等機型也可以通過升級固件獲得 SR2.0 音效系統。

一直以來,SRS WOW音效都頗受韓系MP3品牌的青睞,特別是三星、MPIO等品牌大部分的MP3上都搭配了SRS WOW音效,而在以往采用菲利浦芯片的時代,作為韓系MP3的領軍品牌的IRIVER一直都使用IRIVER聯合飛利浦開發的Xtreme 3D音效技術,而IRIVER在全面改用三星的解碼芯片之后,內置的音效也從以前的Xtreme 3D音效轉向SRS WOW音效,并領先應用了SRS WOW音效的最新版本SRS 2.0,下面我們來看看搭配了SRS2.0音效的IRIVER T20在聲音表現上有什么突破。

T1O的SRS音效分成SRS WOW、FOCUS、TruBass、Boost幾部分,各部分的音效效果可以疊加。開啟SRS WOW項后,可以明顯感覺到音場慢慢變闊,營造出3D環繞的立體音效,對于一些音樂可以明顯的改善音場,SRS WOW的調節范圍從1~10可調,如果將此選項調節過大會導致聲音發散,導致聲音失真,SRS 1.0版本的缺陷在2.0版本中依然存在。

FOCUS選項的調節范圍有LOW、MID、HIGH三個檔次,當開到HIGH檔時,明顯感覺到聲音更加清晰,高頻通透度也有了不小的提升。TruBass可明顯提升低音效果,使得低音部分更加強勁,人聲密度也有所增加,不過如果增加太多同樣會帶來聲音的失真以及解析力的下降。Boost選項的調節范圍從40-400,當數值從低到高變化時,感覺人聲音從腦后部變到中部,音場有所改善。總體來說,開啟SRS音效后,聲音的音場變得更加開闊,3維立體感覺增加,低頻密度增加,不過同時也帶來失真,定位模糊的問題,可見對于音效,如果應用得當,可以很好的改善音樂的聽感,使得更討好人的耳朵,但如果調節不當,也會使得聽感受到一定的影響。

三、LifeVibes:

LifeVibes技術是Philips開發的,專為數碼音樂產品開發的內存占用率極低的一種專業級音效技術。LifeVibes音效是PHILIPS集50年聲學經驗所磨一利劍,專為隨身數碼音樂領域開發的頂級專業音效。其特點是不但可以提升音效,更重要的是解決了壓縮音樂高頻損失導致音質下降的問題。它能夠以變量譯碼技術為基礎,通過優化算法來還原和改善各種壓縮音樂的音質損失。并能在提高音質的同時緩解使用耳機所帶來的聽覺疲勞。是專為音樂數碼產品而開發的極低內存占用率的一種專業級音效。其中包含有 C.Sound(Concert Sound)、P.Studio(Pure Studio)、P.Bass(Pure Bass)三種音效,并支持音效 /EQ 疊加。

C.Sound(環繞三維立體音效);

使用頭戴式耳機同樣可以享受到如同大型音樂會般的完美音樂回放 ;

通過較近位置的揚聲器一樣可以感受極具空間感的音樂回放效果 ;

環繞三維立體音效技術可結合低音推進及高音增進 ;

有效緩解聽覺疲勞 ;

包含動態低頻推進;

包含純凈低音 ;

LifeVibes Pure Studio(高頻擴展還原音效);

修復影響音質的聲道串擾及失真部分 ;

修復所有音樂文件格式(MP3、ACC、WMA)中被壓縮過的高頻部分以提高音質 ;

改善音樂的明亮度和立體聲效果 ;

LifeVibes Pure Bass ;

不依賴于音量和心理聲學原理,真實出眾的超低音增強推進效果 ;

適合在各種耳機和揚聲器上使用 ;

超平滑的低頻推進。

目前 LifeVibes 音效主要應該在采用飛利浦芯片的 MP3 上,支持 LifeVibes 音效的 MP3 有魅族的 E3、E3C 和歌美的 T5 等。

以歌美 T5為例,介紹一下LifeVibes音效的實際效果。T5 的 LifeVibes 音效分為兩部分,一部分是 3D 音效,這一部分有重低音和音樂廳種音效可以進行設置,相對應的是 LifeVibes 音效中的 Pure Bass 和 Concert Sound(環繞三維立體音效)音效,這兩種音效可以進行疊加,開啟 3D 音效之后,聲音也會有相應的失真,也比較渾濁,實際聽感并不好。

另一部分是 Pure Studio(高頻擴展還原音效)音效,Pure Studio 音效的作用是修復影響音質的聲道串擾及失真部分和所有音樂文件格式(MP3、ACC、WMA)中被壓縮過的高頻部分以提高音質,改善音樂的明亮度和立體聲效果,開啟 Pure Studio 音效之后,音質可以得到很明顯的提高,細節表現更加豐富細膩、聲音比較明亮,人聲的貼面感增強,Pure Studio 音效的效果接近于iAudio的BBE音效中的BBE MP 音效,雖然 Pure Studio 音效也會帶來一點點失真,但是比起所獲得的改善,那么一點失真完全可以忽略不計。可惜的是 Pure Studio 音效并不能與其他音效疊加。

四、iriver Xtreme 3D音效技術

做為MP3領域的領軍品牌,IRIVER在MP3音效上也有特殊的技術,在MP3音效還沒有普及的時候,IRIVER就憑借著它與飛利浦聯合開發的Xtreme 3D音效技術風光一時,雖然現在由于不再使用飛利浦芯片而放棄在其旗下的MP3上搭配Xtreme 3D音效,但Xtreme 3D音效憑借著IRIVER iFP100,300,500,700,800,900,1000系列MP3早已名聲在外,也受到一些IRIVER FANS的喜愛。

Xtreme 3D音效實質是虛擬環繞立體聲技術在MP3上的應用,它的實現是利用一塊DSP把解碼芯片解碼出來的信號,通過一系列函數精密的計算加工對聲場進行模擬,模擬后的信號再送到耳放部分放大輸出到耳機。Xtreme 3D沒有預設值,用戶可以通過3D EQ setting自己設置不同頻率段的dB數,其使用方法和Xtreme EQ一樣,而利用DBE setting 的設置可以調節BASS的等級,加強重低音的效果。

就具體聽感而言,開啟Xtreme 3D之后雖然可以帶來3D環繞立體聲音效,但這種模擬的聲場會使人感覺中高頻發虛,中頻部分失真,重要的影響就是人聲聽起來不是很實在,有點電子音樂的感覺,聲音的波形都是光滑的,模擬后都變成尖銳的波形了,所以在聽感上會感覺到失真。Xtreme 3D對一些演唱會,現場錄制的JAZZ音樂可以起到很好的渲染作用,而對于大編制的交響樂,NEW AGE不太適用,是否開啟Xtreme 3D應該根據使用者自己的感受以及所聽的音樂來確定。

五、三星DNSe聲效技術

一直以來,三星都是MP3音效技術上的先行者,最早在MP3上應用音效技術的就是三星,在推出YEPP 55系列的時候就搭載了SRS WOW技術,隨著技術的發展,三星也逐漸放棄了在MP3上搭配SRS WOW音效,而是采用了自行研發的DNSe聲效技術。

DNSe是Digital Natural Sound Engine(數字自然音效引擎)的縮寫,是采用三星家庭影院系統(home theater system)的5.1音頻DSP音響技術,結合了便攜式組合音響的mp3,具有DNSe功能的動感音效和“Dynamic Range Control”功能的street mode等。DNSe技術原來應用于Samsung家庭影院系統的5.1音響系統,現在又推廣到了MP3播放器上。在便攜式組合音響的配合下,它會帶來更加逼真的現場感,并加強了重音,消除了普通產品中常見的爆音。

DNSe聲效技術最早最應用在YP-T8上,T8提供了3D演播室、3D俱樂部、3D舞臺等等多種環繞效果以及常見的正常、搖滾等多種音效,選擇非常豐富,聽感上,DNSe音效帶來了更加逼真的現場感,重音部分的加強也非常到位,沒有過往在某些狀態下近乎爆音的現象。可以說,從SRS轉變到DNSe,三星取得的成績是優異的。目前DNSe聲效技術已經被越來越多的應用在三星的MP3上,DNSe聲效技術的出現也另三星的MP3在音質效果上評價得到了一定的提升,相信在三星的大力推廣下,DNSe聲效技術將會變成最受矚目的音效技術之一。

自定義音效

MP3炫音配置——自定義音效美化聲音

隨著MP3解碼芯片運算能力的提高,以往只有在音響器材或電腦上能見到的均衡器,現在已經成為MP3播放器的基本功能之一。均衡器(EQUALIZER)在MP3播放器中通常簡稱為EQ,調節EQ值就會改變音效,MP3廠商往往會預置一些音效,比如古典、搖滾、流行、爵士等,但是,很多人喜歡更加雄渾有力的低音,也有人追求明亮悅耳的高音,那么必須通過均衡器自定義音效,才能得到極具個性的聽音效果,而要想自定義音效還得掌握一些聲樂基本常識。大家可通過本文學習如何調節出“美麗”的聲音。

小知識:什么是虛擬音效

我們所說的自定義音效實際上是一種數字音效,而很多有實力的MP3廠家,會研制或引進一些特殊的專業音效,這些改善聽音效果的特殊音效集成在MP3解碼芯片中,稱為虛擬音效。

目前,用在MP3設備上的專業虛擬音效主要分為四大類:BBE、DNSe、SRS、PlayFX(今年第35期《電腦報》C13版《璇音解碼——PlayFX音效大揭秘》一文對主流虛擬音效有詳細解釋)。對于高端產品來說,使用虛擬音效能改變聲場,得到更好的播放效果,可以實現3D、環繞立體聲等音效,而對于普通或低端產品,自定義音效則會發揮更大的作用。

音效知識普及:

根據EQ特征調音效

在了解EQ均衡器之前,我們要先掌握兩個概念:頻率范圍(單位Hz),表示功率放大器的最低工作頻率至最高工作頻率之間的范圍。頻率響應(單位分貝dB),功率放大器的輸出增益隨著隨輸入信號頻率變化而變化的現象。自定義音效就是通過調節EQ均衡器,改變頻率范圍和頻率響應,從而得到不同的音效。

不同品牌或型號的MP3,均衡器設置有所不同,有些為三段均衡,有些為六段均衡。頻段越多,可調節音效程度越細膩,比如大家在PC中常用的《千千靜聽》軟件就有十段均衡之多。對于目前市場上大多數MP3設備來說,頻率范圍通常內置為五個頻段,每段可進行十級頻率響應的調節。調節各個頻段就能得到不同的音樂效果。

甚低頻增強低音震撼感(16Hz~60Hz),人對該頻段的感覺要比聽覺靈敏,能給音樂以強有力的感覺。但過多強調該頻段,會使樂聲混濁不清。

低頻加強主音節奏(60Hz~250Hz),該頻段包含著節奏聲部的基礎音。改變該頻段會改變音樂的平衡。80Hz附近頻率在高響度時能給人強烈的聲場刺 激,而且不會使人不舒服。80Hz~125Hz頻段對人的刺激較強,且會引起不適感,所以響度不宜過大。100Hz~250Hz頻段可影響聲音的豐滿度,使聲音圓潤甜美,但過多會引起樂聲混濁,增大疲勞感。

中頻改變人聲及樂器聲(250Hz~2000Hz),該頻段包含大多數樂器的低次諧波,提升太多會出現象電話樣音色。300Hz~500Hz以下,明顯衰減會使聲音缺乏力度感,感到單薄;提升500Hz~1000Hz這一倍頻程,會使樂器聲變為似喇叭樣聲音,過多時使人有嘈雜感;提升1000Hz~2000Hz這一頻段,會發出金屬聲,改變女聲和高音樂器。

高中頻引起聽覺疲勞(2kHz~4kHz),該頻段提升會掩蔽話音的重要識別音,導致聲音口齒不清,該頻段對人聲的明亮度影響最大,一般不宜過多衰減,以免降低明亮度,但提升過多,特別是3kHz附近人耳聽覺靈敏區,容易引起聽覺疲勞。

高頻影響聲場控制聲音明亮度(4kHz~16kHz),該頻段為臨場感段,能影響說話聲和樂器聲的清晰度。適當提升該頻段能使聲音明亮突出,有利于提高聲音的清晰度和豐富層次。5kHz~6kHz如有明顯衰減,會使聲音暗啞無色彩。該頻段響度過大會產生使人難忍的刺耳感。12kHz附件若過于提升,易造成設備過載使聲音發毛。

影音高手技能:DIY個性音效有高招

實際上,調節音效的最終效果與個人欣賞水平、MP3硬件質量的優劣、聽音環境等因素都有著密不可分的聯系。對于大眾玩家來說,除了了解基礎的音效知識,若能掌握一些小技巧,就可DIY出更好的音效,能讓現有的設備更加出眾。下面來看看一個影音高手在調節音效時應有的技巧。

1.避免單獨提升某頻段

調音時,不要單獨提升或衰減某一頻段,比如要想強調男音,則應在提升250Hz頻段的同時,將兩邊的頻段(即62Hz和500Hz處)也進行小幅度提升,形成一個圓滑的曲線,這樣聽起來才比較自然,有如行云流水般的感覺。調節時通常不可能一蹴而就,對于不同的樂曲,調節出的最佳頻譜曲線通常不同,應反復試聽,直至滿意為止。

2.借用預設置調節音效

如果拿到MP3的自定義音效功能無從下手,那我們可以借助廠家的預設置,進行音效DIY。比如覺得中音不足高音過高,則可以反復聆聽,在廠家預設的舞曲、搖滾、布魯斯等音效中找到一個自己較為滿意的,然后再根據自己的喜好程度提升或降低某一頻段。

另一方面,我們也可通過觀察這些預設置來學習廠家推薦出的頻譜曲線。比如:在預設置中,舞曲模式的125Hz頻段調得最高,就是為了強調這類樂曲的節奏感。

3.根據不同環境改變音效

如果平時你的MP3音量開得很小,那么在小音量聆聽時請注意提升低頻和高頻,以使聲音小不失豐滿。如果你習慣大音量聽歌,則應適當提升中頻,以增強聲音的明亮度。現在很多人喜歡聽說唱,那就應該突出人聲,以各頻率音量值都為0時為標準,低頻(62Hz及以下)應衰減3dB~5dB,高頻8kHz處應衰減3dB,中低頻250Hz處可加大提升力度,2kHz~4kHz處提升3dB~6dB,這樣就可以明顯感到人聲明亮。對電子樂或搖滾樂則要注意較大幅度地提升低頻(40Hz~100Hz)和高頻(7kHz~16KHz)。

如果調節后發現聲音太刺耳,適當衰減2KHz處可快速改變這一狀態。如果你的音源來自傳統的磁帶或下載了效果不好的MP3文件,聽起來可能會出現“噓噓聲”,請適當衰減16KHz處。

游戲音效制作室

設立一間游戲音效制作室需要滿足以下三方面的條件:

1.硬件設施

大件的硬件設施包括高性能電腦或專用音頻工作站、專業音頻接口、顯示器(最好是雙顯,將視頻與音頻分開更方便同步配音效)、midi鍵盤、調音臺、監聽音箱、硬件效果器等。需要說明的是,有一些魔法音效是由旋律組成,換種說法,這種音效更像是一小段音樂,就需要使用鍵盤按音樂制作的方式進行制作,此外高級的音效制作室需要設立專用錄音棚進行擬音,小規模的制作室可以進行基本的吸音裝修使錄音達到一定的水準。

總體來看,音效工作室的硬件設備相對音樂制作室門檻更低一些,而且音效制作大部分可以由電腦來獨立完成。

2.軟件環境

音效制作的軟件環境包括操作工具和音效素材兩方面,操作工具包括音頻工作站、效果插件(混響器、均衡器、音調控制器、特殊效果器等)、環繞聲軟件、音、視頻合成軟件等等,常用的音頻編輯軟件有Audition、Vegas、Nuendo、LogicAudio、Samplitude、Sonar、SoundForge、Wavelab,常用的音頻編輯插件套件有Wave、TC works、Voxengo、UltraFunk等等。隨著機算機技術的發展,越來越多的音頻編輯工作開始轉移到直觀、方便的軟件平臺上來操作了。上列的工具平臺和效果插件各俱特色,需要依個人操作習慣、所滿足的硬件條件等各方面來選擇使用。

音效素材集是音效制作的素材來源,素材集綜合了地球上大部分自然發聲和地球上不存在的電子聲或特殊音效,除了一部分原創音效以外,大部分音效可以通過對素材進行剪輯,再合成、效果處理三步曲得以實現。目前世界上最專業、最全面、最廣泛應用于電影、廣告、游戲的音效素材集有Sound Ideas General 6000 Soundfx Library、Hollywood Edge、Bigfish soundscan、Lucasfilm SoundFX Library系列套裝音效集等等。

3.制作人員

音效制作室的軟硬件環境是比較容易實現的,而制作人員才是游戲音效制作的關鍵,制作人員需要有較深的游戲背景,熟悉各類別的游戲音效,熟悉或精通音頻編輯軟件的操作和掌握相關的錄音技術,最重要的是需要有專業的聲音聽辨能力。這一點對游戲音效精加工是至關重要的,舉個例子一個音效略微增加了一點低頻,普通人可能分辨不出來,具有敏銳聽辨能力的專業音頻編輯人員就應該具有區分的能力,特別是當音效具有多個聲音元素的時候。游戲音效分類

從目前國產游戲的音效結構來看,可以按以下方式簡單分類:

按音效格式和制作方式分類

(1)單音音效

單音音效是指單個wav文件為一個獨立音效,游戲中的音效絕大部分都是單音音效,由程序調用發聲并控制遠近、左右位置。

(2)復合音效

復合音效是指具有多個聲音元素,在游戲過程中由程序即時對這些元素合成發聲的音效。有的游戲專為聲音設計了復合音效引擎。這種音效最大的優點是元素可以重復使用,有效控制了音效元素的下載負擔,而且變化豐富。缺點是制作難度大,技術要求復雜。代表游戲:網易《大唐豪俠》。復合音效的制作詳見《游戲創造》2007年1月刊,由月之門撰寫并制作的視頻教材:《復合游戲音效制作詳解》。

(3)樂音音效

樂音音效更像是一小段音樂,通常在進入地圖的時候閃現出來,這種音效屬于音樂制作范疇,通常由音樂制作方來制作。代表游戲:網域《華夏2OL》

按功能分類

(1)界面音效

用于界面操作的音效,界面音效貫穿整個游戲過程,比如菜單彈出收回、鼠標選定,物品拖動等等。

(2)npc音效

所有角色相關音效,比如腳步聲、跑步聲、死亡聲、被攻擊的叫聲等等。

(3)環境音效

自然環境聲,比如風聲、湖水漣漪的輕聲、瀑布聲、鳥鳴等等。

(4)技能音效

主要指各種攻擊聲音、刀的舞動、矛的沖刺、踢、打、爆炸等音效。

游戲音效格式

游戲音效都有哪些格式?各有何不同,哪一種更好?

游戲音效通常有以下幾種格式:

(1).Wav/mono(stereo)/44.1KHZ/16位

網絡游戲的音效一般都是采用這種格式和標準,wav為window標準格式,可以保證最好的聲音品質;同時為了減輕下載負擔,除了部分環境音效外,絕大部分的音效都是使用mono即單聲道格式,由程序在游戲過程中即時安排音效的立體聲向位。

44.1KHZ是音效的采樣級別,16位是采樣大小,44.1KHZ/16位為windows無壓縮標準采樣格式,也就是說.Wav/mono(stereo)/44.1KHZ/16位的格式在windows環境下是最保真的音頻格式。

(2).mp3/stereo/128K

有的游戲也采用.mp3格式,mp3為壓縮格式,理論上說音質次于.wav。由于.mp3文件要比.wav小,所以有更多空間使用.stereo立體聲格式,提升音效環境的空間感。

一般.mp3音效都采用128K的采樣頻率,這是在品質和文件大小二者的最佳平衡。對文件大小要求更嚴格則可用96K,對品質要求更高則可使用192K采樣頻率。

(3).ACC

ACC格式的音效只有mp3的一半大小,ACC格式的音效通常多用于手機游戲,較少用于網絡游戲之中。

一般的概念中.wav文件最能保證品質,.mp3是在文件大小和品質之間尋求一個平衡,即文件尺寸變小了,音質也相應下降,所以開發商通常更傾向于使用.wav格式文件。但是在實際的操作中,聲音的品質并不是完全由格式來決定的,如果音源或聲音素材本身品質不高,采用任何格式都無濟于提升其品質。舉例來說,一個采樣級別只有11KHZ的音效,即使轉換成44.1KHZ的采樣級別,它同樣是11KHZ的品質。

格式本身無好壞之分,可根據游戲引擎的兼容性來決定使用哪一種格式的音效。

制作游戲音效步驟(圖)

音效制作流程請見右圖:

1.素材選擇/擬音

音效制作一部分為素材音效、另一部分為原創音效,素材音效制作的第一步就是挑選出類似的音效,通常挑選出多個備選音效備用;原創音效由錄音棚錄制或戶外擬音作為音源,可采集真實聲音或進行聲音模擬。

2.音頻編輯

原始音聲音確定后,需要進行音頻編輯,比如降噪、均衡、剪接等。音頻編輯是音效制作最復雜的步驟,也是音效制作的關鍵所在,一句話概括,就是用技術手段,該過程就是將聲音源變成游戲所需要的音效的過程。

3.聲音合成

很多音效都不是單一元素的,需要對多個元素進行合成。比如被攻擊的音效可能會由刀砍和死亡的聲音組成,合成不僅僅是將兩個音軌放在一起,需要對元素位置、均衡等多方面調整統一。

4.后期處理

后期處理是指對一部游戲的所有音效進行統一處理、使所有音效達到統一的過程。通常音效數量較龐大,制作周期較長,往往之前之后制作的音效會有一些聽覺上的出入,這就需要后期處理來使其達到統一。此外可以根據游戲需求,對所有音效進行全局處理,比如游戲風格比較黑暗,就可以將音效統一削減一些高頻使音響上配合游戲的整體風格。

做游戲音效難嗎,最難的是什么?

從技術層面來看,制作音效并不難,需要掌握的軟硬件知識、操作方法都相對比較簡單,操作工具也相對單一。從我們之前提到的設備情況來看,事實上并不需要這么多設備都掌握,每一類別選擇一、二款即可,比如音頻編輯軟件,我們所列的Nuendo、Samplitude、Sonar、SoundForge等等都是全球頂尖的主流軟件,功能都很強大,可以滿足絕大部分的音頻編輯功能,從我們月之門來看,我們習慣使用Sonar和Samplitude來進行音效制作,尤其是按視頻進行同步制作的情況下。從另一個方面來看,這些軟件在許多方面都具有共通性,掌握一款即可觸類旁通。

我們說不難,是指技術層面,但從另一角度說,音效制作是困難的,尤其是原創音效。音效是服務于聽覺感觀的事物,所以音效制作人的音效意識和感覺,是決定音效品質的關鍵,這就是往往單聽還不錯,放到游戲里就覺得不對味的原因了。所以我們認為做游戲音效最難的就是培養敏銳的音效感覺并利用技術手段將其轉化為真實的音效。

第三篇:電信-音樂播放器

音樂播放器設計文檔

在 android平臺上開發音樂播放器是一個全新的挑戰。這次通過 android QQ music 項目實戰,總結出一些方法和經驗,希望能夠對移動平臺的設計尤其是多媒體這塊提供一些有價值的參考和幫助。1.1 項目背景

當今社會的生活節奏越來越快,人們對手機的要求也越來越高,由于手機市場發展迅速,使得手機操作系統也出現了不同各類,現在的市場上主要有三個手機操作系統,Windows mobile,symbian,以及谷歌的Android操作系統,其中占有開放源代碼優勢的Android系統有最大的發展前景。那么能否在手機上擁有自己編寫的個性音樂播放器呢?能的,谷歌Android系統就能做到。本文的音樂播放器就是基于谷歌Android手機平臺的播放器。

Android:是谷歌于2007年公布的開放式源代碼手機系統,它的開放性就優于其它封閉式的手機系統,因此,任何人都可能根據自己的喜好將手機系統中的所有功能重新編寫。這使得越來越多的人關注這個操作系統。本次作品音樂播放器就是基于Android平臺的。

隨著計算機的廣泛運用,手機市場的迅速發展,各種音頻視頻資源也在網上廣為流傳,這些資源看似平常,但已經漸漸成為人們生活中必不可少的一部分了。于是各種手機播放器也緊跟著發展起來,但是很多播放器一味追求外觀花哨,功能龐大,對用戶的手機造成了很多資源浪費,比如CPU,內存等的占用率過高,在用戶需要多任務操作時,受到了不小的影響,帶來了許多不便,而對于大多數普通用戶,許多功能用不上,形同虛設。針對以上各種弊端,選擇了開發多語種的音頻視頻播放器,將各種性能優化,繼承播放器的常用功能,滿足一般用戶(如聽歌,看電影)的需求,除了能播放常見格式的語音視頻文件,高級功能:還能播放RMVB格式的視頻文件。此外,還能支持中文、英文等語言界面。要研究了各種市場上流行的手機播放器,了解它們各自的插件及編碼方式,還有各種播放器播放的特別格式文件,分析各種編碼的優缺點以及各種播放器本身存在的缺陷和特點,編寫出功能實用,使用方便快捷的播放器。目前已經實現的功能有能播放常見音頻文件的功能,如MP3,WAV,等,擁有播放菜單,能選擇播放清單,具備一般播放器的功能,如快進,快退,音量調節等。播放模式也比較完善,有單曲,順序,循環,隨機播放等模式。

一、引入產品定義描述(Application

Definition Statement)

相信大多數設計師都有過這樣的經歷:在產品設計過程中,設計師和產品經理不斷 pk,各抒己見,甚至鬧得臉紅

耳赤、拍桌翻臉,最后項目總結時又因達不到“理想目標“雙方深深自責,紛紛表示”缺少交流“。彼此不斷 pk,交流

絕對足夠,只是我們缺少有效溝通的工具。如果能在早期建立共識,口水仗爆發的頻率就會越少,真正花在產品上 的時間也就越多。這一次,我們決定更早地切入,在最開始的產品規劃層面,引入“產品定義描述”(關于

ap-plicationdefinition statement,請參考《iPhone Human Interface Guidelines》)。

注意:

ADS 的定義也是一個迭代的過程,外部環境的變化、后續過程產生的問題,都可能對原 ADS 產生影響,需

要重新評估、修正,甚至否定再來,但無論如何,必須確保整個團隊對 ADS 有一個共同的認識。

二、細分場景,從場景推導需求,從需求推導設計

從源頭的戰略層面上建立了統一的認知,我們接下來開展的工作就有根據了。既然核心是解決“移動場景聽歌“的問

題,我們必須首先弄清楚什么是”移動場景“?移動環境和 PC 環境差異甚大,碎片時間的使用更為突出。用戶一天

是怎么活動的呢?每次拿起手機聽音樂都是什么時間?上班的公車上、走路、晚上睡覺前?在這些點上用戶都會做

些什么?簡單的腦暴可以羅列各個可能的使用場景,但還比較粗糙。場景的構想需要建立在高度的認知上,這時候

用研的切入顯得相當關鍵,用戶特征、喜好、使用習慣…對用戶越了解,場景就越能貼近真實、越能發現更多的細

節。這些都為后續的設計決策提供了有力的依據

客觀構建的場景有很多有意思的發現,比如用戶在播放本地歌曲時,挑選第一首歌往往比較猶豫,但對后續播放的

歌曲卻不太在意。從場景仔細分析和推敲,很容易就可以明確產品的需求,對應上述的發現,推導如下需求:為用

戶提供“馬上聽歌”按鈕引導用戶直接聽歌。需求的推導因為有用研的切入,避免了太多的個人情感因素。

三、敏捷原型設計,適應與借鑒并行

用研的輸出以及前面的 ADS 定義為功能篩選和設計取舍提供了強有力的決策依據。在需求框架大致決定的時候,我們接下來就進行方案設計了。正所謂“一圖勝千言”,原型有時候會比面面俱到的文檔更直觀。不同的階段,我們

會進行不同精度的原型設計:

在原型迭代的過程中,需要注意 android平臺的 UI 尷尬。與其他平臺(iPhone、symbian、windows mobile)不同,an-droid 更加開放,不同的廠商不同的 ROM 版本界面規范并不統一。如果簡單地將其他平臺的設計規范移植過來,產品體驗可能會和整個系統“格格不入”。借鑒了 android平臺的一些優秀 app(比如 twitter 和 new york times)的

設計策略,我們決定“適應與借鑒并行“:在大的基礎體驗上,保證與系統體驗一致,尊重平臺使用習慣;在細節體

驗上,盡量克服系統的操作困難,保證局部體驗的流暢。

四、視覺方案

在整個設計過程中,我們嘗試了多套風格方案,比如“夢幻光影”、“清爽夏日”、“木質桌面”“藍色海洋”等等,由于

beta1 開發時間有限,最后選擇了偏深綠色主色調的“夢幻光影”作為默認皮膚,這里奉上其他未曾謀面的方案,供 參考。

4.1 主要界面模塊劃分

視覺方案的第一步是對界面各模塊和控件進行作出符合審美原理和需要的的合理劃分和尺寸設定,這里重點會落在

正在播放界面和歌曲列表界面兩塊,雖然兩個界面功能和承載的信息都不相同,但是在造作上兩個界面跳轉和切換

是緊密關聯的,在各模塊劃分和空間比例上兩個需要統籌安排,一方面考慮上下同樣尺寸的“標題行”和底部“控制行

/ tab 行”一方面要考慮歌曲列表界面的列表選擇合適的行高和行數。在保證每一行歌曲信息能夠有足夠的空間顯示

整個界

從上圖區域劃分和比例可以看出,播放器界面,封面/歌手圖片的中心點在整個界面的高度是 296,相對于面的高 480,這一比例基本是處在 0.618:1 的黃金分隔點上。4.2 正在播放界面

用戶使用音樂播放器,最大的關注點一般會落在正在播放/播放器界面上,這塊在視覺上是整個產品的核心區域,在很大程度上代表了整款軟件的品質、品位和風格信息表達。而專輯封面/歌手頭像又是正在播放界面的視覺中心,因此這塊在設計上花了比較重的筆墨,用細膩的光照效果與晶瑩剔透的質感精心營造了一種符合我們 QQ 音樂在手

機移動操作平臺上的氣質的效果。

4.3 系統菜單 icon

菜單選項 icon 是另外一個視覺信息傳達比較重要的地方,對整體風格的形成起著重要作用,這里做了兩種效果的

嘗試,一種 A 方案:是空心邊框形式,看起來彈出菜單很輕盈,一屏 6 個選項帶文字不會覺得擁擠,缺點是單個

圖標的輪廓有的地方不連貫,有可能會造成辨識度降低。另外最后選用的方案 B 是實心剪影的形式,這種表現方式

整個 icon 看起來很整體,比較飽滿,識別度較高,不過如果一屏圖標過多的話可能會稍有擁擠的感覺,但如果以

縮小的方式處理,對于手指觸摸操作來說是不合理的,這里 icon 作了圓角處理和鏤空實心均衡化處理,能在視覺

感受上弱化一下可能會產生的擁擠感。

4.4 出現“水波紋”的問題

色彩顯示效果上 Android 系統的手機由于硬件和技術上的限制和問題,會在某些情況下產生令人抓狂的水波紋問題,在嘗試的過程中大致總結了容易造成水波紋的漸變使用,如上圖左邊兩個圖塊:如果使用規則的徑向漸變,程序貼

圖后極容易出現水波紋,另一種情況是如右邊的兩圖塊:漸變色差值過小,就是說漸變特別的細膩不顯著的話也很

容易在切圖程序貼圖后出現明顯的水波紋。所以后面在配色和設計過程中可以據此避免盡量這樣的情況出現。

4.5 最終選用方案:

五、后記

(1)通過對Android手機平臺的音樂播放器軟件的開發,使我對Android音樂播放器系統的整體設計有一個深入的了解,對整個流程也會有一個清晰的認識。開發Android音樂播放器,要抓住開發的核心部分,音樂播放器大體由播放主界面、播放列表、菜單、播放設置、文件瀏覽、歌曲搜索六大核心組成,只要掌握了這六部分的開發,音樂播放器就能初具規模。而其它的功能都是在這六個功能的基礎上去補充添加的,但是這是功能的確是必不可少的功能,否則就不能算是音樂播放器了。

(2)音樂播放器系統實現了播放器的基本功能:播放,暫停、停止、上/下一首、音量調節、歌詞顯示、播放模式、歌曲搜索、文件瀏覽器、播放列表查詢等功能。運用的系統平臺是現今最熱門的Android系統,是一個開源的基于Linux系統的手機平臺。是以Java語言編寫+SQLite數據庫支持+SharePreference配置文件的組合方式進行數據管理。實現了音樂播放器的系統編程。

(3)本次程序設計,對播放器的系統結構框架做了精心的構思與設計,采用主要開發工具是Eclipse3.5+Java語言的支持,Android Development Tool的插件,和Android SDK2.1版本的全面結合,才使整個音樂播放器系統得以實現。

(4)總之,經過幾個月的Android系統技術知識的學習和對音樂播放器的構思與設計,使我對Android系統有了一定的了解,讓我對Android系統上的開發流程和開發模式有了深入的了解,這對我以后的Android項目開發有很大的幫助。參 考 書 籍

《Java API文檔》

《Android 系統原理及開發要點詳解》 作者:韓超,梁泉 著 《Android SDK開發范例大全》

作者:郭宏志 著 《Android Google API開發文檔》 作者:Google官方 《Android Application Development》 出版社: O’Reilly 《Java編程思想think of java》 作者:Bruce Eckel 《手機軟件研發培訓教材》

出版社:極地星空3G通信學院 參 考 文 獻

[1] 張孝祥著. java就業培訓教程[M].北京:清華大學出版社,2007.[2] 余志龍編著.Google Android SDK開發范例大全[M].北京:人民郵電出版社,2009-7-1.[3] E2ECloud工作室著.深入淺出Google Android[M].北京:人民郵電出版社,2009-08-1.[4] 靳巖 姚尚朗著.Google Android開發入門與實戰[M].北京:清華大學出版社,2009-07-01.[5] 高昂著.支持動態語言的Android平臺[M].北京:人民郵電出版社,2009-05-07.[6] eoe.Android開發社區.http://. 2010-04-10.[9] 高煥堂編.Android 應用框架原理與程式設計(第三版)[M].北京:清華大學出版社,2008-10-03 [10] 楊豐盛主編.Android 應用開發揭秘[M].西安:機械工業出版社,2010-01-25 [11] XML解析方式DOM、SAX之比較.http://wghjay.javaeye.com/blog/519955.2009-11-18.名詞術語:

JDK

Java Development Kit

Android 基于Linux操作系統的手機平臺 SDK

Android Software Development Kit ADT Android Development Tool Anroid開發工具

IDE Intergrate Design Environment

集成開發環境 ADB

Android Debug Bridge 調試橋

AVD

Android Virtual Devices

Android虛擬設備

DDMS Dalvik Debug Monitor Service 調試監視服務 AIDL Android Interface Description Language Android接口描述語言 xmlns XML NamePace XML命名空間

第四篇:各種音樂播放器的比較

音樂播放器的評測

現在播放器實在是多了點,有的新手覺得眼花繚亂,不知道選什么,今天就來個點評,給大家些參考。

一、普通播放器

1:Windows Media Player(系統自帶版本)

這個是非常常用的播放器,一般網吧、課室都用這個

優點:系統自帶,無需安裝。新版本是某些隨身聽播放器傳輸視頻或者音頻必須的軟件。新版本在聲音上有一定改善。

缺點:聲音不好聽!含糊不清。對各種格式支持非常不好!ape和flac這類牛B哄哄的格式別指望能播放的了。打開速度慢,系統資源占用多,缺點太多,就不一一贅述了。

音質指數:C實用指數:C

2:搜狗音樂盒、酷我音樂盒、QQ音樂、青蘋果音樂播放器、酷狗音樂

這些都是網絡播放器,主要功能是讓大家能在播放器內直接選擇最新最流行的音樂試聽

優點:內置音樂排行榜,點選熱門歌曲直接播放。

缺點:聲音質量差,不支持無損格式,轉換,修改文件信息等功能缺乏,只適合做試聽之用。

音質指數:D實用指數:D

3:千千靜聽

非常大眾化的一個播放軟件

優點:使用方便,修改和編輯文件信息效率高,對各種格式的支持和轉換都很好,界面也豐富多彩。官方版本自帶歌詞速配,非常適合想偷懶又想看歌詞的人。聲音還算過得去。軟件還算小巧,占用小。

缺點:千千的聲音對追求音質的人來說太過馬虎,特別突出的問題是對DTS文件的播放,出來的效果可以用非常差來形容。默認的配置使用了均衡器(兩邊高中間低),可以說是扭曲了聲音。

音質指數:B+實用指數:A

4:暴風Winamp

曾經風靡一時的播放器

優點:界面華麗(默認皮膚來算,如果會弄的話,很多播放器的皮膚都可以很炫),播放mp3聲音還不錯。功能隨著版本更新越來越多。

缺點:新版本不支持ape,flac的播放,需要找插件(麻煩)。隨著版本不斷更新,軟件越來越臃腫,無用功能太多。

音質指數:B+實用指數:B

5:jetaudio

能歌善舞的播放器

優點:這個是iAUDIO開發出來的播放器,可以播放視頻,有錄音功能,是個功能比較多的播放器,并且界面華麗。聲音方面,和iAUDIO隨身聽采用同一風格的調音,中頻稍微凹一下去一點。但是整體聲音還是很不錯的。

缺點:支持ape,但是不支持CUE(囧rz)。界面為英文,軟件比較臃腫。

音質指數:A實用指數:B-

6:airplay

小巧玲瓏的播放器

優點:綠色,小巧(只有200多K),打開速度快,有專輯封面自動下載功能!

缺點:播放質量差,播放無損音樂時爆音很多,一般只是用來下載專輯封面用!封面也不是每張都能找到,外國的很多都找不到。(本軟件為國產軟件)

音質指數:E-實用指數:E

7:foobar2000

強大且實用的播放器

優點:基本上支持所有的音頻格式。適合追求音質的人使用。功能強大,可以輕松進行各種格式轉換,并且支持轉換格式時添加DSP。支持asio輸出,聲音干凈。有的版本自帶歌詞速配。由于foobar插件無數,潛力巨大,重采樣到192K,再開asio輸出,聲音會有明顯提升!(適合高手)

缺點:對新手來說默認界面太過簡陋,參數設置項看著就頭疼。

音質指數:A實用指數:A+

8:beoplayer

這是個高貴的播放器

優點:乃是丹麥著名音響品牌B&O出品的播放器。界面風格非常適合高級白領。這個播放器的調音很有意思,模仿高級音響晶瑩剔透的感覺,播放mp3時讓人眼前一亮。

缺點:使用不方便,不支持ape和flac,無損里面只支持WAV。英文界面(當然也有漢化版),功能不多。可以換的皮膚也不多。

音質指數:A實用指數:B-

9:iTunes

平淡而不平凡的播放器

優點:這個是蘋果公司開發的播放器,專門給使用ipod和iphone的人士使用。(當然普通人也可以用)使用慣了的話還算方便。平滑的聲音,雖然缺少了激情,但是給人一種歌聲娓娓道來的感覺(調音和蘋果隨身聽的風格一致),屬于mp3播放器中的精品之作。還可以花錢買到正版音樂,有錢人必備。

缺點:不能播放ape,flac等無損格式音頻。初次使用比較麻煩。彈出窗口太多,占用應該也比較厲害,軟件也很臃腫。

音質指數:A實用指數:B-

10:J River Media Center

優點:

①、聲場比foobar大一圈,聲音收的快,foobar相比之下有點亂,低音很結實,很強大。同樣可以使用asio輸出

②、好看!

③、資源占用少!看起來很夸張的界面,只占用20M的內存,CPU基本是0 ④、功能多多,跟iTunes很像,是個音樂管理軟件,第一次使用需要導入媒體庫,需要花一點時間(我用了10分鐘)可以用來刻錄音樂,也可以用來播放視頻。

缺點:如果音樂較多,第一次導入時間可能會很長,最好分開來導入;操作沒有foobar這么簡單明了,需要一段時間習慣。不能顯示歌詞!

格式的支持不算很多,但是ape,FLAC,WV,wav這些基本的無損都支持,大部分的有損壓縮也支持。

想要像我的一樣好看的話,需要下載很多的CD封面,花點時間還是值得的!

音質指數:A+實用指數:A+

二、專業播放器

11:Cplay

這個是專業用戶使用的播放器

優點:很高質量的聲音,給人的感覺很大氣,有人比較說:重采樣開到192K的foobar才能和他一比高下。

缺點:必須要有支持asio輸出的聲卡才能使用該軟件,支持格式有限,界面為英文,而且非常簡陋,操作復雜。只適合音質狂熱愛好者。

音質指數:A++實用指數:C

12:SawStudio

播放器里的神器

優點:層次分明,清晰自然地聲音,勝過foobar可以說是沒有什么懸念。(但個人還是認為foobar的調音聽著舒服)

這個是用匯編語言寫的播放器,好處自然是受到windows影響極小。

缺點:界面復雜(灰常復雜),只能播放WAV,操作麻煩,不能批量選擇歌曲播放(囧rz)

沒有播放列表等基本播放器的功能。因為這個本來就是專業的混音軟件,不是用

來當播放器用的。

音質指數:A++實用指數:D

最后,順便說說各個播放器為啥聲音有區別。

一個原因,是解碼精度的問題。

例如:

SawStudio是 64Bit定點+64bit浮點內部處理精度

foobar2000是64Bit浮點內部處理精度(其他播放器基本都低于這個精度)

解碼精度越高,出來聲音質量也會越高。

另一個原因,是調音的問題。

比如說前面提到的beoplayer,能用調音模仿出晶瑩剔透的感覺,這個可不簡單,所以出來的效果會比普通的播放器好。當然,每個人都有自己喜歡的風格,并沒有規定哪個調音是最好的。

第五篇:音樂播放器項目報告

華東交通大學課程項目

學 院:軟件學院 ______ 課程名稱: Android應用開發___________ 項目名稱: ___ _音樂播放器________ 學生名字: ____ ________ 學生班級: ____ ______ 授課教師: __________ 授課學期:2015___至2016______學年第2學期

2016年 6月 1 日

目錄

目錄...................................................................................................................................2

1、需求分析.............................................................................................................................3

1.1編寫目的.....................................................................................................................3 1.2項目背景.....................................................................................................................3 1.3目標.............................................................................................................................4 1.4用戶特點.....................................................................................................................4

2、程序設計.............................................................................................................................5

2.1歡迎界面....................................................................................................................5 2.2主頁面........................................................................................................................6 2.3播放音軌SeekBar......................................................................................................6 2.4播放調節功能實現.....................................................................................................7 2.5歌曲列表顯示界面.....................................................................................................8 2.6專輯列表顯示界面.....................................................................................................8

3、功能設計.............................................................................................................................9

4、個人總結...........................................................................................................................10

1、需求分析 1.1編寫目的

現今社會生活緊張,而欣賞音樂史其中最好的舒緩壓力的方式之一,音樂播放類的軟件數不勝數,為什么我還要再寫一個播放器出來呢?因為現有的音樂播放器功能實在是有些多了,多未必不好,但是我總想要一個干凈純粹的音樂播放器,只為聽歌的播放器,一個有著一些自己想要的功能的播放器,比如“切歌”,一個自己熟悉代碼的播放器,甚至,一個可以自定義功能結構的音樂播放器。本項目的目的是開發一個可以播放主流音樂文件格式的播放器,本設計的實現的這主要功能是播放MP3等音樂文件,并且能夠控制播放器播放,暫停,停止,上一曲,下一曲。界面簡單,操作簡單。

本軟件具備音樂播放器的播放歌曲、歌曲列表、拖動進度等基本功能,同時本播放器界面簡潔美觀,操作簡單便捷。

1.2項目背景

隨著智能手機的普及,用戶需要各種各樣的應用軟件,音樂播放器肯定是必不可少的。隨著計算機的廣泛運用,手機市場的迅速發展,各種音頻資源也在網上廣為流傳,這些資源卡是平常,但已經漸漸成為人們生活中必不可少的一部分了。于是各種手機播放器也緊跟著發展起來,但是很多播放器一味最求外觀花俏,功能龐大,對用戶的手機造成很多資源浪費,比如CPU,內存等的占用率過高,在用戶需要多任務操作時,受到不小的影響,帶來了許多不便,而對于大多數普通用戶,許多功能用不上,形同虛設。針對以上各種弊端,選擇了開發多語種的音頻播放器,將各種性能優化,繼承播放器的常用功能,滿足一般用戶聽歌的需求。1.3目標

學習完本周的應用開發課程之后,需要實現以下目標: 可以獲取本地音樂 可以顯示歌曲的進度

可以用拖動條來控制歌曲的進度 音樂播放器可以循環播放音樂; 可以播放下一首歌曲; 有一個精美的界面; 可以通過手勢調節音量;

1.4用戶特點

本系統的最終用戶是面向廣大的擁有手機的用戶。廣大用戶有各個階級的,學生,上班族,家長。

主要群體是學生,學生的特點是要求播放的音頻潮流,音質高,功能多種多樣。學生基本上會隨身攜帶手機。

上班族工作壓力比較大,可以適當的播放音樂緩解壓力。

2、程序設計

2.1歡迎界面

歡迎界面模塊主要是用于給用戶一種友好的體驗,讓用戶較容易接受本軟件。進入系統后進入歡迎界面如圖2.1,運用計時器兩秒鐘后自動跳轉到選擇進入界面4.2。并且運用了組合動畫實現了漸隱的效果。

2.1歡迎界面 2.2主頁面

主頁面是本運用的核心界面,本界面擁有三個Fragment,可以運用Activity底部的選項卡進行切換,三個Fragment分別為歌曲列表,正在播放以及專輯列表。如圖4.2所示,此時Activity上顯示的Fragment為正在播放,此頁面運用一張炫酷的網絡圖片。中間一塊專輯及歌曲顯示的模塊是屬于一個自定義模塊。底部為音軌模塊。

2.2主頁面

2.3播放音軌SeekBar 播放器最重要的一部分就是音軌與歌曲進度同步的實現。音軌設置了兩個TextView用來顯示當前歌曲播放的進度時間和歌曲的長度。音軌對象SeekBar在歌曲剛開始播放的時候調用方法SeekBar.setMax(),參數傳入歌曲的長度。SeekBar.setProgress(1)設置游標的起始進度為1。Android的線程的開始是通過Handler類來進行的,Handler類是線程與線程之間通信的橋梁,實現Runnable接口會實現里面的run方法,當線程開始的時候,Runnable中的run方法會向Handler發一個Message消息,這樣,Handler類就可以接收到run方法發送過來的不同的消息進行不同的代碼處理。這樣就達到了各線程之間的通信。要啟動一個線程調用Handler的方法postDelayed(Runnable,1000)表示線程睡眠時間是1000ms。

讓播放歌曲的線程每隔1000ms,即每1秒對音軌的TextView重新設置時間且讓進度條 前進1秒的進度。對音軌進行刷新。這樣就實現了歌詞同步功能SeekBar有一個監聽器,該監聽器的作用是一直保持著對進度條的監聽,當我們用鼠標向SeekBar的各位置進行點擊時,它會自動監聽其位置,進行相應的位置顯示。這也是進度條上的游標會不停的移動和歌詞時間會不停的變動的原因。

2.3播放音軌

2.4播放調節功能實現

各按鈕水平放置,從左到右依次是上一首、播放、下一首功能按鈕。用的是布局中的線性布局LinearLayout,;將其設置為水平,如圖所示。LinearLayout中依次放置播放/暫停,上一首、下一首按鈕屬性。

歌曲專輯圖片顯示,如果有歌曲圖片,才會返回,否則為null,2.4控制按鈕

Android的媒體播放原理:Android源程序已經為我們封裝好了一個接口類,叫MediaPlayer。該接口在執行行需要一個數據源,通過如下步驟:

第一步:MediaPlayer.reset();復位操作,為以后的媒體準備播放作準備。第二步:傳入歌曲數據源,這里也是一個數據MediaPlayer.setDataSource(String path);參數需要傳一個路徑,該接口類在收到路徑后將其轉化為數據源。

第三步:準備播放數據源,調用方法MediaPlayer.Prepare()。

第四步:MediaPlayer.Start();播放數據源,該數據源播放后,不再與程序有關,需要用MediaPlayer.Stop()方法讓其停止或MediaPlayer.Start();讓其啟動。2.5歌曲列表顯示界面

歌曲列表整體采用了相對布局(RelativeLayout),中間歌曲列表部分采用的是ListView視圖,以確保有大量歌曲時能滾動式容納所有歌曲,如圖2.5所示,背景采用一張炫酷的圖片,自定義LIstView,左側為歌曲圖片,中間為歌曲名歌手,最右邊為歌曲時長。

歌曲的名稱:MediaStore.Audio.Media.TITL 歌曲的歌手名:MediaStore.Audio.Media.ARTIST 歌曲的總播放時長:MediaStore.Audio.Media.DURATION

2.5歌曲列表

2.6專輯列表顯示界面

專輯列表采用了網格視圖(GridView)用它能實現視圖的網格排列,九宮格視圖就是GridVew最典型的使用,GridView是一個AdapterView,所以需要通過適配器來綁定數據,這里使用BaseAdapter。如圖所示用一張網絡圖片作為背景,GRidView布局自定義,每個item分為兩部分,上面為圖片,下邊為歌曲專輯名。

歌曲的專輯名:MediaStore.Audio.Media.ALBUM

2.6專輯列表

3、功能設計

該系統具有以下主要功能: 1)播放歌曲,顯示歌曲名字 2)播放上一首歌和下一首歌

3)播放模式可以是循環的,也以是單曲循環 4)可以通過手勢調節歌曲進度 5)可以選取歌曲進行播放

4、個人總結

通過對Android手機平臺的音樂播放器的開發,使我對Android系統有了更高層次的了解,Android功能是非常強大的,在這段時間的學習與實踐中遇到了很多難題,不過通過網上專門的Android 社區有些開源的代碼供參考研究,同時還得到了Android高手的指點,總算給完成了,覺得蠻有意義的。

開發Android音樂播放器,要抓住開發的核心部分,音樂播放器大體由播放主界面、播放列表組成。這兩個個模塊完成,音樂播放器就能初具規模。而其它的功能都是在這兩個模塊的基礎上去補充添加的,這是功能的確是必不可少的功能,否則就不具備音樂播放器的基本功能了。

在開發過程中我學到了一些經驗:系統分析的好壞將決定著的系統開發成功與否,一份好分析設計將是成功開發主要因素。總之,經過這次的Android系統技術知識的學習和對音樂播放器的構思與設計,使我對Android系統有了一定的了解,讓我對Android系統上的開發流程和開發模式有了深入的了解,同時也對整個軟件產品的實現流程有了一個深入的了解,這對我以后從事軟件開發有很大的幫助。

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