第一篇:多媒體技術應用反思總結
多媒體技術應用反思總結
課程改革給信息技術教師帶來了許多新的教育理念、教學內容、教學方式和方法,對信息技術教師提出了許多新的要求,給信息技術教師工作的創新提供了很大的空間,也為信息技術教師的專業成長注入了新的動力。
選修教材《多媒體技術應用》,通過對教材的分析和學習,以及平時的的實踐體會,我總結了以下自己的一些思考,一些問題,一些困惑。
一、現實的狀況分析
首先,學生對信息技術課程和《多媒體技術應用》的興趣是比較感性的,一方面由于理解偏差,認為信息技術課就是上網、玩游戲,這個問題在第一學期已經得到了修正;另一方面,學生沒有仔細了解課程內容,因此在學習過程中容易一遇到困難就想會產生挫敗感而放棄學習,這也是教師在教學過程中需要特別注意和解決的問題,要求我們在安排教學任務的過程中特別注意難度和留有學生發揮的空間。而《多媒體技術應用》課程的教學對于教師也是一個挑戰,信息技術教師普遍存在一個有技術沒有藝術的問題,很多時候我們或許能完成一個多媒體作品,但是卻做不出一個好看的、有說服力或者足夠吸引學生眼球的作品。這也對教師的專業提出了一個新的要求。
二、從教學實踐過程中得到的思考
1、理論與實踐的結合,切合實際
在《多媒體技術應用》這門課程中,也有很多理論內容需要學生學習,我一般會安排在教室完成這部分內容的教學。但是學生普遍有一種認識上的誤差,覺得信息技術就是要在機房上課,盡管已經有了一個學期的學習,這種認識偏差還是存在,有了在教室上的內容就不重要的想法,課堂效果也大打折扣。那么怎么把學生的注意力吸引過來、提高他們的興趣?這是我面臨的一個問題之一。在上課過程中,理論與實踐相結合,把理論知識轉化為更為直觀的方法表現出來,增加課堂生動感的同時也幫助學生更好的理解。比如在講述多媒體技術特征的時候,可以根據不同的特征舉出實例來;描述多媒體硬件設備的時候(特別是聲卡、顯卡等在主機內的設備)用實物來讓學生有個直觀的了解接口等原本陌生的概念;而在講授圖像格式這部分內容時,在備課時從網上找到同一張圖片用不同文件格式表示的圖片示例,通過直接觀察圖像之間的差別和查看圖像的屬性來讓學生了解圖形與圖像、位圖與矢量圖的差別;為了幫助學生理解圖像壓縮,我演示了兩種壓縮方法,幫助學生了解有損壓縮和無損壓縮的差別,理解概念的同時,也讓學生了解了兩種軟件:首先我用WINRAR壓縮軟件演示了無損壓縮方法,然后用畫圖軟件打開一張bmp圖像(對于這個軟件學生相對比較熟悉,但是他們了解這個軟件的功能是畫圖),而我展示了這一個軟件的另一種功能——圖像壓縮,通過用jpg文件格式保存,發現同一張圖片由于我的這一個操作實現了文件大小的變化,當然我還是不能忘記提醒學生這種方法是有損壓縮,只是我們的眼睛觀察不到畫面質量之間的差別,這也很好的解釋了jpg圖像使用率高的原因,網頁素材、數碼相機等都是使用jpg這一種文件格式的。同樣使用常見的這一個畫圖軟件,我也可以通過在畫圖軟件中顯示出一張圖像放大后是由一個個的小方塊組成的,也就解釋了一張位圖圖像是由一個個像素點構成的這一原理,以及為什么位圖圖像的存儲空間計算公式是水平像素×垂直像素×每個像素色彩所需位數/8(單位:字節B)。
2、合理設計教學任務,考慮個體差異
任務驅動法是經常使用的一種教學方法,教學任務的設計就顯得尤為重要。圖像處理和動畫制作這部分內容都是學生比較感興趣的,但是如果教學任務太難,很容易打擊學生的學習積極性,喪失學習的興趣,太過簡單也會產生同樣的問題。而且學生個體差異也給我的教學帶來了新的問題,在完成任務的時候,有部分同學很快就能完成你布置的任務,那么如何更合理的設計學習任務以防止這部分同學空閑下來認為自己沒有事情可以做呢?這都是在設計教學任務時需要考慮的問題。很多時候我都設計兩個方面的學習任務,基本要求和提高要求。比如在FLASH簡單對象的移動這一節內容中,對于比較快速能完成任務的學生,我就提出讓他們嘗試對象能按照自己設定的路線運動的動畫(即運動引導層動畫),這種分層次要求讓學生主動去摸索軟件的操作和學習,引導學生思考,給予創新提高的機會,而且更容易有成就感和學習熱情。
3、教學過程中分解難點,從熟悉的方向入手,循序漸進
學習一個新的軟件或者知識,都從學生比較熟悉的方向入手,來降低難度。比如學習flash之前已經有了photoshop的一些知識,我們可以通過比較軟件界面,特別是工具欄、圖層的概念,比較相似和不同的地方,一方面幫助學生了解,減少陌生感,另一方面也從中教會學生如何學習,如何去接觸一個全新軟件。
而在整個教學過程中,也講究循序漸進。比如學習用PHOTOSHOP軟件完成圖像處理的基本方法,我們先給學生展示各種平面設計的作品,讓學生了解PS這個工具能夠完成的效果。提高興趣,同時也要提醒學生:我們不一定要用這個工具進行圖像處理,現在世面上有很多操作非常簡便的軟件也可以完成,比如很多攝像頭自帶的美化軟件,但是這些軟件完成的效果是既定的,而在追求原創的今天,PS應該是一個不錯的選擇,掌握越多它的技巧,這種特性更能得到體現。從簡單的利用PS制作文字圖像開始,然后學習圖像的羽化、文字與圖像的合成,最后實現圖片的再創作,從完成的效果和所使用的工具一步步進階,從文本工具的使用到根據需要多種工具靈活選擇。
4、課堂上精講多練,讓學生自己摸索
就從某一節課的效果出發,或許老師講的越多越清楚,學生模仿的更好,看起來效果也不錯,但是很容易導致學生就只是模仿,而沒有自己的內容,操作步驟和方法也非常容易課后就忘記。所以要多給學生練習,自己摸索的時間。在摸索過程中出現問題,學生才會比較深刻的印象,也容易創新,有學生自己的創造力。有時候要有一種敢于放手讓學生“玩”的心態。
5、尋找美感與技術的平衡
美感是一直覺得自己欠缺的部分,上課的時候很想用漂亮的例子來吸引學生的眼球,讓學生發出感嘆的聲音。在FLASH簡單對象的移動這一節教學中,學生們確實被漂亮的畫面吸引了,我達到了事先設想的目的,但是卻發現在學生操作的過程中,學生把重點放在如何畫出美麗的畫面而沒有時間去完成對象移動動畫,學生創造性得到了很好的發揮,但是似乎教學任務并沒有完成。之后我換種思路,只用簡單的小球作為實例講解動作,只是在學生操作時提醒學生要發揮自己的想象來完成,發現課堂效果有了明顯改善。課后反思,我覺得在美感與技術之間,應該很好的權衡,要留有學生發揮的空間和時間,但是也不能一味追求,學生的創造力很強,在學會了方法以后再去尋求這方面的突破或許更合理一些。
三、在教學過程中自己的困惑
1、開展小組合作學習
開展小組合作學習,我覺得對于信息技術課是經常需要采用的一種教學方法。比如網頁制作的內容,我最初的設想是開展分小組合作的方法,由一個小組完成一個專題網站的制作,而網站內的各個頁面由小組內成員完成。但是由于課堂內時間非常有限、如何保存網頁作品以連貫每節課、學生對于小組合作沒有頭緒甚至發現有學生由于是小組合作學習造成了責任擴散等問題,遇到了很多的困難。自己對于開展小組學習的操作,任務分配等各方面不熟悉,學生對于如何相互合作學習,如何完成被分配的任務更是陌生。發現小組學習并不像設想的那么容易,開展起來有一定的難度,需要在以后的課堂實踐中解決。
2、學生不習慣自主學習
在教學過程中,經常在掙扎。發現學生太過習慣于老師說什么做什么,而不會自己去看、去發掘,一旦讓學生自己去參考步驟,學生就會毫無頭緒,學生似乎不會收集和參考資料。
以上是我在教學實踐過程中的點滴心得體會,都是在平時很零散的一些個人感受,或許還有很多的問題需要我去面對去挑戰。我要努力,與大家共勉。
第二篇:多媒體技術應用模塊反思總結
多媒體技術應用模塊教學體會
經過這幾年的實踐和探索,我發現相比較算法與程序設計模塊和網絡技術應用模塊,多媒體技術應用模塊是學生最喜歡上的模塊,今天的視頻課程中也說得比較詳細了,總結特點如下:
(1)涉及的內容與學生的生活尤其是與網絡中比較熱的內容關系密切,學生容易產生興趣;
(2)相比較另外兩個模塊學生動手參與的活動多,形式也多,每個人都有這樣或那樣的創意;
(3)學生動手的機會很多,容易產生成功感。
那么如何把多媒體模塊教學不僅僅上成一種軟件操作類的課程呢?這就需要我們信息技術老師不斷地探索和大膽的實踐。雖然我已經幾年沒有接觸多媒體技術應用模塊了,但是總結前幾年的教學經驗,我還是深有體會的,羅列如下,大家共討論(實際上大家一直都在這樣做,我就羅索一下,省得沒有作業交):
1、講內容時要把握好層次和相關的任務,讓學生每節課在做任務的同時不知不覺地深入到軟件操作中;
2、在每一章最后要有一個集趣味性、時代性、挑戰性于一身的總任務,讓學生學會合作和討論、表達和交流;
3、不僅僅要局限于課本的內容,因為課本有些內容已經明顯落后于時代步伐之后了,很多新鮮的軟件都要讓學生去操作和使用;
空說無憑,下面實例為證:
例如:在講到錄制聲音時,我以前的做法是讓學生學會配音,一般我會選用徐志摩的《再別康橋》,正好和他們的語文課聯系在一起;讓學生學會GoldWave、SoundForge或CoolEdit(Audition)等軟件的使用。
再如:在講到視頻時,我會給學生演示幾個網絡上學生制作的視頻的合成剪輯,讓學生去模仿和創新,學會用繪聲繪影或Premiere。可以讓學生進行剪輯合成,也可以進行配音將上面音頻處理和視頻處理結合起來,我比較傾向于后者。在以往的教學中,我常常選用《冰河世紀1》、《我的野蠻女友》、《大話西游》等經典片斷,學生很感興趣,可惜因為時間原因沒有辦法讓每個同學都上來試一試。希望在以后的教學中能有更好的方法更善之。
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第三篇:多媒體技術及應用
第一章:1.直接作用于人們的感覺器官,使人能直接產生感覺的自然種類信息叫做(感覺媒體)2.為了存儲,傳送感覺媒體而人為地研究出來的定義信息特性的數據類型叫做(表示媒體)他們是用于數據交換的(編碼),用信息的計算機內部編碼表示。3.在通信中使電信號與感覺媒體之間進行轉換而使用的媒體叫做(表現媒體),它們是再現信息的物理工具和設備(輸出),或者獲取信息的工具和設備(輸入)。4.在大多數場合下,多媒體是指(多媒體技術),既他一般不是指多種媒體本身,而主要是指處理和應用的一整套(技術手段)。5.多媒體技術的多維性是指多媒體技術具有(信息交流)的多種感知形式和(信息化處理)的多樣化兩方面特性。6.多媒體技術的集成性一方面指多媒體技術是多種(媒體信息)的集成,其二,多媒體技術是多種(顯示或表現媒體)設備的集成,其三,多媒體技術是多種(技術)的系統集成。7.多媒體技術的交互性是指用戶可以與計算機實現復合媒體處理的(雙向)性。8.1984年,美國蘋果公司開創了用計算機進行(圖像處理)的先河。9.目前,多媒體技術的發展趨勢是逐漸把計算機技術,(通信技術)和(大眾傳播技術)融合在一起,建立更廣泛意義上的多媒體平臺。10.模擬信號或者在(時間)上是連續的,或者在(幅度)上是連續的,而 數字信號的數值在時間和幅度上都是(不連續的)11.如果信號的采樣時間間隔T為常數,則該采樣稱為(均勻采樣),如果采樣時間間隔T不為常數,則該采樣稱為(非均勻)采樣,如果采樣時間間隔T為常數0.05秒,則該采樣頻率是(20)HZ。12.如果信號樣本在量化時選定的編碼位數為8,則該信號的量化值中共有(256)種編碼值;如果該信號的最小值與最大值的差是128,采用均勻量化,則用近似計算公式計算的量化間距為(0.5)。13.編碼前一般要確定兩個因素,其一是每一個量化值的(編碼位數),它決定了量化的精度,其二是每一組代碼與量化值(對應的規則)。14.多媒體研究的核心技術中,位居首位的技術是多媒體數據(壓縮技術),視頻數據壓縮的思路有二,其一是(幀內壓縮),其二是(幀間壓縮)前者的策略是對相同的信息快(只傳送一份),這樣就減少了許多冗余信息,后者的策略是對變化的部分傳送一個(運動矢量)15.一副像素分辨率為512X256的靜態RGB真彩色圖像的數據量為(384)KB,相當于(0.375)MB.第二章1.聲音的三個重要指標參數是(振幅),(周期),(頻率)。1.從聽覺角度看,聲音所具有的三個要素是(音調),(音色),(響度)。2.笛子和小提琴演繹相同的樂曲時,人們能夠正確的分辨出不同的樂器是因為他們的(音色)不同。3.按照人們聽覺的頻率分布范圍,聲音可以分為(次聲波),(超聲波),(音頻)三類,其中(次聲波)是指頻率低于20hz的信號,(超聲波)是指頻率高于20khz的信號,而(音頻)是指頻率范圍在20hz~20khz的聲音信號。4.聲音數字化先后經歷的三個步驟是(采樣),(量化)和(編碼)。5.音頻采樣就是將聲音信號在時間上進行(離散化)處理,既每隔一小段時間在模擬音頻信號的波形曲線上采集一個信號樣本值。6.(樣本大小)是指每個聲音樣本需要用多少位二進制數表示,反映了量度聲音波形的精確度。他的值越(大),數字化后的聲音信號就越可能接近原始信號,但所需要的存儲空間也越(大)。7.數字化聲音的三個主要技術指標包括(采樣頻率)量化精度,(聲道數)。8.(采樣頻率)是指單位時間內采集的樣本個數,他的值越高,在一定時間間隔內,采集的樣本數越(大),音質越(高),數字化聲音的數據量越(大)。9.數字化聲音的數據量是由(采樣頻率),量化精度,(聲道數)和聲音持續時間所就決定的。10.利用GoldWave聲音的過程中,首先要通過(文件)菜單下的(新建)菜單項,創建一個新文件,并在(新建音頻)對話框中設定新文件的有關參數。11.利用錄制GoldWave編輯聲音的過程中,選擇(效果)菜單中的(音高)命令,可以打開“音高”對話框,可以在通話框中通過調整比例因子或(半音)值的滑塊來改變聲音的音高。13.利用GoldWave編輯聲音的過程中,首先需要(選定)編輯區域,設定編輯區域起點的操作既可以單擊鼠標,也可以用右鍵菜單下的(設置完結標記)命令。14.利用GoldWave制作淡入淡出效果的過程中,在“淡入”對話框中要設置的值是音量的(初始音量)值,而在“淡出”對話框中要設置的值是音量的(最終音量)。15.利用GoldWave更改聲音文件音量大小,首先應選擇主菜單(效果)下的一級子菜單,(音量);然后如果要詳細設置音量的參數,則選擇二級子菜單(更改音量),如果想在不出現聲音過載情況下最大限度提升音量,則應該選擇二級子菜單(最大化音頻).第三章1.數字圖像可以定義為一個二維函數f(x,y),其中x和y是描述點的位置的二維平面坐標,在(x,y)坐標處的幅度值f稱為圖像在該坐標點的像素值。2.數字圖像是由有限的元素(像素)組成的數組(矩陣),其中每一個元素有一個特定的位置和數值。3.描述數字圖像的像數密度、像素總數、可能出現的顏色總數的概念分別是圖像分辨率、圖像的像素大小、顏色深度。4.同樣大小的一幅原圖,如果數字化時圖像分辨率越高,則組成該圖的像素點數目越多,看起來就越逼真。5.顏色深度是指位圖中記錄每個像素點所占的位數,它決定了彩色圖像中可出現的最多顏色數,或者灰度圖像中的最大灰度等級數。n6.圖像深度為n時,該數字圖像可能出現的顏色數為2。7.圖像的分辨率越高、圖像深度越大,則數字化后的效果越逼真、圖像數據量也越大。8.圖像數據中存在的數據冗余主要有以下幾種類型:空間冗余、時間冗余、結構冗余、知識冗余、視覺冗余。9.在計算機科學領域,一般稱圖形為矢量圖;圖形是用一個是指令集和描述的,圖形與分辨率無關。圖像是由許多顏色與亮度不同的像素點組成的,數字圖像的數據表示形式是一組矩陣數據,其數據模型是一個二維函數,圖像與分辨率有關。10.對于量化位數為4位的灰度圖像,共有16個灰度級,最黑的點像素值為0000,最白的點像素值為1111.二值圖像的每個像素點占存儲位數為1位,白點的像素值為1,黑點的像素值為0。RGB真彩色圖像每個點的顏色信息需要占24位存儲空間。11.圖像變換是將圖像在空間域表示的數據變換到另一個正交矢量空間,產生一批變換系數。12.圖像增強處理是指根據一定的要求,空出圖像中感興趣的信息,而減弱或去除不需要的信息,從而使有用信息得到加強的信息處理方法。根據增強處理所在的空間不同,圖像增強技術可分為基于空間域的增強方法和基于頻率域的增強方法兩類。13.所謂圖像重建,是指根據對物體的探測所獲取的數據建立數字圖像的過程,該圖像可以反映被探測物體某個平面的物質結構形態,稱為物體的重建圖像。14.CT掃描就是一種圖像重建應用實例,當射線穿過物體的某個截面時在檢測器上得到的數據值稱作射線的投影,在同一個方向上建立的投影,是一維投影,由物體截面的多個一維投影即可建立該截面的數字圖像。15.BMP格式是一種與硬件設備無關的圖像文件格式,故又稱為DIB。16.在一個GIF文件中可以存多幅彩色圖像,如果把存于一個文件中的多幅圖像數據逐幅讀出并顯示到屏幕上,就可構成一種最簡單的動畫。17.簡單來說,Photoshop的圖層就是重疊的透明層,每層獨立放置畫面,又依順序互相遮擋,用來對各個畫面進行管理。18.Photoshop的路徑是由一些點、線段或曲線構成的矢量對象,它提供了一種精確勾勒或繪制圖像的方法,從而完成那些不能由繪圖工具完成的工作。19.Photoshop的通道是用來存放顏色信息的,它是存儲不同類型信息的灰度圖像。圖像的顏色模式決定了所創建的顏色通道的數目。20.濾鏡是Photoshop中功能最豐富、效果最奇特的工具之一。可以使用濾鏡更改圖像的外觀,例如,為它們指定印象派繪畫或馬賽克拼貼外觀,或者添加獨一無二的光照和扭曲。Photoshop的濾鏡分為內置濾鏡和外掛濾鏡,前者是Adobe提供、Photoshop自帶的濾鏡;后者是第三方開發商提供的。21.蒙版是一種選區有密切關系的編輯手段。一旦選定了某圖層的部分區域,并將該圖層轉到“以快速蒙版模式編輯”的狀態后,則未選中的區域將“被蒙版”。第四章1.MPEG組織是制定視頻及音頻的壓縮、處理和播放標準的組織。1.數據冗余有空間冗余、時間冗余、結構冗余、知識冗余、視覺冗余和信息熵冗余。2.在Movie Maker中要讓兩個相鄰剪輯間建立同時淡出及淡入的效果,應該使用視頻過濾功能。3.MPEG標準主要是由視頻、音頻和系統三部分組成,它是一個完整的多媒體壓縮編碼方案。4.H.26X是由ITU-T制定的視頻編碼標準,主要有H.261、H.262、H.263、H.264等幾個標準。第五章1.計算機動畫如果按照動畫的創作方式分類,可分為兩大類:幀動畫和造型動畫,后者屬于矢量動畫。而按動畫的空間視覺效果分,則可以分為三大類:二維動畫、三維動畫和變形動畫。1.在過程動畫中,物體的變形是基于一定的數學模型或物理規律的。最簡單的過程動畫是用一個數學模型去控制物體的幾何形狀和運動。2.在關鍵幀動畫中,只要畫出關鍵幀,而中間幀由計算機對兩幅關鍵幀進行插值生成。3.基于物理模型的計算機動畫方法大量運用了彈性力學和流體力學的方程進行計算,力求使動畫過程體現出最適合真實世界的運動規律。4.在Flash時間軸的任一點按F5鍵可以在該點插入普通幀,按F6鍵可以在該點插入關鍵幀。5.選定Flash舞臺中圖形后按F8鍵可以彈出“轉換為符號”對話框,測試影片可以按Ctrl+Enter鍵。6.用Flash中的文本工具輸入文字時,對于擴展的靜態水平文本,在該文本塊的右上角有一個圓形手柄,而對于具有定義寬度的靜態水平文本,在該文本塊的右上角有一個方形手柄。7.向Flash文檔中添加聲音,首先要將聲音導入庫中,操作方法是選擇“文件”→“導入”→“導入庫中”命令,在“導入”對話框定位聲音文件位置并選擇它,單擊“打開”按鈕。8.在Flash動畫文件的操作步驟是:執行“文件”→“發布”命令(或按“shift+F12鍵”),就會按默認設置在存放源文件的同一文件夾里生成一個同名的swf文件和(或)html文件。9.在制作逐幀動畫的導入系列圖片操作步驟中,首先選擇動畫圖層的第一幀,執行“文件”→“導入”→“導入到舞臺”命令;先在“導入”對話框中選擇事先準備好的系列圖片的第一個圖片文件。10.用橢圓工具畫正圓或用矩形工具畫正方形時,需要加shift鍵。11.在不計壓縮的情況下,幀動畫的數據率是指幀速度與每幀圖像數據量的乘積。12.在Flash的時間軸面板上,在一個時間點(關鍵幀)放置一個圖形元件,然后在另一個時間點(關鍵幀)改變這個圖形元件的大小、顏色、位置、透明度等,Flash根據二者之間的值創建的動畫稱為“動畫補間動畫”。13.在Flash的時間軸面板上,在一個時間點(關鍵幀)繪制一個形狀,然后在另一個時間點(關鍵幀)更改該形狀或繪制另一個形狀,Flash根據二者之間的幀的值或形狀創建的動畫稱為“形狀補間動畫”。14.講一個或多個層鏈接到一個運動引導層,使一個或多個對象沿同一條路徑運動的動畫形式稱為“引導路徑動畫”。“被引導層”中的對象可以使用影片剪輯、圖形元件、按鈕、文字等,但不能應用形狀。第七章1.CD-ROM(Compact Disc-Read Only Memory)其中文意為緊湊式只讀存儲器。2.掃描儀的種類按結構分為平板式、手持式、滾筒式。3.投影儀的種類按原理分為CRT投影儀、LCD投影儀、DLP投影儀。4.數碼相機最重要的性能指標是最高分辨率。5.MPC是由多媒體市場協會制定的技術規格標準。6.閃存盤也叫U盤。1.什么是多媒體技術及主要特性?多媒體指多媒體技術,級能夠獲取、處理、編輯、存儲、和回放兩種或者兩種以上不同類型信息媒體的技術,這些信息媒體包括文字,聲音,圖形,圖像,動畫,視頻等,他一般不是指多種媒體本身,而主要是指處理和應用的一整套技術手段。特性:多維性 集成性 交互性 非線性 實時性 2.簡述多媒體技術研究的主要內容1.如何實現多媒體信號數字化與計算機如何獲取數字信。2.如何實現多媒體數據處理和編碼、解碼:包括多媒體內容的分析,基于內容的多媒體檢索,多媒體安全,聲音處理、圖像處理、視頻和動畫處理。
3、多媒體支持環境網絡:包括數據存儲,硬件和軟件平臺、網絡技術。服務質量及數據庫等。4.多媒體工具及應用系統:包括各種用于多媒體素材制作和作品開發的軟件工具、編程語言,以及各類應用系統。5.多媒體通信與分布式多媒體系統:如可視電話、電視會議等。3.什么是模擬信號、數字信號?模擬信號如何轉化成數字信號?模擬信號:在時間和幅度上連續的信號。數字信號:時間和幅度都離散的信號值之二進制編碼。轉化:采樣、量化、編碼 4.多模擬信號采樣的目的?量化的目的?編碼的目的?采樣:使模擬信號在時間上離散。量化:對采樣值實現了限定,使模擬信號在幅值上離散。編碼:對量化值轉化成數字編碼脈沖,用一組二進制數字代碼表示,即將模擬信號轉化成二進制編碼的信號。5.什么是多媒體信息檢索技術?有哪些應用場合? 多媒體系檢索是根據用戶的要求,對圖形、圖像、文本、聲音、動畫和視頻等多媒體信息進行檢索,已得到用戶所需的信息。應用:電子會議 遠程教學 遠程醫療 電子圖書館 藝術收藏和博物館管理 地理信息系統 遙感和地球資源管理 計算機支持協同工作等領域 6.什么是音頻信號?決定音頻信號波形的參數有哪些? 音頻:音頻是多媒體系統中使用較多的信息,人們可以將音頻輸入到計算機,同時計算機也可輸出音頻。參數:頻率 幅度 相位 7.什么叫樣本精度?樣本精度與量化位數有何關系? x樣本精度:存儲一個樣本信號所需的二進制位數叫樣本精度。關系:樣本精度為x位時,量化級數是2 8.什么是聲音信號的帶寬?請說出四級音頻的帶寬聲音信號所占用的頻率范圍叫帶寬。四級音頻的帶寬:200hz-3.4khz數字電話語音 50hz-7khz電臺調幅廣播 20hz-15khz電臺調頻廣播 10hz-20khz數字激光唱盤 9.聲頻信號能進行壓縮編碼的依據?音頻信號有哪幾種編碼方式 依據:
1、聲音信號中存在著很大的冗余度,通過識別和除去這些冗余度,便能達到壓縮的目的。
2、音頻信息的最終接受者是人,而人耳在聽覺方面有一個重要的特點,及聽覺的“掩蔽”。
3、對聲音波形采樣后,相鄰樣值之間存在著很強的相關性。編碼方式:波形編碼 參數編碼 混合編碼 10.圖形與圖像的區別? 圖形占用空間少,縮放不失真;與分辨率無關,可以縮放到任意尺寸;CPU耗時長,失易圖形依賴于簡單單元,難以表達物體的復雜屬性;圖像色彩和色調變化豐富景物逼真,CPU計算量小;與分辨率無關,縮放后易失真,數據易大。11.什么是顏色空間?常見的顏色空間有哪些?計算機中最常用的顏色空間是什么?顏色空間:是用一種數學方法形象化表示顏色的 常見的顏色空間:RGB顏色空間(計算機中最常用的)HSI顏色空間 YUV顏色空間 CMYK顏色空間 12.什么叫圖像的分辨率?什么叫顏色的圖像深度? 圖像的分辨率:指在每個單位長度上包含的像素數,反映了圖像的像素密度。顏色的圖像深度:描述圖像中可能出現的不同顏色的最大項目,用一個相碎 所占據的二級制位數表示。13.Photoshop中選擇圖像區域的工具箱工具有哪些?一個形狀不規則但顏色均勻的區域用什么工具易于選擇?
1、魔棒工具、磁性套索、矩形選框工具、橢圓選框工具、單行選框工具、單列選框工具
2、魔棒工具 14.photoshop中快速蒙版作用?如何修改蒙版區域? 作用:如何修改:在工具箱中單擊畫筆工具,把前景色設為白色;再到工具選項欄中設置畫筆的粗細等屬性;單擊畫筆后的小三角按鈕,拉開下拉菜單,選擇數值為63,將不透明的的數值選為100%,然后用白前景色畫筆開始畫。15.photoshop中按什么鍵可以變化畫筆筆刷的大小?摳圖快捷鍵是什么?如何保存與取出選區?
1、調粗Ctrl+] 調細 Ctrl+[
2、Ctrl+J
3、到選擇菜單下單擊存儲選區,會出來一個對話框,在名稱文本框中給這個選區取名字,單擊好按鈕,現在單擊選擇菜單下的取消選取命令,是選區消失;而需要這個選區的時候,可以再到選擇菜單下單擊載入選區,然后選中剛才所保存的名字,選區就又出現了。16.無損編碼和有損編碼有何區別? 無損壓縮也即壓縮前和解壓縮后的數據完全一致。有損壓縮意味著解壓縮后的數據與壓縮前的數據不一致。在壓縮的過程中要丟失一些人眼和人耳所不敏感的圖像或音頻信息,而且丟失的信息不可恢復。17.何為MPEG標準?主要由音頻、視頻和系統三部分組成,是一個完整的多媒體壓縮編碼方案。18.試述H.261和H.263的區別? H.263每個GOB包含的MB數目不同、支持更多的圖像格式、更有效的運動預測、效率更高的三維可變長編碼代替二位可變長編碼、增加了四個可選模式 19.試述視頻壓縮的必要性和可行性?1.數字視頻的數據量非常大2.原始視頻數據表示有較強的相關性,即大量冗余信息,通過特定編碼方式將龐大數據中的冗余信息去掉,保留相互獨立的信息分量從而達到壓縮視頻數據量的目的。20.簡單描述H.263中的四種可選模式? 無限制運動矢量模式:允許運動矢量指向圖像以外的區域。這種模式包括了運動矢量范圍的擴展,允許使用更大的運動矢量。基于語法的算法編碼模式:使用算術編碼代替霍夫曼編碼,可在信噪比和重建圖像質量相同的情況下降低碼率。先進預測模式:允許一個宏塊中4個8*8亮度塊各對應一個運動矢量,從而提高了預測精度。PB圖像模式:引進入一種新的幀----PB幀,一個PB幀由一個P幀和一個B幀組成,一起編碼。21.從動畫的生成方法來看,計算機動畫制作涉及那些常用技術?關鍵幀技術、變形技術、運動捕捉技術、三維掃描技術 22.降低幀動畫的數據率有哪些辦法?降低幀速度或縮小畫面尺寸 23.Flash逐幀動畫的原理是什么?逐幀動畫有哪些制作方法? 在連續的關鍵幀中分解動畫動作,也就是每一幀的內容不同,連續播放而成的動畫。方法:用導入的靜態圖片建立逐幀動畫(用gif、jpg、png等格式的靜態圖片連續導入到Flash中,就會建立一段逐幀動畫); 文字逐幀動畫(用文字作幀中的元件,實現文字跳躍、旋轉等特效); 導入序列圖像(可以導入gif序列圖像、swf動畫文件)繪制矢量逐幀動畫(用鼠標或壓感筆在場景中一幀幀地畫出幀內容); 指令逐幀動畫(在時間軸面板上,逐幀寫入動作腳本語句來完成元件的變化)24.Flash形狀補間動畫和動作補間動畫的相似點和不同點是什么? 形狀補間動畫可以實現兩個圖形之間顏色、形狀、大小、位置的相互變化,其變形的靈活性介于逐幀動畫和動作補間動畫二者之間,使用的元素多為用鼠標或壓感筆繪制出的形狀,如果使用圖形元件、按鈕、文字,必先“打散”再變形。動作補間動畫:構成元素是元件,包括影片剪輯、圖形元件、按鈕等,除了元件,其他元素包括文本都不能創建動作補間動畫,其他的位圖、文本等都必須要轉換成元件才行,只有把形狀“組合”或者轉換成“元件”后才可以做“動作補間動畫”。25.什么叫引導路徑動畫?創建引導路徑動畫的一般方法包括哪些要點? 將一個或多個層鏈接到一個運動引導層,使一個或多個對象沿同一條路徑運動的動畫形式。創建引導層和被引導層、引導層和被引導層的對象、向被引導層中添加元件。26.簡述多媒體計算機系統結構? 多媒體硬件系統(實時綜合處理文、圖、聲、像信息,實現全動態視像和立體聲的處理)、多媒體軟件系統(包括多媒體操作和多媒體通信軟件部分)、多媒體應用程序接口(為上一層提供軟件接口)、多媒體著作工具及軟件(在多媒體系統的支持下利用圖形和圖像編輯軟件、視頻編輯軟件、音頻編輯軟件等編輯與制作媒體節目素材,并在多媒體著作軟件中集成)、多媒體應用系統(滿足用戶各種服務需求)27.掃描儀有哪幾種硬件接口方式?有哪幾種分辨率?并行端口接口、SCSI接口、USB接口光學分辨率、機械分辨率、內插分辨率 28.從工作原理上,觸摸屏分為幾種?試述各種觸摸屏的工作原理及其優、缺點? 紅外線式:在屏的左邊和上邊各安放一排紅外線發射管,屏的下邊和右邊對應的各安放一排紅外線接收管。通常狀況下紅外線接收管都可以收到相應發射管的紅外線信號,當手指觸摸到屏幕時,某些紅外線被阻斷,這樣通過橫縱向阻斷的紅外線可以確定手指的位置,并通過串行口把此信息傳給計算機,以進行相應的處理。紅外線觸摸屏分辨率通常較低,反應速度較低。程序接口也比較簡單,一種是通過鼠標的模擬驅動程序,另一種是通過坐標值來確定。紅外線觸摸屏一般只適用于文本狀態或用于菜單項的選擇等對分辨率要求不是很高的交互式環境。電阻式觸摸屏和電容式觸摸屏分辨率很高。電阻式觸摸屏由二層膜組成,膜之間有網格觸點陣列,對膜的壓力造成電阻的變化,從而定位壓點的位置,送往計算機,通過計算機對此信息分析,即可確定手所觸摸的位置并作出相應的處理。電阻式觸摸屏鍍上有一層金屬膜,通過觸摸金屬膜而產生的電流變化來定位壓點的位置。29.為防止非法拷貝,DVD采用了什么方法?光盤和DVD播放機上編注“防止連續拷貝的識別碼”。
第四篇:多媒體技術與應用教學總結
《多媒體技術與應用》教學總結
何瑜
《多媒體技術與應用》是中專類計算機類專業必修的一門專業基礎課,是為學生學習后續課程:《多媒體制作實訓》打下一個較為全面的基礎。本課程主要講授多媒體及多媒體技術的基本知識、多媒體系統的構成、多媒體設備的基本知識、常見多媒體文件類型及音頻(Cool Edit)、屏幕抓圖(SnagIt)、圖像(Photoshop)、視頻(Premiere)、多媒體創作(Authorware)等軟件的操作及其應用(據不同班級內容有取舍)。在教學中具體規范如下:
一、備課與準備
備好課是教好書重要前提之一,也是課程教學重要組成部分,必須充分認識備好課的重要性,要求:
1、學習和理解本課程的教學大綱,根據課程的教學大綱和學生特點,認真選用相關教材,并根據高職學生的特點,對教材中的有些內容進行取舍并能根據需要增加新內容。
2、根據教學大綱、教材內容、學生情況及學期情況,制定授課計劃、實訓計劃表及作品設計要求。授課計劃應充分體現實踐教學的思想:基礎知識、軟件應用、作品制作與設計,實訓貫穿整個教學過程,學會Cool Edit、SnagIt、Photoshop、Premiere、Authorware的使用方法(據不同班級內容有取舍)。
3、根據授課計劃及有關要求,認真準備每次講課的內容,講稿可以電子或文稿,每個學生必須有實訓指導書。
4、熟悉授課班級的基本情況,特別是多媒體相關內容的掌握情況,認識部分學生,并填寫點分(記分)冊。
二、講課與答疑
講課是直接面對學生進行知識傳授,講課質量體現在教師對內容的組織與準備、內容講解的方式與方法、課堂氣氛的調動與控制,以及學生的配合程度等方面,其好壞直接關系到學生的接受程度與教育質量。要求:
1、每次課提前到堂,并做到每次課進行點名并記錄,督促學生的到課率,為防止學生第二節課早退,必要時在中途進行點名(或點人數);結束前認真填寫教室日志;嚴格按課表及作息時間授課,嚴禁提前下課。
2、每次課前適當回顧上次課內容,并提問,提高教學效果;且在講課前要明確本次課的要點,在結束本次課內容后,一般適當留出幾分鐘時間對本次課內容進行小結,強調學生需注意的內容,同時明確下次課內容。
3、基礎知識內容的教學以教師講為主,可以在多媒體教室進行教學,為了不讓學生感到基礎知識的枯燥無味,在基礎知識教學的過程中,可播放一些視頻或多媒體的作品,并適當點評,吸引學生的聽課興趣,同時提前傳輸作品制作的一些常識。
4、軟件應用內容的教學以教師演示和學生練習交替進行,應在有投影儀的機房或者廣播教學軟件的機房進行教學,同時,按實訓指導書的要求和內容完成實訓任務。在教學過程中,建設采用案例式教學方法,注意對學生分析問題能力的培養,指出一個作品包含的知識點及采用的技術,并舉一反三,引導學生循序漸進地進行作品的分析、仿作與獨立創作。
5、作品制作與設計內容的教學以教師提要求,學生自行設計、教師指導的方式進行教學,要求學生在規定期限內完成主題確立、素材收集、素材處理、作品制作等工作,并要求班內不能有類同現象,最終要求學生提交完成的作品。
6、在教學中要隨時注意對學生的思想教育,如誠信、文明禮貌、社交禮儀、就業意識等。
7、在教學中如有異常情況,及時向教研室或系里反映。
三、作業布置與實訓安排
1、每次課后為加強學習效果,要設置一定的作業,課后的習題是一部分,另外還有習題集或另外布置。
2、作業一般半個月要上交1次,可采用全部批改或抽批的方法進行批改,并記錄每次作業的上交情況及成績(每學生至少要記5次作業成績)。必須了解學生在作業中普遍存在的問題,并在下次課中進行講解。
3、實訓安排中,應明確每次實訓的目的、內容與方法;每次實訓必須要有詳細的實訓指導和詳細的要求。在實訓前要提前布置,在實訓過程中,要認真做好指導工作。
4、每次實訓結束,要加強對學生實驗完成情況的檢查,至少記錄5-6次完成情況,作為實訓成績的一部分;要求每個學生完成實驗報告,批改成績作為平時成績的一部分。
5、在每個學習階段,提供多個作品設計主題,讓學生自行選擇或另外確定一個合適的主題進行制作與設計,教師進行適當的指導(方式可多樣),最后,要求學生在規定期限提交完成的作品。在作品的要求中,要求2個有一定時間長度、效果使用程度的綜合多媒體作品。
6、在教學中也可將班內學生分成5~6個組,保證每組8位同學左右,并推選1名組長。每次上交的組內同學的作品由組長會同組內同學給出得分,并由組長交至教師處,教師再進行評分,2次評分的平均值為作品的最終得分(不負責任的組長及時撤換)。對于班內同學的作品,適當時在課堂中進行一些點評與分析。
四、考試與成績
1、本課程考試不再采用傳統的理論或上機操作的固定方式,而是采用課堂隨機抽查與綜合作品制作相結合的方式進行,不再統一安排期末考試,即將考核安排在整個教學過程中。
2、學期總評成績由平時(含作業情況、實驗報告及到課率)、綜合作品(綜合2個,平時或實訓抽查結果至少2~3個)及實訓成績(任課教師抽查5-6個,每個5-6分)成績等三部分按規定比例構成,一般是2:5:3,也可適當進行調整。平時按作品提交、實訓報告情況、到課情況進行評定,綜合作品成績根據提交作品及質量評定,實訓成績根據實訓抽查結果進行評定。
3、學生提交作品后及時進行評分,并在課堂上適當進行點評。期末按規定提交成績,并及時按要求進行非試卷考試分析,指出存在的問題,并進行對策分析。
五、課程總結與提交材料
在期末課程結束時,需對本課程進行總結,要求:
1、檢查教學過程中的各方面情況,有無變動計劃和意外情況發生。
2、分析學生學習情況及質量,找出教學中的成績和存在的問題,對不正常狀況分析其原因。
3、總結本課程教學過程中自己所做的教學改革及成果,并對下一輪教學提出改進意見和設想。
4、課程結束后,需上交的材料有:學生成績登記表、非試卷考試分析表、學生作品光盤、記分冊、課程總結。
第五篇:多媒體技術及應用_判斷題
《多媒體技術及應用》判斷題
1.計算機只能加工數字信息,因此,所有的多媒體信息都必須轉換成數字信息,再由計算機處理。(√)7.計算機對文件采用有損壓縮,可以將文件壓縮的更小,減少存儲空間。(√)8.圖像分辨率是指圖像水平方向和垂直方向的像素個數。(√)
14.多媒體作品的信息構形式一般是超媒體結構。超媒體結構是一種網狀結構。(√)15.多媒體計算機系統具有強大的數據處理能力。(√)
16.王剛同學在進行多媒體作品集成時,使用了黎明同學制作的Flash動畫作品,和部分照片,在作品發布時,沒有簽署黎明同學的姓名。黎明同學認為王剛侵犯了他的知識產權。(√)
19.在音頻數字處理技術中,要考慮采樣頻率.量化級數的編碼問題。(√)
21.位圖可以用畫圖程序獲得.用熒光屏上直接抓取.用掃描儀或視頻圖象抓取設備從照片等抓取.購買現成的圖片庫。(√)
22.JPEG標準適合于靜止圖像,MPEG標準適用于動態圖像。(√)23.數碼相機的感光器件是光電耦合器件(CCD)。(√)24.在多媒體系統中,圖像的壓縮主要是消除圖像在空間和時間上的相關性帶來的數據冗余來實現的。(√)
27.矢量圖形放大后不會降低圖形品質。(√)
32.MIDI是一系列指令而不是波形數據的集合,因此其要求的存儲空間較小。(√)38.一幅位圖圖像在同一顯示器上顯示,顯示器顯示分辨率設的越大,圖像顯示的范圍越小。(√)
42.flash是由美國Macromedia公司開發的網絡動畫制作軟件,并且支持網絡流技術。(√)
43.flash界面和其它windows應用軟件一樣,它包括菜單欄.工具欄等。(√)
44.如果把Flash動畫發布為HTML文件,則將產生一段HTML代碼,用于在網頁中引導和設置Fla(√)
45.所為流式聲音,就是一邊下載一邊播放的驅動方式。(√)
46.在缺省情況下,新建立的圖層按創建的順序來為圖層命名。(√)
48.元件類型是指圖片在動畫中的表現形式,可以分為影片剪輯.按鈕和圖形三種類型。(√)