第一篇:自己總結適合初學者的漫畫畫法
面部表情
首先,我們開始學習“悲哀”表情的畫法,這是一種相當普通的情緒。本圖是一個典型的動畫人物的臉,但是注意一下已產生的變化。在這種情況下,人物情緒的最明顯特征是眉毛。請注意眉毛內部的頂端是如何向上彎曲的。同時她的下眼框略微向上彎曲,而上眼皮呈更明顯的圓形曲線。彎曲下眼框能表現壓迫,悲傷或忿怒的情緒;而在這情況下,眉毛的形狀向我們說明人物處于悲傷狀態。另外,注意嘴的形狀,它很小,且嘴角向下彎曲。所以從整體來看,好像她就要大哭一場了(所謂:櫻唇微開娥眉蹙,一顰一淚總關情)。
看看這幅圖:他的悲哀就要含蓄些了。人物看起來很沮喪,但沒有上圖中那么憂傷。他的眼睛比較小(也許因為是男的吧),嘴也比較大并且向下彎曲得也不是很明顯。眉毛的角度以及呈拱形的下眼框仍然會讓你覺得他正在為某事心煩(大男人不好做,再辛苦也不說...)。
這一張圖里的人物表情介于悲、憤之間。眉毛明顯地彎下來,嘴巴看起來像在喊叫,兩者都表明他處于瘋狂狀態,不過他的眼珠還是畫得非常大。這使他看起來像是在生氣,或受到了傷害或者在為誰誰誰心煩意亂。
這家伙明顯是在斥責誰,即使他并沒有大喊大叫(with the sound of silence...)。^_~現在你可以畫出正在生悶氣的人物了。在本圖中,眉毛貼著眼睛并且眉角畫得很尖(我也在眉間畫些皺紋),嘴角也明顯地向下彎。雙眼睛很窄,而且眼珠非常小,這會讓他的神情看起來更生氣(這種表情感覺蠻陰鷙)
這幅的表情不蠻確定,他既有些困惑又像是心里又對誰不快。高低交錯的眉角讓人覺得他心里又亂又疑。為了增強表情,也可以把嘴的中間稍微留些空白。
漫畫里的人物好像總愛閉著眼說話,其實會有多少人說話時真的那樣?但無論如何,閉著眼睛可以表達多種情緒。這幅圖里,人物表現得性急或煩惱,但是閉上眼睛的樣子也能表達平靜,快樂或自以為是的心情。雙眼呈弧線向上彎曲,這也能表達極度悲哀和激動的心情。本圖中,眉頭畫得向下些而且嘴是張著的。注意人物的左上唇有些翹起--不論你想表現哪種消極的情緒,不論是你是要畫忿怒,不爽或急躁--這種嘴型都是適用的。
在漫畫里“快樂”是最常見的情緒之一,而大大的眼睛,高揚的眉毛和一張微笑的大嘴(^0^應該就這樣了吧?)通常最能表現歡快和興奮的心情。當然也包括其它的特征,例如:雙眼中放大的高光和向上彎曲的下眼線。注意,大多數kawaii(?不解)人物的眼睛都很大,而鼻子和嘴都比較小.(除非他們的嘴象本圖中那樣是張開著的)
這位也蠻快樂的,不過表現的程度沒有上例中那么夸張,他的情緒更加細膩些。注意眉毛畫得較低(盡管仍然有些弧度),并且嘴的曲線畫得非常纖細。下眼線呈弓形,雙眸仍然相當大,所以雖然人物愉悅的心情不那么明顯,但他的好心情還是顯而易見的。
要表達驚訝或震驚的情緒,可以把眼睛畫得很大而瞳孔相對畫小些。這是漫畫人物臉部獨特的夸張方式,當人物極度吃驚的時候,他/她的眼睛幾乎會撐滿臉上空白部分...在本例中,嘴畫得很小,但其他四官(除了嘴就是4官吧?)的大小將會協調畫面D。
這家伙不是特別搶眼,他只瞧著有些惱怒。眼珠很小,眉毛弧形向下,嘴也很小且有些撇到一邊。這幅就沒什么可多說D了~
鼻子和嘴巴
動畫里鼻子和嘴巴的造型都十分可愛,不用通過練習各種不同風格來一步一步學習,下面的這些例子會讓你受益非淺。
此處所示為基本動畫風格的鼻子和嘴巴。它由三基本的簡單形狀所組成:一片楔形的鼻子,一條細長的線作為嘴,還有定義下唇的一條較短的線.(不過這條較短的下唇線也并非一定要畫出來)在如圖的正視圖中,你可以先用筆輕輕畫出一些線條來確定鼻子和嘴的位置。鼻子和嘴的尺寸和形狀可根據不同的人物而調整,但必須保證它們在一條直線上,為助于定位,你可以畫一條如圖所示的垂直輔助線。上圖二是一張側面的臉,但是口、鼻仍排列在一條曲線上,表現其處于臉的中心位置。
畫側面的鼻子和嘴比畫正面或3/4側面要困難些(其實寫實畫法正面要難啊)。主要因為嘴唇不太好確定,不能象上面那樣用簡單的直線就能搞定,必須自己老老實實地畫。前輩教導我們:排除萬難,爭取勝利!如果畫得好,效果會相當不錯。首要考慮的是鼻子、嘴唇及下巴構成的曲線。上唇要向內彎曲,而下唇(在側面像中要稍微靠后些)是向外的曲線。這只有多練習才行,不然--可能會把人物的臉畫得很怪異或者成了癟嘴巴。
臉的下部由一些反差很大曲線所組成。注意這兩幅的畫法,鼻子的曲線對著臉部,然后在上唇上面往右邊微微彎回來。上唇向內彎,而下唇的曲線則向外。下巴不是一條單純的直線,它是一條圓滑向外的曲線。
在此例舉一些不同風格的嘴和鼻子。有些可以用于不同性別的角色,也懶得再分類了^_^。注意有些風格的嘴巴只是一條細的直線,而其他一些風格里,嘴唇畫得更好些。動畫中嘴一般不太大,除非角色正在大喊大叫,因此相對要畫得小些。鼻子的畫法各異:有些畫成楔形, 有些具有陰影,而有的畫得很細致,你甚至可以看得見鼻孔(如果再細節一些^_^)。女性人物的鼻子趨于小巧,著墨較少,而男性的鼻子一般久長,棱角分明。
這里例出了更多側面的鼻子和嘴的造型。即使比例和表情有所改變,但仍都遵循上述基本形狀的要求。當畫這種角度的臉孔時,注意不要把鼻子畫得太尖,臉畫得太平整。面部曲線應確定恰當,否則畫的這張臉看起來就不自然了。
多視角頭部造型
本篇將講述動畫造型中不同角度臉部的基本畫法。雖然這里只以標準動畫女性臉作范例,但只要調整其比例,你就能隨心所欲地畫出各種人物了。
正視圖
首先畫一個大的圓形,將其水平三等分,再用一條垂直線把它對半分開。水平線的間距不一定要十分準確,其比例取決于你所想畫的人物面部造型。不必太過苛求啦。
下一步,在圓形正下方作個小標記(一條短線, 不一個點)。在本圖中,從圓形到標記的距離與圓形第三等分的長度相同。標記位置即人物的下巴,因此畫成一條短線比一個點的效果會好些,不然下巴就變得太尖了。下巴標記位置的高低是調整臉的形狀及臉部外觀的一種方法。接著,畫兩條對角輔助線,必須是圓周的切線(tangent中學數學呀), 并與下巴標記的邊緣交叉。
然后,要讓臉部豐滿起來,它不可能那么瘦吧。在臉的兩邊畫出兩個圓角的三角形。調整三角形的厚度及顴骨(就是三角形彎角的地方)的高度則可改變臉的形狀及外觀,你就能畫出不同的人物造型了。*
現在臉的下部已經成型了,讓我們來加上眼睛,鼻子和嘴巴。不同人物眼睛的位置會稍微不同,但它們通常位于圓形較低的部分。鼻子大約在臉下方的中間(即圓周下面的區域),而嘴則直接在鼻子之下。(日式的這種畫法臉部靠下,人物看起來會年輕些,用傳統的三亭五眼作比例要簡單寫實些)
接著,擦掉輔助線并填好眼睛的細節部分。現在可以看到大致完成的臉基本形狀了,而且你可以加上你喜歡的所有細節,比如頭發、衣服、珠寶、紋身、傷痕等等(當然也非多多益善,不然就成蛇足了)。
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3/4 視圖
先畫一個大圓形,就象正視圖中那樣的,不過現在要把輔助線轉到左上方。頭部的這一部份是個三維空間的球體,所以不論你把它旋轉到哪個方向,輔助線都應該與球體的曲線一致。將臉部水平分成三份,再垂直分為二等份。當然,由于我們所畫的圓形的角度,輔助線不會將其分為完全相等的部分,但是必須記住如果你把球形又旋轉成前視圖,那么它看起來應該和教程前面所寫的一樣,是完全相等的了。
接下來,將垂直輔助曲線延長到球體下方,在球體下選擇一個點表現下巴的位置。從圓周到下巴的距離應該比圓形第三段的長度長一點。畫兩條與圓周邊緣相切并且和下巴標記位置接觸的輔助線。左邊的一條輔助線應比右邊的要陡一些。
稍微將臉部輪廓畫得圓潤些,在輔助線兩邊畫兩個圓角的三角形。臉的左邊應該彎出與圓周相接觸,而右邊的曲線應該平滑傾斜一點。想要畫得好,練習少不了。
接著畫眼睛,鼻子和嘴。眼睛位于圓形的較下部的那一半里。你可以參考本教程中“動畫人物眼睛畫法”來了解這種角度下應如何排列眼睛的位置。五官都要沿著中央的輔助線來排列,千萬別畫歪了!不然看起來會很難看的;)鼻子一般在眼的正下方,嘴巴一般在鼻子的正下方(這話蠻熟--唐僧騎馬咚里個咚,后面跟著個孫悟空)。注意一點,嘴巴別伸到鼻子的左邊去了;在這個角度看,它的大部份是處于垂直輔助曲線的右邊。-
將線條進行一些優化后,3/4視角頭部的基本形狀就大功告成了。把你喜歡發型、珠寶都給她加上吧!這里列出了一些不同角度的頭部。每一個都如前面的教程中所做的那樣,在一個基本的圓形上增加輔助線而成(有關繪畫側面頭部的更多資料--如本圖左上中的例子,參考“鼻子和嘴”的教程)。可能這些臉部的比例并不是很完美,因為作為例子這些圖片,完全是不同類型的臉型(有許多是畫的男的...)^.^
當然,除了簡單的卡通少女形象之外,還有許多其他的類型角色...上圖這些其他比例的人物,你也可以試著畫一下。除了有的線條被加長或變短以外,他們基本形狀都是一樣的。比如圖中左上角那個,臉型較瘦長一些,臉頰棱角較分明,而且眼睛比較狹長。右上角的,臉要小很多,眼睛很大。男性的臉一般要長一些、方一些,而女性的臉趨于小巧圓潤。小孩的,與兩者都有不同,又小又圓。
頭發基本造型
通常的類型,動畫人物的頭發將十分復雜。不過,如果你把它們分解成基本元素來繪畫,將會簡化此過程。
如同現實中的頭發,漫畫式頭發也是由許多股發線組成。然而,比起單獨畫出每一股頭發來,更好的方法通常是把它們畫成不同大小、形狀的發叢。如圖所示,這是每種頭發風格的一些最簡單的形式。注意在大多情況下,在發叢的底部的線條更彎曲一些--如例圖中最左上的例子尤為明顯,較低的線比上邊的線條曲度更大,讓頭發更富有深度,更加漫畫化(anime-ish?)一些。有時頭發表現得很夸張,有時卻僅能讓人瞧見,不過大多數的漫畫發型中,每股頭發都會是這種基本的形狀。
當你知道該如何畫好每一股頭發,就可以開始將它們組合在一起,形成漫畫風格的發型了。看看本圖的每個例子(作者自己都不解左下角那組頭發干嘛要打折),注意從第一步開始的基本發線是怎么運用的。那些相似的形狀通常貫穿于許多不同的發型之中。在每一股頭發上酌情畫一條向外彎的曲線作為發絲,將會讓頭發顯得更形象一些。
另一點值得注意的是,你可以根據自己的喜好來描繪頭發的細節,只需要增加頭發的縷數即可。
現在我們開始練習一些稍微復雜的形狀。注意如何改變每一股頭發的大小和形狀使其具有不同的特征。每一股頭發可以是纖細而直長的,也可以是粗而彎曲的。注意你可以把頭發畫得非常細致,或非常簡單,全在于你所繪頭發股數的多少了。
這里例出了一些基本的發型。注意頭發在彎曲、旋轉的時候,其內部是如眼睛是體現漫畫式人物個性的最重要特征之一,雙眼是面部最具表現力的部份, 也是區分不同人物使其鮮明可辨的部份。所以畫好眼睛是相當重要的。在“常規面部繪畫自學指南”的這部分內容中,大家將會知道該如何繪畫多種漫畫風格的眼睛。一些常見的在線教程往往只告訴大家怎樣畫美女們的大眼睛,但沒有仔細區分不同風格眼睛的明顯變化。本教程包括漫畫中男性、女性不同類型眼睛的繪畫方法,并附帶一些其他風格的范例,希望可以幫你畫出自己的原創漫畫人物, 或許能讓你的人物畫得更精美。
女性的眼睛
現在就讓我們從最常見的漫畫式眼睛--“美女型大眼”的畫法開始啦。先畫一條向上彎的曲線,曲線最高處的線條要畫得略微粗些。這里我們畫的是臉部右邊的眼睛(也就是人物的左眼),因此曲線左端要比右端高(日式的大眼睛眼角有些下垂,楚楚可憐的樣子,不過垂得太厲害了,小龍女就會成老龍婆)。其實這個還沒成型眼睛的頂端并非完美的曲線,而是稍帶些棱角。也有些類型的眼睛幾乎完全在正頂端彎曲。
接下來,我們來畫眼睛的下半部分。為了確定其位置,我們從上眼線的邊緣開始向下輕輕畫兩條斜線作為輔助線。輔助線的傾斜程度決定眼睛會有多大多寬。你可看看本頁后面的例子,來體會線條傾斜度所產生的變化效果。通過輔助線畫出下眼線,眼角稍微向下往右傾斜一些,右下角的線條要畫得略粗些。
擦掉輔助線,在眼睛里面畫一個長的橢圓形。也有些漫畫人物的虹膜(就是眼珠子)是個大的圓形, 不過這里我們把它畫成細長的橢圓形,當然你可以根據自己的喜好把形狀調寬些。橢圓形上部將被上眼線所遮蓋--其實不論哪種風格的眼睛,我們都無法完全看到整個眼珠,上部幾乎都要被眼框邊緣掩蓋(當然驚恐、憤怒時例外)。
下一步,畫出眼珠高光的輪廓線。通常漫畫人物的眼睛會有一些陰影。漫畫中女孩一般也都具有明顯的陰影和光澤。確立你畫中選擇的光源,并且在整個畫面中都是始終不變的。舉例來說,如果在一張畫中光線是從左邊照射的,那么畫面其余部分的高光區也必須源于左邊,否則光線所產生的明暗關系就不協調了(除非你使用了多個光源,不過本教材不涉及此范圍)。畫兩個長橢圓形: 大的橢圓形在虹膜(眼珠)的左上部(與虹膜的邊緣重疊,如圖所示),很小的那個在眼睛的另一邊。
接著,在高光的下面畫上瞳孔。高亮區一般位于上端,千萬別把瞳孔畫到高光下面了。再畫出睫毛,我們所畫的這個眼睛,睫毛是從眼睛右上部長出的連續的穗狀物。睫毛要順著眼睛的曲線來畫,看起來才會像是由眼上長出的,別光畫些粘在她眼睛上的“Z”形的折線。其實睫毛就是從眼皮上邊生出的細小曲線啦。
(此處所述為PS的功能)點擊層面板上的選框,將層1設定為 “保護區透明區”(Preserve Transparency),如左圖所示。這樣你只能在已有的線條上加色,而不會把沒涂顏色的空白處弄臟。它的作用非常重要。選一支大的畫筆,用純黑色(0,0,0)在整個畫面上涂抹。所勾的邊線將會變成它應有的黑色。何重疊、嵌套的。
好,現在我們開始畫另一種風格的眼睛--不是我們通常所見的一種。這種類型更細長、優雅,看起來也寫實一些, 所以比較嚴肅的動、漫畫中常常采用。這種特殊的眼睛屬于Deedlit “Lodoss War”類, 比殺手還要酷得多的造型(這種眼睛始于殺手!)。先畫一條細長的曲線。左邊應該比右邊低,而且線左邊的轉折處要銳利一點。
為了便于定義眼睛的底邊,從眼睛的邊緣開始輕輕畫兩條對角交叉線作為輔助線。與上面的教程不同,此處的輔助線沒那樣垂直。輔助線越趨于水平線,眼睛將會越小。但是也別畫得太過于平直,因為你不會希望這雙眼睛變成斜視吧。通過輔助線畫出眼睛的底線。
擦掉輔助線,畫出虹膜(眼球)的輪廓線。如果沒有眼皮,眼球將會是一個完美的圓形。然而,眼球既被眼皮的邊緣擋住,則我們看不到眼珠的頂端和底部。眼球不要畫太小,至少你能看見完整的物體。(除非你想要傳達某種情緒,比如忿怒或者驚奇,不過這是另一部分所講述的內容了)
下一步,畫出虹膜上的高光,其位置及畫法如前所述,不過這里眼珠自身的亮光要小很多,也要更圓一些。然后,我們在眼睛的上面畫出雙眼皮。
在虹膜的余下部分畫好眉毛及陰影。記得在高光下面畫好瞳孔,并且無論你把眼珠的其它部分畫得多暗,相比之下瞳孔都要稍微突出一些。
你可以使用相同的方法畫出這些不同風格的女性眼睛。試著去觀察每種風格的區別,其實都是大同小異的。雖然形狀和比例有所改變,眼睛最高的邊緣總是比較厚;眼珠上總是畫出多層的陰影,等等。雖然這些有的確實是素描速寫稿,看來有點散亂,不過希望這對大家仍然有所幫助。
男性的眼睛
接下來,我們將要畫一些男人的眼睛。一般男性的人物會被漫畫愛好者們疏忽,因為很多畫友覺得男性比較難畫(畫女人難,畫男人更難,畫得不男不女的倒是比較簡單,區分漫畫里的男女,對讀者和作者都考驗),其實真的也并非是那么“老大難”的問題,雖然兩者的區別確實比較大。大多數男性的眼睛比女性的眼睛要瘦些、窄些,當然有時也有例外。這種類型的眼睛(應該是屬于Fushigi Yuugi的Hotohori(這部片子沒看過),比其他女性的眼睛狹窄,而沒有那么瘦,看起來似乎屬于那種比較黑暗、可疑的人。^_^ 開始畫一根粗的,比較長的曲線,類似于一條水平線,但是仍然有一點弧度的曲線。線條的邊緣要稍微向內彎曲,左端更明顯些。
輕輕畫兩條對角輔助線,以助于定義下眼框,輔助線從上眼框的兩邊出發,彼此幾乎成垂直。不要畫得太斜或太平直了,否則眼睛的尺寸就不那么準確了。畫出眼睛的下眼框線,通過輔助線幫助你確定其位置。
擦掉輔助線并畫出虹膜。虹膜是一個完美的圓形, 但一部分會被眼皮遮住。眼球別畫太小,至少要能看見完整的物體。(除非要表達強烈的情緒,比如:驚奇或忿怒, 請參考教程《情緒篇》的內容)
男性人物的雙眼同樣是光彩熠熠的,不過一般高光的區域沒那么大與明顯而已。在眼珠的左邊緣畫一個橢圓形,右角畫一個尖形作為高光區。
畫好瞳孔、亮光及較深的陰影,特別是如果人物有一雙顏色很暗的眼睛。再畫雙眼皮和睫毛。男性人物的眉毛一般都較黑,較粗,所以記得別畫成細細的柳葉眉了。這個可不難,沒錯吧?^_^ 用不著擔心眼睛看起來太女性化,其實往往很難講清哪些眼睛一定屬于男人哪些一定得屬于女性(眼睛畢竟不是區分性別的標志)。某些風格的眼睛也能男女通用。
纖細、狹長類的眼睛常常(當然也不是絕對)和那些比較黑暗、深沉的人物聯系在一起。壞人一般都長著較狹窄的眼睛,不過也別把所有長這種眼睛的角色都當成敵人。要畫這種風格的眼睛,先畫一條長的曲線,注意曲線左端要比右邊斜。
接著,從上眼框的兩邊出發畫兩條對角輔助線,其角度和教程的前三篇講的有些不同:左邊一條要比右邊一條平很多。參考輔助線畫出眼睛的下面部分,它應該是彎曲的,并非一條直線,所以整個眼睛象一個拉長了的尖的橢圓形。
擦掉輔助線畫好虹膜。虹膜應該被上眼皮復蓋,否則,虹膜就是一個完美的圓形。把眼睛右角的線顏色加濃。
畫出高光,和眼睛上面的雙眼皮。
加上瞳孔并在虹膜上畫好陰影,再添上眉毛后,這只眼睛就畫完了。最后把線條處理平滑、加暗就搞定了。^_^
畫過了右眼后,或你也會想再畫一下左眼。你所需要做的就是把原來那只眼睛畫一個精確的鏡像圖。但是,擺放第二只眼睛的位置需要些技巧。動畫中的眼睛, 無論什么風格,雙眼總是相距一只眼睛的長度。其間距可能會或大或小,不過用單只眼睛的長度來測量是較好的方式(就是常說三亭五眼)。
可能你不會總畫人物臉部的正面,所以應該了解在不同的角度要如何排列眼睛的位置。在《常規面部畫法自學指導》的“頭部” 內容中,你會看到如何通過曲線作輔助線來定義眼睛擺放的位置。初學時都用畫輔助線的方法以助于確定眼睛的位置,直到自己真正熟練后便不必如此了--你不會希望眼睛會偏離中心吧。注意左圖中,右邊的眼睛比左邊的小很多也平得多,對,因為它離你較遠些。`
這一幅也非常相似--除了頭是往另一個方向仰起的。在此圖中,左邊的眼睛比右邊的小,但雙眼仍然是順著臉部的曲線。如果兩只眼睛的位置擺得不適當,那看起來會很糟糕的,所以--哼哼,小心點!
眼睛是心靈的窗戶,畫眼睛時主要表現其神態,所以一定要畫好。一般的畫法如下:
1、用鉛筆打稿,畫出基本形狀,同時注意眼睛的位置和角度與透視關系的準確。
2、在打完稿之后,可用毛筆將眼睛勾出來。在使用毛筆時要注意,由于毛筆較軟,用線的變化也較大,所以要注意力量的輕重,一般,在畫上眼皮時用毛筆要松,而且為了使人物眼睛有神,可將上眼皮畫得粗些。
3、在畫眼珠時要小心,要事先將眼珠的高光留出來,在瞳孔的上方可以適當留出一些白,這樣會使眼睛有一種透明感。
4、在畫下眼皮時,要盡量畫細一些。
5、畫眼睫毛時,不要將眼睫毛畫得過粗,用筆要利索。
6、在畫側面眼睛時方法和正面基本相同,但需將眼皮多畫出一部分以便使它包住眼睛,側面眼睛睫毛是最長的。年輕女性——年輕男性:
中年女性——中年男性:
7、畫時要注意眼睛的上下位置。
8、眼睛與鼻子之間的關系。
9、幾種不同形狀的眼睛。
在畫眼鏡時一定要注意鏡片之間的距離不要太近,女孩所帶的眼鏡邊較細,而男孩眼鏡邊較粗,而在畫半側面眼鏡時,要注意近大遠小、近寬遠窄的透視關系。
手
俗語說“畫人難畫手”,這說明畫手是比較難的,為此,應先了解手的結構。手的結構可分為手掌和手腕兩部分,要將手掌看成一個不規則的五邊形,作畫時,先要將這兩部分看作一個整體,畫出手的邊線,再定出大拇指的位置,要明確每個手指的長度是各不相同的,手指的關節部位要適當彎曲,在特寫畫面中,要畫出手指的兩個關節,特別要強調一下拇指和小指的外輪廓線,這樣會更有立體感。
手的畫法:
畫手的背面一側應以硬線勾出,以表現骨骼的硬度,手掌一面要以軟線來畫,表現柔軟的質感。
而手指是很靈活的,所以,五個手指不要分開來觀察,隨著手的動勢,角度的不同,形狀也不一樣。
女性的手指較纖細,骨節不突出,指甲較長,為了表現女性手的細膩、柔軟的感覺,所以用線要平滑、有性。?
男性手掌較寬厚,手指粗壯,關節明顯,多以硬線來表現。
腳
腳的運動規律是通過腳與小腿之間所成的角度來表現的,要注意觀察腳、腳踝、小腿之間的關系。
畫時要注意鞋是隨著腳的動作而發生角度變化,畫時要想到腳的狀態,鞋的款式不同要用不同的筆來表現其質感
第二篇:計算機語言—適合初學者
您如果是計算機語言初學者,并且立志成為一名軟件工程師,必定會遇到編程語言選擇的困惑,尤其對在校大學生來說更是如此。
千里之行,始于足下;差之毫厘,謬以千里;開始對編程語言的選擇應該是謹慎的和重要的。我將對軟件行業的特色和就業情況給大家介紹,希望能給大家對自己的選擇提供更加準確的參考。
編程語言類型劃分
首先我們來了解一下編程語言的分類:
1)從語言的等級劃分:匯編語言和高級語言
匯編語言:實質和機器語言是相同的,都是直接對硬件操作。它需要編程者將每一步具體的操作用命令的形式寫出來。匯編程序的每一句指令只能對應實際操作過程中的一個很細微的動作。匯編生成的可執行文件不僅比較小,而且執行速度很快。高級的匯編器如MASM, TASM等等。
高級語言:目前絕大多數編程者的選擇。和匯編語言相比,它不但將許多相關的機器指令合成為單條指令,并且去掉了與具體操作有關但與完成工作無關的細節,例如使用堆棧、寄存器等,這樣就大大簡化了程序中的指令。同時,由于省略了很多細節,編程者也就不需要有太多的專業知識。
2)從語言的執行方式劃分:解釋語言和編譯語言
解釋語言:執行方式類似于我們日常生活中的“同聲翻譯”,應用程序源代碼一邊由相應語言的解釋器“翻譯”成目標代碼(機器語言),一邊執行,因此效率比較低,而且不能生成可獨立執行的可執行文件,應用程序不能脫離其解釋器,但這種方式比較靈活,可以動態地調整、修改應用程序。例如Basic。腳本語言是一種解釋性的語言,例如Vbscript、Javascript、Perl、Python等等。腳本語言就是以文本方式存在的語言。
編譯語言:編譯是指在應用源程序執行之前,就將程序源代碼“翻譯”成目標代碼(機器語言),因此其目標程序可以脫離其語言環境獨立執行,使用比較方便、效率較高。但應用程序一旦需要修改,必須先修改源代碼,再重新編譯生成新的目標文件(*.OBJ)才能執行,只有目標文件而沒有源代碼,修改很不方便。現在大多數的編程語言都是編譯型的,例如:C、C++、Delphi等。
Java很特殊,Java程序也需要編譯,但是沒有直接編譯稱為機器語言,而是編譯成為偽碼,然后用解釋方執行字節碼。
3)從面向對象劃分:結構化語言和面向對象語言
面向過程和面向對象,這是兩種思想。C、Pascal等語言是面向過程的編程語言,C的開發通常會大量定義函數和結構體。
面向對象方法(Object-Oriented Method)是一種把面向對象的思想應用于軟件開發過程中,指導開發活動的系統方法,簡稱OO(Object-Oriented)方法。就是基于對象概念,以對象為中心,以類和繼承為構造機制,來認識、理解、刻畫客觀世界和設計、構建相應的軟件系統。Java、C++屬面向對象語言。
總的說來,結構化語言以業務的處理流程來思考,重在每個步驟功能問題;面向對象語言以對象的屬性和行為來思考,重在抽象和對象間的協作問題。
數據庫結構化查詢語言(Structured Query Language)是為關系數據庫管理系統開發的一種查詢語言。SQL語言,得到了廣泛的應用。如今無論是像Oracle ,Sybase,Informix, SQL server這些大型的數據庫管理系統,還是像Visual Foxporo,PowerBuilder這些微機上常用的數據庫開發系統,都支持 SQL語言作為查詢語言。
SQL與其它高級語言的選擇并不沖突,反而是緊密結合的。如果你的應用軟件無論用到哪種高級編程語言來開發,如果軟件中使用數據庫來存儲數據,那么SQL的運用是必不可少的。
編程語言排行榜
以上介紹了編程語言的分類,現在我們來關注一下世界2008年4月 TIOBE 編程語言排行榜,讓我們一起感受一下前沿最新動態。
編程語言應用領域
現流行的編程語言不存在好和不好的說法,不同軟件系統,應該運用合適的語言,殺雞焉用牛刀,就是這個道理。
根據以上編程語言排名情況,簡要概述Java、C、Visual Basic、PHP、C++、C#、Delphi語言的開發應用領域。
1)Java開發應用領域
調查顯示,Web應用57.9%,C/S應用占11.7%;移動或嵌入式應用占15.0%;系統編程占15.4。從開發領域的分布情況上看Web開發占了一半以上。
Java的主要應用場景是企業應用開發。JavaEE在長期的發展和演化之后,已經成為開發Web應用的可靠工具。整體而言,Java技術已經非常成熟,達到了應用的高峰期。
2)C語言的應用范圍
C語言的應用范圍很廣,從底層的嵌入式系統、工業控制、智能儀表、編譯器、硬件驅動,到高層的行業軟件后臺服務、中間件等等。
3)Visual Basic的各種應用 :控件使用、界面設計、文字及文件處理、圖形處理、多媒體應用、操作系統和數據庫等各方面的實際應用。
4)PHP在互聯網高速發展的今天,應用量可謂是非常廣泛,不知道大家有沒關注過PHP的應用領域,我先發表下我的個人看法。php的應用領域大致分為以下幾點:
中小型網站(我想是占了超過80%份額);
大型網站的業務邏輯結果展示(在百度,雅虎,新浪中都可以見到類似應用);
WEB辦公,管理系統(多應用于企業內部).5)C++在以下領域,有著根本性的優勢 :低級系統程序設計、高級系統程序設計、嵌入式程序設計、數值科學計算、通用程序設計以及混合系統設計等等。高級系統程序設計:包括操作系統核心、網絡管理系統、編譯系統、電子郵件系統、文字排版系統、圖像和聲音的編排系統、通訊系統、用戶界面、數據庫系統等等。嵌入式系統:包括照相機、汽車、火箭、電話交換機、汽車等等。數值/科學計算:包括仿真、實時數據獲取和數據庫訪問等等。
6)C#主要用于開發WEB應用,與Java一樣的,是競爭的兩方面,這也是微軟設計C#的初忠。C#在C/S架構方面不如Delphi,PB,VFP,主要是從性能和成熟的應用方面考慮的,現在幾乎沒有公司在用C#做C/S的商品軟件。
7)Delphi和Visual Basic語言的應用領域差別不大,但Delphi具有高速的編譯器,強大的數據庫支持,與Windows編程緊密結合,強大而成熟的組件技術。與數據庫相關的應用軟件開發,采用Delphi是不錯的選擇。
當今軟件行業的就業情況
了解當前IT軟件行業的發展情況和就業形勢,對自己的選擇是非常重要的。
1)行業發展報告
2007年1-8月,我國規模以上軟件產業累計完成收入3439億元,同比增長22.9%,高于電子信息產業增速 3.5個百分點。各類軟件收入增速均保持在15%以上,其中軟件產品收入最大,達到1212.5億元,占全部收入的35.3%,比2006年(26.7%)提高了8.6個百分點。國內軟件與信息服務業的發展利好因素頗多。
一方面,在中部崛起、西部大開發等戰略的帶動下,信息化需求的上升將拉動軟件市場的增長;另一方面,北京2008年奧運會、上海2010年世博會、3G(第三代移動通信)等的輻射效應,使部分行業信息化建設與應用架構進一步優化。根據我國軟件業自身發展規律,結合國內實際情況及需求,我國制定了《軟件與信息服務業“十一五”專項規劃》,并明確提出了未來五年產業的發展目標。
當前,以服務外包、服務貿易以及高端制造業和技術研發環節為主要特征的新一輪世界產業結構調整正在興起,主要依靠智力資源發展的服務外包產業。
難易度比較
高級語言 比 匯編語言簡單;
結構化語言 比 面向對象語言簡單;
腳本語言 比 編譯語言簡單;
2)IT行業薪資報告
據相關機構調查顯示,在IT行業中,月薪上萬元的,占有較小的比例。
3)2008就業分析:
據國內領先的人力資源服務商近期調查顯示,排名前四位的行業。
面向對象語言中:C++ 和 Visual C++(Visual C++是微軟公司的C++產品,具有可視化圖形開發平臺,一般來說先具有C++基礎才能學習VC)相對其它面向對象語言是比較復雜的,其余的面向對象語言難易度差異不大。
總結
經過以上內容的闡述,我相信大家已經對語言的特點和運用有了清晰的了解。我們應該根據自身的學習專業或興趣志向,來選擇不同的編程語言。
如果您希望將來從事企業運用開發工作,可以選擇JAVA語言或.NET語言或PHP;
如果您想從事通訊領域的開發工作,可以選擇C++或Visual C++語言;
如果您是偏向電子等硬件專業,可以選擇C語言或C++語言。
如果您想開發非WEB架構的信息管理系統,可以選擇Visual Basic語言或Delphi語言。
編程語言在領域的運用沒有絕對的界限;一個軟件系統中,也可能存在多個語言技術結合;一個軟件工程師,往往需要掌握多門語言。
常言道:“天高任鳥飛,海闊憑魚躍”,IT行業作為我國第一大產業,其發展潛力是非常巨大的。要想成為一個高級的IT人才,每一人就只有憑自身的學識和能力了。
第三篇:漫畫的擬人畫法反思
《動漫的擬人畫法》教學反思
北關小學 鄭淑霞
《動漫的擬人畫法》是五年級美術教材中的一節“造型.表現”課,在教學過程中我主要從以下幾個面進行考慮: 首先我是用音樂導入的方法引起學生的學習興趣,欣賞之后讓學生說說視頻中的各種形象與我們平時生活中見到的有什么不同,從而引出擬人化的概念,接著揭示今天的學習主題—《動漫的擬人畫法》,從短片到課題,從學生的興趣,到勾起學生主動學習的求知欲望,遵循了學生的心理特點,使學生保持對繪畫的興趣和著手表現物象的沖動。
然后借助多媒體展示擬人的形象與日常生活的關系,結合學生的日常生活,充分感受擬人化的形象對于人們日常生活的意義,提高創作的興趣。
圍繞“擬人化的形象”這個主題開展多種形式的學習活動。通過欣賞圖片、討論總結出擬人化的主要方法,并通過兩幅范畫的對比,解決本課的難點,培養學生的觀察習慣和學習觀察的方法,提高對擬人形象的理解及審美能力。創作過程中以小組合作的方式,鼓勵學生把多種方法結合使用,畫出與眾不同的具有一定主題的擬人形象,并展開比賽,這樣就激勵了學生的創新精神、提高了學生的創造能力。另外,教師提供較為充足的資源供學生借鑒,通過學生相互借鑒,開闊學生思路,提高其創作能力,激發他們的創作熱情。使學生在充滿愉快感的藝術氛圍中進行創造,拓寬視野,活躍思維,讓他們在無形中受到了美的熏陶。
這節課的教學步驟把握得比較好,首先是用動畫導入的方法引起學生的學習興趣,欣賞完畢,讓學生說說錄像中的魚的形象與我們平時見到的魚有什么不同,學生爭先恐后地回答:他們的頭部象人的臉,比如畫沒有表情,他們有表情,畫沒有眉毛,他們添加了眉毛,來表現畫的心情??將課堂氣氛推向第一個高潮。接著揭示今天的學習主題——《擬人的形象》,從卡通錄像到課題,從學生的興趣,到勾起學生主動學習的求知欲望,遵循了學生的心理特點,使學生保持對繪畫的興趣和著手表現物象的沖動。
通過欣賞作品讓學生運用夸張的五官,結合事物本身的特點對一些物體如:生活用品、交通工具、水果、植物及一些動物的頭像進行擬人化。另外,根據學生設計的擬人形象,展開聯想,挖掘生動有趣的故事情節將畫面畫完整。讓學生沉浸在自己所創作的卡通形象的故事情境中,激發他們的創作熱情。使學生在充滿愉快感的藝術氛圍中進行創造,有所參考,拓寬視野,活躍思維,讓他們在無形中受到了美的熏陶。創作過程中鼓勵學生把多種方法結合使用,畫出和別人不同的卡通形象,展開比賽,這樣就激勵學生創新、提高了學生的創造能力。
第四篇:外貿流程(適合初學者)
要想做服裝出口,首先得在海關商檢等部門注冊,這里就不細談了。
先說要提前做的,在各部門注冊后,應在外管局領取電子申報系統軟件,安裝到自己電腦上,并進行申領核銷單。
一、接單
這主要是業務部的工作,但為了整個過程的連貫,在這里大體談一下。業務部和貿易部在出口業務上聯系很密切。公司接單生產過程中,貿易部就應該將本單信息及時統計處理,為出口做好準備。來料加工的還應辦理加工貿易手冊,建立臺帳等事宜。
二、聯系貨代
有報關權,但沒有自己的報關員;或者有進出口權,沒有報關權的企業,一般用貨代公司。
貿易部應該及時尋求合適的貨運公司為自己出口作準備,并與車間做好溝通,確定好單箱件數,每箱重量及體積,明確完工時間,以便確定船期通知貨代租船定艙。
及時催促貨代將入貨通知,傳真過來,以便發貨。
同時還應索取收貨證明等,以備核銷用。
三、商檢
一般出口貨物都需要商檢,領取通關單,報關時作為通關單據。可以分證,以作為分批出口之用。有效期看商品性質定。通關單需提前交到貨代公司。
四、原產地證
因部分進口國家根據雙邊或多邊協議或國際條約,規定部分商品需提交原產地證,才能報關進口。辦理原產地證前,也有一個注冊,在商檢局。
五、作單據
臨近報關,貿易部應做好報關所用單據,發票、裝箱單、合同等,如果是來料等,還要將加工貿易手冊交于貨代,部分港口可用傳真件報關,過后呈遞原件。
發給貨代的單據有發票、箱單、核銷單、合同、報關委托書、通關單,來料加工貿易還應提供貿易手冊。
六、聯系運輸
港口附近或者直接有貨代辦理的,不必考慮此項。
聯系合適的貨運物流等,將貨按規定時間發到指定場站。
七、報關行或貨代報關
此步驟,一般與公司沒關系,報關行或貨代就會處理了。
八、核銷單、報關單核銷連發回
貨物出口后,要及時通知貨代將單據發回,以便及時結匯核銷。一般在兩周左右。有手冊的,手冊發回。
九、交單
如果此單為信用證,那就需要在報關后,信用證有效期內,將信用證所需單據交與通知行。一般單據有提單、發票、箱單、信用證正本、修改信用證、議付擔保函等。
十、外匯核銷
貨物出口后,應先在網上申報,然后到外管局核銷。單據有核銷單、報關單核銷連、銀行水單。有手冊的,要進行手冊核銷。
十一、報稅
就是準備申請退稅,3月內報到稅務機關,單據為
合同、箱單、發票、提單、入貨通知、大副收據、貨代收貨證明、廠內箱單等。
不同的地區,可能稅務機關要求不同。
第五篇:項目計劃書(適合初學者)
項目計劃書
(內容模板)
編寫基本原則:
1、書寫句式通暢,意思表達清晰。
2、用詞實事求是,力求具體。避免使用各種虛詞,如:大約、可能、大概等等
3、結合我公司實際情況用以說明。項目中的支撐描述都要與公司具體事件相結合,減少使用政治詞語、官方語言等等。
【明確項目目標】
確定立項需要達成的目標,并表述出來。
表述目標可以總體表述,也可以分小目標表述,但是至少需要包含以下3個方面:
1、所要達成目標的量化指標,即可以使目標看得見、摸得著、可以被考核。
2、需要限定達成目標的時間條件。
3、需要表明達成目標所需要的費用
如:
(1)需要花費100萬元對現有涂布機進行改造,在6個月內可以使涂布成本下降10%,由現在的0.50元/平米下降到0.45元/平米。
(2)降低涂布生產成本
1)由現在的0.50元/平米下降到0.45元/平米
2)需要6個月的時間
3)需要投入100萬元對現有涂布機改造
【明確項目背景】
本項目產生的背景以及需要通過該項目需要解決什么問題。
【明確項目條件】
實施本項目需要的各種條件因素
至少應包括3部分:
1)已具備的成熟條件
2)通過努力可以自己解決的條件
3)需要公司支持才能解決的條件(需要提供獲得條件的相關詳細情況,如路徑、數量、費用等)
【確定項目團隊】
組建本項目團隊(項目組織結構)
項目經理:(具體到人名)
項目組成員:(具體到人名)
項目組織結構圖
【進行工作分解】
可以根據不同方法對本項目工作進行分解,只要項目經理可以解決過程控制,達到最總完成本項目的總目標就可以。(樹狀結構圖和甘特圖—橫道圖)
基本分解方法有: 按目標對項目進行分解
按職能對項目進行分解
按任務對項目進行分解
基本分解原則有: 繁簡適度,分解不能少于4層,一般控制在4—6層
最下層任務包(工作包)要可以落實到單人操作為準
最下層任務包(工作包)是可完成,可量化,可考核的【落實責任矩陣】
表格形式,行為項目組成員人名,列為每個任務包(工作包),行列交叉位置填注標識,可以用數字、字母等表示,表格后需要單獨注明標識意義。
如: F(負責);P(配合);J(監督);C(操作)等
【設立里程碑節點】
如果項目時間跨度比較長,需要在長時間中設立必要的分段完成目標(里程碑),方便對項目的過程監控和階段調整。
用橫道圖形式表示。里程碑必須是可以考核的節點,是處于完成狀態的,不能是一個占用的時間段,時間為0.【具體項目措施】
本項目的具體實施計劃和保障措施。
步驟流程
制度規范
考核標準
獎懲制度
等等
【潛在風險分析】
實施本項目過程中,可能會出現的突發事件、潛在風險、不確定因素等等分析的同時,要拿出自己的應變解決方案。
【各個利益相關者滿意度分析】
利益相關者,是與本項目有關聯關系的一系列人,本項目的結果,對這些人都會產生一定的影響,包括橫向與縱向的關系。
利益相關者不同,他們的所關注的利益也不同,對項目的結果的滿意程度也不同。評價一個項目的是否成功,就是看這個項目是否能使各個利益相關者盡量滿意。