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1-動漫專業畢業論文格式說明補充材料

時間:2019-05-15 09:24:16下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《1-動漫專業畢業論文格式說明補充材料》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《1-動漫專業畢業論文格式說明補充材料》。

第一篇:1-動漫專業畢業論文格式說明補充材料

浙江經貿職業技術學院

動漫設計與制作專業畢業設計格式說明(補充材料)

本補充材料在《浙江經貿職業技術學院理工類畢業論文格式說明》的基礎上對信息技術系動漫設計與制作專業畢業設計報告內容和格式作進一步的具體要求,動漫設計與制作專業畢業生的“畢業設計報告”請按此要求嚴格執行。畢業設計報告章節標題

學院理工類畢業論文格式說明所涉及的2.1畢業論文的構成中“主體部分”章節標題規定如下:(格式按《浙江經貿職業技術學院理工類畢業論文格式說明》)

引言(主要是表述為什么寫這篇論文)市場調研

1.1□□□□□□

1.1.1□□□□□□

??

1.2□□□□□□

??文獻檢索

2.1□□□□□□

2.1.1□□□□□□

??

2.2□□□□□□

??設計實踐

3.1□□□□□□

3.1.1 □□□□□□

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3.2□□□□□□

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4設計自評

4.1□□□□□□

4.1.1□□□□□□

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4.2 □□□□□□

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致謝(可選)

參考文獻

附錄1 設計作品圖片

附錄2 設計作品光盤畢業設計要求

設計作品要求:(1)體現先進的設計理念;

(2)體現教學課程對專業技能的訓練成果;

(3)能和市場產業緊密結合。

設計報告要求:(1)體現知識應用的能力;

(2)體現設計制作實踐能力;

(3)體現與市場的結合。畢業設計報告內容具體要求

(1)市場調研(800字以上):為作品設計提供準確可靠的市場定位依據。

書寫內容:a.調查的目標市場和范圍的選定;

b.調查的方法和途徑;

c.調查情況的匯集和分析;

d.調查的結論,對你的設計選題的作用和意義。

(2)文獻檢索(800字以上):設計理念闡述,為你的設計理念、創意和表現手法提供依據。

書寫內容:a.對設計作品涉及的領域文獻知識作總體概述;b.檢索范圍的選定;

c.你的分析評價,提出你的個人觀點;

d.對你的設計的指導意義。

(3)設計實踐報告(3000字以上):該章節為報告重點,要寫出個人特色。

書寫內容:a.設計創作的過程和體會的總結;

b.確定設計選題的依據(市場,理論);c.構思過程和創意的依據;

d.草圖和創意的篩選到定稿過程體會(論述設計理念,創意,表現手法等實際操作過程中遇到的困難,如何克服,什么克服不了,使你有更深的理解或糾正原有的錯誤理念和手法,創新實驗等);

e.對設計實踐過程的小結。

(4)設計成果自評(400字左右)

書寫內容:從設計理念,與市場的結合,設計創作能力,設計作品的社會效益四個方面進行綜合評價。

畢業設計報告總字數要求5000字以上。附錄說明

附錄1 設計作品圖片:

包括展示照片,設計作品最終圖片,過程圖片或設計草圖,不少于3頁。成品放在前面,草圖在后面。

附錄 2 設計作品光盤(做好口袋貼在封底):

包括展示照片,設計作品最終圖片(或作品短片),過程圖片或設計草圖,設計報告文本在內的全部電子文件。

第二篇:動漫專業畢業論文規范

動漫設計類畢業論文內容規范

第1章 緒論

1.1研究的背景與意義

1.1.1 動漫產業的發展歷程:

(1)現代動漫誕生時間: 1907年的逐格拍攝法;

(2)現代動漫產業的表現形式: 圖畫、雕刻、木刻、線條、立體、剪影、木偶,以及在各種場所見到的卡通角色,如指示牌、廣告牌、說明書、電影或電視的廣告中、網頁中的Flash動畫;

(3)動畫產業的產業鏈:以動漫產業為龍頭的產業鏈正在不斷完備,相關的周邊衍生產品不斷出現,帶來豐碩的利潤;

(4)我國動漫起步早發展慢,目前政府十分重視

(5)日本動畫發展快,成為日本第三大產業

(6)美國為現代動畫的發源地,想成了動畫、漫畫、游戲三位一體的動畫市場;

1.1.2 動漫產業在全球經濟中的地位:

(1)2006年全球數字動畫產業的產值達2228億美元,動漫產業相關的周邊產品產值在5000億;

(2)日本現有430多家動漫公司,動畫產業的營業額已達230萬億日元;

(3)2004年,美國動畫產業規模達183億美元,動畫產值50億美元,游戲軟件73億美元,游戲及周邊設備37億美元,漫畫23億美元;

1.1.3 與十年前相比,中國的動畫事業似乎是有了一定的成長,國內也涌現出一批批相當優秀的動畫人才。隨著我國社會主義市場經濟的逐步成熟與完善,以及一系列相配套措施的陸續出臺,也帶動了動畫事業的發展進程,使得每一個中國的動畫迷都為之感到歡欣鼓舞。也正因為如此,屬于中國人自己的動畫事業也應該有能力、有基礎長大“成人”了,讓它從一個只是面向低齡幼童的“益智玩具”的角色中擺脫出來,從而發展成一種更具活力、更市場化、更有經濟潛力的行業,它需要面向更廣、更多層次的觀眾,它還需要書刊、電視、電影、游戲及周邊等更為廣泛的宣傳和運作.1.2研究的主要內容

動畫是一項具有輝煌前景的產業,存在著巨大的發展潛力和廣闊的市場空間,國家也在大力發展動畫產業,在政策、投資、技術、教育等多方面提供了有力的支持,動畫產業的發展離不開人才的培養與技術的創新,在動畫產業飛速發展的今天,國內動畫技術也走向一個大發展的新時期,創作者要注重理論與實踐相結合。《狼、羊》,針對動畫短片制作過程中所需要的知識,進行角色設定與三維技術結合研究,詳細講述其角色的設定與三維技術的內在聯系,深入介紹角色設定原理,并詳細講述劇本創作在動畫角色的應用與3D在其中的應用技術,同時針對三維和渲染合成在制作過程中要注意的一些事項。

1.3研究的主要方法

本文參閱了大量有關動漫的專業知識和學術論文,積極了解國內外的動畫發展歷程,積極了解國內企業的發展需求和國內動漫行業的發展前景,通過對比、分析的方法著重論述了六個方面的內容。在制作過程中,我們特別注意一下幾方面的制作:(1)性格要素。角色造型設計既要有角色外在的形體設計,更重要的是角色性格氣質等潛在的特征。(2)形體要素。動畫是一種視聽語言系統,動畫作品的視覺和聽覺符號的設定和意旨都通過形體來表現。因此遭制作過程中,我們要根據動畫人物的性格去制作。(3)表情要素。動畫角色無論是人物還是動物都是參照了客觀現實中的現象,在表情的設計中,我們一方面注重角色的寫實性,另一方面還考慮了動畫表演的特殊性,比如說“眼睛是心靈的窗戶”,有時候動畫人物的一個眼神就足以表達他所要表達的意思。(4)動作要素。動畫師要根據人物的性格給人物加上連貫的動作,根據劇本發揮想象力設計動作使人物充滿生機。(5)聲音要素。配音是角色設計中不可或缺的要素,它與視覺造型相結合共同構成了生動的動畫角色。因此,在制作過程中,我們特別注重聲音和角色形體以及場景氛圍的高度契合。

1.4研究的現狀

在我們的記憶當中,我最早能夠接觸到的新型動畫是日本的武內直子(現在是姓“富堅”了)的《美少女戰士》,它是被刊登在96年《少年漫畫》的創刊號上。近十年之后,我國無論是本土動畫家的數量還是本土漫畫本身的質量都有了很大的突破。

可即使是這樣,現今能夠引起廣大中國動畫愛好者熱切關注的卻依然還是那些“進口產品”。而這一切或許就是由于中國的動漫行業的不成熟所造成的——無論是給動漫創作者的天空還有待拓寬,還是漫畫本身的質量問題。不過,這一“小小”的挫折并不能真正打擊到中國漫畫業自身所具有的那一股難以抵擋的生命力,它只不過是還很“幼小”罷了。它就好像還是個未成年的孩子,在渴望與憧憬中等待著一個適當的成長機會。不過經驗告訴我們,單純的等待所帶來的只能是失望和無奈。我們看到類似于Flash或手機短信等其他娛樂性事物在短期內迅速崛起。其中的原因除了作為動漫專業人士自身的消極被動,還有兩方面的因素,首先是中國人對日、韓類“文化”本性上的排斥,其次則是“動畫根本上就是給小孩子看的東西”的觀念。但事實上,在這片廣大的、有待開發的動畫市場中,評價一部動畫作品的良莠已有了新的定義:只要是可以吸引廣大動畫迷眼球的、能夠有本事讓動畫迷們為之掏空腰包的動畫片,就是好的動畫片。我們應該相信現代人的審美眼光,放手地去創作一些更有意義、更生動活潑的動畫作品。再加上中國在漫畫方面是有著一定的歷史背景和實力的,我們可以在保持一個謙虛地向他人誠心請教的學習態度的同時,獨立地發展中國式古典動畫。但更為重要的是,我們必須按照市場要求有重點、有層次、積極主動地去將整個動畫行業發展壯大。就現今市場要求而言,中國的新型卡通類動畫已成為廣大漫迷所關注的焦點,所以,使其先行一步地完善,或許可以被稱之為當務之急。

第2章 關鍵技術

第3章 劇本介紹

片名:

影片時長:

劇情介紹:

影片用途:

第4章 分鏡頭設計

第5章 動漫制作

制作軟件:

按分鏡頭介紹關鍵技術 制作過程:

按分鏡頭說明制作過程、完成效果

第6章 總結

對作品做一個評論 心得體會

本文由飛華編輯http://.cn/pifu/bdf/

第三篇:動漫設計專業畢業論文

摘 要

動漫作為一個文化產業,以其獨特的優勢,新穎的特點,廣大的受眾,政府的扶持,迅速在各個市級城市體現價值,各個地方也都把動漫產業作為經濟新的增長點,與此同時,各個高校開設動漫專業,大量動漫從業者涌入社會,各種機會,挑戰應運而生,動漫市場的虛火與雜化為目前主要表現特征,從業者面臨更多困境,從而有些轉入相關行業。

中國動畫協會副秘書長李中秋在北京一次高峰論壇提出“泛動畫”理念,指導動畫產業就業范圍以及應用范圍的擴大,從不同角度提高了動畫制作水品。“泛動畫”大大將動漫就業面擴大,使得這個行業更加如火如荼的發展。

所謂“泛動畫”,其基本理念是從動畫是一種動態圖形的表達方式的角度出發,將動畫的領域從傳統的動畫片延展到一切動畫應用領域。

原創mv動畫,結合幽默,娛樂的精神,詮釋人物感情。情節嚴謹,劇情豐富,配有完整的歌曲,感人的故事,流暢的畫面為本片增色不少。本片為三個人制作,歷時兩個月,根據在校學習的專業知識,打造一個符合年輕人心理的感人畫面。

本片運用maya,3ds max,premiere,aefer effects等軟件,以及電影構圖,分鏡頭腳本,色彩設計等設計思想指導,制作人員全力以赴完成本片的設計與制作。

關鍵詞:動漫產業,原創,mv,動漫,泛動畫

I

目 錄

第1章 緒論.............................................................1 1.1 動漫產業論..........................................................................................................................................1 1.2 中國動畫產業現狀..............................................................................................................................3 1.3 “泛動畫”擴大動漫產業范圍..........................................................................................................6 第2章 原創MV動畫設計..................................................8 2.1 原創MV動畫設計知識概述...............................................................................................................8 2.2 原創MV動畫流程...............................................................................................................................8 2.3 原創MV動畫創意...............................................................................................................................9 第3章 原創MV動畫制作.................................................10 3.1 模型制作............................................................................................................................................10 3.2逼真的角色動畫.................................................................................................................................10 3.3 強大的粒子系統和動力學................................................................................................................11 3.4 MAYA的高級模塊..............................................................................................................................12 3.5 開創性的制作工具............................................................................................................................12 第4章 原創MV設計心得.................................................13 4.1 設計心得............................................................................................................................................13 4.2 原創MV的相關知識.........................................................................................................................13 4.3 我們的目標........................................................................................................................................13 第5章 結束語..........................................................14 致 謝.................................................................14 參考文獻...............................................................14

II

第1章 緒論

1.1 動漫產業論

動漫產業,是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。

2004年,全球數字內容產業產值達2228億美元,與游戲、動畫相關的衍生產品產值超過5000億美元。從全球來看,動漫產業已經成為一個龐大的產業。

2004年中國動漫產業總產值117億元人民幣,2005年動漫產業總產值達到180億元人民幣,并且中國動漫市場還有1000億元人民幣的產值空間等待開發。面對如此巨大的市場商機和文化影響力,為了推動民族動畫產業奮起直追,國家相繼制定出臺了一系列扶持動畫產業振興發展的政策措施。中國動畫產業正面臨著政策有力推動、市場強力拉動、“互動效應”十分突出的形式。目前中國動畫業所面臨的現實是危機和機遇同時存在,而發展則正在挑戰停滯與跨越的阻隔。

2006年4月,國務院辦公廳轉發了財政部等部門《關于推動中國動漫產業發展的若干意見》,提出了推動中國動漫產業發展的一系列政策措施。許多企業據此調整了發展戰略和計劃,初步擺脫模仿痕跡、具有民族風格和時代特點的新漫畫期刊、圖書和漫畫家快速成長,《漫畫世界》、《漫友》等雜志受到廣大讀者的歡迎,漫畫版《水滸傳》與《西游記》陸續在國外出版,一批新老漫畫作品走出國門贏得市場。動漫教育和人才培養、動漫產業基地建設、動漫國際交流等都駛入快車道。但是,中國動漫產業的發展與人民群眾不斷增長的精神文化需要和不斷發展的市場需求之間還有很大差距,在原創能力、人才、技術、投資、知識產權保護、管理體制等方面,還沒有出現根本改觀。用5至10年時間躋身世界動漫大國和強國行列的目標依然任重道遠。

動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。中國目前每年兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像制品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元??在某種程度上,仿佛已經上了快車道??

作為第二屆中國國際青少年動漫周的重要組成部分,2008中國國際動漫產業發展高峰論壇日前在哈爾濱市舉行。工業和信息化部副部長婁勤儉在寫給論壇的致辭中介紹,“我國動漫及相關產業,年產值約為500億元,單看統計數據,會給人一種錯覺,這就是,中國的動漫產業正發展得“如火如荼”是一個相當可觀的市場,年收入百億元的低能耗,低污染的支撐綠色GDP的新興產業,更重要的是它將引領關聯產業快速成長,并對產、學、研,對教育、網絡、文化及制造、商貿、物流等傳統產業產生深刻的影響。”

一些業內專家認為,雖然我國動漫產業近年來發展迅猛,但依然存在著產業鏈條不完整,商業模式不清晰等制約產業發展的問題。

文化部文化市場發展中心主任胡月明認為,中國動漫產業至今沒有一個非常清晰的商業模式,而因為商業模式的不清晰,致使動漫產業發展相對緩慢。“國家有幾十個動漫基地,現在的媒體、雜志包括動漫公司也越來越多,但是動漫產業取得的利潤卻并不讓人開心”,胡月明說。

中國出版工作者協會游戲工作委員會副理事長王鴻冀認為,從創意產業的角度看,動漫產業的產業鏈是清晰的,是制作、出版和推廣、銷售、運營等。這個產業鏈和傳統產業鏈的不同在于它是增值鏈,但業界沒有認識到它是一個增值的過程。“不要認為有了一個想法,完成了一個作品就完事大吉,必須要完成出品和出版、宣傳、推廣,建立銷售渠道,再通過衍生產品沉淀利潤”,王鴻冀說。

遼寧省信息產業廳副廳長張震表示,我國的動漫產業還沒有形成一個完整的產業鏈條,50%的動漫企業都在搞對外加、外包、代做;企業規模也偏小,現在日本有近600家動漫企業,而每家的生產效率都是我們的10倍左右。

張震說,國內動漫產業資金運作機制與國外不同。國外動漫產業投入不是僅靠動漫企業自己完成,而由基金或大企業來支持;而國內動漫產業資金運作機制基本都是動漫企業自己投入,制作前期沒有相關市場來配合,制作出來后,只靠政府的補貼等,這樣產業是難以發展的。

據了解,2006年,財政部、教育部、科技部、信息產業部等10部委就關于推動我國動漫產品的發展意見,系統的提出了我國動漫產業的政策,力爭5到10年使我國動漫產業躋身世界強國的行列。

幾年間我國動漫產業快速發展,數十家動漫產業基地、動漫產業園區在各地應運“開花”,成為各地發展動漫產業的領頭羊。2007年,我國共制作完成動畫電影6部、國產動畫片180余部超過10萬分鐘,出口電視動畫片2000余集,均比2006年有大幅增加。動漫產業基地“開花地蔓延,這就是動漫基地變成了偷換概念的房地產項目,投資者找到地方政府,說要建一個動漫產業基地,希望地方政府批出多少平方公里的土地,實際上是變相把動漫基地變成了房地產項目。這些行業今后的發展與行銷都有賴于動漫這一新興產業的帶動作用,以此類推,中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。,中央美術學院城市設計學院動畫系主任薛云祥說,國內并不缺少動漫園區,日本的園區沒法跟我們的園區比,我們的動漫基地像五星級賓館一樣,他們的動漫公司小得很,但“小房子一樣可以做出大片子”。我們現在是基礎薄弱,更多地忽視了前期為打造這些產品所付出基礎性努力,不是缺少動漫基地的建設,而是缺乏對產業人才的培養。

一位專家說:“全國許多地區都在搞動漫產業基地,非常熱鬧,但感覺我們現在有點本末倒置,急于打造這個產業,用最快捷最急功近利的方式,效果怎么會好?短時間催生的表面繁榮,勢必造成基地的功利性和動漫作品的同質化。”

專家認為,目前,我國動漫產業發展的速度雖然很快,但大量動畫片的播出主要靠進口,民族動漫產業較國外相對落后,要推動我國動漫產業的和諧發展,各級的政府部門,網絡業界,科學院校應攜起手來,提升動漫產業的價值鏈;應從技術、平臺、服務、人才培養、知識產權等多個方面出發,完成產業環境,支撐技術體系,推動、營造良好的市場體系。

產業融合對動漫產業來說是一個巨大的機會,對涉及媒體、出版、服裝、軟件、食品等多個行業的動漫產業來說,大工業和大市場的發展思路顯得格外重要,動漫企業應在提高優秀動漫作品市場占有率的同時,打造產業鏈,重視衍生產品開發。

薛云祥認為,在做產業之前,應先把動漫教育完善好,動漫教育是產業發展和指導產業發展的最基礎環節,通過改變目前動漫教育重技術輕創意的現狀,培養具備優秀創意思維的精英動漫人才,站在世界的高度對我國文化資源進行精深挖掘和加工,打破產業發展瓶頸。

專家認為,中國有自己特殊的國情,中國在全球產業鏈上所處的特殊地位,決定了中國動漫產業發展不可能是線性的、平衡的,它必然是混雜、跳躍、曲折、波浪形發展的,各種產業和產品形態可能會同步出現。一方

面,無論是從制度建設、市場準備、人才儲備等諸多基礎領域,我們同國外都存在著明顯差距;另一方面,我們跟國外沒站在同一條起跑線上,不能等各方面條件成熟再去做,那樣我們很可能就失去了先機,所以中國一方面要補課,另一方面要利用一切有利條件,后來居上。

1.2 中國動畫產業現狀

動畫片早已有之,實際上,中國動畫已經走過了很長的時間,2006年恰好是中國第一部動畫片誕生80年,當時是由萬氏兄弟在上海制作了一部叫《大鬧畫室》的短片。”似乎正催生著動漫產品“碩果”,而一些業界專家表示質疑,一擁而上的動漫基地是否“虛火過旺”。

一位業內專家認為,目前動漫基地有一個非常不好的趨勢,而且這種趨勢還在不斷上世紀40年代,他們又制作了亞洲歷史上第一部動畫影院長片叫《鐵扇公主》。這些說明中國在動畫產業方面的起步還是相當早的。但是就中國動漫的發展狀況來說,一直到文革結束之前甚至可以說到90年代中以前,中國的動畫產業都是和市場脫節的,完全是計劃經濟模式:全國只有一家專業的動畫片制作廠——上海美術電影制片廠(美影廠)。當時有兩種形式,一種是長片如《大鬧天宮》等等,還有一種就是短片如《小蝌蚪找媽媽》,但都是膠片拍攝,產量不高。所以對于八十年代后出生的我們看過的最早的國產動畫片應該是《小蝌蚪找媽媽》《三個和尚》《大鬧天宮》《九色鹿》之類。從那時開始,一直到八十年代,又有了《黑貓警長》《葫蘆兄弟》;九十年代初還拍攝了一系列根據鄭淵潔童話改編的動畫片《舒克和貝塔》《魔方大廈》等等。后來央視開辦了一檔名為“動畫城”的兒童節目,專門放映國產動畫片。于是我又有幸看到了《太陽之子》《人參娃娃》《哈哈鏡花緣》等非常具有我國特色動畫長篇,還有3D動畫,《地球衛士》以及進入二十一世紀后仍然火熱的《藍皮鼠大臉貓》《大頭兒子小頭爸爸》等。

但是這些優秀動畫片只是曇花一現,和八十年代開始引進來的進口動畫片比較,無論從影響力、影響范圍還是影像時間來說都遠遠的落后了。最早的有《鐵臂阿童木》、《聰明的一休》、《變形金剛》等。這些動畫片播出后,隨之而來的阿童木圖案的文具、一休的童裝品牌、變形金剛的玩具,曾讓多少八零后人的童年激情澎湃。而中國的動畫片呢?多為短篇,連續時間不長,而內容和畫工決定了它很難做出各種個樣的周邊來搞宣傳,因此漸漸的一些經典的動畫片就成了我們的記憶。再后來,中國經歷了從計

劃經濟到市場經濟的一個過渡,動畫業也受到了一個巨大挑戰。

上世紀90年代中國電影經歷了一次大的改革:一方面開始引進國外的電影大片。另一方面就是銷售體制上的改革,以前從制作完成后的審批到銷售只有中國電影公司一個口。國內外片子全部的發行都由中影公司來做。價格也不是根據市場票房定的,而是國家規定的。電影制片廠真正意義上不是一個企業而是一個簡單的制片廠,從開始制作就已經決定了銷售。拍好與拍壞與銷售毫無關系。國產動畫片的質量就漸漸的降低了。動畫也開始迎合著市場經濟的大潮開始走商業化道路。這個道路有兩種走法,一種是初期的探索,先有品牌再有動畫,這個以《海爾兄弟》最為著名。還有一種走的是模仿迪斯尼的路線的,先有動畫片再有品牌,《藍毛淘氣三千問》就是最好的例子。但無一例外的,這兩個嘗試都以不了了之告終了。值得慶幸的是,海爾集團借動畫片確確實實火了一把,我們也記住了動畫片后面的片尾曲“打雷要下雨,雷哦~~”而藍貓則沒有那么好運。當時第一眼看藍貓時,覺得這個動畫的人物設計很傻,沒有一點美感,甚至連“可愛”都說不上。貓和老鼠搭檔的設定更是在翻炒華納名片《貓和老鼠》的冷飯。可是因為藍貓每集都講述一個科學小常識,所以備受幼兒園孩子們的喜愛。以至于后來又衍生出了3D的版本。藍貓活了,商家吸取了原來動漫不賺錢的教訓,立刻推出了“藍貓專賣店”并在全國招商。專門銷售與藍貓相關的正版產品,包括衣服、鞋子、文具、圖書、玩具、音像制品等等但是,隨著時代的飛速發展,看藍貓的孩子們漸漸長大了,藍貓卻仍然沒有什么長進,這些看藍貓的孩子就覺得藍貓幼稚轉而去看《七龍珠》《奧特曼》去了,而新的能看藍貓的孩子,由于沒有從頭看,所以興趣也不大,藍貓逐漸事去了觀眾,失去了市場。藍貓專賣店由于藍貓動畫片的走入低潮和自身產品的單一化老舊化,也漸漸的走入低谷。開在我們市里的幾家藍貓專賣店幾乎全在不到兩年的時間倒閉了。雖然“藍貓風”作為國產商業動畫的確走出了商業化的路子,而且還賺了不少錢。成了中國動漫商業化的里程碑。但是就如一位專業人士所說的“藍貓就算掙了錢,也不可能真正做到了商業動漫的成就。藍貓的成本其實消耗得很大。而回報跟本不能支持再生產。脫離了消費這一環節,談何生產呢?所以說藍貓作為商業動漫還是很糟糕的。”

首先是經濟政策上的原因。以下是一位網友的親身體會:“第一,在制作的時候,我們經常為經費發愁,原因很簡單,缺少投資,國內市場對動畫毫不重視,或者說對他的商業價值認識不足.比如最近我一個同行參與的某30話某動畫,原定經費是280萬,結果一砍再砍,到最后不足計劃經費的百分之40,導

致很多原本需要專業人士制作的底層東西,全靠他們劇組在摸索制作,導致周期爆長,整個制作完全圍繞在省錢兩個字上。

第二,很多劇情無法制作,其實這個時代的動畫制作者,自己大多也在看日漫,網絡小說。什么劇情受歡迎,其實大家都清楚。但是知道歸知道,制作歸制作。可以無奈的講,那些受歡迎的劇情,不是不能做,而是不敢做。因為做了全是浪費掉,根本不能通過審批,如果上面良心大發,寬容一點,就是把內容一砍再砍。

第三,美工問題。完全不缺少動漫美工人才,日本的眾多動漫,有N多都是中國人在制作底層美工,甚至有不少這樣的公司。或者業余的美工愛好者。比如高達SEED,幾乎美工幾乎全是在中國制作。因此真給我們足夠的資金,目標是做一部日本風格的動畫,那實在太簡單了。可惜,做的不是日本風格,而中國的風格,老實說,行內乃至所有中國動漫愛好者至今沒摸索到頭緒。我們沒那個錢去請人。嚴格說,經常為兩三千塊的經費把腦子想爆炸。這個可能是行外人不能想象的吧!

第四,劇本重視不足,或者說動畫的靈魂,漫畫,在中國完全沒有發展起來,原創動畫劇本,很遺憾的說,中國沒有專門從事這個行業的人。而反觀日本,專門有一大票這樣的人在吃行飯。外行創作的劇本,或者說根本是為了趕工,制作出來的東西,沒內容,沒水準,受政策制約,本來先天就不足,再加上被國內審核方式限制了手腳,真的很難。

第五,大家在說藍貓怎么怎么垃圾。不過大家知道不知道藍貓乃至周邊賺了多少錢,他的投入又是多少。如果我說,藍貓的收益可以比擬中國20年動畫的全部收益總和的兩百倍,不知道有沒人會相信。這部動畫我不評價,但是在中國,只有做這種類型或者(包括制作流程)才能賺到錢,我不知道大家信不信。如果中國制作全金屬狂潮(我個人比較喜歡),有人投資就可以做的出來,但是我可以保證,投入多少就賠多少,不會有一家電視臺會播放,不會有任何一個國內發行商會買。

第六,看到總是說中國動畫工作者技術上比不上國外。或許3D技術上,中國還不成熟,但在2D上,我可以肯定,我們完全不落后旁人。25鐘的動畫,日本、分鏡稿大約有3-7萬張以上。我們呢,以十除吧!日動畫,制作人員有多少,我們以20除吧!經費上,估計快要以百除了。日本一部OVA大約都是4千萬人民幣左右的制作成本。我們呢,給50萬燒高香了。沒錢自然沒技術,沒錢自然沒辦法把所有底層交給專業人員。而且他們大多在為國外打工。沒錢自然談不上什么宣傳,談不上什么配音陣容,談不上什么動畫的分鏡頭的銜接,因為大家都在趕,周期越長,經費越緊張。

根據我知道的,有部分中國動畫,在沒制作完成就假死了,N久之后,籌到點錢,就匆匆收尾。行內的情形就是這樣。為什么這樣,很簡單,中國消費動漫的有多少人,有多少人是花錢來看,花錢來供應這個市場的,因為大家的收入比起國外,次的很遠。中國沒有多少人會因為喜歡蝙蝠俠,而去買上萬本不同版本的正版漫畫版全餐,上千種的正版動畫影碟。以及能堆成山的正版周邊產,音樂CD等等等等。原因是中國動漫愛好者,都不愿意把錢花在我們動畫的身上。在網上看著XXXXX的動畫,幾個好友合買或者租盜版的VCD。如果一個收入1000塊的動漫愛好者,能一個月投入20塊,甚至10塊錢,那么我相信我們的經費就遠比現在多10倍,甚至以上,國家的審核也就不會這么嚴格。投資方也會加大支持,并且搶著投資。

1.3 “泛動畫”擴大動漫產業范圍

1)概念的提出

泛動畫(Panimation = Pan Animation)概念是由世界動畫學會理事、中國動畫學會常務副秘書長李中秋先生,于2003年在中國動畫網上提出的動畫的延伸概念。次后于《中國動畫》刊物發表,并多次在國內外做主題講座,在國內外動畫學界和產業界引起強烈反響。

其基本理念是從動畫是一種動態圖形的表達方式的角度出發,將動畫的領域從傳統的動畫片延展到一切動畫應用領域。

2)“泛動畫”概念的闡述

李中秋介紹,在全球市場上,中國動畫產量近次于日本,然而在產值上卻為零;相反地,美國動畫產量低于中國,卻幾乎占了世界動畫總產值的一半。目前,迪斯尼與皮克斯合作,制作三維動畫大片。美國為何做動畫大片?因為它在電視動畫成本、產量方面已經比不過日本,而轉做三維大片,可以提高競爭門檻,且有全世界觀眾為它買單。而中國目前還不行,雖然技術沒有差距,然而最重要的市場尚不成熟。

如何才能實現動畫片藝術價值和商業價值的統一,這個問題爭議已久。李中秋解釋,動畫片又可以細分為美術片和故事片,各有特點和價值觀。今天很多人喜歡《大鬧天宮》,是因為共同的懷舊情節,如果《大腦天宮》在今天才上映,觀眾肯定會有很多不滿。以前我國是動畫事業,由政府撥款,制作方只追求藝術價值而不考慮市場,如今動畫進入產業時代,再依

據以前的高成本制作方式,將很難生存,動畫片制作必須首先考慮市場。

3)“泛動畫”擴大就業

如果只是把關注的焦點放在動漫上,那么中國數字內容產業的路只能越走越窄,但如果能多一些“不務正業”,那也許將迎來一個更光明的前景。在昨天舉行的2009上海國際數字媒體論壇上,“拋開動漫談動漫”成為引人注目的話題。

中國數字內容產業近年來受到國家高度重視,也成為各地競相培育的新增長點。在這個“技術與藝術結合”的新興產業中,制作動畫片無疑是最引人注目的門類,也因此幾乎成了數字內容產業的“代名詞”。但這一“代”卻把數字內容產業逼上了一座獨木橋。

中國動畫學會常務副秘書長李中秋為聽眾們“端上”一組冷熱分明的數據——國內有700多所學校開設動畫專業,在校學生超過50萬,媒體和校方高呼“人才缺口還有50萬”;但另一方面,全世界范圍內,從事動畫片制作的人不過12萬。

事實上,動畫領域內,目前不僅學生就業難,企業也好不到哪兒去。李中秋說,中國去年動畫片產量達到16萬分鐘,幾乎占全世界的一半,但產值卻不到全世界的1%。

“泛動畫”的概念,過去沒有,也無法發育。但隨著技術進步和社會環境變遷,動畫片的形態也在不斷變化,“泛動畫”有了現實的可能。

《大鬧天宮》代表的是動畫電影時代,但在《鐵臂阿童木》等日本卡通的引領下,動畫跨入電視時代,觀眾在觀看時間、地點和內容上獲得了更大的選擇權,廣告取代票房成為主要收入來源,于是,電視動畫取得極大的發展,年產量較之動畫電影有了數百倍的增長。為此,政府應建立與之相應的人才培養體系,設立投資導向目錄,扶持關鍵技術研發。

再后來便是互聯網時代——電腦技術大大豐富了動畫的制作和消費自由度,數字內容成為主流產業。而展望未來,隨著新技術的涌現,移動終端的普及,制作、消費動畫的方式將更趨多元化。由此,“泛動畫”概念得以扎根。

在論壇上,中科院自動化所副所長徐波也提到了與“泛動畫”概念類似的“大動漫觀”。徐波認為,我國動漫產業起點低,發展快,但產業界目前更應著力發展三維內容技術,使之與教育、醫療、工業、軍事等各個領域交叉融合,形成與真實世界對應的虛擬現實。這是一個具有戰略價值的“泛動漫產業”,具有極大的發展空間。

基于“泛動畫”概念,上海市信息化領導小組專家委員會副主任委員賀

壽昌表示,上海要發展的數字內容產業,不要單純局限于動漫游戲,而應注重帶動傳統產業的升級。

第2章 原創mv動畫設計

2.1 原創mv動畫設計知識概述

根據“泛動畫”理念的指導,以及在校學習的專業知識,在原創mv動畫的設計初期,結合《快樂驛站》休閑娛樂的精神,mv的市場需求量龐大,以及制作周期適中等特點。所需軟件: 3ds MAX2009 , Maya2008 , Premiere 2.0 2.2 原創mv動畫流程

模型和動畫,表面上來看,他們之間沒有任何的關系,但在特殊的場景中,模型決定了動畫的制作。最直接的關系是模型的父子關系,決定了動畫的傳遞性。另外,角色的塑造決定了骨架綁定的要求,如一個人物的披風,我們可以用布料模擬,也可以用骨骼綁定制作,這個就看我們的模型情況了,而且也決定了碰撞的設置。

模型和渲染,這個很直接了,因為直接涉及UV的關系,直接影響貼圖的繪制和處理,同時模型的結構也影響了燈光和渲染的效果。如我們做玻璃瓶,如果只有單層的效果,那么在渲染的時候可以調整的元素就少,只能采用shader定義玻璃材質效果,如果是雙層模型,這樣我們可以定義內外材質的簡單反射和折射,讓定義玻璃的屬性更加的豐富。同時,模型的平滑程度,也直接影響燈光的效果。

模型和特效,這個也簡單,模型和特效直接有直接的聯系,很多時候我們都是在模型上定義特效,如毛發、布料、海水等等,這些定義直接受到模型的復雜程度影響。

模型和合成,他們之間沒有直接聯系,因為他們直接沒有直接的對口關系。

動畫和渲染,材質和燈光渲染肯定是建立在動畫基礎上的,是以攝像機看見的效果作為基礎來進行工作的,所以他們直接聯系不用多說了。

動畫和特效,好像這個也直接,因為我們做粒子系統的時候,動畫的快

慢直接影響粒子的分布效果。

動畫和合成,合成也是受到動畫的影響,我們在處理鏡頭銜接方面經常會更加動畫的元素進行,如一個角色沖鏡奔跑出畫,在人物滿屏后,往往可以增加1幀的黑場來過渡,讓畫面到下個鏡頭的關系順暢,而不是感覺穿越模型的效果。

渲染和特效,特效都是提供渲染來表現的,而且貼圖的情況直接影響特效,如粒子效果,都可以用貼圖處理粒子的形狀。

渲染和合成,不用說了吧,渲染的東西都是合成的元素,關系直接。特效和合成,他們也是直接的關系,特效為合成的基本元素。2.3 原創mv動畫創意

創意的概念一個成功的三維動畫作品首先是由于有了優秀的創意,創意的確立是一個嚴謹理性的設計過程,期間飽含創意者的靈感火花。在當今紛繁而目不暇接的三維動畫作品中,巧妙、奇特,富有與眾不同新奇創意而令人過目難忘的作品一定是優秀的創意理念先行的結果。因此優秀的創意是精彩理念與智慧靈感火花的結晶,是一個優秀三維動畫的基礎與生命所在。

創意階段應該是在制作整個片頭動畫時間表里占有很長的時間和更多的精力。創意階段需要對節目的性質、內容、所要面對的收視群體進行理性的判斷和研究,從而確定節目片頭動畫的設計定位。

動畫創意要考慮幾個方面的因素:

(1)作品的意境:對意境的追求是藝術作品的最高境界,有一些動畫作品雖然在場景、造型、色彩、環境氣氛、動作設計上都很漂亮,但總讓人感覺空洞無味缺乏感知上的共鳴和心靈深處的聯想,這就是我們所提到的意境。

(2)濃縮精品:現今之所以有人愿意投巨資制作十幾秒甚至更短的片頭動畫首先是因為動畫作品是技術含量非常高并通過藝術手段高度概括的精品另外就是要求片頭動畫在很短的時間里濃縮了節目的定位和內容。

(3)設計思想:節目的片頭動畫的時間很短,但是要在很短的時間里明確節目的類型、風格等特征,確定動畫的設計定位,所以要避免一些雜亂無章的畫面堆砌或是不知所云的視覺元素。

(4)感染力:片頭動畫是一個節目的門面也是從一開始決定是否能夠鎖定觀眾收看節目的殺手锏,動畫場景的構成、色摘要:現今片頭動畫已經成為任何一檔影視節目當中不可或缺的點睛之筆,高水平的動畫作品蘊藏著豐富的設計思想和很高的審美價值,無論怎樣精彩美妙的片頭動畫作

品在創意和制作上都有著必須遵循的審美要求和設計原則。

(5)可視性:沒有觀眾的欣賞,節目就沒有存在的意義。一個節目的片頭動畫一般要反復播放1年左右,動畫不僅要折射出節目的屬性而且還要具有很強的觀賞性,動畫一定要有一定的內涵、寓意和深度,這樣就會吸引觀眾反復觀賞。

創意階段需要考慮整個動畫的藝術風格和技術支持,根據節目的創意思想首先確定動畫是用圖解的表現方式或是用視覺沖擊力還是兩者相結合方式的表現手法。可以先找到合適的音樂,然后再配合音樂的節奏再進行動畫的設計;也可以先創意制作出動畫再配以合適的音樂。明確這些以后就可以進行下一步的操作——分鏡頭腳本的創作。

第3章 原創mv動畫制作

3.1 模型制作

模型制作中需要注意很多事項:第一個要點:比例要得當,大型要準確,對照設計圖要在三視圖里進行,或對照實物照片要在camera(鏡頭)里進行。注意:camera的Focal Length焦距的參數要與實物照片焦距相接近。如果實物照片有變形記得要修好再對,這樣會確保做出來的模型不會變形。在制作模型中把persp視窗的Focal Length焦距改成80,制作出來模型與眼看到的一致,減少焦距變形。三視圖,camera里面圖是一把尺,量好就要拋開,不要每一個細節都要用尺子量,最好還是要鍛煉目測。把你的設計稿和參考圖放在旁邊,目測做模型。來回檢查尺子和目測之間差距。這樣檢查對比后,出錯會比較少。成功率會大大提高的。

第二個要點:何為合理的布線呢?能夠滿足動畫,綁定的布線為合理布線。現時綁定的姿態有好多種,但還是有方可尋的。下面是我工作累積出來的一些結論。不知道大家有沒畫過結構素描呢?模型布線就是結構線,是要在滿足動畫綁定的結構線。臉部布線,要按臉部肌肉走向和放射性從內到外布線。布線要均勻,眼睛和嘴巴可以適當多排一些。

第三個要點:平時要多用心觀察身邊的事物,條件允許時可以用手感覺形體。多做練習,時間不允許時多想像形體。多加耐心去做,不要半途而廢。

第四個要點:做好模型后,改名打組也是很重要。名字改好打組清晰有

條理,法線要正確,還要刪除沒用的和多余的工作歷史、材質球、燈光節點。這樣文件不會過重,不用影響下面工作流程的進度。3.2逼真的角色動畫

Maya所提供的直觀工作環境中,人物都是栩栩如生的。在這里,建模與設置順滑的模型動畫是較方便的。我們可以把多種內嵌行為或高級控制加入到每一次的數字創作中;動畫師要牽掛的主要是創意本身。

用Maya,我們可以把微妙的表情賦予數字角色,就好象是在執導一批真正的演員。這是在以前的三維軟件里無法實現的。所謂高級三維人物動畫特性包括以下幾點:

· 可儲存、可動畫、可重新排序的多種變形工具。· 一整套用以精確控制人物動畫的反向運動學工具。

· 基于若干融合形態(Blend shapes)的面部表情動畫控制。· 一整套皮膚工具

· 對人物任一屬性的細微表情控制 · 內置運輸和捕捉支持 · 集成聲音同步

· 模型上的縫合曲面,即使是在復雜的變形動畫中也保持連續性。玩過游戲最終幻想8《FF8》的游戲愛好者也許對里面的三維人物栩栩如生的表情,細微的人物心理刻畫,以及真實靈活的人物動作記憶猶新吧。(該游戲已有PC版),這游戲的動畫制作就是用Maya軟件,據說當時日本制作該游戲的公司,通過MEL語言把整個Maya的界面給重新定制了。而在Maya的教學中,我們曾做過一只海豚玩球的例子。在實際生活中的海豚運動時從脖子到脊背的運動強度是不一樣的(脖子運動范圍大些),我們通過定義一個Cluste簇,這樣在運動時,會根據Cluste來限制運動的強度,真實地模擬現實情況。在這段動畫的后面,海豚的球滾向了遠處,我們又可以用一個自定義的worry屬性來定義它的眼睛形狀,從而表現它失去球沮喪的眼神??當你完成一個神態生動,動作逼真,同時具有一定情節的海豚動畫時,會由衷的覺得Maya太有趣了。它給你提供了許多可控制的工具,使你能靈活應用各種各樣的方法來達到不同的,微妙逼真生動的效果。3.3 強大的粒子系統和動力學

粒子系統已經成為當今動畫軟件的重要組成部分,它的豐富程度也就成為動畫軟件功能強弱的集中體現。Maya有著非常強大的粒子系統,它擁有許多完備的參數設置,而且現在我們還可以任意的根據建模的形狀定義粒子的形態,這樣很大程度上增強了粒子系統的靈活性和藝術表現力。而這在以前的三維軟件里是不可能這么隨心所欲的。舉個例子:水流緩緩流下水車??,小球擊中磚墻并碎裂開來??,星系相撞??

Maya為實現上述種種效果提供了一個豐富的工具庫,使得動畫師可以簡便的設置模型或粒子關系,來精確的模擬真實世界中存在的一些作用力(如磨擦、重力和風),而這在過去要花上幾個小時的時間用關鍵幀方法才能實現。

現在來看用動力學做一個打保齡球的動畫:先建一個保齡球的場景,(有保齡球,保齡球的瓶子及地面)。然后定義保齡球及保齡球的瓶子都是主動剛體,地面是被動剛體,同時定義瓶子和地面發生碰撞,接著給保齡球加一個拉力,給整個場景加一個重力。這時保齡球受拉力的影響打向保齡球瓶子,而這些瓶子在受到一個外來力之后,Maya會自動算出它們倒下的姿勢和地面發生碰撞后的結果(保齡球瓶子形態不一的躺在地面上)。而這一切都不用定關鍵幀,通過動力學Maya能自動算出結果。和真實世界一樣。在這個動畫里,可以通過設定保齡球碰撞時的速度,角度和旋轉來實現一打便是所有瓶子都倒下的好成績。看著這么一個動畫,成就感不亞于在保齡球館打了個滿灌。3.4 Maya的高級模塊

1、Maya Artisan:在Maya中讓我很感興趣的還有一個叫Artisan的工具,它讓我們能隨意的雕刻NURBS面,從而生成各式各樣繁復的形象。如果你有數字化的輸入設備,如數字筆,你更是可以隨心所欲地制作復雜的模型。

Maya Artisan為動畫師提供了創造性的控制方式,以及與傳統藝術創作過程中所用到的畫筆,雕塑用具同樣直觀的現代創作方式,來修改模型。選擇控制點或指定簇的權重等。采用Artisan,我們甚至可以為柔體的不同部位“畫上”不同的目標權重,或在NURBS曲面上“畫出”粒子發生器。我們可以象捏橡皮泥般地捏出一個造型。使藝術家們覺得原來計算機也這么友好,這么方便。

2、Maya F/X:燈火升騰起的煙霧漸漸變成一個妖怪??泥地中的一串腳印??火海??噴氣引擎尾氣??曾幾何時,要想惟妙惟肖地生成以上這些效果是那么的艱難,而現在有了Maya F/X,我們可以簡便地生成靈活的軟性物體和復雜的粒子系統,使其與真實世界的物理運動相一致,并與場景中其它模型協調作用。

3、Maya power Modeler:Maya power Modeler是Maya人物建模工具的完美補充。它為動畫師們提供了在設計真實世界機械裝置時所必須的精確度。使得我們所要求的每個精確數值(如某個轉角的半徑)皆不差分毫。3.5 開創性的制作工具

1、Maya Cloth:Maya Cloth是Maya中的一種布料模擬和仿真的軟件工具。三維動畫師可以利用它創建真實生動的布料。比如為動畫中的三維形象制作各種上衣、裙子、褲子、飄帶、披肩等布制或其他材料制作的柔性飾物。還可以應用動力學系統對布料對象的動態動作進行模擬和仿真,制作出現實世界中布制物品的運動效果。以前我們不得不面對這種令人尷尬的現實――給心愛的角色千篇一律的套上生硬無比的“鐵衣鋼褲子”,而現在Maya Cloth不但能為我們設計的角色配上柔軟飄逸的時裝,而且還能制作許多其它類型的布料,包括被單、被褥、帷帳、旗幟、皮革等所有類型的織物。當然最重要的是它可以把這些虛織物制作成迷人的柔體動畫。

2、Fur:Fur是Maya2.0和2.5Unlimited版本的一個組件,利用Fur可以在多層面NURBS曲線模型上創建帶有紋理和陰影的逼真的毛皮和短發,既可以設置毛皮的屬性,如顏色、長度、寬度、禿度、透明度、凹凸、卷曲度,伸展方向等,也可以局部畫出。

3、Maya live:Maya live是我們很喜歡的一個工具,它能把非線性編輯及后期合成的部分內容加入三維制作過程中,解決了三維虛擬對象與視頻圖象對位合成的難題。Maya live能自動進行并加速完成與移動匹配的這種耗時的處理任務。匹配移動是由計算機產生(CG)場景的活動電影膠片來匹配攝像機或物體的移動。

第4章 原創mv設計心得

4.1 設計心得

我們所做的原創mv動畫,是根據青少年的心理狀態,結合流行歌曲,對聽覺作品進行的視覺包裝,在文化產業大力發展的今天,多種宣傳方式并重的今天,通過動漫的形式展示,可以吸引更多的人,增加產品的賣點,這也使我們的工作變得更有意義。以圖形圖像的方式呈現給受眾,讓他們

更容易接受。

4.2 原創mv的相關知識

敘述光良在女主角的鼓勵下,從一個熱愛音樂的男孩,走向屬于他的舞臺,卻因此拉開兩人的距離?當光良寫下《約定》時,他已有滿腦子的畫面,所以再度找來曾拍攝“第一次”與“童話”的導演周格泰合作,光良希望傳達出一種信念:“ 有些時候,時間它不是沖淡或讓人遺忘一切,而是讓我們找到答案,或更清楚一些事。”透過“約定”這首歌,光良想說:“在生活中,有多少人還會記得他曾經承諾過的,有多少人會遵守他每一個承諾,有多少人一輩子等待,只為了守住一個承諾。”《約定》開場白:有人說,時間可以讓人忘記一些事情,甚至是一些我們不想忘記的事情,我試著把很多很多的事擠到我心理面,沒想到我的心變得更大了,裝得滿滿的都是你,想念是可以讓人越愛越深,那等待呢? 4.3 我們的目標

當今社會,競爭日趨加強,國內與國外的動漫產業已經作為文化產業的競爭而愈演愈烈,我們的理想與目標,是讓中國成為文化產業大國,打造出中國的原創主題,相信,通過我們不懈的努力,執著的斗志,總有一天我們會站在文化產業的巔峰。

第5章 結束語

原創mv動畫的設計與制作,是結合了我們在校學習的理論知識與實際操作相結合的產物,很有幸在校期間可以出自己的原創作品,雖然不是很成熟,但也是我們盡全力去做的,我們感到很高興,同時感謝在校期間,老師同學們的幫助,以及在實習期間,公司同事的大力幫助,這在我人生里程碑上具有重要的意義,馬上結束大學生活,帶著十分的不舍與留戀告

別校園,帶著學校學到的技術踏上社會,時間過得很快,相信不久的將來,我可以做出自己的一片天地。

衷心謝謝動漫藝術系全體教師的栽培以及我的指導老師、班主任,給我指導并做及時的修改,謝謝我的同事、同學,在他們的幫助下,我的論文才得以完成,在此表示衷心的感謝!

參考文獻

[1]「美」Galen Gruman:InDesign CS2寶典 北京:人民郵電出版社

2007.10 [2]張之益:現代動漫技術與“大動漫” 中國文化報 2010.4 [3]鄭 瑤: Photo CS3中文版圖像處理教程 北京:清華大學出版社

2007.8 [4]陳博潤:中文版InDesign CS2設計制作 北京:希望電子出版社

2008.5 [5]魯 虹:進入新世紀的中國當代藝術 深圳:雅昌藝術網 2006.3 [6]金 揚:電腦美術設計標準色譜 江西:江西美術出版社 2008.3

第四篇:關于畢業論文的補充說明

化學化工學院

關于本科畢業論文的補充說明

1、畢業論文格式:學生按照4月10日QQ群中《化學化工學院本科畢業論文(設計)管理辦法》中的格式完成畢業論文、文獻翻譯、各類表格。其中論文不再要頁眉(最初格式中有頁眉)。

2、表格:指導記錄表、評閱人意見需手寫。

3、論文成績評定

(1)初評:指導教師評定完成績后,導師再找一名學科相近的老師作評閱

人,填寫評閱意見和成績。初評成績按照《化學化工學院畢業論文(設計)成績評定指標體系》進行評定。

(2)直接認定優秀:有論文發表的學生畢業論文成績由指導教師根據學生的貢獻和表現首先確定是否優秀。如果導師認定優秀,可以不參加答辯,直接認定優秀。指導教師要在評語中注明學生已發表論文的題目、期刊名稱、發表時間、頁碼,且不再需要評閱人評閱。同時,在畢業論文后作為附件提交發表論文復印件。如果學生的貢獻少,不足以認定優秀,則需要評閱人評閱。直接認定優秀的學生需填寫“附表:優秀畢業論文統計表”中“直接認定優秀論文統計表”,并于5月13日下午5時前將電子版發給段英,同時將發表論文和導師意見交院辦公室核實。

(3)答辯:初評優秀的學生需參加答辯。5月13日上午12點前,各位老

師報送初評中的優秀論文學生名單(附表:參加答辯論文統計表)電子版發給段英,以便學院安排分組答辯。答辯時間暫定為5月15日。參加答辯的學生需準備不超過10分鐘陳述,并準備PPT。

化學化工學院2014年5月8日

第五篇:俄語專業畢業論文撰寫說明

俄語專業畢業論文撰寫說明

論文(包括初稿)必須打字。頁碼標注采用底部居中的方式采用Times New Roman小四號字加黑。目錄內容獨立排頁。封面用學校統一的模板制作,論文一律用A4紙打印。1.漢語封面:包括中文題目、作者姓名、班級、學號、專業、指導教師姓名、職稱。標題應該簡短、明確、有概括性,字數一般不超過20個漢字。應注意:序號即為學生學號,應填寫完整,例如“050141008”,不能填寫“8號”或

“08“等,專業名稱填寫本專業的全稱,例如“俄英專業”,不能填寫“俄英”等。題目用小二號黑體字,副標題用小三號黑體字,其它項目用四號宋體字。

2.俄語封面包括:俄文題目(可加一個副標題)、學校名稱、院系名稱、指導教師姓名、職稱、學生姓名、班級。學校名稱上空一行,用黑體一號字,居中;下空一行后,寫院系名稱,用黑體小二號字,居中;下空兩行,寫論文題目,用黑體小二號字,副標題用黑體小三號字,居中;下空四至六行,寫指導教師姓名職稱,作對齊,右側寫學生姓名班級,用黑體四號字;下空兩行,寫城市名及時間,用黑體四號字,居中。3.摘要:摘要分俄文摘要和漢語摘要兩部分。中文摘要一般要求500字以內。論文摘要另起頁并排在標題頁之后,先俄文后中文,分頁打印。摘要部分包括論文題目、論文摘要和關鍵詞。俄文題目用Times New Roman 三號字居中打印。之后,空兩行開始摘要部分。將“Тезис”一詞加方括號,前空兩格,用Times New Roman四號字加黑,俄文摘要內容用Times New Roman小四號字。中文題目用三號黑體,居中,空兩行開始打摘要部分。將中文“摘要”二字加方括號,前空兩格,用黑體四號字。中文摘要內容用宋體小四號字。4.關鍵詞:中文摘要內容下空一行加方括號打印“關鍵詞”三字(四號黑體),中文關鍵詞之間空四格(或一個Tab鍵),不加標點符號。俄文摘要內容下空一行加方括號打印Ключевые слова,用Times New Roman四號字加黑,俄文關鍵詞之間空四格(或一個Tab鍵),不加標點符號,字體為 Times New Roman小四號字。必須提供3-5個關鍵詞。

5.目錄:寫出目錄,標明頁碼。目錄頁應另起頁并排在摘要頁之后。上空1-2行,“Содержание”字體為 Times New Roman黑體四號字。下空兩行,書寫章、節、小節及其開始頁碼,頁碼放在行末,目錄內容和頁碼之間用虛線連接。內容部分用Times New Roman小四號字書寫。

6.正文:另起頁排在目錄頁之后。字體采用Times New Roman 小四號字。行距為固定值20。頁邊距:上2.5cm,下2.5cm,左3cm,右2.5cm。正文中的例句要用斜體小四號字。例如:Пример:Старик был просто в восторге, записку настрочил, послал за лошадьми.(Ф.М.Достоевский)Все как будто были в восторге, как будто выдавали

кого-то замуж.(Л.Н.Толстой)Тут они был в совершенном восторге;в восторге от Израиля, в восторге от арабов, и от

Голландских высот в особенности.(В.Ерофеев)Он был в бешенстве и сознавал, что от этого сам смешон.(Ф.М.Достоевский)

(1)緒論(Введение)。Введение 一詞上空一行,居中,字體用Times New Roman三號字加黑。之后隔行打印緒論內容,應包含

актуальность темы, цель работы, задачи, объект рассмотрения, практическая

значимость, структура работы等內容,以上詞語加黑。緒論內容字體用Times New Roman 小四號字。緒論部分完成后,需另頁開始本論部分。(2)標題層次。畢業論文的全部標題層次應有條不紊,整齊清晰。相同的層次應采用統一的表示體例,正文中各級標題下的內容應同各自的標題對應,不應有與標題無關的內容。標題符號從大到小依次為:

Глава 1 Глава 2 Глава 3 Глава 4 Глава?Заключение(上下各空一行,第一個字母大寫,Times New Roman 小三號字加黑,居中打字)1.1.1.2.1.3.1.4.1.5...Выводы(上空一行,第一個字母大寫,Times New Roman 四號字加黑)

1.1.1.1.1.2.1.1.3.2.1.1.2.1.2.2.1.3.3.1.1.?(上空一行,第一個字母大寫,Times New Roman 小四號字加黑)

(3)引文。正文中的引文一律采用Times New Roman 小四號字,短句混排在正文中,其后必須用圓括號注出作者姓名,出版年,頁碼, 例:(Кузнецов 1978: 76)(劉潤清 2001: 234)

(4)謝詞。結論結束后,空一行,寫謝詞,以簡短的文字對在課題研究和論文撰寫過程中曾給予幫助的人員表示自己的謝意。用Times New Roman小四號字。7.參考文獻:Литература一詞用Times New Roman四號字,上空一行,居中。一般情況下應至少開列出15本(篇)以上的引用書目(文章)。中俄文參考書目的比例為8:7。

8.(1)俄文書目的著錄格式:

作者姓名,如: Кузнецов А.В.作者姓名后空一格,寫作品標題,如作品系某一書,則在作品標題后點俄文句號。句號后寫出出版地,出版社名,出版年代(出版地、出版社名、出版年代之間用俄文逗號連接)。如:Кузнецов А.В.Русский язык и языковая личность.М., Диалог МГУ, 1998.如引文引自某一書或某一雜志中的一篇文章,則在作者姓名后空一格,寫文章名稱,文章名稱加句號后加雙斜線 //,然后寫書或雜志名,加句號并空格后寫出版地、出版社名(雜志可不寫出版地、出版社名)、出版年代(份)。如:Голованова А.В.К вопросу о категории ценности и е? репрезентации в языке.// Язык и культура.Волгоград, Перемена, 2003.Голованова А.В.К вопросу о категории

ценности и е? репрезентации в языке.// Русский язык в школе.2003.№ 5.引用頁碼。如正文中的括號標出時此處不必再加。

(2)中文書目的著錄格式:1)專著注錄格式:作者,書名,版本(版本為第一版時可省略),出版地,出版社,出版日期.

2)文的注錄格式:作者,題目名稱 //期刊名稱,出版年,卷(刊)號。參考文獻部分字體采用Times New Roman 小四號字。如:劉潤清,西方語言學流派,北京,外語教學與研究出版社,1999。

吳國華,論世界語言圖景 //外語學刊,2003年第2期。

9.附錄:正文主體的補充項目,包括放在正文中過分冗長的圖表及有關說明等。附錄排在參考書目之后,如沒有可不帶附錄。用Times New Roman 四號字。

論文的裝訂要求

按以下順序裝訂畢業設計說明書或畢業論文:

(1)漢語封面(2)俄語封面

(3)俄文摘要(含關鍵詞)(4)中文摘要(含關鍵詞)

(4)目錄

(5)正文(含謝詞)(7)參考文獻

(8)附錄

(9)封底

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