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設計師需要學習的軟件

時間:2019-05-15 12:50:36下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《設計師需要學習的軟件》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《設計師需要學習的軟件》。

第一篇:設計師需要學習的軟件

AutoCAD2004 Photoshop 3D max lightscape3.2渲染軟件

學室內設計,首要先看懂設計圖紙,AutoCAD軟件一般畫施工圖用的,也是室內設計師必須掌握的一個軟件。

如果對效果圖感興趣,那就是3Dmax,三維讓人更感興趣些,不過都是英文版的(可以漢化)應該難不倒計算機系的。接著就是用lightscape3.2渲染成圖形,這是非常簡單的傻瓜型渲染軟件,不過很實用。

再就是photshop7。0圖片處理軟件,這個玩的好,是效果圖成敗的關鍵軟件。最實用!!平面設計也用得上。很多設計師只會CAD,而有些只靠3D吃飯,還有些設計師只會手繪,但都是做室內設計的,關鍵的是下面:不過不知道樓主有沒有美術功底,軟件倒是其次,成功的室內設計應該有良好的美術基礎及審美能力,業許時間你可多注意些繪畫練習,貴在堅持!!要學手繪能力,理論方面要看王受之的《世界現代建筑史》,還要學很多軟件,3Dmax,AutoCAD,后期Photoshop處理;然后就是渲染插件,現在常用的是Vray;其他的像SketchUP手繪大師等可以適當了解,這里你只要很好的掌握了一個軟件就很好了,要精通。

第二篇:軟件設計師心得

計算機學習要經歷一個從理論———實踐———理論的認識不斷深化的過程,下面談談本人通過軟件設計師考試的一些體會。

軟件設計師考試大綱中計算機與軟件工程知識

(1)首先基礎知識中涉及到計算機硬件的內容和多媒體知識以及語言知識問題,這是一個量的積累,最后實現質的飛躍。

(2)數據結構部分,這是首次學習線性表、數組、廣義表、樹、圖、查找算法和排序及算法的分析等。這部分的學習,要吃透理論、適當加大習題量、最好能結合上機,深化理解。數據結構好比是武功中的內功,數據結構學習用了我一至二年的時間,以自學教材為主。吃透理論就是反復讀書,以一本書為主(目前清華大學嚴蔚敏老師的數據結構是一個經典),可能的話,再搜羅其他版本的教程,這樣可以互相印證,就同一問題,多看幾本書這一做法,也可推廣到其他學科的學習中。(軟考世界站長注:數據結構是個難點,也是個重點,本人在幾家軟件公司應聘時筆試都考了很多數據結構的試題,東軟兩次筆試均有數據結構題目,因此大家要啃下數據結構這個硬骨頭!)

(3)操作系統知識,主要從資源管理的角度來分析系統功能的實現。假設你要設計一個新的操作系統,如何實現它?操作系統理論就是向讀者逐步介紹和解釋。重點是五大管理職能的實現及其原理。

(4)計算機網絡中對ISO/OSIRM七層的劃分以及各種協議的功能。傳輸理論、互聯設備、Internet知識,除參考模型理論外,其他的比較比較凌亂。

(5)系統安全問題是目前社會關注的問題,也是應用價值較高的知識,可結合現實中的相關問題來加深理解。

軟考中的信息化、標準化知識是新增考點,是對基本素質的考查,也要重視。(軟考世界站長注:大家看看教程,了解一下這些知識,考前強記一下就行了)

專業英語,不是軟件考試特有的,是專業知識英語水平,考前不需專業準備,平時有意識地上網讀點英文專業資料。(軟考世界站長注:本人英語不行,考程序員和軟設的時候幾乎是猜的,大家要努力學好英語哦!)

軟考的考試內容既是大學計算機本科專業的必修課,同時又有著鮮明的側重點,這對于沒有經過系統學習的朋友們來說,無疑是一次全面、深入學習的機會,無論是自學或是參加培訓,只要去學了就會對計算機有更深入全面的了解,而不只是停留在過去那些膚淺的認識上面。

以上是專業背景知識,是對軟件設計師基本素養的要求。

軟件設計師的專業能力

軟件設計師,關鍵是設計軟件的能力。考試大綱要求:要熟悉軟件工程、軟件過程改進和軟件開發項目管理的基礎知識;熟練掌握軟件設計的方法和技術;掌握C程序設計語言及指定的四種面向對象語言中的一種。這部分專業能力嚴重依賴工作實踐,要求有一定經驗的積累,是具有工程師的實際工作能力和業務水平的體現,但目前大量在校生參加考試,雖沒什么工作經驗可言,但通過學習和借鑒,仍可以取人之長,補已之短。

這部分內容主要體現在下午的考試題中,現就如何應對下午的考試進行分析:在近幾次考試中,下午試題分五個題目,一個數據庫、一個程序填空題、一個面向對象的語言題,另兩個題目分別為數據流圖、UML或流程圖等。

數據庫題目,要求補全SQL語言,這要求考生熟悉SQL的語言,無論對上午題目還是下午題目都很重要。這是學習和復習的一個重點。

數據流圖,DFD是一種分析系統數據流程的圖形,意在讓用戶理解系統的功能、輸入、輸出和數據存儲等。請認真弄清其應用后,在畫出數據流圖的情況下,系統的功能也就確定了,再經過細化,逐步向物理結構邁進。考核時,試題多從父圖和子圖的平衡來分析。

這部分內容,解題的關鍵是高度重視題目說明,務必正確、深入理解其內容,必要時要讀幾遍,同時對于給出的圖表,也要務必看懂。這樣答題就輕松了,答案實際就蘊含在說明中。流程圖類題目,是大家再熟悉不過的了,它就一個具體問題的解題思路進行描述,是面向過程的。但所求問題是千差萬別的,因此應理解思路,細心作答。

程序填空是答題形式最簡單同時也是難度最大的。為便于閱卷,這類題目以程序填空形式出現,這不僅要求理解問題本質,同時也要弄清作者解題思路,這一點比自己獨立完成程序設計要難得多。依個人經驗,首先要針對問題,設計自己的思路,解決問題,確定先后順序;然后試讀程序,如果思路大體一致,題就容易解決了,如果思路不一致,就要設法弄清每一段代碼的功能及其邏輯結構,進而弄清命題人的解題思路,再順勢解決問題。人們常講,答案就在題目中,這是對的。在分析問題過程中,找到所求答案。不過前提條件是考生要熟悉這種語言,又要明白解題思路,這樣才能正確作答。

近年來對于統一建模語言UML考查較多,已引起了考生的注意。它代表了軟件工程的發展趨勢,目前是可視化建模的事實上的工業標準。人們對于圖的理解相對其他形式更容易一些,圖能更清晰地描述和說明問題的本質,因此,UML體現了這一特點。這類題目難度與數據流圖相似,自然解題思想也相同。從形式上看,數據流圖更樸實一些,UML類的題目則透出一種新穎、現代的氣息。

最后的題目面向對象語言是一個選做題,給考生以自由,可以發揮個人的優勢。命題已注意到不同語言的考查難度的一致性,要求考生就同一問題回答,實現了形式上的公平。應考的核心問題

要高度重視近幾年的試題。試題是對考試大綱的外化,是對相應知識的梳理,直接體現考查意圖。如能把歷年試題研究幾遍,通過考試不成問題。因此,一個高效的學習方法,就是先研究歷年考試題,通過做題,鞏固已有知識,強化能力。針對試題不同內容,進行歸納總結,找出自己的優勢和不足,然后帶著問題去讀書,查找相關資料,做到有的放矢,針對性強。從應考角度講,這種方法效率可能最高。

考試是對參考人的綜合性評測,每個考生只要答對60%的題目就能通過考試。考過了,意味著一個學習階段的終結,另一個學習階段的開始,是對個人知識體系和實踐能力的檢測。

我的考試經驗:考前集中學習是必要的,研究往年考題很重要,考試信心要增強。雖然軟考的通過率并不高,但要相信“天道酬勤”的道理。

另外,本人是在職學習計算機的,個人的經歷不適用于在校生,但是學習過程是一致的。從無知到有知,從知之不多到形成一定的學科知識體系,通過實踐進一步強化能力,這一過程是不能逾越的。在校生基于自身條件、所處環境等因素,會更有優勢。(這篇文章還不錯,基本上說到了軟件設計師的考試點,大家下午考試一定要拿下數據庫,數據流圖,UML這幾個重點!)

第三篇:軟件設計師-工作總結

2014個人工作總結

-XXX

一年來,我以“服從領導、團結同志、認真學習、扎實工作”為準則,堅持高標準、嚴要求,完成了各項工作任務。

一、加強學習、不斷提升自身素養

作為一名入黨積極分值,認真學習黨的精神,積極向黨組織靠攏,弄清工作的方向、目標和任務,確保在思想上、行動上和黨組織保持一致;針對自身不足,有針對性地進行學習,提高自己的思想境界,牢記“全心全意為人民服務”的宗旨,樹立服務意識,培養奉獻精神。

二、端正作風,勤懇認真嚴于律己

結合自身工作的實際情況,按照公司的規章制度,時刻警醒自己,做到遵章守紀、團結同事、求真務實、樂觀上進,始終保持嚴謹認真的工作態度和一絲不茍的工作作風,做到老老實實做人,勤勤懇懇做事。

三、努力工作、確保完成各項任務

在工作實踐中,打好理論基礎。積極向同事學習經驗,多問多想多做,做好反思和總結,在實際操作中磨練自己的業務能力。領導交辦的每一項工作,分清輕重緩急,科學安排時間,按時、按質、按量完成任務。一年來,我主要承擔組織部產品線的設計和研發工作:

2014-1~3月,~~;

2014-3~7月,完成~~的需求調研、設計、開發工作;

2014-7~10月,完成~~的需求調研、設計、開發工作;

2014-10~12月,參與~~項目;

四、工作中的不足與2015年工作計劃

回顧一年來的工作,我在思想上、學習上、工作上取得了新的進步,但我也認識到了自己的不足之處,主要是專業技術水平有待提高,工作方法有待改進,實踐經驗還不夠等。我將正視自己工作中存在的問題,并在以后的工作學習中加以改正。

2015年計劃:

2015-1~3月,~~項目的需求調研工作;

2015-4~7月,完成~~全國推廣工作,完成~~項目的研發和推廣工作;

2015-8~12月,~~

第四篇:一名商業視頻設計師主要需要掌握什么軟件

(一)在開始正文之前,我想做一個小小的說明,這是一篇談軟件的文章,但我絕對無意 刻意抬高某個軟件抑或降低哪個軟件,現在關于軟件的比較和謾罵已經太多太多,如 果我還在這上面湊熱鬧,那這篇文字真是一點價值也沒有。而且大家都知道,軟件各 有特點,各有所長,而我能做的,就是結合我這個行業,告訴大家我作為一個視頻設 計師現在主要用什么軟件干活,為什么我會選這些軟件。所以說得嚴格一點,純粹是 一家之言,并沒有建立什么標準的野心。毫無疑問各位可以選擇喜歡的軟件,只要用 得好,一樣都能出好作品。但比較有意思的是,在美國和澳大利亞,90%以上的視頻 設計公司公司和視頻設計師都是在用我下面要說到的軟件組合在干活,那為什么他們 也這么選,這么選有什么好處,這是我試圖在這篇文章中說一說的。我本人會用3D MAX和MAYA,還會一點點Cinema 4D 和 Softimage 3D,后期方面,AE 和 DFusion比較熟悉,Shake也會用一點,以前工作時作為三維設計師和寬泰以及Flint藝術 家合作過許多次,所以,我對這些軟件或多或少都有一點了解,在評價某個軟件時,或許會指出某個軟件的缺點,但該軟件的高手千萬別生氣,因為我說的缺點只是針對 我自己的工作而言,或許主要是我的能力不足,對軟件摸得還不夠透,所以,如果我 說:“XXX軟件有個問題,我始終不是很爽......”說錯了,您千萬多多包涵,如果您能再 敲幾個字指出我的不足,那更是歡迎之至,但要講出道理,要是不幸讓這個帖子變成 了罵貼,那真是我的罪過了。好了,閑言少敘,進入正題。我們先來解釋一下,什么是視頻設計師,主要干什 么。眾所周知,這個行業如果粗粗的分,可以分為,電影,廣告,游戲,電視包裝和 品牌設計。視頻設計師就是從事最后一個方面,為電視臺制作整體包裝,為企業進行 品牌動態視頻設計,為電影制作片頭,以及為游戲制作片頭。相對其他相關行業,這 個行業對于綜合能力更加看重,設計師必須具備解決問題的能力,通過設計完成對客 戶形象的塑造。在國內,視頻設計師的工作還沒有這么復雜,簡單來說,就是做片頭 的。首先給大家說幾個人,我們看看他們是用什么軟件的,(由于眾所周知的原因,我 不能在這里透露他們的真實姓名,但我以人格保證,我說的都是真實的,而且不是道 聽途說。因為他們是我的同事,上司或和我在以前的項目中合作過的藝術家。)1,S先生,澳大利亞視頻設計師,自由職業者,12年業界經驗,一流高手,他用的軟 件是:Cinema 4D+AE+Photoshop+Illustrator+Acrobat。2,C先生,導演,視頻設計師,Promax BDA資深評委,曾經多次獲得Promax BDA金獎 以及其它國際大獎超過20個,領導制作過美國及世界各地多家電視臺的包裝工作。他 用的軟件是:AE+Photoshop+Illustrator+Acrobat。3,T先生,導演,視頻設計師,Promax BDA資深評委,15年從業經驗,獲得曾經多次 獲得Promax BDA金獎以及其它國際大獎超過20個,具有豐富的在好萊塢工作的經驗,他使用的軟件是AE+Photoshop+Illustrator+Acrobat+Indesign。這是這些人目前使用的軟件的狀況,但是,你或許會想,他們一直用這個,用慣了 嘛。但是,別忘了他們的從業年限,當他們入行的時候,還沒有AE呢,知道T先生過 去用什么嗎?他是資深的寬泰Henry藝術家,也有多年使用Discreet Inferno的經驗。那 人家都用過這么高級的機器了,為什么現在好像退化了呢? 再有,忘了我自己了,我現在使用的是:3D MAX+AE(有時用DF)+Premiere+ Photoshop+Illustrator+Acrobat+Indesign+EncoreDVD。肯定有人說,你是給Adobe做廣告的吧?其實我告訴你,在美國和澳大利亞,90% 以上的視頻設計師和視頻設計公司都在用這套組合,為什么我會這么選?下面我們一 個個分析,告訴你我們的理由。(二)首先來說說三維軟件,其實這方面相對來說選擇是最寬泛的,四大軟件,MAX,LW,MAYA,XSI(或SI)你選哪一個都可以,因為要做視頻設計,并不需要把三維軟 件的功能都用足,它只要滿足:路徑動畫功能強大,導角功能強大,材質和渲染功能 強大,基本元素易于編輯(比如說曲線),就行了,也就是說,它需要軟件的基本功 能做得很到位,這方面四大軟件都可以,用其中任何一種來干活的設計師我都見過。大家也用得挺好。我本人是用3D Max的,因為我是從3D Studio開始接觸三維的,所以 就一路學下來了。記得當時剛出了MAYA也曾興奮地試用過,但MAYA當時做導角實在 是太痛苦太痛苦,也沒有Polygon的線編輯,還是放棄了用它來做片頭,記得以前有個 同事是用MAYA的,每次做文字,都要用MAX做完再導入OBJ到MAYA里,直到現在一些 初學者對MAYA的文字工具仍然掌握的不是很好,你叫他做個毛發流體什么的沒問題,但你叫他做個導角標志,就算他用Bevel工具了,做出來的標志還是比人家的胖上一 圈,這是我沒有用上MAYA的原因。而且很早的時候MAYA渲染的質感不強,現在總算 好了很多。如果你看到一個人,現在還在用Softimage 3D在做片頭動畫,那一定是這行的前輩 了,早些時候SI 3D是當之無愧的渲染之王,無論是金字還是玻璃,它的效果一定是 No.1,而且粒子也非常不錯。因為這個軟件的教程在中國太少,所以會這個軟件的人 一定是在老資格的公司慢慢學,慢慢做,熬出來的,現在很多新人都在用XSI,但是說 句實話,XSI在做片頭動畫時未必比SI 3D強多少。關于LW,中國的用戶也不是很多,主要集中在游戲業,我對這個軟件不是很了解,不好多說什么,相對來說,它是視頻設計中用得比較少的一種軟件吧。作為Max的用戶,我對它的大多數方面還是滿意的,該有的都有了,做起活來比較快 捷。但有幾點,真的是很不爽,第一是Alpha通道問題,渲染玻璃后MASK居然是實心 的,沒有半透明的MASK:環境反射不是很好用,Motion Blur太慢了。不過后來有了 Final Render,總算解決了一些問題,但是Alpha通道的問題還是解決得不完美。綜上所述,無論你現在使用的是哪一個三維軟件,不用改,也不用學好幾個,只要繼 續用已經會的,把它學精就可以了,因為片頭主要用三維來做元素,最后要到后期軟 件去合成的,所以用任何一個,足夠了。但如果你還沒有學過三維軟件,想學一個,除了上面的四大軟件以外,我強烈建議 你關注并考慮Cinema 4D,在中國,它沒有什么什么名氣,好像一個三流軟件一樣,很 多人寧愿去鉆研Modo,Mojo,什么的也不愿意去學學C4D,但在國外,情況大大不一 樣,好多人用C4D,因為便宜,好學,在一個人人都要買正版的國家,這是不得了的 優勢。而且這個軟件確實很好,渲染和動畫無可指責,但是遺憾的是它的路徑變形動 畫功能稍弱,需要插件來幫忙。像前面提到的S先生,他就是專門用C4d,效率是非常 高的。另外有一個公司叫做:Troika Design Group,這是美國最好的視頻設計公司之 一,他們前一陣子為ESPN的高清電視臺做了一套包裝,非常重的金屬風格。CG雜志也 報道了,于是中國就有好多人去抄這個包裝,當時我們也看到了,正好有朋友在這個 公司工作,我們就寫E-mail去問他們用什么軟件做的,他們回答說三維就是C4D和MAYA(Maya主要做那些光),后期是AE。所以,我鄭重向想要學習三維軟件并以視頻設計 師作為自己職業的人推薦C4D。但總的來說,三維你用什么都可以,不要緊的:)(三)既然這里是后期版,那關于后期軟件就要重點介紹了。先說一下AE吧。說實話,中國的老板是世界上最肯在設備上花錢 的,動不動就SGI,寬泰,幾年前你要買了個蘋果電腦做影視你都不好意思跟人提。大家都覺得,有了這些設備,才叫專業。連帶著那些客戶也漸漸養成不少壞毛 病,找你做活先問:“你們什么設備啊?”你要告訴他,我是用PC的,這活立馬黃了。老板賺了錢,全部買設備,花一百萬買個Flame,再花45萬買個 SGI,卻不肯給員工漲個兩千塊錢工資,于是,沒有人能呆在一個公司超過三年,吃三年苦,學成了,另立門戶。老板也不在乎,我有機器我怕誰?再找人。于是 在一片熱熱鬧鬧的電視包裝熱潮中,有人賺了錢,有人成了名,但制作水平卻老也上不去。OK,扯遠了,拉回來,在當時那樣的環境下,有一種瘋狂的崇拜高級設 備的氛圍,用Flint的高手喘氣都比別人牛,因為學不到,必須由公司有這個才行,而且都是師傅帶徒弟,人才緊缺的很。至于AE,5塊錢一張,太容易搞到 了,是張影視拼盤就有,而且什機器都能裝,連解密都不復雜,怎么看怎么低級。這種觀念貽害無窮,直至今天,都有好多人覺得Discreet的那些軟件牛,特崇拜,特想學,而用AE的就抬不起頭。那Flint,Flame是不是高端?當然是!不然賣這么貴,但是,它的高端,是在于1,速度,做活預覽基本上實時。2,整合性,許多PC上視頻軟件需要插件才能完成的 效果,它已經全部做到一起了。3,解決方案的整體性,從標清到高清到電影,全部都支持。往往客戶買一個Flame就可以解決所有的問題了,而且還很快,這 才是它的優勢所在,而不是說它有個插件特牛,能作出PC上的軟件做不出的效果。現在很多SGI上的有名插件如Sapphire都出了PC版本,所以在特效 上,PC軟件并不輸給這些高端設備。兩者的差別只是在速度,和方便上,即有的效果我用一個Flame就做出來了,但用AE卻要加上A插件再加上B跟蹤軟件 再加上C插件才能做出來,麻煩。但基本上沒有什么效果一定是Flame做的出來而PC軟件就做不出來的。況且現在PC速度越來越快,所以但從電視包裝來 說,用PC軟件做,絕對沒有問題。那PC軟件有好多,我是怎么選擇的呢?首先,你必須明白,在這個行業里,什么是人人都遵守的標準,什么是標準流程,知道了這個,你就有目標了,那就是:選 擇最有效率的軟件,而不是界面最酷的軟件。關于視頻設計,我們的標準流程是開發創意――――制作故事板―――――客戶反饋――――――制作更多的故事板 ――――――客戶再反饋―――――修改故事版――――――客戶通過―――――――制作動畫――――――修改――――――――最終輸出,交片。提交給客戶的 文件必須以PDF格式,這是為了讓客戶在任何一臺電腦上都可以觀看,而且PDF可以設置密碼,利于資料的保密。關于對視頻設計師創作故事板的要求是:一天 一套,6到8幀,軟件用三維與合成結合制作元素,最后在Photoshop里編輯,而畫面就要是最后做出來的片子的效果。高手還可以更快,比如C先生曾經 在兩天時間里做了6套故事板,把一個頻道包裝的大體框架搭出來了,因為我們通常需要向客戶提交兩個以上的不同設計方向,所以故事板必須畫得快。這是國外這 個行業及從業設計師的基本要求。所以,對于一個軟件來說,就不是說干活好就行了,還必須干活快,便于設計師與客戶交 流溝通。我之所以選擇AE作為我的主要軟件,就是因為這個原因。1,AE可以把項目輸出PSD的層文件,用Composition>Save Frame as>hotoshop Layers,然后在AE的Comp里面的每一層就是PSD文件里的一層,這個功能非常有用,往往你給客戶看設計,他會說,大體上還滿意,能不能把某個元 素放大一點,OK,如果這時候我有從AE導出的PSD文件,馬上就可以在Photoshop里面改,馬上給客戶看,這就做到了最大限度的反饋與互動,不然 我還要回后期軟件,修改,渲染,太慢了。2,AE有一套非常完善的快捷鍵,我干活的時候基本上全部用快捷鍵,效率比其它軟件提高很多,可以說,AE的快捷鍵可以幫助你完成大部分的編輯和時間方面 的操作,而且至少要節約一半時間。3,AE的特效系統是非常適合效果探索的,比如當我有一個創意,我可以像Photoshop一樣立刻用幾個濾鏡組合出來,如果不好,馬上放棄,再試新的,這方面我個人感覺像AE這樣的層軟件要比節點軟件方便得多,而且AE的濾鏡有很大一部分是和Photoshop相同的,層疊模式也幾乎和 Photoshop一樣。所以如果你Photoshop很熟,我可以憑經驗很快做出我要的效果。4,AE有很強的整和能力,很多人選擇Combustion,是因為它和Max結合得好,但AE雖然和Max結合得沒有這么好,但它對 Photoshop,Illustraotr,Premiere這些Adobe的軟件是完美支持的,別的三維軟件,也會盡力去配合AE。所以在團隊合作 時,AE更有利于資源的分享。5,穩定,真的很重要,特別是項目緊活多的時候。所以在最初的創意階段,AE對于一個視頻設計師來說是最方便快捷的,最契合標準的流程,所以我們會選擇AE作為我們使用的主要軟件。再來說說另外一個層軟件,Cumbustion,我最早從這個軟件的Beta版就開始用了,當時給我的朋友說,這是“PC上的Flint”!當時那個激動 啊,咱也終于用上高端軟件了,用PC的人有希望了。但是,實在實在太不穩定了,老是死機,而我哪有怎么多時間重頭再來?而且最讓我不爽的就是那個界面,雖 然很酷,但居然是固定的,不能拖來拖去,當層多的時候,每個層又有那么多屬性,我全部打開設動畫,就必須不停地拉那個滑動條上上下下地找想要的那個層以及那個參數,真的累死我了,時間全浪費了,好,放棄。后來CB每出新版本,我都會關注一下,但到了后來,它整和了Particle Illusion(原來的Illusion),粒子效果居然這么慢,連Illusion的一半都達不到,死機更是頻繁,我終于失去耐心,徹底放棄。我曾經和Discreet的工程師聊過CB,我問他:“怎么這么弱?不是號稱是PC上的Flint嗎?怎么Flint上面至關重要的功能都沒移植下來?” 他說:“老外出這個只是為了占一份PC市場的份額,為將來作打算,如果真把功能都移植給CB,那他SGI上的軟件賣給誰去呀?這才是他的市場的大頭。”真 是有道理,Discreet不是做不好,只是不想全力去做。現在人家又出Linux的Flint,Flame了,看來CB永遠就像后媽的孩子,得不到一流 的照顧。當然,這只是我個人的想法,你只當個笑話聽完就完事了。說完層軟件,我們再來說節點軟件,DF和Shake。(四)作為一個全面的視頻設計師,我覺得除了像AE這樣的層軟件之外,還要掌握一個節點軟件,為什么呢?這兩種后期軟件其 實是各有長處的。在實際工作中,我主要用AE,因為對于80%的工作來說,AE已經足夠了,但是,還有20%,往往創意會很瘋狂,客戶說:我花大錢,我不 在乎,你給我做好了!這種情況下,什么實拍啊,素材啊,粒子啊,全都一擁而上,這種情況下,用節點軟件絕對比用AE有效率。因為相比較而言,層軟件的優勢 是時間編輯方便快捷,比如我有個素材,我要1,3,5,7秒開頭各取5幀,再混編再縮短成50%,再把混編的視頻剪成三段,放到第2,4,6秒,OK,這 用AE做,很方便,做Pre-comp打包然后剪一下就可以了,要是你用DF做,當然也做得出來,但是天哪,會煩死的。而片頭制作中會有大量這種閃接或跳 躍的剪輯技術,有的甚至就是跟著音樂的節奏來剪輯,所以單純用DF制作片頭會很累的。另外,像AE這種層軟件對中文的支持也比節點軟件好。但層軟件還有弱點,就是素材管理和制作條理不明晰,像電影《劍魚行動》里面有一個鏡頭,360度旋轉的鏡頭慢慢穿過咖啡館,展示爆Zha的每一個細節,最 后鏡頭再轉出來,這樣的鏡頭要合幾百層素材,每一個素材都要調色或者作匹配,那如果用AE做,絕對會死人的,你要用Pre-comp打包打包再打包,打過 幾十層包以后,如果想再找最初的原始素材,光順著原路回去就會花上十幾分鐘,況且這樣的話機器已經用為太多的預覽而把內存全部占滿,變得非常慢非常慢了。所以做這種極為精細的鏡頭,用節點軟件就很方便了,節點方陣一字排開,每一條線代表一個素材,每一個效果都可以反復細調,這樣的情況下你加一個新素材效果 馬上就可以顯現,而不用像層軟件里,要關上一個素材的顯示必須從最頂端的Comp開始找,一直找到最下面,才算看到這個素材,才能關閉,這么來回幾下人就 瘋了:)所以,做視頻,最好層軟件和節點軟件各會一個,因為畢竟還會有需要做的很復雜的片頭。這時候節點軟件做這種復雜鏡頭絕對更方便。但做片頭,層軟件和節點軟 件的使用比例是:8:2,AE的使用還是占大頭的。而如果你是做電影或者電視劇的,那層軟件和節點軟件的使用比例是有可能是:5:5甚至3:7,但無論如 何,你兩樣都會,絕對不吃虧,至于哪一個側重,或先學哪一個,看你要做什么工作了。在節點軟件里,我是用DF的,功能比較全面。至于到底怎么強,不是本文探討的目標。但Eyeon是個很上進的公司,它的軟件做得很細,態度也很開放積極,從他的兩次發布網上教學就可以看出來。這樣的公司的軟件是有前途的。當然,還有一個軟件,就是Shake,好多人追捧啊,我真的真的很喜歡這個軟件,我也學了很一陣兒,但是我放棄了,因為它被蘋果軟件買了,不再推出PC版 本了。OK,這意味著什么?這意味著,一個沒有升級的版本是沒有前途的,許多新的標準和性能在PC上都用不到,比如對聲音的支持。或許你會說,人家2。0 的時候就做出了指環王!還不牛?是牛,但那是人家人厲害,Shake強的地方就是它的開放性,你可以加上任意你要的效果,但開發和編程恰恰是中國最弱的環 節,對于一個連簡單的Glow效果都要寫一個Macro來實現的軟件,你在學之前請想一想,當目前的工具不夠用時。你是否有足夠的技術儲備來開發你所需要 的效果,對于我,我只是設計師,不是程序員,軟件只是來實現我的想法,所以雖然很酷,但是Shake 的2.41版本仍然不是很親切,所以我放棄了。國外的視頻制作小公司幾乎不用Shake也是這個原因,因為沒有專門的技術研發團隊。或許你還會說,但現在 Shake有蘋果版和Linux版,升級后也變得方便易用了。OK,Linux上有沒有Photoshop?有沒有Illustrator?顯然目前還沒 有,沒有其他軟件的支持,Linux上的Shake再快,我也不會去選擇,因為,相比起來,它沒有PC上的系統有效率。大家想,為什么Apple會把 Shake買下來?因為它和Adobe的關系不像以前那樣鐵了,在國外,誰有Adobe的支持,誰就會贏得市場。為了保留用戶,Apple必須有自己的拳 頭產品,所以它會買下Shake,這樣它可以和Final Cut Pro結合,最近又推出了個Motion,因為Apple的非線和合成都夠強了,但是后期動畫還是要依靠AE,所以它開發出Motion,再加上DVD Studio Pro,四大軟件,形成一個完整的解決方案,所以說,再強的軟件,都需要其他軟件的支持,不然只會受個人用戶的青睞,整個后期工業是不會選擇它的。綜上所述,因為Shake不出PC版了,在Linux上又太孤單,所以我不用Shake,但這只是根據我的具體工作―視頻設計決定的,如果你是做影視的,用Shake完全沒問題。其實我真的是很喜歡Shake的:)下面來講講其他配合的平面軟件。

(五)圖像處理軟件,不用說,一定是Photoshop,大家沒的選擇也不用選擇,因為這是最好的,但我想提的是對于視頻 設計,Photoshop有一些很有用的設置,有了這些,就算將來出一個牛得多的軟件,我也不會換。其中一個就是顏色管理(Color Settings),在做國外項目時,我就會把顏色調整到NTSC1953,同時把顯卡的顏色管理也調到相同,做國內項目,就調到PAL/SCEAM,這 樣我可以最大限度的避免顏色超標,雖然這樣的情況下Photoshop的顏色仍然和監視器上的最終結果有一些差別,但是我的大方向是絕對不會錯的,而且我 用了超標的顏色Photoshop也會提醒我。最大限度地保障我的創意的正確。另外一個很有用的工具就是Action,每一個設計師,都會有自己做的的一 套Action,用來做批量導出TIFF圖片,裁切文件等操作。這樣很多繁瑣的事情就不用一次次重復去做了。至于矢量軟件用Illustrator,原因我也說過了,因為它和AE配合得更好,如果做LOGO設計,我會用CorelDRAW,但做視頻,還是 Illustrator方便。令我奇怪的是,很多設計師不會用矢量軟件,也覺得沒有必要去學,但是,矢量圖形的優勢就是可以無限放縮,所以在后期制作中往 往承擔著很重要的任務,為了保證MASK或圖形元素不會因縮放而產生鋸齒或變得模糊,矢量圖形是最好的解決方案。我還碰到過一個項目,如果沒有矢量軟件幫 助,根本沒可能完成(是我們公司的Logo Animation :),所以,如果你現在還沒有熟悉的矢量軟件,趕快去學一個吧,很有用的。視頻編輯我用Premiere,原因之一就是我不用做什么長片子,往往就是用來剪輯作品演示,所以Premiere足夠用了,另外一個非常重要的原因就 是:Premiere現在有了Sapphire插件,很多工作我可以直接在Premiere里面完成而不必借助AE的力量。至于剪企業宣傳片什么的,我想 或許Vegas更直觀也更有效率吧,這方面的軟件我不是很精通,沒有發言權。很多人問Acrobat,不清楚它是干什么的,其實它在我們的工作中扮演非常重要的腳色,大家都知道PDF文件,但是PDF文件的優勢就是你可以個客戶 看,卻不讓他修改,還可以設置密碼,只給你想看的人看,對于國外的項目,都是簽好合同有法律保障的,一旦違約會遭受巨大的損失,在這種情況下,PDF文件 安全,而且非常小,易于通過E-mail傳輸,所以是商業上面的最好選擇,現在即使你用Office都可以生成PDF文件,但是如果想加密碼或者別的什 么,還得依靠Acrobat,這是我們工作流程的重要一環:制作PDF文檔并通過E-mail與客戶,老板,同事交流。DVD制作軟件,據我所知,目前最好的是Apple的DVD Studio Pro3以及Sonic Scenarist,但我選用Adobe Encore DVD 1.5,因為它和Photoshop互動起來真的很方便,我在Photoshop里修改界面,只要一存,立刻就可以在Encore DVD里面得到更新的結果,而且學起來非常容易,功能我看可以算PC上最強的了。最后還想說一說硬件,很多人去花很高的錢去買SGI,現在在買這種機器,真的是燒錢,在美國已經幾乎沒有新公司會買SGI了。還有的人去買Apple,不 錯,蘋果電腦確實很酷,我也很喜歡,國外的很多設計師也是死忠的Apple Fans,像T先生的全部家當就是一個Apple的Power Book,到哪里都可以做設計,但是,我還是不會買Apple,因為太貴了,不值得。蘋果在中國的定價策略和美國完全不同,在美國,Apple電腦和普通 PC是差不多的,而且有很多人只會用Apple電腦,這和他們的教育有關,很多設計學校只教Apple電腦。另外,根據美國的工資,他們買個Apple筆 記本就相當于你在中國,只花2000人民幣就能買到Apple筆記本,只花200人民幣及能買到一個ipod,真的是不一樣的,蘋果電腦在中國的價格不合 理,而且不易于升級,從成本的的角度考慮,我不會買Apple。當然,很多人純粹是喜歡它的工業設計,不在乎那些錢,這就是另一回事了,我只是從成本角度 考慮。好的,有史以來最長篇的唐僧文章終于要告一個結束了,相信大家也都看出來了,職業視頻設計師和公司在挑選軟件時最關注的是效率和穩定性與合作性,而不是單 單某個功能的強弱,因為只有實現配置最優,才能實現1+1>2的結果,無論如何,希望能對你有所幫助,那我的時間也就沒有白費,在一次謝謝觀看的各 位,我們在《后期閑話二》里面再聊。全文完。

第五篇:軟件設計師考試心得

一、軟件設計師考試最主要的特點。

軟件設計師考試上午題相對來說更容易通過一些,下午題才是這項考試的高潮,更確切地說,最后兩道程序填空題將決定你的最終成績能不能超過45分。因此,對于雖有大把時間,但是過分注重理論而缺少實踐的大學生來說,還是存在一定難度;那些只能抽時間準備,工作一兩年且有一定編程經驗的公司職員來說,難度不算太大。

二、購買書籍。

要參加軟件設計師的考試,務必購買兩本書:《軟件設計師教程》和《軟件設計師歷年試題解析》。《教程》建議大家買教育部指定的教材,《解析》倒也無所謂,張友生老師的分析似乎更全面、更有針對性。網路上到處都有《軟件設計師大綱》,復習過程中階段性地查一查,梳理一下知識結構體系,查缺補漏,也就罷了。

書要趁早買,尤其是《解析》。三月份報名之后,經過一段時間的復習,才發現沒有《解析》是絕對行不通的。本市書店一概缺貨,到淘寶網購,得到回復:我們從出版社拿貨,出版社也斷貨。后來發現卓越網上標注有貨,趕緊訂購付款,令人傷心的是,幾天之后接到通知說沒貨了。最后,還好在China Pub上訂到了一本。另外,建議大家一定要買正版書,不要指望在這上面省錢(大學生確實缺錢的除外),學習本身就是一件十分枯燥的事情,要是因為書中紙屑亂飛,翻閱幾頁就兩手烏黑而生氣罵娘,影響你的心情的話,那就太得不償失了。

三、學習過程。

兩個多月的準備時間,一眨眼就過去了。如何合理安排復習計劃,很是考驗人。譬如40天看《教程》,20天看《解析》,另外留出幾天時間總結一下。具體說《教程》分四組:

(1)1、3、5章.體系結構、操作系統、網絡知識。(2)2、7、8、9章.程序語言、數據庫、數據結構、算法。(3)

4、10章.軟件工程、面向對象。

(4)6、11、12章.多媒體、標準、知識產權。

然后,大體安排一下時間,(1)8天、(2)15天、(3)9天、(4)3天,5小時/天。總天數千萬不要超過35天,或許哪天你有其它事情或者心情奇差無比就給耽擱了,同時也是給自己足夠的壓力和機動時間。這段時間一字一句理解教程,要形成自己的電子文檔,強調一定是自己的,重在過程。《教程》里就羅列了三級目錄,往往第四級目錄才是最重要的,隨便1234就是一個考題。《解析》共八套題,2004年下半年到2008年上半年。兩天一套題的速度應該是正常的,一天用來做題,一天用來分析。分析試題的時候,跟《教程》上的知識點一定要對應起來,尤其是做錯的題目,要明確考察的是哪個知識點。

四、應試技巧。

經過兩個多月的復習,你一定滿腹經綸,指哪兒打哪兒,所有的知識點在你的頭腦中成網成形。考試終于到來了,你充滿期待,同時又有一點點緊張。恭喜你,這樣的心態是最好的了。

坐在考場上,上午的試題對你來說一定很輕松,中午吃過飯,不必睡覺,保準你下午考試的時候照樣精神抖擻,此時看看《排序算法時間復雜度比較》,迎接你的將是真正的挑戰。數據流圖DFD、E-R圖、UML圖似乎并沒有對你構成太大的威脅,流程圖、數據結構、算法或面向對象設計才是真正的考驗。一些考生開始唉聲嘆氣、左顧右盼,信心在這個時候顯得尤其重要,即使不能得12分,每題得9分那也過了,堅持就是勝利。

五、考后心理。

考后第二天,某些網站會提供“專家級答案”,可以看一看,基本是對的,但不保證完全正確。大體計算一下自己的分數,過與不過也就定了。過了自然感覺良好,即使沒過也不要灰心,還可以再來一次。

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