第一篇:網絡游戲市場調查問卷
網絡游戲市場調查問卷--用戶行為部分
你不玩網絡游戲的原因(非網絡游戲玩家填寫)
□沒有上網設備□費用貴?不感興趣□沒時間□不懂游戲□親人朋友反對□其他
你對目前網絡游戲的各項指標的滿意程度:
宣傳形象:□非常好□好□一般?不太好□差□很差 游戲費用:□非常好□好?一般□不太好□差□很差 背景內容:□非常好□好□一般?不太好□差□很差 游戲設定:□非常好□好□一般□不太好?差□很差 官方網站:□非常好□好?一般□不太好□差□很差 文明程度:□非常好□好□一般?不太好□差□很差 游戲活動:□非常好□好□一般□不太好?差□很差 連接速度:□非常好□好?一般□不太好□差□很差 客服質量:□非常好□好?一般□不太好□差□很差 你對代練的看法:?能接受□不能接受
你喜歡什么類型的網絡游戲畫面:
?2維畫面□3維畫面□2維3維混合畫面
你喜歡什么風格的網絡游戲:
□國產風格□歐美風格□韓國風格?日本風格
你玩游戲的主要目的:
?純粹娛樂□交朋友?消遣時間□鍛煉智力?在游戲中感受不同
人生□從游戲中獲得現實利益□其他
你在選擇一款網絡游戲時關注什么因素:
□游戲的平衡性□是否有外掛?游戲的故事性?免費□連接速度□人氣?畫面音效?操作難易度□客服□社會系統(交易﹑公會﹑戰爭等)□ 交際系統(聊天﹑組隊﹑結婚等)?活動趣味性?PK設定□其他
你選擇離開一款網絡游戲的原因:
□收費太高□朋友離開□客服不好□新游戲吸引?消耗時間太多□游戲更新慢□親人朋友反對□外掛破壞公平□游戲安全(帳號被盜﹑欺騙等)□更新破壞了游戲平衡性□其他
你在網絡游戲中最喜歡做什么事:
□認識新朋友?做高手□獲得極品裝備□完成任務 □聊天□嘗試不同玩法□PK□探索游戲中的未知世界□建議幫派組織并進行幫派戰爭□其他
你最喜歡的網絡游戲類型是:
□角色扮演類型□即時戰略類型□第一人稱射擊?休閑對戰(棋牌等)□體育競技□其他類型
你最喜歡什么類型的角色扮演類網絡游戲:
□武俠類?卡通類□奇幻類□娛樂類□其他類型
你最喜歡什么類型的網絡游戲背景音樂:
?流行音樂□古典音樂□爵士□搖滾□民族樂□其他
你在玩網絡游戲時一般選擇什么類型的服務器:
□地域上最近的□人少速度快的□朋友所在的?人氣最旺的□名字最好聽的□沒有特別的選擇
你最喜歡什么樣的網絡游戲活動:
□尋寶活動?大型戰爭□GM送禮□比武大賽□節假日慶?!跬婕揖蹠蹙W上婚禮□投稿□玩家設計任務□其他
你希望在未來一段時間內玩到的網絡游戲類型:
□角色扮演類?戰略類□射擊類□模擬類□格斗類□對戰類□競速類□體育類□其他
你希望未來產生的網絡游戲方式:
□手機網絡游戲?手掌機網絡游戲□家用機網絡游戲□其他 你在玩網絡游戲時希望得到什么幫助:
□升級技巧□任務秘籍?老玩家幫忙□游戲物價□新手指引?游戲地圖□收費情況□其他
你最可能消費的游戲周邊產品是什么:
□玩偶□電影?漫畫□服裝□相關飾品□其他
你對游戲中物品及帳號現金交易的態度是:
□同意?不同意□無所謂
你在游戲過程中是否有過物品或現金交易的情況:
□有?沒有
第二篇:網絡游戲問卷調查報告
網絡游戲對大學生的影響
為了解網絡游戲對大學生所帶來的影響,2012年4月,我們就玩網絡游戲的人數、原因、對玩家的影響以及對網絡游戲的態度和建議,在湖南信息職業技術學院的五十余名具有不同專業背景的三年大 學生中進行調查。結果如下。
1.大學生玩網絡游戲的人數及程度
據調查,有41.9%的同學認為在本班中大多數(50%以上)同學都在玩網絡游戲,有48.4%的同學認為本班中有一些同學在玩,而僅有6.5%的同學認為本班中沒有人玩。從玩家的性別差距來看,女同學所占的比例要遠遠小于男同學。而且值得注意的是,玩家在班中所占比例大的班往往是理工科班,文科班僅有少數或者根本沒有人玩。不玩的原因,主要是他們認為游戲無聊、耗費精力和時間、游戲機制僅是在不斷的重復。學習任務重的理工科班,他們雖然有設備上的便利條件,但是其玩家人數也均未超過50%。至于沉溺于網絡游戲的人數比例,有29%的同學提到本班中有人達到瘋狂程度。就我們觀察,在這些班中達到瘋狂程度的實際人數有一兩個到五六個不等。
2.大學生玩網絡游戲的原因
對于玩網絡游戲的原因可以說是多種多樣。經過統計,認為是由于高考成功帶來的喜悅而沖昏了頭腦,使自己喪失了奮斗目標,失去了進取心的人占12.9%。
第三篇:市場調查問卷
市場調查問卷
1、貴單位有多少人?
2、男女比例:
3、年齡結構:
4、目前單位工作性質最影響身體健康的因素是什么?
5、單位每年是否都會有健康知識宣傳或講座?
6、單位每年是否都會組織員工進行健康體檢?
7、單位組織員工健康體檢時間一般間隔多久?
8、單位組織員工健康體檢是由什么部門負責(行政部門單位工會組織部門
其他)
9、單位組織員工健康體檢一般與什么機構合作?
(公立醫院民營醫院專業體檢機構只要是檢查結果準確,什么機構都可以)
10、您最看重體檢機構的哪些方面(服務態度醫檢力量體檢套餐內容 體檢前后
健康服務環境交通)
11、您愿意花錢購買體質健康管理項目嗎?
A、不愿意
B、愿意
C、非常愿意
12、不愿意的原因?
A、價格太貴(沒有預算或預算不夠)
B、現在的體檢已經滿足我的需求
C、不想知道我有什么疾病風險
第四篇:大學生網絡游戲市場調研問卷
大學生網絡游戲市場調研問卷
為了更好的了解大學生對網絡游戲的看法,并且提供更優質的網絡服務,為了豐富大學生在校的網上娛樂生活。感謝您填寫此問卷,多謝您的合作!
1.您的性別
□男□女
2.您的上網地點
□家□網吧□宿舍□其他
3.您喜歡什么類型的網絡游戲
□休閑網絡游戲(如:紙牌、象棋、三國殺)
□網絡對戰類游戲(如:CS、星際爭霸、魔獸爭霸)
□角色扮演類大型網上游戲(如:大話西游、傳奇)
□功能性網游(如:光榮使命)
4.您不玩網絡游戲的原因是什么(可多選)
□沒有時間上網□沒有上網設備□費用貴□不感興趣□不懂游戲□親人朋友老師反對□其他____________
5.您喜歡哪種形式的網游
□瀏覽器形式□客戶端形式□都喜歡
6.您每天花在游戲上的時間大概是多少
□低于1小時□1-3小時□3-6小時□6小時以上
7.您喜歡哪種風格的網絡游戲
□中國風格□日韓風格□歐美風格□其他
8.您選擇網絡游戲時,最主要考慮的因素是(按重要程度從大到小排列):_________________________________
A:游戲畫面B:游戲背景音樂或配音C:游戲故事性及世界觀D:游戲操作的難易程度E:游戲的人氣F:交際關系(如:聊天、結婚等)G:游戲連接速度H:游戲內外活動I:游戲運行商的知名程度J:其他____________
9.您喜歡哪種類型的游戲
□3D游戲□2D或者2.5D游戲□無所謂
10.你喜歡什么題材的游戲
□劍與魔法□武俠傳說□科幻世界□現代寫實□無所謂
11.網絡游戲中什么地方最吸引你
□升級帶來的征服感□打斗場面很刺激□游戲中的背景故事□社會中不能做的事
12.在游戲中您最喜歡做什么事
□PK□與玩家聊天交友□做游戲里的任務升級□其他____________
13.您可以為網絡游戲花費的錢大概是多少
□不花費□20-50元□50-100元□100-200元□200-500元□500元以上
14.您選擇離開一個網絡游戲的原因是什么(可多選)
□外掛太多□游戲平衡性被破壞□游戲安全問題□游戲期耐玩度低□客戶服務差□太消耗時間□新游戲的吸引□游戲更新太慢□朋友的離開□外界的反對□其他____________
再次感謝您的合作!
第五篇:大學生網絡游戲問卷調查報告
大學生網絡游戲問卷調查報告1
摘要:當今隨著網絡技術的發展,網絡呈現多元化發展趨勢,尤其是娛樂性,也就是網絡游戲的發展十分迅速,而大學生作為年輕群體,對新事物接受能力特別強,所以網游首先影響的便是大學生。本次調查通過對大學生玩網絡游戲的調查,發現問題,致力于對有不良游戲習慣的大學生進行引導。
近十到十五年來,電腦技術有著迅猛的發展,伴隨著這種發展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發展到現在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。
多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術的發展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網絡的發展,網絡與游戲的結合,即網絡游戲應運而生。
由于網絡游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網游事業一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現在風靡全球的《魔獸世界》,《英雄聯盟》,中國的網游市場成長迅速,網游的影響也一步步擴大。
網絡游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網絡游戲在大學里風靡。很多人認為網絡游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網絡游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網絡游戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網絡游戲的頻率、對于網絡游戲的喜好、用于網絡游戲的花銷和對于網絡游戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對于進行網絡游戲的喜好、習慣和觀念。
一、調查目的:
了解在校大學生網絡游戲狀況,網絡游戲對大學生的影響,分析得出可行的教育對策。
二、調查對象:
本次問卷調查由于采用網絡問卷調查的方式,所以沒有地域限制,主要面向全國的在校大學生,當然上海地區占據大多數。在這次調查中,通過QQ空間分享,微信朋友圈的社交平臺,共收到有效問卷70份,其中男生問卷27份,女生問卷43份。
三、調查方式:
隨機抽樣調查——網絡問卷(問卷星)
四、調查內容:
主要調查在校大學生玩網絡游戲的情況,大學生對網絡游戲的看法以及網絡游戲對日常生活和學習的影響。
五、調查數據分析:
1、性別:
本次問卷共計回收了70份有效問卷,其中女性共計43份,占了總體的61.43%,男性27份,占總體的38.57%。女生的數量遠多于男生,本次調查有些出乎意料。因為男生一般要比女生喜歡玩游戲,所以對這個話題應該很感興趣才對??赡苁且驗槟猩鷤兌疾惶矚g花費他們的課余時間在做問卷上。
2、你的年級:
數據顯示有15人來自大一,43人來自大二。這也與本次發放問卷的方式有關,因為都是通過我的周邊朋友的轉發,填寫,所以這次問卷的人大半的都是和我同級。而數據中大三,大四的學長學姐比較少,主要是因為他們準備考研,畢業論文,實習,找工作等原因,沒有多余的時間完成問卷。
3、你經常玩網游嗎?
從數據總體上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有時”的有18人,“經常”共計13人。單從總體上數據分析看,似乎大家平時都很少玩游戲,經常玩的更少。但將數據細分,就會發現有趣的地方。
在總共27名男生中,(詳細男女分開數據見附表經常玩游戲的有12人,占了男生人數的44.44%,有時玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戲。所以雖然本次問卷男生人數較少,但也能反映出一個大家公認的問題,男生比較喜歡玩網絡游戲。
在總共的43名女生中,34人選擇很少玩網絡游戲(77.07%),8人選擇了有時玩,只有一人選擇了經常玩游戲(看來這位女生值得重視了)。由此可以看出,相較于男生對游戲的喜歡狂熱,女生們普遍對玩網絡游戲無感。這也是由男女間的性格,心理上的差異造成的。
4、網絡游戲是一種良好的放松方式,是對智力的一種挑戰,能學習知識。你同意這種觀點嗎?
從數據中,我們可以看到,關于網絡游戲的良性的作用的看法,持完全同意的態度的同學共有11人,而且在這11人中,有10名都是男生,占了男生人數的多半。而只有一名女生完全同意??梢?,女生較于男生,對待游戲的態度更加的嚴謹,認真和清醒。
部分同意的人數共有35人,也占了總體的一半,尤其是在女生中,多達26名女生持有該觀點,占了問卷中女生總數的60.47%。同樣,男生也有三成人數是這種態度。從數據中我們可以看到,無論是男女生對待游戲的態度都能有著辯證的思維,他們認為游戲也有其作為一種娛樂方法的'好處,但也認為游戲在帶來快樂的同時也會帶來危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途。但是也有部分人(8人)認為游戲沒有一點好處,可以說是百害而無一利!
5、你覺得網游最吸引你的是什么?
身邊有同學或朋友在玩 可以結交更多朋友 PK
角色扮演,如當團長、幫主等 賺錢 其它
本題有效填寫人次
35 13 10 13 4 13 70
50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%
統計顯示,對于網絡游戲最吸引人的地方,認為是“畫面精美”的人次有22人,占總體的31.43%,而且以女生的數量居多。由此可以看出,相當一部女孩玩游戲僅僅是沖著畫面精美的游戲界面去的。
“過關或者升級時的成就感”共計33人次選擇,而且女生有21人,男生有12人,根據男女生的比例,可以看出,在這一點,無論是男生還是女生,都覺得這是游戲吸引他們的地方。這也與大學生們所處的環境息息相關,因為大家目前都處于學習階段,還沒有步入社會,所以很少有機會去創造自己的價值,而虛擬的網絡游戲可以給他們帶來這種體驗。 身邊有同學或者朋友玩的人次共有35人次。是人次最多的一個選項。在這個方面,男生非常明顯,占了男生總數的七成選擇該項。這充分說明了,有時候身邊的人會影響一個人的行為,所以身邊的人或者朋友玩游戲是造成大學生玩網絡游戲的一個重要原因。尤其是男生普遍貪玩,自制力差,更容易受到身邊人的影響,所以經??梢栽谀猩奚峥吹秸麄€宿舍的人都在打游戲。
可以結交更多朋友。共有13人選擇??磥泶蠹矣X得網絡游戲畢竟是一個虛擬世界,結交靠譜的朋友的意愿并不強烈。比較明智。
在剩下的幾個選項也有人選擇,但人數很少,不作描述。
6、在家里你也經常花很多時間玩游戲嗎?
從數據中可以看到,大家平時在家里都是一個聽話不玩游戲的乖孩子,我想其實主要是因為父母在身邊,收斂了好多。有36人,占總體的51.43%很少在家里玩游戲,有時玩的有29人,站41.43%,而經常玩的只有五人。無論是男生女生,平時在家里的時候多數是不會玩游戲或者玩的很少,因為在家里會受到父母的限制,有一定的約束力,大家也都害怕玩游戲多了被父母教訓,所以在家的時候都很自覺。
7、當生活中壓力太大時,你會選擇玩游戲來放松自己嗎?
有10人選擇經常玩游戲來放松,所占比例較小。有時和很少的占了剩下的所有人。所以可以看出,在生活中壓力來臨時,玩游戲來緩解壓力并不是大學生普遍選擇的方式,大家更傾向于向生活中的朋友傾訴,外出旅游等其他的方式來緩解生活中的壓力。這也符合人們的心理規律,當壓力到來時,大家普遍會焦躁,緊張,完全沒心情玩游戲。
8、當在生活中遇到學習或感情上的挫折和煩惱時,你會選擇到游戲中去發泄嗎?
數據顯示,當遇到學習或者感情上的挫折和煩惱時,大家的態度比較一致。有時的人有22人,很少的有42人,總共占了總人數的九成之多。由此可以看出,大家都不太會采取游戲來發泄。因為學習上和感情問題,需要我們積極去面對解決,而不是在游戲中逃避現實。
9、你覺得游戲中的“英雄感和勝利感”可以增強你的自信心嗎?
對于這個問題,大家的觀點也很統一,總共只有5人選擇的是經常,而剩下的70人都選擇了有時和很少兩個選項。游戲固然能給大家帶來快樂,讓人輕松,但要說能夠增強人們的自信心,游戲目前還做不到。
大學生網絡游戲問卷調查報告2
1選題背景及其意義
1.1選題背景
近十到十五年來,電腦技術有著迅猛的發展,伴隨著這種發展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發展到現在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術的發展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網絡的發展,網絡與游戲的結合,即網絡游戲應運而生。
1.2選題意義
由于網絡游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網游事業一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現在風靡全球的《魔獸世界》,中國的網游市場成長迅速,網游的影響也一步步擴大。
2文獻綜述
網絡游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網絡游戲在大學里風靡。很多人認為網絡游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網絡游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網絡游戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網絡游戲的頻率、對于網絡游戲的喜好、用于網絡游戲的花銷和對于網絡游戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對于進行網絡游戲的喜好、習慣和觀念。
3研究問題
1.了解當代大學生進行網絡游戲的頻率。
2.了解當代大學生感興趣的網絡游戲類型。
3.了解當代大學生進行網絡游戲的動機。
4.了解當代大學生對于網絡游戲危害的認識。
5.了解當代大學生每月用于網絡游戲的花費支出情況。
4抽樣方案
4.1研究總體
本次問卷調查的主要調查對象為在校大學生,主要調查范圍集中在學校的食堂,宿舍和校園內。在這次調研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過網絡平臺進行。
4.2抽樣方法
本次調查主要采用兩種方式:問卷法和訪談法。問卷法也稱問卷調查法,它是調查者運用統一設計的問卷向被選取的調查對象了解情況或征詢意見的調查方法,根據問卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。問卷法在社會調查研究中發揮著重要的作用,現代社會最常用的抽樣調查使用的主要調查方法就是問卷法,本文調查使用的是自填式問卷法。訪談法是運用有目的、有計劃、有方向的口頭交談方式向被調查者了解事實的方法,訪談法通常對被訪者進行無結構式訪談。
4.2.1問卷法
1)問卷設計
使用卡片法設計,經歷兩個階段:初稿與修改,試作后分析并定稿。為了擴展可用人群,問卷設計成嵌套式。有些不知道或不會答題目的題目可以根據被調查者自己的實際情況相應跳過。
2)問卷發放與回收
問卷采用分層隨機抽樣方法發送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的`保證問卷的回收率。
4.2.2訪談法
20xx年10月10日中午在圖書館門口隨機訪問了15位同學及圖書館電子閱覽室管理員,進行無結構式訪談。
5數據處理
6結論
根據本次調查問卷結果的整理與分析,可以得出以下結論:
大學生中絕大部分人都接觸過網游,其中很大一部分人經常進行網絡游戲。網絡游戲的對于男生的吸引力要遠遠大于女生。男生與女生在選擇網絡游戲的類型方面也有很大差別:男生傾向于選擇帶有對抗性的網絡游戲,女生傾向于選擇休閑類的網絡游戲。
大學生可以清楚認識到網絡游戲的危害與弊端,同時也并不認為可以從網絡游戲中得到有用的知識或技能,但他們依然有著充分的進行網絡游戲的動機:除了打發時間之外,環境、周圍人的影響也都是很重要的因素,同時,網絡游戲也是其緩解壓力的一種重要手段。另外他們可以理解外界對于其進行網絡游戲加以干預的做法,但他們認為這種干預是沒有必要的。
由于大學生基本上是沒有收入的,所以總體來說他們并不愿意在網絡游戲上
有過多的消費或投入。
網游可以帶來很多積極的作用,例如記憶力的加強,反應力的鍛煉,團隊精神的培養,學習壓力的緩解,等等。
通過問卷的方式調查大家對網游的正確認識,發現我的擔憂有些多余。對于前些年就開始熱門的話題“網游上癮”,通過這次調查我發現真的有所改進,大多數的年輕人不會再沉迷于游戲,他們對很理性的態度對待網游,不會再“沉迷”網游,他們知道網游跟生活的差距。
這次調查我認為收獲很大。希望所有人都有這種覺悟。那些至今沉迷網游的朋友能趕快走出來,積極樂觀的投入生活。