第一篇:游戲策劃新手面試題
游戲策劃新手面試題
導讀】
本筆試題轉載自互聯網,有可能有變動,僅供參考。一共有八套筆試題目,出題游戲公司包括:目標軟件,盛大,網易,深圳網域,金山,蘇州蝸牛,天晴數碼(舊版),天晴數碼(新版)。
目標軟件游戲策劃考題
一、PK規則設計;
本題目的在于了解你的文字表達能力;
假定游戲中有3種陣營:在這里我們稱呼為[游戲陣營] 0、正義的陣營;
1、中立的陣營;
2、邪惡的陣營;
在PK時會有3種關系:在這里我們稱呼為[戰斗關系] 0、敵人關系;
1、中立關系;
2、盟友關系;
角色之間還有組隊之間的關系: 0、不同一組隊;
1、同一組隊;
真正的題目在這里→[請設計一套游戲中的PK規則;] 要求:
0、字數要精簡;
1、說清楚在不同組隊情況下;雙方的[游戲陣營]對應的[戰斗關系];
2、這套設計對其他設計的規則要求;[比如說]什么陣營和什么陣營可以達成組隊關系;
3、這套設計自己想加入的一些特色的規則請描述清楚;[比如說]殺人要有懲罰的規則;
二、寫一篇[曹操的父親的個人小傳];
本題目的在于了解你的文字功底[文學造詣]; 要求:
0、分成6個章節;每章節要配有章節名稱和一段簡述;能讓人很容易體會到你每章節所描述的重點和內容。
1、字數介于1000~3000字左右;
2、允許虛構;看上去能盡量能以假亂真;既然能稱呼為傳記??
3、用word編寫;注意格式和樣式;這項不會的話,可以去看word的幫助說明;該條不作為重點考察項;
三、請設計一套游戲中的人物對白
本題目的在于看你是否適合來編寫游戲中的任務; 要求:
0、請自己定義一下游戲任務中人物對白設計文檔的規范要求;可以加一些注解來說明你這樣定義規范的目的;
1、按你定好的規范要求寫一套任務中角色的對白;如果要做一些其他的事情,請一句話帶過;本題目重點在于看對白的內容和邏輯是否清晰;
2、字數介于500~200字左右;
3、這是很重要的一條;背景是古代三國時期;
四、玩過游戲嗎?
請把你玩的時間比較長的幾款游戲列到表格中去;你肯定玩過游戲!嘿~,本題目的在于了解你是否很會處理一些問題;
要求:
1、請分好類;然后描述清晰這些游戲你都玩過多少時間,哪些時間是估計的;哪些時間比較準確;還有你對這些游戲的簡短看法??等等;
2、對你列出的表進行統計; 盛大游戲策劃筆試題目 1.游戲策劃的關鍵詞
2.游戲運營與研發之間的關系 3.設計策劃案目錄一個
4.新的贏利方式《除點卡和出賣游戲物品兩種之外》 5.游戲人群的特征---白領、女人、小孩、骨灰級玩家 6.1)給一個舊魔法,設計一個新魔法(具體不說了)2)給《坦克大戰》設計一個開房間類的策劃方案
3)地圖的不平衡,造成法師升級速度快,策劃設計一個新地圖,使戰士的升級速度加快。
網易策劃筆試題
1.說說你個人的游戲經歷,并簡要評價你玩過的幾款游戲。
2.你覺得策劃應該具備什么知識,你為此進行過什么努力或工作? 3.談談游戲策劃內部該如何分工協作
4.簡單敘述一下對目前中國網絡游戲的看法,可從市場、策劃、技術等角度來談。
5.說說金庸、梁羽生、古龍、黃易四位小說家風格的差異,簡述你對武俠題材網絡游戲的理解。
6.簡述你對龍與地下城文化的了解和理解。
7.論述網絡游戲與外掛的關系,并簡要說明如何在設計上減少外掛的產生。8.針對某一款運營中游戲,撰寫優缺點分析及改進意見。深圳網域招收游戲文案策劃的試題 游戲文案策劃專業考題:
1、寫一段中國風格的時間跨度在100年以上的架空歷史,要求盡量合理。(200字左右)
2、寫一組五國關系,表現五國之間相互虎視眈眈,卻又互有顧忌的微妙關系。(200字以內)
3、寫一段架空世界的創世歷史,風格不限。(200字左右)
4、一些各國神話(專區搜狗)故事的問題。主要為道教,中國上古傳說,希臘等。
5、寫一首詞表現戰爭過后的蕭索景象。
綜合測試(詳細)題:包括數列,邏輯,圖形觀察,腦筋急轉彎 金山筆試之游戲文案策劃
問題一,從盈利性和可玩性談談中型網絡游戲(卡丁車、勁舞、街頭籃球)問題二,自己設計升級方案(包括升級時間、顯示圖案??)并從玩家角度分析 問題三,自己設計一款競速類游戲,并設計道具,功能和效果 問題四,談談休閑網游的交互性
17Game游戲策劃-數值分析員招聘試題:
一、ARPG游戲理論題目
01.1點體質=3點HP,1點力量=1點HP。請問一個具有17點體質和28點力量的角色,有多少HP?〔2分〕
02.某款游戲中,設定對怪物造成多少比例的傷害,則獲得相應比例的EXP。現設定山丘巨人具有10000點生命,200點EXP。一個勇士手持利刃,一刀砍掉了山丘巨人500的生命,請問他獲得多少EXP?〔5分〕
03.DiabloII中,野蠻人的旋風每等級提升的傷害如下表所示,請推算數值的關系:〔8分〕
Level12345678910 Damage%-50-42-34-26-18-10-2+6+14+22 04.DnD(龍與地下城)系統中,判斷命中時投擲一個20面的骰子(隨機得到1~20的數字),當得到的數字大于或等于攻擊目標的AC(防御等級)時,則表示命中了目標。那么,攻擊AC=16的目標,命中幾率是多少?(結果可用分數表示)〔9分〕
05.DiabloII的物理攻擊命中公式為:ChancetoHitforMeleeAttacks:100*AR/(AR+DR)*2*alvl/(alvl+dlvl)。其中AR=AttackRating(命中值);DR=DefenseRating(閃躲值);alvl=LevelofAttacker;dlvl=LevelofDefender。現假定AR的取值范圍是:100~1000;DR的取值范圍是50~500;level的取值范圍是1~99。請計算物理攻擊命中幾率結果的取值范圍?(結果可用分數表示)〔10分〕
06.ARPG中角色常用屬性中基本都有力量、敏捷、智慧。請說明你認為它們所具有的含義。〔12分〕
07.列舉5個ARPG中的屬性(比如:命中、閃躲、傷害、防御),并請說明你認為它們所具有的含義。〔15分〕
08.你認為生活在北極的冰巨人和生活在雨林的樹人,哪個對火焰系法術的抵抗能力更強?為什么?〔10分〕
選擇:□冰巨人;□樹人。
09.蘋果同橡皮泥對戰,蘋果具有“酸液噴吐”的能力,橡皮泥具有“軟化變形”能力。請幻想他們之間的戰斗過程,并決定其中一人獲得勝利。〔15分〕
10.梨參與到蘋果同橡皮泥的戰斗中,為蘋果助戰。請設計出梨的特殊能力。條件:如果你讓蘋果在前面獲得勝利,則梨的特殊能力會被蘋果幫倒忙,導致蘋果失利;如果你讓橡皮泥在前面獲得勝利,則梨的特殊能力具有對橡皮泥的克制。〔15分〕
二、EXCEL使用題目
11.按哪個快捷鍵彈出EXCEl的聯機幫助?F2的默認功能是什么?〔5分〕 12.列舉三個EXCEL的函數,比如SUM();并說明其功能,比如SUM()為求和。〔9分〕
13.求1+2+3+??+98+99+100的結果,請逐步說明你的操作。〔10分〕
三、數學常識題目
14.請寫出一組差為等差數列的數列。〔10分〕 15.請簡單描述一位數學家的典故。〔16分〕 筆試印象(非必答題目)
1.你感覺自己可以獲得多少分數:_____。
2.你對這份試題的感覺:□都是基本知識;□有點難;□有些題目是故意刁難。
你感覺哪道題最難?_____。
3.出題人將有可能成為你的上級主管,從試題分析他的為人,并推斷是否可以與其良好共事?說明推斷的理由。
“數值平衡師”崗位介紹
游戲開發公司里,做數值推算和分析的人員,在美國被稱為“leveldesigner”。通常,人們認為leveldesigner是做關卡設計工作的。這主要是因為leveldesigner是從FPS和RTS游戲開發中誕生的職務。在以上這兩種游戲中,關卡的編輯是游戲平衡的一個核心內容。而在RPG或類似類型的游戲中,關卡設計的工作就沒有那么重要的,游戲的平衡就體現在數值的推算上。
例如:甲攻擊乙,在什么情況下會有效命中?會造成多少的傷害? 我們不妨稱做這樣工作的人為:balancer――數值平衡師。主要工作:
構建游戲的數值運算系統(包括:屬性、公式、數值),為實現游戲的整體效果提供數值支持。
對這個崗位的工作要求:
1.熟悉相關類型游戲中經典作品的平衡原理和數值運算過程(比如做ARPG要求了解DiabloII的數值系統,包括公式和數值表)。
2.精通Excel。
3.懂得程序和數據庫的基礎原理(主要是數值的聲明、運算和存儲)蝸牛電子有限公司-策劃考題 姓名___________(注:以下題目的回答允許為空或選擇回答)1.考題1-12分別想考驗你的什么素質,請簡要回答(可選擇回答)!2.請根據你的喜好將以下游戲類型劃分次序(允許數項為并列關系): A.棋盤策略 B.角色扮演 C.即時戰略 D.模擬經營 E.動作解謎 F.運動休閑
3.請問紅珠與綠珠有哪些分類方式(比如紅、綠屬于顏色分類,你覺得有多少就列多少)4.請用一段話概括《航海世紀》、《魔獸世界》、《魔力寶貝》的游戲目標。再用一段話概括這三款游戲的游戲特點。
5.請用一段話告訴我,你的能力優劣及適合崗位? 6.請告訴我,你的答題順序及原由? 7.用“海盜”、“雪山”、“西域”、“袈裟”、“紫河車”編一段適合《航海世紀》體裁的故事或詩詞? 8.請說出下面題目的答案及你的分析過程: 小孫和小張是考古學家老李的學生。有一天,老李拿了一件古物來考驗倆人,倆人都無法驗證出來這件古物是誰的。老李告訴了小孫擁有者的姓,告訴小張擁有者的名,并在紙條上寫了以下幾個人,問他們知道誰才是擁有者? 趙括
趙云
趙鵬 沈括
沈萬三 岳飛
岳云
張飛
張良
張鵬
小孫說:我不知道,我也肯定小張不知道!小張說:我本來也不知道,聽小孫這么一說,現在知道了!小孫說:哦,我也知道了。
10.怎樣規劃Shift/Ctrl/Alt與常用鍵的組合,并將其應用在游戲中? 11.請闡述游戲“剪刀、石頭、布”的平衡關系(可自由擴展思路)? 12.如果你沒被入選,你會怎么辦? 天晴數碼策劃考題
一、游戲分析
對下列游戲任選一款進行游戲分析。
《傳奇》 《奇跡MU》 《大話西游》 《幻靈游俠》 《征服》 《千年》
分析要求:
1、重點分析游戲中的: a)PK系統 b)任務系統
2、對游戲的優缺點各列出3點,并說明理由。注意不要使用模凌兩可的語句。
3、如果可以選擇修改游戲中的任何一處,請說明會選擇修改什么和如何修改。
請注意文字篇幅以及易讀性。
二、網絡小游戲設計
網絡小游戲指的是類似聯眾的棋牌類游戲,一般情況下,參與游戲的不超過6人。請注意在設計時,盡量照顧網絡通信延時的客觀情況。
要求:規則簡單、上手性強、可玩性強 文檔要求: 游戲大致玩法
這里要簡明扼要的描述該游戲的大致思路,注意:主要以描述思路為主 風格及玩點描述
描述該游戲的美術風格以及其游戲與眾不同的玩點 游戲規則
用文字或配合圖示,詳細說明游戲的規則。界面相關
用文字和簡單的示意圖說明游戲中主要界面的布置和作用。操作相關
用文字說明游戲中玩家需要學會的操作,如鼠標左右鍵,是否需要鍵盤配合等等
三、網絡游戲項目議案 主要是競賽對游戲的框架設計。請根據下面的要求著文。文檔要求:
·游戲的世界背景描繪
描繪游戲的世界背景,提供簡要的說明,請控制文字,只要求讓讀者可以明白既可。
風格及玩點描述
描述該游戲的美術風格以及其游戲與眾不同的玩點 市場分析
闡述為什么這樣題材的游戲,會在2004年的網絡游戲市場受到歡迎。
四、網絡游戲項目設計
網絡游戲項目的設計案子,公司將直接選用一等獎設計案,進行游戲制作。文檔需要包括以下部分: 項目說明
簡要介紹游戲大綱,目標玩家,市場預測等。游戲的世界背景描繪 描繪游戲的世界背景。風格及玩點描述
描述該游戲的美術風格,如有可能,請說明供參考的游戲,或將美術參考圖以附件方式遞交。
市場分析
闡述目標玩家和市場預測說明。游戲系統
描繪和說明游戲的各種系統。建議在各個系統的說明中,都明確說明設計的目的。建議包含的系統:
1、聊天系統
2、戰斗系統
3、升級系統
4、裝備及物品相關系統
5、好友系統
6、婚姻系統
7、家庭建設系統
8、幫派系統
9、經濟和生產系統
10、市場和交易系統
11、PK系統
以上列舉的系統,僅為說明之用,具體的系統的數量和內容,請根據您游戲的具體情況自由增減。
·游戲數據
這里要簡單列舉出游戲中相關的數據的定義,如和主角相關的數據,就有血,魔法值,等級,姓名,配偶等等。有可能的話,請同時注明數據的變動范圍。
界面相關
用文字和簡單的示意圖說明游戲中主要的界面的布置和作用。操作相關
用文字說明游戲中玩家需要學會的操作,如鼠標左右鍵,是否需要鍵盤配合等等
游戲所需資源清單
列舉出游戲中所需要的圖像資源(含按鈕、界面、圖形、圖標、道具物品等)。只需要簡要的列舉說明。
天晴數碼策劃考題(最新的版本)
一、秤重的問題
有十二個長得一樣的球,其中一個球的重量與其他球不同。
用一個天平,稱三次,區分出那個球,并說明其比其他球重還是輕。這一題相當復雜,所以請回答下面的問題:
1、是否自己想出來的。如果是,想了多久?沒一直想,不知道多少時間。
2、如果自己想不出來,沒有關系(真的沒有關系),請在互聯網上搜索一下答案。將答案看懂。
3、用自己的話,描繪一下如何秤出。
二、裝備改良的題目
現在需要設置一個裝備改良系統,改良使用特殊的物品(龍珠)和裝備進行合成,合成成功,則裝備的品質上升。
裝備的品質:
裝備的品質,由低至高:
普通,良品,上品,精品,極品 合成失敗的后果:
如果是普通升良品,和良品升上品時,失敗沒有懲罰。
如果是上品升精品,和精品升極品,失敗的時候,50%的機會,品質會下降一個檔次。
龍珠:
無論合成是否成功,龍珠都消失。要求:
要求計算良品升上品,上品升精品,精品升極品的合理的成功幾率。滿足: 1.從良品開始,平均升級到極品,需要耗費20顆龍珠 2.一般情況下,隨著品質逐步提高,成功幾率下降 3.滿足上文提及的其它的條件。
(本題的計算,使用在網絡游戲《征服》中。)
三、網絡游戲和單機游戲最大的區別是什么?
(請列出簡要的不同之處,不用說明為什么有這些不同)。
四、選擇自己最熟悉的網絡游戲一款(除天晴數碼的《幻靈游俠》和《征服》),評述這款游戲:
1、綜述
2、特點
3、優點
4、缺點
5、如果您可以修改或者調整2個地方,您會選擇什么,為什么?(字數不限)
五、選擇天晴數碼的兩款游戲中的一款,試玩1-2周。(如果需要帳號充值,請不要客氣,將您的帳號名email回來,舉手之勞)。
回答以下問題:
1、請說明一下,試玩了多久(前后時間和大約上線時間),目的等級裝備(或者寵物)情況,以及是否使用了外掛(如果有,使用了什么外掛和選擇的原因);
2、請簡要說明這個游戲(類似包裝盒上的說明文字,150字以內);
3、請寫一條廣告語(20個字以內);
4、游戲設置的最大的優點5個;
5、游戲設置失敗之處;
6、如果您可以修改或者調整2個地方,您會選擇什么,為什么?
六、如果您有任何額外的物件(如策劃文稿、詩歌、文章、照片、或者任何作品)可以更好地說明您的能力,請選擇一篇和以上的答案一起寄來。如果沒有,請無需專門準備。
感謝您對加入天晴數碼的興趣,我們知道以上的問題將花去您很多的時間。不過您的認真作答,對您和天晴數碼都很重要。所以,請不要有任何的時間壓力。
第二篇:游戲策劃新手指南范文
游戲策劃新手指南
最近很多朋友都在問怎么才能做一個游戲策劃,怎么才能做好一個游戲策劃,在網上也有很多方法,說明如何做,如何進入到這個行業來,一朋友整理了這些資料,在此和朋友們分享一下:
一、對人生,世界洞察能力
這里想問一下,各位喜歡什么游戲?假如是RPG,你可能扮演的是一個救世英雄,假如是RTS,你可能扮演的一國君王,指揮小兵發展經濟,出兵戰斗,假如是SLG,你可能會以一個父親,餐廳經營者的身份出現……不論是正義的化身[來源:飛盒游戲設計],還是邪惡的代表,一個成功的作品在給你安排角色的時候,一定會讓你在躊躇滿志,在你的欲望得到滿足的時候,忘記掏腰包的煩惱。所以,首先你要明白人們需要什么,希望獲得什么。
二、對市場的調研能力
喜歡游戲朋友可能會被其中的劇情打動,可能會對其中精美的畫面迷戀,所以很多喜歡玩游戲的朋友準備轉行于游戲開發事業時,很容易忘記游戲也是一個商品這一定義。出一款游戲的直接目的和最終目的都是為了為公司賺錢,這是永遠都不許忘記的。為了更好的服務大眾?笑話,您不如加入學雷鋒社團。因此,一個策劃必須保證自己的作品能賣出去能賺到錢,否則就很難有再做策劃的機會,因為一個游戲作品的開銷足以輕松的使國內的一個制作組走上絕路。
由于游戲產品的時效性問題(制作周期長,銷售周期短),策劃在決定做一個方案前一定要進行深入的調查研究,并對得到的信息資料進行分析和判斷,以確保產品有足夠的市場。
三、對系統工程的操作能力
一個游戲的開發并不是設定幾個數字,想幾個道具,編寫一段故事這么簡單。在你最開始的立項報告書中甚至可以完全不提這些游戲元素,但是市場調研、確定方案、制作、測試、發售、售后服務幾個大的步驟,廣告宣傳、信息反饋、資源獲取、技術進步多個體系你卻不可省去,如何去正確有組織的調配好各部分之間的關系?如何去獲得更好的銷售渠道?等這些都是游戲策劃必須去考慮的事,所以一個優秀的游戲策劃必須擁有一些公關,營銷方面的知識。
四、對程序、美術、音樂的鑒賞能力
這里只是說鑒賞能力,并不是要求你很深入的學習,那是程序和美工的事情。簡單來說,你不需要懂得如何去編寫一段碰撞的C語言程序[來源:飛盒游戲設計],甚至連看懂也不需要。但是你必須清楚碰撞這個構思是否可行,會不會出現問題,是否可靠,制作起來需要多長時間等這些要素也會令你足夠的頭疼。美術方面,我不要求你看得懂畢加索的鴿子,鄭板橋的竹子和徐悲鴻的馬,但是,你必須看的明白美術人員制作出來的圖和你的設計理念是否一致,問題出現在哪個地方?音效也是如此,是古典的?流行的?緊張的?緩慢的?歡快的?憂郁的?使用什么樂器表達比較適當?是否占用空間過大?使用什么格式比較好?是否可以重復利用?等等都策劃必須想到并且表達出來的事。
五、對游戲作品的分析能力
想獨斷的制作一款完全顛覆以往游戲理念的游戲,恐怕是中國很多游戲玩家的夢想,經常見到某某說自己設計的游戲如何如何新穎,結果拿來一看,還是東拼西湊而成。游戲本身就是借鑒他人的長處而產生,這就是它山之石,可以攻玉。這里我并不是支持大家一味照搬,真正的拿來主義精華就在于拿來別人的長處,加以升華獲得自己的特色。別人一個游戲很成功,成功在哪兒?失敗的游戲失敗點又在哪兒,我們都需要詳細的去分析去整理。游戲策劃不是游戲玩家,覺得游戲不好了就不玩,作為策劃,看到自己最沒興趣的最垃圾的游戲也必須去玩,去發現普通玩家不認真發現的地方---游戲的結構如何,數據是否嚴謹?通常一款值得研究的游戲玩個十幾遍是很正常的,直到你看到它就想吐,你就成功了一半。
六、文字、語言的表達能力
也曾見到過一些朋友的所謂的策劃案,洋洋灑灑十來頁,一半是道具,一半是劇情……我只能說,這東西交上去肯定100%丟廢紙箱里。因為你們不知道策劃文檔是最什么用的。這里我來說下。當游戲策劃者有一個構思之后,首先是創意說明書,說明游戲的特點,大體構架,風格。接著立項報告,里面要有基本的運營方案和利益分析等,爭取別人的投資。接著就是策劃文擋。策劃文檔首先是給程序和美工看的,當然其他運營人員也必須看,例如如何去宣傳?游戲的特點?畫面?針對的用戶群?等等。既然是給別人看的,那么你必須把自己的想法全部條理清晰的告訴大家。這里單就一個游戲CG來說,如何讓美術設計人員既理解你的意圖,又發揮他的想象力,恐怕是一件很費口舌的事情。你告訴他,我做個倆人對打的場面,氣勢要恢弘,這樣不同的美工可能做出的CG截然不同[來源:飛盒游戲設計],你沒有足夠的時間,精力和資金讓他們做出海量再進行挑選,所以你腦子中必須構架出一系列畫面,并且用文字表達的很清楚,所以你有必要去學習一下攝影相關知識,什么時候鏡頭拉近,什么時候特寫,什么時候反轉180度,什么時候使用淡入淡出?持續幾秒?場景的角色都是誰?這些都是策劃要表達出來的,當然時候可行也必須想好,假如想表示場面恢弘,你就說要在這畫面里出現一萬個風格不同的士兵,估計美工還沒來的及罵死你的時候你已經被開除了。如何去完整的,條理的表達出自己的構思,是策劃最重要的一點。附加說一點:一般一個中型單機游戲策劃文檔約10萬字,別拿著幾千字的元素表當寶。
七、部門之間的協調能力
一個游戲的制作主要有策劃、美術、音樂、程序幾個大的部門,到后期還有測試、營銷等部門的參與。這些部門工作性質各不相同,相互之間既有同一性又有矛盾性。如何讓各部門既能服從整體規劃又有一定的靈活性以發揮各自的能動性,這就需要策劃具有比較強的協調能力。各部分有不理解的部分了,找誰?找自己部分的老大,XX總監,XX總監也不清楚了找誰?找主策劃。如何去協調各部分之間的關系是策劃很大的頭疼問題。假使一個問題出現了,美工說這個跳躍動作是由于程序實現不了,所以美工才加了這么大量的工作去做跳躍的分組圖,這時你該怎么辦。過一會程序抱怨說,因為美工做不出這個流星的效果,才導致程序要來實現流星滑過的動態結構,你又該怎么辦?萬一矛盾發生,在處理這類矛盾時,既要公正無私,又要照顧情面。你如何做出最好的判斷和調解?
八、天馬行空的思維能力
一個發散型的思維是策劃必須的。你設計一款游戲,有許多玩家在玩,相當于你一個人或者你們制作團隊幾個人在和大批的玩家在斗智,如何想到他們想不到的,如何給他們更多的驚喜,這是你必須考慮的。總之一句話,別人能想到的,你必須能想到;別人想不到的,你也盡可能的想到。所以,這里很要求你多方面知識的積累。
九、常用軟件的使用能力
這個是最廢話的,也是最好學習見成果的。這里要說明的是,除了策劃本身需要懂得的軟件使用以外,程序和美工的軟件你也應該有個清楚的了解。下面是推薦的一些策劃必須了解軟件1、MicrosoftOffice系列軟件:含Word、Excel、Visio、PowerPoint2、Adobe軟件:Photoshop
其它有必要學習的技能
1、程序相關語言:C++(選修匯編,選學習軟件VC,網絡游戲必懂)JAVA(手機游戲必懂,在J2ME平臺上)
2、美術相關軟件:3DMAX(選學習軟件maya)
3、高等軟件掌握能力(指能迅速上手使用各類軟件)
推薦書籍
1、神話類書籍:《中國神話傳說詞典》(袁珂編)、《山海經》、《神仙傳》
2、歷史類書籍:《史紀》、《三國志》、《中國人史綱》(柏楊著)(選讀《中國上下五千年》、《世界上下五千年》)
3、文學類書籍:《西游記》、《三國演義》、《水滸傳》、《封神演義》、《說唐》(選讀《紅樓夢》)
4、武俠類書籍:金庸全集;古龍《陸小鳳》、《楚留香傳奇》、《武林外史》、《絕代雙驕》;溫瑞安《四大名捕》系列
5、奇幻類書籍:龍槍編年史
6、科幻類書籍:儒勒·凡爾納三步曲《海底兩萬里》、《神秘島》、《格蘭特船長的兒女》(選讀倪匡《衛斯理》系列)
推薦電影、動漫
1、教父系列,魔戒系列,斯皮爾伯格的電影
2、幽游白書
3、COWBOY-BEBOP(太空牛仔)
4、劍風傳奇
5、龍珠
6、JOJO奇妙冒險
7、機動戰士高達(幾個劇場版)
8、足球小將
9、花之慶次
10、孔雀王
11、福星小子
電影和動漫盡可能的多看,在不影響學習和工作的前提條件下,之后盡量對其構架規則進行記錄分析。
游戲設計方面的書籍
《游戲軟件設計與開發大揭秘》美:MarcSaltzman著,何健輝應光光陳志遠等譯,清華大學出版社
《游戲設計——原理與實踐》美:RichardRouseIII,尤曉東等譯,電子工業出版社
《游戲的設計與開發——夢開始的地方》葉展葉丁編著,人民交通出版社,航空工業出版社
《游戲設計概論》榮欽科技編著,北京科海電子出版社
這四本中,對于專業游戲設計師來說,可以用來補補課,對于自己哪些還不門兒清的地方有個了解。
對于新手上路,或者立志入行的朋友,推薦先看葉氏兄弟的《游戲的設計與開發——夢開始的地方》,進階書籍為《游戲設計——原理與實踐》、《游戲設計概論》,參考書目《游戲軟件設計與開發大揭秘》
《軟件開發的創新思維》對大多數軟件開發皆有用的書,強烈推薦看一下,是針對軟件而言,包括對界面、軟件操作等內容做了非常直感的分析,尤其對用戶的分析,完全可以適
用于網絡游戲軟件。
第三篇:游戲面試題
騰訊公司的面試題、對 MMORPG 的 CLIENT/SERVER 使用白盒和黑盒的方法進行集成和系統測試;、編寫測試計劃完成測試任務。
工作要求:
1、了解C/S結構,并熟悉TCP/IP、UDP協議;
2、掌握常用的軟件測試工具、測試流程,熟悉軟件工程;
3、熟悉C++或Delphi Windows編程;
4、了解游戲客戶端程序設計和服務器架構方式;
此題是騰訊招聘游戲測試人員的題目!通知偶去面試!今天上午偶p點p點的就去坐了公交,一個半小時后到了公司總部,(附:公司總部是受其他城市的委托來面試我的)主考是北方人,我也是北方人,于是很快就出題了!如下!1,網絡游戲交易的流程,用Oracl,sql,敘述出來
2,找到交易這個流程之間的測試點 然后問偶,能寫出來嗎? 偶說,能,問:需要多久? 偶:20分鐘 然后對表!關門,偶開始狂寫狂畫,之后偶覺的思路沒理清,換張紙,慢慢畫,急切間服務器的英文---server忘記了,而且字體超級爛,偶本來字很好看的,,畢業至今沒寫過幾個字哈,生疏了,也緊張。終于在20分鐘內大概畫了個流程圖針對于第一題,并附上測試用例!第二題,偶只寫出了兩個測試點!門開,主考進來,看偶的紙,說,我要的就是這個,然后問:軟件測試最重要的是什么? 偶覺的哪個階段都重要啊,不厭其煩也很重要,于是偶就頭暈暈的很篤定的說功能測試最重要!又問些對游戲的感受和了解,就ok了!最后問偶愿意去另外的城市工作嗎?給偶一個考慮的機會,偶呆了一秒說:您知道,我剛來這里,是自己來的,無牽無掛,只要是xx公司,哪個城市都行!于是結束了面試!偶本來以為不會這么良好吧,偶的第一次面試!
剛剛從公交上下來,準備回住的地洗澡澡,電話響了,是那個城市的分部打來的電話,說是要電話面試我,由于大街上很嘈雜,狂跑到小區的里面蹲在草坪上接受面試,呵呵!問的問題跟上午面試的題一樣,不過交易變成了組隊,偶還照我上午的思路說了下,但是人家說那不對,然后自己說了下去,可惜我沒聽清楚他說的什么,因為那會信號不好,然后我跟他口風說對對,是那樣,然后繼續問我 第2個問題:
玩過什么游戲,對游戲的熟悉程度,以及你認為的游戲測試包括那些? 我的回答:因為本人接觸游戲很早,從傳奇到奇跡,到現在的3d,天堂2,魔獸世界,英雄,熱血江湖,只要是rpg的基本上都玩過,不管是q版的還是武俠魔幻的,還有休閑類的,比如泡泡堂,瘋狂坦克等等,強調了我的測試經驗是休閑類的游戲,包括大富翁,泡泡龍,主要負責功能測試,立足于用戶角度,包括鍵盤的操作,指令的確認返回,可玩性測試等,[這期間他還問我競技類游戲呢?比如cs,我說呵呵,cs以前是我的最愛] 然后他問:你對可玩性測試是怎么認識的 偶回答:包括色彩的顯示,畫面的連接,服務器的流暢度,以及游戲平衡性的設置,舉例來說,以前的奇跡比傳奇操作簡單一點,這是一個方面,奇跡的裝備很華麗能夠吸引人,泡泡堂的角色造型很可愛,容易吸引女孩子,這些都是可玩性方面的第三個問題:
你認為象早期的超級瑪麗游戲上面的按鍵怎么做測試? 偶回答:超級瑪麗的游戲的鍵盤很簡單,手柄上面的跳,走,跑,和四個方向鍵,四個方向鍵可以用枚舉的方法測試,看其輸入跟確認結果是否一樣,不一樣了就是問題所在,同樣的功能鍵--跑跳走等也是這樣!(其實偶回答的應該是屬于測試目的,和測試腳本,與測試執行,測試平估之間的聯系~渴望高手指點一下偶這樣的思路正確與否?)他問:有沒有想到測試時候同時按幾個鍵,或者亂按鍵會出現什么結果? 偶回答:當然需要這樣的測試,站在用戶的角度來說,我們做測試應該盡全力的進行全方位的思考和測試!
第四個問題:
給你一個測試腳本,你怎么制定測試計劃?你的測試目標是什么? 偶回答:測試目標我想應該有個最高測試目的,游戲測試和軟件測試的不同也包含有這一點,游戲測試的最終目標是讓普通大眾去把握和接受,而軟件有沒這個普遍性,所以制定測試計劃的時候也應該跟隨腳本向這個目標走。然后就是個人認為測試過程是隨著軟件游戲的開發過程而進行的,每個階段都應該有不同的開發過程和測試過程,所以每個階段的測試計劃和測試目的是不同的,我不知你問的具體指哪個方面,而我以前從事的是功能測試,就是黑盒測試!這時還問偶一個問題:你做的功能測試是怎么發現并提交bug的? 偶的回答:我以前的測試過程是每天的測試內容側重點是不同的,要根據leader發布的測試計劃走,提交bug一般要形成圖文并茂,再現bug出現場景,有理有據,形成文檔,提交!然后就是他說:那好,今天就問到這里,有其他聯系了會有別的人給你其他的面試。最后我問一點:我想問一下,我記得你們招收的學歷是本科,可是我是大專,所以我想感謝你們給我面試的機會!他笑到,這個沒什么的,學歷我們并不看中,老總是想把你外聘的,好的,就這樣,一起學習!呵呵 當時我就傻了~~~ 外聘,,就是打工掃地也好啊,不管是不是正式,有個工作就行!!本人第一次面試就這樣。游戲測試面試題:
做游戲測試先對游戲要有了解,特別是一些游戲類型的名稱和典型的例子。做好準備。
面試官一般會問你玩過哪些游戲,建議挑選自己熟悉的說,然后面試官會在你的游戲里面挑東西問你。
面試官問你為什么要做游戲測試,以及你玩游戲時候發現的bug。自己做好準備。
游戲測試測試大致的模塊:UI,音效,動畫,技能平衡,特效,可玩性,操作,故事豐富性等。
常見的: 技能怎么測,傷害怎么測,背包怎么測,任務系統怎么測。寶物幾率怎么測。
回 答:
A:技能怎么測
1寒冰R:飛行軌跡,技能釋放條件(等級,藍量,是否學習),技能效果(眩暈,眩暈時間,濺射傷害,直接命中傷害),視野,音效,畫面顯示正常,釋放是否有語音。2蓋倫Q:釋放條件,技能效果(移除減速debuff和加速,加速會衰減),沉默效果,沉默時間,技能傷害。B:傷害怎么測:
一般傷害公式:預期(實際)=技能描述傷害*加成(X%)*對方減傷效果%Y 首先是一個裸裝備的情況下,技能打在參照物上面,觀察其傷害值,是否與預期傷害值相符。然后穿戴某裝備,AD(AP)提升,看技能的AD(AP)加成后的傷害是否與預期一致,然后是特殊傷害,特殊傷害一般是與普通傷害不同的字體,觀察特殊傷害的文本數字,是否與預期一致。如果都一致,說明我們的函數數據是對的,也就是技能方面沒得問題。
C:背包怎么測
背包先測試其基本功能,就是背包的存入與取出,考慮格子數,此處主要用邊界值法,比如背包滿格的情況下獲取物品(道具),物品來源可以是自己拾取,玩家交易,系統任務獎勵,拍賣獲得,商城購買等,觀察背包的情況。整理功能,綁定物品交易權限,材料物品堆疊等。
交易之后交易雙方的物品的改變,金錢的改變,游戲交易就是把一個玩家的東西從他的主鍵移到另一個玩家的主鍵。D:任務系統怎么測
任務系統分為幾種,一般來說分為主線,支線,日常。主線任務在于故事情節和游戲進度的推進和前期對玩家的玩法引導,日常任務的重點在一個刷新機制,每天的任務會刷新,如果第一天的日常任務留到第二天,獎勵機制的變化,收益的變化等。E開箱子寶物掉落幾率:
有的物品掉落幾率是萬分之1,這種就不好測試,一般都是看函數代碼設定,先把幾率改為百分之100,看是否一致,在改成百分之50,看是否一致,在改成百分之30,百分之20.如果都正確。那么說明函數代碼沒錯。
其他: 現在有ABC,三個選擇,每個選擇又有3個子選項,沒一個步驟需要5分鐘。比如你選擇A,需要5分鐘做完,A到A1 需要5分鐘做完。(不能快進,)如果讓你來測,需要多長時間? 先分別選擇ABC, 然后存檔,花費15分鐘,在選擇分別選擇9個子選項,花費45分鐘。一共1個小時。LOL 上高地之后,推了水晶,為什么會出現超級兵?
這是一個獎勵機制,水晶爆掉之后,相當于任務點完成。完成任務的玩家得到相應的獎勵,這個獎勵不能是決定游戲勝敗的最大因素。出超級兵也加快了游戲的進程。
其他:登陸界面的測試除了界面能看到的功能,還有音效。游戲測試的重點是什么: 每個點都重要。a.什么是Bug?
BUG說簡單點就是漏洞也就是設計有缺陷,比如一個工具,有bug就會造成他的運作不正常,bug經常在游戲和軟件里提及。
0.網絡游戲的測試順序
一般游戲分為3個測試階段,封測,內測,公測。封測人數很少的,內測合適工會玩家,等到公測會刪號。公測就是正式測試,就是玩家加入的時候。
所謂的封閉公測,二次內測,終極內測,全都是游戲公司為了宣傳,聚集人氣,才搞出一大堆的什么垃圾測試,根本就是造勢。
第一步要作出全面的測試計劃,這是個很花時間的過程,認真的測試員必須要對游戲產品有全盤了解,并制定完整正確的企劃書,這份企劃書要準確描述測試結束后游戲的所能達到的品質。據此作出測試時間和人力安排方案。
第二步是實施階段,這一階段的目標是“確保其功能的正確性,在指定環境下運行的正確性”,這在測試中有個兩個專用術語指代:功能測試與壓力測試。功能測試即檢驗游戲是否能實現所有設計功能。測試功能可分為:游戲畫面、NPC對話、物品的穿戴摘取帶來的數據變化、升級帶來的數據變化、各個頻道的聊天是否正常、任務的完成過程和結果,技能的使用等等。壓力測試的項目則主要有職業平衡性、某一場景中能夠承載的人數、不同場景間承載的不同級別人物、怪物的刷新率、同場景內不同怪物的搭配等等。此外還要依照游戲中的語音、對話表,來檢查錯別字,這被測試員看成是最枯燥也最漫長的檢查。
第三步被稱作回歸測試,準確來說并非一個測試步驟,只是用于保障對BUG的修改不會引入新的BUG,所以簡單的講就是對修改后的版本重新進行一次完整的測試過程,重新驗證每個細節,然后將測試過程中的信息收集整理,供下個游戲制作和測試借鑒。
也許正因為專業游戲測試有如此難度,在這些全職游戲測試員眼中,象小比和童輝那類兼職測試員一直沒有什么地位。有部分全職測試員甚至偏激的認為:“吸收玩家參與游戲測試是個公司決策中的錯誤,他們除了給公司帶來更高的市場風險外,別的什么作用都沒有。”
內部測試->內部封測->內部2階段封測->綜合版本不對外測試->玩家限量內測->公開內測->不刪號內測->說不刪就不刪內測->免費版公測->加入新版本測試->新版本2測->全面公測->正式公測->完全正式公測->完善版本測試->完善版本公開測試->完美版測試->超級公測->中級公測->終極大公測->超級無敵公測->完美無暇版公測.....1,網絡游戲交易的流程,用Oracl,sql,敘述出來
我覺的交易的測試,首先要把握兩點,一是對于正常的交易系統應當允許交易成功;二是對于不正常的交易系統應該不允許成功并做出適當的處理。如果細化一下的話,我們可以根據這兩點劃分出不同的測試內容,比如我們可以把交易從物品上分成不同的類別,有武器交易,藥品交易,金錢交易,而交易的話還要考慮是否是否有綁定或保護。不同物品的交易可能會有不同的操作和要求。剛才說的其實算是正向用例,我們還要考慮反向用例,即如果玩家的操作非法,那么我們應當不允許交易,或者系統應當防止這種交易的發生。暫時先想這么多了。
2,找到交易這個流程之間的測試點
交易分為成功交易和失敗交易,還有非法操作交易
每次交易查看個人的物品表,數量什么的交易前后是不是一致。
item表,字段:玩家的ID,名字,道具名稱,道具描述,玩家的金錢等 交易就是,某種道具從一個玩家的主鍵移到另外一個主鍵,和金錢的移動
3.你認為象早期的超級瑪麗游戲上面的按鍵怎么做測試?
偶回答:超級瑪麗的游戲的鍵盤很簡單,手柄上面的跳,走,跑,和四個方向鍵,四個方向鍵可以用枚舉的方法測試,看其輸入跟確認結果是否一樣,不一樣了就是問題所在,同樣的功能鍵--跑跳走等也是這樣!
4.給你一個測試腳本,你怎么制定測試計劃?你的測試目標是什么? 偶回答:測試目標我想應該有個最高測試目的,游戲測試和軟件測試的不同也包含有這一點,游戲測試的最終目標是讓普通大眾去把握和接受,而軟件有沒這個普遍性,所以制定測試計劃的時候也應該跟隨腳本向這個目標走。然后就是個人認為測試過程是隨著軟件游戲的開發過程而進行的,每個階段都應該有不同的開發過程和測試過程。
5.你做的功能測試是怎么發現并提交bug的?
偶的回答:我以前的測試過程是每天的測試內容側重點是不同的,要根據leader發布的測試計劃走,提交bug一般要形成圖文并茂,再現bug出現場景,有理有據,形成文檔,提交!6.你對可玩性測試是怎么認識的? 偶回答:包括色彩的顯示,畫面的連接,服務器的流暢度,以及游戲平衡性的設置,舉例來說,以前的奇跡比傳奇操作簡單一點,這是一個方面,奇跡的裝備很華麗能夠吸引人,泡泡堂的角色造型很可愛,容易吸引女孩子,這些都是可玩性方面的
7.玩過什么游戲,對游戲的熟悉程度,以及你認為的游戲測試包括那些? 休閑類:泡泡龍,對對碰,斗地主,俄羅斯方塊,網游:天龍八部 競技:跑跑卡丁車
主要負責功能測試,立足于用戶角度,包括鍵盤的操作,指令的確認返回 8.軟件測試最重要的是什么?
偶覺的哪個階段都重要啊,不厭其煩也很重要 9.對游戲的感受和了解?對游戲的看法啊?
我認為網絡游戲的有弊有利,首先,在學習之余,玩幾分鐘游戲,能陶冶人的情趣,有些網絡游戲還可以提高自己的一些反應能力.但是,網絡游戲容易讓你沉迷,一但上癮將無法自拔,甚至在生活中出現幻覺,出現一系列的網絡病,讓人變得焦急,暴躁,暴力,現在有幾位”魔獸游戲”的玩家因為沉迷游戲,茶不吃,飯不想,最終絞死了.網絡游戲,只是在虛幻世界中對生活的一種發泄,沉迷游戲的人一般對生活已經厭倦,對生活的種種困難逃避,只想從游戲虛幻的世界中,殺掉所謂的敵人,來發泄自己對生活的不滿,仿佛唯有這樣才能解脫.而做為中小學生的我們千萬不可以沉迷游戲,即使遇到困難也要用自己的信念去克服.當然我們玩一些小型的游戲,放松一下心情也是必要的,總是玩網絡游戲一定要自覺自覺再自覺!!
但是,有得家長卻覺得網絡游戲就是一枚地雷炸彈,一但開炸就無可挽回,因此,他們百般的教育孩子,管束孩子,不讓他玩游戲,也許有的朋友可是生過他們的氣,不過,網絡游戲不是炸彈,他也有好處,適當的玩下,當然是可以的!
10.你想制作什么樣的游戲啊?
在說一下游戲行業吧,游戲行業開發有三大塊,策劃,程序,美術,每個人各司其職!這里就出現了一個問題,就是會程序的不會美術,會美術的不會程序,而策劃不會程序和美術!
然而想要成為一個優秀的制作人,好歹是需要全方位的了解吧!所以學習至關重要!
我們平時工作的時候都會想,媽的我是一個美術,學習程序又沒辦法給我漲工資,還不如集中精力提高美術,還能漲工資,所以絕大多數人都不會學習那些對目前自己沒有任何利益的知識!
有句話叫成功是給有準備的人的,所以當機會到來時,我們沒有學習更多的東西,零時抱佛腳是不行的!
如果我們掌握了全部游戲開發的知識,那怕只是懂一丟丟的程序,在開會時遇到程序的問題,突然一個美術也發表了意見,是很震撼的,因此你一定會受到關注,說不定哪天就有機會了呢!
而說到學習知識,就是我前邊提到的,我們每個人都懶得去學習那些自己認為沒用的,學習自己認為沒用的東西會讓自己很痛苦,而這便是,想要突破一定要讓自己不舒服,因為成功總是會痛苦的!
還有就是了解行業的變化!
我們都知道游戲行業繁榮了十幾年,而在過去的十年間,大公司一直壟斷的整個行業,小公司出頭很難,就算是自己想給公司遞交一份項目草案,也很難有好的項目!
然而近幾年卻機會憑出,網頁游戲,社交游戲,手機游戲,還有各大巨頭平臺的開放,使得更多的公司有了很多的機會!然而在這些新型游戲的初期,我們一般客戶端游戲的開發者們都是不屑于去做那些粗制濫造的項目的,更別說,由我們去告訴公司做一個小成本的網頁游戲說不定也能行呢!
所以這里有兩點要注意,一個是一定要有好奇心,就是說,有新東西出現時不管你認為它有沒有前途,但一定要去了解,說不定機會就在那里 第二要有主人翁意識,不要老認為公司的戰略計劃跟我們沒關系,其實如果我們認為有關系的話,關系自然而然就有,當你認為這個新東西值得做的時候,了解清楚,將其中的好處利益寫出來交給高層,我想不管高層會怎樣行動,對你來貨都是有好處的!
當然,像是這些行業的大變動是很少的,我們很難抓住,那就去想一些創新的項目,去投遞給高層,同樣的會有好處!
當然這里涉及一個問題,就是“想”很多人都會想怎么才能創新,但絕大部分人都會在說出這句話后便拋到腦后,沒有真正去想,所以一定要有意識的去想,但是不是空想,讓自己有一個意識,看到新鮮的東西就想想這東西能與游戲搭上邊嗎?我相信,做捕魚達人的那哥們就是這樣想出來的!所以一定要有意識的去想!
好了,然后呢,我們前邊說過我們要去掌握程序,而你又是一個美術,我的天啊,這個時候,難道我們自己不能做一個游戲嗎?
不要說我開玩笑,因為這是可以的,為什么這樣說呢!
你自己想想,俄羅斯方塊這個游戲,在十年前很火,但是這十年內有人還玩嗎,但是移動互聯網到來了,你在移動游戲里應該不少見到俄羅斯方塊吧,這個游戲你可以去各大網站都能找到免費的代碼,自己是美術,換個皮就能發布了!
當然這只是個簡單的,你完全可以花個一年多,做一個簡單的復雜耐玩一點的游戲,如果說老子沒有服務器,服務器貴,那么騰訊開放平臺是提供的,當然你不要告訴我網絡游戲都是那種大型,錯,做一個小的社交游戲,哪怕是歡樂斗地主呢,農場也不難吧!當然要達到能夠制作游戲水準的程序功力是需要很長時間學的,這就要看你的毅力,你想要成為制作人能夠承受的苦了,哪怕你只懂前端語言,然后去找一個會后端語言的同伴一起做呢,這都向著你想成為制作人的理想邁進了一步!
好了,說實話我還有很多話想對你說,但是真的寫不動了,這里我只想說一點便是,想要達成自己的理想,復出是必要的,而有時候我們卻并不知道需要復出什么,總感覺復出那些東西是沒有意義的,但是這就是要成功的必要課程!
當然這只是我自己認為的,而且我也在這條路上奮斗著,希望能夠對你有些用,最后祝你能早日實現自己的理想!追問
謝謝您的指導和意見,你的答案目前最適合和切中要害。但是我在現在的公司,我以前提過很多象你說的點子,很多都被默默的用上了。結果其中有一項已經觸成現在網絡上一個很流行的軟件,可能你現在都在用。至于是什么軟件,我不能說,不好意思。我有想向你說的那么做,但是做了后,往往得到的答案都是自己出創意,別人享果實。我這樣,已經不下幾次了。我的創意被一次一次的利用,但是自己卻沒有得到機會,所以后面變的不想說。回答 呵呵,這種情況真的很頻出,我不知道你的意見是怎么提的,提意見是一項很有學問的東西,你是寫了一份項目策劃案提交給高層嗎?
雖然公司講究制度,員工需要通過直屬上司去提意見,但是咱們都了解,自己的上司未必是啥好東西,所以未必能夠幫自己!第二就是專業素養,你一定要能夠在一個PPT中表現出你對行業和制作的足夠認識,不但如此還需要表現出你能夠勝任的能力,我估計你應該沒有去找過投資,在見投資人的時候,往往最重要的不是你的項目,而是你包裝自己的能力!
所以在提意見的時候表現出舍我其誰,或者是給對方留下我能做的了或我能做的更好的印象,這其中需要包涵你足夠的能力知識儲備和自信,甚至氣質都是需要擁有的!還有最后你說提過很多次但沒有自己什么事,這便是很好的積淀,最重要的是在提過之后自問一下為什么會一點反應都沒有,或者是為什么做出來了沒自己什么事,是自己的問題,還是公司制度的問題,凡事都是有攻克的方法,理清楚了,繼續去做,終究會有好處的!我記得我第一次有同事帶我去創業就是因為我會在公司開會時一次次的提出一些看似幼稚的意見,我問他為什么要選我一起,他說就是因為我是一個愿意提意見的人,這就足夠了!所以提意見是好事一定要堅持,而且要找到相應的方法,不然只能為別人做嫁衣!11.舉出幾個三D游戲
魔獸爭霸,誅仙,仙劍奇俠
12。怎么區分什么是2D游戲,什么是3D游戲?
最最簡單的就是看游戲視角,2d的游戲是固定的視角,而3d的由于是立體場景所以視角也能隨便變來變去(下面的更加詳細--)
2D 2D圖形游戲最顯著的特征是所有圖形元素是以平面圖片的形式制作的,地圖無論是拼接的還是整圖制作,其地表、建筑都是單張的地圖元素構成的。而動畫則是以一張一幀的形式預先存在的。這些圖形元素最終都會以復雜的聯系方式在游戲中進行調用而實現游戲世界中豐富的內容。
另一方面是2D游戲的顯示技術,傳統的2D游戲很少需要調用顯卡加速,大部分的2D圖形元素都是通過CPU進行。因此一款2D游戲的圖形符合要看 CPU的負載能力,知道這點很重要,例如現在的二級城市網吧里普遍CPU配置高,但顯卡配置低,因此即使是3D游戲縱橫的現在,我們制作一款畫面豐富、風格獨特的2D游戲也是相當有市場的。近兩年,有人也對2D游戲使用了顯卡加速,但顯卡技術注定2D圖形是通過3D技術進行加速的,即單張的圖形或動畫還是以D3D計算帖圖的形式進行,這樣通常可以保證了2D圖形運行可以達到很高的速度,但是這類技術也不是很全面,瓶頸主要在顯存帖圖數量的限制和3D顯卡技術標準不一,導致個別顯卡運行不了。像素點陣技術也是較早期的2D技術。游戲范例:《幻靈游俠》 3D 3D技術把游戲世界中的每個物體看作一個個立體的對象,由若干個幾何多邊體構成。為了顯示對象,你在文件中存儲的是對對象的描述語句:對象由哪幾個多邊體組成,它們之間的位置關系,以及在哪個部位使用哪個貼圖等等描述性內容。在顯示時,還得通過程序對這些語句的解釋來實時地合成一個物體。通過若干個立體幾何和平面幾何公式的實時計算,玩家在平面的顯示器上還能以任意的角度來觀看3D物體。如果構成物體的多邊形越多,那么合成時需要的計算量就越大。貼圖是一些很小的圖像文件,也被稱為“材質”。如果說多邊體是物體的骨架,那么貼圖就是物體的皮膚。即使僅僅是圖形顯示上的變化,在3D引擎下世界構成的任何事情也要以3D世界觀來對待。在3D世界觀中需要了解三件事:3D的特點 ●物體是真實占有空間的
●任何人的視點(攝像機)是可以任意移動并改變角度的 ●要了解光的運用
第四篇:某知名游戲公司數值策劃面試題
網絡RPG游戲數值策劃筆試題
2010年7月
答題時間:60分鐘
出題人:
姓名:______
得分:______
一,填空題(游戲常識部分,每題5分)
1,暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)是一家全球知名的游戲研發和運營公司,旗下產品包括著名的三大游戲系列:魔獸爭霸系列,星際爭霸系列以及系列。
2,游戲按照習慣,可以分成更小的子類,比如RPG類,SLG類,RTS類,RAC類等,《輻射3》和《質量效應》屬于上面四類中的3,夢幻西游,傳奇,征途,魔獸世界,天龍八部,誅仙,地下城與勇士等是目前在中國市場上占有率較高的網游產品,其中是搜狐公司所運營。
4,武俠文化是中國的一種流行文化,武俠類作品盛行,國產網絡游戲界也深受影響。武俠小說中的四大名捕系列是臺灣著名作家的作品。
5,由于PC平臺上單機游戲開發備受盜版困擾,很多游戲開發商把注意力轉移到家用機平臺,目前世界上市場占有率較高的家用次時代游戲機有索尼公司的PS3,微軟公司的XBOX360和任天堂公司的。
二,解答題(游戲數值策劃理論)
1,EXCEL基礎題(從a,b兩題中選做1題,多選以得分最高的那題計分,該題10分)a),EXCEL表的A列里從A1到A100全是數字,有些是0,有些是非0的整數,舉出兩種不同方法,利用EXCEL,求出當中有多少單元格為0。操作費時越少越好。
b), EXCEL表的A列里從A1到A100,全部是人物姓名,舉出兩種不同方法,利用EXCEL,在C1單元格里得出 所有人名依次寫成一行,人名與人名之間用逗號隔開的結果(如果A1是“張三”,A2是“李四”,??,A100是“范一百”,則最后結果形如“張三,李四,王五,??,范一百”)。操作費時越少越好。
2,EXCEL進階題(從a,b兩題中選做1題,多選以得分最高的那題計分,該題15分)a),描述如何利用excel求出函數f x =x2 1?x +3x?2x在區間[0,2]上的最大值,最大值至少精確到小數點后5位。
b),假定玩家對怪物的每次攻擊傷害為1,每次攻擊的命中幾率是75%,怪物的生命值為10,描述如何利用EXCEL模擬1000次玩家戰斗,得出每次殺死怪物所需攻擊次數,并且求出按照這1000次試驗的結果,估算平均需要多少次攻擊才能殺死怪物。
3,概率題(從a,b兩題中選做1題,多選以得分最高的那題計分,該題10分)
a),游戲里,玩家對怪物的每次攻擊傷害為1,命中率為100%,暴擊率為50%,暴擊后,傷害為普通攻擊的2倍,這里就是2。如果怪物生命值為10,求玩家平均需要多少次攻擊才能
殺死怪物。要求寫出計算過程和理由。
b),游戲里一個怪物每次只會掉落一件物品,某套套裝由兩個部件A,B組成,該怪物掉落部件A的幾率為10%,掉落部件B的幾率為5%,求平均需要多少次擊殺才能湊齊該套套裝。要求寫出計算過程和理由。
4,游戲模型(從a,b兩題中選做1題,多選以得分最高的那題計分,該題15分)
a),假定游戲里玩家可以自由分配屬性點數到攻擊力,防御力和生命值上去,攻擊間隔統一為1秒(為了計算過程簡化,不考慮取整因素,可以把傷害認為是持續傷害,總傷害嚴格等于攻擊時間乘以攻擊力),現在玩家擁有100點屬性點,怪物的攻擊力為10,防御力為30,生命值為60,稱一場戰斗過程中自身所損失的生命值與自身的總生命值的比值為損血百分比p,玩家希望殺死怪物后,損血百分比最小化(如果玩家無法戰勝怪物,那么損血百分比就是100%),在以下兩種傷害結算公式的情形下,分別計算玩家如何分配屬性點數,能夠達到損血百分比p最小化這個目的(a>0)
情形一:最終傷害=攻擊方攻擊力-a*防御方防御力
情形二:最終傷害=攻擊方攻擊力/(1+a*防御方防御力)
討論a取值的不同如何影響p
b),蘭切斯特法則(Lanchester's laws)在wikipedia是這樣描述的:
Lanchester's laws are mathematical formulae for calculating the relative strengths of a predator/prey pair.This article is concerned with military forces.The Lanchester equations are differential equations describing the time dependence of attacker and defender strengths A and D as a function of time, with the function depending only on A and
D.In 1916, during the height of World War I, Frederick Lanchester devised a series of differential equations to demonstrate the power relationships between opposing forces.Among these are what is known as Lanchester's Linear Law(for ancient combat)and Lanchester's Square Law(for modern combat with long-range weapons such as firearms).蘭切斯特法則里的平方定律在wikipedia的描述是:
With firearms engaging each other directly with aimed fire from a distance, they can attack multiple targets and can receive fire from multiple directions.The rate of attrition now depends only on the number of weapons firing.Lanchester determined that the power of such a force is proportional not to the number of units it has, but to the square of the number of units.This is known as Lanchester's Square Law.推導蘭切斯特的平方定律,可以用好幾種不同途徑,模型的假定也各不相同,一般會采用微分方程的辦法推導。下面的模型采用初等方法也可以得出這個平方定律的結論:
兩隊人員(比如魔獸爭霸三里的兩隊火槍手)個體的攻擊力,攻擊速度和生命值(不考慮防御力,命中率等額外因素)都完全一樣,雙方都采用“集火”策略,也就是己方所有人員瞄
準對方某個人員,依次消滅,為簡化模型,假定個體的秒傷為1,而且是持續傷害,也就是攻擊時間為t時,造成的傷害嚴格的為t,而不考慮取整等效果(如果攻擊速度為2,那么如果一開始開火,那么必須要等2秒的冷卻時間過后才能造成傷害,那么造成的傷害和攻擊時間不是嚴格的線性關系,這會給建模造成很大的困擾)。如果紅方開始人數為m0,藍方開始人數為n0,戰斗結束后紅方人數為m1,藍方開始人數為n1
(m0,n0,m1,n0為非負數,推導以下公式時,可以不考慮取整誤差)
222證明:m20?m1=n0?n
15,組合與數論(從a,b兩題中選做1題,多選以得分最高的那題計分,該題10分)
a), 扎金花(也叫三張牌等)是中國廣泛流傳的一種民間游戲,是一種既比膽略又比智慧的游戲,現實中不同的心理因素之間的較量成為了該游戲的一大特色。該游戲過程中,最后有可能需要比較雙方手中三張牌的大小,大小的比較法則,不同地區有微小的差異,下面說的是某一種規則,比較大小時,先看牌型,再順序比較點數。
牌型分為:
豹子:三張同樣大小的牌。
順金:花色相同的三張連牌。
金花:三張花色相同的牌。
順子:三張花色不全相同的連牌。
對子:三張牌中有兩張同樣大小的牌。
特殊:花色不同的 235。
單張:除以上牌型的牌。
大小順序為:
豹子 >順金 >金花 >順子 >對子 >單張
豹子、金花、對子、單張的比較,按照順序比點的規則比較大小。
順金、順子按照順序比點。AKQ >A23 >KQJ >QJ10
特殊牌型在普通時比較大小按單張牌型來算。當豹子存在時,特殊牌型 >豹子。
如果兩人在玩這個游戲,第一輪發牌后,至少拿到什么樣的牌,有不低于50%的可能性,對方的牌比你小?
b), 祖沖之的圓周率精確到小數點后第7位,在世界史上保持領先記錄九百多年,成為中華民族的驕傲,現代學者對此津津樂道。由于祖氏的方法和數學著作失傳,其圓周率的得來方法和過程就成為現代學者關注的問題。特別是密率355/113,是分母很小的最佳分數近似值。
證明:在分母不超過10000的所有分數中,與圓周率3.14159265…的精確值間的誤差,都不低于密率355/113與圓周率的精確值間的誤差。
6,游戲設計思想(從a,b兩題中選做1題,多選以得分最高的那題計分,該題15分)a),現在存在戰斗系統的游戲里,有的游戲攻防傷害結算采用加減法公式,也即 最終傷害=攻擊系數*攻擊方攻擊力-防御系數*防御方防御力,有的游戲攻防傷害結算采用乘除法公式,也即 最終傷害=攻擊系數*攻擊方攻擊力/(1+防御系數*防御方防御力),它們各自有何優缺點?
b),如果準備讓你設計MMORPG里法師職業的幾個傷害性技能:寒冰箭,火球術,暴風雪,你如何設計它們的效果和傷害數值?會考慮哪些因素?(提示:比如技能等級,附加效果等等)這些效果如何影響技能傷害和效果的確定?給出計算的框架和思路。
三,理論附加題(難度較大,從a,b兩題中選做1題,多選以得分最高的那題計分,該題20分)
a),游戲里有5個怪物組成怪物群,如果玩家攻擊當中任意一個,其余的怪物會同時圍攻玩家。怪物的生命值和攻擊秒傷分別為(h1,d1),(h2,d2),(h3,d3),(h4,d4),(h5,d5),假定當玩家或者怪物的秒傷為d,攻擊時間為t時,造成的傷害嚴格的為dt,而不考慮取整等效果(也就是近似看作持續傷害)。玩家只擁有單體攻擊技能,那么他該采用什么樣的攻擊順序,使得殺完所有怪物后,自己損失的生命值最少?給出采用該策略的理由。
b),房間里有5個寶箱,每個寶箱藏有隨機質量(單位:千克)的黃金,質量這個隨機變量均勻分布于[0,1]區間,而且這5個隨機變量是獨立的(i.i.d,獨立同分布)。玩家依次開啟寶箱,玩家可以決定拿走該寶箱的黃金或者繼續開啟下一個寶箱,但是游戲規則規定:玩家只能拿走當前開啟的寶箱的黃金,而不能吃“回頭草”,拿取上次開啟的寶箱的黃金。如果你是玩家,會采用什么樣的策略去玩這個游戲,使得自己的期望收益最大化?給出計算過程,但可以不給出嚴格的證明(嚴格的證明涉及非常專業的理論)。
第五篇:策劃新手如何寫好文案
新手如何寫好文案
最近很多頂級策劃群內和頂級策劃微信公眾號中的朋友都在反映能不能提供一些關于文案方面的學習資料,很多策劃新手都是從文案開始做起,所以強化文案技能還是很有必要,近期將重點推送相關文案方面的學習資料,歡迎大家學習研討。可以關注 頂級策劃 公眾號 【ZL7120】
我要說的是我如何開始寫文案,或者我接受的人們告訴我的如何寫文案的方式。可能讀完你會覺得,又是老生常談,嗯,沒關系,你點右上角的X關掉好了。
多思考,想的更多一點
你一定一定要懂產品,請一定一定務必懂產品。你不能寫別墅以為是個大平層,你不能寫汽車不知道發動機,你不能喝礦泉水擰不開瓶蓋。(哦,可以請男士幫忙。)反復研究產品,把它當成你的戀人,熟悉,理解,熱愛。
刪掉一些小聰明,少一點
寫文案的時候,我們常常會不自覺的放進去一些我們的小聰明,并且洋洋自得。親愛的,相信我,大家智商都差不多的,不要炫耀你的底褲。
寫好的文案,放進抽屜里,隔一夜,再拿出來看看,你會發現,昨天晚上的女神,竟然也會上洗手間?女神不是應該不食人間煙火的好么?好了,現在,把女神刷牙、洗臉、化妝的過程去掉,(就是刪掉你自以為的小聰明)女神照樣清晰動人,你知道的,誰耐煩去知道女神化妝要3個小時。你設計一座大樓要3易其稿,你設計稿3次都搞不定,那說明你沒本事。
試試看寫長文案
是的,沒有長文案,只有太長的文案。只要人類文明繼續,文字始終有人讀。如果文案不被重視,只能說明我們寫的太差勁。要舉例子是不是?你不要告訴我你沒有讀過勞斯萊斯的文案,哈森襯衣的文案,起碼你讀過芝華士的父親節文案吧?
一定要會講故事
用你擅長的方式講一個大家喜歡的故事,這樣是最好了。這個我個人有個觀點,首先你是個有趣的人,有趣不是哈哈哈哈哈233333→_→,段子手不要來跟我說有趣。嗯,段子手本身挺有趣的。有趣的人,打個比方來說吧,你面對電腦死機一籌莫展,他告訴你其實重啟一下就好了,這就是有趣的人,他們總知道關鍵點,并且以你知道的方式告訴你。【我們在微信公眾號中有過多次闡述 頂級策劃(ZL7120)大家可以關注后查閱往期內容。】
把75%的力氣用在標題上
這個不用解釋,對不對?
和銷售人員多聊天
他們更知道什么更吸引客戶。但是不要把他們做的事都做掉,你報紙廣告上寫個起價8000元,你就以為是好廣告?
付費的人有權利做決定
接受客戶挑剔和修改,因為你去買個打火機,你還挑顏色呢。
取悅客戶成為你工作的一部分,你要承認,誰不承認就是不客觀。嗯,by the way,你要成為一個偉大的文案,取悅你的讀者。
了解一些人類原始的愛好
杜蕾斯文案你我都喜聞樂見,是不是?還有那個二手車廣告,“你知道你不是第一個,可是你真的在乎嗎?”是吧,你會心一笑,覺得真是好兄弟啊。這個話題,不展開說。我的意思是,性和愛,總是廣告中永恒的主題。
學會挑逗的語言
猶抱琵琶半遮面最為吸引人,搔的他又痛又癢,讓你總想掀開面紗一探究竟。你還記得那個喬治寫的情書嗎?“親愛的約翰:經過這么多年,還有這么多美好的收藏,我們之間是否真的完了嗎? 你既不打電話也不寫信給我,但我仍然愛你。寶琳上 ”這則廣告借用著名的“Dear John Letter”,卻反其意而行之,讓寶琳重獲江湖地位。(我不記得英文文案了,翻譯有錯請雅正。)
一件事情多角度不同的標題
這個請詳詢蒲石的微博中的長微博,我不多贅言了。
尊重常識
為了博眼球搏出位,寫一些亂七八糟狗屁不通違反人類常識像大便一樣的文案。在以后你回想起來,你會臉紅的。盡管,我們常常都有這樣錯覺,似乎整個社會都在面臨一個“全面傻逼化”的境遇,可是更多時候,我們堅持一樣東西,不是為了這些東西能夠有什么回報,而是我們知道這樣做是對的。嗯,說到這里,我先去面壁一下。哦,另外,記得常常更新你的常識庫。
讀出來
Come on ,Baby。別害羞,把你的文案讀出來,當文案是“名門世家,貴族禮儀”之類的話時,你讀出來就如吃了雞蛋噎在嗓子里那樣難受,是不是?讀出來,是讀語感,讀文案的邏輯。
沒有白費的人生
沒有什么比你的閱歷和眼界更重要。請相信我,沒有白費的人生,他們總在某個固定的時間里,幫助你。去生活,去愛,去消費,去旅行,嗯。加完班再去。
哦,另外,如果你什么也做不好,多半是,其實你應該來做廣告。要不要來試試?
我們都知道,那些偉大的廣告人,他們的做廣告之前,幾乎劣跡斑斑,一塌糊涂。
如果有朋友希望了解更多策劃、營銷方面的信息,可以關注策劃人聚集的地方-微信公眾號 頂級策劃【ZL7120】進行查閱和研討。歡迎大家一起研討,一起學習。
新人剛進入職業中,書本上的東西基本永不上,也不要過多的沉思在XX理論,XX觀點上。更多的還是要自己去體驗,增加自己的歷練和經驗,多做執行。