第一篇:動漫設計專業常用哪些軟件?怎么選擇動漫學校?
動漫設計需要學什么軟件?
動漫設計屬于CG(ComputerGraphics簡寫)行業部分。主要通過漫畫、動畫結合故事情節形式,以平面二維、三維動畫、動畫特效等相關表現手法,形成特有的視覺藝術創作模式。而隨著政府對動漫產業的加大扶持,動漫設計也成為高薪“朝陽產業技能”的代表
動漫設計常用軟件包括ps、PAINTER、3dmax、maya、UVLayout、Body paint,特別是3DMAX、MAYA、LIGHTWAVE軟件運用范圍非常之廣。
Photoshop主要處理以像素所構成的數字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以有效地進行圖片編輯工作。ps有很多功能,在圖像、圖形、文字、視頻、出版等各方面都有涉及.Painter是數碼素描與繪畫工具的終極選擇,是一款極其優秀的仿自然繪畫軟件,擁有全面和逼真的仿自然畫筆。它是專門為渴望追求自由創意及需要數碼工具來仿真傳統繪畫的數碼藝術家、插畫畫家及攝影師而開發的。它能通過數碼手段復制自然媒質(Natural Media)效果,是同級產品中的佼佼者,獲得業界的一致推崇。
3D Studio Max,常簡稱為3ds Max或MAX,是Discreet公司開發的(后被Autodesk公司合并)基于PC系統的三維動畫渲染和制作軟件。其前身是基于DOS操作系統的3D Studio系列軟件。在Windows NT出現以前,工業級的CG制作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT組合的出現一下子降低了CG制作的門檻,首先開始運用在電腦游戲中的動畫制作,后更進一步開始參與影視片的特效制作,例如X戰警II,最后的武士等
Autodesk Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,制作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端制作軟件。
Headus UVLayout是一款專門用來拆UV專用的軟件,手感相當順手而且好用,和MAYA比起來最大的手感差別在于這款是按住快捷建配合直接移動你的滑鼠來動作,所以你的手再編輯的時候是用滑的過去不再是點點拉拉,所以用起來相當奇妙!而且他的自動攤UV效果相當好雖然和MAYA的Relax類似不過這款攤的又平均又美相當好用
BodyPaint 3D一經推出立刻成為市場上最佳的UV貼圖軟件,眾多好萊塢大制作公司的立刻采納也充分地證明了這一點。Cinema 4DR10的版本中將其整合成為Cinema 4D的核心模塊。
現在學動漫設計無非就是把自己的興趣跟將來的發展結合起來,將來找個好的工作,好工作、好就業才是關鍵。因此選擇動漫培訓學校,選擇一家有聲望、有實力的培訓學校很重要,即要保證自己的錢不打水漂,也要保證自己學到真東西,為即將面對的就業、學習打下扎實的基礎。
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生一說由此而來。所有的班級都有教學系統的輔助支持,而且長期班還可以免費重修。
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第二篇:動漫設計專業自我介紹
動漫設計專業自我介紹1
尊敬的領導:
您好!
首先感謝您在百忙之中抽出時間,給我這個介紹自己的機會。我是吉首大學張家界學院20xx級級別動漫設計專業本科生李小鳳。我率性是一個好動個性外向的女生,團結同學,樂于助人,擔任干部期間工作認真負責,及時傳達學校和老師該校的公函,力所能及的為同學產品服務。在思想上我積極進取,主動向黨靠攏。在校期間我認真學習基礎和專業課程,不僅熟練的掌握其中的而且還能把他們運用于實踐中,以達到學以致用。三年的大學生活讓我增強了與人溝通的能力,組織表達能力,使我更加項目組清楚地認識到團隊合作精神的重要性。特別是兩年班委的組織工作,更鍛煉了我的組織管理能力,這為我今后的.工作奠定了一定的基礎
經過四年本科生階段的學習,我在各方面都得到了較強的鍛煉,專業理論知識極其扎實。當然,在補習學校里的所學離實際工作尚有一定的距離,我懇請貴單位能給我一個良機機會,我會用勤奮挽回不足,盡快適應工作的挑戰。天道酬勤,我將兢兢業業,為貴單位的粘冠蓬勃發展盡粘冠。
最后再次感謝您的托付,祝貴單位興旺發達。
在生活上,我高尚質樸的生活,處事并養成極好的生活習慣和正派的作風。此外,對時間觀念性十分重視。由于平易近人待人友好,所以一直以來與人相處甚是融洽。敢于拼搏刻苦耐勞將伴隨我迎接未來新挑戰。
在工作上,我通過加入加入院學各種課后,體育鍛煉不但鍛煉自己的組織交際能力,還深刻地感受到團隊合作的精神及凝聚力。更加認真負責對待團隊的任務,并以此為榮!
動漫設計專業自我介紹2
我叫xx,是四川成都西華大學動畫學院應屆畢業生。我是一個活潑、開朗、樂觀向上的男孩,幾年的大學生活,我經歷頗多,收獲頗豐。作為一名學動畫的學生,作為一名學生干部,我認真負責,工作出色,得到同學的贊賞和老師的認可;作為一名新時代的青年,我積極參加社會實踐,加強自身素質修養。在大量的'學習實踐中,我的學習能力,工作能力,創新能力都得到了較大的提高;但是我知道,成績屬于過去,未來仍需創造,我將做的更好!請您給我一個機會,我定會向您展示我的綜合素質,并在工作中勤懇努力,為貴單位的發展盡自己最大的努力。
動漫設計專業自我介紹3
我叫**,是四川成都西華大學動畫學院應屆畢業生。我是一個活潑、開朗、樂觀向上的男孩,幾年的大學生活,我經歷頗多,收獲頗豐。作為一名學動畫的學生,作為一名學生干部,我認真負責,工作出色,得到同學的贊賞和老師的認可;作為一名新時代的青年,我積極參加社會實踐,加強自身素質修養。在大量的.學習實踐中,我的學習能力,工作能力,創新能力都得到了較大的提高;但是我知道,成績屬于過去,未來仍需創造,我將做的更好!請您給我一個機會,我定會向您展示我的綜合素質,并在工作中勤懇努力,為貴單位的發展盡自己最大的努力。
第三篇:動漫設計專業論證
一、關于設置“動漫設計專業”專業的論證報告
為使我校的動漫設計專業人才培養的目標和規格凸顯職業教育的針對性、實踐性和先進性,縮小與用人單位需求的距離,讓學生有更好的就業空間。根據市場對中職學校動漫設計專業學生的職業崗位需求,來研究分析中職學校動漫設計專業人才的培養規格、知識能力與素質結構,確定專業培養目標、優化課程體系和教學內容。主要以市場為導向、以行業需求為依據、以能力為基礎、以學生為中心、全面改革課程體系。
1.設置本專業的必要性
⑴從全國范圍的人才需求情況分析,設置本專業是必要的近年來,我國數字娛樂產業發展迅猛,2003年全國動漫產業總收益已開始超過電影行業。但是國內動畫市場處于深度饑渴狀態,市場供給遠遠滿足不了需求。到2008年底,全國有47個省市少兒頻道和3個卡通衛視頻道開播,動畫節目的需求量一年將達到100萬分鐘,而我國2003年全年國產動畫片的產量僅2.9萬分鐘,缺口巨大。專家認為,薄弱的原創力量和巨大的市場需求相形見絀,中國因此已經成為動漫產品的最大輸入國。香港漫畫協會會務總監郭峰認為:“中國的動漫產業目前最缺少的就是大量的創作人才。眾所周知,有了大量的動畫創作人才,才有作品產生,有了人畫漫畫才有作品出版,有了出版,動漫業才有可能發展起來。”
擁有4個國家級動畫教學研究基地之一的中國美術學院院長許江則這樣分析道:“除了北影、北廣等過去培養的少數專業人才,中國第一批動漫專業本科生還未畢業,現在大部分真正從事動漫事業的都是從其他專業轉過來的。像這樣的現狀,這樣的素質,要去發展中國的動畫,很難。”中國動漫產業最缺的是人才,尤其是創造型人才。”而這很大程度上是因為國內大多數企業“一頭在外”,以加工日、韓等國動畫片為主。在貼牌加工的過程中,培養了大量中后期制作人才,而位于動漫產業前端的創造型人才群卻未能形成。所以開展此專業是有必要的。
⑵從廣東本地需求情況分析,設置本專業也是必要的目前,廣東省正以鄧小平理論和江澤民總書記“三個代表”重要思想為指導,以加快發展、富民強市為目標,以經濟結構戰略性調整和提高綜合競爭力為主線,以改革開放和科技創新為動力,以提高人民生活水平為根本出發點,大力實施科教興市戰略、工業化戰略、城鎮化戰略、可持續性發展戰略,加速工業化和城鎮化進程,促進全市經濟持續快速發展和社會全面進步。
廣州市2009年開展了動漫專場招聘會。40多家招聘單位平均每家提供10~20個崗位,一半以上企業都有三維人才缺口,如3D建模、3D動畫、3D背景、3D渲染等。動漫企業除了需要招聘原畫創作、三維制作、后期剪輯等方面常規性動漫人才外,還推出市場銷售人員、手機動畫制作等職位;隨著動漫市場的日益擴大,此次招聘會上“動畫講師”需求也很大。動漫人才因為專業技術強,明顯供不應求,用人單位不惜開出年薪30萬的條件重金搶聘。據了解,此次招聘會共有41家動漫企業提供近1000個崗位,吸引了來自省內22所高校4000多名學生前去參加。但這場本來主要面對廣東地區各高校的動漫及相關專業的畢業生的招聘會,卻出現畢業生不來,在讀生卻忙趕場的現象。
據招聘企業反映,廣東地區尤其是珠三角的動漫、廣告企業較多,發展也很快,因此動
漫人才缺口比較大,有經驗且兼通藝術與技術的復合型人才還太少。
有關統計顯示,動漫行業薪金水漲船高,平均月薪已經突破5000元,試用期工資也普遍在3000元以上,中高級人才更是虛位以待,極為緊缺,月薪近萬元,最高年薪可達30萬。但是昨日記者在招聘會上了解到,很多畢業生對月薪要求卻不高,普遍在2000元左右記者發現,動漫企業很看重學生實操能力,都要求當場展示作品。現場不少學生左手簡歷,右手一袋“作品”,面試時候拿著設計的圖畫、產品、動畫等滔滔不絕地向面試官展示。也有招聘單位自備手提電腦,方便學生播放視頻資料GCC網游。一動漫學院的面試官告訴記者,帶上手提電腦,除了能即時了解學生的實際制作水平外,也會向學生展示一些出色的作品,讓畢業生從對比中得知自身的優劣所在。
通過調查,我們得出結論,未來五年內,廣東省每年至少需要600多名動漫方面,特別是創作方面的專業人才,而其中約70%需要的是中職層次的人才。因此,從立足廣東角度上講,設置動漫藝術設計專業,培養應用型技術人才,是廣東省及其周邊地區經濟建設和社會發展的急需。
⑶從我校發展情況分析,設置本專業同樣是必要的國家的大力扶持和廣闊的動漫市場給中職學生提供了廣闊的就業市場,中職動漫專業的開設應該適應本地區市場的需要,根據學生的基礎,因地制宜地選擇專業方向,在專業建設實踐中不斷探索適合中職學校的動漫專業發展之路。
因此,從學校的總體發展思路上講,需要大力發展應用型的專業而直接服務于地方經濟發展的需要;從調整學校的學科結構上講,也有必要大力發展應用型專業,從而進一步地完善學校的專業結構,以適應市場對人才的新需求。根據我校的發展計劃,未來的五年內,動漫設計專業將會占到學校專業總數的10%左右,學校也為此做了大量的準備工作,在師資隊伍方面、實驗室建設方面都做了大量的先期工作。
為此,從學校本身的發展角度考慮,也有必要開設“動漫設計專業”專業。
綜上所述,在我校開設“動漫設計專業”專業,符合當前市場對IT人才的需求實際,是我省及滁州市經濟發展的客觀需要,也是我校發展的客觀需要。該專業的開設,對地方經濟及我校的發展都具有相當積極的意義。
2.設置本專業的可行性
⑴ 相近專業的建設與發展情況
本專業擬在我校現有“藝術設計”專業及信息與教育中心的基礎上開設。
在教學方面,教育中心先后為校內有關專業開設了“素描色彩”、“動漫手繪基礎”、“動畫制作”、“3D制作”、“影視后期制作”等方面的課程。同時還開設了服裝設計、廣告設計、多媒體設計、裝潢設計等相關專業。通過以上教學工作的開展,教育中心培養了一支既具有一定的理論基礎,又具有一定的教學經驗與應用開發能力的師資隊伍。實驗室的建設也具有了一定的水平。
以上先期工作的開展,為我校開設“動漫藝術設計”專業提供了強有力的師資及實驗室保障。
⑵ 專業師資情況
廣東省政府對于動漫基地的開設,十分重視專業教師隊伍的建設,注重專職教師的引進、培養、儲備。現在擁有一支由中青年教師組成的專業素質高、教育教學經驗豐富、學科、專
業結構合理的師資隊伍,充分滿足了專業開設和發展的需要。現已有專職教師9名,9中級職稱1名,雙師型教師4名。
⑶實驗設備及圖書準備情況
我校現有計算機基礎實驗室2個、軟件技術實驗室3個、辦公自動化實驗室3個、數據庫實驗室1個、網絡操作系統實驗室1個、計算機組裝與維護實驗室1個,與二期工程配套的網絡安全實驗室、網絡工程實訓室、動漫設計實驗室、微機原理實驗室將于2010年下半年交付使用。
⑷實習基地準備情況
學校領導辦學指導思想明確,思路清晰,十分重視學生實踐能力的培養。在大投入建設實驗實習條件的同時,廣泛開展校企合作,加強實踐基地建設。目前已與三家企業簽訂協議,建立實訓基地。
綜上所述,我校已具備了開設“動漫藝術設計”專業的基本條件。
3.本專業的特色
動漫產業是個新興產業。動漫游戲產業是指以設計、制作、生產、銷售和人才培養為產業鏈的二維和三維動畫(兒童動畫片和成人動畫片)、網絡動畫、影視動畫、游戲動畫及衍生產品開發(玩具、服裝、旅游和其它產品)的產業,是文化、藝術、娛樂與現代科學技術高度結合的新型產業。動漫游戲專業以軟件產業為支撐,運用現代計算機技術、網絡技術結合藝術創造為社會培養專業動漫游戲專業人才。動漫專業不但能為社會培養急需人才、為信息和文化產業創造良好創業環境,而且能豐富發展我院學科建設,促進專業結構科學化,對計算機系的長遠發展打下良好的基礎。
⑴ 厚基礎:為了保證培養人才的規格及適應能力,特別強調培養學生的基本功,如基本的動畫設計能力,厚實的繪畫基礎和創作基礎;
⑵ 注重培養學生的實踐能力與應用能力:本專業的學生在面向市場,必須具有較強的實踐能力及應用能力,因此在課程設計及教學方面,我們將特別注意加大實踐性環節的教學力度,適當壓縮課堂教學時間,增加學生的實驗與實踐時間,特別是在實踐性較強的課程中,加大學生設計性實驗的教學與實驗時間;
⑶ 緊跟學科技術發展的最新方向:我們將根據動漫設計技術發展的動態,及時調整應用性實踐性課程的內容,保證學生學到的是最新的技術,用得上的技術。
⑷ “雙師型”教師:本專業現有的教師隊伍中,絕大多數教師都有扎實的繪畫基礎,都有實際的動畫制作經歷,同時也有一定的教學經驗,這為培養學生的實踐能力提供了保障,也符合國家教育行政部門要求高職高專學校的教師隊伍應該向“雙師型”方向發展的要求。
⑸ 借鑒國外先進的教學經驗與培養模式:在本專業的教學中,擬借鑒國外動漫特別是日本等地人才培養的先進經驗,在師資隊伍建設、教材建設及教學方法方面做必要的改進,以保證所培養人才的質量。
從專業的人才培養目標考慮,本專業側重培養學生的應用能力和創作能力方面的應用型專業人才。
第四篇:動漫設計專業畢業論文
摘 要
動漫作為一個文化產業,以其獨特的優勢,新穎的特點,廣大的受眾,政府的扶持,迅速在各個市級城市體現價值,各個地方也都把動漫產業作為經濟新的增長點,與此同時,各個高校開設動漫專業,大量動漫從業者涌入社會,各種機會,挑戰應運而生,動漫市場的虛火與雜化為目前主要表現特征,從業者面臨更多困境,從而有些轉入相關行業。
中國動畫協會副秘書長李中秋在北京一次高峰論壇提出“泛動畫”理念,指導動畫產業就業范圍以及應用范圍的擴大,從不同角度提高了動畫制作水品。“泛動畫”大大將動漫就業面擴大,使得這個行業更加如火如荼的發展。
所謂“泛動畫”,其基本理念是從動畫是一種動態圖形的表達方式的角度出發,將動畫的領域從傳統的動畫片延展到一切動畫應用領域。
原創mv動畫,結合幽默,娛樂的精神,詮釋人物感情。情節嚴謹,劇情豐富,配有完整的歌曲,感人的故事,流暢的畫面為本片增色不少。本片為三個人制作,歷時兩個月,根據在校學習的專業知識,打造一個符合年輕人心理的感人畫面。
本片運用maya,3ds max,premiere,aefer effects等軟件,以及電影構圖,分鏡頭腳本,色彩設計等設計思想指導,制作人員全力以赴完成本片的設計與制作。
關鍵詞:動漫產業,原創,mv,動漫,泛動畫
I
目 錄
第1章 緒論.............................................................1 1.1 動漫產業論..........................................................................................................................................1 1.2 中國動畫產業現狀..............................................................................................................................3 1.3 “泛動畫”擴大動漫產業范圍..........................................................................................................6 第2章 原創MV動畫設計..................................................8 2.1 原創MV動畫設計知識概述...............................................................................................................8 2.2 原創MV動畫流程...............................................................................................................................8 2.3 原創MV動畫創意...............................................................................................................................9 第3章 原創MV動畫制作.................................................10 3.1 模型制作............................................................................................................................................10 3.2逼真的角色動畫.................................................................................................................................10 3.3 強大的粒子系統和動力學................................................................................................................11 3.4 MAYA的高級模塊..............................................................................................................................12 3.5 開創性的制作工具............................................................................................................................12 第4章 原創MV設計心得.................................................13 4.1 設計心得............................................................................................................................................13 4.2 原創MV的相關知識.........................................................................................................................13 4.3 我們的目標........................................................................................................................................13 第5章 結束語..........................................................14 致 謝.................................................................14 參考文獻...............................................................14
II
第1章 緒論
1.1 動漫產業論
動漫產業,是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。
2004年,全球數字內容產業產值達2228億美元,與游戲、動畫相關的衍生產品產值超過5000億美元。從全球來看,動漫產業已經成為一個龐大的產業。
2004年中國動漫產業總產值117億元人民幣,2005年動漫產業總產值達到180億元人民幣,并且中國動漫市場還有1000億元人民幣的產值空間等待開發。面對如此巨大的市場商機和文化影響力,為了推動民族動畫產業奮起直追,國家相繼制定出臺了一系列扶持動畫產業振興發展的政策措施。中國動畫產業正面臨著政策有力推動、市場強力拉動、“互動效應”十分突出的形式。目前中國動畫業所面臨的現實是危機和機遇同時存在,而發展則正在挑戰停滯與跨越的阻隔。
2006年4月,國務院辦公廳轉發了財政部等部門《關于推動中國動漫產業發展的若干意見》,提出了推動中國動漫產業發展的一系列政策措施。許多企業據此調整了發展戰略和計劃,初步擺脫模仿痕跡、具有民族風格和時代特點的新漫畫期刊、圖書和漫畫家快速成長,《漫畫世界》、《漫友》等雜志受到廣大讀者的歡迎,漫畫版《水滸傳》與《西游記》陸續在國外出版,一批新老漫畫作品走出國門贏得市場。動漫教育和人才培養、動漫產業基地建設、動漫國際交流等都駛入快車道。但是,中國動漫產業的發展與人民群眾不斷增長的精神文化需要和不斷發展的市場需求之間還有很大差距,在原創能力、人才、技術、投資、知識產權保護、管理體制等方面,還沒有出現根本改觀。用5至10年時間躋身世界動漫大國和強國行列的目標依然任重道遠。
動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。中國目前每年兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像制品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元??在某種程度上,仿佛已經上了快車道??
作為第二屆中國國際青少年動漫周的重要組成部分,2008中國國際動漫產業發展高峰論壇日前在哈爾濱市舉行。工業和信息化部副部長婁勤儉在寫給論壇的致辭中介紹,“我國動漫及相關產業,年產值約為500億元,單看統計數據,會給人一種錯覺,這就是,中國的動漫產業正發展得“如火如荼”是一個相當可觀的市場,年收入百億元的低能耗,低污染的支撐綠色GDP的新興產業,更重要的是它將引領關聯產業快速成長,并對產、學、研,對教育、網絡、文化及制造、商貿、物流等傳統產業產生深刻的影響。”
一些業內專家認為,雖然我國動漫產業近年來發展迅猛,但依然存在著產業鏈條不完整,商業模式不清晰等制約產業發展的問題。
文化部文化市場發展中心主任胡月明認為,中國動漫產業至今沒有一個非常清晰的商業模式,而因為商業模式的不清晰,致使動漫產業發展相對緩慢。“國家有幾十個動漫基地,現在的媒體、雜志包括動漫公司也越來越多,但是動漫產業取得的利潤卻并不讓人開心”,胡月明說。
中國出版工作者協會游戲工作委員會副理事長王鴻冀認為,從創意產業的角度看,動漫產業的產業鏈是清晰的,是制作、出版和推廣、銷售、運營等。這個產業鏈和傳統產業鏈的不同在于它是增值鏈,但業界沒有認識到它是一個增值的過程。“不要認為有了一個想法,完成了一個作品就完事大吉,必須要完成出品和出版、宣傳、推廣,建立銷售渠道,再通過衍生產品沉淀利潤”,王鴻冀說。
遼寧省信息產業廳副廳長張震表示,我國的動漫產業還沒有形成一個完整的產業鏈條,50%的動漫企業都在搞對外加、外包、代做;企業規模也偏小,現在日本有近600家動漫企業,而每家的生產效率都是我們的10倍左右。
張震說,國內動漫產業資金運作機制與國外不同。國外動漫產業投入不是僅靠動漫企業自己完成,而由基金或大企業來支持;而國內動漫產業資金運作機制基本都是動漫企業自己投入,制作前期沒有相關市場來配合,制作出來后,只靠政府的補貼等,這樣產業是難以發展的。
據了解,2006年,財政部、教育部、科技部、信息產業部等10部委就關于推動我國動漫產品的發展意見,系統的提出了我國動漫產業的政策,力爭5到10年使我國動漫產業躋身世界強國的行列。
幾年間我國動漫產業快速發展,數十家動漫產業基地、動漫產業園區在各地應運“開花”,成為各地發展動漫產業的領頭羊。2007年,我國共制作完成動畫電影6部、國產動畫片180余部超過10萬分鐘,出口電視動畫片2000余集,均比2006年有大幅增加。動漫產業基地“開花地蔓延,這就是動漫基地變成了偷換概念的房地產項目,投資者找到地方政府,說要建一個動漫產業基地,希望地方政府批出多少平方公里的土地,實際上是變相把動漫基地變成了房地產項目。這些行業今后的發展與行銷都有賴于動漫這一新興產業的帶動作用,以此類推,中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。,中央美術學院城市設計學院動畫系主任薛云祥說,國內并不缺少動漫園區,日本的園區沒法跟我們的園區比,我們的動漫基地像五星級賓館一樣,他們的動漫公司小得很,但“小房子一樣可以做出大片子”。我們現在是基礎薄弱,更多地忽視了前期為打造這些產品所付出基礎性努力,不是缺少動漫基地的建設,而是缺乏對產業人才的培養。
一位專家說:“全國許多地區都在搞動漫產業基地,非常熱鬧,但感覺我們現在有點本末倒置,急于打造這個產業,用最快捷最急功近利的方式,效果怎么會好?短時間催生的表面繁榮,勢必造成基地的功利性和動漫作品的同質化。”
專家認為,目前,我國動漫產業發展的速度雖然很快,但大量動畫片的播出主要靠進口,民族動漫產業較國外相對落后,要推動我國動漫產業的和諧發展,各級的政府部門,網絡業界,科學院校應攜起手來,提升動漫產業的價值鏈;應從技術、平臺、服務、人才培養、知識產權等多個方面出發,完成產業環境,支撐技術體系,推動、營造良好的市場體系。
產業融合對動漫產業來說是一個巨大的機會,對涉及媒體、出版、服裝、軟件、食品等多個行業的動漫產業來說,大工業和大市場的發展思路顯得格外重要,動漫企業應在提高優秀動漫作品市場占有率的同時,打造產業鏈,重視衍生產品開發。
薛云祥認為,在做產業之前,應先把動漫教育完善好,動漫教育是產業發展和指導產業發展的最基礎環節,通過改變目前動漫教育重技術輕創意的現狀,培養具備優秀創意思維的精英動漫人才,站在世界的高度對我國文化資源進行精深挖掘和加工,打破產業發展瓶頸。
專家認為,中國有自己特殊的國情,中國在全球產業鏈上所處的特殊地位,決定了中國動漫產業發展不可能是線性的、平衡的,它必然是混雜、跳躍、曲折、波浪形發展的,各種產業和產品形態可能會同步出現。一方
面,無論是從制度建設、市場準備、人才儲備等諸多基礎領域,我們同國外都存在著明顯差距;另一方面,我們跟國外沒站在同一條起跑線上,不能等各方面條件成熟再去做,那樣我們很可能就失去了先機,所以中國一方面要補課,另一方面要利用一切有利條件,后來居上。
1.2 中國動畫產業現狀
動畫片早已有之,實際上,中國動畫已經走過了很長的時間,2006年恰好是中國第一部動畫片誕生80年,當時是由萬氏兄弟在上海制作了一部叫《大鬧畫室》的短片。”似乎正催生著動漫產品“碩果”,而一些業界專家表示質疑,一擁而上的動漫基地是否“虛火過旺”。
一位業內專家認為,目前動漫基地有一個非常不好的趨勢,而且這種趨勢還在不斷上世紀40年代,他們又制作了亞洲歷史上第一部動畫影院長片叫《鐵扇公主》。這些說明中國在動畫產業方面的起步還是相當早的。但是就中國動漫的發展狀況來說,一直到文革結束之前甚至可以說到90年代中以前,中國的動畫產業都是和市場脫節的,完全是計劃經濟模式:全國只有一家專業的動畫片制作廠——上海美術電影制片廠(美影廠)。當時有兩種形式,一種是長片如《大鬧天宮》等等,還有一種就是短片如《小蝌蚪找媽媽》,但都是膠片拍攝,產量不高。所以對于八十年代后出生的我們看過的最早的國產動畫片應該是《小蝌蚪找媽媽》《三個和尚》《大鬧天宮》《九色鹿》之類。從那時開始,一直到八十年代,又有了《黑貓警長》《葫蘆兄弟》;九十年代初還拍攝了一系列根據鄭淵潔童話改編的動畫片《舒克和貝塔》《魔方大廈》等等。后來央視開辦了一檔名為“動畫城”的兒童節目,專門放映國產動畫片。于是我又有幸看到了《太陽之子》《人參娃娃》《哈哈鏡花緣》等非常具有我國特色動畫長篇,還有3D動畫,《地球衛士》以及進入二十一世紀后仍然火熱的《藍皮鼠大臉貓》《大頭兒子小頭爸爸》等。
但是這些優秀動畫片只是曇花一現,和八十年代開始引進來的進口動畫片比較,無論從影響力、影響范圍還是影像時間來說都遠遠的落后了。最早的有《鐵臂阿童木》、《聰明的一休》、《變形金剛》等。這些動畫片播出后,隨之而來的阿童木圖案的文具、一休的童裝品牌、變形金剛的玩具,曾讓多少八零后人的童年激情澎湃。而中國的動畫片呢?多為短篇,連續時間不長,而內容和畫工決定了它很難做出各種個樣的周邊來搞宣傳,因此漸漸的一些經典的動畫片就成了我們的記憶。再后來,中國經歷了從計
劃經濟到市場經濟的一個過渡,動畫業也受到了一個巨大挑戰。
上世紀90年代中國電影經歷了一次大的改革:一方面開始引進國外的電影大片。另一方面就是銷售體制上的改革,以前從制作完成后的審批到銷售只有中國電影公司一個口。國內外片子全部的發行都由中影公司來做。價格也不是根據市場票房定的,而是國家規定的。電影制片廠真正意義上不是一個企業而是一個簡單的制片廠,從開始制作就已經決定了銷售。拍好與拍壞與銷售毫無關系。國產動畫片的質量就漸漸的降低了。動畫也開始迎合著市場經濟的大潮開始走商業化道路。這個道路有兩種走法,一種是初期的探索,先有品牌再有動畫,這個以《海爾兄弟》最為著名。還有一種走的是模仿迪斯尼的路線的,先有動畫片再有品牌,《藍毛淘氣三千問》就是最好的例子。但無一例外的,這兩個嘗試都以不了了之告終了。值得慶幸的是,海爾集團借動畫片確確實實火了一把,我們也記住了動畫片后面的片尾曲“打雷要下雨,雷哦~~”而藍貓則沒有那么好運。當時第一眼看藍貓時,覺得這個動畫的人物設計很傻,沒有一點美感,甚至連“可愛”都說不上。貓和老鼠搭檔的設定更是在翻炒華納名片《貓和老鼠》的冷飯。可是因為藍貓每集都講述一個科學小常識,所以備受幼兒園孩子們的喜愛。以至于后來又衍生出了3D的版本。藍貓活了,商家吸取了原來動漫不賺錢的教訓,立刻推出了“藍貓專賣店”并在全國招商。專門銷售與藍貓相關的正版產品,包括衣服、鞋子、文具、圖書、玩具、音像制品等等但是,隨著時代的飛速發展,看藍貓的孩子們漸漸長大了,藍貓卻仍然沒有什么長進,這些看藍貓的孩子就覺得藍貓幼稚轉而去看《七龍珠》《奧特曼》去了,而新的能看藍貓的孩子,由于沒有從頭看,所以興趣也不大,藍貓逐漸事去了觀眾,失去了市場。藍貓專賣店由于藍貓動畫片的走入低潮和自身產品的單一化老舊化,也漸漸的走入低谷。開在我們市里的幾家藍貓專賣店幾乎全在不到兩年的時間倒閉了。雖然“藍貓風”作為國產商業動畫的確走出了商業化的路子,而且還賺了不少錢。成了中國動漫商業化的里程碑。但是就如一位專業人士所說的“藍貓就算掙了錢,也不可能真正做到了商業動漫的成就。藍貓的成本其實消耗得很大。而回報跟本不能支持再生產。脫離了消費這一環節,談何生產呢?所以說藍貓作為商業動漫還是很糟糕的。”
首先是經濟政策上的原因。以下是一位網友的親身體會:“第一,在制作的時候,我們經常為經費發愁,原因很簡單,缺少投資,國內市場對動畫毫不重視,或者說對他的商業價值認識不足.比如最近我一個同行參與的某30話某動畫,原定經費是280萬,結果一砍再砍,到最后不足計劃經費的百分之40,導
致很多原本需要專業人士制作的底層東西,全靠他們劇組在摸索制作,導致周期爆長,整個制作完全圍繞在省錢兩個字上。
第二,很多劇情無法制作,其實這個時代的動畫制作者,自己大多也在看日漫,網絡小說。什么劇情受歡迎,其實大家都清楚。但是知道歸知道,制作歸制作。可以無奈的講,那些受歡迎的劇情,不是不能做,而是不敢做。因為做了全是浪費掉,根本不能通過審批,如果上面良心大發,寬容一點,就是把內容一砍再砍。
第三,美工問題。完全不缺少動漫美工人才,日本的眾多動漫,有N多都是中國人在制作底層美工,甚至有不少這樣的公司。或者業余的美工愛好者。比如高達SEED,幾乎美工幾乎全是在中國制作。因此真給我們足夠的資金,目標是做一部日本風格的動畫,那實在太簡單了。可惜,做的不是日本風格,而中國的風格,老實說,行內乃至所有中國動漫愛好者至今沒摸索到頭緒。我們沒那個錢去請人。嚴格說,經常為兩三千塊的經費把腦子想爆炸。這個可能是行外人不能想象的吧!
第四,劇本重視不足,或者說動畫的靈魂,漫畫,在中國完全沒有發展起來,原創動畫劇本,很遺憾的說,中國沒有專門從事這個行業的人。而反觀日本,專門有一大票這樣的人在吃行飯。外行創作的劇本,或者說根本是為了趕工,制作出來的東西,沒內容,沒水準,受政策制約,本來先天就不足,再加上被國內審核方式限制了手腳,真的很難。
第五,大家在說藍貓怎么怎么垃圾。不過大家知道不知道藍貓乃至周邊賺了多少錢,他的投入又是多少。如果我說,藍貓的收益可以比擬中國20年動畫的全部收益總和的兩百倍,不知道有沒人會相信。這部動畫我不評價,但是在中國,只有做這種類型或者(包括制作流程)才能賺到錢,我不知道大家信不信。如果中國制作全金屬狂潮(我個人比較喜歡),有人投資就可以做的出來,但是我可以保證,投入多少就賠多少,不會有一家電視臺會播放,不會有任何一個國內發行商會買。
第六,看到總是說中國動畫工作者技術上比不上國外。或許3D技術上,中國還不成熟,但在2D上,我可以肯定,我們完全不落后旁人。25鐘的動畫,日本、分鏡稿大約有3-7萬張以上。我們呢,以十除吧!日動畫,制作人員有多少,我們以20除吧!經費上,估計快要以百除了。日本一部OVA大約都是4千萬人民幣左右的制作成本。我們呢,給50萬燒高香了。沒錢自然沒技術,沒錢自然沒辦法把所有底層交給專業人員。而且他們大多在為國外打工。沒錢自然談不上什么宣傳,談不上什么配音陣容,談不上什么動畫的分鏡頭的銜接,因為大家都在趕,周期越長,經費越緊張。
根據我知道的,有部分中國動畫,在沒制作完成就假死了,N久之后,籌到點錢,就匆匆收尾。行內的情形就是這樣。為什么這樣,很簡單,中國消費動漫的有多少人,有多少人是花錢來看,花錢來供應這個市場的,因為大家的收入比起國外,次的很遠。中國沒有多少人會因為喜歡蝙蝠俠,而去買上萬本不同版本的正版漫畫版全餐,上千種的正版動畫影碟。以及能堆成山的正版周邊產,音樂CD等等等等。原因是中國動漫愛好者,都不愿意把錢花在我們動畫的身上。在網上看著XXXXX的動畫,幾個好友合買或者租盜版的VCD。如果一個收入1000塊的動漫愛好者,能一個月投入20塊,甚至10塊錢,那么我相信我們的經費就遠比現在多10倍,甚至以上,國家的審核也就不會這么嚴格。投資方也會加大支持,并且搶著投資。
1.3 “泛動畫”擴大動漫產業范圍
1)概念的提出
泛動畫(Panimation = Pan Animation)概念是由世界動畫學會理事、中國動畫學會常務副秘書長李中秋先生,于2003年在中國動畫網上提出的動畫的延伸概念。次后于《中國動畫》刊物發表,并多次在國內外做主題講座,在國內外動畫學界和產業界引起強烈反響。
其基本理念是從動畫是一種動態圖形的表達方式的角度出發,將動畫的領域從傳統的動畫片延展到一切動畫應用領域。
2)“泛動畫”概念的闡述
李中秋介紹,在全球市場上,中國動畫產量近次于日本,然而在產值上卻為零;相反地,美國動畫產量低于中國,卻幾乎占了世界動畫總產值的一半。目前,迪斯尼與皮克斯合作,制作三維動畫大片。美國為何做動畫大片?因為它在電視動畫成本、產量方面已經比不過日本,而轉做三維大片,可以提高競爭門檻,且有全世界觀眾為它買單。而中國目前還不行,雖然技術沒有差距,然而最重要的市場尚不成熟。
如何才能實現動畫片藝術價值和商業價值的統一,這個問題爭議已久。李中秋解釋,動畫片又可以細分為美術片和故事片,各有特點和價值觀。今天很多人喜歡《大鬧天宮》,是因為共同的懷舊情節,如果《大腦天宮》在今天才上映,觀眾肯定會有很多不滿。以前我國是動畫事業,由政府撥款,制作方只追求藝術價值而不考慮市場,如今動畫進入產業時代,再依
據以前的高成本制作方式,將很難生存,動畫片制作必須首先考慮市場。
3)“泛動畫”擴大就業
如果只是把關注的焦點放在動漫上,那么中國數字內容產業的路只能越走越窄,但如果能多一些“不務正業”,那也許將迎來一個更光明的前景。在昨天舉行的2009上海國際數字媒體論壇上,“拋開動漫談動漫”成為引人注目的話題。
中國數字內容產業近年來受到國家高度重視,也成為各地競相培育的新增長點。在這個“技術與藝術結合”的新興產業中,制作動畫片無疑是最引人注目的門類,也因此幾乎成了數字內容產業的“代名詞”。但這一“代”卻把數字內容產業逼上了一座獨木橋。
中國動畫學會常務副秘書長李中秋為聽眾們“端上”一組冷熱分明的數據——國內有700多所學校開設動畫專業,在校學生超過50萬,媒體和校方高呼“人才缺口還有50萬”;但另一方面,全世界范圍內,從事動畫片制作的人不過12萬。
事實上,動畫領域內,目前不僅學生就業難,企業也好不到哪兒去。李中秋說,中國去年動畫片產量達到16萬分鐘,幾乎占全世界的一半,但產值卻不到全世界的1%。
“泛動畫”的概念,過去沒有,也無法發育。但隨著技術進步和社會環境變遷,動畫片的形態也在不斷變化,“泛動畫”有了現實的可能。
《大鬧天宮》代表的是動畫電影時代,但在《鐵臂阿童木》等日本卡通的引領下,動畫跨入電視時代,觀眾在觀看時間、地點和內容上獲得了更大的選擇權,廣告取代票房成為主要收入來源,于是,電視動畫取得極大的發展,年產量較之動畫電影有了數百倍的增長。為此,政府應建立與之相應的人才培養體系,設立投資導向目錄,扶持關鍵技術研發。
再后來便是互聯網時代——電腦技術大大豐富了動畫的制作和消費自由度,數字內容成為主流產業。而展望未來,隨著新技術的涌現,移動終端的普及,制作、消費動畫的方式將更趨多元化。由此,“泛動畫”概念得以扎根。
在論壇上,中科院自動化所副所長徐波也提到了與“泛動畫”概念類似的“大動漫觀”。徐波認為,我國動漫產業起點低,發展快,但產業界目前更應著力發展三維內容技術,使之與教育、醫療、工業、軍事等各個領域交叉融合,形成與真實世界對應的虛擬現實。這是一個具有戰略價值的“泛動漫產業”,具有極大的發展空間。
基于“泛動畫”概念,上海市信息化領導小組專家委員會副主任委員賀
壽昌表示,上海要發展的數字內容產業,不要單純局限于動漫游戲,而應注重帶動傳統產業的升級。
第2章 原創mv動畫設計
2.1 原創mv動畫設計知識概述
根據“泛動畫”理念的指導,以及在校學習的專業知識,在原創mv動畫的設計初期,結合《快樂驛站》休閑娛樂的精神,mv的市場需求量龐大,以及制作周期適中等特點。所需軟件: 3ds MAX2009 , Maya2008 , Premiere 2.0 2.2 原創mv動畫流程
模型和動畫,表面上來看,他們之間沒有任何的關系,但在特殊的場景中,模型決定了動畫的制作。最直接的關系是模型的父子關系,決定了動畫的傳遞性。另外,角色的塑造決定了骨架綁定的要求,如一個人物的披風,我們可以用布料模擬,也可以用骨骼綁定制作,這個就看我們的模型情況了,而且也決定了碰撞的設置。
模型和渲染,這個很直接了,因為直接涉及UV的關系,直接影響貼圖的繪制和處理,同時模型的結構也影響了燈光和渲染的效果。如我們做玻璃瓶,如果只有單層的效果,那么在渲染的時候可以調整的元素就少,只能采用shader定義玻璃材質效果,如果是雙層模型,這樣我們可以定義內外材質的簡單反射和折射,讓定義玻璃的屬性更加的豐富。同時,模型的平滑程度,也直接影響燈光的效果。
模型和特效,這個也簡單,模型和特效直接有直接的聯系,很多時候我們都是在模型上定義特效,如毛發、布料、海水等等,這些定義直接受到模型的復雜程度影響。
模型和合成,他們之間沒有直接聯系,因為他們直接沒有直接的對口關系。
動畫和渲染,材質和燈光渲染肯定是建立在動畫基礎上的,是以攝像機看見的效果作為基礎來進行工作的,所以他們直接聯系不用多說了。
動畫和特效,好像這個也直接,因為我們做粒子系統的時候,動畫的快
慢直接影響粒子的分布效果。
動畫和合成,合成也是受到動畫的影響,我們在處理鏡頭銜接方面經常會更加動畫的元素進行,如一個角色沖鏡奔跑出畫,在人物滿屏后,往往可以增加1幀的黑場來過渡,讓畫面到下個鏡頭的關系順暢,而不是感覺穿越模型的效果。
渲染和特效,特效都是提供渲染來表現的,而且貼圖的情況直接影響特效,如粒子效果,都可以用貼圖處理粒子的形狀。
渲染和合成,不用說了吧,渲染的東西都是合成的元素,關系直接。特效和合成,他們也是直接的關系,特效為合成的基本元素。2.3 原創mv動畫創意
創意的概念一個成功的三維動畫作品首先是由于有了優秀的創意,創意的確立是一個嚴謹理性的設計過程,期間飽含創意者的靈感火花。在當今紛繁而目不暇接的三維動畫作品中,巧妙、奇特,富有與眾不同新奇創意而令人過目難忘的作品一定是優秀的創意理念先行的結果。因此優秀的創意是精彩理念與智慧靈感火花的結晶,是一個優秀三維動畫的基礎與生命所在。
創意階段應該是在制作整個片頭動畫時間表里占有很長的時間和更多的精力。創意階段需要對節目的性質、內容、所要面對的收視群體進行理性的判斷和研究,從而確定節目片頭動畫的設計定位。
動畫創意要考慮幾個方面的因素:
(1)作品的意境:對意境的追求是藝術作品的最高境界,有一些動畫作品雖然在場景、造型、色彩、環境氣氛、動作設計上都很漂亮,但總讓人感覺空洞無味缺乏感知上的共鳴和心靈深處的聯想,這就是我們所提到的意境。
(2)濃縮精品:現今之所以有人愿意投巨資制作十幾秒甚至更短的片頭動畫首先是因為動畫作品是技術含量非常高并通過藝術手段高度概括的精品另外就是要求片頭動畫在很短的時間里濃縮了節目的定位和內容。
(3)設計思想:節目的片頭動畫的時間很短,但是要在很短的時間里明確節目的類型、風格等特征,確定動畫的設計定位,所以要避免一些雜亂無章的畫面堆砌或是不知所云的視覺元素。
(4)感染力:片頭動畫是一個節目的門面也是從一開始決定是否能夠鎖定觀眾收看節目的殺手锏,動畫場景的構成、色摘要:現今片頭動畫已經成為任何一檔影視節目當中不可或缺的點睛之筆,高水平的動畫作品蘊藏著豐富的設計思想和很高的審美價值,無論怎樣精彩美妙的片頭動畫作
品在創意和制作上都有著必須遵循的審美要求和設計原則。
(5)可視性:沒有觀眾的欣賞,節目就沒有存在的意義。一個節目的片頭動畫一般要反復播放1年左右,動畫不僅要折射出節目的屬性而且還要具有很強的觀賞性,動畫一定要有一定的內涵、寓意和深度,這樣就會吸引觀眾反復觀賞。
創意階段需要考慮整個動畫的藝術風格和技術支持,根據節目的創意思想首先確定動畫是用圖解的表現方式或是用視覺沖擊力還是兩者相結合方式的表現手法。可以先找到合適的音樂,然后再配合音樂的節奏再進行動畫的設計;也可以先創意制作出動畫再配以合適的音樂。明確這些以后就可以進行下一步的操作——分鏡頭腳本的創作。
第3章 原創mv動畫制作
3.1 模型制作
模型制作中需要注意很多事項:第一個要點:比例要得當,大型要準確,對照設計圖要在三視圖里進行,或對照實物照片要在camera(鏡頭)里進行。注意:camera的Focal Length焦距的參數要與實物照片焦距相接近。如果實物照片有變形記得要修好再對,這樣會確保做出來的模型不會變形。在制作模型中把persp視窗的Focal Length焦距改成80,制作出來模型與眼看到的一致,減少焦距變形。三視圖,camera里面圖是一把尺,量好就要拋開,不要每一個細節都要用尺子量,最好還是要鍛煉目測。把你的設計稿和參考圖放在旁邊,目測做模型。來回檢查尺子和目測之間差距。這樣檢查對比后,出錯會比較少。成功率會大大提高的。
第二個要點:何為合理的布線呢?能夠滿足動畫,綁定的布線為合理布線。現時綁定的姿態有好多種,但還是有方可尋的。下面是我工作累積出來的一些結論。不知道大家有沒畫過結構素描呢?模型布線就是結構線,是要在滿足動畫綁定的結構線。臉部布線,要按臉部肌肉走向和放射性從內到外布線。布線要均勻,眼睛和嘴巴可以適當多排一些。
第三個要點:平時要多用心觀察身邊的事物,條件允許時可以用手感覺形體。多做練習,時間不允許時多想像形體。多加耐心去做,不要半途而廢。
第四個要點:做好模型后,改名打組也是很重要。名字改好打組清晰有
條理,法線要正確,還要刪除沒用的和多余的工作歷史、材質球、燈光節點。這樣文件不會過重,不用影響下面工作流程的進度。3.2逼真的角色動畫
Maya所提供的直觀工作環境中,人物都是栩栩如生的。在這里,建模與設置順滑的模型動畫是較方便的。我們可以把多種內嵌行為或高級控制加入到每一次的數字創作中;動畫師要牽掛的主要是創意本身。
用Maya,我們可以把微妙的表情賦予數字角色,就好象是在執導一批真正的演員。這是在以前的三維軟件里無法實現的。所謂高級三維人物動畫特性包括以下幾點:
· 可儲存、可動畫、可重新排序的多種變形工具。· 一整套用以精確控制人物動畫的反向運動學工具。
· 基于若干融合形態(Blend shapes)的面部表情動畫控制。· 一整套皮膚工具
· 對人物任一屬性的細微表情控制 · 內置運輸和捕捉支持 · 集成聲音同步
· 模型上的縫合曲面,即使是在復雜的變形動畫中也保持連續性。玩過游戲最終幻想8《FF8》的游戲愛好者也許對里面的三維人物栩栩如生的表情,細微的人物心理刻畫,以及真實靈活的人物動作記憶猶新吧。(該游戲已有PC版),這游戲的動畫制作就是用Maya軟件,據說當時日本制作該游戲的公司,通過MEL語言把整個Maya的界面給重新定制了。而在Maya的教學中,我們曾做過一只海豚玩球的例子。在實際生活中的海豚運動時從脖子到脊背的運動強度是不一樣的(脖子運動范圍大些),我們通過定義一個Cluste簇,這樣在運動時,會根據Cluste來限制運動的強度,真實地模擬現實情況。在這段動畫的后面,海豚的球滾向了遠處,我們又可以用一個自定義的worry屬性來定義它的眼睛形狀,從而表現它失去球沮喪的眼神??當你完成一個神態生動,動作逼真,同時具有一定情節的海豚動畫時,會由衷的覺得Maya太有趣了。它給你提供了許多可控制的工具,使你能靈活應用各種各樣的方法來達到不同的,微妙逼真生動的效果。3.3 強大的粒子系統和動力學
粒子系統已經成為當今動畫軟件的重要組成部分,它的豐富程度也就成為動畫軟件功能強弱的集中體現。Maya有著非常強大的粒子系統,它擁有許多完備的參數設置,而且現在我們還可以任意的根據建模的形狀定義粒子的形態,這樣很大程度上增強了粒子系統的靈活性和藝術表現力。而這在以前的三維軟件里是不可能這么隨心所欲的。舉個例子:水流緩緩流下水車??,小球擊中磚墻并碎裂開來??,星系相撞??
Maya為實現上述種種效果提供了一個豐富的工具庫,使得動畫師可以簡便的設置模型或粒子關系,來精確的模擬真實世界中存在的一些作用力(如磨擦、重力和風),而這在過去要花上幾個小時的時間用關鍵幀方法才能實現。
現在來看用動力學做一個打保齡球的動畫:先建一個保齡球的場景,(有保齡球,保齡球的瓶子及地面)。然后定義保齡球及保齡球的瓶子都是主動剛體,地面是被動剛體,同時定義瓶子和地面發生碰撞,接著給保齡球加一個拉力,給整個場景加一個重力。這時保齡球受拉力的影響打向保齡球瓶子,而這些瓶子在受到一個外來力之后,Maya會自動算出它們倒下的姿勢和地面發生碰撞后的結果(保齡球瓶子形態不一的躺在地面上)。而這一切都不用定關鍵幀,通過動力學Maya能自動算出結果。和真實世界一樣。在這個動畫里,可以通過設定保齡球碰撞時的速度,角度和旋轉來實現一打便是所有瓶子都倒下的好成績。看著這么一個動畫,成就感不亞于在保齡球館打了個滿灌。3.4 Maya的高級模塊
1、Maya Artisan:在Maya中讓我很感興趣的還有一個叫Artisan的工具,它讓我們能隨意的雕刻NURBS面,從而生成各式各樣繁復的形象。如果你有數字化的輸入設備,如數字筆,你更是可以隨心所欲地制作復雜的模型。
Maya Artisan為動畫師提供了創造性的控制方式,以及與傳統藝術創作過程中所用到的畫筆,雕塑用具同樣直觀的現代創作方式,來修改模型。選擇控制點或指定簇的權重等。采用Artisan,我們甚至可以為柔體的不同部位“畫上”不同的目標權重,或在NURBS曲面上“畫出”粒子發生器。我們可以象捏橡皮泥般地捏出一個造型。使藝術家們覺得原來計算機也這么友好,這么方便。
2、Maya F/X:燈火升騰起的煙霧漸漸變成一個妖怪??泥地中的一串腳印??火海??噴氣引擎尾氣??曾幾何時,要想惟妙惟肖地生成以上這些效果是那么的艱難,而現在有了Maya F/X,我們可以簡便地生成靈活的軟性物體和復雜的粒子系統,使其與真實世界的物理運動相一致,并與場景中其它模型協調作用。
3、Maya power Modeler:Maya power Modeler是Maya人物建模工具的完美補充。它為動畫師們提供了在設計真實世界機械裝置時所必須的精確度。使得我們所要求的每個精確數值(如某個轉角的半徑)皆不差分毫。3.5 開創性的制作工具
1、Maya Cloth:Maya Cloth是Maya中的一種布料模擬和仿真的軟件工具。三維動畫師可以利用它創建真實生動的布料。比如為動畫中的三維形象制作各種上衣、裙子、褲子、飄帶、披肩等布制或其他材料制作的柔性飾物。還可以應用動力學系統對布料對象的動態動作進行模擬和仿真,制作出現實世界中布制物品的運動效果。以前我們不得不面對這種令人尷尬的現實――給心愛的角色千篇一律的套上生硬無比的“鐵衣鋼褲子”,而現在Maya Cloth不但能為我們設計的角色配上柔軟飄逸的時裝,而且還能制作許多其它類型的布料,包括被單、被褥、帷帳、旗幟、皮革等所有類型的織物。當然最重要的是它可以把這些虛織物制作成迷人的柔體動畫。
2、Fur:Fur是Maya2.0和2.5Unlimited版本的一個組件,利用Fur可以在多層面NURBS曲線模型上創建帶有紋理和陰影的逼真的毛皮和短發,既可以設置毛皮的屬性,如顏色、長度、寬度、禿度、透明度、凹凸、卷曲度,伸展方向等,也可以局部畫出。
3、Maya live:Maya live是我們很喜歡的一個工具,它能把非線性編輯及后期合成的部分內容加入三維制作過程中,解決了三維虛擬對象與視頻圖象對位合成的難題。Maya live能自動進行并加速完成與移動匹配的這種耗時的處理任務。匹配移動是由計算機產生(CG)場景的活動電影膠片來匹配攝像機或物體的移動。
第4章 原創mv設計心得
4.1 設計心得
我們所做的原創mv動畫,是根據青少年的心理狀態,結合流行歌曲,對聽覺作品進行的視覺包裝,在文化產業大力發展的今天,多種宣傳方式并重的今天,通過動漫的形式展示,可以吸引更多的人,增加產品的賣點,這也使我們的工作變得更有意義。以圖形圖像的方式呈現給受眾,讓他們
更容易接受。
4.2 原創mv的相關知識
敘述光良在女主角的鼓勵下,從一個熱愛音樂的男孩,走向屬于他的舞臺,卻因此拉開兩人的距離?當光良寫下《約定》時,他已有滿腦子的畫面,所以再度找來曾拍攝“第一次”與“童話”的導演周格泰合作,光良希望傳達出一種信念:“ 有些時候,時間它不是沖淡或讓人遺忘一切,而是讓我們找到答案,或更清楚一些事。”透過“約定”這首歌,光良想說:“在生活中,有多少人還會記得他曾經承諾過的,有多少人會遵守他每一個承諾,有多少人一輩子等待,只為了守住一個承諾。”《約定》開場白:有人說,時間可以讓人忘記一些事情,甚至是一些我們不想忘記的事情,我試著把很多很多的事擠到我心理面,沒想到我的心變得更大了,裝得滿滿的都是你,想念是可以讓人越愛越深,那等待呢? 4.3 我們的目標
當今社會,競爭日趨加強,國內與國外的動漫產業已經作為文化產業的競爭而愈演愈烈,我們的理想與目標,是讓中國成為文化產業大國,打造出中國的原創主題,相信,通過我們不懈的努力,執著的斗志,總有一天我們會站在文化產業的巔峰。
第5章 結束語
原創mv動畫的設計與制作,是結合了我們在校學習的理論知識與實際操作相結合的產物,很有幸在校期間可以出自己的原創作品,雖然不是很成熟,但也是我們盡全力去做的,我們感到很高興,同時感謝在校期間,老師同學們的幫助,以及在實習期間,公司同事的大力幫助,這在我人生里程碑上具有重要的意義,馬上結束大學生活,帶著十分的不舍與留戀告
別校園,帶著學校學到的技術踏上社會,時間過得很快,相信不久的將來,我可以做出自己的一片天地。
致
謝
衷心謝謝動漫藝術系全體教師的栽培以及我的指導老師、班主任,給我指導并做及時的修改,謝謝我的同事、同學,在他們的幫助下,我的論文才得以完成,在此表示衷心的感謝!
參考文獻
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第五篇:動漫設計專業自薦信
動漫設計專業自薦信1
尊敬的領導:
您好!非常感謝您在百忙之中閱讀我的求職信!
我叫XX,是XX學院繼續教育學院繪畫專業20xx屆畢業生,得知貴公司為積極謀求發展招賢納才。我真誠的渴望能加入貴公司,為貴公司的發展壯大貢獻我的才能和智慧。
在大專兩年中我認真努力,各門基礎課程和專業課程均取得了較好成績,在我努力下掌握了扎實的專業知識,并有意識的通過各種實踐活動提高自己的`動手能力,為今后工作奠定了良好的基礎。我注重培養自己多方面的能力,尤其在裝潢廣告設計專業,熟練的掌握了平面廣告設計、VI設計、標志設計、包裝設計、書記裝幀設計、展示設計等。能熟練運用Word、Excel、Powerpoint辦公軟件,Freehand、CorelDRAW及Photoshop等應用軟件并且能完成整套VI設計,獲得中華人民共和國頒發商業美工中級證和Photoshop6.0中級證。
我具有較強的組織能力和社交能力,能很好地獨立開展工作,并與其他人協手合作,發揚團隊精神,在各項活動中均取得較突出的成績。我在思想上要求進步,敬業是我的人生信條,年輕、可塑性強是我的資本。我將以飽滿的熱情、一絲不茍的態度迎接挑戰,并運用自己所學的知識和技能,為公司的發展和祖國的富強奉獻自己的青春!
最后,再次感謝您對我的關注,并真誠希望我能夠成為貴單位的一員,為貴單位的繁榮昌盛貢獻自己的綿薄之力。期盼您的回音!
誠祝貴單位萬事亨通,事業蒸蒸日上!
此致
敬禮
自薦人:XX
20xx年XX月XX日
動漫設計專業自薦信2
尊敬的貴公司領導:
您好!
首先真誠地感謝您在百忙之中瀏覽此份求職信,這對一個即將邁出校門的學子而言,將是一份莫大的鼓勵。這是一份簡單而又樸實的求職函,也許它的普通沒深深地吸住您的眼光,但它卻蘊涵著一顆真誠的心。
我是XXXX工商學院建筑裝飾工程技術(室內設計師方向)專業即將畢業的一名學生,懷著一顆赤誠的心和對事業的執著追求,真誠地向您推薦自己。
作為一個農民的兒子,血管里流著的是泥土的芳醇和農民的憨厚,也教導和孕育著堅忍不拔的處事準則和方法;家庭的貧困、家人的期望、社會的競爭是學習的`動力。對于需要奮斗的學子,十分珍惜大學三年的學習。在校的三年里并沒有虛度,學習了室內設計與裝飾、建筑外環境設計、展示設計、建筑裝飾初步、表現技法、民用建筑設計與構造、計算機輔助設計(含AutoCAD、3DsMAX、Lightscape、Vray)、力學與結構基礎、裝飾材料與園林植物學、工程概預算、建筑設備、裝飾施工技術、人機工程學與家具設計、頂崗實訓與畢業設計基礎,并非常熟練操作Office20xx辦公軟件(Word、Excel、等),利用課余時間學習并獲取了全國計算機二VFP級考試證書,和全國高職高專英語A級證書,目前正在自考云南財經大學會計專業。
特長是人際溝通和協調,在校時,為了培養自己的綜合能力,在學好課程的同時,努力進取、競選班上組織委員,配合老師和領導為同學們服務,期間豐富了社會經驗、鍛煉了人際交往和溝通協調能力,組織學生參加義務活動和課外活動,了解到人際溝通的重要性與活動組織的困難性,也能更好的把握活動組織的每個流程與人事分配。作為班委會的一員,與同學們積極的交流,做好每一件事,相互學習。
一名即將從學校出來的大學生,走進社會,我的經驗不足或讓您猶豫不決,但請您相信我的干勁與努力將彌補這暫時的不足,也許不是的,但絕對是最努力的。我相信:用心一定能贏得精彩!我期待更多的挑戰,抓住每一次機會,將演繹出精彩的人生!
手捧菲薄求職之書,心懷自信真摯之念,我期待著成為貴公司的一員,我將用行動來證明自己。最后衷心的祝愿貴公司事業發達、蒸蒸日上!
此致
敬禮!
求職人:XX
20xx年x月x日
動漫設計專業自薦信3
尊敬的XX經理:
您好!
真誠地感謝您在繁忙的工作中瀏覽這份求職材料,這里有一顆熱情而赤誠的心靈渴望得到您的了解、支持與幫助,在此,請允許我向您毛遂自薦。
我叫李斌,是河南職業學院計算機應用專業20xx年應屆畢業生,面臨擇業,我選擇應聘與我的專業對口的貴公司廣告設計師助理一職。
思想和精神的完善,才是人真正的完美。在完成學業和實踐活動過程中,我不斷地加強自己的思想道德修養,既要學會做事,又要學會做人,恪守“有所作為是人生的境界“的人生信條,積極奉獻,樂于助人,多次參與社會捐贈和公益活動。在校期間,我積極的參加一些社團的活動,甚至加入了院里的家教協會以及文聯社,我擔任的職務是編輯部和外聯部兩個職位,多次社會實踐活動,使我的思想覺悟有了很大的提高,并且對什么事都有著強烈的集體責任感。
作為職業技術學校的`學生,掌握扎實的專業技能是我們在競爭中致勝的法寶。因此,我們隨時注意到理論聯系實際,認真學好每一門課程。
增強自己的實際操作能力。通過在校的學習,自己在學習上取得了一定的成績。
在學習專業知識和拓展個人興趣的同時,強烈的集體榮譽感和奉獻激情又使我積極、熱情、務實地投入到一些有益的社會活動中。在假期中,我認真參加了社會實踐,使我學到了在書本上學不到的知識,盡管時間很短,但體會頗深,無論是在業務能力,還是社交能力,都有一定的提高,具備了一定的工作經驗。
雖然我剛從學校畢業,工作經驗有限。但是,在這次應征之前,我就對自己別以了評估,我覺得以我有較扎實的專業知識與較強的敬業精神,實踐經歷,我相信自己適合從事網吧管理、網頁設計、圖形圖像處理等相關工作。請您相信我,給我一個發展的機會,我會以一顆真誠善良的心、飽滿的工作熱情、勤奮務實的工作作風、快速高效的工作效率回報貴單位。
此致
敬禮!
XXx
20xx年XX月XX日
動漫設計專業自薦信4
尊敬的經理:
您好,得知貴公司的招聘一名平面設計的消息,我感到非常興奮。如果因為可以在貴公司工作的話,我以后上班就方便很多了,呵呵。所以,我寫了這封求職信,希望可以到公司工作。
我是廣州美術學院的一名平面設計專業的應屆畢業生,高中的時候就可以學美術,所以對色彩,設計,構圖等相關的.知識,可以說是達到一定程度上的認識。再加上大學期間一系列的課程下來,如:平面構成、色彩構成、素描基礎學、平面廣告設計學、和相關電腦軟件,photoshop、coreldRAW、CAD的學習,使我對應聘一份平面設計的工作更加有信心,我相信自己將會是一位出色的平面設計師。
此外,大學期間,我還設計過很多作品,例如我們班上校服的logo,我們大學社團的會徽,大學社團的宣傳海報和畫冊,大部分都是由我設計的,并且得到了老師的好評。所以,如果經理可以給我一次面試的機會的話,我愿意帶上我的作品請經理指導,接受貴公司的考驗。
最后,感謝經理閱讀了我的這封求職信。如果能成為貴公司團體中的一員那是我的榮幸,我將以努力回報貴公司的賞識。
至此
敬禮
求職人:XX
20xx年x月x日
動漫設計專業自薦信5
尊敬的領導:
您好!衷心感謝您在百忙之中瀏覽我的求職信,為一位滿腔熱情的大學生開啟一扇希望之門。我衷心的希望為貴公司的發展貢獻出我微薄的力量!我叫XX,是一名XXx職業學院平面設計專業的學生。無比虔誠的向您遞上我的這份求職信。
我深深地意識到社會競爭的激烈性和殘酷性。因此,幾年來我努力學習專業知識,從各門課程的基礎知識出發,努力掌握其基本技能技巧,深鉆細研,尋其內在規律,并取得了良好的成績。
熟練的掌握photoshopCS2、photoshopCS3、Illustrator、Iebook、CorelDRAW12、CorelPainter、AdobeAfterEffects7.、Autodesk3dsMax9等相關圖形設計軟件以及office辦公軟件。受過良好的美術教育,有良好的`繪畫基礎,手繪能力強。
我不僅僅滿足本專業的學習,為此我參加了外出攝影學習。利用課余時間參加實踐活動,工作主動熱情,認真負責,刻苦耐勞,虛心學習,有較好的溝通能力,擅于接受新事物,適應新環境,有良好的人際交往能力,市場洞察能力,勇于創新,富有創造力,具有強烈的責任感和團隊合作精神。
我熱愛工作,思維活躍,能獨立完成任務。能夠從事品牌標志設計,企業形象設計、包裝設計,插畫設計、企業畫冊及年報、雜志排版、書籍裝幀、書籍封面設計等等。
成績屬于過去,成功還看未來。我將繼續進行我的接力賽,毫不松懈。熱切期望我這拳拳寸草心、濃濃赤誠情能與您同呼吸、共命運、同發展、求進步。希望各位領導能夠給予我這個機會,熱切期盼您的回音。謝謝!
求職人:XX
20xx年x月x日
動漫設計專業自薦信6
尊敬的貴公司領導:
您好!首先非常感謝你關注我的自薦書!我叫xx,是xxx工藝美術學院影視動畫專業的應屆畢業生。在貴單位廣納賢才之際,我冒昧一試,誠盼與您共謀發展。我是一個活潑、開朗、樂觀向上的男孩,幾年的大學生活,我經歷頗多,收獲頗豐。
作為一名學動畫的學生,作為一名學生干部,我認真負責,工作出色,得到同學的贊賞和老師的認可;作為一名新時代的青年,我積極參加社會實踐,加強自身素質修養。
在大學期間,我學會了怎樣站在觀眾的角度對待動畫設計問題并做出設計解決方案;具有良好的表達能力和寫作能力;經常利用課余時間與老師和同學交流,學習各類與動畫設計相關的知識,形成了比較完整的知識結構,對項目從前期策劃到投入市場有了深入的了解。
社會實踐方面,積極地參加各種社會活動,抓住每一個機會,鍛煉自己。曾在校學生會文藝部任話劇社社長職務和數字藝術系論壇影視動畫專欄的`版主,極大的鍛煉了我的團隊合作精神和口頭表達能力!在班里任班長,組織策劃了諸如班級聯誼會,十一歌唱祖國ktv,中秋聯歡等班級活動,從而鍛煉了組織策劃能力;被選為國內暢銷雜志《小小說月刊》特約創作員,很好的鍛煉了創意與寫作能力。
我認為我有能力也有信心做好這份工作。因此,我希望加入貴單位,如果能夠成為公司的一份子,我相信我一定在自己的崗位上盡職盡責、踏踏實實地貢獻之集的一份力量,與公司共同促進、發展。
此致
敬禮!
自薦人:
動漫設計專業自薦信7
尊敬的招聘主管:
我很榮幸有機會向您呈上我的個人簡歷。在投身社會之際,為了找到能證明自己的工作,更好地發揮自己的才能,實現自己的人生價值,謹向領導做一下自我推薦,現將自己的情況簡要介紹如下:
本人現就讀于四川師范大學成都學院動畫制作專業。大學三年,我學也曾的.是計算機應用(動畫)方向。能給動畫添加中間幀,動漫人物造型設定,插畫,圖形創意(企業形像相關圖標設計)等。相關軟件有:PHOTOSHOP圖像處理,FLASH,Premiere影片處理,Dreamweaver等。圖形制作(企業圖標設計)從事一些策劃工作,手繪草搞等工作。而且不斷進行專業知識的鞏固和再延伸。經過一段時間的努力,使我在非編(Premiere)、三維制作(3D)、圖像處理(Photoshop)、等軟件的使用技術上有了較大的提高。
同時,在學有余力的情況下,先后兼職或實習于雙星(中國)有限公司四川分公司、新津職業學校等單位,有效提高了自身的交際能力。另外,自20xx年9月至今,一直擔任著藝術系的宣傳部長一職,培養了自身較強的責任心、管理和溝通能力、適應能力和學習能力。
我期待在擁有我的舞臺上不只是有快樂,同時擁有更多的成功,證明自己可以,讓自己在屬于我的舞臺上秀出自己,讓自己在世界的舞臺上飛的更高!
我是一個農村的孩子,貧苦的生活磨練了我的意志。我非常珍惜這個機會,這份工作!期待著能為成為貴公司的一名員工。恭盼回音。
祝貴公司事業蒸蒸日上!
此致
敬禮