第一篇:網絡游戲與電子商務
網絡游戲與電子商務
摘要 :
中國網絡游戲的發展背景?“網絡讓我們的地球變成一個村落!”曾經這句話代表了人類一種廣范溝通的欲望。近年來,隨著互聯網的不斷發展和人民生活的日益提高,我國網絡文化市場發展很快,網吧等互聯網服務營業場所遍及全國,網絡游戲產業也得到了飛速的發展。我國網絡游戲產業已經創造了較大的產值,帶動了相關產業的發展,成為網絡經濟和娛樂改業的重要支撐,并成為信息服務產業一個具有潛力的增長點。電子商務蓬勃發展的同時,也為網絡游戲的發展提供了契機,在電商模式的帶動下,網絡游戲也形成了獨有的機制。
從 90 年代至今,在中國網絡游戲已經走過了近20 個年頭,這 20 年來它完成了由一種新奇的玩意到一條電子產業的華麗蛻變,時至今日,中國的網絡游戲行業已經逐步走向成熟,并已經躋身世界網絡游戲產業前五之列。與此同時,它也匯聚了令人難以想象的財富,08 年我國網絡游戲出版產業實際銷售收入便已達 183.8 億元,足足領先 07 年 76.6個百分點,時至今日其增長勢頭雖有所減緩但勢頭依然強勁。
關鍵詞:
網絡游戲
電商
新興產業
市場潛力
一、中國網游的發展 (一)網絡游戲的定義
網絡游戲主要指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線游戲。而當今的網絡游戲根據其主要參與形式可分為大型多人在線游戲、多人在線游戲、平臺游戲和網頁游戲。而其根據內容又可分為棋牌類、動作類、即時類、回合類、對抗類等等等等不一而足。一般來說,一家網絡公司運營一款網絡游戲的方式主要有兩種即開發與代理,這也是最為常用的分析其盈利結構的方式,但隨著中國網絡游戲的不斷發展,這種分析方法的弊端不斷顯現。
(二)中國網游發展背景 從《萬王之王》進入中國開始,就注定與之相關的許多方面備受影響。與此同時,網絡游戲卻以其簡單而成熟的商務模式、“娛樂經濟”特性而一舉成為目前國內互聯網業中最具有現實贏利性和發展潛力的行業之一,再現了互聯網的增長奇跡。短短幾年內,中國網絡游戲產業成就了很多年輕的頂級富豪以及一批著名的網絡游戲生產和運營企業。
我國網絡游戲產業已經創造了較大的產值,帶動了相關產業的發展,成為網絡經濟和娛樂業的重要支撐,并成為信息服務產業一個具有潛力的增長點。
(三)中國網游的發展歷程
1.試探階段(95-01 年)
這個階段網絡游戲火爆登場,引起了眾多的關注。然而在網絡游戲從無到有的快樂背后,也存在著麻目引進游戲,游戲運營混亂等問題。早期的網絡游戲沒有進行良好的產業規劃,除少部分能運營成功外,大部分都退出市場了。
2.快速成長階段(01-02 年 12 月)
大量的游戲運營商在這個階段加入了網游市場,這一時期開始有一些資深的單機游戲廠商加入,他們在單機游戲市場運作方面的心得,再加上之前已經上市網絡游戲的運營經驗,中國網絡游戲開始步入穩定成熟的發展。在今天占據主要地位的網絡游戲代理商大都是在這一時期顯露頭角。與此同時在網絡游戲產業鏈上的渠道銷售商、點卡銷售商、網吧和媒體等也飛速的發展起來。
3.逐漸成熟階段(03 年至今)
到現在,中國網絡游戲產業已經處在一個穩定成熟的發展階段。從整體來看,這個階段中國網絡游戲產業的發展呈現出統一性和協調性,并且逐漸形成了完整的產業鏈,處于產業鏈上的渠道銷售商、點卡銷售商、上網服務業(網吧等)和媒體等,伴隨著網絡游戲產業的脈搏,飛速發展起來。而占據產業整體鏈條上最關鍵地位的網絡游戲運營商,變得更加成熟和理智。同時,網絡游戲公司與主要電信和網絡廠商也建立了非常緊密的合作關系。
二、知名網游的電商模式 (一)網游運營方式
一般來說,一家網絡公司運營一款網絡游戲的方式主要有兩種即開發與代理,這也是最為常用的分析其盈利結構的方式,但隨著中國網絡游戲的不斷發展,這種分析方法的弊端不斷顯現,例如最著名的山寨霸王騰訊公司就可以同時代理及自行開發并運營數款網絡游戲。
(二)網游盈利模式
1.點卡收費制
游戲點卡收費類是大多數老牌游戲采用的,具體到網絡游戲上其意義主要為用金錢換取游戲時間這種盈利模式產生于美國,后隨石器時代,傳奇等一些游戲被一同帶入中國,目前,中國的點卡收費制游戲主要有網易制作的回合制網游夢幻西游,此款游戲開發時間早,如今已擁有大多數忠實玩家,其收費大致是一小時 6 毛錢,如果不充值點卡你就只可以享受體驗模式,意味著別的玩家享受得到的福利你就沒有資格享受,另外如果長期不充值點卡,你的游戲賬號會被凍結,所以這類游戲帶來的收入是相當可觀的。
2.道具收費制
道具收費是當今中國被采用最為廣泛的收費當時,當無數網游打著永久免費的旗號撲面而來,道具收費,逐步走入了大家的視野,其中將之玩的最出神入化的當屬,巨人網絡公司出品的大型多人在線網絡游戲——征途。當然有的游戲是玩家間道具交易,而一些稀有的裝備往往價格很高,用系統提供的游戲幣根本購買不了,因此大多數人民幣玩家就用人民幣換取游戲幣購買極品裝備。
然而,凡事有利必有弊,在游戲公司以道具收費專區大筆利潤的同時,巨大的危機亦隨之而來,有錢玩家與無錢玩家的巨大差異導致了不可調節的矛盾,而最終這股怨氣也毫無懸念的發泄在了游戲公司的身上,雖然各大游戲公司亦及時的采取了相應政策以減少差距,但效果卻不甚明顯,道具收費的前景,不甚明朗。由此可見,道具收費的盈利模式作用果然非凡。
3.中介信息收費
網頁游戲是近年來興起的一種游戲模式當越來越多的大型網絡游戲不斷地開始挑戰玩家的電腦配置時,網頁游戲以其便攜式的簡易操作模式迅猛出擊,占據了不小的市場份額。當然,網頁游戲的盈利模式遠不止這一種,亦有不少網頁游戲以在游戲中添加各類廣告的形式,從而賺取客觀的宣傳費用。
三、電商與網游結合 (一)游戲交易平臺.(二)交易的內容
利用電商平臺進行交易的主要有游戲賬號,裝備,點卡交易,再用夢幻西游舉例子,一些玩家如果想要玩一個號自己不想練級,那么他可以直接在游戲交易平臺選購自己看中的游戲賬號進行購買,因為自己玩一個號要玩的比較“厲害”你投入的成本比你直接買別人的號要高得多,有些人民幣玩家因此利用這種方式獲取一點收入。
(三)兩者具體關系
網絡游戲現在不僅僅的是休閑娛樂這么簡單,有很多的企業通過利用網絡游戲受眾面廣的優勢進行廣告推銷業務,從而達到拓展業務范圍,提升企業知名度,甚至帶來訂單達成交易盈利的目的,所以網絡游戲從這方面來說屬于電子商務;而休閑娛樂的那方面則跟電子商務沒什么關系,所以準確的說應該是網絡游戲的前一部分屬于電子商務,休閑娛樂這塊則不屬于。
四、結論
縱觀當今中國網絡游戲的電子商務模式我們不難發現,網絡游戲產業已經形成了其特有的電子商務模式并且已經取得了不錯的效果,雖然仍有不足,但隨著時間的發展其亦能不斷地完善、提高。快樂本身就是一種財富,而快樂亦能帶來財富,這就是快樂的財富,這就是網絡游戲中的電子商務。
第二篇:2011年最新網絡游戲數據,電子商務數據歸總
隨機電子商務資料
2011年二季度中國B2C市場交易規模達到542.6億元
研究機構艾瑞咨詢日前發布報告指出,2011年中國網絡購物市場交易規模接近8000億元,達7735.6億元,較2010年增長67.8%,占到社會消費品零售總額的4.3%;預計2012年中國網絡購物市場交易規模將達11840億元,同比增長53%,占社會消費品零售總額的比例也將升至5.3%。
艾瑞網預測,2014年國內第三方交易規模將達到41000億元,2011-2014年年復合增長率達到42%。網絡購物、金融、航空客票、電子商務B2B、電信繳費和網絡游戲是第三方支付市場的重要領域
據中國互聯網絡信息中心1月中旬發布的最新統計數據顯示,2011年中國網絡購物用戶增長20.8%,用戶總規模已達到1.94億人。
2011年第4季度中國網絡游戲市場規模達102.9億元,實現環比增長8.3%,同比增長28.5%。
2011年第4季度中國網絡視頻市場廣告收入為16.87億元,環比增漲13.7%,同比增長135.3%。
2012年中國網頁游戲市場用戶規模將達到7500萬人,環比增長36.4%。預計未來幾年我國網頁游戲將保持增長態勢,2014年我國網頁游戲市場用戶規模將達到9750萬。
2011年第2季度中國網絡游戲市場規模達87.6億元,實現環比增長3.1%,同比增長12.6%。
2011年第3季度中國網絡游戲市場規模達95.1億元,環比增長8.5%,同比增長22.5%。
2011年第1季度中國網絡游戲市場規模達84.98億元,實現環比增長6.1%。
第三篇:網絡游戲
伴隨互聯網的快速發展,網絡游戲所具有的信息雙向交流性、高速度及不受空間限制等娛樂優勢日益顯現。專家認為,近年來網民數量的“突飛猛進”直接推動著我國網絡游戲用戶的快速上升。據艾瑞市場咨詢(iResearch)的調查報告顯示:2005 年中國網絡游戲產業規模達到61 億元,比2004 年增長51%。其中運營商收入達到47 億元,所占比重為77%;代理商收入為14 億元,所占比重為23%。而2006 年產業規模為78 億元,2010 年將達到143 億元。也許這個數字并不大,但是,如果我們看到在2001年這個市場規模僅為3.7億元人民幣時,我們就應該感到激動,5年十幾倍的增長這是任何資本都無法拒絕的產業。
來自CNNIC 的數據顯示,2005 年中國網民數量為1.11 億,比2004 年增長18.2%。而根據艾瑞的研究,2005年中國網絡游戲用戶為2900 萬,比2004 年增長38%,在網民中的滲透率為26%。伴隨著網絡游戲用戶的增長和在網民中滲透率的增加,網絡游戲正在成為網民網絡生活中一項不可或缺的服務內容之一。隨著中國網民規模的增長,未來五年中國網絡游戲用戶規模也將保持快速增長。2006年網游總體用戶規模達到4000 萬,比2005 年增長38%,在網民中所占比重提升到30%。預計到2010 年中國網游用戶整體規模將達到8100 萬,2006-2010 年的復合增長率達到19%,在網民中所占比重提升到35%。
其次寬帶網的日漸普及也為網絡游戲業發展推波助瀾,有力地擴大了網絡游戲的消費市場。截至今年6月30日,國內寬帶上網用戶達到200萬人。盡管數量還遠遠低于撥號接入用戶,但高速寬帶上網方式必將是未來的發展趨向。在游戲發達的韓國,寬帶普及率高達60%,主要通過寬帶上網玩在線游戲的比例達到70%;而在窄帶上網用戶中,這一比例降至38%。
以視頻點播、遠程教育、網上醫療等為內容的寬帶應用時機尚未完全成熟,也使得網絡游戲成為當前電信運營商爭相轉移增值經營方向、實現業務突破的新贏利亮點。在一定程度上,網絡游戲產業的興起也將緩解我國寬帶網盲目“圈地”、無序建設所造成的有“路”無“車”的現狀。
要了解網絡游戲的重點,首先是要了解網絡游戲的結構。
一 什么是網絡游戲?
網絡游戲其實是一種電子游戲,它與人們通常所玩的一般電子游戲所不同的是,它是人們通過互聯網而進行的一種對抗式的電子游戲。在游戲中,你的對手不再是單一的由程序員編制的電子動畫,還可以是藏在電子動畫后面的人即所謂的玩家。網絡游戲的樂趣是人與人之間的對抗,而不僅是人與事先設置的各種程序的對抗,所以網絡游戲比普通的電子游戲更具有生命力,更具有誘惑性。
目前網絡游戲產品的種類從大的方面主要可以分為三大類:
棋牌類休閑網絡游戲
即登陸網絡服務商提供的游戲平臺后,進行雙人或多人對弈,如紙牌、象棋等,提供此類游戲的公司主要有騰訊、聯眾、新浪等。
網絡對戰類游戲
即玩家通過安裝市場上銷售的支持局域網對戰功能游戲,通過網絡中間服務器,實現對戰,如CS、星際爭霸、魔獸爭霸等,主要的網絡平臺有盛大、騰訊、浩方等。
角色扮演類大型網上游戲
即RPG類,通過扮演某一角色,通過任務的執行,使其提升等級,等到寶物等,如大話西游、傳奇等,提供此類平臺的主要有盛大等。
從細的方面可以分為:ACT=動作游戲;AVG=冒險游戲;PUZ=益智游戲;CAG=卡片游戲;FTG=格斗游戲;LVG=戀愛游戲;TCG=養成類游戲;TAB=桌面游戲;MSC=音樂游戲;SPG=體育游戲;SLG=戰略游戲;STG=射擊游戲;RPG=角色扮演;RCG=賽車游戲;RTS=即時戰略游戲;ETC=其他種類游戲;WAG=手機游戲;SIM=模擬經營類游戲;S·RPG=戰略角色扮演游戲;A·RPG=動作角色扮演游戲;FPS=第一人稱射擊游戲;H-Game=成人游戲;MUD=泥巴游戲;MMORPG=大型多人在線角色扮演類。
二、從游戲硬件平臺來看, 游戲主要劃分為:
電腦游戲(PC Game)、電視游戲(Video Game)、掌機游戲(Pocket Game),街機游戲(Arcade Game), 在全球游戲軟件市場中,電視游戲軟件約占70%、電腦游戲軟件約占30%。按照游戲方式來看,又可劃分為單機游戲和網絡游戲,由于互聯網普及帶動大量電腦聯網,電腦游戲的網絡化最為明顯,近年在中國興起的則為電腦網絡游戲。盡管如此, 網絡游戲在全球游戲市場中仍處于萌芽狀態。
三、現在是RPG(角色扮演類)占主流,未來也許社區、模擬、策略、即時、冒險、體育類網絡游戲也會行其道,按每個類型都有三款受歡迎的游戲來算,那么機會會更多一些。
四、目前,我國網絡游戲已經形成益智休閑類、社區式和大型網絡游戲三大細分市場:益智休閑類游戲屬于生命周期長線產品,在1999年至2001年在線游戲種類十分有限的時期,它擁有相對廣泛而穩定的用戶群,目前仍保持43%的用戶比例;大型網絡游戲盡管去年下半年才正式啟動,卻以最快的發展速度搶占了超過45%的市場份額;社區式游戲市場規模相對較小,但也具有廣闊的發展前景。
網絡游戲的完成主要有以下幾個方面:游戲開發商,游戲運營商和玩家。
中國的網游玩家要分為兩大種,一種是盈利性的玩家,一種是游戲性的玩家。對于以盈利性質為主的玩家,根據今年11月份的調查報告顯示,長年累月靠打游戲累積虛擬金幣以換取現金的中國玩家大約有50萬人。我想這是一個很恐怖的數據,這個數據應該已經超過了全國的游戲從業人員,游戲對這部分人來說,娛樂的性質已經很少,更多的來說應該是一種工作。雖然這部分的從業人員已經很多,但是對于中國接近2000萬的游戲玩家來說,仍然是一個很小的數字,畢竟他們的需求不能代表中國大多數游戲玩家的需求,不論這部分怎樣的影響游戲(比如影響游戲平衡、盜號和使用外掛),但是對游戲廠商來說,大家關注的不是這部分人群。
網絡游戲制作好之后一般有測試過程,游戲測試分為三個階段:
1,封測~`也就是封閉內部測試~`屬于游戲運營公司內部進行的技術,漢化等方面測試~`包括對任務系統,游戲模式,交流系統,商業系統等等的調試,以及早期一些BUG的挖掘和調試。
封測期間會邀請一些網絡媒體參與進行拍攝和宣傳,當然部分網游運營商也會請來資深網游玩家或者公會進行測試和PK系統調試~`一般來說封測的游戲帳號密碼基本都是一樣的,沒任何保密可言~`但客戶端是封閉的~`甚至要登陸封閉服務器只能是公司內網,而外網媒體等要登陸必須通過運營商提供的代理服務器登陸~`
2,內測~`也就是所謂的內部測試~`是由運營商發放出一定數量的帳號~`由玩家,公會組織等申請帳號進入的測試~`除了宣傳意義,更多都是通過玩家在測試的過程中發現BUG,完善FWQ~`
同時內測時,運營商還會進行壓力測試~`也就是測試服務器正常運行狀態下最大的流量負荷~`避免正式運營后出現過多玩家登陸或者其他游戲內BUG導致的服務器當機~`同時也是測試服務器受攻擊的抵抗能力~`
3,公測~`也就是公開測試~`是游戲正式收費前最后一道工序~`完全開放服務器讓玩家登陸~`做到最好的服務質量以吸引玩家在收費后繼續游玩~`
目前中國自己開發的游戲,一般有幾個噱頭,一是民族文化。我覺得發揚民族文化,確實值得宣傳,而且是大力宣傳。但問題是,我們的游戲制作人員,有多少去研究過中國的文化,在我看到有一個廠商把姜子牙和妲己作為一對愛人來寫時(注:特別提一下這個游戲也是綠色網游),我就深深感覺到了香港電視劇文化的熏陶,這種自以為思維活躍的編劇,難道不明白自己實際上是在糟蹋中國文化嗎。如果因此,我們寄希望我們的網游來宣傳中國的文化,我想那是一個空想。把中國的俠義文化弄成PK文化,把中國的家庭文化弄成一夜情文化,我們很多從業者其實都應該檢討一下。都第二個噱頭是自主開發引擎。很所廠商都會這樣宣稱,以顯示自己強大的技術實力。其實我以為是大可不必的,韓國的網游最早不也是從外面引進的引擎嗎,最終也實現了吸收到自主開發。為什么我們不可以了,用別人東西并不可恥,承認差距并不可恥,可恥的是不敢承認差距,買來的引擎能為我所用,又有什么關系了!三是愛用數量來宣傳,譬如超過3000個任務(這個風氣是《魔獸世界》引起的)的宣傳。如果玩家真的很喜歡做任務的話,《無盡的任務》系列為什么會在中國市場杳無聲息了。有幾個國產網游可以說自己的任務做的比它要好。所以,大部分宣傳有多少個任務的游戲,就是沒有什么特色的,因為它已經找不到可以向玩家吹噓的資本了。以后大家見到,吹噓自己有多少個任務的游戲,大家就可以拼命鄙視它。
目前在中國大陸市場運營的網絡游戲多達幾十種,大致可為分類。
1.武俠類: 這類游戲是以中國式武俠為背景,具有代表性的如:《金庸群俠傳online》、《千年》、《新英雄門》、《武魂》等。
2.奇幻類: 這類游戲以奇幻世界為背景,具有代表性的是:《紅月》等。
3.龍與地下城類: 這類游戲參照西方奇幻小說《龍與地下城》設定游戲背景,具有代表性的是:《龍族》、《無盡的任務》、《奇跡MU》等。
4.卡通類:這類游戲中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出現,具有代表性的有:《石器時代》、《魔力寶貝》。
5.休閑娛樂類: 這類游戲主要是供玩家在閑暇時休閑娛樂的小游戲,具有代表性的是:《瘋狂坦克2》、《歡樂潛水艇》等。
中國自己開發的游戲,一般有幾個噱頭,一是民族文化。我覺得發揚民族文化,確實值得宣傳,而且是大力宣傳。但問題是,我們的游戲制作人員,有多少去研究過中國的文化,在我看到有一個廠商把姜子牙和妲己作為一對愛人來寫時(注:特別提一下這個游戲也是綠
色網游),我就深深感覺到了香港電視劇文化的熏陶,這種自以為思維活躍的編劇,難道不明白自己實際上是在糟蹋中國文化嗎。如果因此,我們寄希望我們的網游來宣傳中國的文化,我想那是一個空想。把中國的俠義文化弄成PK文化,把中國的家庭文化弄成一夜情文化,我們很多從業者其實都應該檢討一下。都第二個噱頭是自主開發引擎。很所廠商都會這樣宣稱,以顯示自己強大的技術實力。其實我以為是大可不必的,韓國的網游最早不也是從外面引進的引擎嗎,最終也實現了吸收到自主開發。為什么我們不可以了,用別人東西并不可恥,承認差距并不可恥,可恥的是不敢承認差距,買來的引擎能為我所用,又有什么關系了!三是愛用數量來宣傳,譬如超過3000個任務(這個風氣是《魔獸世界》引起的)的宣傳。如果玩家真的很喜歡做任務的話,《無盡的任務》系列為什么會在中國市場杳無聲息了。有幾個國產網游可以說自己的任務做的比它要好。所以,大部分宣傳有多少個任務的游戲,就是沒有什么特色的,因為它已經找不到可以向玩家吹噓的資本了。以后大家見到,吹噓自己有多少個任務的游戲,大家就可以拼命鄙視它。
網游分級制度的建立,網吧的規范管理和網絡運營的嚴格審查,以及青少年的心理教育這都是我們的政府部門需要關注的問題,完善的青少年教育體系,和各種娛樂場所規范的管理都是很有待解決的問題。記住,即時你禁掉了網游,孩子們還是可以去瀏覽黃色網站,即時你禁掉了互聯網,孩子們還是可以去歌舞廳!網游政策的空洞和沒有執行力造就了政策好笑之處。
網游的根本特點是基于網絡的人與人之間的互動,而不僅僅是游戲的內容,我們應該看到沉迷于網游的同時,有多少人沉迷于互聯網!
網絡游戲以后的趨勢以免費3D游戲為主,因為3D制作起來更加方便一些,而且從某些方面來說更加真實。3-5年以后會有大量的國外公司進入國內,這會提高國內游戲的質量,現在國內個別游戲從表面上看和國外游戲差不了太多(如完美世界),其實在引擎等地方是差很多的,國外公司的進入會使中國游戲界上一個新臺階。
而游戲這個東西是有一定期限的,是因為游戲的盛行是經濟疲軟的表現,而網絡游戲使許多空虛的中國人尋找到了寄托,但這只是暫時的,一般的人對網游的癡迷期是有個時間限度的,到了一定的時候,他們將不再癡迷。根據一些數據和調查表明,以后中國游戲行業將會開始走下坡路。
但網絡游戲應該不會消失,而會逐漸的以其他形式出現,讓它更加接近生活,模擬生活,又超越生活。如美國目前流行的(虛擬人生,模擬城市)等。
對于處于網游鏈上端的游戲運營商來說,本來是天下一片太平,盛大、九城、網易都悶聲發大財,感覺也不錯。可是到了2004年,整個網游公司都紅的發紫,終于成了眾人關注的話題。作為運營商來說,很多的人關注公司或許并不是一件好事,尤其是對網絡游戲來說。
對于中國的廠商來說,總會面臨代理運營和自主開發的壓力。隨著中國經濟的發展,中國人的信心和自尊心都要求,中國在各個領域都有所為,尤其是看到網游公司每年掙來的大把銀子都被高麗棒子拿走的時候,很多人都心痛啊!而且由于網絡游戲涉很多是直接面對青少年玩家的,游戲文化對這些人有著重要的影響,一個民族得以傳遞的就是他的民族精神,當中國的學生在日本喊出“我會象熱愛中華民族一樣熱愛大和民族”時,我感到十分痛苦。我不能去批評這些學生,但是我們可以看到民族文化的重要,而網游就是這樣的一個陣地。我不認為中國的運營商們不想投資自己開發游戲,國外的游戲廠商收了錢之后,翻臉不認人的事情,很多中國游戲運營商都經歷過。但是自主開發看上去很美,但事實上并不是每個公司都走的一帆風順,目前網易有顯著的成績,而盛大和金山則是表現一般了,另外一個大佬九城則幾乎沒有太大的動靜。自主開發不是有錢就可以,游戲人才的制約這都是游戲自主開發上的瓶頸,但是作為中國游戲的大佬們,也必須明白,自主開發現在也許很難,如果不研發,以后一定會很難!
要錢還是要良心?對于所有游戲運營商來說,其實這不是一個矛盾,大家都會選擇要錢。真正的問題是,是要短期利益還是長期利益。目前不少的游戲運營商,追求短期利益,在游戲運營初期,大量招商,曾經有一個游戲運營商在運營游戲的時候,找到300多家經銷商,只此一項便可以得到1000萬左右的收益;更有甚者,能夠將一款游戲兩次進行招商,這都是大力追求短期利益的表現。在這種短期收回投資想法驅動下,游戲公司忽略了很多正規的渠道建設,在取得短期的收益后,也忽略了對游戲運營的挖掘。游戲運營一種是給玩家帶來娛樂,一種則是給企業套現。一旦走上為企業迅速回籠資金的道路,大部分企業都不會太癡情于對游戲樂趣的發掘,而忽視了游戲運營的本質,而忽視了游戲的真正對象——玩家。要玩家還是打外掛?外掛是網游運行過程中一個永遠的痛。對于一個強勢的游戲來說,比如《魔獸世界》在暴雪的壓力之下,運營商們封殺外掛的力度還算,但是大多數游戲則處于進退兩難的地步,封殺外掛,本來少的可憐的玩家,會進一步流失。不封殺外掛,游戲的平衡完全破壞,一部分玩家也會出走。尤其是對于代理韓國游戲的運營商來說,有時候外掛根本沒有辦法從技術上進行封殺,只能靠玩家舉報,GM碰運氣抽查的方式來解決外掛問題,這基本上意味著封殺外掛的失敗!
作為游戲運營商來說,都有一本難念的經。在盛大歸于平靜和《魔獸世界》異軍突起之后,伴隨著金山的逐漸消沉,整個游戲行業的格局正在慢慢發生改變。在這些改變當中,有好的,也有不好的,在運營商中,我始終覺得“開發學網易,運營學盛大,代理學九城,賺錢我們還是要學習史玉柱!”
外掛是指獨立于主程序外的實現某種功能的模塊。外掛一般與網絡游戲有關,網絡游戲的外掛是指由第三方,即網絡游戲公司和玩家以外的人提供的,妨礙游戲公平性或直接攻擊游戲本身的程序,即網絡游戲的作弊程序。
第四篇:我與網絡游戲的故事
親愛的朋友,你熟悉電腦嗎?相信大家一定會異口同聲地說:“當然---”是的,在當今這樣的一個數字年代,全球信息的一體化使我們真正實現了“秀才不出門,能知天下事”的夢想。看著網絡地飛速發展,它已經成了生活中不可缺少的部分。因為有了它,我們不用去翻一大堆書來查找資料;因為有了它,我們不出門就能知道國家大事;因為有了它,使我們的生活變得生動有趣,豐富多彩。但是任何事物都是具有兩面性的,網絡同樣是把雙刃刀,也有它的缺點哦。
記得我家買電腦時四年級的事了,但是,我永遠忘不了那一個夢。
電腦“先生”來到我家啦,我當然迫不及待的打開這個時髦的東西啦!首先我來到了“小游戲網站”,網絡不愧是網絡,游戲內容豐富多彩,令我眼花繚亂,就隨便的點了一個,一玩就是一個小時,眼睛累了,迷迷糊糊地就爬在桌上睡了,夢中,我來到一個地方。
這里好像到處是書,令我有點頭暈。忽然,有個穿著警察制服的人向我走來:“你是網民‘肖琪琪’同學吧?”“是啊,”我答道,心里還納悶,他咋知道我的名字呢?只聽“嗖”的一聲,來到了高級人民法院。“犯人肖琪琪,你可認罪?”“我沒犯罪,何來認罪?”“助理,念念她的罪行!”“是!一小時前,你是否上了網?”“是啊。”“那就行了,你因為一小時里沉迷游戲,無法自拔,所以被逮捕了。”“啊?”“犯人無發言權,請閉嘴!”“恩……根據罪行,判定犯人必須為她的錯誤付出代價,罰她讀完2008本書,寫2008篇讀書筆記,寫關于書的價值的論文2008篇,另外判有期xx80年,退庭-------”天啊!這是什么處罰?簡直要我的命,說完,我又“嗖”的一聲被關進了大牢。
在牢房里,我簡直生不如死,80年過去了,我被釋放了,回首那時,真是后悔萬分啊!為了一小時的游戲,浪費了我80年的歲月!想到這里,我不禁辛酸的流下了眼淚。
“哎哎哎,哭什么呀?”我被弟弟搖醒了,“沒有。”我再也不敢多玩游戲了,以免夢變成真!
親愛的朋友們,讓我們共同努力,來正確地對待網絡吧!既不能迷戀于網絡游戲,也不能一味地拒絕它,只有合理地利用它,網絡才會發揮出不可替代的作用。
第五篇:網絡游戲交易平臺
網絡游戲交易平臺
網絡游戲交易平臺,是專門為網絡游戲提供相關交易服務的電子商務平臺,包括網絡游戲帳號交易、游戲幣交易、代練、寄售擔保等等綜合性業務。
發展背景 隨著近年網絡游戲產業的爆炸式增長,虛擬物品的交易需求也隨之出現,為滿足這部分需求,網絡游戲交易平臺成為一種應運而生的新生事物而迅猛發展,就像隨著房地產業的快速發展,房地產中介也水漲船高一樣。
交易平臺及其交易模式
典型的虛擬物品交易模式為:寄售交易,擔保交易,點卡交易,代理交易,官方合作交易,賬號交易。
主要平臺 酷游網游交易平臺
1)綜合評價:酷游網游交易平臺是騰訊合作平臺,現已開放《地下城與勇士》、《劍靈》、《幻想世界》、《QQ華夏》、《御龍在天》、《QQ仙俠傳》、《QQ仙靈》多款網絡游戲物品交易。
2)業務量:主要是進行騰訊游戲產品交易,目前以《地下城和勇士》、《劍靈》為主。
3)平臺特色:騰訊合作伙伴,全程服務不需要人工參與,交易全部由系統自動完成,商品經過公示,交易過程全部由系統控制。
4)前景預測:寄托騰訊的力量,騰訊游戲的交易在酷游上將不可限量。但是也正因為騰訊的受限,對于其他游戲的交易如何有待考察。
弊端
網絡游戲交易平臺日益完善,但一般網絡游戲交易平臺并不是游戲官方創建,在交易過程中不可避免的遭受有意人的蒙騙,從而導致財物兩空。