第一篇:基于天地圖的校園導航系統(tǒng)移動端的設計與開發(fā)論文
引言
“天地圖”是國家測繪地理信息局建設的地理信息綜合服務網(wǎng)站。它是“數(shù)字中國”的重要組成部分,是國家地理信息公共服務平臺的公眾版。通過天地圖用戶可以進行地理位置的信息查詢、瀏覽、搜索、路線規(guī)劃等操作,用戶也可以通過服務接口調(diào)用地理信息服務,在各類應用系統(tǒng)中嵌入天地圖的服務資源。本文以天地圖移動API為基礎,設計開發(fā)校園導航系統(tǒng)的Andriod手機客戶端,為師生、員工提供查詢校園信息、選擇路徑等功能。系統(tǒng)功能設計(The system function design)
校園導航系統(tǒng)總體功能包括校園瀏覽、校園查詢與定位、校園路線導航和數(shù)據(jù)管理。
(1)校園瀏覽
校園瀏覽主要包括校園地圖(矢量、影像圖層)的放大、縮小、漫游等。
主要便于同學了解和熟悉校園,如教學樓、食堂、校醫(yī)院、圖書館、宿舍、教學行政辦公室、體育館、操場等。同事選中某棟學校建筑或者設施,會顯示一些提示信息,如圖書館開館時間,行政辦公樓的功能劃分以及聯(lián)系方式等。
(2)校園查詢與定位
校園的查詢包括屬性查詢和空間查詢。屬性查詢支持模糊查詢,比如輸入宿舍,將會顯示所有宿舍信息??臻g查詢包括矩形查詢,多邊形查詢,按照設置距離后的圓查詢。查詢結果加亮顯示。
(3)校園路線導航
設置(或以當前定位點)起點和終點,地圖在這選定的兩點間顯示標記,再選擇導航,地圖上將會顯示一條最佳導航路徑。
(4)數(shù)據(jù)管理
根據(jù)需求將權限分為兩類:一類是管理員,一類是普通用戶。管理員可以對學校的矢量數(shù)據(jù)圖層空間信息以及相關的屬性數(shù)據(jù)信息進行管理。普通用戶比如學生或者教學管理人員,可以對自己感興趣的位置添加標注。
第二篇:數(shù)字化校園建設中校園移動APP設計與開發(fā)
數(shù)字化校園建設中校園移動APP設計與開發(fā)
摘 要:數(shù)字化校園作為教育信息化發(fā)展到新階段的產(chǎn)物,受到各個學校的青睞與歡迎,也成為我國加快教育信息化的重大戰(zhàn)略抉擇。當前國家教育廳對高校的數(shù)字化建設提出了“寬帶收集校校通”、“優(yōu)良資本班班通”、“收集進修空間人人通”的需求,將數(shù)字化校園平臺彼此相連,才能促進教育信息化達到教育平等化。因此,該文以西華師范大學青年教師科研資助專項《數(shù)字化校園隨行移動網(wǎng)絡應用研究》(項目?號:15D004)為基礎,結合APP開發(fā)意義,重點探究其設計與開發(fā)途徑。
關鍵詞:APP客戶端 可穿戴化設備 數(shù)字化校園 交互系統(tǒng)
中圖分類號:TP393 文獻標識碼:A 文章編號:1674-098X(2017)01(a)-0091-02
無線通信技術的發(fā)展為實現(xiàn)數(shù)字化校園提供了有力的保障,數(shù)字化校園的特點是信息的交流非常得廣泛和方便,無論是實驗室、辦公室還是家庭,計算機及其外設的應用越來越普及,校園中的PC、監(jiān)控、門禁等設備也都由電腦控制[1]。各項設備間的控制也逐漸從有線過渡到無線方式。同時,可穿戴化設備也隨之而飛速發(fā)展,將原本需要在PC上、個人電腦上、手機上處理的信息事務[2],以更為直觀的方式呈現(xiàn)和交互,為建設數(shù)字化校園創(chuàng)造了更好的條件。設計與開發(fā)校園移動APP的必要性
1.1 構建數(shù)字化校園信息系統(tǒng)
隨著智能手機、手環(huán)等可穿戴設備在校園的飛速普及,數(shù)字化校園與可穿戴設備相結合將是未來數(shù)字化校園的主要發(fā)展趨勢,信息處理將以個人穿戴設備為基礎,以無線網(wǎng)絡為紐帶,與校園內(nèi)的數(shù)字化設備媒體進行交互,實現(xiàn)從設備、教師等外界環(huán)境,圖書、課件等學習資源到教學、服務、辦公等活動全面數(shù)字化,有利于構建規(guī)范的數(shù)字化校園信息體系。
1.2 提高學校信息化管理水平
數(shù)字化移動APP集多種互動功能于一身,包括實時查詢課程、查詢一卡通余額情況、查詢財務等,能夠有效滿足師生不同層次的信息需求。APP是學生與校園管理者之間的溝通交流橋梁,管理者通過APP的傳遞消息功能[5],及時發(fā)布有關校園的動態(tài),實現(xiàn)師生之間的快速聯(lián)系,縮短校園信息資源的傳遞時間,進而提升學校信息化管理水平。學生與教師也可借助APP平臺,了解近期學校中發(fā)生的事情,參與到學校建設過程中,有利于創(chuàng)建良好的校園文化。同時,在移動APP的支持下,可穿戴設備的應用率也會相應提升,直接降低學校管理難度,工作人員能夠以現(xiàn)代化科學技術為基礎,全面收集師生學習、生活中產(chǎn)生的信息并整理,有利于學校領導層及時更新校園各項規(guī)章制度,為學生營造良好的學習環(huán)境。
1.3 創(chuàng)建學校開放性服務模式
移動APP平臺在很大程度上轉變了傳統(tǒng)教學模式,教師能夠根據(jù)學生的興趣愛好、課程教學特征,利用APP平臺,合理創(chuàng)新教學方式,其中最顯著的一個實例為“自主選課”,學生可根據(jù)自身時間、畢業(yè)后的發(fā)展規(guī)劃,在APP客戶端選擇恰當?shù)恼n程,同時,在查找資源時,也能夠突破時間、地點的限制,通過融合圖書館資源等方式,為學生提供多種數(shù)字化資源,以建設良好的校園文化氛圍,培養(yǎng)綜合型人才。設計與開發(fā)校園移動APP的邏輯結構
2.1 數(shù)字化校園APP的框架
數(shù)字化校園移動APP系統(tǒng)分為3個部分:(1)移動APP的客戶端;(2)校園管理平臺,分為服務接口(SOAP)、業(yè)務數(shù)據(jù)處理組件、業(yè)務流程處理組件等子模塊,如APP客戶端統(tǒng)計管理、業(yè)務數(shù)據(jù)和流程配置、APP訪問日志管理、APP定位信息管理等;(3)數(shù)據(jù)交換中心,分為成果基礎數(shù)據(jù)庫、內(nèi)容基礎數(shù)據(jù)庫、成果基礎數(shù)據(jù)庫、教學基礎數(shù)據(jù)庫、其他數(shù)據(jù)庫等。
2.2 數(shù)字化校園APP的邏輯結構
數(shù)字化校園移動APP客戶端邏輯結構分為表現(xiàn)、業(yè)務、服務調(diào)用接口3個層次,其中,表現(xiàn)層是可穿戴設備交互的重點,其具備基本的交互功能。在實際設計過程中,應考慮不同層次的功能,優(yōu)化層次的布局,提升APP客戶端的應用效率。設計與開發(fā)校園移動APP的途徑、方式
3.1 重視利用可穿戴設備,構建交互式服務模式
可穿戴設備包括智能手表、手環(huán)、戒指、眼鏡等,在設計校園移動APP時,應針對使用此類設備的師生進行交互和服務推送,獲取實時數(shù)據(jù),實現(xiàn)將需要即時傳達的校園網(wǎng)內(nèi)消息推送至用戶的可穿戴設備,并在用戶知曉并授權的情況下,對用戶的當前地理位置、個人信息予以針對性的上傳。如可用于緊急情況的多途徑通知、活動集會簽到及反饋、身體狀況監(jiān)控與即時告警。同時,設計APP時,應解決校園網(wǎng)有線不方便而標準無線覆蓋受干擾或無法有效提供電源的問題,基于信號存在盲區(qū)的環(huán)境情況下,使用可穿戴設備作為增益補充和拓展進行信息傳達、數(shù)據(jù)收集提交等方面的關鍵技術問題。從技術上對開會和授課等遲到、早退行為進行約束,提升工作績效、嚴肅工作紀律、完善管理方法、提高教職員工和學生滿意度。
可穿戴設備作為比移動手機更貼近教職工、學生的電子設備,能比手機更方便隨身攜帶,且更容易獲得心跳、脈搏、所在位置溫度等方面的個人數(shù)據(jù),因此,其必須受到重視和應用拓展,改善其交互特性,并研究出針對適合校園網(wǎng)絡建設環(huán)境的貼切應用方案。如針對目前檢查教師的上課到崗或是否遲到早退情況,大部分學校仍采用人工抽查的方式進行實地巡檢,耗費時間較多且需要一一對照教室安排進行檢查。若每個教室外安裝指紋掃描等打卡系統(tǒng)又有可能被學生頻繁誤按影響正常運行造成損壞等,而采用穿戴式或手機式的APP,則可以讓教師在每次教室上課前,掃描一個二維碼跳轉到指定網(wǎng)頁進行簽到。除了上傳上課教師的打卡時間之外,并將其當前位置坐標也予以記錄。
3.2 構建校園教務管理模塊,提升校園管理質量
為高效率更安全性地完成教學工作、簽到統(tǒng)計、費用支付、信息查詢、業(yè)務流轉、異常報備、安全監(jiān)控等諸多涉及校園管理、設備監(jiān)控、多媒體學習、生活自助方面的事務。拓展實現(xiàn)校園的時間和空間維度,提升傳統(tǒng)校園的功能,最終實現(xiàn)教學過程的全面信息個人化,從而達到提升交互感受、教學質量、科研和管理水平與效率的目的。
教務管理模塊分為辦公和教務2個子模塊,從移動APP辦公的角度分析,學校與學院領導人員可通過移動APP客戶端,及時將教學政策的變動傳送至教師的智能終端或者可穿戴設備,縮短信息傳遞的時間,讓每一位教師都成為信息的傳播者與接收者,提升學校的管理效率,同?r,教師能夠查閱APP客戶端了解日程安排、學校放假情況、通知或者公告,且可靈活地設置提醒方式,避免出現(xiàn)人為失誤;從移動APP教務管理模塊分析,教務管理工作分為專業(yè)課程查詢、學籍登記、課程表、期末考試或技能考試安排情況、成績查詢等,技術人員在開發(fā)設計APP客戶端時,應結合師生實際情況,將教務系統(tǒng)合理融入APP中,使得師生可在移動終端上查詢到所需的教務信息。
3.3 創(chuàng)建校園移動圖書館,實現(xiàn)校園內(nèi)部資源共享
創(chuàng)建校園移動圖書館,實現(xiàn)校園內(nèi)部資源的共享,主要是指在APP客戶端加入圖書館服務模塊,為學生提供多種多樣的數(shù)字化資源。在這個過程中,APP客戶端扮演著傳播信息資源的角色。因此,在開發(fā)設計前,工作人員應調(diào)查清楚學校圖書館特有的資源和數(shù)據(jù)庫分布情況,選擇恰當?shù)?、學生需要的資源類型,合理提高學生課程學習的有效性。當前,移動APP終端為學生提供的學習資源有網(wǎng)絡課程、課件、文本資源等,其應與可穿戴設備相結合,突破智能手機等設備的限制,使得學生能夠更加方便地查詢到圖書信息,真正意義上實現(xiàn)校園資源的共享。需要注意的是,當前,不同數(shù)據(jù)平臺的信息較多,為提升信息的安全性,APP客戶端也應重視信息資源的保護,設置對應的用戶名和登錄密碼,避免重要信息泄露的同時,保護學生和教師的隱私。
3.4 豐富數(shù)字化教學資源,加強師生間有效互動
豐富數(shù)字化教學資源要求移動APP具備相應的學習模塊,在開發(fā)設計過程中,應在APP上增加師生有效互動的功能,實現(xiàn)教學資源與精品課程的對接,使得學生能夠通過APP客戶端,隨時隨地根據(jù)自己的需求,觀看對應的視頻。同時,學生在觀看完教學視頻后,可通過留言等方式,發(fā)表對教學資源的看法,教師的APP客戶端能及時接收學生信息并予以反饋,將立體化學科服務融入教學過程中,以此增加學生與教師之間的交流,激發(fā)學生學習的興趣與積極性。在應用過程中,教師也需正確使用APP客戶端,即學校應定期對教師進行培訓,提高教師的專業(yè)操作水平,充分發(fā)揮移動APP的作用,優(yōu)化教學資源的配置,促進學生全面健康發(fā)展。結語
綜上所述,設計數(shù)字化校園移動APP時,應合理將移動設備、可穿戴設備和校園網(wǎng)、互聯(lián)網(wǎng)有線無線接入等方面的條件相結合,不斷創(chuàng)新校園APP設計與開發(fā)途徑。同時,高校應加強與其他兄弟學校、通信企業(yè)的溝通交流,對于設計APP過程中不常用到的設備,通過企業(yè)或兄弟學校,采取現(xiàn)場調(diào)研觀摩和試用的模式,節(jié)省開發(fā)過程的資金。
參考文獻
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第三篇:基于Unity3D移動教育游戲設計與開發(fā)
基于Unity3D移動教育游戲設計與開發(fā)
摘 要:為了讓中學生快速掌握萬有引力定律章節(jié)知識,文章在體驗式學習理論的基礎上,提出一個教育游戲設計框架。根據(jù)該框架開發(fā)一款以中學物理萬有引力定律知識點為主的教育游戲。將該教育游戲應用于翻轉課堂教學中,旨在提高中學生學習效率。
關鍵詞:移動學習;體驗式學習;萬有引力
中圖分類號:G434文獻標志碼:A文章編號:2095-9214(2016)06-0036-01
引言
隨著4G和智能移動終端的普及和數(shù)字化終身學習時代的到來,移動學習的必要性和重要性越來越明顯。本文以Unity3D為技術平臺,將中學物理萬有引力定律章節(jié)作為實例開發(fā)教育游戲軟件,提高學生對萬有引力定律的形象化認識,提高教學效果。技術的發(fā)展日新月異,一個能夠使學生在移動終端進行實驗模擬操作的平臺,既滿足了學生對移動設備的依賴,也滿足了學生對移動設備上使用新鮮技術學習的好奇心,學生能夠利用碎片化時間進行學習,移動端短小精悍的實驗演示形成了輕量化學習模式[1],提高課堂教學效率,使學生更容易的理解和學習知識。
一、基于Unity3D移動教育游戲設計
教育游戲的設計是教育游戲開發(fā)的前提,良好的教育游戲設計對于整個開發(fā)過程是至關重要的[2]。教育游戲的設計本身就是一個完整的學習環(huán)境的設計,在文獻研究的基礎上,提出基于Unity3D移動教育游戲設計框架,如圖1所示。該框架有三部分構成,首先該游戲是基于體驗式學習理論設計的,體驗式學習是基于情境的、伴隨著體驗主體的經(jīng)驗與情感參與 并經(jīng)過對體驗過程的反思達到情感和認識的升華,其核心成分是學生自我意識的覺醒[3]。其次本游戲通過翻轉課堂的形式來學習,現(xiàn)階段來說將移動教育游戲應用于實際的課堂中并且占用正式學習的時間,還是需要教育改革的進一步深入,因此讓學生在家里玩游戲,讓學生思考問題,教師在課堂上解決問題,讓學生成為學習的主角。最后是教育游戲設計模塊,有教育游戲的界面設計、菜單設計、功能模塊設計、接口設計以及教育游戲的內(nèi)容設計。
圖1 教育游戲設計框架
二、基于Unity3D移動教育游戲開發(fā)
本教育游戲主要采用Unity 3D和3d Max完成中學物理萬有引力定律教育游戲軟件,物體的轉速隨著參數(shù)值的的變化而變化,變化受后臺javascript代碼控制。整個教育游戲軟件具有較好的交互性和實用性。
游戲中學生滑動滑動條,當速度為7.9km/s時,物體緊貼地球表面作圓周運動,當速度大于7.9km/s而小于11.2km/s時,物體圍繞地球做橢圓運動,當速度大于11.2km/s而小于16.7km/s時,物體完全擺脫地球引力束縛,飛離地球而環(huán)繞太陽圓周運動,當速度大于16.7km/s時,物體擺脫太陽引力束縛,飛出太陽系。點擊返回回到游戲主界面。
三、基于Unity3D移動教育游戲應用研究
提高學習成效是教育游戲的最終目的,中學物理萬有引力定律章節(jié)教育游戲是否能夠提高中學生學習知識的能力呢?文章選取了杭州市某中學某班30名學生作為研究對象,對此教育游戲的有效性進行了實驗驗證。
1.實驗設計
實驗所選取30名學生受教育程度相同,在實驗前先對學生進行一次測試。之后對學生使用教育游戲進行學習,實驗為期一周,每天10分鐘。
2.結果分析
本次實驗針對學習內(nèi)容設計編制了中學物理萬有引力章節(jié)測試問卷,問卷共有20道選擇題,每題一分共20分。30名學生分別進行前測和后測,以測試問卷的分數(shù)來衡量學生的掌握情況。實驗前后測分別發(fā)放問卷30份,共回收有效問卷30份,根據(jù)收集的數(shù)據(jù),對測試問卷成績進行了配對樣本 t 檢驗,主要分析結果如表1所示。
從表1可以看出使用教育游戲前的測試得分均值為10.3333,而使用教育游戲后的測試得分均值為13.2333,可以初步斷定此教育游戲是有一定的顯著效果的,即該教育游戲對學生掌握萬有引力知識的能力提升是有效果的。
四、總結
本文通過文獻研究,提出了一個移動教育游戲框架,然后依據(jù)框架實現(xiàn)中學物理萬有引力定律教育游戲,最后通過實驗驗證本教育游戲具有一定的實用性,對中學生的學習有促進作用。本研究尚存在不足,如何使游戲開發(fā)技術和教育屬性有效結合還需要繼續(xù)研究,二者的有效融合才能提高教育游戲的核心價值。
(作者單位:浙江工業(yè)大學教科學院)
參考文獻:
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第四篇:體育競賽管理與編排系統(tǒng)的設計與開發(fā)論文
摘要:為了對高校的體育競賽進行高效、完善的管理,使用VisualStudio2008進行網(wǎng)站開發(fā),C#作為后臺開發(fā)語言,采用SQLServer2005建立和維護后臺數(shù)據(jù)庫,ASP.NET技術實現(xiàn)系統(tǒng)的開發(fā),采用三層架構設計并實現(xiàn)了一個體育競賽管理與編排系統(tǒng)。本系統(tǒng)能夠實現(xiàn)高校體育競賽與編排的自動化管理,有效地解決了傳統(tǒng)方式的費時、費力、不完善等問題,具有簡單、科學,易于使用的優(yōu)點。
關鍵詞:競賽管理;ASP.NET;SQLServer
1引言(Introduction)
我校的排球、足球、籃球等競賽的組織和管理目前全部是手工完成的。從報名到賽事編排,及后期的成績處理公布都比較繁瑣,需要花費大量的資源、人力和時間。還會出現(xiàn)裁判、場地臨時變動等特殊情況,也會影響比賽的進行。因此有必要開發(fā)一個使用計算機來進行數(shù)據(jù)處理的高效、科學、完善的運動會競賽管理與編排系統(tǒng),能夠進行在線報名、比賽分組、賽事自動編排、計分及成績處理,網(wǎng)上成績公布等功能。本系統(tǒng)基于排球比賽進行開發(fā),后續(xù)將逐步添加其他各類競賽管理模塊。不僅為高校各類競賽的成功舉行提供技術支持,而且可以鍛煉我們的動手能力,提高我們的學習興趣。
2系統(tǒng)需求分析(Systemrequirementanalysis)
在任何系統(tǒng)的開發(fā)過程中,最重要和最先完成的階段就是需求分析[1]。需求分析應該首先和用戶進行充分的溝通,確切掌握用戶的要求,結合實際的情況來確定最終系統(tǒng)所要實現(xiàn)的功能模塊。最終生成系統(tǒng)說明書,不但是系統(tǒng)開發(fā)的標準,而且還是最終驗收的主要依據(jù)。本系統(tǒng)通過對我校運動會的整個流程進行詳細的調(diào)查,對運動會的各個環(huán)節(jié)進行深入地分析,明確了運動會的各項要求。結合我校的實際需求,做一個能實際應用的排球競賽管理系統(tǒng)。由于排球比賽與其他運動項目相比最大的特點是比賽中場上運動員必須輪轉,即通常所說的六個輪次,因此在系統(tǒng)設計時需要考慮如何體現(xiàn)排球比賽中的位置輪轉。并且在最后的查詢中可根據(jù)需要對雙方各輪次的技戰(zhàn)術發(fā)揮情況進行查詢,對比賽成績的錄入與顯示等??梢杂行岣吲徘蚋傎愋畔⒐芾硭剑瑴p少人力和工作量,提高學校工作質量和效率,促進學校的科學化管理。
3系統(tǒng)總體設計(Systemoveralldesign)
3.1系統(tǒng)功能設計
高校體育競賽管理與編排系統(tǒng)的用戶可以是參賽單位、運動員及系統(tǒng)管理員,主要實現(xiàn)對整個賽事的管理,可以實現(xiàn)在線報名,成績統(tǒng)計及公布等功能。該系統(tǒng)主要的功能有用戶基本信息的管理、公告信息管理、比賽項目管理、在線報名、相關賽程的管理、秩序冊的上傳、下載的管理、體育競賽使用的表格管理、最終的比賽成績的管理以及對系統(tǒng)進行管理的相關模塊,本系統(tǒng)的功能結構圖如圖1所示。
3.2數(shù)據(jù)庫設計
本系統(tǒng)選用SQLServer2005為數(shù)據(jù)管理軟件。SQLServer為結構化數(shù)據(jù)和關系型數(shù)據(jù)提供了安全可靠的存儲功能,可以管理和構建用于業(yè)務的可靠性高和性能高的數(shù)據(jù)應用程序[2]。系統(tǒng)包含的數(shù)據(jù)表主要有參賽部門表、隊員信息表、項目信息表、賽事表、裁判表、用戶表、參賽隊伍表、成績表、角色表等多個數(shù)據(jù)表。其中參賽部門表主要有參賽單位編號、參賽單位名稱、領隊、領隊電話、聯(lián)系人、聯(lián)系人電話等字段,其中參賽單位編號為主鍵。參賽隊伍表主要有參賽隊伍編號、隊伍名稱、隊伍人數(shù)、隊伍分組、參賽單位編號等字段,其中參賽隊伍編號為主鍵。隊員信息表主要有隊員編號、姓名、學號/工號、性別、電話、隊長、所在單位、所在隊伍等字段,其中隊員編號為主鍵。
4系統(tǒng)實現(xiàn)(Systemimplementation)
本系統(tǒng)利用VisualStudio2008+IIS+SqlServer的技術設計符合賽事管理要求的競賽信息管理系統(tǒng),開發(fā)語言是C#,數(shù)據(jù)庫訪問接口是ADO.NET。使用ASP.NET分層模型實現(xiàn)系統(tǒng)的開發(fā),ASP.NET是一種基于網(wǎng)絡的編程語言,它使用面向對象的方式來創(chuàng)建動態(tài)的網(wǎng)絡程序[3]。本系統(tǒng)可以實現(xiàn)高校體育競賽管理的各大主要功能,對用戶的計算機操作技能要求低,操作起來很方便、易于上手;本系統(tǒng)采用B/S架構,不用安裝客戶端軟件,使用瀏覽器就可以完成在線報名、安排場次、成績公布等功能,很快、很容易地舉辦競賽,不需要計算機專家維護系統(tǒng),可以節(jié)省人力,減輕勞動強度,從而降低成本,節(jié)省開支。
5系統(tǒng)運行結果(Systemoperationresult)
打開項目信息管理模塊的界面,單擊比賽項目管理項目更新按鈕,即可打開項目管理頁面,可以添加或刪除項目,還可以查詢所有項目的信息,如圖2所示。秩序成管理運行結果如圖3所示,可以根據(jù)指定運動員的報名表以及個人、團隊的比賽情況,從數(shù)據(jù)庫中得到數(shù)據(jù),下載到Word中,還可以上傳,并且秩序冊可以實現(xiàn)自動生成。
6結論(Conclusion)
系統(tǒng)是從實現(xiàn)我校競賽管理自主化、智能化的實際需求出發(fā),采用MicrosoftVisualStudio2008為前臺開發(fā)工具,用SQLServer2005為后臺數(shù)據(jù)庫,使用ASP.NET和C#語言設計并實現(xiàn)高校體育競賽管理與編排系統(tǒng)的開發(fā),通過該系統(tǒng)可以實現(xiàn)網(wǎng)上報名,秩序冊生成與導出,大賽簡介與賽事公告,場次安排,成績錄入與導出等功能。本系統(tǒng)功能完善,操作簡單便捷,實現(xiàn)了高校運動會的智能化管理。通過本次系統(tǒng)開發(fā)和設計,一方面使我們學會按照軟件開發(fā)的規(guī)范掌握一般web應用軟件開發(fā)的基本過程、基本技術和方法,增強實踐動手能力;另一方面使我們掌握最新的軟件技術平臺,加深對所學知識的鞏固,提高創(chuàng)新能力和專業(yè)素質,體驗軟件開發(fā)的真實感受,為將來的工作打下堅實的基礎。
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第五篇:職工工資管理系統(tǒng)的設計與開發(fā)論文開題報告
一、工資管理系統(tǒng)的目的和意義
在中原大化儀表公司是一家省屬大型企業(yè)分支單位,隨著社會主義市場經(jīng)濟的快速發(fā)展,該公司下在發(fā)生著日益的變化,職工流動速度在加快,工資增減幅度在加大,員工,職稱,績效評定等信息也隨之越來越多 ,作為工資管理和發(fā)放單靠傳統(tǒng)的手工處理已顯得力不從心,手工發(fā)放需要反復進行抄寫,計算,不僅浪費時間,還常因抄寫不慎出現(xiàn)張冠李戴,或者由于計算疏忽,出現(xiàn)工資發(fā)放錯誤的現(xiàn)象.同時工資的發(fā)放具有較強的時間限制,必須嚴格按照公司規(guī)定的時間完成任務.正是這種重復性,規(guī)律性,時間性,使得工資管理的計算機化成為可能.使用計算機進行工資發(fā)放,不僅能夠保障工資核算無誤,快速輸出,而且還可以利用工資數(shù)據(jù)庫對有關的各種信息進行統(tǒng)計,服務于上級財務部門的核算與賬務處理.從而提高工資管理發(fā)放的效率,實現(xiàn)企業(yè)員工工資管理的系統(tǒng)化,規(guī)范化和自動化.二、計所達到的要求,技術指標,預計的技術關鍵,技術方案和主要實驗研究情況
1、預計達到的要求:
此系統(tǒng)要求做到設計合理,便于使用,易于操作;界面友好,容錯性高,可在很短的時間內(nèi),查找出所需的職工工資資料,提高工作效率.2、技術指標
(1)開發(fā)環(huán)境:visual foxpro6.0
(2)運行環(huán)境:windows9x/windowsXX3、技術關鍵:
采用foxpro編程思想,利用其強大而完整的功能開發(fā)這樣一套職工工資管理軟件,其主要技術有:foxpro數(shù)據(jù)庫技術,新類的設計與應用,系統(tǒng)容錯性的處理,組合查詢技術的實現(xiàn)等.4、技術方案和主要實驗研究情況:
(1)開發(fā)職工工資管理系統(tǒng)
(2)職工工資管理系統(tǒng)的數(shù)據(jù)庫結構設計與實現(xiàn)
(3)職工工資管理系統(tǒng)的具體實現(xiàn)
三、課題研究進展計劃:
9月28號:畢業(yè)設計選題
10月10號:開題報告撰寫
10月19號:對開題報告進行改進
10月29號:對系統(tǒng)整體設計
11月15號:中期報告
12月21號:論文撰寫
12月28號:系統(tǒng)檢查
1月4號: 論文答辯
四、現(xiàn)有在條件,人員(姓名,職稱)及主要設備情況
已有軟件:microsoft visual foxpro 6.0,winXX平臺
設計人員:樊利清
主要設備:計算機(intel pentium 4)一臺,激光打印機 一臺
五、參考文獻
(1)開發(fā)使用手冊 人民郵電出版社
(2)數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)概論 高等教育出版社
(3)個人電腦實用基礎教程 寧杭出版社
(4)數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)及應用基礎 北方交通大學出版社
(5)數(shù)據(jù)結構 中央廣播電視大學出版社
(6)操作系統(tǒng)工程 中央廣播電視大學出版社
六.指導教師評語
成績(滿10分).