第一篇:互動游戲策劃(也適合團體活動)
2012年情人節相親互動活動策劃
一、分區安排
(一)信息交流區
1、心動交友長廊:分男生區和女生區設置大型展板,介紹參加活動人員基本信息,并分別編號。參與者可通過逛長廊的方式,查閱信息,并將自己的相親名片(廣西新聞網制作,印有個人信息,簡潔小巧可粘貼為宜)粘貼在所中意人員的號碼標牌下(另設展板,置于男女區大型展板中間)。
2、影像播放:現場用大型電視屏幕播放參加活動青年的生活照或 TV 短片(由提前報名參加者自愿提供),直觀形象地展示青年形象,介紹相關情況。同時,分享之前紅豆社區相親活動現場的精彩圖片與短片。
(二)分組互動區
1、用于開幕式。
2、每兩個豎排作為一個小組區,男左女右,依次入座,便于大家在參加開幕式與觀看節目的同時可以進行一定的溝通。
3、在開幕式前,工作人員可組織小組成員玩一些互動游戲作為破冰游戲。
(三)浪漫約談區
配備座椅專區,為有一定交流意向的青年男女提供一個坐下來深入溝通的空間。
(四)溫馨服務區
1、為參加交友聯誼會的人提供咨詢,負責現場協調和處理相關事宜;
2、為參與活動采訪的媒體記者和參會人員親友提供茶水、休息的地方;
3、準備玫瑰花,參與現場人氣比拼環節。
4、為現場可能出現特殊情況的交友者提供便捷的醫療服務。
二、游戲互動設置
(一)舞臺主持類互動類
1、趣味夾氣球比賽:由現場參與青年男女自由組成男女“小情侶”參加,本環節每輪5個小組,最快完成的小組為優勝者,設置“最佳默契情侶獎”并頒發精美小禮品,參與者均可獲得紀念品,兩人共同合作完成以下幾個環節:
1)吹10個氣球;
2)面對面夾住氣球,夾住離手,將氣球運到對面終點線(中途掉球需要回到起點線);
3)在終點線夾爆氣球(離開起點線后均不能用手參加)。
2、速配相親對對碰:由主持人現場選取男女生各十名,女生坐內圈,男生坐外圈,進行面對面相親,一組進行四輪,一輪三分鐘,每輪過后男生順時針轉動
兩個位置,滿意則將自己的相親名片交給對方,雙換互換即視為速配成功。主辦方將為速配成功的情侶提供精美紀念品一份,主持人引導速配成功的情侶與大家分享速配過程中大家感興趣的內容,還可讓他們做一些諸如現場表白(形式不限)、溫馨喂食、大熊抱等。
3、幸福一線牽:比比哪對男女心有靈犀,進行穿線比賽。參加比賽的男女們在規定的時間內先由女士手中拿針,男士手中拿線,將線穿入針中,男女各輪換一次憑時間快慢為勝。每次五個小組,獲勝方即可獲得“最佳默契情侶獎”精美禮品一份,參與者即可獲得活動紀念品一份。
4、真情告白沖沖沖:參與本環節的青年男女需要準備一個小小的節目,大膽地展現自我,表演完節目后可以先表白后指定最心儀對象,或者先指定最心儀對象,主持人邀請其上臺接受表白,并由被表白方決定是否愿意進一步相互了解。主辦方為告白成功的情侶準備精美禮品,參與者即可獲得活動紀念品。
5、現場人氣大比拼:報名者可以向自己心儀的對象獻玫瑰花(由主辦方服務區提供,每支2元),也可以在玫瑰花上寫上你的號牌請你的紅娘轉交給對方。主持人現場請出獲得玫瑰最多的前5名女生,并請每位嘉賓講最想說的話,作“真情告白”尋覓“白馬王子”,主辦方頒發“最佳魅力獎”和精美禮品一份,并為已牽手成功的準備浪漫晚餐餐卷。
(二)破冰小組互動游戲
1、“我愛你VS不要臉”:15到30名男女混合一組為宜,男女生座次交叉,指定一個起點,每個人向右可說“我愛你”、向左說“不要臉”,被“我愛你”、“不要臉”者依次傳遞,反應慢或出錯者為大家表演小節目,并做自我介紹分享自己的擇偶要求。
2、“逢7游戲”:10名左右混合一組為宜,男女生座次交叉,指定一個起點,依次報數,到100為一個輪回再次回到1,凡事被報含7或者是7的倍數的參與者以沉默帶過,發出聲音即為犯規,反應慢或出錯者為大家表演小節目,并做自我介紹和自己的擇偶要求。
(PS:以上互動環節均可由工作人員或者主持人視情形選擇性進行)
第二篇:晚會互動游戲策劃
游戲名稱:
嘀嗶嘀嗶嘀
游戲介紹:
嘀嗶嘀嗶嘀游戲是很有趣的動作互動游戲,原本的游戲中是一人挑戰一組人員,雖然很有意思,但是對抗人數的不均等使得游戲看似不是很激烈,對其進行了一些改編,希望將該游戲帶入大眾化的晚會游戲當中。
游戲人數:
分為兩隊,每隊5人以上,兩隊人數必須相等
游戲規則
首先,讓兩隊人員熟悉下圖中的三個姿勢,抱拳、勾手、展翅;
然后,讓雙方的隊長進行石頭剪刀布——“王的角逐”,接下來兩組人員站成兩隊,按照順序,雙方隊員依次進行比劃,作為王的隊伍成員可以任意比劃姿勢,而另一隊則不能與其相同,比劃之前兩人需要同時喊口號“嘀嗶嘀嗶嘀”,假如A隊是王隊,那么B隊在一輪比賽中可以有1次失誤的機會,在比賽中如果B隊隊員與A隊隊員姿勢一樣就算失誤,一輪中有兩次失誤則B對失敗,否則A隊失敗,失敗的隊伍需要接受懲罰。
最簡單的比賽就是每隊隊員只比劃一次,要增加難度,則每隊隊員兩者比劃兩次,當然,每次比劃前還是要喊“嘀嗶嘀嗶嘀”。
第三篇:團體活動策劃方案
團體活動策劃方案
時間:2012年5月11日至12日
地點:大足龍水湖國際休閑度假區
人數: 34位成人,4位兒童。
交通方式:自駕(全程往返大約160公里,每車油費約100元,此費用由公司報銷)
費用:員工:100元/人(此費用自理),家屬:100元/人(此費用自理),其他費用由公司承擔
行程:
第 1 天
? 下午集合出發,乘車經成渝高速(郵亭下道),郵亭鯽魚(晚餐); ? 晚餐后前往大足龍水湖(農家樂)安排住宿;
? 在農家樂自由活動(農家樂K歌等)或者夜游龍水鎮,吃小吃等。第 2 天
? 早餐后乘船游覽被譽為“巴渝西湖”的名勝風景區—龍水湖,在地處山峰層疊、景色秀麗的玉龍山麓下,延綿約10公里的湖區港汊縱橫,108個姿態各異的島嶼點綴其中,湖光山色水天一線,群鶴飛舞、嬉水湖心,島山蒼松翠綠、綠樹掩映,還有白鶴、野鴨、鴛鴦等20多種珍禽棲息于島上,一派野趣盎然的天然風光; ? 也可在湖灣休閑垂釣等;
? 中餐后乘車返回重慶,結束愉快旅程。
第四篇:團體活動策劃1
“(前面可冠名)國家寶藏杯 ——神秘校園尋寶 ”主題團日活動
一、活動主題:
二、活動背景:
六十年的風風雨雨,六十年的辛苦耕耘,六十年的輝煌歷程。六十年,長安大學培養出的莘莘學子在社會各處閃耀著光芒。悠久的歷史,深厚的文化底蘊,無不彰顯著她的獨特魅力。六十周年校慶是長安大學發展史上的一個里程碑,是學校承前啟后、繼往開來的新起點。在長安大學六十年校慶即將到來之際,引導我校學生熱愛學校,關注學校,與學校共發展,為學校爭光彩,用一種積極向上的心態和熱情來迎接校慶的到來,從而形成一種“我以長大為榮,長大以我為傲”的情感,成為我們前進的動力。
三、活動目的:
通過“長大知多少”知識問答活動,讓同學們更清楚母校的昨天和今天,增強對母校的感情,激發對學習的興趣。
通過“風車寄語”送祝福活動,讓同學們在六十校慶即將來臨之際為我們的母校獻上最美好的祝福。
通過“微笑進行時”微笑征集活動,讓微笑傳遞下去,人人微笑著來迎接校慶。
通過此次活動,讓同學們學會感恩,感恩社會,感恩學校,感恩老師,時常懷有一顆感恩的心。
通過此次活動,加強09級、10級給排水一班同學之間的交流。
通過此次活動,讓我班同學在活動中提高自身的各項能力,給同學們一個展示自己的舞臺。
通過此次活動,以體現班級的主體性和互助性,加強班級體的團結性和凝聚力,展現我給排一班的風采。
四、活動內容:
1、)“長大知多少”知識問答(負責人 杜燕子)
2、)“風車寄語”我為長大送祝福(負責人 馬軍)
3、)“微笑進行時”微笑征集(負責人 常庭毓)
4、)“這是我們的長大”圖片展(負責人 白強)
五、活動時間:
2010年11月16日(星期二)10:30——13:00
六、活動地點:
長安大學樹蕙園廣場
七、活動宣傳方式:
橫幅(由動漫社、陽光青年社提供)、宣傳板、海報等宣傳方式對本次活動進行宣傳;
聯系校廣播臺為我們宣傳本次活動;
召集全班同學利用網絡,在QQ群,人人網,渭水學子網上為本次活動做宣傳。
八、活動分工:
1.團支書 杜燕子,馬軍:負責整個活動的策劃
2.班長 常庭毓,白強:活動地點的考察、申請及協助團支書做好策劃
3.文宣委員 鄭韌,王倩蓉:負責活動過程中節目的準備及活動后期總結工作
4.心理發展委員 劉敏,姚昱:負責調動同學們參與的積極性
5.生活委員 李小剛,王暻:活動物資的準備
6.體育委員 冉曉東,張宏深:負責活動中的紀律工作
7.學習委員 侯震東,張春生:活動結束后收集每位同學的活動日志,感想心得
8.心理發展委員 胡鑫:機動人員
九、活動流程:
(A)活動前期:
1、11月4日下午由班長常庭毓,白強分別負責以飛信形式通知全班同學召開班會(11月5日中午12:00),班會上具體告知同學們此次團日活動的內容
2、由生活委員李小剛負責購買折紙(折紙星星和風車),便利貼,中性筆和筆記本(知識問答環節獎品),氣球(裝扮桌子),白紙(做展板用),水彩及顏料,準備電腦及歌曲下載(明天會更好,祝你生日快樂等)
注:務必做好此次活動的財務統計工作,在活動結束之后的總結會上對全班同學進行財務公開
3、由文宣委員鄭韌,王倩蓉負責有關同學在八號樓活動室做展板(兩塊)
用于知識問答環節的展板內容:中間為一巨型校徽,用藍色畫出輪廓,召集同學摁手印填充,四個角上的字是“生日快樂”,其上覆
蓋有由兩班同學自己動手制作的紙星星,紙星星內有我們出的題目(關于長大的問題),活動當天由參與同學取下紙星參與知識問答
(注:題目由魏翔宇,彭剛負責收集)
4、由文宣委員鄭韌,王倩蓉負責組織同學折星星和風車,在方塊型便利貼上些祝福語,并寫上自己的名字
5、由冉誠,魏翔宇負責準備相機,冉誠負責整個活動中的拍照工作,魏翔宇,李思萌,胡甜負責微笑征集
6、由班長白強負責活動場地及拉條幅場地
7、由楊少博負責長大美圖的收集,活動當天供展出使用
(B)活動中期(11月16日,即為活動當天):
1)10:30全體同學在食堂門口集合2)10:35——10:40放置好活動所需桌子,用氣球裝扮桌子,在桌子的兩側分別放置展板,在兩張展板之間懸掛長大美圖(負責人:白強)
3)10:40——10:45用我們準備好的寫滿我們班同學祝福語的方塊形便利貼,在“風車寄語”展板最中心位置拼出“60”,寓意我們即將到來的建校六十周年在其兩個角有我們準備好的風車,讓同學在風車的四個角上寫下對長大的祝福(負責人:柯婧,柳柳)
4)10:40——10:55在“長大知多少”展板上,用雙面膠將寫有題目的紙星星粘在生、日、快、樂四個字上用在另一塊展板處
5)11:00——13:00活動進行時
①“長大知多少”知識問答
由2-3人負責引導同學們參與活動,由慕遠,楊少博負責監督參
與者是否回答正確(答對六個者送出我們的精美禮品:一個筆記本)
②“風車寄語”送祝福
由5-6人負責尋找同學在我們事先準備好的風車四角寫祝福,然后貼在“風車寄語”展板的兩角
③“微笑進行時”微笑征集
由李思萌,胡甜負責尋找同學參與活動,征得其同意后為期在我們活動現場拍照,后期將制作展板展出同學們的微笑
④“這是我們的長大”圖片展
由陳家駒,黃楠等負責向同學們介紹我們學校的歷史及現在 6)13:00——13:10
由常庭毓組織同學們整理東西,打掃活動場地衛生
(C)活動后期(11月16日晚)
1、由班長常庭毓、白強申請教室并以飛信通知全班同學召開班會,做活動總結
2、由團支書杜燕子、馬軍寫活動總結及新聞稿
3、由同學們分別提出活動中的不足和優點
4、由各班委分別總結此次活動
5、由班長對此次活動做最后總結
十、經費預算:
照片打印:1.5*40=60元
便利貼:1*3=3元
折紙: 2.5*4=10元
中性筆: 1*5=5元
筆記本: 1.5*20=30元
氣球:8*1=8元
白紙:2*2=4元
總計: 120元
十一、注意事項:
①16日如果天氣不允許活動,將活動推遲,具體活動日期會提前通知組織部
②活動結束后,展板保留期間如果下雨,將展板放置在避雨的地方
③活動期間各小組長負責活動現場的秩序,保護好借用的活動道具
④在活動中注意同學們在參與中氣氛的控制
⑤盡可能讓更多的同學參與到此次活動中
第五篇:互動類游戲策劃方案
互動類游戲策劃方案
方案一:“誰動了我的芥末?”
方案設計:
準備一些食物,在某些食物里放少許一些芥末,請每隊派出一名“實驗鼠”隊員組成一組進行試吃,分別由各隊推選“火眼金睛”進行猜。共進行4組人員4回合,四個“火眼金睛”依次猜。根據這些人臉上的表情來猜測哪只“實驗鼠”誰真正吃到了芥末。備注:“實驗鼠”人員可以重復上場。
獎懲措施:
若“火眼金睛”猜對,則由“火眼金睛”指定吃到芥末的“實驗鼠”所在隊伍任意成員獲得一次免費體驗芥末的機會。若“火眼金睛”失敗,則由吃到芥末的“實驗鼠”指定“火眼金睛”所在隊伍任意成員與“火眼金睛”共同獲得免費體驗芥末的機會。
方案評價:
此方案制衡效果好,無需擔心游戲平衡性不好。無論獲勝失敗隊伍中都有兩人接受到懲罰。獎懲連帶效果使火眼金睛與實驗鼠都會為了團隊其他成員的利益來努力猜和偽裝,有利于增強團隊意識。但對于不喜芥末的隊員有所影響。可是當控制芥末量。
方案資源需求:
1、食物:橘子蘋果或者其他亦可。
2、芥末。
3、最好搭配近似于芥末的對照組,以增加游戲的觀賞性。如抹茶等之類。
方案評估:游戲可玩性:★★★★☆
娛樂性:★★★★★
成本評價:★★★★☆
互動效果:★★★★☆ 方案二:“終極密碼”
方案設計:
每隊推舉1人參賽,共4人。
1.先選一個人當裁判,從1-100中挑選一個數字,舉例數字是16;
2.第一個人說出一個數字,由裁判宣布區間。第一個人說56,就代表接下來范圍在1-56之間;
3.接下來重復第2個步驟,如:第二個人說36就代表接下來范圍在1-36之間,然后重復直到說出數字。
獎懲措施:
最終喊到指定號碼的就要接受懲罰。方案評價:
游戲主要是考驗你的臨場反應。成本低,參與群體廣,簡單易懂,娛樂性好。可以重復進行。運氣成分高,游戲平衡效果不佳。適合墊場及熱場。
方案資源需求:無
方案評估:游戲可玩性:★★★★☆ 娛樂性:★★★☆
成本評價:★★★★★
互動效果:★★★☆ 方案三:歌曲接龍
方案設計:
兩隊分為一組進行PK,每隊派出兩名選手參賽。主持人制定主題,如“花”,則每隊兩名成員必須在指定時間唱含有花字歌詞的歌曲,依次接下去。
獎懲措施:
哪隊在規定時間接不上,就為輸。方案評價:
此游戲互動性較差,娛樂性不高,可能會受觀眾影響較大。隊友提醒會影響比賽質量。
方案資源需求:無
方案評估:游戲可玩性:★★☆
娛樂性:★★☆
成本評價:★★★★★
互動效果:★★☆ 方案四:大家合作“搭錯線”
方案設計:
此游戲每個隊伍取1人,由兩個隊的兩個人組成一隊,輪流于問題板及答案板抽選一句句子并讀出,若兩人說出的問題和答案與標準答案相符,則可得1分,否則不得分。每隊從10組候選句子中抽取6組。
獎懲措施:
最后總分最高的隊伍則為勝出。另一方接受懲罰。方案評價:
此游戲適合兩個團隊之間交流合作。增加隊伍之間的合作意識。娛樂性也較高,念錯句子會帶來很多歡笑。運氣成分較大,平衡效果不好
方案資源需求:題目板20道,答案版20道,分為兩套,每套10對句子,兩個題目板相對應兩個通順的答案板。以便提高連對成功的概率。
方案評估:游戲可玩性:★★☆
娛樂性:★★☆
成本評價:★★
互動效果:★★★☆ 方案五:大家一起蹲蹲蹲
方案設計:
各隊推選2名隊員,共組成8名隊員。隨機抽取動物卡通名字,音樂開始后由主持人隨機喊某種動物“某某蹲、某某蹲、某某蹲完某某蹲”,依次接下去。
(道具:動物頭飾、迪斯科舞曲帶)本游戲技巧在主持人,尤其有領導在場上時,可連續喊領導所帶動物名多次,絕對爆 獎懲措施:
蹲錯的被罰下場,最后哪隊剩人最多為獲勝。獲勝方可指定任意隊伍的任意成員或者派一名成員進行受罰。
方案評價:
此游戲在相互之間不熟悉的前提下不利于發揮懲罰性。但娛樂性是可以的。臨場反應能力考驗較高。比較老套,影響互動效果。
方案資源需求:寫有名稱的A4紙若干(8張以上)。隨機抽取8張使用。
方案評估:游戲可玩性:★★★☆
娛樂性:★★★☆ 成本評價:★★★☆
互動效果:★★★☆