第一篇:Fireworks教程:配合xara3D創建時尚潮流3D文字效果
免費素材)下載潮流花紋,一大堆,用AI打開,直接復制到fireworks里是矢量路徑,然后用備份過的文字面(就是扣出來的那部分)作為蒙版遮罩,平面化所選后再加蒙版作出漸變效果,并調整透明度。
11.復制一層,按住ALT,從上拉到下,倒置,然后用蒙版做個倒影,當然fireworks的快速蒙版簡直太好用了,再設置透明度為56,模糊.12.找個背景,稍微暗點的,突出文字,這里感謝背景原作者Asadal大人。
13.畫個圓,設置如下,并在重要處加上,以增加亮點。
最終效果(等比大小):
學好版面設計的小竅門
1、版面設計中要有理由對齊
2、版面設計中要做些精致的小零件
3、版面設計中的色塊運用,往往選取圖形中的顏色
4、版面設計中的統一、均衡、韻律
5、版面設計中的視覺導向、視覺中心根據版面中的圖形確定
6、版面設計中要有隱形矩形框、隱形對齊線條
7、版面設計中敢于留白,整個版面中要通風,利于讓人行走。
8、注意人們看圖習慣于從上至下,從走至右。
9、版面中的字體最好少于三種,大小起碼要三種,背景顏色最好少于三種。
10、當圖片多了就把他們格起來。
11、有的時候可以違反以上所有規矩,要夸張、要瘋、字要大的出奇,版面亂成稻草堆,這樣也是一種好的版面設計。
12、扎堆是個不錯的主意。
13、不要被一眼看穿。耐看。
20個怎么學好廣告圖形創意的絕妙方法
1、豐富資料庫,壓縮資料庫為經典資料庫,提高自身閱歷。
2、善于聯想,善于擬人,比喻
3、以另類的眼光看成功的廣告,提取優秀廣告作品的基本圖形創意并做記錄??偨Y其中思路,及創作方法。
4、對圖形有審美能力,不放過具有象征意義、文化意義、積極意義的圖形。并能歸類整理。
5、多做移花接木的訓練(如庫索),能把不同類甚至無法歸類的物體進行整體化統一化系統化。如用班級同學名字創作故事。
6、聯想圖形不能輕易放棄對大腦的搜索,先從生活經驗分類聯想如從餐飲用品、起居用品,辦公用品、文化用品搜索相關物體進行聯想,然后跳躍思維聯想一會兒想到了北極的埃斯積木人,一會兒想到七巧板中的董浩叔叔,一會兒又想到了宿舍樓管員他兒子、象征,接著對聯想到的物體進行拐彎聯想如聯想火的圖形,可能會先聯想到森林大火,但森林大火怎么引起的?畫一個人家自助游在大森林落下的白酒瓶。有經驗的人看到森林中枯黃的葉子上躺著一個灌著雨水的白酒瓶,他們會意識到大火的來臨。
7、就象李敖說的,他為什么會比人家聰明,他說他善于用故事情節,用圖形化的東西來表達文字,表達一個概念。如,我們做市場調查數據的說明往往用柱狀圖或餅圖來表達是一樣道理。
8、多注意觀察,特別是細節的問題,看到人家看不到的東西。
9、大家多多交流,以頭腦風暴的形式來想圖形創意。多看看同學的作品,取長補短,不要自命清高。
10、關注成功廣告或獲獎廣告的每一個細節,如背景色及制作背景的是手法,版面排版,字體設計,文案與圖形的搭配技巧,色彩運用等細節。
11、興趣提高很重要。興趣是學好任何技能的第一老師。
12、多看看有關于美術審美方面的書籍,提高自己的眼界。讓自己的審美尺度保持在最前沿。
13、隨時把夢中、路上、馬桶上等的突然的靈感記錄在手機,或者隨身攜帶的小型筆記本上。防止靈感流失。
14、學好廣告的基礎,把自己在QQ上閑聊的時間用來惡補:素描速寫、色彩原理、色彩心理,版面設計等非?;A的東西。
15、到設計帝國、CNAD(中國廣告網)DOLCN(中國設計在線)333CN(中國設計之窗)BULEIDEA(藍色理想)HXSD(火星時代)等論壇BBS上尋找前輩,通過QQ、MSN、EMAIL等工具,通過各種手段(包括甜蜜的稱呼,虔誠的崇拜)結交前輩。通過前輩不僅能搜刮到他工作中常用的圖形,還能學到他們在社會上打拼的實戰經驗,以使自己少走彎路。
16、問責常理,用獨特的思維、眼光看待這個是世界,人家都認可的東西要無理唱反調,從而發現人家發現不到的圖形,創意。
17、多做實際案例,可以先臨摹、接著對臨摹的東西進行再創作,最后進行完全創新地創作。
18、用商人的眼光、客戶的角度、評委的要求對自己作品進行批判批判再批判。
19、愛就一個字,愛上廣告,愛上圖形創意很重要。
第二篇:3dsMAX建模教程打造時尚3D時裝模特_圖文.
3ds MAX建模教程:打造時尚3D時裝模特
3D人物建模并不是一件容易的事情,而要把打造3D版時裝女郎更加不簡單,本教程由鐵民所寫,講述了使用多種軟件打造時裝女郎的過程和需要注意的地方,涉及到3DMAX、Zbursh、Photoshop的應用,適合有一定基礎的朋友參考。先來看看最終成品效果:
效果圖1
效果圖2
我覺得好的素材和創意可以增進制作的情趣,圖片是用谷歌搜索出來的,剛開始找的幾乎都是穿了很少衣服的,后來勉強找到一張感覺不錯圖片,整個制作過程用了兩個工作日。(見圖)
素材
效果圖3
我的創作思路是:建立角色--擺放姿勢--穿衣服--環境--渲染--后期。這里面有兩點讓我很模糊,一是:姿勢的擺放是在zbrush里面進行還是在max里面進行;二是:衣服怎樣能服帖于人體。把這兩點弄明白了才能使工作更明確,使自己在制作的時候少走點彎路,這樣也不會讓作品半路夭折。由于zb有個插件我不能用,最后只能用max里的骨骼。
建模方面,我看過很多這方面的視頻和教學,最終我找到了適合自己的方法,我喜歡從大局著手,在細節,再大局,再細節...就像畫畫一樣。
效果圖4
效果圖5 [next]
我這個角色有點夸張,看見我在圖上做的頭標是大致9個,我考慮也許這個角色會有別的站立姿勢,但是我喜歡夸張?。ㄒ妶D)
圖1
圖2 再看看角色的右手和左手,在max cs3里小臂就是不繞自身軸轉動,手臂這一塊讓我最煩,老是不正常的扭曲,所以我調成左手的姿勢狀態。在整個模型,身體部分我是盡量做到省線省面,頭部和手相對細節我都在max里面先交代清楚,zb雖然可以處理好,也可以達到預期效果,可我不想做拓補,也不想細分到5級以上,因為要多花一些時間覺得不劃算,這一切都是在摸索經驗,不求作品完成后多么完美無瑕。其實一幅作品問世不光是給行內人士看,更重要給行外人看看,兩者意見的結合才會讓你受益匪淺。
圖3
一副好的電影海報它最終要傳達目的是什么?概述、焦點、內涵、預意、主角......這一切恐怕只有導演他自己才知道,但是可以確定它給每個人的感覺是不一樣的,好的作品給人們的第一沖擊力是絕對的,這樣你的空間就大了,但切記不能人云亦云,不然你的作品會面目全非,要不就太模式化。不是食品廣告就一定要是綠色,啤酒廣告就一定要是橙色...還有就是你的作品不要讓每個人都能認可,那是絕對不可能的。
見圖,分uv,圖中的線用點到點的方式編輯好的,max的uv工具也是挺好用的。
圖4
頭部分主要細節部分,按照圖1、2、3、4的步驟展開
圖5 [next]
根據圖中紅色的地方數據調節,得到你想要的結果。
圖6
分好的uv 頭、頸、耳、手部分做了放大處理,這樣可以的到多些的細節。
圖7
導出模型為.obj格式,以便其它軟件調用
圖8
這是uvlayout的工作界面,一款分uv很流的軟件,長相不咋地功能卻讓你咂舌,幾個快捷鍵就可以幫你搞定,官方網站有它的免費教程。覺得max里面的uv有些拉伸,讓它重新編輯了一下。我現在會直接在這里分,聽說max2008uv方面有改進。
圖9 到了最激動人心的階段,將模型導入zbrush,這里我要和大家說一說,以前我導入模型老是報錯,要不就是一級細分模型長刺。(個人語言,遇到過這樣問題的會看懂)其實這與模型分沒分uv沒關系,主要是你模型在建模時點的脫節造成面的重合。我是用一個max本身的小腳本檢測模型四邊面的問題,還有就是直接給模型渦輪平滑后看看哪不對。還有一點就是你選擇導出選定對象那一欄,這樣你的工作窗口和你隱藏的模型不會一并被導出,確保模型沒有這些錯誤,重啟zb,導入,成功。[next]
以下是我在zb里工作的截圖,11.jpg 12.jpg 13.jpg 14.jpg 15.jpg 16.jpg 17.jpg我常用的幾塊都用紅色標出。這款軟件我覺得確實不錯,對模型的操作所見即所得,我這個角色5級細分后面數達到377344,它運行還是那么隨意。
圖10
圖11
圖12
圖13 [next]
圖14
圖15
圖16
模型雕刻的差不多導出來吧,降到1級導出,進max,導入,建骨骼biped,蒙皮skin。看到畫面中我畫了很多叉的地方,要是動畫肯定不行,靜幀行。zb的光滑筆刷解決這等問題快,我有點依賴zb,所有這一切工作只要你在zb里確認以后不必保存文件統統刪除,再要進入max就是導入新的模型,布置場景,渲染,所以前面的都是輔助工作
圖17 [next]
圖
18、圖19 zb還沒關閉的情況下,直接導入吧,一樣一樣的導入,只要你模型面數沒有變動,它會自動覆蓋前面的模型。剩下的就是慢功出細活啦,覺得ok啦,還有一部重要的,導出模型的法線貼圖和凹凸貼圖。圖20、圖21不導可以不?也可以呀,那就是你在模型最高級別時導出到你要渲染的軟件,效果可能會更好,你先準備一臺好機器。
圖18
圖19
圖20
圖21
圖22
圖23
圖24 [next]
(見圖)看看導出的貼圖在ps里經過的處理吧,呵呵,就這么簡單,因為我很懶,大家在做的時候可不能這樣。有這樣一句話:磨刀不耽誤砍柴的功,我把這磨了一個多月的刀拿出來與大家共享,免得大家多走彎路。希望大家能多提意見。
圖25
圖26
做了這么多工作,該看看效果啦,渲染吧,考慮 mrbzvr,最終我還是選擇了vr。為什么照片就非得把人的耳朵照透?這是那個攝影大師規定的?目前為止好像只有一個zb官方教程,我叫它“拿傘的女人” 是用vr渲染的,查遍互聯網就沒看到。先看看我最終圖的設置(見圖)
圖27
圖28 [next]
中途渲染測試,我會改變最大細分為:4,顏色閾值:0.5,其他不動。5jpg 用vr幀窗口,因為它可以鼠標感應渲染區域,讓我省下更多時間。6.jpg 有一點不好,對毛發不支持。7jpg 8jpg 另外還有就是局部渲染,放大渲染都可以讓你節省時間看到效果和細節,還有就是隱藏一些暫時不想渲染的模型。還有就是你有你自己的設置數據。
圖29
圖30
圖31
圖32
材質方面想通了就很簡單,因為材質和你場景中燈光有著密切的關系包括場景中物體的重顏色,所以還是在自己理解的基礎上,再來拿主意也就省時省力了。大部分材質就是:固有色、高光、陰影、凹凸、透明度等。拿場景角色皮膚來說,我考慮的是整個皮膚只在有化妝品的地方才有高光,什么鼻頭,額頭、下巴油脂過多的地方,我給她補上低霜,加上粉底。我故意不給她那種公認皮膚形象,凹凸就是從zbrush導出的法線貼圖在起作用,還有就是固有色,都看到過,然后讓蟲漆材質包裹它,調一下。
還有大家應該知道max里面現在有個材質叫衰減,功能不錯。它可很好控制你物體的邊緣過度軟硬程度,過度自然的假象比你多打上幾個燈,算算很劃算,這個場景只有兩盞vr面光源,形成冷與暖的對比。
效果圖
就是所有這一切你都不太滿意,怕什么,還有ps后期,可以大大改善圖片的明暗、色彩之間的變化,你就是渲個素色,ps也可以為你改變,動畫?一樣的,更多特效的加入,就是這時你發現模型方面有缺點,你還是可以導來導去啊,就是
這么方便,用這幾款軟件:maxuvlayoutzbps 最大的痛苦我這手經常不聽自己大腦使喚,它按習慣了。不知道壓感筆的感覺如何呢?知情者說說吧
最后一點大家要是一路看下來的都知道,在ps里面我只做了小小的調整:大明暗關系,做了一個高斯模糊疊加,合并所有層加了點銳化處理,最后一步照片濾鏡,然后存web圖,造成圖片壓縮過大。但是對你們的時間卻是節省了不少。希望大家把我這個過程和那個zb官方教程聯系起來看,相信你會比我進步的快,呵呵.......效果圖