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游戲廠商封測活動策劃書

時間:2019-05-14 04:21:47下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《游戲廠商封測活動策劃書》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《游戲廠商封測活動策劃書》。

第一篇:游戲廠商封測活動策劃書

《煙雨Ⅱ》活動策劃書

晚會前言:

2009年4月9日18點,由國內知名游戲開發商中青寶網研發的大型春秋劍俠網游《煙雨Ⅱ》將盛世封測!三組大區同時開放,六千名劍俠將穿越二千年,回到春秋時代,開始一次充滿激情、充滿懷舊的國戰之旅!此次封測保留一切游戲數據,各位玩家可以放心游戲!

《煙雨Ⅱ》官方網站:http://www.tmdps.cn

活動主題:慶祝《煙雨Ⅱ》盛世封測

活動時間:2009年4月8日 晚 8點

活動地點:歪歪語音,頻道ID:208080年代娛樂休閑會所——頂級活動現場 活動內容:

一、時間安排

19:30開始為活動接待和暖場(熱場的時候主持人可以簡單介紹下本次活動的內容)20:00活動正式開始。

23:00左右活動結束

二、流程安排

01 開場 主持人上麥做一個具有后現代主義無厘頭的開場。開場過后介紹本次活動的主辦

方與承辦方以及到場的各方代表還有就是本次活動的獎品。(本環節時間建議在10分鐘左右。)

02 揭幕 主持人邀請《煙雨Ⅱ》官方代表進行致辭,內容以歡迎大家來參加本次活動以及

宣布本次慶祝《煙雨Ⅱ》盛世封測的活動正式開始為主。(本環節時間建議在20分鐘左右。)

03 運營團隊 主持人邀請《煙雨Ⅱ》運營團隊的人員上麥講話。(麥序模式 10個人講話 本環節時間建議在20分鐘左右)04 樂團獻歌 80樂團出1個歌手 唱兩首歌 曲風以輕快為主。(本環節時間建議在8分鐘左右.)05 煙雨簡介

做為國內2D網游的先行者,中青寶網旗下戰國系列已經走過六年的歷程,堪比傳奇的經典!而目前國內市場,以春秋戰國為背景的國產網游仍然僅有數款,春秋劍俠網游《煙雨Ⅱ》除繼承了戰國系列游戲古樸的畫面風格、真實的春秋場景、激烈的七國諸侯戰等特色外,更將游戲定位于春秋劍俠風格,并力求用最獨特的設計、最輕松的玩法,讓玩家真切的體驗春秋風云,領略春秋時期七國戰爭的驚心動魄,給所有喜歡2D游戲、喜愛中華文化的玩家一絲清新之風!

做為一款以春秋戰國為背景的國戰型網游,《煙雨Ⅱ》展現了秦、楚、燕、趙、韓、魏、齊等七個諸侯國之間錯綜復雜的關系和激烈的戰爭,游戲中設計的世界大戰、諸侯之戰、洛邑之戰等,都是由各種軍團組成的勢力參與的,而每一個勢力除了可以競爭本國的統治者之外,還能問鼎天下,做春秋七國的統一者!因此,《煙雨Ⅱ》是一款最適合的多家公會同場競技的國戰網游!

做為一款強調迅速升級、簡單任務、副本精彩、國戰激烈的春秋網游,《煙雨Ⅱ》采用完全不同一般游戲的設計路線,游戲中基礎經驗2倍升級很快,游戲全部任務僅32個,五大副本可容納上千人同時進入,因此所有玩家都可以迅速升級、快速成長、人人參加國家戰

爭,我們的口號就是:“升級快、任務少、副本多、人人能國戰”,因此這款游戲不僅適合公

會,也適合每一位喜歡2D網游、喜歡簡單風格的國內玩家!而這種純2D、純國戰型網游

將掀起網絡游戲的新時尚!

自從《煙雨Ⅱ》公布4月9日封測后,倍受游戲媒體、公會團隊的關注,目前已經申請

入駐的公會多達幾十家,其中不乏布拉格、棲靈天下、SOU等知名公會,眾多公會的加入

將讓《煙雨Ⅱ》的諸侯戰爭更加激烈、更加刺激!在此,官方誠摯邀請貴公會加入4月9

日盛世封測,成為七國諸侯的勢力之一,參與逐鹿天下、成為春秋世界的王者!

(本環節時間建議在10分鐘左右。)

06 樂團獻歌 80樂團出1個歌手 唱兩首歌 曲風以輕快為主。本環節時間建議在8分

鐘左右.)

07 公會宣言 主持人邀請各個公會的代表上麥講話。(本環節時間建議在15分鐘左右)

08 知識問答 主持人提出與游戲有關的10道問答題請搶到麥的玩家來回答,回答正確的將

得到我們煙雨Ⅱ主辦方提供的獎品封測帳號與貴賓卡一張以及1000元寶的點

卡1張。(搶麥模式 玩家麥上考慮時間為10秒鐘本游戲分10輪來進行。

本環節時間建議在15鐘左右。本環節獎勵為10輪獎品消耗為

個內測帳號與10張貴賓卡以及1000元寶點卡10張。)

09 樂團獻歌 80樂團出1個歌手 唱兩首歌 曲風以輕快為主。本環節時間建議在8分

鐘左右.)游戲——你放我猜 主持人播放一段音樂讓麥上的玩家來猜這是什么音樂,猜中的玩家

會得到我們煙雨Ⅱ主辦方提供的獎品封測帳號與貴賓卡一張。(搶

麥模式 主持人自備音樂素材,玩家麥上考慮時間為10秒鐘本游戲分10輪來進行。本環節時間建議在15鐘左右。本環節獎勵為10輪獎品消耗為10個內測帳號與10張貴賓卡)樂團獻歌 80樂團出1個歌手 唱兩首歌 曲風以輕快為主。(本環節時間建議在8分

鐘左右.)我與煙雨的故事 主持人邀請玩家上麥述說自己在煙雨游戲中的感觸和經歷或者與煙雨

有關的小故事的體驗。在搶到麥并成功述說的玩家可以獲得煙雨Ⅱ主

辦方提供的獎品封測帳號與貴賓卡一張以及10QB的QB卡一張。(搶

麥模式 每個玩家麥時150秒,本游戲分5輪來進行。本環節時間建議

在20分鐘左右。本環節獎勵為5輪 10QB*5=50QB5個內測帳號與

張貴賓卡)樂團獻歌 80樂團出1個歌手 唱兩首歌 曲風以輕快為主。(本環節時間建議在8分

鐘左右.)

四、晚會謝幕

晚會主持人說結束語。

五、人員安排

活動主持:

游戲主持:

嘉賓:

歌手:80樂團

控場: 2人

場記:(3人)

聯絡員:

錄音人員:(2人)

六、注意事項:

01.罵人、刷屏等由副控場封文字。

02.麥上罵人由游戲主持封麥。

03.提前與歪歪官方技術人員保持好聯系已防頻道出現事故的時候好及時調整。04.歌手出場演唱的歌曲均按照每個環節要求的曲風為主。

05.主持人控制晚會的時間進度,整臺晚會不得超過2個半小時。.06.晚會各相應負責人員應各司其職不得遲到早退,需要請假的提前2天通知,要確保晚

會的順利開展。

07.聯絡官方的嘉賓與技術人員應不時的與對方多溝通,以免出現任何錯誤.08.聯絡歪歪官方代表與游戲官方代表和公會代表的人員請確定到場。

09.活動公會服務器支持必須是雙線,以防出現突法事故.10.需要發言的各方嘉賓請準備好自己的發言稿,以免在發言的時候遇到詞窮的現象.七、附件:

知識問答題目與答案:

1.《煙雨Ⅱ》的官方網站是_____________.2.《煙雨Ⅱ》封測線上活動有幾大遠征團,并是哪幾個?3大 遠征團,劍俠遠征團,情侶遠征團,殺神遠征團.3.《煙雨Ⅱ》封測線上活動一共有多少個?15大活動

4.加入《煙雨Ⅱ》“天仙妹妹團”后獎勵的暗金首飾名字叫什么?玲瓏天仙佩

5.為接待封測玩家,《煙雨Ⅱ》官方開放了多少個QQ群接待玩家?7個

6.《煙雨Ⅱ》首次封測的準確時間是?2008年4月9日18點

7.《煙雨Ⅱ》首次封測開放幾組測試服? 分別叫什么名字?

3組,分別是鳳鳴歧山,馬踏燕趙,劍起易水.8.《煙雨Ⅱ》首次封測發放多少個封測賬號,多少張貴賓卡?

6666個封測賬號, 6666張貴賓卡

9.《煙雨Ⅱ》是幾D網絡游戲?2D

10.《煙雨Ⅱ》是由誰開放,由誰代理運營?中青寶網開發 ,樂游互動運營 活動預算:

1.知識問答獎勵為10輪10個內測帳號+10張貴賓卡+1000元寶點卡10張。

2.游戲——你放我猜獎勵為10輪10個內測帳號+10張貴賓卡

3.我在CF的日子獎勵為5輪 10QB*5=50QB5個內測帳號+5張貴賓卡

80工作人員獎勵:

主持1人 40QB

策劃1人 40QB

歌手每人40QB*5=200 QB

場控每人40QB*3=120QB

場記每人40QB*2=80QB

總預算為:50QB+40QB+40QB+200QB+120QB+80QB=530QB

虛擬物品:10+10+10=30份虛擬物品

特別聲明:

細節需要在組建組委會后再做進一步商討,這只是一次節目策劃,請期待具體實施草案。

活動最終解釋權歸80年代娛樂休閑會所所有策劃由80外宣部 流星提供

第二篇:Enix游戲廠商介紹

史克SQUARE由于旗下:最終幻想,沙加,寄生前夜等大作被國內玩家所熟知。對于DQ的原公司enix大家了解多少呢?下面就來介紹一下enix的成長歷程。(轉自百度)enix

Enix的社名來源于英語Phoenix(鳳凰)和世界上首臺電腦Eniac(恩尼亞克)這兩個單詞的結合體。除了主營TV游戲制作以外Enix還從事雜志發行、玩具制造、電腦網絡游戲推介甚至于還生產糖果和醬油。

Enix是在日本游戲業界與SQUARE并稱的RPG頂級廠商,因其看家大作《Dragon Quest》創造了無數銷售神話而深入人心。對于TV游戲業而言Enix的貢獻并不僅僅是名作游戲,那些通過該廠商淬拔塑造的著名游戲制作人才是其偉大的象征;中村光

一、高橋宏之兄弟、內藤寬、飯島健男…這些人如今都遵循著各自的信念在游戲領域里扮演著極其重要的角色。

福嶋康博創立于1975年的Enix原本是一家從事房地產評估和街頭自動攝影機等業務的小會社,直到1982年初才開始著手PC游戲的運營。福嶋氏當時采用的是歐美流行的創意買取方式—就是從社會上征集優秀創意進行推廣發行(在當時游戲產業的萌芽階段個人憑借一臺個人電腦就能夠從事開發工作,后來著名的Game Art等最初都是由一臺電腦起步的),還是大學在讀生的中村光一就是因在Enix舉辦的第一屆游戲創意比賽中脫穎而出才得以順利步入游戲業界的。

1985年末,在劇作家崛井雄二的慫恿下Enix與任天堂簽約為當時炙手可熱的FC主機開發游戲。相比在加盟FC初期發展頗為坎坷的SQUARE,Enix的首部作品就取得了巨大成功。從現在的角度難以想象總計銷售了150萬本的《DQ1》從劇本策劃到制作僅用了不到五個月就完成;中村光

一、高橋兄弟等后來成為業界健者的二十人團隊堪稱最豪華陣容。崛井異想天開地邀請漫畫家鳥山明擔任人物形象的設計并在《少年JUMP》上宣傳造勢,事實上《少年JUMP》這份巔峰時銷量突破700萬的刊物為DQ系列的成功做出了巨大貢獻。這款游戲在借鑒歐美游戲風格的同時開拓了日式RPG的嶄新道路堪稱里程碑式的杰作。

對于以前涉足PC游戲的Enix來說百萬銷量根本就是天方夜譚,之前銷售成績最理想的《森田將棋》約八萬本的銷量在PC游戲領域已經是值得夸耀的佳績。面對著滾滾而來的金錢;福嶋康博率領開發人員再接再厲于次年的1月26日將《DQ2-諸神之惡靈》隆重推向市場,因通宵排隊守候而曠課怠工的一時之間成為一種社會現象。240萬本的銷售數字令主機廠商任天堂不由刮目相看,不等合約期滿就將優惠條件修改到與NAMCO等元老級廠商同87年末SQUARE的《Final Fantasy1》悄然問世,當時誰也沒有想到這個游戲后來會成為挑戰《DQ》RPG王者地位的最強有力對手!

1988年2月10日推出的《DQ3—傳說的終結》成了日本本土銷量最大的第三方開發FC軟件。正如標題所顯示的那樣這不但是所謂羅特三部曲的終結,更是中村光一等夢幻組合的絕唱。獨特的職業組合與脫略形跡的情節設定使之毫無爭議地奪取了當最佳游戲評選的魁首!《DQ3》推出以后許多由Enix一手栽培的優秀人才相繼開始了獨立發展道路,除了中村早在86年就創立的CHUNsoft、高橋兄弟的Camelot、內藤寬的Clmax等十幾家軟件開發會社也先后成為業界的骨干力量。這些杰出人才的離去對Enix的未來發展造成了極大影響,其損失絕對不是《DQ3》累計380萬本的銷量和1.4億美元的純利可以彌補的…

《DQ4-志同道合的人們》的推出與前作相隔了兩年,Enix對制作組進行了大調整,山名學、真島真太郎等新人開始挑大梁。作為天空三部曲首作的《DQ4》成為系列中受爭議最多的一作;從筆者的角度來看采用多視點敘事手法的4代無疑是DQ系列最具有特色的,眾多登場的角色緊扣著-《志同道合的人們》這個主題而展開情節,層次分明且蘊意深刻。針對不同角色的配樂也充分顯示了音樂家杉山孝一的深厚功力,特魯里克的詼諧、雙子姐妹的活…無不表現的淋漓盡致。雖然倍受爭議、雖然處在FC主機的急速衰退期,《DQ4》還是取得了310萬本的驕人成績(中村光一的Chunsoft也參與了《DQ4》的制作)。

FC時代的Enix雖然也推出過《北海道連續殺人事件》等其他軟件,但由于DQ的耀眼光芒而完全被掩蓋了。到了SFC推出時游戲產業進入了一個神話般的鼎盛時期,無論主流的SFC或者尾追的MD、PC-E等主機都涌現了大批傳世精品。Enix及其關聯會社也顯示了旺盛的創作激情;對應SFC的第一款RPG是90年末由內藤寬負責的RPG《阿雷莎》,高橋兄弟創立的Camelot為世嘉MD開發的《光明力量》系列深得好評。飯島健男的Pandora Box也活躍在各大主機開發了《ONI》等大量高品質游戲…不知什么原因在1991年整整一年中Enix毫無建樹;Square卻正是從這時開始了騰飛,《FF4》、《圣劍傳說》、《浪漫沙加》都出現在那個時期使得Square人氣直逼Konami、Enix等一流廠商。

92年初QUINTET制作組的A-RPG《靈魂編織機》獲得了Fami通金殿堂的評價,采用吸取敵人靈魂以獲得能力的奇特構思令人耳目一新,高難度的操作要求使該作品的銷量只達到預期的三分之一。

92年9月27日是一個絕對值得紀念的日子,闊別多時的勇者現象再度出現!雖然當天關東等許多地區都下著小雨,仍然無法影響到玩家們期待《DQ5-天空的新娘》的熱情。200萬本的初回出荷很快被搶購一空,連帶著SFC主機在該游戲推出前后的3月間就賣出了170萬臺。曾有一段時間內國內外有過DQ3、DQ5孰為系列王者的爭論,筆者是傾向于后者的。崛井雄二的哲學思想憑借著SFC的強大機能得到了完美詮釋;故事的主角自幼隨父親四處尋找傳說的勇者希望能找到達到魔龍王的途徑,其間經歷了父親被殺、幽囚十年等種種磨難后終于和童年時的伴侶比安卡結成夫婦,當他最后遍尋勇者不獲時卻無意中發現勇者居然就是自己的兒子…崛井意圖闡述的思想就是:“刻意追尋的真理往往就在自己的眼前,而人們卻時常將之忽略!”PCM音源更將聽覺效果提高到前所未有的水準,數十首配樂令人百聽不厭。DQ5也暴露了Enix在圖像技術方面的落伍,除了角色尺寸、發色數等固有硬件特性外其他相比FC幾乎毫無進步,比較同時期Capcom有明顯模仿痕跡的RPG《龍戰士1》充滿動感的美麗畫面簡直是兩個時代的產物!

92年末Square憑借著《FF5》的巨大成功開始在與Enix競爭RPG王者的無形戰爭中占據了完全主動,無論在軟件數量、品質、銷量等方面都完全取得了優勢地位。以至于被許多人稱頌為“Square的超任時代!”在SFC時代Enix的成功作品還是有相當數量的一幕生物進化的活劇、與TAITO合作的《玫瑰色的人生劇場》被譽為TAB游戲的典范、評價不高卻極富內涵的《樹帝戰記》、QUINTET制作組A-RPG第二彈《加爾亞幻想記》無論哪個方面都可圈可點、至于育成AVG《J計劃-神奇少年皮諾》則堪稱育成類游戲的頂峰之作;玩家用親自培養成的機械少年皮諾打倒罪惡宰相救出公主極富于成就感,游戲中處處凸顯了Enix式的黑色幽默,回憶起皮諾在大劇場里的獨唱、向公主獻花示愛等等場景筆者的思緒不禁又回到了那難忘的歲月…A級調教師的記錄至今引以為豪!

95年3月11日,在任天堂的大力撮合下Square和Enix破天荒地聯合制作的32M超大作《時空之旅》上市,在該作品中崛井雄二和阪口博信的理念得到完美結合使之堪稱不朽!之后的SFC晚期的那段時間內Enix雖然也有《神秘的約柜》、《天地創造》等大作發售,比之Square的八面威風只能徒呼:“既生瑜何生亮”。作為年末商戰壓軸戲的《DQ6-幻之大地》開局意外的厄長令很多玩家產生了失望,不過中盤以后情節卻一轉而緊張曲折使人欲罷不能。崛井試圖描述人物對自身的反思來表達矛盾復雜的心理變化,在某種程度上芭芭拉與米藜尤兩個女性角色比主角性格刻畫得更為生動鮮活,本作是DQ系列在心理方面著墨最多的一作。96年推出的由TRI-ACE制作的《星海傳說》成為了Enix在SFC主機上最后的原創大作,至于那個根據日本古代神話改編的2D橫向清版式的ACT《勾玉傳說》發賣中止則成為了一些玩家永遠無期的懸望。

Square加盟索尼PS后業界局勢隨之巨變,Enix還是如期加盟了任天堂新主機N64并宣布制作《J計劃2》。雖然說《J計劃2》本身的品質頗高,但在首發游戲的選擇上卻犯了戰略性錯誤!在N64這樣一臺鼓吹3D且卡帶容量極其有限的主機上推出一款應該以2D動畫為賣點的游戲實在是未顯其長先暴其短,其結果是Enix和任天堂都寄予厚望的這款軟件只賣出了3萬本。在97年N64冰河期推出的由財寶公司代為制作的《前進-鬧事者》更是只賣出了1萬多本。迫于巨大的財政壓力和Square的積極奔走勸說,Enix終于在98年初同時加盟了PS、SS并宣布《DQ7》將登陸PS平臺。為了向多年栽培的任天堂表示歉意,福嶋康博親赴京都向山內溥說明原委并取得諒解。SCEI前社長德中暉久在Enix宣布制作PS版《DQ7》后用“頭上有青天”來形容其意義之重大。

成為上市企業后的Enix堅定的秉承著只為主流機種開發軟件的原則,在給世嘉SS開發的《七風島物語》等銷路慘淡后果斷將之拋棄。Enix加盟任天堂GB掌機開發行列并在98年秋推出了《DQM》為任天堂的新型掌機Gameboy Color保駕護航。《DQM》將DQ與口袋妖怪兩款超大作的精髓加以有機融合,聆聽著耳熟能詳的歷代DQ主題音樂并絞盡腦汁地對怪獸進行捕捉、融合、交換。如此極具趣味性的設計加之Fami通編輯部等組織的通信對戰比賽推波助瀾使得該游戲取得了380萬本以上的驚人銷量!可觀的收益讓Enix高層充分意識到了掌機市場的潛力而加大了投入力度(題外話:在日本游戲業界《DQM》被戲稱為詛咒的游戲,原因是在1代開發即將結束時某主程序員因心律不齊暴斃,2代的主程序員又因車禍而死亡導致了男性版本延期數周。當然這些插曲應該純屬巧合…)。

采用策劃委托制度的Enix本社除了真島真太郎等組成的約30人的《DQ》核心團隊外并沒有其他自己的軟件開發機構,通過代理中、小廠商的游戲來達到起降低風險和經營成本的目的。進入PS時代后Enix拋棄了QUINTET等一些產品銷路不佳的協作廠商(制作了《天地創造》等名作的QUINTET在被Enix斷絕往來后陷入絕境,99年曾發生過數十名FANS前往Enix總部請愿的趣事),重點扶植的TRI-ACE制作的游戲為Enix增添了新的亮色,《星海傳說2》、《北歐女神傳說》這兩款游戲無論口碑、銷量都屬上上之選。《北歐女神傳說》以充滿悲劇氛圍的北歐神話故事做為基準;錯綜復雜的情節配合著流暢爽快地操作將Enix一慣追求的游戲性發揮得淋漓盡致,生存與死亡在這個游戲中是如此充滿了詩意、凡人與神之間又是那樣休戚相關。可以這么看;《的熱賣打下了扎實基礎。

Enix的疑慮完全打消并為《DQ7》

具有很大諷刺意義的是可能是全系列最失敗的作品-《DQ7》卻創造了新的銷售神話。借助著巨大的廣告攻勢和人們懸望已久的心情,這款與前作相隔了整整5年的新作以410萬本的銷量奪得了PS主機銷量冠軍的寶座。摯愛這個系列的筆者抱著平常心將這款游戲打穿了兩遍,面對著這么一個無論音樂、畫面、情節幾乎一無足取的跨世紀大作真是百感交集;在PS2開始流行的年代居然還出現那樣低劣的CG動畫只要是思維正常的人都不會相信是刻意所為,歷代在音樂方面都倍受好評的DQ在本作也完全沒有發揮CD音源的長處,情節方面到處充斥著三言二拍式的勸善除惡令人昏昏欲睡。《DQ7》唯一讓我感動的情節卻是在結尾時成為漁夫的主角在撒網時無意網到了生活在遙遠某個時代的好友的石版信,咀嚼這久歷歲月不變的友情實在感觸良多…

TV游戲業進入了前所未有的混沌時代,曾經風云一時的Square、世嘉等都陷入了困境,而Enix則憑借著與索尼、任天堂等硬件廠商的良好關系獨善其身。目前PS2和GBA兩大主流硬件是Enix全力投入的方向,極度微妙的局勢使本多圭司等新領導層至今無法確定維系社運的超大作DQ8將投放什么平臺。任天堂與Enix有著十多年的提攜眷顧之恩,特別是99年初Enix社內民意70員工認為最值得欽佩的游戲廠商為任天堂、而制作出《撒爾達傳說64—時之洋笛》那樣偉大的游戲是很多員工的心愿。至于索尼PS2的市場優勢也是Enix絕對不能漠視的…加上DQ系列在歐美知名度不高的原因注定了新作將在PS2和NGC兩者中在本土取得優勢地位的主機上登場(目前看來似乎PS2的希望最大)。

Enix已經逐漸遠離了游戲業的舞臺中心,但它巨大的影響力已經澤及整個日本業界。據統計目前出身于Enix的社長級人物有32位、本部長級有114位…對于我、對于廣大的玩家來說;DQ的內在質量可能已經并不重要,其偉大的象征意義是時時喚起我們那顆漸已老去的Game。(轉自百度)

第三篇:游戲活動策劃書

游戲活動策劃書1

策劃書即對某個未來的活動或者事件進行策劃,并展現給讀者的文本。有關大學生游戲活動策劃書,歡迎大家一起來借鑒一下!

活動簡介:“家鄉秀”是中國海洋大學旅游學社的金牌活動之一。到今年已經成功舉辦了兩屆,活動一般在每年的春季舉行。活動主要內容有“香飄海大”、“風土民情秀”、“歡樂一家親”等等。此活動有很強的參與性和互動性,同時培養了大學生的創新能力和實踐能力,所以舉辦以來一直很受同學的歡迎。同時也受到老師們的好評。

活動目的 此活動旨在向同學們介紹和展示各地的風土民情,展現祖國的地大物博,秀麗江川以及多彩的民族文化。增強大家的愛國熱情和民族自豪感。同時也能夠展示同學們的風采、豐富課余生活、開辟第二課堂,達到促進我們海大校園文化發展的目的。

本屆活動流程

策劃宣傳階段

時間:20xx年12月8日~20xx年12月14日

地點:浮山校區、嶗山校區

項目:

1、海報共三張

{浮山新苑前一張、一號樓前一張、嶗山一大張}

負責部門:宣傳部,負責人:蔡露璐。

2、宣傳單發放

12月11、12日,負責部門:活動部

宣傳單草擬:楊卓 宣傳單發放負責人:紀國輝。

3、旅游學概論課上宣傳 負責人:白雪芳

4、海大之聲廣播 宣傳部負責聯系以及草擬廣播稿

報名階段

時間:20xx年12月15~19日

參與方式:能夠是個人、也能夠組隊參賽(每組不超過5人,一般2~3人為宜。)

報名方式:

1、現場報名 于12月16、17日中午在浮山校區新苑門前設報名點

2、手機短信報名:于12月15日~19日編輯選手姓名、聯系方式以及家鄉(具體到地級市)發到以下任何一個負責人:

楊同學:**白同學:**紀同學:**

報名名單匯總:12月21日 負責部門:活動部(在假期末由活動部再次提醒選手做好賽前準備)

比賽階段

一、香飄海大美食街

時間:20xx年開學后第二星期

地點:浮山校區新苑餐廳門前

內容:參賽選手將自己準備的`家鄉特產、特色手工藝品等到展覽臺前展示,參賽選手提前準備好展示卡片、相關的文字說明材料或者直接現場向參觀的同學講解。參觀同學可免費品嘗選手帶來的各地美食、欣賞各地工藝品;對自己喜歡的食物或物品投票(作為家鄉秀比賽的加分項目),可現場和選手交流!訂購!

二、風土民情秀(即初賽)

時間:20xx年開學后第二個星期

地點:一個100人左右的多媒體教室。具體待定(由秘書處負責,在第一星期落實好教室申請工作)

內容:選手給觀眾介紹自己的家鄉,展示的方式能夠是PPT、電子雜志、DV等等。展示的內容能夠是家鄉的美景、風土人情、人文歷史……活動中間穿插觀眾互動游戲。游戲設置小紀念品。活動邀請學生會干部、上屆家鄉秀冠軍、社團骨干等人員當評委,前十名選手進入決賽。

三、歡樂一家親(即總決賽)

時間:開學后第三星期

地點:一間100人左右的多媒體教室具體待定(由秘書處負責,在第二星期落實好教室申請工作)

內容:1、贊鄉之音:用一段文字來表達自己對家鄉難舍的情感,以及自己對家鄉未來發展的美好的祝愿,邀請大家到自己的家鄉游玩。2、參賽選手在初賽的基礎上完善自己的介紹內容,把家鄉最美的一面介紹給觀眾;(形式仍以PPT、電子雜志、DV等等)3、參賽選手才藝展示;4、方言秀~~劇本由主辦方準備,各個參賽選手之間PK;5、活動穿插觀眾互動游戲。

獎項設置

香飄海大美食街:參觀者投票數最多的前十名加分各,第一二三名各加2分,第四五六名加1、5分,其余的加1分。

風土民情秀:前十名進入總決賽,凡參賽均有中國海洋大學旅游學社精美筆記本贈送。

總決賽大獎:特等獎一名 獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號 頒發證書。

一等獎一名 獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號 頒發證書。

二等獎二名 獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號 頒發證書。

三等獎三名 獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號 頒發證書。

其余優勝獎 小紀念品。

游戲活動策劃書2

一、活動目的:

讓教師在游戲活動過程中緩解工作壓力,放松身心,增強教師之間的交流,培養團隊意識;同時也為了讓教師在活動過程中增進與孩子的溝通交流,使親子關系得到加強。

二、活動流程及提示:

1、請參加游戲的家庭到指定處抽取一張序號卡,并保管好您的序號,游戲結束時我們將要抽取幸運獎。

2、為了讓活動更加有序,請老師們準時帶著孩子到羽毛球館,我們將按下面的游戲內容序號進行,沒有輪到游戲的老師帶好孩子在旁邊觀看助威,以保證游戲順利進行。

3、最后集體拍照,留住美好時刻。

4、請老師們注意游戲當天自己和孩子的著裝,最好穿運動服和運動鞋。

三、游戲安排順序:

1、變廢為寶,紙球大戰

游戲簡介:給一個家庭30張報紙,把每一張報紙裹成一個球,媽媽、爸爸和孩子輪流扔紙球,每人扔10個,看誰扔進籃子里的球最多。在單位時間內以進籃子里的球最多者為勝。這個游戲適合2歲以上的孩子,游戲中,孩子手的動作、對動作的'控制、空間距離的判斷,有利于右腦的開發。

參加對象:有2—4周孩子的家庭

2、團體協作,背球賽跑

游戲簡介:以各團隊為單位,每隊成員再以親子兩人(家長一組,孩子一組)一組背對背而站,互相挽住胳膊,用后背頂住排球賽跑。當兩人跑到指定地點后再回到起點位置,并把球傳給隊內的下兩名隊員,最后看哪個團隊完成任務所用的時間最短,時間短者為勝。

參加對象:有6周以上孩子的家庭

3、親子二人學企鵝

游戲簡介:游戲中寶寶與家長必須始終手拉手,寶寶腳踩父(母)腳上,不得踩地,起點準備,聽口令向終點走去,以到先到終點者為勝。

參加對象:有3周以下孩子的家庭

4、爸爸當馬我來騎

游戲簡介:一位孩子加一位家長,家長膝蓋著地趴在起點上,幼兒爬在家長的背上,聽口令一起爬行出發,誰先到達終點誰為勝。家長必須膝蓋著地爬行,行進過程中要保證幼兒的雙腳不能落地。

參加對象:有三周以下孩子的家庭

5、爸爸媽媽抬花轎

游戲簡介:爸爸媽媽先用右手握住自己的左腕,再用左手握住對方的右腕做成花轎并蹲下。當孩子坐上轎子后(兩只腳分別伸進父母的兩臂之間),爸爸媽媽站起來抬著孩子往前走。當跑到指定地點后再回到起點位置,下一個家庭出發,最后看哪個團隊完成任務所用的時間最短,時間短為勝者。

參加對象:不限

6、你的尾巴我來揪

游戲簡介:爸爸或媽媽抱著孩子,孩子必須臉朝外,身上每人貼三條彩帶當“尾巴”。每個人相距1.5米遠面對面站立,主持人數“1、2、3”孩子開始互相揪對方的尾巴,家長只要做好保護工作,不參與揪尾巴,以先揪完對方“尾巴”者為勝。

參加對象:有4-5歲孩子的家庭。

7、親子閱讀,其樂融融

游戲簡介:以兩至三個家庭為一組,每組約五張報紙、兩把剪刀、兩卷膠紙及白紙一張。以最快時間,從報張里剪下本次活動的標語里有的字,并按順序砌貼在白紙上,以最快及最齊全者為勝。

參加對象:小學生

8、羊角球接力賽(此游戲可以現場報名,不占規定的兩項游戲內容)

游戲簡介:將參與游戲的孩子隨機分成兩組,在起點抓球起跳,騎羊角球從起點到終點,然后由另一個孩子接著跳回起點,這樣來回接力,在規定時間內誰到達終點者為勝。

參加對象:會跳球的孩子

9、擊鼓傳花,集體共樂(游戲結束,集體拍照)

花落誰家,哪個家庭就派代表表演一個節目,表演者即可得到一份禮物。與此同時,我們將請出五位嘉賓請取五個幸運獎,可以獲得幸運大獎。

注:以上游戲內容可能根據現場情況稍作變動,屆時通知。

游戲活動策劃書3

一、活動名稱:華麗綻放,共譜輝煌—班級聯誼游戲活動

二、活動目的:給大家提供一個展示自我,交流,接觸的平臺。進一步提升班級凝聚力,加強班級建設要求,給大家留下一片溫馨而又美好的回憶。

三、主辦單位:xx級化工一班。

四、活動時間:xx年10月16日上午。

活動地點:塑膠操常

五、活動內容與形式。

(1) 分組,根據游戲規則分組,以宿舍為單位,派出相應代表。

(2) 主持人開場(串詞),交代主題(例如:讓我們一起動起來···,讓我們彼此認識···之類),點燃激情,營造氣氛。

(3) 各組活動游戲輪流開展開。

(4) 對若干經典對白或經典動作進行記錄與執照。

(5) 游戲。

六、游戲規則。

1, 踩氣球:參賽同學每人腿上綁定四個氣球,所有參賽同學入常游戲開始,參賽同學開始互相踩爆其他同學腿上的氣球。一分鐘之后游戲結束,腿上氣球最多者勝利。(每個宿舍每輪出兩人,游戲進行三輪)

2, 拉網抓魚:有同學們推出一名同學作為初始漁民,其他同學則作為小魚在規定區域內自由移動。漁民捕撈到的“小魚”與“漁民”一起拉手織網繼續捕撈,直到把所有的“小魚”捕完,同學們全部織成一龐大漁網游戲結束。在游戲過程中,漁網不能斷裂,即同學不能分開,若分開則視為違規。

3, 貼燒餅:所有同學站成一個兩層大圈,選出兩位同學站在圓圈中間,老師喊口令,一同學開始跑動,另一同學開始追趕,被追趕的'同學立即跑到圓圈上的同學內層或外層,與之相隔的同學開始跑動,追趕者開始追趕這位同學,若被抓住,則被抓住者反過來追趕抓住他的人,一次進行游戲。

4, 警察抓小偷:每個人事先準備好一些小紙條,每張紙條上面寫有自己的電話號碼、q號等個人信息。游戲開始之前,男女同學自愿選角色做警察或是小偷,選角結束之后開始行動。警察可以自由追趕自己“心儀”的“小偷”,以換取聯系方式等個人信息。以增強彼此了解。

七、活動預算。

游戲道具:氣球,兩袋,12元。

八,活動總結。

通過本次聯誼會,增強同學們之間的熟悉程度,方便以后大家在一起交流、學習、生活,增強同學們之間感情,讓大家能夠更好地適應大學這個全新的環境,能夠更好地以全新的、積極的、樂觀的心態去迎接大學生活。

游戲活動策劃書4

一、活動目的:促進教師的相互了解,歡度教師節,豐富教師校園文化娛樂活動,增強教師鍛煉意識,提高身體素質,加強教師間的合作能力和凝聚力,在和諧中樹立團隊精神。

二、活動原則:人人參與,團結進取

三、活動時間:9月7日下午5:30—6:30

四、活動地點:本園操場

五、活動攝影:郭世樂

六、活動項目:萬腳一心、動物大連蹲、真愛永流傳、占領陣地、力拔山河

七、參加辦法:活動前,全體教師抽簽分為紅隊、藍隊,然后根據活動項目要求,派隊員參加活動,記總分多者為勝,凡獲勝的隊員可獲得精美的禮品一份。

八、各項游戲規則介紹:

1、萬腳一心

紅、藍兩隊隊員分別用左手搭前面隊員的.右肩膀,右手抓住前面隊員的右腳,圍成一個圓形向前邁進,到對面再繞回來,快的那隊為勝。游戲進行2次,每勝一次100分。

2、動物大連蹲

各隊派出三名隊員,頭戴動物頭飾,剪刀石頭布分哪組隊員先喊“猩猩蹲、猩猩蹲,猩猩蹲完大象蹲”,然后大象接著邊做動作邊喊,蹲錯或者被叫到沒反應的那對輸,游戲進行3次,每勝一次100分。

3、真愛永流傳

各隊派出8人,每隊所有人嘴里叼支吸管,第一個人把吸管上的三角鐵順次放到第二個人的吸管上,以傳遞速度決定勝負。游戲進行3次,每勝一次100分。

4、占領陣地

每隊六人要求游戲開始后先共同站在一張報紙上,各人身體的任何部位,不得碰地,成功后再撕去一半報紙站,接著再撕去一半……直至失敗,最后以最佳辦法能站進最小報紙的隊為勝。

5、力拔山河(拔河)

紅、藍兩隊的全體成員參加,游戲進行3次,每勝一次100分。

游戲活動策劃書5

活動名稱:

游戲促交流

活動目的:

大學生活已經過去兩個月了,但本班同學普遍認為班級氣氛不都濃厚,因此希望通過本次活動增強班級凝聚力,培養班級的團結精神,塑造良好的班級氛圍。

活動簡介:

本次活動將以游戲的形式進行,希望通過游戲來增進本班同學之間的感情,以便日后同學之間更好地進行交流與合作。

活動對象:

工商1班全體同學

活動時間:

5月5日中午12點30分至下午3點

活動地點:

教師活動中心k房

前期準備:

道具:四塊方布、三個呼啦圈、兩袋氣球、一 箱水、零食。

主持人:

林志源、張文娣

裁判:

郭泉醒、陳毅俊

活動內容:

1 請體育委員對籃球賽進行總結。

2 游戲1:夾氣球,一男一女為一組,共23組,分3輪進行,一男一女分別先原地轉10圈,然后用后背夾住氣球向前走,最先到達終點者為勝。

游戲2:口不對心我最勁,8人一組,每組派出任意名代表。口和手同時出動,口說的數字必須與手表示的數字不一致(1-5),若相同者為輸。

游戲3:運送呼啦圈,8人一組,手牽手圍成一個圈,將呼啦圈套在一個人身上,在不松手的情況下,將呼啦圈一個接一個傳下去,直到把呼啦圈傳到第一個人的'身上。動作最快的那組為勝者。

游戲4:翻轉諾曼底,8人一組,組員全站在一塊布上,在不離開布的情況下,想辦法把布翻轉過來。動作最快的那組未勝者。

游戲5:串燒歌仔,8人一組,由主持人出題目。例如:要唱出帶有“你、我、他”字眼的歌,然后各個小組按順序回答,規定時間內答不出的小組為輸。

游戲6:不能說7的倍數,全班圍成一圈,按順序說數字,每當到7的倍數時就拍掌,若仍說出數字者為輸。

游戲7:找準你的位置,全班排成一排,隨機亂序,然后在規定時間內由高到低排序,若在規定時間內未能站好自己的位置,則未站好位置的人受罰。

經費預算:

方布 4塊 12元/條

氣球 2袋 9元/袋

呼啦圈 3個 6元/個

零食 93元

合計:12*4+2*9+3*6+93=177(元)

活動意義:通過本次活動,我相信同學們可以在今后的大學生活中更好地與班級內其他同學進行交流,使整個班級活躍起來,同時也鍛煉到大家的團結精神和團隊意識。

游戲活動策劃書6

一、夾珠

在一個大桶內裝滿水,再往桶中放入較多得玻璃珠。游戲者手拿一雙筷子向桶中夾珠。在指定時間內(一分鐘),夾起指定個數15個得3分、12個的2分、10個得1分,其余不得分。

二、看誰是投籃高手

主持人事先在球場上罰球區內定0°、30°、45°、60°、90°共9個投籃點。。參賽者如能投中7個得3分、5個得2分、3個得1分、其余不得分。

三、猜成語

主持人在黑板上寫一個成語,讓一個人背著黑板,另一個人(選手自找)在前面比劃并讓他(她)猜。比劃者不能說出任何一個字。猜中3個得3分、2個得2分、1個得1分。

四、比比誰的眼力好

主持人準備好若干支筷子,若干個空啤酒瓶。參賽者站在啤酒瓶的一側,筷子離瓶口約一米的距離,瞄準瓶口,放掉手中筷子。筷子掉進瓶里即成功。每人有三次機會。如有1次成功即得3分,三次均不成功得1分。注此活動只設3分和1分兩種得分

五、滾球

在桌子邊上貼一個長方體的紙箱。紙箱的寬度是桌寬的四分之一。參賽者應站在桌子的另一端作為起點,身體不能前傾,向紙箱內滾球(可以是乒乓球),共5次機會,滾進四個得3分、3個得2分、2個得1分。

六、快樂呼拉圈

在地上擺放五個空易拉罐。每個易拉罐之間的距離為二十厘米。參賽者應站在離易拉罐1﹒5米遠的地方,才能向易拉罐扔圈圈(圈圈的大小要適當)。共5次機會,扔中三次以上得2分、兩次得2分、一次得1分。

七、比比誰的運氣好

主持人要準備好若干顆且顏色不一樣的10個珠子,其中紅色的要有5顆。主持人把珠子放在一個不透明的袋子里,讓游戲者伸進袋子里抓一次,每次只抓五個珠子(多抓不算),若其中由4顆紅色珠子得3分,3顆紅色珠子得2分、2顆紅色珠子得1分。

八、運用爆破音吹蠟燭

主持人準備好六支蠟燭并點燃,并準備若干卡片,每張卡片有三個問題,參賽者從卡片中任抽一張回答問題,需用回答的話中發出的氣息吹滅蠟燭,若干道問題。主持人提問一個問題,參賽者需用回答的話中發出的氣息吹滅蠟燭。如:主持人問:“有兔子在草地上你會怎么做?”回答者用“撲過去”的.“撲”的發音而噴出的氣息來吹滅蠟燭。如3次提問均能用爆破音吹滅蠟燭,則得3分,依次類推。

九:吹乒乓球

主持人要準備好四個等高的杯子。每個杯子都要裝滿水,豎排。在第一個杯子要放一個乒乓球。參賽者要將乒乓球從第一個杯子吹向另一個杯子,一個一個地吹,不能跳杯子。若一次性吹完且球不掉落則得3分。若吹到第3個杯子掉落得2分,吹到第3個杯子掉落得1分。

十、掌上明珠

主持人要準備好一個乒乓球和一個乒乓球拍。參賽者將乒乓球平放在乒乓球拍上,沿著桌子走。走至終點,球未丟且時間不超過15秒就得3分,如球未丟但時間超過15秒則得2分,如球掉落則不得分。(桌子豎排三張。參賽者沿桌子繞一圈)。

十一、比比劃劃

主持人可事先或任意準備好幾個字。參賽者背著站在主持人的前面。主持人在參賽者的背上寫字(用手)的同時,參賽者要將主持人寫的字用手比劃出來。若全部對則得3分,對2次得2分,對1次得1分。(每次一個字。每人由三次機會)。

十二、彈球

主持人準備好三個乒乓球和三個小紙箱。三個小紙箱平放在一張桌子上,成品字形。參賽者站在桌子前面,主持人將三個乒乓球拿給參賽者。參賽者將手中的球往地上扔,若彈起的乒乓球彈進小紙箱內,參賽者有3次機會,如能全部彈入得3分,彈入2次得2分,彈入1次得1分。

十三、飛鏢

主持人要準備好飛鏢。每個參賽者在距標把2.5米處投三支鏢,若總分在20環以上(含20環),得3分;總分17環以上20環以下(含17環),得2分;總分在15環以上17環以下(含15環),得分1分。其余不得分。

十四、背古詩

主持人事先把一些古詩題目做成簽,由參賽者抽簽選擇,并對所抽內容進行背誦,如是能正確并連續地背出3首得3分、2首得2分、1首得1分,其余不得分。

十五、貼鼻子

參賽者蒙眼轉三圈將手中物貼到所畫的“臉”的“鼻子”處,若完全貼到“鼻子”上,得3分;一半貼到“鼻子”上,得2分;小半貼到“鼻子”上,得1分。其余不得分。

十六、聯想abc

主持人事先把一些單詞或字母做成簽,由參賽者抽簽選擇,并對所抽內容進行聯想,如果能正確并連續地做出三個得1分、2個得2分、1個得1分、其余不得分。如:主持人在說出run 這個單詞后,參賽者就要做跑的動作來與run這個單詞聯系起來。

游戲活動策劃書7

一、活動背景:

網絡營銷課是電子商務專業的一門重要的課程,處于大三的同學們課程很多,身心比較疲憊,上課前難進入狀態。

二、活動的目的及意義:

讓同學們放松一下自己,盡快進入學習狀態,提高學習效率。

三、活動名稱:

《蘿卜蹲》游戲

四、活動目標:

需要七個同學上臺參加游戲,同時吸引大家注意力,帶動大家的激情,讓大家頭腦清醒,振奮精神。

五、活動開展:

游戲規則是從班里選取七個人分別代表白、黃、綠、藍、紫、黑、紅蘿卜,任選一人先開始,說“XX蹲,XX蹲,XX蹲完,XX蹲(另一人代表的蘿卜名)”被叫到的人繼續說,若未說出或者反應稍慢的則被淘汰。為了讓臺下同學看得明白,特意把各種蘿卜名字寫到黑板上,又把寫有蘿卜名字的字條,分發給參加游戲的同學,讓他們熟悉一下所有參加游戲的同學所代表的蘿卜名字。游戲結束后,由最后剩下的贏家選取一個被淘汰的人接受懲罰。懲罰內容為大冒險和真心話。

具體大冒險和懲罰的內容由贏家決定,現有以下作為參考:

1、大冒險,向一個與你同姓的人說“你知道嗎,我喜歡你好久了”。

2、真心話,你宿舍里最不愛洗襪子的人是誰?

六、時間預算:

十分鐘

七、活動應注意的問題:

注意把握時間,如果快到時間了,還剩下好幾個同學,且有難分上下之勢,則由主持人宣布剩下的幾個都是大贏家,注意活躍氣氛,帶動全體同學們的激情。注意游戲的難度,如果游戲簡單,就適當增加難度把參加者手中的紙條收走,如果太難就減少難度,給與其適當的.提示。

八、活動的總結:

這個游戲的考驗了大家的反應能力和接受能力,在游戲中可能有你意想不到的事情,在意想不到的事情面前你要迅速的反應以及處理問題,這也是我們將來在網絡營銷過程中可能會遇到的問題,雖然是小游戲,但是訓練了我們的大腦,這樣更加有利于將來的工作的發展要求。

九、活動負責人及主要參與者。

游戲活動策劃書8

活動引言:

為豐富同學們課余生活,提高同學們積極拼搏精神,團隊合作精神,給同學們的生活注入激情,我城市軌道交通系準備于20xx年5月13日周五策劃舉行第一屆實況足球電子競技挑戰賽。

活動宗旨:促進院內各系之間的交流,增進彼此之間的友誼,從而提高大家的合作能力與增強大家的積極拼搏精神。

一、活動時間:20xx年5月13日—20xx年5月22日

二、活動地點:5#宿舍樓北側空地

1.比賽須知:以各班為單位,我們會發宣傳單到各班班長手中,宣傳單背面有報名表各班參賽選手到班長處報名,5月18日我們回去收取名單,并把選手分組(隨機分組)安排賽程

2.比賽規則:13日晚為淘汰賽,一場定勝負上下半場各5分鐘,預計全部賽時要2個小時,于21點準時結束。14日晚上為四強賽上下半場各10分鐘,預計全部賽時要2小時,于21點半準時結束。22日晚舉行決賽上下半場各10分鐘,預計全部賽時要1小時,于20點半準時結束(團體賽,個人賽賽制相同),注意凡是比賽開始后2分鐘沒到比賽區的選手看做自動棄權。本次比賽本著友誼第一,比賽第二的原則。希望大家開心,注意自己的言行。

3.比賽流程:比賽設有選手登記處,比賽前10分鐘所有選手要到檢錄處登記,登記后的'選手都要坐到等候區等待比賽的開始,由于比賽時間較短所以選手最好不要到處亂跑,以免錯過比賽,工作人員要及時的提醒,以保證每個選手都可以正常參賽。選手可以自由選用鍵盤或手柄,比賽程將會被我們用投影儀投射到墻壁上,供大家欣賞與交流。到時候觀眾可能會很多所以要由學生會成員協助維護現場秩序。比賽結果由我系社聯宣傳部成員登記。

三、活動經費:游戲手柄100元(3只),電風扇50元(3只),鼠標30元(3只),榮譽證書10元(6本) 總計600元

活動所需物品:棚子兩頂作為比賽區,7套桌椅(從2B102搬取2對作為比賽區,另外5對作為等候區及解說席),投影儀一只,筆記本2臺,游戲手柄4對,鍵盤4只,音響兩個,話筒一支(比賽現場解說用),拖線板4只。

四、現場工作安排及工作人員安排:

負責人:陸棋,趙金輝,組織部成員負責選手的接待與分組,活動部成員負責比賽設施的安裝與故障的排除,宣傳部成員負責選手的登記與選手的管理。

五、活動流程:

由城市軌道交通系社團聯合會宣傳部負責對此次大賽進行前期的宣傳和比賽中的報道

各系各班組織好比賽人員參加比賽

由系社聯負責好比賽時比賽場地秩序的維護

比賽后所有設備由我系社聯成員歸還

城市軌道交通系社團聯合會

20xx年5月8號

游戲活動策劃書9

通過參加本主題的活動,孩子們可以學到

1.圣誕節的色彩。

2.圣誕節的食物。

3,圣誕節的植物。

4.圣誕節的象征。

5.圣誕節的聲音。

孩子們要學習的概念

1.紅、綠、白,是圣誕節的色彩。

2.圣誕節的餅干和糖果是特意為圣誕節準備的。

3.圣誕老人、馴鹿、長襪和圣誕樹是圣誕節的象征。

4.裝飾圣誕樹是圣誕節的活動。

5.圣誕裝飾物和花環是被懸掛在圣誕樹上的。

6.圣誕節有特殊的圣誕之歌。

7.在圣誕節可以聽見鈴聲和圣誕頌歌。

8,猩猩木、槲寄生、冬青是圣誕之樹。

9.很多人與他們的家人或朋友一起過圣誕節。

10.有些人會掛特殊的長襪,里面塞滿了糖果和小禮物。

11.圣誕節是贈送和接受禮物的日子。

12.人們認為耶穌在圣誕節誕生。

生 詞

1.圣誕老人——一個快樂的男人,總是穿著一件紅外衣,是圣誕節的象征。

2.冬青樹——一種在圣誕節用于裝飾的樹。 :

3.花冠——一種在冬青樹的枝上做裝飾的東西。

4,小精靈——圣誕老人的助手

5.星星——樹頂的一種裝飾品。

6.長襪——一種大型圣誕襪。

7.馴鹿——一種為圣誕老人拉雪橇的動物。

8.禮物——一種禮品。

9.裝飾物——用于裝飾房子和樹的東西。

10.頌歌——圣誕之歌。

11.皮納塔——用鮮艷彩色紙做成的人或動物造型,用于裝糖果和禮物等。

主題園地

本主題園地的目的是培養孩子們積極的自我概念,如,名字再認技巧。用長襪為道具,在每只長襪上貼上硬板紙,將班里每個孩子的名字寫在硬板紙上。用圖釘在長襪的頂端打個洞,在主題園地中,貼上圣誕海報或標語。然后將圖釘釘在主題園地上,留出足夠的'空間給孩子們懸掛長襪。孩子們每天到校后可以將貼有自己名字的長襪掛在相應的釘子上。

音樂

1.“紅鼻子馴鹿魯道夫”(傳統)

2.“鈴兒響叮當” (傳統)

3.“圣誕節的12天”(傳統)

4.“祝愿大家圣誕快樂” (傳統)

5.“薄荷棒棒糖之歌”

哦,我舔了一口薄荷棒棒糖,我想它的味道一定很美。

哦,它通常是懸掛在我的圣誕樹上,我很喜歡它的味道。

6.“圣誕老人”

圣誕節有一個男人,他的名字叫圣誕老人,噢喔!

圣誕老人,

圣誕老人,

圣誕老人,

他的名字叫圣誕老人,噢喔!

7.“爬上屋頂”(傳統)

8.“圣誕老人來到鎮上”(傳統)

9.“圣誕循環詩”

二、四、六、八,圣誕老人不遲到。

這是我的長襪,我已經不能再等待,二、四、六、八。

10.“圣誕節的圣歌”

嘿,嗨,嗬—嗬—嗬,有人搔著圣誕老人的腳趾頭。

起來嘍,圣誕老人,開工嘍,孩子們一定要有他們的假日娛樂。

嘿,嗨,嗬—嗬—嗬,圣誕老人,圣誕老人,走—走—走。

11.“圣誕老人在他的商店里”

圣誕老人在他的商店里,

圣誕老人在他的商店里,

游戲活動策劃書10

一、活動簡介

春暖花開時,迎來了我們一年一度的女生節,在這個節日里女生們一起舉行各具特色的活動,大家一起唱歌跳舞,競爭著相互展露自己的才藝讓女生的魅力在三月的春風里隨夢想一起放飛。

二、活動宗旨:

1.關愛女生,在大學里形成尊重女性良好風氣

2.提倡女生生活新概念,提倡自尊,自信,自強,自立

3.豐富校園生活,為女生們提供展現自我的舞臺

4.給每位在校女生送上節日的祝福

三、活動內容及工作計劃

活動目的:為了豐富和活躍我院學生的課外活動,提高每一位同學對活動的愛好和興趣,我院打造魅力女生節,并且開展多項比賽,在這些比賽中能充分體現出我院大學生朝氣蓬勃,奮發向上,刻苦學習,追求真知,勇于實踐,迎接挑戰的良好精神風貌。

通過慶祝女生節,快樂你我他。這次活動主要為女生們營造輕松溫馨的大學生活氛圍,為男生、女生們提供一個相互交流的平臺,促進男女之間的友誼,豐富整個校園生活,展現優質大學風貌,緊跟時代步伐。

活動主題:likes rose bloom

活動時間:20xx年3月4日

活動對象:xxxxx職業學院全體

師生

活動主持人:

活動負責人:

活動地點:滙珍苑門口

活動主辦單位:xxxxx職業學院學生會

活動承辦單位及負責人:學生會女生部

活動協辦單位:中國電信

活動內容具體細則及工作安排:

1.校園宣傳工作

宣傳方案:在前五屆的基礎上,為了更好的開展女生節系列活動,為了使我院女生節辦得更具特色,進一步擴大其影響力,提高同學們參加女生節

的熱情,做好充分的宣傳準備,宣傳工作如下:

宣傳對象:全院師生

形式:

1)板海報宣傳:院學生會宣傳部提前五天負責制作好宣傳海報,宣傳女生節的活動時間及活動內容和活動流程,鼓勵同學們積極參加。

2)廣播宣傳:活動期間與校廣播站聯系,開展一期與女生節相關的特別節目,穿插女生節信息。

3)在學校主校道掛多條橫幅(橫幅內容:中國電信贊助商提供的橫幅,如“祝全院女生女生節快樂”“自強,自信,自立。”)

四、活動的主要環節

(一) “花言蜜語”活動環節

活動目的:在這特別的節日里,怎能少了鮮花呢?為了滿足學院眾多同學的要求,因此,本部門將籌劃“花言蜜語”送花活動。通過此次活動,讓同學們更能感受節日氣氛,提高同學們的活動積極性,活躍校園的活動氛圍。同時加強同學們之間的互相交流,增加彼此的友誼,擴大人際網絡。

活動內容:

“花言蜜語”送花活動貫穿整個女生節。在女生節前一周開始宣傳,收集同學們將送出的禮物。然后組織學生會干部當天送出。其中還接受同學們想要對某位女生送出的禮物,我們也會一并在女生節當天送出,同學們可以自己買好要送出的禮物與接受禮物的聯系資料或地址。讓對方得到驚喜之余又能體會到送禮物者的心意。

活動時間: 2xxx年3月23日下午

活動地點:滙珍苑門口

活動方式:想要送出禮物的同學把禮物與收禮物人的聯系方式、地址送到飯堂門口,活動當天女生部人員將設點收集同學們的禮物。

活動對象:全院學生

注:可根據各系各班或個人的需要向本部門訂購玫瑰和許愿瓶。

(二)游戲環節

活動目的:為豐富我校女生的文化生活,培養同學們的組織能力,加強學生之間的交流,提高班級的凝聚力,活躍校園氣氛。

活動形式:整個活動以班級為單位報名,以游圓的形式,組織各類趣味小游戲 。

活動時間: 20xx年3月24日上午

活動地點:滙珍苑門口

活動對象: 全院學生

游戲內容:8個小游戲

游戲規則:同時進行8個游戲,比賽時間為一個小時。邀請評委,一個小時后,由評委評分選出,比賽結果以人氣,創意,趣味等作評比。[1]撈金魚(11級建筑工程一班)

游戲說明:參賽者如果一次性能夠用網撈到金魚,撈到的金魚就送于參賽者;相反則交五角游戲費用。

[2]兩人三足(11級會計1班)

游戲說明:參賽者兩人在相鄰的腿上綁上繩子,綁繩子的位置不能高于膝蓋的部分,也不能低于腳裸。每組比賽分四隊,然后從起點跑到終點,再從終點跑回起點。如果繩子在跑松了,要回起點重新再開。

[3]你畫我猜(11級國際經濟與貿易1班)

游戲說明:參賽者以男生為主導,由男生為指導,比劃出所指定的詞語,每組比賽分2隊;不能將其說出,或涉及其的,只能靠動作,言語比劃,讓女生來猜測。時間為一分鐘,誰猜的最多的為贏家;相反,失敗的一方可以選擇背起女生原地轉三圈,或者唱指定的歌曲。

[4]同心協力(10級金融1班)

游戲說明:參賽者兩人面對著面用身體夾著一個氣球,每組比賽分四隊,從起點跑到終點,輸的一方便要實行夾爆氣球。在賽跑途中,如有氣球掉了,或是用手扶著氣球,視為犯規,要回到起點重新開始。

[5]蒙眼喂面包(11級計算計網絡1班)

游戲說明:參賽者男生必須用布蒙著眼睛。每組游戲為兩隊,男生在蒙住眼睛后往前跑,要繞過途中的障礙物到達女生面前,并繼續在其狀態下將自己手中的面包喂給自己的搭檔女生,誰最先完成為勝利方。輸的女的背著男的從終點走到起點。并且在比賽途中,誰猛著眼睛的布掉了,就得回到起點重新開始。

[6]老狼老狼幾點鐘(10級社會體育1班)

游戲說明:其中一名參賽者扮演狼,n位參賽扮演羊,狼與羊分開十米的間距,狼背著羊們,羊從規定的界線內喊:“老狼老狼幾點鐘?”如果狼喊出:“7點。”就可以轉身抓羊,羊要盡最大的努力逃跑,不被狼抓到。相反,若不幸被狼抓到了,下回合就得當狼。

[7]踩氣球(11級市場管理1班)

游戲說明:參賽者10人為一大組,每兩個人為一小組,參賽者在雙腿綁上氣球,開始后,每個人用腳在規定的范圍內踩爆對方的'氣球,同時要努力避

免自己的氣球被別人踩破。要求每個人只能用腳,不能用手,不然被淘汰;而且小組中其中一個人沒氣球了,那么另外一個隊員也得退出。結果誰腳上最多的一隊為勝利方。

[8]雙人背夾氣球(11建筑工程2班)

游戲說明:兩位參賽者作為一小組,每組4隊,雙人背夾著氣球,以最快的速度,從起點到終點,然后有返回起點。看誰最終先到,就會得到豐富的獎品。如果氣球掉了,就得回到起點重新開始或者棄權。

活動意義:可以讓這個節日活躍氣氛和增添活動趣味性;可以給同學們提供一個自由發揮的空間,把所屬攤位搞得有聲有色。

活動經費:1、校學生會女生節活動總經費:2535元 ;

2、三條中等長的紅橫幅;(今日我最大,祝福送女生)、(自尊、自愛、自強)( 歡度我院第六屆女生節) {預算180元}

3、領導飲料; {預算25元}

5、主席臺布置材料 {預算250元}

6、大簽字筆;(10支) {預算20元}

7,數張裝飾“祝福墻”的卡紙;(總共80張 、含45張相同顏色卡紙、35張彩卡紙) {預算80元}

8、禮物包裝紙;(30張) {預算30元}

9、禮品小包裝袋;(2包) {預算10元}

10、布置場地的紅色繩子;(10卷) {預算50元}

11、雙面膠紙15卷(中型膠紙8卷、小型膠紙2卷),立體雙面膠紙5卷; {預算40元}

12、送給女輔導員及女教師的禮物預計25份 {預算200元}

13、活動期間抽獎小禮品數份; {預算300元}

14、活動期間主持人問答小禮品數份 {預算100元}

15、贈予活動當天的工作人員紀念禮品若干;(預計50份) {預算450元}

16、頒發獎項的獎狀10張;{預算20元}

17、活動禮炮。 (4支) {預算60元}

18、請領導用的請帖(20張) {預算20元}

19、活動獎品及獎金 {預算1800元}

(三)活動前準備:

1)開一個10、11班長會議,講解女生節的系列活動,班長回到班上宣傳讓班上的同學積極參加歡度女生節。

2)作好場地申請,活動器材借用和購買獎品。

3)作好女生節宣傳工作,掛橫幅和貼海報。

4)落實工作人員的安排。

5)拉好贊助,為活動增添光彩。

6)學生會各個部門作好工作計劃,協助活動的順利進行。

【備注】 若3月24日女生節當天遇到雨天,本部門有以下活動策劃: 活動時間:20xx年3月24日

活動對象:全院師生

活動主持人:

活動負責人:

活動地點:1、教學樓乒乓球場的區域為本活動的開幕式還有表演開場節目的場地;

2、教學樓b棟一樓的兩塊停車場空曠的區域、還有每條通往教學樓的走道、a棟教學樓二樓的每間課室的走廊為各班活動的區域;

3、各班教室。活動流程、活動問答、活動獎勵正常舉行。

湛科院學生會女生部

游戲活動策劃書11

一、活動目的

為增強同學們的團隊意識,考驗同學們的`快速應變能力

二、參加人員

信息系全體同學

三、組織部門

信息技術系分團委組織部

四、活動時間

20xx年3月30日

五、游戲內容

游戲規則:

1.每一個部門為一個組,男生代表五毛錢女生代表一塊錢。

2.由主持人隨意說出一個具體數值,各部門根據數值自由組合.如當主持人喊出四塊五時,則要求四個女生和一個男生站在一塊或三個女生和三個男生站在一塊或兩個女生和五個男生站一塊或一個女生七個男生站一塊。

3.以此類推,被淘汰的人不得參與下一輪。

六、注意事項

游戲過程不能出現弄虛作假的現象;裁判和主持人不能與各部門成員竊竊私語;各部門間要以友誼第一,游戲第一為原則的態度參與游戲當中。

七、材料清單

膠帶、簽字筆、紙

游戲活動策劃書12

一、活動目的

征集醫學游戲素材,為醫學生提供更好的寓教于樂方式,也為大眾提供健康科學的娛樂方式,使學生在游戲時也能得到學習并獲取醫學知識,,使大眾在游戲中獲取健康知識。

二、比賽內容

1.確定游戲名稱:如《醫游記》

2.選擇游戲實現平臺

(1)手機游戲

(2)電腦pc單機游戲

(3)網絡游戲

3.游戲情節內容設計(關鍵部分)要求:

(1)由醫學生自己設計游戲形式及游戲情節,

(2)以醫學生平時生活或醫學相關知識為基點設計游戲,把平時的'生活和學習融入到游戲中;

(3)能被廣大醫學生接受并喜歡,貼近我們平時生活;

(4)游戲類型可參照任何其他已有游戲,可設計部分或完整情節。

三、比賽時間及參賽方式:

(1)從即日起至XX年12月為設計階段;

(2)XX年12月30日截止;

(3)參賽選手將報名表及參賽作品發至本次比賽指定報名郵箱。

(4)20xx年1月組織評選。

四、獎勵方式

學校組織相關專家進行評比,本次大賽設置一、二、三等獎,并按校級比賽待遇對待。

獎品設置:一等獎一名 獎勵 ipadmini 一臺 二等獎二名 獎勵人民幣1000元 三等獎三名 獎勵人民幣500元 優秀獎六名 獎勵移動電源一個

五、本次大賽由中國實用醫學雜志社、中國醫科大學學生處主辦

游戲活動策劃書13

一、活動背景:

為宣傳心理知識引導健康人生,提高心理素質,營造良好的校園心理文化氛圍,為此我們將開展團體心理活動作為教育的一個重要方式。現開展“踩氣球”“生死與共““同舟共濟”“信任背摔”四個心理勵志游戲。

二、活動主題:

關注心靈,促進身心健康。

三、活動對象:

以本協會成員為主。

四、活動目的:

加強各成員之間交流,豐富課余生活。

五、活動地點:

操場田徑場

六、活動時間:

20xx年

七、活動材料:

獎品(本子)7份、報紙5張、紙殼子6個、計時表(可用手機)護墊(體育器材室)2個、尼龍繩一條、桌子一張、氣球兩袋。

八、活動安排:

1、主持人

2、物品管理

3、物品購買

4、游戲場地選擇

5、游戲結束主持人宣布獲獎名單

6、工作人員收拾場地

九、游戲

(1)踩氣球

道具:氣球若干(不少于20xx)人數:30人(具體人數可以以情況而定)

方法:兩人為一組,組員全部進入到一個規定的區域內,兩人三腿,每組系5只氣球,互踩其他組的氣球,最后還未破氣球組獲勝。(在游戲中,一旦該組的氣球全被踩破就被淘汰,就要退場不能再踩其他組的氣球。)(可男女合作,或兩男兩女)

流程:

1、氣球的打氣

2、工作人員幫參加游戲的人員綁氣球

3、游戲規則宣讀(主持人)

4、登記獲獎人員

5、現場拍照

6、調動氣氛人員

(2)生死與共

道具:不少于報紙10張

人數:約20人

方法:主持人挑選6對選手(1男1女為1對,男強壯,女瘦小),助手在每對選手面前的地上鋪開1大張報紙。主持人講解游戲規則,告知最后從報紙上站不住的`一對選手即為第一,并與助手示范一次。各對選手站到報紙上,主持人計時,數10下,堅持不住者淘汰。助手把進入第二輪的各對選手面前的報紙對折一半,選手站上去,主持人計時,數10下,堅持不住者淘汰,如此循環,知道勝者決出。

流程:1、游戲規則宣讀(主持人)

2、托兩組(嚴平肖振華、梁峰胡穎相機隨行)

3、登記獲獎人員(秘書部吳麗芳安排一人員)

4、參賽人員一人一個棒棒糖(秘書部吳麗芳安排人發放)

5、秩序維持(組織部)

(3)同舟共濟

道具:硬紙箱6塊

人數:不定(不少于6人)

方法:兩人為一組,主持人講解游戲規則,先每組站在各自紙板上,手里拿著一張紙板當架橋用,每組組員腳不能粘地,架橋式的走到目的地,先到者獲勝。(粘地組就被淘汰出局)

流程:①參賽人員一人一個棒棒糖(秘書部吳麗芳安排人發放)②托一組(胡穎吳夢瑤相機隨行)③登記獲獎人員(秘書部吳麗芳安排一人員)④游戲規則宣讀(主持人)

(4)信任背摔道具:需要一定高度的桌子和椅子,以及一條尼龍繩。

游戲活動策劃書14

一、活動目的

學習體育技能,鍛煉健康體魄。給學生創造一個快樂的學習環境,提高對體育項目的興趣。我們將以完成任務的形式,舉辦趣味體育游戲活動,使學生能在快樂中強健自己的'體魄。

二、活動時間與地點

時間:20xx年4月

地點:體育西操場

三、活動原則

參賽選手從各個年級段選出,以小組為單位,每四個人一個小組。比賽過程中必須以小組為單位獨立完成。小組成員須互相幫助,在最短的時間內按順序(1組-2組:項目1.2.3.43組-4組:項目2.3.4.1不允許交叉進行)完成比賽項目。每完成一個項目的小組,都將獲得一面小紅旗,以作終極PK(決賽)中使用。獲勝條件:小紅旗數量最多(決定條件),時間最短。

四、比賽項目

1.乒乓球接龍:

選手將乒乓球平托于球拍上,將球送到10米外的隊友處,隊友將球以同樣的方式送回出發點,四位選手全部完成,任務就算完成,活動過程中乒乓球不可掉落,否則該位選手重新開始比賽。完成后該組將獲得小紅旗一面。

2.合力跳繩:

兩名參賽選手搖繩,兩名選手跳繩。通過參賽選手配合。連續完成20個,即任務完成。任務完成將獲得小紅旗一面。

3.兩人三足:

兩名參賽選手分別將自己的一只腳與隊友的一只腳綁在一起。通過相互配合跑至10米外的另兩位隊友處,另兩名隊友通過同樣的方式回到起點即完成任務。任務完成該組將獲得小紅旗一面。

4.投擲羽毛球入桶:

一名參賽選手負責投擲羽毛球入桶,隊友拿桶接球,其他兩位負責撿球,以便選手進行投球。最后,以投入8個球為完成任務。

5.終極PK

比賽以組與組之間進行對決。每組4位選手排成一列縱隊,對決組相距10米,對立而站。每位選手手中至少持有一面小紅旗,每組第一位選手先進行比賽。跑到兩支隊伍中間,進行石頭剪刀布,輸者把手中的小紅旗交給對方,跑回起點與隊友完成交接,接著第二位選手以同樣的方式繼續該比賽,最后以小紅旗數多的小組為勝。如出現持有小紅旗數相等的小組,以完成任務時間短的小組為優勝者。

五、比賽意義

鍛煉參賽選手的團隊意識,通過團隊合作使同學們明白合作的意思。也在另一方面提高學員與其他人交流的能力。

六、物品準備

七、活動負責人主要負責人:

姜雅斌

其余人員:全體輔導員與班主任備注:比賽進行分為三個大組。

游戲活動策劃書15

活動目的:增進社團成員的內部團結,放松成員的壓力,使以后的活動能夠更加快速,簡單的成功完成

活動地點:學校操場

活動對象:心理健康協會全體成員

活動時間:全體大會結束以后

活動項目:

1,快樂傳真

⒈將參與者分成若干組,每組至少五人,依次站好。

⒉第一個人從主持人手中抽一個紙條來決定該組傳真的內容,然后用肢體語言來向其他成員表達,有最后一位成員講出他所看到的內容。

⒊小組成員只能用肢體語言來傳達,不能有語言交流。

⒋速度最快的一組獲勝。

道具:紙條

2,踩汽球

游戲規則

⒈每人左右腳上均捆綁三至四個汽球。

⒉游戲者互相踩對方的汽球,并保持自己的汽球不破,或破得最少。

⒊在規定的時間內,腳上留下的汽球最多者獲勝。道具:汽球,繩

3,親密無間

游戲規則

⒈兩人一組進行游戲。

⒉參與者背靠背將汽球夾住,從起點跑向終點再跑回起點,最快的一組獲勝。

⒊游戲中不能將汽球夾破,夾破為輸;中途汽球掉落的,游戲者需在掉落汽球的地方重新將氣球夾住,再繼續游戲。道具:汽球,繩

4,我說你畫

游戲規則

⒈兩人一組,可以若干組一起進行游戲。

⒉一個人充當“傳達者”,一人為“傾聽者”。

⒊主持人給傳達者看一幅圖,傳達者傳達自己所看到的內容給沒看畫畫的.傾聽者,傾聽者根據聽到的內容畫畫。⒋在規定的時間內看誰的畫與原圖最相符。道具:紙、筆、原圖

活動注意:注意自身的安全即可

第四篇:趣味游戲活動策劃書

趣味游戲活動策劃書

(一)一、活動目的 培養學生會、文新社的團隊合作精神,同時也豐富大家的課余生活。

二、活動時間與地點 時間:12月5日 地點:東湖公園

三、活動對象 學生會、東新社全體成員

四、開展與實施的流程 組織學生會、文新社全體成員集結,以各部為單位參加比賽,其中游戲分為10項(詳見附件一),開展與實施具體如下:

五、游戲規則 游戲以積分制為準,每一項游戲只誕生一組勝利者,勝利者積分加5分。如果為分出勝利者,將采取加時賽來定出勝利者。等所有游戲結束完,由裁判來分出分數最多者為第一名依次類推評出。

六、活動道具 氣球(3袋)、報紙(50張)、兵乓球(7個)膠帶、筆記本(2本)、口哨(2個)、彩帶(100條)、繩子

七、獎項設置及費用預算

八、裁判名單 總裁判:陳招迪 副裁判:蔡述成、宋景、彭偉 策劃人:陳招迪 何建峰 趣味游戲活動策劃書

(二)一、活動目的

1、此次活動首先是為了豐富“六一”兒童節期間小朋友的生活,以安全為前提的組織趣味游戲活動;

2、其次是為了增強家長之間以及家校之間的溝通,促進共同教育孩子的意識。

二、活動時間 **年5月31日(星期四)

三、活動地點: 清林小學校園內

四、活動參與人員 清林小學一年級所有學生及家長

五、活動項目

2、水中夾珠:主持人準備好一盆玻璃珠,并在盆中加適量水,參與者用筷子在水中去夾珠子,一分鐘夾出三個者即可中獎。(準備兩組分開同時進行,以提高參與者參與的速度)

六、活動說明

1、如果活動內容和學校組織活動有沖突,以學校組織活動為準;

2、希望所有家長能陪同一年級學生一起參加,以增加活動的趣味性以及親子游戲目的。

3、以上活動需要家長一起參與組織,共需要主持人四名,獎品管理及派發員兩名,攝影員一名。

4、活動需要獎品大約120份,獎品以學具為主(安全起見不設食品為獎品),價值不宜過高,希望首次活動以家委會成品來進行募捐。

5、活動所需道具由主要組織活動者準備。趣味游戲活動策劃書

(三)童年的記憶總是最純真的記憶,同樣也是最珍貴的記憶。在六一“國際兒童節”來臨之際,我們希望通過此次“追憶童年時光”的活動讓大家回憶自己的快樂童年,激發員工的青春活力,讓其在活動中娛樂,在游戲中健身。我們特舉辦此次“追憶童年時光”趣味游戲活動。具體安排如下:

一、報名時間:20**年5月27日—5月29日

二、報名方式:樓宇QQ群、電話

三、活動時間:20**年5月30日中午12:30

四、活動地點:樓宇五層空中花園

五、活動項目:

1、未名星教育體操表演

2、清華少兒教育大合唱

3、丟手絹 規則: 大家圍成一圈蹲下,其中一個人A站起來,拿著手絹,開始在大家身后,繞外圈走。蹲著的人開始唱歌“丟,丟,丟手絹,輕輕的放在小朋友的后面大家不要告訴他??”歌曲結束之前丟手絹的人A必須把手絹放在某個人B的身后,然后快速回到自己原本的位置。被選中的這個人B必須第一時間發現手絹在他后面,拿起手絹追上丟手絹的那個人A,算是勝利,否則就是失敗,需要表演一個節目。

4、乒乓球接力 規則: 參賽者人數均勻的分配在起點與終點,第一個參賽者單手用乒乓球拍托著乒乓球,從起點出發把球傳給終點的另一個隊員,依次循環進行,若傳球過程中掉球,就要從起點重新開始,最后傳的最快組獲勝。注:為了保證活動正常進行,請報名參加活動的樓宇員工合理安排好自己的時間,準時參加。清城樓宇工作站

第五篇:2016趣味游戲活動策劃書

2016趣味游戲活動策劃書