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用廣聯(lián)達(dá)軟件怎樣才能快速地做工程

時(shí)間:2019-05-14 13:05:31下載本文作者:會(huì)員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《用廣聯(lián)達(dá)軟件怎樣才能快速地做工程》,但愿對(duì)你工作學(xué)習(xí)有幫助,當(dāng)然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《用廣聯(lián)達(dá)軟件怎樣才能快速地做工程》。

第一篇:用廣聯(lián)達(dá)軟件怎樣才能快速地做工程

用廣聯(lián)達(dá)軟件怎樣才能快速地做工程?最最關(guān)鍵的是以下兩條技巧。

1、如是單個(gè)人做項(xiàng)目:則流程是先抽筋后算量。這種方法有別于其他方法是因?yàn)閺V聯(lián)達(dá)算量與鋼筋數(shù)據(jù)的互導(dǎo)功能。抽完鋼筋后你的結(jié)構(gòu)圖就不用再看了,節(jié)省了看圖的時(shí)間。抽完筋后,進(jìn)入算量軟件,把抽筋時(shí)輸入的結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)導(dǎo)入圖形算量里。則結(jié)構(gòu)的輸入就已完成,下來你只需進(jìn)行建筑圖的輸入。

2、如果是兩個(gè)合作,則一個(gè)抽筋,一個(gè)算量。需注意的是:算量者不必再輸入梁板等結(jié)構(gòu)構(gòu)件。而只輸入筑建及裝飾部分即可。最后導(dǎo)入鋼筋的結(jié)構(gòu)部分。

有一點(diǎn)需特別說明的是:導(dǎo)入鋼筋時(shí)不要導(dǎo)入墻構(gòu)件。否則你原畫的墻將被覆蓋,你所做的墻體及裝修,門窗等將會(huì)不見,你的辛勞將會(huì)換來?xiàng)畎讋凇?/p>

這是本人的使用心得。還望各同仁也來談?wù)勀闶褂脧V聯(lián)達(dá)的心得體會(huì)

第二篇:廣聯(lián)達(dá)軟件在人防工程中的應(yīng)用

廣聯(lián)達(dá)軟件在人防工程中的應(yīng)用

RSS 打印 復(fù)制鏈接 大 中 小 發(fā)布時(shí)間:2012-10-25 15:11:05

一、人防業(yè)務(wù)介紹

人防是指人民防空地下室,簡稱防空地下室。

甲類防空地下室設(shè)計(jì)必須滿足其預(yù)定的戰(zhàn)時(shí)對(duì)核武器、常規(guī)武器和生化武器的各項(xiàng)防護(hù)要求。

乙類防空地下室設(shè)計(jì)必須滿足其預(yù)定的戰(zhàn)時(shí)對(duì)常規(guī)武器和生化武器的各項(xiàng)防護(hù)要求。

在實(shí)際工程中,人防業(yè)務(wù)有特定的圖集規(guī)范。因?yàn)槿朔罉I(yè)務(wù)特殊性,以往用軟件存在一些的難點(diǎn):

1、人防門框墻種類多,造型復(fù)雜,人防門框墻的繪制,步驟繁瑣,效率慢;

2、人防門框墻的鋼筋計(jì)算需要手動(dòng)調(diào)整計(jì)算結(jié)果。

最新版GGJ2009軟件新增了專業(yè)、易用的功能,幫助大家更方便、快捷、準(zhǔn)確的處理人防業(yè)務(wù)。

二、軟件人防功能簡介

依據(jù)07FG04人防門框墻圖集以及常見的人防施工圖紙,GGJ2009提供了人防門框墻構(gòu)件。采用參數(shù)圖組合方式定義,可以處理1546種門框墻類型,配合靈活的鋼筋輸入格式和鋼筋計(jì)算設(shè)置,可以滿足大部分常見業(yè)務(wù)情況,且支持與剪力墻重疊繪制,鋼筋計(jì)算精確扣減,使人防的處理專業(yè)便捷。

下圖為人防門框墻定義界面:

下圖為人防門框墻計(jì)算設(shè)置:

三、實(shí)例演示:

下面將通過實(shí)例工程來演示GGJ2009軟件人防門框墻的功能。下圖為本工程的人防門框墻配筋表。

以MKQ1為例,首先新建門框墻MKQ1,如圖:

1)平剖形式

根據(jù)門框墻配筋表,平坡形式采用大樣圖“A”樣式,由門框墻大樣圖得到“A”樣式:

從圖中得到,左右都是懸臂式,根據(jù)配筋特點(diǎn),在門框墻左、右構(gòu)造中,調(diào)開參數(shù)圖,選擇為懸臂式-1

選擇完畢,然后根據(jù)大樣圖對(duì)照配筋表,直接在右邊參數(shù)圖“1-1”中輸入洞口尺寸及左右懸臂的配筋,配筋完成,如下圖:

在對(duì)懸臂進(jìn)行配筋時(shí),也可在屬性列表中輸入:

2)立剖形式

根據(jù)門框墻配筋表,MKQ1的立剖形式采用大樣圖“4”,然后再門框墻大樣圖中對(duì)照大樣圖“4”,在軟件中確定MKQ1的上、下樣式,然后根據(jù)大樣圖4對(duì)照配筋表,確定上下樣式的配筋,如下圖:

定義人防門框墻MKQ1之后,繪制到圖上:

繪制完成后,匯總計(jì)算查看結(jié)果:

通過實(shí)例可以發(fā)現(xiàn),利用GGJ2009處理人防門框墻比較簡單方便。軟件采用參數(shù)圖組合方式定義,可以處理一千多種人防門框墻類型,滿足了實(shí)際工程的需要,并且軟件計(jì)算采用內(nèi)置的人防圖集,專業(yè)準(zhǔn)確!

四、導(dǎo)圖圖形

在GGJ2009中完成人防門框墻的建模及計(jì)算后,可直接導(dǎo)入圖形軟件中計(jì)算工程量。計(jì)算完成后,在構(gòu)件匯總表中,軟件能單獨(dú)匯總出人防墻工程量:

第三篇:“農(nóng)村義務(wù)教育工程”軟件快速操作指南

“農(nóng)村義務(wù)教育工程”

項(xiàng)目管理系統(tǒng)軟件快速操作指南

操作步驟:

1.軟件安裝。執(zhí)行安裝盤上SETUP,根據(jù)提示完成安裝過程。

2.軟件執(zhí)行。雙擊桌面“農(nóng)村義務(wù)教育工程管理軟件”或執(zhí)

行“開始→程序→“農(nóng)村義務(wù)教育工程”→“農(nóng)村義務(wù)教育工程管理軟件”,即進(jìn)入系統(tǒng)。打印“開始→程序→“農(nóng)村義務(wù)教育工程”中“填報(bào)說明”、“規(guī)劃基表”等。

3.初始化:初次運(yùn)行本軟件必須進(jìn)行初始化操作,執(zhí)行“7 → 2”

4.選擇項(xiàng)目縣:執(zhí)行“1 → 1”

5.打印學(xué)校基表表式:執(zhí)行“4 → 1”,填報(bào)基表。

6.建立鄉(xiāng)鎮(zhèn)名稱:執(zhí)行“1 → 2”。

7.建立學(xué)校名稱:執(zhí)行“1 → 3”。

8.縣級(jí)學(xué)校基表輸入:執(zhí)行“2 → 1”,完成學(xué)校基表輸入、校

對(duì)、打印。

9.縣基本情況表輸入:執(zhí)行“2→ 2”,完成縣基本情況表輸入。

10.縣級(jí)校對(duì)、匯總:執(zhí)行“3 → 1”,根據(jù)縣級(jí)校對(duì)信息修改

基表,如有錯(cuò),返回到第8步或第9步,無錯(cuò),繼續(xù)下一步;執(zhí)行縣級(jí)匯總“3→2”,瀏覽查看綜表信息。

11.縣級(jí)綜表打印輸出:執(zhí)行“4 → 2”。

12.縣級(jí)數(shù)據(jù)上報(bào):執(zhí)行“5 → 1”,備份上報(bào)數(shù)據(jù)。

13.結(jié)束:完成本縣“農(nóng)村義務(wù)教育工程”規(guī)劃上報(bào)工作。

第四篇:淺談?dòng)胐irector軟件做虛擬仿真系統(tǒng)的優(yōu)勢

淺談?dòng)胐irector軟件做虛擬仿真系統(tǒng)的優(yōu)勢

對(duì)于三維場景的虛擬仿真,通常是建立在DirectX 3D 和OpenGL 等圖形標(biāo)準(zhǔn)的基礎(chǔ)上,通過DirectX 3D 和OpenGL 等A P I 函數(shù)庫實(shí)現(xiàn)三維虛擬的交互操作L 然而,OpenGL 并不是一種語言,它更像C 語言運(yùn)行時(shí)的一個(gè)函數(shù)庫,提供了一些預(yù)包裝的功能[1 ]L 因此,要想運(yùn)用好OpenGL,就必須在非常熟悉它本身編程技巧的同時(shí)掌握C 語言等編程規(guī)范,這對(duì)非專業(yè)人員來說是一件非常困難的事.本文結(jié)合燃?xì)廨啓C(jī)虛擬仿真系統(tǒng)的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),針對(duì)其對(duì)模型交互性操作要求不高的情況,設(shè)計(jì)了一套系統(tǒng)開發(fā)方案,巧妙地避開了OpenGL,C 語言等程序編寫。1 交互場景的實(shí)現(xiàn) 1.1 開發(fā)平臺(tái)

開發(fā)方案所涉及的軟件平臺(tái)有3DS MAX,DirectorMX 及其外掛程序,在3DS MAX 中建立三維場景,并進(jìn)行材質(zhì)貼圖渲染、機(jī)械仿真動(dòng)畫制作,利用Director MX 集成語言L ingo 及插件Shockwave 3D,3DP I 和Havok 實(shí)現(xiàn)三維場景的虛擬仿真,可進(jìn)行平移、旋轉(zhuǎn)、縮放、殼體透明和播放仿真動(dòng)畫等操作。3DS MAX 是一種優(yōu)秀的三維動(dòng)畫造型軟件,與仿真軟件相比,它更強(qiáng)調(diào)造型的視覺效果,其渲染的效果更能給觀察者以臨場感,它也是目前第三方插件最多的3D 造型工具之一。

Director MX 是一套良好的界面開發(fā)工具,其內(nèi)部集成的J avaScrip t,L ingo 語言具有良好的重復(fù)使用能力,而且其自帶的“行為程序庫”也能實(shí)現(xiàn)強(qiáng)大的交互功能L另外,Director MX 的外掛程序非常豐富,基本能完成C 語言所能實(shí)現(xiàn)的全部功能。因此,在界面編制方面,Director MX 已經(jīng)成為C 語言的替代品,而且在實(shí)現(xiàn)相同功能的情況下,它的編程量遠(yuǎn)小于C 語言L在三維場景方面,Director MX 主要應(yīng)用于網(wǎng)絡(luò)三維游戲的開發(fā)[3 ],具有良好的三維開發(fā)基礎(chǔ),特別是外掛程序的引入更加完善了其三維制作能力L 作者別出心裁地將此種方法應(yīng)用到機(jī)械結(jié)構(gòu)的虛擬仿真,既實(shí)現(xiàn)了較高的三維互動(dòng)性,又避免了復(fù)雜的程序編寫。1.2 場景建立

在Director MX 中加入Shockwave 3D 引擎。Shockwave 3D 的應(yīng)用范圍很廣,從簡單的三維文字動(dòng)畫到交互式三維游戲環(huán)境,都可以通過它被表現(xiàn)出來LDirector 為Shockwave 3D 加入了幾百條控制Lingo,結(jié)合Director 本身功能,在交互能力上Shockwave 3D 具有強(qiáng)大的優(yōu)勢。但Shockwave 3D引擎只能瀏覽三維模型,在場景建立方面必須要通過其他方式完成L Shockwave 3D 場景可以通過Lingo來創(chuàng)建,但要想創(chuàng)建燃?xì)廨啓C(jī)這樣復(fù)雜的場景就必須借助3DSMAX 等三維軟件。

首先利用3DSMAX 完成燃?xì)廨啓C(jī)各部件的三維造型,為其添加恰當(dāng)?shù)牟馁|(zhì)紋理,并制作相應(yīng)的機(jī)械仿真動(dòng)畫,如圖1 所示L然后將燃?xì)廨啓C(jī)模型轉(zhuǎn)成Shockwave 3D 格式文件,導(dǎo)入Director MX 中。在Director MX 中,Shockwave 3D 瀏覽器僅局限于模型的讀入,對(duì)3D 模型的管理與編輯能力比較弱,既沒有編輯窗口,又沒有管理接口L所以,對(duì)于需要在Director MX 中制作3D 互動(dòng)的用戶來說,管理3D 模型時(shí),必須借助于外掛程序——3DP IL由于篇幅的限制,本文不詳細(xì)闡述外掛程序(Shockwave 3D,3DP I,Havok 等)的安裝與設(shè)定。進(jìn)入3DP I 之后,就會(huì)看到十分詳細(xì)的功能設(shè)定與格式的3D 資源管理接口L在3DP I 這套外掛程序軟件中,可以任意設(shè)定3D 對(duì)象的各種屬性,并且可以調(diào)整光源的設(shè)定,紋理、陰影、運(yùn)動(dòng)、碰撞設(shè)定與攝影機(jī)的設(shè)定,功能非常強(qiáng)大,可以稱之為Shockwave 3D的屬性管理器(property in spector)。甚至可以用3DP I 來建立3D 對(duì)象、光源、攝像機(jī)以及動(dòng)畫。1.3 交互功能的實(shí)現(xiàn)

場景的交互性是整個(gè)虛擬仿真系統(tǒng)的靈魂,交互功能的強(qiáng)弱直接影響到虛擬仿真的最終效果。本文所研究的燃?xì)廨啓C(jī)虛擬仿真系統(tǒng)需要實(shí)現(xiàn)的三維空間的交互操作基本囊括了一般PC 機(jī)上仿真的要求,它可以利用鼠標(biāo)自由拖動(dòng)模型,旋轉(zhuǎn)模型,實(shí)現(xiàn)模型的縮放、透明,播放機(jī)械原理動(dòng)畫等L 要想實(shí)現(xiàn)這些功能,利用OpenGL 等語言編程的工作量是難以想象的。利用Lingo 也能很好地實(shí)現(xiàn)這些功能,但同樣有較大的程序量LMacromedia 公司為三維模型的交互操作提供了一套功能強(qiáng)大的工具包——3DBehavio rs,通過使用它的三維模型行為庫可以在脫離編程的情況下創(chuàng)建和控制三維環(huán)境。Director 包含了2 種不同類型的三維行為庫:T rigger(觸發(fā)器)和A ct ion(操作)L當(dāng)虛擬仿真系統(tǒng)

使用者的某一動(dòng)作(如單擊鼠標(biāo)左鍵)發(fā)生時(shí),T rigger將向系統(tǒng)發(fā)出信號(hào),從而引起指定的A ct ion的執(zhí)行(如透明所選部件)。在Director 中,A ct ion 又分成3 種: LocalAct ion(本地動(dòng)作)、Public Act ion(全局動(dòng)作)和In2dependen t A ct ion(獨(dú)立動(dòng)作)L當(dāng)一個(gè)本地動(dòng)作賦給一個(gè)燃?xì)廨啓C(jī)部件后,該動(dòng)作只能被賦給同一部件的觸發(fā)器所觸發(fā)L與本地動(dòng)作不同的是: 公共動(dòng)作能被任何觸發(fā)器觸發(fā),不管觸發(fā)器是被賦給同一Sp rite 還是其他的SpriteL 公共動(dòng)作使用和本地動(dòng)作一樣的觸發(fā)器,而獨(dú)立動(dòng)作根本無需觸發(fā)器觸發(fā)即可執(zhí)行L例如: 可以使用獨(dú)立動(dòng)作中的Automatic Model Ro tat ion,讓場景中的某個(gè)模型自動(dòng)旋轉(zhuǎn);利用Model Rollover Cursor,當(dāng)鼠標(biāo)指向某個(gè)模型時(shí),指針將改變形狀。2 碰撞檢測的研究 幾乎所有的三維模型的虛擬仿真都離不開碰撞檢測——無論是各物體之間的碰撞檢測,還是物體與場景之間的碰撞檢測L 碰撞檢測也稱為干涉檢測或者接觸檢測,就是對(duì)物體在運(yùn)動(dòng)或裝配過程中可能出現(xiàn)的碰撞或干涉進(jìn)行檢查,避免碰撞或干涉的發(fā)生,或進(jìn)行相應(yīng)的碰撞處理L碰撞檢測是構(gòu)造虛擬環(huán)境的一個(gè)重要組成部分L在真實(shí)世界中,2 個(gè)機(jī)械

零件很顯然不能相互穿透,所以在虛擬仿真系統(tǒng)制作時(shí)容易忽視碰撞檢測這一過程的存在L然而,碰撞檢測的過程是非常重要的,否則燃?xì)廨啓C(jī)的轉(zhuǎn)子就會(huì)在殼體內(nèi)外自由穿插,零件之間也會(huì)相互穿身而過LDirectX 3D 和OpenGL 中碰撞檢測是在編程時(shí)實(shí)現(xiàn)的,但本仿真系統(tǒng)是在Director MX 中完成的,并沒有使用到D irectX 3D 或OpenGL 的開發(fā)平臺(tái),這種情況下的碰撞檢測應(yīng)該如何實(shí)現(xiàn)呢? 本文采用Director MX 的外掛程序——Havok,很好地解決了三維物體的碰撞檢測問題。2.1 碰撞檢測算法研究

碰撞檢測的實(shí)現(xiàn)最重要的是研究選擇碰撞檢測算法的問題,碰撞檢測實(shí)際上就是由電腦計(jì)算判斷多面體相交的問題,場景中海量的姿態(tài)、位置各異的多面體使得上述計(jì)算是一項(xiàng)十分復(fù)雜和耗時(shí)的工作,在簡單的仿真中,每一步都必須實(shí)現(xiàn)碰撞檢測,從而系統(tǒng)的運(yùn)行代價(jià)隨著場景的復(fù)雜性而急劇增加L目前常用的算法有包圍球法(sphere)、沿坐標(biāo)軸 的包圍盒AABB(ax is2aligned bounding boxes)、方向包圍盒OBB(oriented bounding box)、二叉空間分割BSP(binary space portioning)樹等L 本系統(tǒng)所用模型是基于三角形的,結(jié)合對(duì)上面幾種算法原理的分析,給出了一種適合本系統(tǒng)開發(fā)的算法,這種算法是BSP 樹的一種改版。

首先,根據(jù)物體的運(yùn)動(dòng)規(guī)律或用戶的輸入計(jì)算物體在即將渲染的一幀時(shí)的位置;然后,循環(huán)遍歷場景中每一個(gè)三角形Z在循環(huán)過程中,找到當(dāng)前三角形所在的平面S,沿平面法線方向?qū)λ饕粋€(gè)平移d,表示物體和平面之間所能接近的距離Z 判斷物體在上一幀和當(dāng)前幀的位置與平面S 的關(guān)系: 如果上一幀在平面前,而當(dāng)前幀在平面后,說明物體穿過了平面S Z但因?yàn)槠矫媸菬o邊界的,還需進(jìn)一步判斷物體是否在三角形之內(nèi)穿過平面S Z過三角形的三邊,做垂直于三角形的平面S 1,S 2,S 3,并且令它們的法線指向三角形的內(nèi)部Z 為了體現(xiàn)物體和三角形所能接近的最短距離,這3 個(gè)平面也需要作一個(gè)平移d,只不過是沿著其法線負(fù)方向Z 依靠這3 個(gè)平面就可以判斷物體是否在三角形三邊所界定的范圍之內(nèi)穿過平面S Z 但是,如果三角形有很尖利的銳角,就會(huì)使其界定的區(qū)域過大[5 ]Z 所以需要另外3 個(gè)與它們平行的平面S 4,S 5,S 6 來削去產(chǎn)生的銳角,如圖3 所示Z 通過判斷物體現(xiàn)在的位置是否在這6 個(gè)平面之內(nèi)就可以判斷物體與當(dāng)前三角形是否發(fā)生碰撞,如果發(fā)生碰撞,修正當(dāng)前幀的位置,使物體的運(yùn)動(dòng)沿著與平面S平行的方向,否則,繼續(xù)計(jì)算下一個(gè)三角形。

總之,該算法的原理就是: 給出一個(gè)三角形,判斷物體是否穿過了三角形所在的面,再判斷物體是否在三角型內(nèi)部穿過。2.2 碰撞檢測的實(shí)現(xiàn)

碰撞檢測的算法有很多,算法只是一種理論方法,最終的碰撞檢測還需要通過程序來完成L針對(duì)本文開發(fā)環(huán)境,選用Director 的插件HavokL該插件主要用于控制三維模型,能夠方便地對(duì)模型添加材質(zhì)紋理、光照和陰影,擅長于模型的碰撞檢測;其開發(fā)語言也可以為L ingo 語言L 下面以簡單的實(shí)例說明利用Havok 插件開發(fā)三維場景的基本方法以及碰 撞檢測的實(shí)現(xiàn)。

?? havok = member(“havok”)——初始化場景 ?? brickSh.ambient = rgb(200,0,0)——添加紋理

?? repeat w ith w = 1 to 12 pengzh s[w ] = [ ] pengzhk s-h [w ] = [ ] repeat w ith l = 1 to 6 pengzh s [w ] [ l ] = w rld.newModel(“ pengzh ” &w &“-”&l,pengzhR s)pengzh s[w ] [ l ].shaderL ist = pengzhSh if(w MOD 2)= 1 then ?? ——碰撞檢測 3 成果展示

根據(jù)本文所闡述的系統(tǒng)開發(fā)方案,作者已成功地完成了軍隊(duì)科研項(xiàng)目“燃?xì)廨啓C(jī)虛擬仿真訓(xùn)練教學(xué)系統(tǒng)”的開發(fā)。利用3DSMAX 軟件建立燃?xì)廨啓C(jī)模型,并添加逼真的材質(zhì),制作燃?xì)廨啓C(jī)機(jī)械原理、結(jié)構(gòu)的機(jī)械仿真模塊;利用Director MX 編制了交互性能高、外形美觀、使用方便的交互界面,Shock2w ave 3D,3DP I 和Havok 等外掛程序?qū)崿F(xiàn)燃?xì)廨啓C(jī)虛擬仿真L 作者結(jié)合計(jì)算機(jī)輔助教學(xué)與虛擬仿真技術(shù),成功地開發(fā)出一套集圖片文字、機(jī)械仿真動(dòng)畫、虛擬仿真等多維題材于一體的訓(xùn)練教學(xué)軟件,可以實(shí)現(xiàn)鼠標(biāo)拖動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放、殼體透明、播放原理動(dòng)畫等三維空間的交互式操作L虛擬拆裝界面如圖4 所示。小 結(jié)

本文結(jié)合燃?xì)廨啓C(jī)虛擬仿真系統(tǒng)的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),針對(duì)其對(duì)模型交互性操作要求不高的情況,設(shè)計(jì)了一套系統(tǒng)開發(fā)方案,巧妙地避開了OpenGL,C 語言等程序編寫L 成功地運(yùn)用Shockwave 3D,3DP I 和Havok 等外掛程序?qū)崿F(xiàn)燃?xì)廨啓C(jī)虛擬仿真系統(tǒng),避免OpenGL,CG 等復(fù)雜程序的編寫L 結(jié)合插件Havok研究了碰撞檢測原理,根據(jù)實(shí)際虛擬仿真系 統(tǒng)精度要求演變了BSP 樹分割法。由于計(jì)算機(jī)及其相關(guān)技術(shù)日新月異,本文的研究也存在不足: 由于虛擬仿真模塊脫離了OpenGL編程,在降低制作難度的同時(shí)也降低了虛擬仿真操作的交互程度L 對(duì)此可利用L ingo 語言幾乎可以調(diào)用其他所有語言程序的功能,結(jié)合OpenGL,CG 等專業(yè)函數(shù)庫來彌補(bǔ)L 先利用OpenGL 編程,讀取模型的空間和材質(zhì)數(shù)據(jù),實(shí)現(xiàn)在3D 空間的互動(dòng);再通過CG 語言對(duì)模型進(jìn)行著色、光照等渲染,讓模型具有完美的視覺效果;最后通過Director MX 的L ingo語言調(diào)用OpenGL,CG 程序,將高互動(dòng)的虛擬仿真與其他模塊整合。

第五篇:【用心做教育,用愛鑄師魂】長沙高新技術(shù)工程學(xué)校【CYy】演講稿

用心做教育用愛鑄師魂

長沙高新技術(shù)工程學(xué)校:CYy

他,并沒有高大的身材,卻受世人的仰慕。他沒有漫長的人生,卻用短暫的生命留下永恒的精神。他,做好事不留名,只是謙虛地笑著:“舉手之勞”。他就是我們可親可愛的——雷鋒!

五十多年來,我們的生活發(fā)生了翻天覆地的變化,我們再也不要穿帶補(bǔ)丁的衣服了,再也不要忍受饑餓了,再也不要像雷鋒那樣經(jīng)歷那么多苦難了。但是,我們沒有忘記雷鋒,沒有忘記雷鋒精神——因?yàn)椋さ沟男『⑿枰袄卒h”將他扶起;公交車上腿腳不便的老人需要“雷鋒”讓座;學(xué)習(xí)困難者需要雷鋒的“釘子精神”來鼓勵(lì);工作迷茫者需要雷鋒的“愛崗敬業(yè)精神”來引領(lǐng)。我們祖國的花朵,我們祖國未來的希望,我們的教育,更加需要“雷鋒”,需要雷鋒的“大愛精神”!

至今猶記,185班的一節(jié)語文課上,在多個(gè)學(xué)生誦讀課文之后,我點(diǎn)擊課件上精心準(zhǔn)備的焦晃的配樂誦讀《將進(jìn)酒》,想讓學(xué)生對(duì)比感受自己與名家配樂誦讀的差距。在學(xué)生齊刷刷的期待目光中,誦讀聲并沒有響起——班上的音箱壞了。在一片低低的惋惜聲中,我不慌不忙的從口袋里拿出手機(jī),調(diào)出《將進(jìn)酒》誦讀錄音,摁下播放鍵,鏗鏘有力的誦讀聲瞬間充滿了整間教室。學(xué)生面帶驚喜,入神地聆聽。這時(shí)候,坐在講臺(tái)旁邊的周維眼睛亮亮的,對(duì)我說了一句話:“老師,您真是太愛語文了。”剎那間,我被這句簡單的話語觸動(dòng)了,似有所悟:因?yàn)閻壅Z文,所以才在課前用心準(zhǔn)備,哪怕是一個(gè)誦讀MP3,也準(zhǔn)備兩份,就是這樣一個(gè)不起眼的準(zhǔn)備,避免了課堂上的一次遺憾,也讓學(xué)生感受到了教師的用心與對(duì)專業(yè)的熱愛。認(rèn)真只能把事情做對(duì),用心才能把事情做好,教育工作就需要我們用心。

那一天,我又來到機(jī)房外,查看學(xué)生上課情況。一排排的電腦旁,學(xué)生都認(rèn)真

地盯著電腦屏幕操作新學(xué)內(nèi)容。掃視到機(jī)房角落,卻發(fā)現(xiàn)一個(gè)學(xué)生將校服蓋在頭上,趴在鍵盤邊呼呼大睡。走進(jìn)機(jī)房,將他頭上的校服扯開,發(fā)現(xiàn)又是李彬。拍醒他,來到機(jī)房外走廊上,面前的他仍睡眼惺忪,我正準(zhǔn)備批評(píng)他時(shí),卻發(fā)現(xiàn)他眼眶里充滿血絲,面容格外憔悴。我心里咯噔一下:這不是一個(gè)十六七歲的孩子該有的神情啊!心一軟,罵詞也隨之煙消云散。脫口而出的卻是:“怎么了?怎么上課都能睡成這樣呢?”他沒料到迎來的并不是暴風(fēng)驟雨,而是真切的關(guān)懷。這句話像是一片打開他心門的鑰匙,他滔滔不絕地跟我講起了家里的事情。原來,他爸媽正在鬧離婚,作為家里的長子,他想調(diào)和父母矛盾卻無能為力,想給年幼的妹妹樹立榜樣卻事與愿違。因此,對(duì)自己也喪失了信心,不知道存活的意義在哪里。交流了個(gè)多小時(shí),總算打開了他的心結(jié),讓他又露出了陽光般燦爛的笑容。之后,我又多次找他談心,并同他父母溝通,希望他們能關(guān)注孩子的心理成長。最終,李彬的父母沒有離婚,他也能專心聽課了。但我卻一陣后怕,如果我沒有及時(shí)發(fā)現(xiàn)他的神情不正常而一頓責(zé)罵,那該會(huì)出現(xiàn)怎樣的后果啊!而他在假期去張家界旅游給我?guī)Щ氐男⌒《Y物——香籽手鏈,讓我感受到他對(duì)我的感激和對(duì)我的教育方法的認(rèn)可。這讓我意識(shí)到:教育孩子,不是三言兩語的批評(píng)就能實(shí)現(xiàn)的。只有關(guān)心,唯有關(guān)愛,才是通往孩子心靈的橋梁啊!

說到這里,我突然更深刻地領(lǐng)悟了雷鋒精神的真諦:并非只有抗洪救災(zāi)、用自己的生命去換取他人的生命才是學(xué)雷鋒。對(duì)于我們教師來說,用心備好每一節(jié)課是學(xué)雷鋒,用心批改學(xué)生作業(yè)是學(xué)雷鋒,用愛關(guān)注學(xué)生成長過程中的點(diǎn)點(diǎn)滴滴更是學(xué)雷鋒。把每一件簡單的事做好就是不簡單,把每一件平凡的事做好就是不平凡。所以,讓我們用“心”做教育,用“愛”鑄師魂,奮力托起明天的太陽,撐起教育的藍(lán)天!

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