第一篇:精神分裂癥早期病人沉迷于電子游戲兩例報(bào)道
青少年精神分裂癥病人沉溺于電子游戲兩例報(bào)道
首都醫(yī)科大學(xué)附屬北京安定醫(yī)院 王楠
摘要:本文報(bào)道了兩例青少年精神分裂癥病人沉溺于電子游戲的病例,并初步探討了青少年精神分裂癥病人沉溺于電子游戲的病理基礎(chǔ)。
病例1:唐×,男性,l8歲。自2000年起,病人無(wú)誘因表現(xiàn)孤僻、退縮,整天呆在屋里打電腦游戲,每日玩電子游戲約3、4小時(shí),其他時(shí)間主要看一些關(guān)于電子游戲的書籍,生活懶散,和家人感情疏遠(yuǎn),不外出,不讓別人進(jìn)自己屋,夏天也有時(shí)蓋著被子睡一天,保持個(gè)人衛(wèi)生也需家人督促。近兩月來(lái),病人表現(xiàn)呆愣、自語(yǔ)、挑剔、夜眠差,由父母送來(lái)住院。診斷“精神分裂癥”。
病例2:王×,男性,l9歲。自1999年起,病人無(wú)誘因出現(xiàn)學(xué)習(xí)成績(jī)明顯下降,一年間從班里前十名變?yōu)榈箶?shù)第二名。同時(shí),病人逐漸出現(xiàn)呆愣、不理家人,憑空聽見有聲音叫自己,看見有骷髏在空中飛,疑心被議論。2000年病人休學(xué)后便整天在家里打電腦游戲,每日玩電子游戲至少4、5個(gè)小時(shí),最多時(shí)要十幾個(gè)小時(shí),生活懶散,兩個(gè)月來(lái)不洗澡,發(fā)脾氣、打人,由父母送來(lái)住院。診斷“精神分裂癥”。
討論:近年來(lái),許多青少年都喜歡玩電子游戲。電子游戲一方面可以開發(fā)人的智能,另一方面也容易使人沉溺于其中。通過(guò)玩電子游戲,可以讓人避免或減輕現(xiàn)實(shí)生活中的矛盾、痛苦和不快。電子游戲帶來(lái)的興奮、刺激和成功的體驗(yàn)使對(duì)現(xiàn)實(shí)中的苦惱、無(wú)助、失去控制和無(wú)價(jià)值感一掃而光。同時(shí),長(zhǎng)期沉溺于電子游戲,也使人缺乏興趣和功機(jī),對(duì)現(xiàn)實(shí)生活疏遠(yuǎn)[1]。而對(duì)于精神分裂癥病人這一特定人群,由于他們的社會(huì)功能受損,人際交往能力下降,這種矛盾、痛苦便更加顯著。因此,沉溺于電子游戲便成為一種常見現(xiàn)象。這一現(xiàn)象的出現(xiàn),可能與精神分裂癥病人的高級(jí)意向活動(dòng)減退,社會(huì)功能受損有關(guān)。同時(shí),長(zhǎng)期沉溺于電子游戲,也會(huì)使病人與家人的親情淡漠,人際交往減少,進(jìn)一步影響他們的社會(huì)功能。
隨著青少年接觸電子游戲的機(jī)會(huì)越來(lái)越多,電子游戲?qū)η嗌倌晷睦淼挠绊憰?huì)越來(lái)越大。沉溺于電子游戲也將成為青少年精神分裂癥患者在發(fā)病早期或前驅(qū)期的一個(gè)常見表現(xiàn)。因此,對(duì)于有沉溺于電子游戲現(xiàn)象的青少年,應(yīng)當(dāng)重視檢查有無(wú)精神分裂癥早期癥狀的存在,以利于早期發(fā)現(xiàn),早期治療。
參考文獻(xiàn)
1.楊彥春·祝卓宏·電子游戲成癮行為的精神病理機(jī)制探討·中國(guó)心理衛(wèi)生雜志,1999,l3,(5):3l9