第一篇:天一游戲網絡智力運動會
《寧波首屆網絡智力運動會》開辟文化賽場
——品味全民棋牌盛宴的文化絕味全民盛宴樹“棋”幟
一桿紋秤縱橫天地,黑白世界叱咤魅力,花色紙牌合縱連橫,楚河漢界引經據典??當閃耀著智慧之光的華夏棋牌文化,碰撞上移動互聯創新技術時,贏來了寧波首屆網絡智力運動會,此屆在競技賽事之外,開創先河地開辟了文化的賽場,以評選之名呼吁廣大人民群眾重拾起九州棋牌文化的真諦,感悟牌桌上、棋盤間的中國。文化是民族的血脈,網智會將繼續秉承黨的十八大的“文化強國”戰略方針,倡導綠色、健康的全民游戲理念,繼續全面推進“泛游戲戰略”。
棋牌與網絡堪稱“天生一對”,如今,手機也加入網絡行列,掌上棋牌游戲用戶群成幾何級數增長。據統計,2013年中國智能手機用戶將達到5億,這相當于一個美國和兩個俄羅斯的人口總數,如此之眾的用戶群都可能是棋牌游戲的用戶或者潛在用戶,網絡智運會的前景相當可觀。
寧波網絡智運會為寧波首個集結“圍棋、象棋、寧波斗地主、七百搭麻將”四大項目于一身的綜合性網絡棋牌賽事,匯集全市各地高手,在黑白世界、楚河漢界、連橫合縱和花色紙牌中,切磋技藝。
斗地主和麻將是我國棋牌事業的重要組成部分,加大“十二五”時期棋牌事業發展的工作力度,切實推進棋牌大國向棋牌強國邁進,是國家“十二五”總體部署和建設體育強國的任務要求。從古至今,棋牌項目一直深受廣大人民群眾喜愛,具有博大精深的內涵和多種價值功能,特別是對于青少年的培養,在啟迪智慧、陶冶情操、塑造品格等方面有著積極意義,“寧波斗地主”作為時下最流行的趣味棋牌項目,帶動了棋牌競技項目的規范發展,提升了棋牌項目的市場價值,豐富了大眾健康娛樂的內容,落實了廣泛開展全民健身運動的工作要求,走出一條普及、競技、文化、產業“四位一體”科學全面協調發展的棋牌強國建設之路。
天一游戲是此屆網絡智力運動會的承辦方,天一游戲將文化底蘊與地方文化關聯,將歷史沉淀與競技賽事融合,棋牌復興的文化之風吹遍華夏大地。共同打造的一場中國人的尋根之旅,溯源上下五千年的悠久棋風,共塑九州棋魄。
棋牌之美弈動華夏,激烈鏖戰造“棋”勢
回顧2012賽季,在首屆上海市民運動會中,增設網智會為棋牌類賽事比賽平臺;江蘇舉辦“神州行樂游360棋牌爭霸賽”;南佛山,3000名選手讓棋王爭霸賽現場人氣爆棚;北抵達了遼寧阜新,西抵達大美之地青海,深入到了西部腹地甘肅酒泉,一時間網智會以星火燎原之勢席卷大江南北,重新喚起民眾對中國棋牌文化的尊重和熱愛。
展望2013賽季,全民盛宴樹“棋”幟
網智會2012賽季歷經全國31省海選,在短短一年的時間內,迅速聚集了1500萬人次的參賽選手,累積了4億用戶關注,一系列的數字不斷刷新著中國棋牌游戲平臺的記錄,網絡棋牌之鄉的評選無疑為賽事注入了深厚的文化底蘊和魅力。
據悉,2013賽季,新申報的城市可向2012賽季的得主發起挑戰,通過創意創新營銷活動的PK,以網絡票選的方式,全民參與和互動,角逐出最終的年度勝者,這也將使未來網絡棋牌之鄉的爭奪更加激烈。
棋牌運動是人類智慧的結晶。千百年來,棋牌運動以其獨特的人文魅力吸引著人民群眾的參與,其深厚的文化底蘊和教育功能已得到社會的普遍認同。時至今日,天一游戲用互聯網和移動互聯網使得古老的棋牌運動與現代移動互聯網信息技術結合,是突破時間和區域限制的重大進步,使中國的古老文化可以在更高的層面上得以發展,令人十分期盼。
第二篇:智力游戲
智力游戲,誰會生蛋
設計思路: 一個小小茶葉蛋引發了一個長長的故事,“茶葉蛋的媽媽是誰?”“是茶葉媽媽。”“是老虎媽媽。”“是雞媽媽。”------在孩子們七嘴八舌中“蛋”的主題發生了。先前我們已經參觀了小菜場,發明了很多有關蛋的“機密”,在參觀采訪中,孩子也了解到雞、鴨、鵪鶉、鵝會生蛋。回來后,大家還津津有味,家長們也積極介入了此活動,并和孩子收集“哪些動物會生蛋”的材料。今天的活動就是在此基本上開展的。在組織形式上,我充足斟酌到小班幼兒的學習特色,嘗試用游戲的形式來發展分享交流,而且也將早先開展的英語教養聯合進去,重視了內容間的有機整合。活動目標:
1、通過游戲、同伴之間的交流了解哪些動物會生蛋,,體驗游戲的樂趣。
2、嘗試用英文說說動物的名稱。活動準備: 有關動物生蛋的演示文稿、動物圖片、版面上貼有YES、NO 字樣,并畫有兩個圓圈供孩子選擇用。活動過程:
1、智游:Yes or No 玩法:教師拿出一動物圖片,如:出示小鳥圖片,師問:這是誰?并用英文“Hello hello bird”與小鳥打召喚,孩子們也跟它打招呼。師再問:Bird 會生egg嗎?師說:“One two start。”孩子們開始選擇(站在兩個代表YES、NO的圓圈中間)。如有爭議就請“電腦博士”、搭班老師或有此教訓的孩子等方式進行確認。確認后,請孩子將動物媽媽貼在版面上,以此加深印象(會生蛋的貼在YES一面,反之就貼在NO一面)。說對的孩子給一顆紅五星獎勵。
2、交換經驗: 說說還有哪些動物媽媽也生蛋寶寶的?
3、評出冠軍:(1)數數你得到了幾顆星。(2)請得紅五星最多的孩子登上“寶座”,大家一起和冠軍照相。活動反思: 小班幼兒對四周世界充斥濃重的興趣,對新穎事物有著強烈的好奇心,喜歡向成人提出各種問題,固然這些問題非常浮淺、成熟,但對他們理智感、求知欲的發展有極大的啟發作用。作為教師要有敏銳的雙耳、靈敏的眼光去凝聽、去捕獲孩子旁邊天生的問題。通過這一活動,孩子們發現了蛋有“形狀的不同、蛋殼顏色的不同”,知道了哪些動物會生蛋。這個過程中,幼兒一直地生成問題、解決問題,而且對外界事物的敏感度有了很大的加強。當然我們的活動還在繼續。在活動中教師既像孩子一樣在學習、摸索,又是全部活動的支撐者、指導者、合作者,既是他們的同伴又是他們的老師,從而機動地起到了輔導、向導的作用,感觸最深的是我們要充分發掘和應用好各種資源,由于孩子的成長離不開社會、家庭的鼎力配合。
小班游戲教案
游戲目標:
1、培養幼兒的記憶能力。
2、培養幼兒的協作能力。
3、幼兒鞏固對量詞的認識。
游戲準備:
1、帽子兩頂,各種物體的圖片,量詞的字卡兩套,將量詞字卡分辨放在一張桌子上,在桌子的兩邊分離放有一個黑板,一個黑板上貼有小貓、小馬、大象、金魚的圖片。另一個黑板上貼有小車、收音機、冰箱、桌子的圖片。
2、把小朋友分成兩組,一組有4個小朋友。
游戲辦法:
1、小朋友分成兩組,兩組開頭的小朋友分別戴上紅色帽子和黃色帽子。
2、在老師叫開始時,兩組小朋友跑到對面桌子上找出量詞,插在黑板相應的圖片旁邊,就馬上往回走。
3、回來后給后面小朋友戴上帽子后面小朋友才可以繼續游戲。
4、最后,哪一組小朋友最先配對完的為勝。
游戲規則:小朋友必須戴上帽子進行游戲,前面小朋友回來后必定要給下一位小朋友戴上帽子才可以繼承游戲。
游戲倡議:
1、在第二輪游戲里能夠調換黑板上的圖片再進行游戲。
2、這個游戲可以按小、中、大班小朋友的程度來設計量詞的深度來進行。
我是誰、他(她)是誰
1、樂意在集體面前勇敢講述自己的名字
2、通過游戲,使幼兒能進一步熟悉班級的同伴
活動準備:玩具指偶一個、屏風、PPT
活動過程:
一、游戲“開門、關門”
游戲規則:
邊念兒歌邊做動作
當童謠念到“請問你是誰?”且指偶指向XX孩子時,這個孩子必需大聲地說“我是XXX”
二、游戲“誰不見了?”
游戲規則:能敏捷猜出站在前面的哪個孩子不見了
三、看PPT
問:照片上的孩子是誰?他是咱們班級的孩子嗎?(引誘幼兒關懷這幾天沒來幼兒園的孩子,并熟習他的名字)
說課:
對新小班的孩子來說,熟悉同伴、適應環境是一個十分主要的教育目標。結合新教材《我上幼兒園》這一主題,我就設計了這樣一個活動。通過簡略的小游戲,讓我們的孩子進一步熟悉、認識自己的同伴,盡快適應幼兒園的生活。
學習方位詞
活動目標:
1、溫習強固對空間方位的認識,會準確應用方位詞。
2、培育幼兒思維的迅速性。
活動準備:游戲前讓幼兒從本身動身認識高低、前后。
活動過程:
1、激發幼兒興趣:
今天老師和你們玩一個好玩的游戲,想玩嗎?
2、教師講授玩法:讓全部幼兒坐成一個圓圈,手拿蝴蝶和老師對兒歌。幼兒邊把持蝴蝶隨便飛,邊說:“小蝴蝶真漂亮,飛到東來飛到西。”教師接說“飛到左肩做游戲。”幼兒按老師的指令將蝴蝶放到左肩上并說:“蝴蝶在我的左肩上做游戲。”教師一一檢討幼兒做對后繼續說:“飛到右腳上做游戲??”等幼兒邊做動作邊說:“蝴蝶飛到我的xxx做游戲。”
3、幼兒游戲若干遍。
4、結束:做放松動作后回教師。
表情娃娃
一、活動目標:
1、在游戲中應用多種感官感知8以內的數,懂得數的實際意思。
2、培養幼兒對盤算活動的興趣。
二、重點及難點:
運用各種感官感知數量;通過觸摸感知數量。
三、活動準備:
屏風一個,紙箱制操作人手一個,上有魔法書(紅、黃、綠、黑)4本及圓點卡片(2-8)一套,內藏一串珠子(4顆)、錄音機、磁帶。
四、活動過程:
(一)、語言引導、激發興趣
表情娃娃和我們一起玩游戲,動動頭腦把它們找出來。
(二)、感官訓練、感知數目
1、運用視覺感知數量。
(1)、打開紅色魔法書:6只蘋果,找出6號房間的娃娃:鬼臉娃娃。
(2)、打開綠燈魔法書:8條魚,找出8號房間的娃娃:驚奇娃娃。
闡明:注意幼兒點數習慣的培養,鞏固幼兒手口一致點數的能力。
2、運用聽覺感知數量。
打開黃色魔法書,請小耳朵幫忙一起找娃娃。
(1)5下鼓聲,舉起5點卡片,找出5號房間的娃娃:開心娃娃。
(2)7下鼓聲,舉起7點卡片,找出7號房間的娃娃:賭氣娃娃。
說明:聽、默數對大部門幼兒來說尚有艱苦,老師予以恰當指點并提醒幼兒數在心里。
3、運用觸摸覺感知數量。
翻開玄色魔法書,請小手幫忙一起找娃娃,摸出箱子內的珠子數(4顆),舉起4點卡片,找出4號房間的娃娃:傷心娃娃, 解釋:通過觸摸感知數量是幼兒素來未嘗試過的情勢,教師可提示幼兒摸一顆、數一顆,使幼兒能取得勝利休會并懂得方式。
4、請寶寶們學做各種表情,跟著音樂歡樂起舞。
幼兒園小班智力游戲教案:下棋(原創)
目標:純熟把握8的分正當
籌備:數字卡 棋盤 不同色彩的棋子 旋轉六面體 各色旗 撲克牌
玩法:每組5名幼兒,一幅棋盤,每位幼兒一套1――7的撲克牌,每名幼兒持一粒不同顏色的棋子,將各自的棋子放在出發點,按照本人的標志順序輪流擲旋轉六面體,擲出數字幾,就向前走幾步,如果走到不圖案的格內,就讓下一位幼兒擲旋轉六面體;如果走到有圖案的格子內,就大聲說出圖案的數量,并向其余幼兒發問該數字和哪一個數字合起來是8,然后與同伴一起從自己的數字卡中拿出相應的數字卡,拿對的幼兒向前走一步,拿錯的幼兒原地不動,看誰先走到終點,誰就在城堡的最底層插一面與自己棋子顏色雷同的彩旗。游戲反復進行,誰的彩旗第一個達到城堡的頂端,誰就獲得勝利。
規則:
1、游戲要按次序輪流擲旋轉六面體。
2、必須依照請求拿對相應的數字才干持續往前走。
過程:
1、請幼兒到棋館下棋,引起幼兒的興致
2、交待游戲的名稱、弄法和規則
3、幼兒進行游戲,教師巡回領導
4、游戲結束,教師小結。
圓圓超市
一、游戲目標:
1.通過開“圓圓超市”的游戲,發展幼兒擴散思維的才能。
2.引導幼兒學慣用語言描寫物體的特點,而不講出物體的名稱。
二、游戲準備:
1.安排好商店柜臺:錄音機及磁帶
2.圓圓超市的牌子,各種圓的貨色當時放在一輛小車里
三、游戲過程:
1.開始局部,用語言集中注意,引起對游戲的興趣。
小朋友,昨天我們在哪里參觀的?這些超市里是賣什么的?你愛好超市里買東西嗎?好,當初我們就來玩開超市的游戲。
2.基礎部分
(1)掛店牌,炊事員
玩法:
1.每位幼兒配掛在一個菜的胸飾,教師配帶鍋的胸飾。
2.教師引入:“我們今天來玩燒菜的游戲,我的蔬菜在哪里?”幼兒答:“蔬菜蔬菜在這里。”
3.游戲開始,教師隨意選擇炒一菜,問:“我們先來炒蘿卜,蘿卜蘿卜在哪里?”當蘿卜的幼兒答復:“蘿卜蘿卜在這里。”教師說:“快快走到鍋里來。”當蘿卜的幼兒就走到教師身后,同時全班幼兒問:“炒完蘿卜炒什么?”
4.教師便再次抉擇炒某一種菜,如:“炒完蘿卜炒青菜!青菜青菜在哪里?”如斯重復游戲
誰會飛
1、幼兒圍成一個圓圈。教師說一種動物的名字,如:“蝴蝶來了。”
2、幼兒斷定這種動物會不會飛。如果是會飛的動物,就分開座位做小鳥的動作。假如是不會飛的動物,就坐著不動。
3、幼兒如判定失誤,就算游戲失敗,停玩一次游戲。
4、教師說:“蝴蝶飛飛,飛得高”,幼兒就踮起腳飛。教師說:“蝴蝶飛飛,飛得低”,幼兒就半蹲著飛。教師邊說邊拿走部分椅子。
5、當教師說“蝴蝶飛飛,飛回家”,幼兒就飛回到座位上。
6、幼兒在飛回座位時,如找不到
小小偵察兵
. 教師事先把紙板小人藏在草地各處,如山洞和小河邊等處,教師在藏的時候可以成心稍留一些蛛絲馬跡。
2. 然后,讓參加游戲的小朋友戴著紅五星頭飾入場,接著教師出示手中紙板小人發布:今天我們要去草地上抓“壞人”。
3. 游戲開端,小朋友們開始分頭抓“壞人”,停止時,老師給抓得最多的小偵查兵法一枚“軍攻章”。
準備:
草地一塊,各色紙板君子若干塊,紅五星頭飾10個,用大積木在草地上搭多少處巖穴,用塑料棍放在地上作小河。
智力游戲:《還能這樣數》
一、指導思維:
中班階段,幼兒對于手口一致點數說出總數已掌握。因為到達了一定的純熟度,幼兒在數數中往往會出現“背數”、“隨意數”的景象。我把這一階段培養幼兒數數能力定位在贊助幼兒發現、了解、學習新的數數方法上;提高幼兒對數數的興趣;并啟發幼兒大膽的嘗試新的數數方法。在非正規活動中,教師觀察到有少數幼兒出現了先目測一部分,接著數完全體數的方法,并給予了確定和適當的指導
變變變
活動目標:
能根據指令作出各種動物動作,發展疾速反映能力。
活動準備:
魔術帽、魔術棒、小田雞跟小企鵝圖片各一張
活動過程:
一、引出:教師表演魔術師出場
師:小朋友們好,大魔術師給你們帶來了出色的魔術,想看嗎?
二、魔術表演:
(一)觀賞魔術師表演:
揮舞魔棒:“變變變,變變變,變出個小青蛙”。從帽中掏出青蛙圖片:“哇,魔術師表演得棒不棒?給我拍拍手。
同上再變出小企鵝,并請小朋友學學企鵝怎么走。
找水果
運動目的:
1、引導幼兒學習方位詞:上、下、里、外等,在游戲中學說一句話:“我在--處所,找到―個水果。”
2、培養幼兒的書面語表白能力和當真過細的視察能力。
3、要求幼兒在活動中注意平安。
活動準備:
各種水果5個。
活動過程:
1、導入:今天,生果寶寶們找小一班的朋友玩捉迷藏的游戲,看看那個小朋友的眼睛最厲害,能一下子就把水果寶寶找出來。
2、教師講解游戲的玩法:幼兒分組輪流進行游戲,教師將水果分成數量不
一、活動名稱:智力游戲:認識小朋友
二、活動目的:
1、體驗在幼兒園中群體生活的樂趣。
2、曉得班上又來了新友人,學說錯誤的名字。
三、活動準備:每人一個墊子;小貼飾“紅花”若干。
四、活動進程:
1、組織幼兒圍坐在墊子上。
2、老師向小朋友先容新朋友,彼此間抱抱、喊喊對
方的名字。
3、游戲:找找新朋友。
教師輔助鼓勵幼兒初步了解游戲時要遵照游戲規
則。
4、嘉獎能叫出同伴的名字,能高興奮興加入游戲活
開超市
一、游戲目標
1、引導幼兒對熟悉的物品歸類,并嘗試對同一類的物品進行分類。
2、在游戲中造就幼兒有意記憶及配合、協商的能力。
二、重點與難點
1、幼兒學習歸類。(重點)
2、幼兒對統一類物品進行分類。(難點)
三、材料及環境創設
1、骰子一個,上面標有紅、綠兩種顏色。
2、生涯中常見物品的圖片若干張。
3、中屏風八扇。
4、記載板和筆每人一份。
四、設計思路
幼兒的生活是豐盛多彩
智力游戲:“小小的船”
活動目標:
1、培養幼兒認字的興趣。
2、堅固對“月亮,坐,彎,尖”等字的意識。
活動準備:
1、識字卡“月亮,坐,彎,尖”
2、幼兒用書《字寶寶樂園》。
活動過程:
1、請幼兒細心傾聽老師朗讀第一遍兒歌,培養幼兒一心傾聽的能力。
2、出示幼兒用書《字寶寶樂園》,領導幼兒察看圖片內容。
3、先生朗誦兒歌2―3遍呈現新字時重讀引起幼兒留神。
4、出示識字
動物的腳印
目 標:
1、通過游戲認識不同動物的腳印。
2、嘗試依據各動物足跡說出其動物的名稱。
環境資料:各動物的腳印及其相應的動物圖片
教導過程與指導:
1、出示小朋友的腳印引導幼兒進入動物的腳印。
2、出示各種小動物的腳印讓幼兒觀察,看看有什么不同?你能說出這些腳印是哪些小動物的嗎?看看誰猜得多猜得對。
3、根據幼兒說出的動物的腳印出示相應的動物圖片
第三篇:天一游戲-七百搭智力運動棋牌競技比賽分析專題
智力運動網絡化趨勢
一、智力運動
世界智力運動會是由國際智力運動聯盟(IMSA)發起,旨在擴大包括橋牌、圍棋、國際象棋、國際跳棋、象棋、斗地主等棋牌類智力運動項目在世界范圍內普及和影響的國際性體育賽事。第一屆世界智力運動會2008年在中國北京舉行。
體育運動和智力運動產生后就一直有“市場”,直到當今,我們有體育運動會和智力運動會。智力運動就是在公平公正的規則下進行人與人之間的智力競技。棋牌就是人智力競技的載體。除此之外,智力運動之所以和體育運動一樣廣泛流行是因為它也有“休閑娛樂”功能。比如說棋牌,能夠消愁解悶、轉移意念、振奮精神、增進友誼、聯絡感情、驅除孤獨。一句話,智力運動是挺好玩的運動。
到了1998年,國家體育總局正式頒布實施了《中國競技麻將競賽規則》之后,在很多有識之士的努力之下,麻將這項娛樂活動,這項運動才逐漸走上了一條健康之路。為滿足人民群眾日益旺盛,更加多元化的體育健身和休閑娛樂需求,組織智力麻將系列賽事活動也是可行的。
中國移動全國棋牌網絡爭霸賽在京啟動
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中國移動游戲業務一直以來倡導并實踐“綠色游戲、和諧生活”,以低門檻、綠色健康的形象,服務于用戶。為積極傳遞“健康、輕松、綠色”的娛樂精神,普及草根棋牌文化,近日,由中國移動通信集團、國家體育總局棋牌運動管理中心聯手主辦,中國移動手機游戲基地承辦的“全國棋牌網絡爭霸賽”在京啟動。啟動儀式上,國家體育總局棋牌運動管理中心主任劉思明先生,國家體育總局棋牌中心副主任范廣升先生,國家體育總局棋牌中心象棋部主任劉曉放女士,中國移動通信集團市場經營部處長侯廣吉先生,中國移動手機游戲基地主任王剛先生,中國移動通信集團數據部徐浩華先生共同擊鼓。現場鼓聲雷動,全國棋牌網絡爭霸賽正式啟動。此次活動意在為大眾提供一個健康、便捷的參與棋牌活動的渠道,提高棋牌類項目在廣大群眾中的認知度和影響力,將被打造成一場規模最大、范圍最廣、精彩刺激、時尚炫酷的網絡賽事。
體育總局棋管中心和中國移動游戲基地戰略合作簽約
據國家體育總局棋牌管理中心負責人介紹,本次“全國棋牌網絡爭霸賽”設置了中國象棋、五子棋、斗地主、對對碰等廣受大眾歡迎的棋牌類比賽游戲。同時,還根據不同用戶群體的需求,添加了摜蛋、挖坑、連連看、飛行棋、四國軍棋等富有地方特色的非比賽類棋牌游戲。
國家體育總局棋牌運動管理中心主任 劉思明
該人士指出,本次大賽的特色在于,大賽將采用雙屏互動、手機與PC互聯互通等技術,玩家們不僅可以通過手機參賽,還可以通過電腦參與比賽,這大大降低用戶參與門檻,提升了用戶體驗感。同時,參與此次活動還有機會獲得“國家體育總局/中國棋院”印章簽字的獲獎證書和業余選手級別的光榮稱號,棋藝將得到權威認可。
中國移動通信集團市場部處長 侯廣吉 中國移動相關負責人表示,作為國內大型手機游戲運營商,中國移動攜手國家體育總局棋牌管理中心,共同主辦“全國棋牌網絡爭霸賽”,目的是要發揮中國移動在通信領域專長,為民間棋牌愛好者提供便捷的參與平臺,讓民眾充分享受競技樂趣,體驗棋牌運動的魅力。
中國移動游戲產品基地主任王剛陪同體育總局領導參觀
在該人士看來,手機游戲產品也從過去單一的java類,向智能化、3D化,社區化、網絡化方向發展,特別是中國移動成立游戲基地以來,中國移動以開放合作共贏的心態和創新的合作模式,與產業圈各環節共同發展,發揮游戲產業的族群效應,一起做大產業規模,共享產業成長。同時,中國移動堅持倡導綠色泛游戲理念,加強行業自律,引領手機游戲行業的健康和可持續發展。
體育總局領導和中國移動領導合影留念
據了解,國家體育總局棋牌運動管理中心已與中國移動游戲基地簽訂了深度合作協議,共同建立每年一屆的常態化棋牌網絡爭霸聯賽機制,并將逐步完善海外賽區的建設及產品引入。可以預見,此次國家體育總局棋牌運動管理中心和中國移動聯手共同推進中國棋牌類運動發展,必將掀起全民運動的新浪潮。
第一屆市民運動會“三打一”即將開賽
本次賽事分為線上預賽和現場總決賽,預賽通過曉游網棋牌平臺在線進行,從7月1日開賽至9月30日結束,總決賽將于10月27日和28日在上海國際體操中心進行。
賽事采取網絡報名,最大程度地方便市民報名參賽。凡是在上海工作、生活、居住且年滿16周歲的人員均可報名,選手可以登陸曉游網進行實名制報名,選擇參賽代表團,并注冊成為曉游平臺用戶后即可參賽。
所有比賽均采取積分排名制。
7月1日到9月30日預賽期間,每天為1個獨立賽程,92天比賽即為92個賽程,每個賽程單獨計算成績。比賽采用系統分配隨機對陣,選手當日打滿15局即可獲得比賽積分。選手在預賽階段內可重復參賽,最多可獲得92次比賽積分,取其中10天積分最高的成績相加為選手最終比賽成績,并按照所在代表團、男子組女子組分別進行排名。計算各代表團前5名的男選手和女選手最終成績的總合,取該總合成績排名前16位的代表團晉級現場總決賽。現場總決賽分為個人賽與團體賽,選手將分別以個人和團體形式進行角逐。
作為市民運動會的組成部分,“曉游杯”三打一公開賽在單項規程的制定上,突破了過去的辦賽常規,把競賽項目的設計與最廣大的市民體質健康相結合,改變了一次性比賽的模式,充分體現辦賽層次的多樣化,讓更多的市民參與其中。在獎勵方法上,為了充分調動市民參與的積極性,除了名次獎外,還設立了業余等級段位等多形式的獎勵方式,個人賽冠軍獎金3000元,亞軍2000元,季軍1000元,決賽前10名的男、女個人可獲得由上海市棋牌運動管理中心頒發的業余段位證書。團體賽冠軍獎金5000元,亞軍3000元,季軍1500元,前8名可獲得由本屆市民運動會組委會頒發的賽事獎狀及獎牌。賽事總成績的冠亞季軍還將收獲獎盤或獎杯。
本次賽事以市民運動會“全民參與、全民運動、全民健康”為宗旨,強調民生、民眾、民樂,立足于發動廣大市民、普通百姓廣泛參與。“三打一”是深受市民歡迎的體育項目之一,眾多市民對此項賽事有著濃厚的興趣。“曉游杯”三打一公開賽采取網絡報名,最大程度地方便市民報名參賽。凡是在上海市工作、生活、居住且年滿16周歲的人員均可報名。選手可以通過網絡登錄曉游官網(www.tmdps.cn)進行實名制報名,選擇參賽代表團,并注冊成為曉游平臺用戶即可參加線上預賽。發布會上,李偉聽副局長說:“這次比賽有很多亮點,線上預賽、線下決賽的方式充分體現了比賽的公平和公正,同時又方便了市民隨時參賽。希望?曉游杯?三打一公開賽能讓老百姓樂在其中。”
比賽均采取積分排名制。7月1日至9月30日期間,每天為1個獨立賽程,預賽階段共92天的比賽即為92個賽程,每個賽程單獨計算成績。比賽采用系統分配隨機對陣,選手當日打滿15局即可獲得該日的比賽積分。選手在預賽階段內可重復參賽,最多可獲得92次比賽積分,取其中10天積分最高的成績相加為選手最終比賽成績,即選手至少要完成10個賽程的比賽成績并獲得積分,按照所在代表團男子組、女子組分別進行排名。計算各代表團前5名的男選手和女選手最終成績的總和,取該總和成績排名前16位的代表團晉級現場總決賽。現場總決賽分為個人賽與團體賽,選手將分別以個人和團體形式進行角逐。
作為市民運動會的組成部分,“曉游杯”三打一公開賽在單項規程的制定上,突破了過去的辦賽常規,把競賽項目的設計與廣大市民的體質健康相結合,改變了一次性比賽的模式,充分體現辦事層次的多樣化,讓更多市民參與其中。
在獎勵方法上,為了充分調動市民參與的積極性,除了名次獎外,還設立了業余等級段位等多形式的獎勵方式,個人賽冠軍獎金3000元,亞軍2000元,季軍1000元,決賽前10名男、女個人可獲得由上海市棋牌運動管理中心頒發的業余段位證書。團體賽冠軍獎金5000元,亞軍3000元,季軍1500元,前8名可獲得由本屆市民運動會組委會頒發的賽事獎狀及獎牌。賽事總成績的冠亞季軍還將收獲獎盤或獎杯。
第四篇:幼兒園智力游戲集錦
課堂實用小游戲集錦 ★當心小貓:
眾人圍圈坐好,把右腳伸進圈內,一個人站到圈內當小貓。
當老師喊(1……..2…….3)的時候小貓去拍眾人的腳,那位被拍到腳,就有被拍到者當小貓。
★扭扭舞(屁股寫字)
場中要求五人,排成一排。
老師說出英文,數字,參加者用屁股寫出來。
★穿衣賽跑
在地上放四個呼啦圈間距三米。小朋友跑到第一個時,脫一只鞋。至第二個時再脫一只鞋。至第三個時,脫一件衣服。至第四個時,繞著呼啦圈跑一圈。然后按原路返回并穿好衣服和鞋子。注:鞋子要穿好,衣服要扣鈕。
★海中魚
全體排成圓圈(或每隊排成一排)每隊代表海上的一種魚。每個小朋友用毛巾或繩子放在腰間做魚尾巴,體代表海上巨浪,海浪可變大變小。體喊小海浪來了,所有的魚都快樂的游泳,巨浪來了,黃魚快逃,此時黃魚隊就立刻逃避,免被海浪抽出尾巴。被捕到的魚加入海浪。未捕到的魚,回原位站好,繼續再做。
★比比看
(一)分成數隊,項目有比高、比大、比小、比長等不一。
(二)體喊(比高)時各組各推出一人。
(三)各組人員出來后體宣布比鼻子高時(非身高也)以下類同。
(四)數次后那隊得分最多為盛。
★腳踏實地
游戲一 小朋友們知不知道籃球是怎么投的呀?(知道小朋友們會做各種動作)下面我們來做個投籃的游戲,不過呢我們投的不是籃球,那是什么呢?是我們的鞋子,(教師用腳把鞋子踢飛)。游戲規則講解:
小朋友們分成兩組每組站成一排,把腳下的鞋子脫掉用手用力把鞋子投到前面的呼啦圈內。看那一組投的多。
游戲二大家沒有鞋子了怎么辦呀?下面我們在做一個游戲。看老師把大家變成盲人,當每一個盲人向前爬行的時候,后面的小朋友可以為他指揮方向喲。當他爬進老師的這個呼啦圈的時候。就可以得到自己的鞋子了。拿到鞋子的小朋友回到自己的隊伍為自己的小對友指明方向。當老師喊開始的時候第一組小朋友出發。更多幼兒園教學案例
★心電感應
(一)男女分成兩組,人數相等,第一位[他]和[她]背向站立。
(二)當體喊[一、二、三看]時,他和她同時把頭同左同右看。
(三)如二目相對[他]被淘汰,如各看一方,則[她]被淘汰由下一位[他或她]接上來比賽。
★誰的方法最妙
先在桌上排好數根鉛筆,大家圍坐桌邊,每個小朋友把手放在背后,想辦法把筆由桌子上帶到房子的另一端,再帶回來,將鉛筆放好。{不能用牙咬,或用雙唇夾住} ★蜘蛛捉蒼蠅
一、選出一個人做蜘蛛,站在教室的一端,其余的都充當蒼蠅,站在教室的另一端。
二、蜘蛛必須閉目站立,做蒼蠅者在蜘蛛未張開眼睛的時候 去摸他一下,閉眼的蜘蛛聽見聲音時,就可以睜開眼睛去捉蒼蠅。
三、當蒼蠅跑回原位時就不可以在捉,視為飛走了。要是被捉了就被放到墻角做蜘蛛的食物。
四、如果有人能在蜘蛛未發覺時就摸到它,那蜘蛛就失敗了。由這只蒼蠅在當蜘蛛。★美姿專家
一、參加者圍成一個圈,然后選出數人為美姿專家,請其到室外靜待。
二、開始先叫一個美姿專家進來,讓他或她擺一個有、他認為最美的姿勢。
三、接著在叫一個人進來,矯正第一個人的姿勢,由地二個人依第一個人矯正 后的姿勢擺好,第一位即可容入圓圈里。
四、剩下類推直到做完為止。★答非所問
一、圍坐,一人出問題下一個人回答。但必須先說[對不起],而后隨意答一不符題的答案。
二、例,甲問[你吃午飯了嗎?]乙[對不起][我洗臉了]直接答復或忘記說[對不起]都算失敗。★哈 哈 哈
一、參加的小朋友坐成一圈,第一位小朋友先說[哈]!第二位小朋友接著說[哈哈]以此類推。但說哈的時候不可以面帶笑容。
二、凡是說錯了哈字數目或笑了出來的小朋友就要退出,最后留下的小朋友便勝利了
數學游戲
★序數
1、找座位——用椅子搭成三列火車,分別編上1、2、3號。幼兒每人一張編號的車票,如第三列火車第五節車廂就寫3-5。幼兒在音樂中學開火車,音樂一停,幼兒依照車票號碼找座位坐下,教師當列車員查票,看誰找得又快又對。(可分小組進行)
★10以內數的組成
2、碰球——交代游戲要求,如兩數合起來是8。師“我的一球碰幾球”,幼“你的1球碰7球”(拍手7下)。游戲速度逐漸加快。
3、兩牌湊點——先抽上書一數字的紙一張,一幼兒顯出一張小組此數字的牌,另一幼兒必須出能湊成此數的牌,否則……
4、猜紐扣(可用其他東西替代)——教師告訴幼兒紐扣總數后分別把紐扣放在兩只手上,先看一只手中的紐扣數量,然后請幼兒猜一猜另一只手里有幾粒紐扣。
5、湊數游戲——教師任意發出一種聲音(或出示手指或跺腳等),如動物的叫聲,幼兒隨即附和,要求兩人發出的聲音次數(或手指數、跺腳數等)合起來是某一總數。該游戲也可讓幼兒兩兩一對合作玩。
★順數與倒數
6、拍電報——三人一組,每人以右手食指在桌上敲的動作比擬為拍電報。先以石頭、剪子、布的形式來確定拍的先后,然后按確定的先后順序或順或逆拍出1-10的自然數,拍的同時嘴里發出“嘀”聲。
★相鄰數
7、鄰居手拉手——幼兒每人帶一個有1-10的胸卡,聽音樂四散走,音樂一停,立即找到比自己大1和小1的數字,三人手拉手。
8、接牌——以小組為單位進行。1-10的撲克牌分發,每位幼兒5張。由一幼兒任出一牌,根據相鄰數出牌,三張牌組成相鄰數后放一邊,游戲繼續進行。最后以誰手中的牌最先出完者為勝。
9、數學娃娃找朋友——幼兒戴上數字頭飾并相互觀察,知道自己是幾號數字娃娃。以數字娃娃5為例:幼兒拉手圍成圓圈,老師按一個固定位置點數:“一、二、三”,被點到“三”的數字娃娃5,立即跑到圓心處站好并拍手,其他幼兒按順時針方向邊走邊朗誦兒歌:“一二三.我是5;一二三四五六七,我的朋友在哪里?”朗誦完畢,數字娃娃4和6迅速跑到圓內.并拍手一起說兩遍兒歌:“三二一,我是4(6);七六五四三二一,我是你的小(大)朋友。”
★單雙數
10、造房子——在地上畫有數字的樓房一幢,三角形的房頂上放一只盒子,上插小紅旗若干。
玩時從格子“1”開始,每個格子都要走到,可以不按順序。走時,碰到單數必須單腳跳進這格,碰到雙數則雙腳跳進這格,最后一個若是單數則單腳站立取紅旗。在此過程中,若跳錯動作則主動退出。
★數量對應或匹配
11、撲克配對——把牌做成不同顏色的三組(分別是實物組、點卡組和數字組)各十張為一套。一人拿一組,三人同玩,商量確定先出牌者,先出牌者隨機出牌,其他兩名幼兒必須出相同數量的牌,全部出對就把三張牌放一邊,出錯牌者必須把先出的牌也收回,以誰先把手中的牌出完者為勝。
12、扔扣子——將廢舊盒子或空罐頭放在地板上,在地板上劃一條線,這條線離空罐有適當的距離,可以事先試驗一下,找出適當的距離,對孩子說:“站在這條線后面,一次扔1個扣子,看你能把多少顆扣子扔到盒子里去。”當所有的扣子扔完后,數數盒子里的扣子,那就是孩子的成績,然后,把所有的扣子倒出來放在一起再玩,看孩子最多能扔中多少個扣子。
★認數字
13、按行進路線跳格——在地上畫三至四個格子組,每個格子里寫上幼兒剛認識的數字(每組書寫順序可不同但不能有重復,幼兒易認錯的多寫些)。幼兒分成三至四組扮演小兔等會跳躍的動物,分別站到要跳得格子前。請每組幼兒隨機抽取本組所有幼兒的行進路線,如8376,并讓本組全體幼兒準確記住。
聽口令同時從格子行動,跳錯必須回到起點重跳,跳完者跑回來輕輕擊本組下一位幼兒的手心后下一位幼兒開始行動,先跳完的一組為勝。
二、10以內數的加減
14、猜猜少了多少——教師出示實物若干,讓幼兒記住數量,然后請幼兒閉上眼睛,教師拿掉一部分后再請幼兒看看現在還有的數后猜猜少了多少?并說說怎么猜的。
15、扣碗猜數——先請一幼兒數一數扣子說出總數,然后將其扣子一只碗下,同時從碗中摸出若干顆給幼兒看,然后請其猜一猜碗中還有幾粒扣子,說一說是怎么算出來的。
16、撲克牌湊數——將牌“洗”好,每人各分相等的張數,老師與孩子同時出一張牌,誰將兩張牌上的數相加的和說的又快又對,那么牌就歸誰,誰的牌先沒誰就失敗。此也可算減法。
三、時間與空間概念
★時間
17、時鐘時鐘幾點啦——教師準備若干個鐘面模型,分別是整點狀態。師指某一鐘面:“時鐘時鐘幾點啦?”,幼兒就根據情況發出“當、當、當……”的聲音,然后說出“×點啦!” 更多分享請留意劉老師
體育游戲
★荷花荷花幾時開
二、游戲目標:
1、練習快速奔跑和互相追逐跑的能力。
2、提高動作的反應力,讓幼兒快樂游戲。
三、游戲準備:口哨一個,場地平整、干凈,兩個大圓圈 四.游戲過程:
(一)開始準備部分:引出游戲名稱,做準備活動。
(二)基本部分
1、教師調動隊伍,全班成兩個大圓圈,即1、2組為一隊,3、4組為一隊分別站在圈子上。
2、教師講解示范游戲玩法:游戲開始前,每一隊圍成圈,請一人在圈中,圈上的同學邊走邊念兒歌,“荷花荷花幾時開”,圈中的同學回答“荷花荷花還沒開”,圈上同學繼續繞圈子走或跑,如果圈中的同學回答“荷花荷花六月開”時,圈上的同學趕快跑,在規定的范圍內跑,當荷花的同學就去追逐,被抓到的就在指定的地方,跑的人也有一些安全區可以躲藏起來。游戲一會兒后,可以換角色。
3、規則:不能推人。
4、全班游戲,教師指導觀察情況。
(三)結束部分:集中放松,教師講評情況,活動結束,離開活動室。
★吸紙跑
二、游戲目標:
1、練習快速奔跑的能力。
2、感受與同伴合作,快樂游戲。
三、游戲準備:口哨一個,場地平整、干凈,報紙若干 四.游戲過程:
(一)開始準備部分(略)
(二)基本部分
1、教師調動隊伍,全班成四路縱隊
2、教師講解示范游戲玩法:游戲開始前,每一隊兩人左右站立把報紙貼在前胸,當游戲開始時,兩人一起跑到終點站,再跑回來,第二隊才能繼續,看哪一隊更快。
3、規則:兩人一起,報紙不能掉。
4、全班游戲
(三)結束部分:組織放松活動,集合整隊,小結情況。
★趕豬回家
二、游戲目標:
1、學習用木棍趕球的能力。
2、培養耐心的精神,快樂游戲。
三、游戲準備:口哨一個,場地平整、干凈,排球四個,木棍四條 四.游戲過程:
(一)開始準備部分(略)
(二)基本部分
1、教師調動隊伍,全班成四路縱隊
2、教師講解示范游戲玩法:游戲開始前,每一隊的第一人手拿木棍準備趕豬,當聽到口號后,用木棍趕豬到終點站,再趕回家來,第二個才能出發,看哪一隊最快。
3、規則:第一只能用木棍趕豬。第二不能太用力一次性把豬推回來。
4、全班游戲
(三)結束部分:集中,講評情況,收拾器材。
★狡猾的狐貍在哪里
二、游戲目標:
1、練習快速奔跑和互相追逐跑的能力。
2、提高動作的反應力,讓幼兒快樂游戲。
三、游戲準備:口哨一個,場地平整、干凈,兩個狐貍的頭飾 四.游戲過程:
(一)開始準備部分(略)
1、教師調動隊伍,全班成一個大圓圈。
2、教師講解示范游戲玩法:游戲開始前,全班圍成圈,請一人在圈外邊走邊點出狐貍,可以點出兩只,點完后舉手示意,說明已經有人當狐貍了,這時圈上的同學邊走邊念兒歌,“狡猾的狐貍在哪里”,說三遍后,圈上當狐貍的同學舉手說我在這里,然后跑去抓人,在規定的范圍內追逐跑,被抓到的同學在指定的地方,跑的人也有一些安全區可以躲藏起來。游戲一會兒后,被抓的人當狐貍,可自愿換角色。
3、規則:抓人時不能推人。
4、全班游戲
(三)結束部分:集中放松,點評。
★一二快跑
二、游戲目標:
1、練習快速反應力和注意力。
2、讓幼兒快樂游戲。
三、游戲準備:口哨一個,場地平整、干凈,兩個大圓圈 四.游戲過程:
(一)開始準備部分(略)
(二)基本部分
1、教師調動隊伍,全班成兩個大圓圈,即1、2組為一隊,3、4組為一隊分別站在圈子上。
2、教師講解示范游戲玩法:游戲開始前,每一隊圍成大圈并1、2報數,圈子中還有一個小圈子。游戲開始時,請一人在圈外當指揮者,當指揮者說1或2,那圈上的同學就要相應的作出判斷并跑進小圈子,如果判斷錯誤就被淘汰,游戲一會兒后,升級為不直接喊一或二,而是出簡單的數學加減題,然后判斷單數或雙數,再作判斷是跑或不跑。
3、規則:不能推人,錯誤的請自覺。
4、全班游戲
(三)結束部分:集中放松,點評。
★石頭、剪子、布
二、游戲目標:
1、練習快速反應力和注意力。
2、讓幼兒快樂游戲。
三、游戲準備:口哨一個,場地平整、干凈,四.游戲過程:
(一)開始準備部分(略)
(1)教師調動隊伍,全班成四列橫隊,即1、2組為一隊面對面,3、4組為一隊面對面。(2)教師講解示范游戲玩法:游戲開始前,每一隊都一對一站立相距兩米,游戲開始時,指揮者說出石頭、剪子、布后,同學們就要原地跳兩次,第三次作出自己想要的動作,看看誰輸誰贏,“石頭贏剪子、剪子贏布、布贏石頭”,贏的向前一步,連續贏四次,算勝利者,輸的出全蹲三次作為懲罰,游戲繼續。
(3)規則:不能連續作出兩個不同的動作,錯誤的請自覺。(4)全班游戲
(三)結束部分。
識字游戲
★ 游戲1:打電話
玩法:教師邊做打電話的動作,邊說兒歌:“叮鈴鈴、叮鈴鈴 …… ”全體幼兒接著說:“叮鈴鈴、叮鈴鈴,悅耳的聲音真動聽,不知電話誰打來,快快拿起聽一聽。”(做聽電話動作)幼兒:“喂,你好,請問你是誰?”師:“你好,我是××老師,我找××字寶寶。”拿相應字卡的幼兒站起來,舉起字卡說:“我是××字寶寶。”游戲依次進行
★游戲2:照相機
玩法:大家面向教師坐好,集體說兒歌:“我有一架照相機,照出照片真像你。我來給你拍個照,馬上把照片送給你。”教師出示大字卡,幼兒用兩手做拍照狀,嘴里說:“咔嚓”,然后就在自己的小字卡中找出相應字卡舉起來。游戲反復進行。
★游戲3:引小動物找家——主要用于對動物名稱的學習
準備:在家里準備一塊識字場地,場地的周圍貼著小貓、小狗、小雞、小鴨等動物名稱字卡。
玩法:幼兒在場地一端站好。老師說:“輕輕走,輕輕跑,我的小貓?喵喵喵?。”幼兒立即邊跑邊學小貓的動作向小貓字卡跑去。
其余的兒歌如:
“愛吃小蟲愛吃米,我的小雞嘰嘰嘰。”
“黃嘴巴,大腳丫,我的小鴨呷呷呷。”
“大鼻子,長又長,我的大象在哪方?”
“耳朵長尾巴短,我的小兔跳得遠。”
★游戲4:給字搬家
玩法:把將要復習的生字貼在家里的門上,父母說:“寶寶,我們要把字寶寶搬到書房去,請遠遠把某個字寶寶搬到書房。”搬對了,給以掌聲鼓勵;搬錯了,老師示范一次,給幼兒進行指證。直到生字搬完為止。
★游戲5:快樂魔方
玩法:老師將要復習的生字寫在正方體的各個面上,坐在床上或者是地上讓幼兒來拋,小方盒落地后,哪一面朝上,就請念出它的名字,也可以以小組為單位進行游戲。
★游戲6:小演員
玩法:如果要復習的生字是幼兒可以用動作來表現的,老師可以出示字卡請幼兒當小演員來表演相應的動作,如出示“跳”字,幼兒看后,原地跳幾下。
★游戲7:點老五
玩法:老師手拿字卡,走到小朋友中間,用手摸著小朋友的頭說“點一,點二,點三,點四,點到老五就是他。”點一個摸一個,直到第五個,便請他站起來,認一張字卡。
★游戲7:當小老師
玩法:請一名小朋友到臺前來,其他小朋友向他問好“老師好”,然后這個小老師指一個字讀一下小朋友跟著念一遍。完畢后,小朋友們向小老師致謝。
編后語:
幼兒識字活動最好要做到三定;定時間、定地點、定教師,要每天固定一恰當的時間和一個比較安靜的地點,根據幼兒學習情緒高低進行幾分種到十幾分鐘的識字游戲學習,天天不間斷。學習地點要安靜,有文字、圖畫、桌椅、黑板、地圖、玩具、小紅花、表揚欄等智育環境布置。這樣時間一久,便會形成條件反射,一天不學幼兒會悶得難受。
第五篇:智力游戲精品匯編
智力游戲集錦匯編1 .1 1 你想得到汽車嗎?
操作目的:鍛煉業務員的邏輯推理能力
操作對象:營業部全體業務員 操作時間:60 分鐘
事前準備:筆和紙 操作細則:
年代初,美國流行這樣一個智力題。有三扇門,門后是一輛汽車和兩只羊。讓你猜一次,猜中汽車你可以開走汽車,否則去超市買點草來喂羊。你想得到汽車嗎?現在你可能猜中的那扇門(A)就是汽車,此時主持人把其中關羊的一扇門(B)打開,問你:你現在有一個機會,可以選擇(C)門,你要換(C)門嗎? 顯然答案是兩者選一:要么換,要么不換,但是當時在美國的影響爭議很大。下面羅列三種觀點:
(1)三扇門后面有車的可能性是一樣的,都是 1/3,換不換一樣,所以沒有必要換;(2)(A)門后面有車的的概率是 1/3,(B)和(C)門的概率和是 2/3,現在(B)門不是車,那么(C)門的概率是 2/3,應該換;(3)做隨機實驗:結果 8 次中 6 次應當換。
那么到底應該怎樣呢?應該與主持人的偏好有關,請看下面分析:
(1)假設主持人總是打開“羊”的門,讓你再選擇。實
際上,你得到車的概率總和為 1/2;(換不換一樣,所以沒有必要換,但概率不是 1/3)
(2)假設主持人總是在你猜中汽車的情況下,打開“羊”的門,讓你再選擇;否則說你錯了。實際上,你得到車的概率為 1/3;(不換,因為主持人告訴你答案了)。
(3)假設主持人總是在你猜中汽車的情況下,打開“羊”的門,讓你再選擇;在你錯了的時候,有 50%打開“羊”的門,讓你再選擇。此時主持人有 2/3(1/3*2/3*50%)的概率會打開門,你得到車的概率總為為 2/3 中 1/2 為1/3;(換不換一樣,概率都是 1/3)
(4)假設主持人總是在你猜中汽車的情況下,打開“羊”的門,讓你再選擇;在你錯了的時候,我們以上討論有100%、0%、50%的可能打開“羊”的門的情況,現假定這種可能為?%......你現在是否對概率產生了興趣呢? 1 .2 2 會發生什么? 操作目的:鍛煉業務員的邏輯推理能力
操作對象:營業部全體業務員 操作時間:60 分鐘 事前準備:筆和紙 操作細則:
它發生在一個地點不明的愚昧的大女子主義村子里。在這個村子里,有 50 對夫婦,每個女人在別人的丈夫對妻子不忠實時會立即知道,但從來不知道自己的丈夫如何。該村嚴格的大女子主義章程要求,如果一個女人能夠證明她的丈夫不忠實,她必須在當天殺死他。又假定女人們是贊同這一章程的、聰明的、能意識到別的婦女的聰明、并且很仁慈(即她們從不向那些丈夫不忠實的婦女通風報信)。假定在這個村子里發生了這樣的事:所有這 50 個男人都不忠實,但沒有哪一個女人能夠證明她的丈夫的不忠實,以至這個村子能夠快活而又小心翼翼地一如既往。
有一天早晨,森林的遠處有一位德高望重的女族長來拜訪。她的誠實眾所周知,她的話就像法律。她暗中警告說村子里至少有一個風流的丈夫。這個事實,根據她們已經知道的,只該有微不足道的后果,但是一旦這個事實成為公共知識,會發生什么?
答案是,在女族長的警告之后,將先有 49 個平靜的日
子,然后,到第 50 天,在一場大流血中,所有的女人都殺死了她們的丈夫。要弄明白這一切是如何發生的,我們首先假定這里只有一個不忠實的丈夫 A 先生。
除了 A 太太外,所有人都知道 A 先生的背叛,因而當女族長發表她的聲明的時候,只有 A 太太從中得知一點新消息。作為一個聰明人,她意識到如果任何其他的丈夫不忠實,她將會知道。因此,她推斷出 A 先生就是那個風流鬼,于是在當天就殺了他。
現在假定有兩個不忠實的男人,A 先生和 B 先生。除了A 太太和 B 太太以外,所有人都知道這兩起背叛,而 A 太太只知道 B 太太家的,B 太太只知道 A 太太家的。A 太太因而從女族長的聲明中一無所獲。但是第一天過后,B 太太并沒有殺死 B 先生,她推斷出 A 先生一定也有罪。B 太太也是這樣,她從 A 太太第一天沒有殺死 A 先生這一事實得知,B 先生也有罪。于是在第二天,A 太太和 B 太太都殺死了她們的丈夫。
如果情形改為恰好有三個有罪的丈夫,A 先生、B 先生和 C 先生,那么女族長的聲明在第一天不會造成任何影響,但類似于前面描述的推理過程,A 太太、B 太太和 C 太太會從頭兩天里未發生任何事推斷出,她們的丈夫都是有罪的,因而在第三天殺死了他們。借助一個數學歸納法的過程,我們能夠得出結論:如果所有 50 個丈夫都是不忠實的,他們的聰明的妻子們終究能在第 50 天證明這一點,使那一天成為正義的大流血日。1 .3 3 考考你的邏輯能力 操作目的:鍛煉業務員的邏輯推理能力
操作對象:營業部全體業務員 操作時間:20 分鐘 事前準備:筆和紙 操作細則:
已知公式:
DONALD
+GERALD
ROBERT
以上共有 10 個字母,每一個字母代表阿拉伯數字中 0-9中的一個,已知 D=5,請您在 5 分鐘之內計算出其余 9 個字母代表的數字。
答案:
526485 +197485----------
723970 1=G
2=O 3=B 4=A 5=D 6=N 7=R 8=L 9=E 0=T 步驟:
1、首先 D=5,得到 T=0 2、∵2L+1=R,∴R 是奇數,并且∵D=5 D+G=R →R=7 或
R=9。
3、∵O+E=0 → E=0 或 E=9 ∵T=0 ∴E=9 R=7 G=1 4、∵2L+1=R →L=3 或 L=8 ∵E=9 2A+1=E→L=8 A=4 5、剩下 N、B、O 還未確定,即 2、3、6 未知。
N+7=B 或 N+7=B+10→B=3 N=6 O=2 1 .4 4 失蹤了的十文錢 操作目的:鍛煉業務員的邏輯推理能力
操作對象:營業部全體業務員 操作時間:15 分鐘 事前準備:筆和紙 操作細則:
從前,有三個窮書生進京趕考,途中投宿在一家旅店中。這間旅店的房價是每間 450 文,三人決定合住一間房間,于是每人向店老板支付了 150 文錢。后來,老板見三人可憐,又優惠了 50 文,讓店里的伙計拿著還給三人。伙計心想:50 文錢三個人如何分?于是自己拿走 20 文,將剩余的 30 文錢還給了三個書生。問題出來了:每個秀才實際上各支付了140 文,合計 420 文。加上店小二私吞的 20 文,等于 440 文。那么,還有 10 文錢去了哪里?
參考答案:
錢并沒有丟,只是計算的方法錯誤。店小二拿去的 20文錢就是三個秀才總共支付的 440 文錢中的一部分。440 文減去 20 文等于 420 文,正好是旅店入帳的金額。420 文加上退回的 30 文錢,正好是 450 文,這才是三個人一開始支付的房錢總數。所以一件簡單的事情,如果思考的方向出了問題,就會弄得大傷腦筋。1 .5 5 水桶測驗 操作目的:鍛煉業務員的邏輯推理能力
操作對象:營業部全體業務員 操作時間:20 分鐘 事前準備:筆和紙 操作細則:
問題:下面有 11 個問題,除了第一道外,每題都有三個不同容量而且沒有刻度的水桶(A、B、C)
請問:如何用這三個、兩個或一個水桶,來求得 D 的水量? 舉例:例題 D=B-A-2C 規則:依次作答,每題必須完成后才能做下一道題 水桶容量(公升)求得水量 答案 問題 A B C D 例題 21 127 3 100 B-A-2C 1
3
4
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◇寫完后請安靜檢查或休息,千萬不可影響他人◇ 1 .6 6 微軟的智力題 操作目的:鍛煉業務員的邏輯推理能力
操作對象:營業部全體業務員 操作時間:15 分鐘 事前準備:筆和紙 操作細則:
有一道來自微軟的智力題,據說此題曾被用來應聘微軟公司的高級人才。各位可否愿意試試:
有兩間房,一間房里有三盞燈,另一間房有控制這三盞燈的開關(這兩間房是分割開的,毫無聯系)。現在要你分別進這兩間房一次,然后判斷出這三盞分別是由哪個開關控制,你能想出辦法嗎?(注意:每間房只能進一次)
智力體操:
先走進有開關的房間,將三個開關編號為 A,B 和 C。將開關 A 打開 10 分鐘,然后關閉 A;再打開 B,然后馬上走到有燈的房間,此房間內正在亮著的等由開關 B 控制。用手去摸一摸另外兩盞燈,發熱的由開關 A 控制,涼的由開關 C控制。1 .7 7 猜人名游戲 操作目的:訓練一線管理人員,或參加培訓的銷售人員熟練使用封閉式問題的能力,利用所獲取的信息縮小范圍,從而達到最終目的。該訓練讓業務員在尋求 YES 答案的過程,練習如何組織問題及分析所得到的信息 操作對象:營業部全體業務員,分 5 人一組,20 人一個班最為適合,這樣就有 4 個小組 操作時間:15-20 分鐘 事前準備:四頂寫有名人名字的高帽 操作細則:
1、在教室前面擺四個椅子。
2、每組選一名代表為名人坐在椅子上,面對小組的隊員們。
3、培訓師給做在椅子上的每一位名人帶上寫有名人名字的高帽。
4、每組的組員除了坐在椅子上的自己不知道自己是什么名人,其他人員都知道,但誰都不能直接說出來。
5、現在開始猜,從 1 號開始,他必須要問封閉式的問題如“我是…..嗎?”如果小組成員回答 YES,他還可以問第二個問題。如果小組成員回答 NO,他就失去機會,輪到 2 號發問,如此類推。
6、誰先猜出自己是誰者為勝。培訓師應準備一些小禮物給贏隊。
相關討論:
1、你認為哪一位名人提問者最有邏輯性? 2、如果你是名人,你回怎樣改進提問的方法?