第一篇:信息技術(shù)環(huán)境下數(shù)學游戲化教學探究
信息技術(shù)環(huán)境下數(shù)學游戲化教學探究
摘要:隨著飛速發(fā)展的信息技術(shù),在目前的教育領域多媒體已成為最新的應用潮流,在數(shù)學游戲化教學中借助信息技術(shù)輔助教學,是較為理想的一種現(xiàn)代課堂教學手段。如果在游戲化教學中運用信息技術(shù)組織初中數(shù)學課堂教學,可以激發(fā)起學生對數(shù)學的學習興趣,創(chuàng)造一個良好的教學氛圍,設置生動有趣的教學情境,更為重要的是能夠幫助教學在教學中順利的突破教學重難點,改善課堂教學,收到事半功倍的效果。關鍵詞:信息技術(shù)環(huán)境下;初中數(shù)學;游戲化教學
在教學的過程中課堂是主要的陣地,對完成數(shù)學課堂教學目標有著直接的影響。但是在具體實施課堂教學的過程中,仍有很多的老師不能擺脫傳統(tǒng)的“滿堂灌”的教學模式,造成了學生在課堂學習的過程中只能機械的對相關的定理解題方法和題型死記硬背。這樣的課堂教學效率不僅低下,而且導致學生缺乏獨立思考的能力,創(chuàng)新精神不足。因此需要對傳統(tǒng)的教學模式進行改革,實行游戲化教學可以極大的提高教學水平,對學生的綜合素質(zhì)進行充分的培養(yǎng)。在實行游戲化教學的過程借助信息技術(shù)可以取得良好的教學效果。以傳統(tǒng)的課堂教學中,教師的授課主要是借助粉筆和黑板來完成,學生在教學中一直處于從屬的地位,實行游戲化教學也很難把這種教學模式的優(yōu)勢完全的發(fā)揮出來,學生的創(chuàng)造性和主動性也很難得到發(fā)揮。隨著信息技術(shù)時代的到來,計算機的應用得到了普及,信息技術(shù)在學校的教學中得到了廣泛的應用之后,給新課程改革和游戲化教學模式的推行帶來了新的機遇,信息技術(shù)在數(shù)學游戲化教學中的應用勢在必行。在新課程改革的背景下,初中數(shù)學教學必須緊跟時代的步伐,必須加強數(shù)學學科與信息技術(shù)的整合,對現(xiàn)代教育資源充分的利用,激發(fā)學生對數(shù)學的學習興趣,對學生的感性認知進行豐富,激發(fā)學生參與課堂游戲的積極性、主動性和創(chuàng)造性,順利的對教學重點難點進行突破,使學生數(shù)學綜合能力得到提高,從而提高數(shù)學課堂教學的質(zhì)量。
一、初中數(shù)學課堂游戲化教學中運用信息技術(shù)的優(yōu)勢 ㈠可以發(fā)揮學生在學習中的主體作用,活躍課堂氣氛
教師在傳統(tǒng)的課堂教學模式中,教師在課堂上把知識和技能傳授給學生,從教學策略、方法、內(nèi)容和步驟,以至于給學生布置的練習教師都是提前安排好的,學生在課堂學習的過程中只能被動參與教師組織的課堂學習過程。新課程改革一個很重要的方向就是強調(diào)對學生的學習狀態(tài)進行改變,在教學中對學生的學習過程以及價值觀、情感、能力和態(tài)度等發(fā)面能力的發(fā)展更加的關注。利用信息技術(shù)在數(shù)學教學中實行游戲化教學時可以使教學氛圍變得更為活躍,激發(fā)起學生對新的知識的學習欲望,同時可以逐漸的讓學生喜歡上數(shù)學。運用信息技術(shù)可以把計算機具有的視聽功能與網(wǎng)絡的交互功能完美的結(jié)合,形成一種新的豐富多彩、圖文并茂的課堂教學模式,而且可以對教學效果及時的進行反饋。在這種互動式的課堂學習環(huán)境中,教師可以根據(jù)學生的學習基礎、興趣,對游戲化教學的內(nèi)容進行安排,教師可以設置適合不同學生的練習,也可以選擇適合不同學生的教學策略。這種教學方式可以轉(zhuǎn)變教師在傳統(tǒng)教學中的中心地位,使課堂教學方式得到更新。
㈡在教學中運用信息技術(shù),可以全方位的對學習效果進行提高 運用信息技術(shù)組織游戲化教學,可以把抽象的數(shù)學問題變得具體化,使學生不僅可以聽到,同時可以清楚的看到,教師再通過組織學生交流、討論,讓學生組織語言進行表達,可以取得良好的學習效果,明顯的優(yōu)于傳統(tǒng)的課堂教學。能有效的調(diào)動學生的學習熱情,激發(fā)學生對學習產(chǎn)生強烈的欲望,從而幫助學生樹立強烈的學習動機,積極主動的參與游戲化教學的過程,增大課堂的信息量,使學生更容易接受。這樣在愉快的氣氛、輕松的游戲過程中,學生就可以輕松的掌握課堂教學的重點和難點,取得顯著的教學效果。
㈢創(chuàng)設數(shù)學模型,提高學生的空間想象能力
在初中數(shù)學的教學中,我們可以發(fā)現(xiàn),因為學生剛剛開始接觸學習幾何知識,初中學生缺乏空間想象能力。初中學生在剛開始接觸這些立體圖形時,會給學生的幾何學習造成極大的困難。如果在進行游戲化數(shù)學課堂教學中,運用信息技術(shù)手段能把靜止的圖形在學生面前變?yōu)檫\動的圖形。例如:在講授“幾何體的三視圖”時,教師可以展示給學生一個正方體組合,然后引導學生自由發(fā)揮想象對三視圖進行組合,然后可以對正方體進行旋轉(zhuǎn),從而證實學生的結(jié)論。同時學生在觀察的過程中,進行動態(tài)的聯(lián)想去理解的空間過程,幫助學生在頭腦中建立起形象的動態(tài)過程模型。一方面這樣能幫助學生運用自己原有經(jīng)驗和知識結(jié)構(gòu)去對陌生的幾何知識進行學習和理解,從而對所學的新知識進行構(gòu)建。另一方面,還能在游戲化教學的過程中對學生的幾何空間思維能力進行培養(yǎng)。
㈣具有強大的信息承載功能,滿足學生需求的多元化 利用信息技術(shù)開展游戲化數(shù)學課堂教學,可以為學生呈現(xiàn)出包括各種各樣生動真實的圖形和圖像,使學生的視覺得到滿足。學生還能體驗到逼真的聽覺刺激,最為重要的是學生還能在游戲化教學的過程中親自動手操作,滿足學生的好奇心理。例如,教師在講授“直線與圓的位置關系”這一知識時,教師可以給學生播放自然景觀“日出東海”,在播放的過程中并插入美妙的音樂。這樣,學生在游戲的過程中就可以輕松的記住并理解相交、相離和相切的三種不同位置關系。其次,信息技術(shù)與游戲化數(shù)學教學相結(jié)合,可以幫助學生提高數(shù)學思維的能力。數(shù)學教學關鍵是對學生數(shù)學思維的培養(yǎng)。而培養(yǎng)學生的思維能力,需要經(jīng)過一個過程:實踐—認識—再實踐—再認識。在初中游戲化數(shù)學教學中運用信息技術(shù),可以為學生提供各種所需要的超大的信息量。
二、信息技術(shù)環(huán)境下數(shù)學游戲化教學的策略 ㈠要始終發(fā)揮教師在教學中的應有作用
運用信息技術(shù)進行游戲化初中數(shù)學教學是新的一種教育觀念。課堂教學的主體教師和學生,而不只簡單增大的教學內(nèi)容以及新穎的教學手段。教師在課堂上不僅是知識的傳授者,更是課堂教學的組織者。同時教師還是學生所學習的榜樣。學生在課堂上不僅要學習知識,還要學習教師嚴謹?shù)那髮W態(tài)度,靈活的應變能力,以及完整的邏輯思維。要在教學的過程中達到這些教學目標,都需要師生在教學的過程中進行交流,依賴教師在課堂上富有情趣的講解以及自身的人格魅力實現(xiàn)。在課堂上需要教師調(diào)動學生,積極參與到游戲化教學的過程中,不能只是簡單的運用信息技術(shù),讓“人機對話”來取代原有的教師與學生之間的交流。否則,信息技術(shù)就成為了教學的機器,教師就成了單純操作機器的人。
㈡運用信息技術(shù)時必須講究實用
在游戲化教學的過程中運用信息技術(shù),要與課堂教學的內(nèi)容進行充分的整合。針對以邏輯推理和抽象思維為主的課堂教學內(nèi)容,制作的教學課件必須要內(nèi)容簡潔,畫面清晰。在游戲的過程中引導學生通過合作探究去對問題進行推導和講解。從而幫助學生克服學習過程中遇到的數(shù)形結(jié)合的難點,在實踐的過程中去理解抽象問題。在游戲化數(shù)學教學的過程中,教師應該根據(jù)不同的教學內(nèi)容,與信息技術(shù)充分的結(jié)合,設計出一些相對獨立但有緊密聯(lián)系的模塊。在教學的過程中,教師根據(jù)實際需要,針對不同的學生不同的教學思路,對不同的教學模塊內(nèi)容靈活的使用。在游戲化的教學過程中,保證教學內(nèi)容的實用性。
㈢強化基礎,對學生加強訓練
要想保證游戲化教學取得良好的教學效果,必須要把學生的基本功和基礎知識抓好,讓學生掌握基本的數(shù)學解題方法。只有這樣,才能保證學生在游戲化教學之后,遇到問題時可以“不變應萬變”。例如,在學習“直角三角形”時,需要牢固掌握的是“勾三股四弦五”,以及在直角三角形中兩內(nèi)角和等于90度,分清一般三角形與直角三角形的區(qū)別。教師在進行游戲化教學的過程中,可以計算機對直角三角形的這些性質(zhì)進行動態(tài)的演示,讓學生自己 2 去驗證。但在最后,教師必須要對上述的知識進行重點的強調(diào),不能幫助學生牢固的掌握。隨著時間推移記憶力慢慢減弱,特別是學生一直處于不斷的接受新知識的過程中之中,對學過的知識遺忘的比較快。所以在游戲化課堂教學的過程中,教師要安排適當?shù)臅r間幫助學生對學過的知識進行練習和鞏固。教師可以在每堂課的最后,利用多媒體把游戲化教學中的所有知識進行鞏固練習,練習的題目應該深入淺出,由易到難,幫助學生對游戲化教學中的知識點進行消化和掌握。
㈣借助豐富的資源,進行發(fā)現(xiàn)式學習培養(yǎng)學生創(chuàng)新精神 新課程改革提倡學生對學習的過程中進行體驗,要求學生在輕松愉快的環(huán)境下進行數(shù)學學習。游戲化數(shù)學教學作為一種教學形式,通過生動形象的數(shù)學游戲啟發(fā)學生的數(shù)學思維,在數(shù)學游戲中融入抽象的數(shù)學知識,讓學生自己去去發(fā)現(xiàn)規(guī)律和吸收知識,逐步培養(yǎng)學生的思維能力。借助信息技術(shù)可以讓數(shù)學游戲充滿新奇性和趣味性可以吸引學生的注意力,保證良好的課堂教學效果。如在講授“圖形的鑲嵌”時,教師可以這樣組織教學。首先,利用信息技術(shù)創(chuàng)設游戲情境,引出問題。教師投影“美麗的鑲嵌世界”,通過各種各樣的美麗圖案吸引學生的注意力,接著提出相關探究的思考問題。其次,組織學生進行實踐體驗。讓學生自己上網(wǎng)查資料,搜集生活中常見的各種鑲嵌圖案,看誰收集得多,并讓學生對這些圖案進行比較。在教師的引導下,學生對各種問題逐步探究,并歸納結(jié)論和總結(jié)規(guī)律。最后,教師要組織學生進行交流。讓學生把自己的探究成果都貼出來,互相的參觀和交流,進行歸納和對比,開誰的圖案很有創(chuàng)意,這樣學生可以在輕松愉快的教學氛圍下,把所有的知識牢固的掌握。
在游戲化數(shù)學教學中,恰當使用信息技術(shù),以其動態(tài)、直觀和容量大等特點,可以充分展示數(shù)學知識的魅力,把學生吸引到課堂教學之中,讓學生在學習的過程中保持著愉快、振奮的心情,把學生學習的積極性充分的調(diào)動起來,有效促進教育教學質(zhì)量的提高。
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第二篇:初中信息技術(shù)教學中游戲化教學的應用探究
初中信息技術(shù)教學中游戲化教學的應用探究
信息技術(shù)作為一門極具操作性與應用性的學科,對學生自身的實踐動手能力乃至思維創(chuàng)造力的培養(yǎng)起著愈發(fā)重要的作用。然而縱觀整個初中信息技術(shù)的教學課堂,在多方因素的作用影響下,使得信息技術(shù)課程的課堂氛圍趨于沉悶,學生的反應較為冷淡,或者是學生將更多的注意力轉(zhuǎn)移到與學習無關的上網(wǎng)、游戲方面,導致整個信息技術(shù)教學的質(zhì)量普遍偏低。游戲化教學是一種突出“樂”為主的教學理念,它能夠有效激發(fā)學生的學習興趣,因此,筆者將就這個問題,淺要談一下自身的看法,以便為初中信息技術(shù)的教學提供參考借鑒。
一、開展游戲化教學的意義
游戲化教學是基于對教材內(nèi)容的把握基礎上,深入挖掘教材內(nèi)容的游戲性,將教學與游戲有機結(jié)合起來的教學方式,其主要的運行宗旨與原理就是“游戲式的學習方式”,將枯燥無味的“學知識”,變成學生喜聞樂見的“玩知識”,從而讓游戲成為學生掌握信息技術(shù)教學內(nèi)容的有力武器。通常來說,游戲化教學可以依據(jù)其自身輕松愉悅的學習狀態(tài),做到有效的緩解學生學習壓力,注重對學生主體體驗的獲得與培養(yǎng),給予學生廣闊的發(fā)展空間,使其在游戲的合作環(huán)節(jié)內(nèi)增強彼此之間的合作能力,強化對思維創(chuàng)造性的培養(yǎng),進而使學生處于一種張而不弛的學習氛圍中,收到較為理想的課堂效果。
二、游戲化教學在初中信息技術(shù)課堂中的實施運用
1.游戲化的教學鍛煉學生的計算機操作能力
因為,游戲的進行往往是多人合作的過程。通過強化初中信息技術(shù)教學中的游戲性學習方式,可以激發(fā)學生的學習興趣,培養(yǎng)起在學習中的團結(jié)協(xié)作的精神與能力。從本質(zhì)上講,教與學的過程,實際上是教師將自己的人生經(jīng)驗與學生在最短的時間內(nèi)向?qū)W生進行的傳遞,如何將這種經(jīng)驗性的知識傳授的更為透徹,游戲化的教學則表現(xiàn)為極大的優(yōu)越性。例如,在引導學生學習WO RO軟件的應用時,教師可以先就該知識點進行理論的講解,然后向?qū)W生演示操作的流程與步驟。而后,將教師演示過的操作作為學生競賽的主要考察內(nèi)容,使學生為了贏得游戲的最終勝利,而全神貫注的銘記教師演示的每個小細節(jié)。在教師演示講解之后,在教學內(nèi)容的處理方面,教師可以運用搶答的教學方式,以加分制的方式,激發(fā)學生踴躍回答問題的積極性,從而使學生在極大的自我表現(xiàn)欲的作用下,追隨教師知識點的過渡轉(zhuǎn)移而不斷調(diào)整自身的學習興奮點,進而在不斷夯實初中學生信息技術(shù)理論運用能力的基礎上收到較為滿意的教學效果。
2.利用游戲資源突出課堂的趣味性
從教育心理學的角度分析,初中的學生正處在由形象思維過渡到理性思維的關鍵時期,教師必須抓住學生的階段性特征,開展有針對性的教學方式的選擇。在此形勢下,游戲化的教學無疑成為一種具有實用性與借鑒性的教學方式。例如,在進行初中信息技術(shù)教育第六課《有效獲取信息-信息的管理》的教學中,在此課的教學設計中,教師可以先引導學生打開游戲環(huán)節(jié),對學生講到老師準備玩的游戲是“坦克大戰(zhàn)”,你們想玩嗎?想玩的話,請大家注意聽,跟著老師一起先學會進入到這個游戲環(huán)節(jié)的前期文件操作部分。首先我們必須來興建一個“游戲”文件夾,大家有會獨立完成的嗎?鼓勵一些能力強的學生上來演示,先在作業(yè)面窗口單擊“文件”,然后在彈出的菜單上,單擊“新建”,在其彈出的子菜單上單擊“新建文件夾”,最后在這個文件夾里填入“游戲”的名字,于是新建文件夾的任務就完成了。通過以游戲為學生學習興趣的契入點,勾起學生學習的欲望,在強烈的好奇心的引導下,取得較為理想的教學效果。
3.將教育的隱形與娛樂的顯性有機結(jié)合
在初中的信息技術(shù)課堂中運用游戲化教學的主要目的,借鑒游戲化的學習方式盡可能的使學生做到更多、更好的掌握并運用信息技術(shù)的相關知識。一般來講,游戲化的教學方式可以將游戲的過程環(huán)節(jié)與教學的目標結(jié)合起來,使教學成果在學生喜聞樂見的學習方式中得到體現(xiàn)。在初中信息技術(shù)課堂教學中,教師在有效把握課堂內(nèi)容的基礎上,巧妙的將游戲引入教學,以新穎的方式將教學內(nèi)容傳遞給學生,既能在輕松愉悅的環(huán)境里營造良好的學習氛圍,又能做到知識傳遞的迅捷有效。例如在初中信息技術(shù)教育第2單元的《flash 動畫補間動畫制作》教學過程中,在理解該課的課程標準基礎上,即使學生學會并掌握熟練操作動畫的制作方法與過程。在當下的網(wǎng)絡環(huán)境下,學生普遍對flash抱有很大的興趣,在此課的教學環(huán)節(jié)中,教師可以巧妙運用“紅太狼大變身”游戲為切入點例,引導學生對“變身”flash 軟件的動作進行演示,能夠極大的激發(fā)學生的學習興趣,在師生的交流環(huán)節(jié),教師可以啟發(fā)學生獨立的去尋找flash的制作過程,進而培養(yǎng)他們自主學習、獨立探索的學習習慣。從而將游戲娛樂的顯性作用于教育的隱性內(nèi)涵巧妙結(jié)合,達到寓學于樂的教學境界。
初中信息技術(shù)作為一門專業(yè)性突出的學科,其主要強調(diào)學生的動手實踐能力以及理性邏輯思維,因此,對該學科教師的教學策略與方法提出了較高的設計組織要求,游戲化的教學則可以有效解決這些問題,在激發(fā)學生學習興趣的同時,使學生在渾然不覺的狀態(tài)下,牢牢的掌握課標要求的知識點,并形成對信息技術(shù)學習長久的學習欲望,從而在根本上做到初中信息技術(shù)的教學水平的提高。
第三篇:信息技術(shù)環(huán)境下數(shù)學教學的幾點體會
信息技術(shù)環(huán)境下數(shù)學教學的幾點體會
【摘要】 信息技術(shù)不僅作為教師的教學工具、學生的學習工具,更重要的帶來了教育思想、教學方式、教育手段的改變,為新一輪課程改革的實施提供了教學技術(shù)和教學手段的支持,實現(xiàn)課程的教學內(nèi)容改革、教學目標改革和教學手段改革的三重任務.本文從信息技術(shù)在數(shù)學教學中的五大作用、六個誤區(qū)和如何實現(xiàn)信息技術(shù)與數(shù)學教學三個最佳結(jié)合等方面談了幾點個人體會.【關鍵詞】 信息技術(shù);數(shù)學教學;作用;誤區(qū);結(jié)合信息技術(shù)的發(fā)展已經(jīng)深刻地改變了數(shù)學世界.數(shù)學與信息技術(shù)的相互促進與緊密結(jié)合,使數(shù)學思想容易表達了,數(shù)學方法容易實現(xiàn)了,數(shù)學與現(xiàn)實的聯(lián)系更加密切了.因此,信息技術(shù)不僅可以完成數(shù)學老師在傳統(tǒng)教學中未能實現(xiàn)的工作,而且可作為教師的教學工具、學生的學習工具,更重要的是帶來了教育思想、教學方式、教學手段的改變.本文以教學經(jīng)歷為基礎,結(jié)合新課標對數(shù)學教學的新要求,嘗試從信息技術(shù)在數(shù)學教學中的作用、誤區(qū)和結(jié)合三方面談幾點個人體會.一、信息技術(shù)在數(shù)學教學中的作用
在數(shù)學課程教學過程中,應用多媒體信息技術(shù)組合教學方式,能將傳統(tǒng)的教學媒體與現(xiàn)代教學媒體有機地聯(lián)系起來,相輔相成,互為補充,充分發(fā)揮各自的教學功能,能增加教學容量,設計實際問題情景,重新組織教材結(jié)構(gòu)網(wǎng)絡,提高學生的數(shù)學素養(yǎng)和應用能力,進一步優(yōu)化課堂結(jié)構(gòu),提高課堂教學質(zhì)量.1.利用信息技術(shù)創(chuàng)設情境,可以激活學生探究的興趣
利用多媒體技術(shù)對文本、聲音、圖形、影像、動畫等綜合處理及其強大互交式特點,能充分創(chuàng)造出一個圖文并茂、有聲有色、生動逼真的教學環(huán)境,為教師教學的順利實施提供了形象的表達工具,真正改變傳統(tǒng)教育單調(diào)模式.如初三幾何“圓心角、弧、弦、弦心距之間的關系”這一課的引入,我用一組動畫:滾動的汽車輪胎、轉(zhuǎn)動的水車,還有快速旋轉(zhuǎn)的風車等,展示現(xiàn)實生活場景,用來說明圓的中心對稱性和特有的旋轉(zhuǎn)不變性,進而用這個性質(zhì)導出本節(jié)課的內(nèi)容.通過這樣巧設新課引入背景,可以激發(fā)學生的求知欲,這樣可以激起學生對所學知識的研究與學習欲望,使學生由被動接受知識轉(zhuǎn)為主動學習,積極配合課堂教學,主動參與教學過程,激發(fā)學習興趣,使樂學落到實處.2.利用信息技術(shù)創(chuàng)設情境,可以突破教學難點
數(shù)學教學內(nèi)容有時比較抽象,傳統(tǒng)的教學手段有一定的局限性,而計算機可以使抽象的概念具體化、形象化,進行動態(tài)展示,加強學生的直觀印象,這樣可以彌補傳統(tǒng)教學方式難以克服的重點、難點教學,達到事半功倍的效果.如“圓冪定理”的教學,教師可以用“幾何畫板”或Authorware將這四個命題的聯(lián)系用動畫演示,由點動到線動,讓學生觀察它們的內(nèi)在關系,即同一線段上被交點分成的兩條線段的長的積是一個定值,于是可以將這四個命題統(tǒng)一歸納成一個命題的形式,讓學生加深對它們的認識與理解和應用.平面圖形中的平移、翻折、旋轉(zhuǎn)的位置變化,用多媒體能夠發(fā)揮它們的特有的優(yōu)勢,如拋物線的平移、旋轉(zhuǎn),可以通過動態(tài)演示,學生能夠一目了然;還有圓與圓的位置關系的相互運動以及每種位置關系下圓心距d與兩圓半徑R、r之間的數(shù)量關系通過CAI的演示,學生易于接受和理解.3.可以再現(xiàn)過程,培養(yǎng)學生的創(chuàng)新精神
數(shù)學教學中要培養(yǎng)學生的創(chuàng)新精神,有效的途徑之一就是再現(xiàn)數(shù)學知識的發(fā)現(xiàn)過程,讓學生在已有的知識基礎上,猜想結(jié)論,發(fā)現(xiàn)定理和結(jié)論,培養(yǎng)學生獨立思考的能力.如“三角形內(nèi)角和”的教學,我用“幾何畫板”先畫出任意三角形ABC,再度量每一個內(nèi)角的度數(shù)并求它們的和,學生發(fā)現(xiàn)它們的和為180°,然后讓學生任意拖動其中的一個頂點,使三角形ABC的形狀或位置發(fā)生改變,學生發(fā)現(xiàn)每個內(nèi)角的大小雖然發(fā)生了改變,但是它們的和還是180°,并且將剛才的數(shù)據(jù)列成表格,便于進一步比較與發(fā)現(xiàn)規(guī)律.于是學生可以猜想:任意三角形的內(nèi)角和為180°.最后再引導學生用已有的知識來證明自己的猜想是不是正確.同樣用“幾何畫板”將三角形的其中兩個內(nèi)角通過割補與另一個角構(gòu)成一個平角,通過演示,再次展示定理的發(fā)現(xiàn)、證明過程,這樣可以逐步培養(yǎng)學生的創(chuàng)新意識和創(chuàng)新精神.4.運用審美法則在一定程度上可以幫助我們提高解題和研究問題的能力
數(shù)學美感,能喚起良好的情感.幾何中的中心對稱、軸對稱、鏡像對稱能給人以一種舒適美觀之感,這里我們可以應用Directore軟件并結(jié)合實際圖形,切實給學生一種對稱美的感覺.又比如在講黃金數(shù)時,可以插入建筑物的窗戶,其寬與高的比;人們的大腿與小腿的比及肚臍所在的位置;用影像輔助分析為什么當氣溫為23攝氏度時,人感到最舒服等等,讓學生體會數(shù)在現(xiàn)實世界中美的反映.又如通過計算機模擬等距的平行線并做一長度為平行線間距一半的小針,進行投擲實驗,以求的π的近似值,使學生體驗多么奇妙的概率,從而領會數(shù)學中奇異與突變的美.利用“幾何 畫板”描繪橢圓、雙曲線、拋物線的圖形,并隨著e的變換而表示不同的曲線,可以看出在極坐標中有著統(tǒng)一的公式,這是數(shù)學雅致、統(tǒng)一之美.重視與中學數(shù)學相關的美學素材在教學中的作用,要利用現(xiàn)代教育,創(chuàng)設美的數(shù)學情境,這個情境是優(yōu)美而激動人心的,能激發(fā)學生的學習興趣,強化他們探索研究的動機,使原來枯燥的、抽象的數(shù)學知識變得生動形象、饒有趣味.5.可以互動學習,培養(yǎng)學生合作自主精神
輔助的反饋系統(tǒng)可以使教學評價更加科學及時,有利于學生意志的培養(yǎng).如在平面直角坐標系的教學中,有坐標描點,如學生點擊的位置不對,計算機會馬上提示,鼓勵學生自己訂正,反復練習,正確后學生會有一種成功的喜悅.還可以舉行各種競賽訓練等,培養(yǎng)學生的自制力、自覺性和良好的學習習慣.當然還可以減輕教師重復的教育和輔導,讓教師有更多的時間與學生交流.二、信息技術(shù)輔助數(shù)學教學中的誤區(qū)
從上可以看出,信息技術(shù)輔助數(shù)學教學是隨著計算機的發(fā)展、普及而出現(xiàn)的一種現(xiàn)代化教學手段,與傳統(tǒng)的教學方式相比,具有巨大的優(yōu)越性.但是,信息技術(shù)輔助數(shù)學教學目前尚處于“初級階段”,據(jù)本人了解,不少教師在認識與實踐上存在較大的誤區(qū),集中表現(xiàn)為:
第四篇:信息技術(shù)環(huán)境下的數(shù)學教學設計初探
信息技術(shù)環(huán)境下的數(shù)學教學設計初探
壽光市紀臺二中 朱炳明
[摘 要] 隨著當代信息技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡教學作為一種全新的教學方式進入教學活動,為當今教育的發(fā)展提供了挑戰(zhàn)和機遇。信息技術(shù)環(huán)境下數(shù)學教學設計的交互性、整合性、系統(tǒng)性、探究性,比傳統(tǒng)的數(shù)學教學設計更具優(yōu)勢。信息技術(shù)環(huán)境下,將信息技術(shù)與數(shù)學課程有效整合,可以實現(xiàn)課堂創(chuàng)新,改變學生的學習方式,提高課堂教學效率。然而,我國信息技術(shù)環(huán)境下的數(shù)學教學設計面臨一系列問題,需要教育主管部門及教育工作者采取相應的改進策略。本文對信息技術(shù)環(huán)境下教學設計的含義、優(yōu)勢、面臨的問題及主要策略進行了初步探索,以期對信息技術(shù)環(huán)境下的數(shù)學課堂教學有所裨益。[關鍵詞] 信息技術(shù)環(huán)境 數(shù)學教學設計 優(yōu)勢及策略
教育部部長助理、基礎教育司司長李連寧在全國信息技術(shù)教育研討會上指出——新一輪基礎教育課程改革,要把信息技術(shù)與課程改革有機地結(jié)合起來,使新課程在一個比較高的水準上推進。要把信息技術(shù)從作為輔助教學的手段轉(zhuǎn)變?yōu)閷W習的方式,發(fā)揮信息技術(shù)在學生自主學習、主動探究、合作交流等方面的優(yōu)勢。信息技術(shù)在教育教學中的運用,是教育教學手段的一次歷史性變革,必將有力促進教學內(nèi)容體系的改革,推動教學方法的革新,改變學生學習方式,實現(xiàn)課堂創(chuàng)新。
在信息技術(shù)環(huán)境下,如何轉(zhuǎn)變教師的教育觀念、教育模式,將信息技術(shù)環(huán)境與數(shù)學教學有效地整合,營造良好的信息技術(shù)環(huán)境;如何進行課堂教學設計,有機地把握信息技術(shù)與課堂設計的關系,改變學生學習方式,提高課堂效率,是教育工作者比較關心和需要注意的問題。
一、信息技術(shù)環(huán)境下教學設計的含義
教學設計是指根據(jù)教學對象和教學目標,將教學諸要素有序、優(yōu)化地安排,將學習理論和教學理論內(nèi)化到教學目標、教學方法、教學過程、教學評價等環(huán)節(jié),最終形成教學方案的過程。它是一門運用系統(tǒng)方法,科學解決教學問題的學問,它以教學效果最優(yōu)化為目的,以解決教學問題為宗旨。
信息技術(shù)環(huán)境下的教學設計是指在進行教學活動時,利用網(wǎng)絡作為基本媒介,進行的教學設計活動。信息技術(shù)環(huán)境下的教學設計,實質(zhì)就是借助網(wǎng)絡這個新興的媒體,把我們的課堂教學變的更加豐富多彩,讓我們的課堂內(nèi)容更加緊湊,節(jié)奏更加明快,更加適應學生的心理需求。
二、信息技術(shù)環(huán)境下數(shù)學教學設計的優(yōu)勢
教學設計是數(shù)學課堂教學的重要環(huán)節(jié),信息技術(shù)環(huán)境下的數(shù)學教學設計更是一項復雜的教學技術(shù)。在信息技術(shù)迅速發(fā)展的今天,信息技術(shù)環(huán)境下,數(shù)學課的教學設計比傳統(tǒng)環(huán)境下的教學設計具有更大的優(yōu)勢,主要表現(xiàn)在以下幾個方面。
(一)信息技術(shù)環(huán)境下的數(shù)學教學設計更富交互性 多媒體網(wǎng)絡教學打破了傳統(tǒng)的以教師、課本、課堂為中心的教育模式,借助信息技術(shù)環(huán)境,實現(xiàn)了學生與教師的交互,學生與計算機的交互,學生與知識的交互。
多媒體教學、網(wǎng)絡輔助教學軟件及多媒體教學工具,使學生更主動地參與到教學活動之中,成為學習的主體。師生間的交互,使教師就可以實時地與學生建立聯(lián)系,了解學生的學習活動,據(jù)此來調(diào)控教學過程。學生與學生之間通過多媒體,可以相互交流、發(fā)表自己的意見,合作探究來解決數(shù)學問題。通過計算機信息技術(shù)環(huán)境,教師、學生可以靈活地利用信息技術(shù)環(huán)境下的聲、像、圖、文、視頻、工具等教育信息和資源,教師的教學方式、內(nèi)容更豐富,學生則主動參與到教學活動中,激發(fā)學生的求知欲、創(chuàng)造欲,增強他們對知識的認識和理解。
(二)信息技術(shù)環(huán)境下數(shù)學教學設計富有整合性
信息技術(shù)環(huán)境下的教學設計,能夠?qū)?shù)學知識與信息技術(shù)進行深入的整合。信息技術(shù)強大的數(shù)學作圖、運算、演算功能等,可以將數(shù)學知識、各種教育資源等原本在傳統(tǒng)教學下不能整合,不好整合的內(nèi)容,輕而易舉的整合在一起,使教學內(nèi)容更豐富,教學過程更緊湊,教學方式更合理。網(wǎng)絡技術(shù)成為一種全新的教學環(huán)境,在數(shù)學教學內(nèi)部是不可或缺的重要組成部分。
在信息技術(shù)環(huán)境下進行數(shù)學教學設計,教師首先要具有使用信息技術(shù)的意識和能力,把信息技術(shù)作為促進學生自主學習的認知工具,與所教內(nèi)容合理地整合在一起,力求實現(xiàn)數(shù)學教學過程和效果的最優(yōu)化。
(三)信息技術(shù)環(huán)境下數(shù)學教學設計具有系統(tǒng)性
信息技術(shù)環(huán)境下的教學設計是一項系統(tǒng)工程,它由對教學目標和教學對象的分析、教學內(nèi)容和方法的選擇、教學評價以及多媒體信息技術(shù)的利用等子系統(tǒng)所組成,各子系統(tǒng)既相對獨立,又相互依存、相互制約,組成一個有機的整體。信息技術(shù)環(huán)境下數(shù)學教學設計,可以通過多媒體信息技術(shù)的應用,將各個子系統(tǒng)更好的整合在一起,協(xié)調(diào)于整個教學系統(tǒng)中,做到整體與部分辯證地統(tǒng)一,使教學過程更系統(tǒng)、更條理、更有針對性,更適合學生思維與認知習慣,最終達到教學系統(tǒng)的整體優(yōu)化。
在信息技術(shù)環(huán)境下的數(shù)學教學設計不僅要考慮數(shù)學教學本身的規(guī)律,也要考慮信息技術(shù)環(huán)境的特點,更需要教師在進行教學設計時,要有全局性、系統(tǒng)性,全面考慮,系統(tǒng)設計,使教學的各個要素能夠組成優(yōu)秀的教學系統(tǒng),最大限度地發(fā)揮網(wǎng)絡教學的優(yōu)勢。
(四)信息技術(shù)環(huán)境下數(shù)學教學設計要富有探究性
傳統(tǒng)的數(shù)學教學設計是教師提前預設的,教師對教材的認識過程代替了學生對學習內(nèi)容的認知過程,教師的講解傳授過程取代了學生的自主學習、合作探究。傳統(tǒng)的數(shù)學教學模式機械化、程式化,師生的創(chuàng)造性得不到充分發(fā)揮,數(shù)學教學的主動性,趣味性、科學性、探究性和實效性低。信息技術(shù)環(huán)境下數(shù)學教學設計,更為開放,把教學內(nèi)容化靜態(tài)的知識為動態(tài),化抽象為具體,化枯燥為生動,化單調(diào)為豐富。為數(shù)學的自主學習、探究合作,提供了前提和條件。教師要充分利用信息技術(shù)環(huán)境,構(gòu)建開放的學習環(huán)境,設計富有探究性的問題,引領學生的探究性學習,通過直觀的體驗和深入的合作探究,加強學生對數(shù)學的基本理解,促進學生數(shù)學認知水平的發(fā)展。
三、信息技術(shù)環(huán)境下數(shù)學教學設計的存在的主要問題 網(wǎng)絡教學大大促進了教育的改革與發(fā)展,受到了教育界的普遍重視,成了教育改革的熱點。我國的信息網(wǎng)絡技術(shù)、網(wǎng)絡教學技術(shù)與國外相比,起步晚,信息技術(shù)環(huán)境下教學設計的理論研究相對滯后;在發(fā)展過程中,部分教育工作者急功近利,生搬硬套,出現(xiàn)了很多誤區(qū)和問題。主要表現(xiàn)在以下幾個方面。
1、教學設計的程序化的操作模式使教學設計流于形式,傳統(tǒng)說教式的教學順序影響教師在教學活動中的創(chuàng)造發(fā)揮。
2、我國的教學設計理論與方法,過分強調(diào)技術(shù)的支持作用,忽略教學設計理論的更新與研究。現(xiàn)行的教學設計理論與方法難以促進高層次的學習目標、學習模式及策略的實現(xiàn)。
3、教學設計理論研究缺乏行動研究的探索,多數(shù)人注重教學設計理論和模式的構(gòu)建,忽視了對教學設計實踐的反思性教學探索,難以走出理論研究的層面,難以發(fā)現(xiàn)教學設計理論與方法研究中存在的問題。
四、信息技術(shù)環(huán)境下數(shù)學教學設計的主要策略 信息技術(shù)環(huán)境對數(shù)學教學內(nèi)容、教學模式、教學過程和教學評價等方面都賦予了新的內(nèi)涵。因此,在信息技術(shù)環(huán)境下,教師所進行的教學設計也應采取相應的應對策略,以更好地體現(xiàn)新一輪數(shù)學課程改革的思想,發(fā)揮信息技術(shù)環(huán)境的優(yōu)勢。
(一)信息技術(shù)環(huán)境下的數(shù)學課程內(nèi)容要與信息技術(shù)進行深層次的完美整合。
數(shù)學教育的靈魂是數(shù)學思想與方法的教育,在思想與方法的層面上的整合,才是信息技術(shù)與數(shù)學課程的深層次的整合。教師要將信息技術(shù)與數(shù)學教育本身內(nèi)在的特點相結(jié)合,為學生的自主學習設計具有思維層次的問題,提供問題解決活動的理想的工具與環(huán)境,進一步讓學生掌握利用數(shù)學思想和方法去進行數(shù)學實驗,探究數(shù)學問題,發(fā)現(xiàn)數(shù)學知識的基本方法,從而達到徹底改變學生獲取知識的方式,使數(shù)學學習的過程不僅僅是獲得知識的過程,更是培養(yǎng)學生數(shù)學素養(yǎng)、數(shù)學思維方式和問題解決能力的過程。信息技術(shù)與數(shù)學課程整合,其主體是數(shù)學課程,應以課程目標為最基本的出發(fā)點,以改善學生數(shù)學學習為目的,選用合適的技術(shù)。
(二)信息技術(shù)環(huán)境下的數(shù)學教學要變革教學模式。
教學模式是指在一定的教育思想、教學理論和學習理論指導下,在一定環(huán)境中教與學活動各要素之間穩(wěn)定關系和活動進程的結(jié)構(gòu)形式。傳統(tǒng)的課堂教學模式是以“教師、課堂、教材”為中心的傳遞講授型教學模式,這種模式把教育過程變成單純的“知識繼承者”的加工過程,忽略了學生的主動精神,一定程度上壓抑了學生的思維,桎梏了學生的思考方式,導致課堂氣氛的窒息。在信息技術(shù)環(huán)境下,教學結(jié)構(gòu)較傳統(tǒng)的教學結(jié)構(gòu)有了改變和完善,教師由原來的中心變成教學活動引領者,學生的被動接受變?yōu)橹鲃訁⑴c,教學內(nèi)容由課本變?yōu)榻滩募案鞣N信息資源的綜合體。教師要變革教學模式,向?qū)W生提供充分從事數(shù)學活動的機會,幫助他們在自主探索和合作交流的過程中真正理解和掌握基本的數(shù)學知識與技能,思想和方法。
(三)信息技術(shù)環(huán)境下的數(shù)學要對教學過程進行針對性設計。
新的數(shù)學課程標準明確指出了知識與技能、過程與方法、情感態(tài)度和價值觀的三維目標,這就要求教師在設計教學過程時,要把數(shù)學知識傳授與學生的個性、情感相結(jié)合。
信息技術(shù)環(huán)境下中,教學過程由傳統(tǒng)的知識歸納、邏輯演繹式的講解傳授,轉(zhuǎn)變?yōu)樽灾骰ブ⒑献鹘涣鞯膮f(xié)作學習,教師成為學生學習的指導者、幫助者、促進者。因此,教師應重新設計自己的教學過程,利用包括網(wǎng)絡在內(nèi)的各種媒體、信息資源等方式來呈現(xiàn)數(shù)學知識,使學生的數(shù)學學習真正經(jīng)歷具體感知、抽象概括和實際應用這樣一個完整的過程,讓學生體驗數(shù)學的發(fā)生與應用過程。
(四)信息技術(shù)環(huán)境下勿忘對教學評價進行設計。
教學評價是以教學目標為依據(jù),按照科學的標準,運用有效的技術(shù)手段,對教學過程及結(jié)果進行測量,并給予價值判斷的過程。教學評價對于教育教學具有診斷、激勵和調(diào)節(jié)作用。因此,在進行教學設計時,不能將教學評價拋之腦后。
基于信息技術(shù)環(huán)境的教學評價是一個動態(tài)的過程,既有對學生學習效果的評價,更有對學生學習過程的評價。既要有形成性評價,也要有總結(jié)性評價。教師要把握和利用網(wǎng)絡教學中的積極因素,促進學生個性的發(fā)展。信息技術(shù)環(huán)境下,教師要建立多種教學評價系統(tǒng),不斷反思、總結(jié)、改進、完善,從而客觀、公正地對學生、教學質(zhì)量進行跟蹤、監(jiān)測、考核,提高網(wǎng)絡課堂教學的教學效果。
參考文獻:
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第五篇:現(xiàn)代信息技術(shù)下的數(shù)學教學探究
現(xiàn)代信息技術(shù)下的數(shù)學教學探究
當今教育發(fā)展與改革的一個重要標志,是現(xiàn)代信息技術(shù)越來越廣泛深入應用于教育教學實踐之中。在數(shù)學教學中,應充分利用教育技術(shù)優(yōu)化教學過程,以實現(xiàn)幫助學生更有效地學習的目的。
信息技術(shù)對數(shù)學教學的影響
將現(xiàn)代信息技術(shù)應用到教學中,不僅改變了物化形態(tài)的教育技術(shù),而且改變了智能形態(tài)的教育技術(shù),使教學融入了現(xiàn)代的教育思想觀念與教育藝術(shù)。由于計算機與數(shù)學的特殊關系,在數(shù)學教學過程中,信息技術(shù)已由教學演示階段進入智能化參與階段,計算機對數(shù)學教育的影響從形式轉(zhuǎn)向內(nèi)容。用現(xiàn)代信息技術(shù)處理數(shù)學問題開放更具有選擇性,如下面的例子:
如圖:等腰梯形ABCD中,AB//CD,點E是AB的中點,連結(jié)OE,你能設計出哪些結(jié)論來滿足題設?你能證明你的結(jié)論嗎?
用現(xiàn)代信息技術(shù)來驗證學生在數(shù)學問題中的一些猜想,極大地調(diào)動了學生的積極性,學生往往都會躍躍欲試。有些學生是根據(jù)邏輯推理來得出結(jié)論,有的是利用圖形來尋找規(guī)律。用信息技術(shù)驗證學生的猜測,學生都能在各自的能力水平中活動,既敢于嘗試探索,又能相互分享大家的學習成果。通過回顧總結(jié),學生得出的結(jié)論有:(1)OE⊥DC;(2)DE=CE;(3)∠AED=∠CEB;(4)圖形是一個軸對稱圖形等。
這是一個開放性的數(shù)學問題,在這一問題的解決過程中,學生能通過信息技術(shù)幫助形成猜想、驗證結(jié)論,學習積極性被極大地調(diào)動了起來,同時,學生在教師的引導下,也將一些孤立的問題逐漸貫通了起來,所以,解決問題的過程也是一個對問題的認識不斷深化的過程。
再如:
已知如圖,在梯形ABCD中,AB//CD,對角線AC⊥BD,垂足為N,點M是AD上的一點,連結(jié)MN,試將下列條件中的兩條作為條件,另一條作為結(jié)論,組成一個正確的命題,并且證明你的命題:
(1)AD=BC;(2)MN⊥BD;(3)AM=DM。
這一問題要求學生添上兩個條件得出一個結(jié)論,在教學中,學生很容易就發(fā)現(xiàn)(1)(2)作為條件,(3)作為結(jié)論或?qū)?1)(3)作為條件,(2)作為結(jié)論得出的命題都是真命題,但將(2)(3)作為條件,(1)作為結(jié)論的命題學生就覺得比較難以確定其真?zhèn)巍Mㄟ^用信息技術(shù)手段作圖,學生發(fā)現(xiàn)這一結(jié)論也是真命題。于是學生有了明確的解決問題的方向。在學生討論和教師的啟發(fā)下,學生發(fā)現(xiàn)能利用三角形相似并證明相似比為1得出結(jié)果,也可以利用三角形函數(shù)解直角三角形來得出結(jié)論。
數(shù)學教學重心的轉(zhuǎn)移及教學內(nèi)容的變革
受傳統(tǒng)觀念的影響,長期以來,數(shù)學教育一直強調(diào)具體知識的教學而忽視思想方法的領會和能力的培養(yǎng)(如運算能力、空間想象能力、邏輯思維能力等),培養(yǎng)出來的學生總體上是善演繹不善歸納、善模仿不善創(chuàng)新、善機械思考不善辯證思維,尤其是不會提出問題,不懂得如何從生活中發(fā)現(xiàn)數(shù)學問題,不善用數(shù)學工具去認識未知事物。
在信息技術(shù)發(fā)展的時代潮流下,人們必將用更多的時間讓學生去思考和理解數(shù)學中更本質(zhì)的東西,去做一些更需智能的工作,如培養(yǎng)學生提問題的能力、把主要精力放在精心設計解決問題的基本策略上、加強學生對數(shù)學用處與價值的評價,幫助學生更深入地思考數(shù)學、感受數(shù)學等。如下面的例子:
如圖所示,已知等腰梯形ABCD,AB//CD,對角線AC⊥BD,若EF⊥AB,EF與AB、CD分別交于E、F,試確定線段EF的長與(AB+CD)之間的大小關系。
在學生的活動中,有人通過測量發(fā)現(xiàn)兩者應該相等,還有學生認為應該將(AB+CD)轉(zhuǎn)化到中位線上來研究,更有學生直接在計算機上拖動線段EF,通過信息技術(shù)將圖形變換。教師也可通過將EF移動到一些特殊位置幫助學生進行思考探究。
數(shù)學教學模式的探索與實踐
在數(shù)學教學過程中引入現(xiàn)代教育技術(shù),應用計算機輔助教學手段,為學生進行猜想、分析、概括、總結(jié)、創(chuàng)新等思維活動提供必需的學習環(huán)境,根據(jù)更有利于學生深層次學習的活動而進行教學策略的確定。如下面的例子:
已知:如圖所示,梯形ABCD中,AB//CD。對角形AC⊥BD,垂足為N,若M、E、F分別是AD、AB、DC上的點。且ME//BD,MF//AC,試問: 是否為定值。
本題難點在于學生要發(fā)現(xiàn)無論點怎樣變化,直線總是過點。基于這一點,方便地形成了解題的策略,即可以利用直角三角形的中位解題。
信息技術(shù)與數(shù)學教學整合,提高了學生學習數(shù)學的興趣;對于發(fā)展學生的“信息素養(yǎng)”,培養(yǎng)學生的創(chuàng)新精神和實踐能力,有著十分重要的現(xiàn)實意義。