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神奇的數字游戲24點

時間:2019-05-13 03:02:14下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《神奇的數字游戲24點》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《神奇的數字游戲24點》。

第一篇:神奇的數字游戲24點

神奇的數字游戲——24點

教學目標

1.掌握算24點的基本方法,在加、減、乘、除口算練習中,進一步提高口算能力和綜合運算能力。

2.知道不同的牌可以算出24(偶爾不能算出24),相同的牌有不同的算24點的方法,感受計算方法多樣性,提高解決問題的策略和能力。3.增強學生學習數學的興趣,進一步培養學生的競爭意識、合作意識和探索能力。

教學準備:撲克牌,多媒體課件,練習紙等。教學過程: 出示課題。一. 引入

師:瞧,今天老師給小朋友們帶來了什么?(撲克牌)你玩過撲克牌嗎?你用撲克牌玩過哪些游戲呢?今天這節課我們一起來玩數字游戲——24點(板書)

出示24點玩法,請一生讀一讀

(在玩算24點時,把A看作1,每次抽取其中的3張或4張,用+-×÷使其結果為24,每張牌只可用一次。)二.教學新課 環節

(一)1.由撲克牌的玩法引出用撲克牌來玩“算‘24點’”的游戲。(板書課題)2.介紹游戲的玩法。

1.找一找:①找出兩張牌算出24。介紹3×8=24,4×6=24

②再添一張牌算出24。2.試一試:給出三張牌算24。

3.小結算“24點”的基本方法:根據3張牌上的數,從中選出兩個數進行第一次運算,把第一次算得的結果和另一個數進行第二次運算,使算出得數為24。

4.學生交流算“24點”的基本技巧?;顒迎h節

(二)A、學生自己選出三張牌,算出24;

B、同桌互算;

C、全班小組交流。

(通過活動讓學生在活動中感受到三張牌算24的一些方法,同時滲透已知三張牌算24時,有時會有多種方法,培養學生學習數學的興趣。)

活動環節

(三)1.出示(1,2,5,8),嘗試四張牌算24。2.分組活動:

(1)必答題:每個隊通過抽簽選一個題號,并解決對應的四個數算“24點”的題目。

(2)選答題:題目分為一星題和二星題各三題,讓各組自由選擇,答對獎勵,答錯倒扣。三.小結

師:同學們,今天我們學習了24點,想一想用到了哪些以前的知識?

第二篇:少兒英語數字游戲

英語數字教學游戲 1.報電話號碼對抗賽

以下幾個游戲都是訓練學生說數詞能力的,這個游戲的玩法是:將全班分成若干個小組,對抗賽在兩個小組中進行,參賽的每個學生都要準備一張紙,上面寫一個六位數的電話號碼,在教師宣布游戲開始后,第一組的第一名學生立即出示他手中的號碼,第二組的第一名學生應立即用英文將這個號碼說出來,然后該學生出示手中的號碼,第一組的第二名學生應立即將這個號碼說出來,說錯或不能迅速說出的記負分,最后哪組扣發最少為優勝。

2.猜年齡

教師事先準備好一批人物的圖片,如Mike,Kate等,在圖片的反面寫上數字,如5,8,11,15等。這個游戲可以每一縱行為一組進行競賽。由教師或一位學生出示一張圖片,由每組的第一名學生輪流猜,可以說:“Is he(she)twelve(eleven)?”等。哪個組的學生猜對了就給該組記10分,然后接著往下猜。第一排的學生猜過后第二排接著猜。最后哪個組得分最多為優勝。

3.加減運算對抗賽

將全班分成若干個小組,對抗賽在兩個小組中進行,在教師宣布游戲開始后,第一組的第一名學生立即出一道加減題,如:Three and four.等,第二組的第一名學生應立即用英文將答案說出來,如:seven,three等,然后,該學生出另一道題,由第一組的第二名學生回答,答錯或不能迅速答出的記負分,最后哪組扣分最少優勝。

4.猜袋中東西數

將全班分成若干小組,每組抽一人到前面,背對著班級。教師拿一個袋子,并向學生們借一些書本,鉛筆,鋼筆,橡皮等,放入袋中,然后讓各組學生輪流猜袋子里東西的數目,猜對的給該組記10分。

5.找鄰居

教師讓全班學生依次報數,然后用漢語說一個數,如“三十六”則三十六號學生應立即起來并用英語報數“thirty-six”,然后前面一號(35號)和后面一號(37號)就要相繼站起來,用英語說“thirty-five”和“thirty-seven”。這個游戲也可以分組競賽,教師可將學生按左右分成兩組,一組報單數,另一組報雙數,在教師說一個數(如“二十七”)后,某一組中的27號學生應首先站起來用英語說“twenty-seven”另一組中其后面一號(28號)的學生要緊接著站起來,用英語說“twenty-eight”,不能迅速站起來或是說錯了的要扣分,最后扣分最少的組為優勝。

6.拍七

將全班按縱行分成若干組,每組派一至二人到前面圍成一圈,教師任意指定一個學生開始說one,然后依次讓第二個two說,第三個說three?說到seven,seventeen?或七的倍數(如fourteen,twenty-one等)時,就不報數而用拍手代替,該拍手時報了數,或者報錯了數字,就被罰下去。游戲重新開始,直到剩下最后兩個人,給這兩個組記10分。做這個游戲,還可以與記單詞結合起,可以在該拍手時說一個剛學過的比較難記的單詞,如language等,說錯了要被罰下去,并換一個單詞重新開始游戲,這樣不僅可以幫助學生讀英語單詞,還可以復習單詞,這個游戲除了可以分組競賽外,還可以在全班進行。

果然不出我所料,我剛提到:“Today,let’s learn number?!痹缬袔讉€學生以經開始大聲炫耀的數“one、two、three......”意思是“看我都已經會了,你們不如我吧?!辈粫耐瑢W的眼里也閃著羨慕的目光。此時,我說“你們真棒,但你們中誰能倒數?”這下可沒剛才的神氣勁了。變得眉頭緊鎖?!皠e急,這節課教師和你們一起學習用英語倒著來數數。要想能倒數數,我們必需先熟悉每個數字的讀音,我們先來認識十ten,Read after me,ten?!边吙磫卧~邊說。然后教師做手勢說ten學生也邊做手勢邊說。按這種方法學習其它數字。

二、進入第二步操練數字。首先我先說英語讓學生出示相應的手勢。給學生一定的考慮時間。我說start時學生再出示。操練幾遍后我出手勢讓學生說英語,同樣給學生充足時間考慮。全班能有百分之八十說對時,同桌之間按這種方法操練,我下去適時指導。

三、第三步是游戲活動,鞏固新知

1、拍手游戲教師說數字幾,拍幾下手。

2、類似石頭、剪子、布形式,說任何一個數字,One、two、start。一起出示這個數字的手勢,看誰做對的次數多。

3、一生隨意說一個數字,另一生說的數加上先說的數要等于十。說對在評價表里得一分。

四、第四步生活之中用數字。查找生活中的數字資料,用英語表達出來。課上完不成,可以延伸到課后完成,下節課匯報。(電話號、車牌號、火警、急救電話等等)

第三篇:幼兒園數字游戲

幼兒園數字游戲

《敲鈴》

——游戲目的:

1、訓練幼兒聽聲音記數,初步培養幼兒的心算能力;

2、發展幼兒的聽覺系統、記憶力及快速反應能力 游戲內容:

1、在游戲前準備鈴鐺一個。

2、家長拍手引起幼兒注意,并問“我拍了幾下”引起幼兒游戲興趣。家長說“好,你注意聽,拍完我要問拍幾下?!?/p>

幼兒回答正確后家長說“我現在敲鈴”敲一回,問一回。然后讓幼兒敲鈴,并說出自己敲了幾下。游戲指導:

1、鈴聲不宜過大,以免影響幼兒的聽覺系統。

2、盡量讓幼兒敲鈴,邊敲邊說出敲了幾下,提高幼兒的游戲興趣?!犊凑l數得對》 ——游戲目的:

1、使幼兒真正理解1~4的真正涵義;

2、訓練幼兒的聽覺能力、反應能力、培養幼兒學習數學的興趣。游戲內容:

1、家長準備小貓、小狗、小羊卡片各一張(可自選)。

2、家長先拿出小貓卡片說“你們是小貓,先叫以下(幼兒會叫“喵、喵”)現在我們做游戲。我說小貓叫一聲,你就叫“喵”我說小貓叫2聲,你就叫“喵、喵”依次說到4聲。做完游戲后,家長和幼兒對換角色繼續下去。

說完再拿出小狗小羊的卡片依上面的方法繼續游戲,直到幼兒熟練掌握。游戲指導:

1、游戲時,幼兒叫聲不對,家長可以引導幼兒。不能直接叫所要的聲數。

2、此游戲可以多個小朋友一同進行?!犊凑l的記憶里強》 ——游戲目的:

1、訓練幼兒數數的能力,強化實物點數的能力;

2、鍛煉幼兒的記憶力及觀察能力和口頭表達能力。游戲內容:

1、準備1個蘋果,2個皮球、3個梨、4個橘子;報紙若干張。(其他幼兒熟悉物品皆可,家長可據情況引申)

2、家長將準備好的物品散亂的放在桌子桑,讓幼兒向后轉,等家長用報紙把這些物品覆蓋起來布置好之后,再請幼兒轉過身來坐好。

游戲時,家長多幼兒說“報紙下面覆蓋了許多樣小物品,把報紙掀開之后,很快的看幾分鐘,并要記住這許多物品的名稱和個數”說完后,就打開報紙,讓幼兒仔細觀察約3分鐘,然后用報紙遮蓋起來。

最后讓幼兒把物品一件件的說出來,有幾個同類物品要說出同類物的總數??词欠裾f得多,說得對。游戲指導:

1、家長布置物品時,幼兒不許回頭窺看。

2、物品的體積不要太大,以小物品為宜,而且是幼兒認識并能叫出名字的。

3、觀看的物品根據幼兒的反應能力,可多可少,難度提高。比如:兩個蘋果、三個梨、三塊積木、四只筆。

4、可以請小朋友來家中一同玩游戲。看誰說得多,看誰說得快。《小貓釣魚》 ——游戲目的:(1、)訓練幼兒點數的能力以及知道在1的基礎上添上1是2,再添上1是3,再添上1是4;

(2)訓練幼兒的觀察力、注意力以及準確的判斷力。游戲內容:

1、家長先要準備好小貓釣魚的玩具一套。

2、家長告訴幼兒?!澳憬裉彀缪菪∝?,看看你能釣多少條魚?”幼兒拿起釣桿開始釣魚(這種玩具是一直轉動的,而且魚的嘴巴一張一合,可以鍛煉幼兒)當幼兒釣到一條時,家長就問“釣到幾條?”幼兒會回答“1”條。當幼兒再釣到一條魚時,家長說“一條與再添上一條魚是幾條?”幼兒回答“2條”。第三條時引導幼兒說出“2條魚再添上一條魚是3條魚”當幼兒釣到第4條魚時,家長問幼兒:一共釣了幾條魚?并且讓幼兒仔細數釣到魚的個數,說出總數,“3條魚加上1條魚是4條魚”。

游戲指導:

1、幼兒釣魚時,家長要鼓勵幼兒不慌不忙的釣魚,鍛煉耐心,對于釣不到魚的家長,家長可以手把手的幫助。

2、幼兒在達到游戲目標時,若有興趣,把魚放在里面重新進行。

第四篇:delphi24點游戲

第3章 “速算24”撲克游戲--單元、異常、邏輯

3.1 “速算24”撲克游戲效果說明

“速算24”是一個考察心算能力、有助于開發智力的撲克游戲。在給出4張撲克牌之后,要求應用這些撲克牌數字做數學運算,迅速構造出一個數學表達式,得出結果24。這個游戲的關鍵在于迅速判斷用戶輸入的表達式是否正確,并做出相應的反饋,告訴用戶是算對了還是算錯了。游戲的初始界面如圖3.1所示。

圖3.1 游戲的初始界面

當用戶單擊“開始”按鈕時,系統開始發牌,隨機發出4張牌,如圖3.2所示為隨機開始的一局游戲,給出的4張紙牌分別為“9”,“8”,“9”,“2”。在文本框中輸入運算表達式,比如,輸入“8*(2+(9-9))”,單擊“計算”按鈕,系統會出現提示框,顯示“您輸入的表達式的計算結果為16!”,告訴你該表達式的結果不是“24”,如圖3.3所示。單擊“確定”按鈕,再次在文本框中輸入表達式,比如“8*(2+(9/9))”,單擊“計算”按鈕,系統會出現提示框,顯示“您真行,我服了您!”,表明運算正確,如圖3.4所示。

圖3.2 系統隨機發4張紙牌

圖3.3 運算式不正確

圖3.4 運算式正確

這個游戲具體的規則如下:

(1)單擊“開始”按鈕,游戲開始,系統將隨機發牌。

(2)請迅速在文本框中輸入運算表達式,然后單擊“計算”按鈕。

(3)這時系統會提示您的運算是對了還是錯了,在彈出的對話框中單擊“OK”按鈕,再次輸入新的運算表達式,重復上一步,直到您的運算表達式結果正確,這時系統會恭喜您!

(4)如果結果錯了還想繼續或者中途想計算另一局撲克牌,就單擊“重新開始”按鈕,得到新一局撲克牌進行游戲。

下面,我們開始循序漸進地創建這個小游戲。在最開始,游戲的界面和效果都會非常簡單,在后面我們會逐漸地完善它。

第3章 “速算24”撲克游戲--單元、異常、邏輯

3.2 生成和建立程序(1)在程序中用到了Image組件,用于放置圖片。還用到了Timer組件,用于計算用戶操作時間。下面我們來生成游戲的基本框架。

3.2.1 Image組件

Image組件在Additional頁上,用來在窗口中顯示一幅圖片。它擁有如下幾個主要屬性: 1.Picture屬性

可以在picture屬性中調入圖像文件。Delphi支持多種圖像格式,如位圖(.BMP)、圖標(.ICO)、圖元(.WFM)、動畫光標(.ANI)、JPEG圖片(.JPG、.JPEG)等。

2.AutoSize屬性

當AutoSize為True時,Image組件將根據它所包含的圖像的大小來調整自身的大??;當AutoSize為False時,不論圖像有多大,組件將保持設計時的大小。如果組件比圖像小,那么只有一部分圖像是可見的。

3.Stretch屬性

當Stretch為True時,位圖圖像將根據組件的大小調整自身的大小,當組件大小改變時,上述三種文件也做相應變化。Stretch屬性對圖標沒有作用。

上述的AutoSize和Stretch屬性決定了圖像在窗口中的顯示尺寸。

圖3.5演示的3個Image分別為:AutoSize為True,AutoSize為False,Stretch為True的情形??梢钥吹?,Image的原始尺寸比圖片寬,矮,在上面的屬性設置下,就會有不同的顯示效果。

圖3.5 AutoSize和Stretch的設置 3.2.2 Timer組件

在Delphi中,組件分可視組件和非可視組件??梢暯M件是指那些在運行期間仍然能顯示的組件,例如Label,Button,Image組件等。非可視組件是指那些在程序界面設計期間可見,而在程序運行時不可見的組件,例如在System頁上的Timer組件。

Timer組件能夠有規律地觸發OnTimer事件,發送信息給應用程序,它是編制應用程序時最為重要的組件之一。

1.Timer組件的屬性

Enabled屬性表示Timer是打開還是關閉。用Interval屬性設置兩個OnTimer事件間的間隔,單位是毫秒。將間隔設置為0相當于關閉計時器,Interval是Cardinal類型的,最大值可到4294967295,當然程序中一般不會把Interval設成很大的值。2.Timer組件的使用

Timer是獨立的對象,在啟動與Windows無關的邏輯和應用事件時極其有用??梢阅M時鐘或計時器,可視地顯示經過的時間;可以用作系統延時,Delphi提示信息出現只需在該區域停頓幾秒,就是Timer組件應用的一個例子;可以檢查系統環境、事件,根據結果進行響應;也可以在窗口中閃爍一段正文或圖像,提示某種操作或處理正在進行等等。

盡管Delphi的計時器每秒可以產生1000次激發,在編程中還必須注意程序對Timer觸發的響應。如果程序處理OnTimer事件的時間超過Interval的設定值,就可能錯過事件,因為當下一次觸發到來時,系統正忙于處理上一事件,則這次觸發就會被忽略。同時要注意其他的Windows應用程序是否會影響Timer的觸發。如果后臺正運行著一個占用處理器的程序,就可能會導致Timer的觸發不準確,從而使前臺程序運行出現錯誤。

這里要強調的是Timer組件是一個非可視組件,可以把它放置到窗體或者其他容器組件上的任何位置。3.實現游戲計時功能

在本章的游戲中,我們加入一個Timer組件,實現游戲的計時功能。

在窗體中加入一個Label組件,將此組件的Caption屬性設置為“使用時間”,然后從組件面板上選擇System頁中的Timer組件。

在Unit1中加入Form1的一個私有成員SpendTime,記錄用戶計算所用的時間。代碼如下所示:

private { Private declarations } SpendTime:Integer;在Form1的onCreate事件中加入如下代碼。將SpendTime設置為0,并將Timer1的Enabled屬性設置為False,使Timer1組件不能響應OnTimer事件;并將Timer1的Interval屬性設置為1000,表示當Timer1有效時,每間隔1000ms(即1秒)發生一次OnTimer事件:

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);var i:integer;begin //初始化,設置數組RandomData的長度為4 //并將每個數組元素初始化為零

setLength(RandomData,4);for i := 0 to 3 do RandomData[i]:=0;SpendTime:=0;Timer1.Enabled:=False;Timer1.Interval:=1000;end;然后在標題為“開始”的“開始”按鈕的OnClick事件中,加入如下所示的代碼,將Timer1的Enabled屬性設置為True,使Timer1組件有效,即現在Timer1能響應OnTimer事件,計時開始。并將SpendTime重新設置為0:

Timer1.Enabled:=True;Timer1.Interval:=1000;SpendTime:=0;//將SpendTime重新設為0 再在“計算”按鈕的OnClick事件句柄中,增加下面的語句,使Timer1無效:

Timer1.Enabled:=False;最后雙擊Timer1組件,創建Timer1的OnTimer事件句柄,在其中加入如下所示的代碼,將SpendTime加1,并設置Label5的Caption屬性:

procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);begin SpendTime:=SpendTime+1;Label5.Caption:='使用時間:'+IntToStr(SpendTime)+'秒';end;這樣,每隔1秒鐘,程序就刷新一次使用時間。

3.2.3 設計初始界面

按住Shift鍵,然后單擊組件面板中Additional頁中的Image組件,這時該組件邊緣出現藍色的邊框,并且凹陷下去,表示可以在窗體上連續加入幾個Image組件。選擇好Image組件后,在窗體的左上角單擊,加入1個Image組件,然后依次向右單擊鼠標3次,再加入3個Image組件。最后再單擊組件面板中最左邊的箭頭。

為了排列這4個Image組件,先利用Shift鍵將它們同時選上,然后右擊,選擇Align命令,在隨后出現的Alignment對話框中的Horizontal選項組中選擇Space equally,在Vertical選項組中選擇Tops,表示這4個組件頂端對齊,水平方向上間距相等。

按照同樣的方法加入4個Label組件、3個Button組件和1個Edit組件。按照表3.1所示設置各個組件的屬性。

表3.1 各個組件的屬性

組件名 Form1 Label1 屬性名 Caption Caption AutoSize WordWrap Caption

屬性值 速算24

1.單擊“開始”按鈕,游戲開始,系統將發出4張撲克牌

False False

2.要求用戶利用撲克牌顯示的數字,通過加減乘除運算,以最快的速度得出24(可以使用括號),JQKA和“王”算做1。然后在文本框中寫好表達式,接

著單擊“計算”按鈕

Label2

Label3 AutoSize WordWrap Caption

False True

3.這時系統會計算輸入表達式的結果,告訴用戶是對還是錯了。在彈出的對話框中單擊“OK”按鈕,如果錯了可以再次輸入新的表達式,重復上一步。直

到您的表達式正確,這時系統會恭喜算對了!

Label4 AutoSize WordWrap Caption AutoSize Caption Caption Caption Text

False True 在下面輸入數學表達式

False 開始 計算 退出游戲 空

Button1 Button2 Button3 Edit1

現在同時選擇Label1,Label2和Label3,將它們左對齊,垂直方向等距離排列。將Button1,Button2和Button3左對齊,垂直方向等距離排列。

下面放置4個Image組件,用于放置4張紙牌的圖片。

先選擇Image1,然后切換到對象查看器中的屬性編輯器,選擇屬性選項頁中的Picture屬性,然后在Picture屬性值欄中雙擊,或單擊此屬性值旁邊的帶有省略號的按鈕,打開Picture Editor對話框,如圖3.6所示。然后單擊Load按鈕,彈出Load Picture對話框,在此對話框中選擇background.bmp文件。最后單擊OK按鈕,退出Picture Editor對話框。

圖3.6 指定圖片

使用同樣的方法,設定其他3個Image組件的Picture屬性。

保存我們的新項目,運行之后界面如圖3.7所示,與運行時的界面圖3.1稍有不同。這里是設計時界面,只有界面沒有事件響應。是程序創建過程中的一個步驟的檢驗。但是,這個程序還沒有什么具體的功能,為了讓游戲運行起來,必須添加代碼,創建相應的事件處理程序。

第3章 “速算24”撲克游戲--單元、異常、邏輯

????生成和建立程序????

???????

3.2.4 事件處理

需要添加?個事件:第一個用于響應單擊?開始?按鈕,在此事件中完成發牌,即隨機顯示圖片;第二個用于響應單擊?計算?按鈕,解析用戶在文本框中輸入的表達式,計算表達式的結果,并判斷表達式的結果是否等于??;第三個用于響應單擊?退出游戲?按鈕,退出游戲(程

序)。?

1.數據初始化

創建窗體的????????事件處理程序,在這里進行必要的初始化。?第一步先在Unit1中添加Form1的私有成員數組:

private

{ Private declarations }

RandomData:array of Integer;然后,在對象查看器中選中Form1,選中Event選項卡,在OnCreate一欄對應的右邊的空白欄中雙擊,創建OnCreate函數。添加如下代碼。

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);

var

i:integer;

begin //初始化,設置數組RandomData的長度為4

//并將每個數組元素初始化為零

setLength(RandomData,4);

for i := 0 to 3 do

RandomData[i]:=0;

end;這里使用一個for循環語句,i是循環變量,格式是:for循環變量:=初值to末值do循環體。你也可以借助Delphi的自動完成功能,在輸入for之后按下Ctrl+J鍵,生成如下代碼:

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);

begin

for := to do

begin end;

end;在上述代碼中,程序首先利用setLength函數設定可變數組RandomData的數組長度為4,然后,將數組的每一個單元都設置為0。這樣,就完成了數組的數據初始化工作。

2.“開始”按鈕的Click事件處理

(?)功能?單擊?開始?按鈕時,系統就隨機地發出?張紙牌,顯示在?個?????組件中。?

(?)代碼?首先,我們需要一個循環變量?,一個字符串變量存放隨機選取的圖片的文件名。?創建“開始”按鈕的OnClick事件處理程序,在begin前頭添加需要的變量,然后在此事件

中加入如下所示的代碼。

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

var

i:integer;

filename:String;

begin

Randomize;//初始化隨機數

for i := 0 to 3 do

begin RandomData[i]:=Random(13)+1;//產生一個1到13的隨機數

filename:=IntToStr(RandomData[i])+'.bmp';//根據隨機數,得到文件名

//根據i的不同為不同的Image組件載入圖像文件

case i of 0 : Image1.Picture.LoadFromFile(filename);1 : Image2.Picture.LoadFromFile(filename);2 : Image3.Picture.LoadFromFile(filename);3 : Image4.Picture.LoadFromFile(filename);

end;

edit1.Text:='';

edit1.SetFocus;

end;

end;在Delphi內部,隨機數的產生實際上也是在一套算法的控制之下,Randomize函數用于初始化產生隨機數的種子,保證兩次產生的隨機數不同,而Random(i:integer)則利用初始化過后的隨機數種子產生一個1~i之間的隨機數。這里i設定為13,以配合撲克牌的張數13。

???????????????????用來將一個整數轉換成一個字符串,和上一章中的??????????????????的功能恰好相反。?我們已經預先準備了位圖文件,它們都是???形式,文件名則是利用數字????命名。??????中特殊的字符串運算符???將兩個字符串串聯起來,產生一個新的字符串,我們需要的位圖文件后綴是???,因此,在產生文件名的時候,在數字后面加上??????這個字符串。?????語句在上一章中已經講過,單擊?開始?按鈕后,準備接受用戶的輸入,然后利用????????方法,把焦點設置到?????上。????????是??????提供的方法之一,用于設置輸入

焦點到某個指定的組件。?

3.“計算”按鈕的OnClick事件

雙擊“計算”按鈕,創建此組件的OnClick事件響應句柄,然后在代碼編輯器中加入如下所

示的代碼,用于計算用戶輸入的表達式。

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);

var

result:integer;

answer:String;

begin

result:=TotalCompute(Edit1.Text);

if(result=24)then Application.MessageBox('您真行,我服了您!','對了',MB_OK)

else

begin answer:='您輸入的表達式的計算結果為'+IntToStr(Result)+'!';Application.MessageBox(PChar(answer),'錯了',MB_OK);

end;

end;這段程序根據自定義函數的計算結果判斷用戶的輸入正確與否,并且輸出相應的結果以提示

用戶。

在語句“result:=TotalCompute(Edit1.Text)”中用到了一個自定義的函數TotalComp-ute,我們用它來計算用戶輸入的表達式?,F在我們還沒編寫這個函數的代碼,所以,目前這段代碼是無法運行的。沒關系,可以先把它用“//”注釋掉,然后隨便給 result賦一個值,測試這個事件處理程序的其他部分是否運行正常,例如:

//result:=TotalCompute(Edit1.Text);

result:=24;這樣,運行后,單擊“計算”按鈕后的顯示如圖3.8所示。

圖3.8 成功的提示信息

我們用一個??????類型的??????變量存放出錯信息,但是???????函數的第一個參數要求是?????(????????????????字符指針)類型,因此,我們用一個強制類型轉換將??????轉換

成?????。?4.“退出游戲”按鈕的OnClick事件

雙擊“退出游戲”按鈕,創建此組件的OnClick事件處理程序,然后在代碼編輯器中加入如

下所示的代碼,用于退出程序。

procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject);

begin

Close;

end;在上一章中我們提到可以用?????????????????????代替?????,但這里使用?????來結束程序的運行。這樣,可以通過????????????事件來指定在什么條件下窗體可以關閉。

第3章 “速算24”撲克游戲--單元、異常、邏輯

????生成和建立程序???????????5.OnCloseQuery事件

當調用?????方法來關閉窗體時,????????????事件發生。利用????????????事件來指定在什么條件下窗體可以關閉。????????????事件包含一布爾型的????????參量,可以用它來決定窗體是否關閉。????????的默認值為????。?可以利用????????????事件來詢問用戶是否真的希望馬上關閉窗體。?我們在這里彈出一個對話框,代碼如下所示:

procedure TForm1.FormCloseQuery(Sender: TObject;var CanClose: Boolean);begin if(MessageDlg('現在要退出游戲嗎?', mtConfirmation, [mbOk, mbCancel], 0)= mrOk)then canClose:=True else canClose:=False;end;MessageDlg是一種提示對話框,第一個參數是對話框詢問的訊息,是一個字符串;第二個參數則代表對話框的類型,mtConfirmation是一個TMsgDlgType的枚舉類型,表示這個對話框是個確認對話框。TMsgDlgType類型如下所示:

type TMsgDlgType =(mtWarning, mtError, mtInformation, mtConfirmation, mtCustom);以上定義的對話框類型分別表示:警告、錯誤、提示、確認和自定義類型。

第三個參數是TMsgDlgBtn類型的集合,這個集合包含了類型為TMsgDlgBtn的按鈕,TMsgDlgBtn的定義如下:

type TMsgDlgBtn =(mbYes, mbNo, mbOK, mbCancel, mbAbort, mbRetry, mbIgnore, mbAll, mnNoToAll, mbYesToAll, mbHelp);在我們的程序中,利用了一個集合[mbOK, mbCancle],表示在對話框中顯示兩個按鈕:OK和Cancel的組合。

最后一個參數是用來描述幫助索引的長整型變量,用來獲取提示用戶的幫助信息,這里我們沒有任何幫助信息,先不管它。??????????函數和用戶交互,返回一個????類型的數字,??????預先定義了一套數字,用來直觀地表示對話框返回信息。如果用戶單擊了??按鈕,這個對話框返回????,效果如圖???所示。?

圖3.9 關閉窗口時詢問用戶

現在,我們已經完成了程序的主體部分。??第3章 “速算24”撲克游戲--單元、異常、邏輯

????單元間的互相引用????????3.3.1 單元引用的概念

在第?章關于單元的知識里,我們已經知道??????可以定義不包含窗體的單元,它集中定義了程序中使用的函數,這一節里,我們就要實現這樣的一個單元,用來實現上面提到的????????????函數。?我們可以在任何單元中編寫自己的函數,當然包括與窗體相連的單元??墒俏覀兂3P枰玫揭恍┏S玫暮瘮?,這時最好是創建一個不與窗體相連的獨立單元,用它來容納自己的函數,這稱為獨立的單元文件。當創建了不與窗體相連的獨立單元文件后,項目中的其他單元就能很容易地共享這些函數,其他項目也可以很容易地調用這些函數了。?對于單元間的引用,要用到????語句。?3.3.2 uses語句

????語句告訴程序在最終的執行代碼中需要用到哪些函數和過程。??????會自動把一些必須的單元包括進來,例如???????,????????,????????等。對于我們自己編寫的單元,如果程序中使用了該單元的函數或代碼,也需要包括在????部分中。?????語句具有兩種類型:公有引用和私有引用。?在?????????部分包含的????語句代表的是本單元的公有引用,就是說,這部分的引用可以被其他引用本單元的單元繼承性地引用。在?????????部分的????語句應包含在?????????部分中的代碼所需要的單元,去掉那些??????可以自動加入到程序中的單元。?在?????????部分包含的????語句代表的是本單元的私有引用,就是說,這部分的引用只能被本單元內部使用。在??????????????部分的????語句應只包含在??????????????部分中的代碼所需的單元的名字。?對于單元間的引用,要避免交叉引用。假設有兩個單元?和?,如果?出現在?的?????????部分的????語句中,那么單元?便不能出現在單元?的?????????的????語句中。因為這樣會產生對單元的循環訪問,編譯時會出現錯誤信息。?3.3.3 創建另一個單元

創建一個不與窗體相連的單元文件的方法是,首先選擇主菜單的????命令,然后選擇???命令,此時??????彈出一個?????????對話框,如圖????所示。在此圖中選擇???選項卡中的????,然后單擊??按鈕。此時??????自動為我們創建一個名為?????的獨立單元文件,并顯示在代碼編輯器中,我們只需在此加入函數即可。?

圖3.10 New Items對話框

單元創建之后,就需要實現單元之間的互相引用。這里有兩種方法:?(1)直接在Unit1中寫入uses Unit2,代碼如下所示:

var Form1: TForm1;implementation uses Unit2;(2)選擇主菜單的File | Use Unit命令,此時Delphi彈出Use Unit對話框,如圖3.11所示,在此窗口中列出當前文件沒有連接的所有文件,只需選擇需要連接的文件即可。當選擇了某一文件并單擊OK按鈕后,當前文件就包含了對所選文件的引用。

圖3.11 Use Unit對話框

如果當前文件已經連接了當前項目中所有其他文件,選擇????????命令后,就會彈出如圖????所示的信息窗口,告訴程序員當前文件已經連接了當前項目中所有其他文件。?

圖3.12 Information對話框

此時再編譯,程序就沒有任何錯誤了。?現在我們已經創建了?????,它將用作我們的數學函數定義單元。在開始定義這個單元之前,需要先了解一下關于??????的異常處理機制。?第3章 “速算24”撲克游戲--單元、異常、邏輯

3.4 異 常 處 理

3.4.1 異常處理的概念 在應用程序開發中如何檢測、處理程序的運行錯誤是一個很重要的問題。在 Delphi 的IDE(集成開發環境)中提供了一個完善的內置調試器,可以發現大部分程序錯誤。但并不是所有的錯誤都可以被發現,而且當程序涉及到與外設的數據交換或操作外設,如要求用戶輸入、讀寫磁盤等時,錯誤的發生是程序無法控制的,如輸入非法字符、磁盤不能讀寫等。這些情況不僅會導致應用程序異常中止,而且可能引起系統的崩潰。針對這些問題,Delphi提供了一套強大的異常處理機制。巧妙地利用它,可以使程序更為強健,使用更為友好。

Delphi異常處理機制建立在Protected Blocks(保護塊)的概念上。所謂保護塊是指用保留字try和end封裝的一段代碼。保護塊的作用是當應用程序發生錯誤時自動創建一個相應的Exception(“異?!鳖悾3绦蚩梢圆东@并處理這個“異?!鳖?,以確保程序的正常結束以及資源的釋放和數據不受破壞。如果程序不進行處理,則系統會自動提供一個消息框?!爱惓!鳖愂荄elphi異常處理機制的核心,也是Delphi異常處理的主要特色。Delphi提供的所有“異?!鳖惗际穷怑xception的子類。用戶也可以從類Exception派生一個自定義的“異?!鳖?。

3.4.2 資源保護方式

回收分配的資源是確保程序健壯性的一個關鍵。但默認情況下異常發生時程序會在出錯點自動退出當前模塊,因此需要一種特殊的機制來確保即使在異常發生的情況下,釋放資源的語句仍能被執行,而Delphi的異常處理正提供了這種機制。

Delphi提供了一個保留字finally,用于實現資源的保護。

{分配資源}

try {資源使用情況} finally {釋放資源}

end;try?finally?end就形成了一個資源保護塊。finally后面的語句在任何情況下(不論程序是否發生異常)都會執行。

在異常保護的情況下,當異常發生時,系統會自動彈出一個消息框,在框中顯示異常的消息。退出當前模塊后異常類自動清除。

3.4.3 異常響應方式

異常響應為開發者提供了一個按需進行異常處理的機制。try?except?end形成了一個異常響應保護塊。與finally不同的是:正常情況下except 后面的語句并不被執行,而當異常發生時程序自動跳到except處,進入異常響應處理模塊。當異常被響應后異常類自動清除。

下面是異常響應方式的一般代碼:

try {程序正常功能} except on ESomething do {響應特定異常} else {提供默認響應} end;保留字on?do用于判斷異常類型。必須注意的是:except后面的語句必須包含在某一個on?do模塊中,而不能單獨存在。這是又一個與finally不同的地方。

3.4.4 提供默認響應

在異常響應模塊中,一般我們只對希望響應的特定異常進行處理。如果一個異常發生而響應模塊并沒有包含對它的處理代碼,則退出當前響應模塊,異常類仍被保留。

為了保證任何異常發生后都能在當前響應模塊中被清除,可以定義默認響應:

try {程序正常功能} except on ESomething do {響應特定異常} else {提供默認響應} end;由于else可以響應任何異常,包括我們一無所知的異常,因此在默認響應中最好只包括諸如顯示一個消息框之類的處理,而不要改變程序的運行狀態或數據。

第3章 “速算24”撲克游戲--單元、異常、邏輯

3.5 數學邏輯單元(1)

此游戲程序最關鍵的地方是如何將用戶輸入的字符串表達式解析成數學表達式。為了使程序結構清晰明了,我們將此解析代碼和程序的主代碼分開,單獨編寫成一個單元。

3.5.1 算法設計

游戲的難點是如何將一字符串形式的表達式解析成計算機能計算的算術表達式。例如對于字符串“3^(4*(9+4))”,如何讓計算機解析、計算。

我們的想法是按照數學四則運算規則,先逐層進入最里層的括號,然后在括號內部計算乘方,接著進行乘(除)法運算,最后按順序進行加(減)運算,當本層括號內部計算完成后,返回結果,去掉括號內部數據,退出到下一級括號(如果有)內進行計算。

這里面涉及的技術細節主要有下面幾點:

(1)層層剝離括號,然后從最里層的括號開始計算。(2)對于每一個運算符號,找到符號兩側的數字,形成一個計算式。

(3)每一個子計算式完成后,運算結果返回到原始數列中,作為子串的一部分,繼續進行上述計算。

3.5.2 字符串的相關函數

在游戲中,用戶輸入的都是字符數據,我們需要從這些字符中分析得到數字和運算符號,因此要用到與字符串操作有關的函數。

function Pos(sub , all:string):integer;這個函數含有兩個參數:sub表示要查找的字符,all表示原字符串。函數在字符串all中尋找指定的字符sub的位置,如果字符串中不存在sub字符,則函數結果為0。

function LastDelimiter(sub,all :string):integer 這個函數含有兩個參數:sub表示要查找的字符,all表示原字符串。函數返回在字符串all中所有查找到的指定字符sub的最后一個的位置,如果字符串中不存在sub字符,則函數結果為0。

function Copy(allstring:string;first,length:integer):string 這個函數的3個參數的含義分別是:allstring代表原來的字符串,first表示拷貝開始的位置,length表示要拷貝的子串長度。函數返回拷貝成功的子串。

procedure Delete(str:string;ppos,length:integer)這個過程用于刪除字符串中的一段字符。參數str代表將要操作的字符串,ppos代表開始刪除的位置,length表示將要刪除多少個字符。function Length(S): Integer;Length函數返回字符串S的長度。

function Trim(const S: string): string;overload;function Trim(const S: WideString): WideString;overload;Trim函數返回字符串S去掉前面和后面的空格后的字符串。

下面的例子給出一個綜合利用字符串處理函數編寫的一個處理特定字符串的函數,它的功能是:輸入一個字符串后,可以返回字符串中兩個單括號之間的子字符串,并去掉前面和后面帶著的空格:

function GetMyStr(const S: string): string;begin Result:=Trim(Copy(S,Pos('<',S)+1,Pos('>',S)-Pos('<',S)-1));end;比如我們在程序中寫到GetMyStr(‘This is a test < Result to output > end of test’);,會得到字符串“Result to output”。

3.5.3 算法的代碼編寫

基于上述的考慮和知識基礎,我們在聲明部分定義下列幾個主要函數:

(1)AnyLastPos函數定位最后一個算術運算符的位置。

function AnyLastPos(Str:String):integer;(2)AnyFirstPos函數定位最先一個算術運算符的位置。

function AnyFirstPos(Str:String):integer;(3)AnyFirstF函數判斷最先出現的符號是+號、-號、*號還是/號。

function AnyFirstF(Str:String):Char;(4)SubCompute函數用于計算不帶()號的加、減、乘、除運算。

function SubCompute(Str:String):integer;(5)TotalCompute函數用于計算表達式的結果。

function TotalCompute(Str:String):integer;1.尋找最后一個算術運算符

定義4個整數變量SubPos,PluPos,MulPos,DivPos,在給定的字符串中尋找+,-,*,/的最后位置,將這些位置存儲在上述的4個變量中,然后比較4個符號出現的位置,得到數值最大的運算符;在返回的結果中,返回這個運算符的位置。

程序代碼如下所示:

function AnyLastPos(Str:String):integer;var SubPos:integer;PluPos:integer;MulPos:integer;DivPos:integer;Pos:Integer;begin //定位字符串中最后一個運算符的位置

SubPos:=LastDelimiter('-',Str);PluPos:=LastDelimiter('+',Str);MulPos:=LastDelimiter('*',Str);DivPos:=LastDelimiter('/',Str);Pos:=SubPos;if(Pos

分別在給定的字符串中尋找+,-,*,/第一次出現的位置,然后比較4個符號出現的位置,得到數值最小的運算符。在返回的結果中,傳遞的是這個運算符的位置。

程序代碼如下所示:

function AnyFirstPos(Str:String):integer;var SubPos:integer;PluPos:integer;MulPos:integer;DivPos:integer;ForPos:integer;FirstPos:integer;begin //定位字符串中最先一個運算符的位置

SubPos:=Pos('-',Str);PluPos:=Pos('+',Str);MulPos:=Pos('*',Str);DivPos:=Pos('/',Str);ForPos:=Pos('^',Str);FirstPos:=200;if(SubPos=0)then //如果沒有-號

SubPos:=200;//將SubPos設置成一個不可能的值

if(PluPos=0)then //如果沒有+號

PluPos:=200;//將PluPos設置成一個不可能的值

if(MulPos=0)then //如果沒有*號

MulPos:=200;//將MulPos設置成一個不可能的值

if(DivPos=0)then //如果沒有/號

DivPos:=200;//將DivPos設置成一個不可能的值

if(ForPos=0)then //如果沒有^號

ForPos:=200;//將ForPos設置成一個不可能的值

if(FirstPos>SubPos)then FirstPos:=SubPos;if(FirstPos>PluPos)then FirstPos:=PluPos;if(FirstPos>MulPos)then FirstPos:=MulPos;if(FirstPos>DivPos)then FirstPos:=DivPos;if(FirstPos>ForPos)then FirstPos:=ForPos;

AnyFirstPos:=FirstPos;//結束函數,返回位置

end;第3章 “速算24”撲克游戲--單元、異常、邏輯

3.5 數學邏輯單元(2)

3.得到最先出現的運算符類型

這個函數的返回結果是Char類型,代表這是一個字符變量。實際上,它返回的是+、-、*、/ 這4個符號中最早出現的一個。

程序分別尋找4個符號最早出現的位置,然后判斷最先出現的是哪一種符號,再根據符號類型返回代表運算符的字符。

在具體的實現過程中,因為我們要得到最先出現的運算符,所以判斷的是每次尋找后各個運算符的位置的最小值。如果不存在這個運算符,則將代表這個運算符位置的相應變量設置為200。對于本程序來說,這是一個搜索過程中不可能達到的值,這樣就排除了這個位置的繼續比較的可能。

程序代碼如下所示:

function AnyFirstF(Str:String):Char;var SubPos:integer;PluPos:integer;MulPos:integer;DivPos:integer;Operator:char;tempPos:integer;begin SubPos:=Pos('-',Str);PluPos:=Pos('+',Str);MulPos:=Pos('*',Str);DivPos:=Pos('/',Str);

if(SubPos=0)then //如果沒有-號

SubPos:=200;//將SubPos設置成一個不可能的值

if(PluPos=0)then //如果沒有+號

PluPos:=200;//將PluPos設置成一個不可能的值

if(MulPos=0)then //如果沒有*號

MulPos:=200;//將MulPos設置成一個不可能的值

if(DivPos=0)then //如果沒有/號

DivPos:=200;//將DivPos設置成一個不可能的值

Operator:='-';tempPos:=SubPos;if(tempPos>PluPos)then begin tempPos:=PluPos;Operator:='+';end;if(tempPos>MulPos)then begin tempPos:=MulPos;Operator:='*';end;if(tempPos>DivPos)then begin tempPos:=DivPos;Operator:='/';end;

AnyFirstF:=Operator;//結束函數,返回位置 end;4.計算不帶括號的運算表達式

做完上述工作后,我們可以開始進行一些實際的運算了。

包括加、減、乘、除、乘方運算的表達式的程序算法如下所示:

(1)尋找乘方符號“^”,如果存在,則計算一次乘方,去掉計算過的部分,接著循環查找和計算子串的乘方。

(2)尋找乘號“*”或者除號“/”,如果存在,則計算一次乘(除)法,去掉計算過的部分,接著循環計算子串的乘除法。

(3)尋找加號“+”或者減號“-”,如果存在,則計算一次加(減)法,去掉計算過的部分,接著循環計算子串的加減法。

上述算法是嚴格按照順序進行的,它體現了數學運算中的優先關系,經過上述的計算,子字符串被分解,計算完畢。

無論是乘方、乘除法還是加減法,內部實現的邏輯是基本一致的。下面,我們設定有一個運算表達式:3+2^5/4。

程序代碼如下所示:

function SubCompute(Str:String):integer;var Middle:String;Mul2:String;Right:String;First:integer;tempStr:String;temp:integer;Left:String;Mul1:String;MulPos:Integer;DivPos:Integer;Fuhao:Char;begin Middle:='';Mul2:='';Right:='';

//定位第一個^號位置,計算乘方

First:=Pos('^',Str);While(First<>0)do //循環計算乘方

begin tempStr:=Copy(Str,1,First-1);temp:=AnyLastPos(tempStr);Left:=Copy(Str,1,temp);Mul1:=Copy(str,temp+1,First-temp-1);tempStr:=Copy(str,First+1,Length(str)-First);temp:=AnyFirstPos(tempStr);if(temp=200)then begin Mul2:=tempStr;Right:='';end else begin Mul2 :=Copy(tempStr,1,temp-1);Right:=Copy(tempStr,temp,Length(tempStr)-temp+1);end;Middle:=FloatToStr(IntPower(StrToInt(Mul1),StrToInt(Mul2)));Str:=Left+Middle+Right;First:=Pos('^',Str);end;

//定位第一個*號或/號的位置

MulPos:=Pos('*',Str);DivPos:=Pos('/',Str);First:=MulPos;if(MulPos>DivPos)then First:=DivPos;if((DivPos=0)and(MulPos<>0))then begin First:=MulPos;DivPos:=2000;// 將除號所在位置設置成一個大于MulPos但又不可能的值

end;if((DivPos<>0)and(MulPos=0))then begin First:=DivPos;MulPos:=2000;// 將乘號所在位置設置成一個大于DivPos但不可能的值

end;while(First<>0)do //循環計算乘、除

begin tempStr:=Copy(Str,1,First-1);temp:=AnyLastPos(tempStr);Left:=Copy(Str,1,temp);Mul1:=Copy(Str,temp+1,First-temp-1);tempStr:=Copy(Str,First+1,Length(Str)-First);temp:=AnyFirstPos(tempStr);if(temp=200)then begin Mul2:=tempStr;Right:='';end else begin Mul2 :=Copy(tempstr,1,temp-1);Right:=Copy(tempStr,temp,Length(tempStr)-temp+1);end;if(MulPos>DivPos)then Middle:=IntToStr(StrToInt(Mul1)div StrToInt(Mul2))else Middle:=IntToStr(StrToInt(Mul1)*StrToInt(Mul2));Str:=Left+Middle+Right;

MulPos:=Pos('*',Str);DivPos:=Pos('/',Str);First:=MulPos;if(MulPos>DivPos)then First:=DivPos;

if((DivPos=0)and(MulPos<>0))then begin First:=MulPos;DivPos:=2000;// 將除號所在位置設置成一個大于MulPos但又不可能的值

end;if((DivPos<>0)and(MulPos=0))then begin First:=DivPos;MulPos:=2000;// 將乘號所在位置設置成一個大于DivPos但不可能的值

end;end;//定位+、-號首先出現的位置

First:=AnyFirstPos(Str);if(First=200)then //如果沒有+、-號,則可以直接返回結果

begin SubCompute:=StrToInt(Str);exit;end;Fuhao:=AnyFirstF(Str);//確定首先出現的符號是+號還是-號

while(First<>0)do begin //如果找到+號或-號

tempStr:=Copy(Str,1,First-1);temp:=AnyLastPos(tempStr);Left:=Copy(Str,1,temp);Mul1:=Copy(Str,temp+1,First-temp-1);tempStr:=Copy(Str,First+1,Length(Str)-First);temp:=AnyFirstPos(tempStr);if(temp=200)then begin Mul2:=tempStr;Right:='';end else begin Mul2 :=Copy(tempStr,1,temp-1);Right :=Copy(tempStr,temp,Length(tempStr)-temp+1);end;if(Fuhao='+')then Middle:=IntToStr(StrToInt(Mul1)+StrToInt(Mul2))else Middle:=IntToStr(StrToInt(Mul1)-StrToInt(Mul2));Str:=Left+Middle+Right;First:=AnyFirstPos(Str);if(First=200)then break;Fuhao:=AnyFirstF(Str);end;

SubCompute:=StrToInt(Middle);end;程序執行過程如下所示:

(1)定位字符串中第一個乘方符號“^”的位置First。這個式子中的First為4。

(2)如果存在乘方符號,即First不等于0,則繼續進行計算,否則退出循環。

(3)進入循環體內部,得到“^”前面的子串tempStr(“3+2”),尋找tempStr中的最后一個運算符temp(這里是“+”),則Temp和First之間的字符就是乘方符號的第一個參數(“2”)。

(4)同樣的邏輯,得到“^”后面的子串tempStr(“5/4”),尋找tempStr中的第一個運算符位置temp(“/”),則Temp和First之間的字符就是乘方符號的第二個參數(“5”)。

(5)去掉乘方符號和兩個參數,得到左側子串left(“3+”)和右側子串right(“/4”)。

(6)利用這兩個參數和乘方符號,計算乘方,將結果返回,并插入在left和right之間,得到一次計算后的新字符串(“3+32/4”)。

(7)判斷新串內部是否包含“^”,如果包含,則返回到步驟(3),不包含則進入下一種運算。

第3章 “速算24”撲克游戲--單元、異常、邏輯

3.5 數學邏輯單元(3)5.計算整個表達式的值

TotalCompute函數利用循環,找到最內層的一對括號,然后調用SubCompute函數處理這一對括號中的表達式。SubCompute函數處理的表達式中已經沒有括號了,因此SubCompute只需處理乘方、加、減、乘、除,返回結果,形成新的字符串。

當整個字符串縮減至空值時,整個表達式計算完成。

程序代碼如下所示:

function TotalCompute(Str:String):integer;var First:integer;Last:integer;SubStr:String;LeftStr:String;Middle:String;Right:String;temp:integer;begin First:=LastDelimiter('(',Str);//定位最后一個(號位置 while(First<>0)do begin SubStr:=Copy(Str,First+1,Length(Str)-First);Last:= Pos(')',Str);//Last:=Last+First;//定位最后一個(號以后的最開始的)號位置

LeftStr:=Copy(Str,1,First-1);//(號左邊的字符串

Middle:=Copy(Str,First+1,Last-First-1);//()號中間的字符串

Right:=Copy(Str,Last+1,Length(Str)-Last);//)號右邊的字符串

temp:=SubCompute(Middle);//進入下面的計算

Middle:=IntToStr(temp);

Str:=LeftStr+Middle+Right;First:=LastDelimiter('(',Str);end;

Result:=SubCompute(Str);end;end.在程序中,“計算”按鈕的OnClick事件處理程序中調用TotalCompute函數。函數中使用了一些數學函數和定位字符串的函數,這些函數Delphi已經在相應的系統單元中進行了定義,我們需要把這些系統單元包括到文件里面:

uses Sysutils,Math;將前面調用TotalCompute的注釋去掉,把代碼改回:

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);var result:integer;answer:String;begin result:=TotalCompute(Edit1.Text);if(result=24)then Application.MessageBox('您真行,我服了您!','對了',MB_OK)else begin

第五篇:c++24點游戲

c++24點游戲

#include “iostream” #include “string” using namespace std;

//定義Stack類

const maxsize=20;

enum Error_code { success, overflow, underflow };

template class Stack { public: Stack();

bool empty()const;bool full()const;int size()const;void clear();

Error_code top(T &item)const;Error_code pop();

Error_code push(const T &item);private: int count;T entry[maxsize];};

template Stack::Stack(){ count=0;}

template

bool Stack::empty()const { return count==0;}

template

bool Stack::full()const { return count==maxsize;}

template int Stack::size()const { return count;}

template void Stack::clear(){ count=0;}

template

Error_code Stack::top(T &item)const { if(empty())return underflow;item= entry[count-1];return success;}

template

Error_code Stack::pop(){ if(empty())return underflow;count--;return success;}

template

Error_code Stack::push(const T &item){ if(full())return overflow;entry[count++]=item;return success;}

Stack sign;Stack num;

int set;

// 判斷程序中的異常,以便適時退出?//

void process(char c)

//計算兩個數的 +-* / 運算// { int k=0;double a,b;sign.pop();

if(num.top(b)==success){

num.pop();

if(num.top(a)==success){ num.pop();k=1;} } if(k){ switch(c){

case '+': num.push(a+b);break;case '-': num.push(a-b);break;case '*': num.push(a*b);break;case '/': if(b==0){ set=4;num.push(-1);} else

num.push(a/b);break;} }

else {set=1;num.push(-1);} }

void get_command(string &str){

cout<<“n請輸入要進行運算的表達式,包括” +,-,*,/,=,(,)“和數字,”<

<<“注意: 以數字開頭,等號結尾,中間括號要匹配.”<>str;}

double do_command(const string &str){ string s=“";

double outcome=-1;char c;

for(int i=0;str[i]!='

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