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24點游戲PK方案

時間:2019-05-13 03:02:16下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《24點游戲PK方案》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《24點游戲PK方案》。

第一篇:24點游戲PK方案

武漢碧桂園學校夏令營“24點游戲PK”方案

一、活動目的:培養孩子快捷的心算能力、反應能力、及對數學的親和力,提高學生的數感、符號感及對四則混合運算的駕馭能力,使學生對數學有濃厚的興趣。讓大家在娛樂中享受思維,享受樂趣。

二、活動時間:2015年7月13日18:30-20:30

活動地點 :階梯教室

三、活動前準備工作:1.ppt及比賽試題準備(彭國輝準備),微信宣傳(葉倩)

2.主持人由彭國輝承擔

3.播放ppt(程妙芳)4.設備準備、影響、話筒3個(汪勤偉負責),5.拍照(姚峰負責).會場控制(石海祥總負責)

7、記分和匯總人員(羅卓敏)

8、評委(吳校長、紀校長、葉倩、黃萌)

9、三年級和四年級每班選出8名選手參賽(數學老師提前選拔好)

四、活動流程

1、各年級在晚上6點鐘進入階梯教室,按照指定位置坐好。

2、主持人宣讀特邀嘉賓和參賽選手名單,并講解24點游戲規則及賽程安排(PPT演示)。

3、主持人宣布比賽正式開始,第一輪選手入場。

4、比賽結束后由評委會成員對本次活動進行點評,并公布最終獲獎者名單。

五、獎項設置

此次活動共設立以下獎項:個人獎項:24點PK之王(1名)、24點PK之星(3名)、24點計算小達人(4人);圖體獎項:團體賽冠軍

六、比賽規則

比賽分為個人賽和團體賽。

個人賽第一輪為題板作答。分兩組進行,每組8人,分別作答10道題,每題作答時間限時15秒(主持人把控),選手在規定時間內將答案寫在題板上即遮蓋答案舉手,主持人宣布亮題板并逐一念答案,由評委確認正確者可加10分。每組累計分數的前四名進入第二輪(若有平分者則取答題速度快的選手晉級)。

第二輪為搶答。每組4人,分別搶答10道題,搶到題答對者加10分,答錯則扣5分,15秒無人算出則出示下一題。最后每組累計分數的前兩名進入下一輪。

第三輪為限時口答(爭分奪秒)。由最高分選手選題,主持人宣布計時開始(限時

3分鐘),選手算不出者可以自行喊過,限時之內全答對者可額外加20分,過掉的題不可再作答。累計分數前兩名進入下一輪。

第四輪為搶答(終極PK)。共10題,搶到答對者加20分,答錯則扣10分。注:個人賽進入第二輪的選手入選團體賽,由科任老師分為兩組。

團體賽第一輪為一題多解,限時3分鐘,時間到后主持人收集答案由評委團評分,每算出一種解法加10分。計分期間主持人可讓場下學生解答。

第二輪為搶答。共10題,搶到的選手答對則團隊加20分,答錯扣10分。

七、各班座位安排:

一年級進入階梯教室后,坐在中間那排(第一排不坐,留給評委和記分員),坐第2排到第4排,二年級坐在一年級后面,從第5排往后面坐,比賽選手(16位)坐在在階梯教室最里面從第2排往后面坐(第一排留給放PPT的老師坐),三、四年級坐在進入階梯教室門口的第一列。

溫馨提示:各年級活動的紀律由班主任和班教共同負責,確保孩子們有序的參加活動,安全第一。

第二篇:投資pk游戲

投資 pk 活動策劃 活動主標題:終極對壘 活動副標題:投資 pk 百萬元大獎等你搶!

活動目的:為了提升平臺投資總額

活動時間:11.19—11.25 活動平臺:官網

微信 wap 站

九斗魚 APP 活動內容:

活動期間統計并展示每日投資總額排行前三的用戶,展示內容包括:排名、用戶名(只展示前兩位和后兩位,隱藏中間 7 位)、當天投資總額、預計獎勵;統計并展示自活動第一日 0點 0 分 0 秒開始至當前時間投資總額排行前十的用戶,展示內容包括:排名、用戶名(只展示前兩位和后兩位,隱藏中間 7 位)、累計投資總金額、預計獎勵。

獎項設置:

1.每日排行榜前三名獎勵:

第一名:科沃斯地寶魔鏡 ECO CR120 掃地機器人 999 元; 第二名:Kindle 電子書閱讀器(入門版)699 元; 第三名:璐瑤 ZD7L-LY521A 足浴盆 399 元 2.活動期間累計排行榜前十名獎勵:

第一名:蘋果 6s(64g)6088 元 第二名:索尼 ILCE-6000L 3799 元 第三名:小米九號平衡車 1999 元 第四名到第十名:小米空氣凈化器 899 元

成本核算(活動時間為 7 天):

活動獎品費用:

32858

活動規則:

1.活動時間:活動期間內九斗魚平臺新老用戶均可參與本次活動 2.僅限投資平臺九省心、耀盛信貸(包含魚小貸、魚小房)、耀盛保理(包含魚小保)三種項目參與活動,使用體驗金投資不參與本次活動,購買 債權轉讓的項目不參與本次活動 3.每日投資排行榜計算時間為當日 0 點 0 分 0 秒至當日 23 點 59 分 59 秒,最終排名將在第二日 0 點 10 分公布;累計投資排行榜計算時間為 11 月 19 日 0 點 0 分 0 秒至 11 月 25 日 23點 59 分 59 秒,最終排名將在 11 月 26 日 0 點 10 分公布; 4.若多名用戶出現投資總額相同的情況,則按照系統記錄的完成該投資總額的時間先后順序進行排名; 5.活動結束 15 個工作日內九斗魚客服會聯系中獎用戶確定獎金發放事宜; 6.獎品以賬戶加幣形式發送; 7.本次活動最終解釋權歸九斗魚平臺所有。

第三篇:delphi24點游戲

第3章 “速算24”撲克游戲--單元、異常、邏輯

3.1 “速算24”撲克游戲效果說明

“速算24”是一個考察心算能力、有助于開發智力的撲克游戲。在給出4張撲克牌之后,要求應用這些撲克牌數字做數學運算,迅速構造出一個數學表達式,得出結果24。這個游戲的關鍵在于迅速判斷用戶輸入的表達式是否正確,并做出相應的反饋,告訴用戶是算對了還是算錯了。游戲的初始界面如圖3.1所示。

圖3.1 游戲的初始界面

當用戶單擊“開始”按鈕時,系統開始發牌,隨機發出4張牌,如圖3.2所示為隨機開始的一局游戲,給出的4張紙牌分別為“9”,“8”,“9”,“2”。在文本框中輸入運算表達式,比如,輸入“8*(2+(9-9))”,單擊“計算”按鈕,系統會出現提示框,顯示“您輸入的表達式的計算結果為16!”,告訴你該表達式的結果不是“24”,如圖3.3所示。單擊“確定”按鈕,再次在文本框中輸入表達式,比如“8*(2+(9/9))”,單擊“計算”按鈕,系統會出現提示框,顯示“您真行,我服了您!”,表明運算正確,如圖3.4所示。

圖3.2 系統隨機發4張紙牌

圖3.3 運算式不正確

圖3.4 運算式正確

這個游戲具體的規則如下:

(1)單擊“開始”按鈕,游戲開始,系統將隨機發牌。

(2)請迅速在文本框中輸入運算表達式,然后單擊“計算”按鈕。

(3)這時系統會提示您的運算是對了還是錯了,在彈出的對話框中單擊“OK”按鈕,再次輸入新的運算表達式,重復上一步,直到您的運算表達式結果正確,這時系統會恭喜您!

(4)如果結果錯了還想繼續或者中途想計算另一局撲克牌,就單擊“重新開始”按鈕,得到新一局撲克牌進行游戲。

下面,我們開始循序漸進地創建這個小游戲。在最開始,游戲的界面和效果都會非常簡單,在后面我們會逐漸地完善它。

第3章 “速算24”撲克游戲--單元、異常、邏輯

3.2 生成和建立程序(1)在程序中用到了Image組件,用于放置圖片。還用到了Timer組件,用于計算用戶操作時間。下面我們來生成游戲的基本框架。

3.2.1 Image組件

Image組件在Additional頁上,用來在窗口中顯示一幅圖片。它擁有如下幾個主要屬性: 1.Picture屬性

可以在picture屬性中調入圖像文件。Delphi支持多種圖像格式,如位圖(.BMP)、圖標(.ICO)、圖元(.WFM)、動畫光標(.ANI)、JPEG圖片(.JPG、.JPEG)等。

2.AutoSize屬性

當AutoSize為True時,Image組件將根據它所包含的圖像的大小來調整自身的大小;當AutoSize為False時,不論圖像有多大,組件將保持設計時的大小。如果組件比圖像小,那么只有一部分圖像是可見的。

3.Stretch屬性

當Stretch為True時,位圖圖像將根據組件的大小調整自身的大小,當組件大小改變時,上述三種文件也做相應變化。Stretch屬性對圖標沒有作用。

上述的AutoSize和Stretch屬性決定了圖像在窗口中的顯示尺寸。

圖3.5演示的3個Image分別為:AutoSize為True,AutoSize為False,Stretch為True的情形。可以看到,Image的原始尺寸比圖片寬,矮,在上面的屬性設置下,就會有不同的顯示效果。

圖3.5 AutoSize和Stretch的設置 3.2.2 Timer組件

在Delphi中,組件分可視組件和非可視組件。可視組件是指那些在運行期間仍然能顯示的組件,例如Label,Button,Image組件等。非可視組件是指那些在程序界面設計期間可見,而在程序運行時不可見的組件,例如在System頁上的Timer組件。

Timer組件能夠有規律地觸發OnTimer事件,發送信息給應用程序,它是編制應用程序時最為重要的組件之一。

1.Timer組件的屬性

Enabled屬性表示Timer是打開還是關閉。用Interval屬性設置兩個OnTimer事件間的間隔,單位是毫秒。將間隔設置為0相當于關閉計時器,Interval是Cardinal類型的,最大值可到4294967295,當然程序中一般不會把Interval設成很大的值。2.Timer組件的使用

Timer是獨立的對象,在啟動與Windows無關的邏輯和應用事件時極其有用。可以模擬時鐘或計時器,可視地顯示經過的時間;可以用作系統延時,Delphi提示信息出現只需在該區域停頓幾秒,就是Timer組件應用的一個例子;可以檢查系統環境、事件,根據結果進行響應;也可以在窗口中閃爍一段正文或圖像,提示某種操作或處理正在進行等等。

盡管Delphi的計時器每秒可以產生1000次激發,在編程中還必須注意程序對Timer觸發的響應。如果程序處理OnTimer事件的時間超過Interval的設定值,就可能錯過事件,因為當下一次觸發到來時,系統正忙于處理上一事件,則這次觸發就會被忽略。同時要注意其他的Windows應用程序是否會影響Timer的觸發。如果后臺正運行著一個占用處理器的程序,就可能會導致Timer的觸發不準確,從而使前臺程序運行出現錯誤。

這里要強調的是Timer組件是一個非可視組件,可以把它放置到窗體或者其他容器組件上的任何位置。3.實現游戲計時功能

在本章的游戲中,我們加入一個Timer組件,實現游戲的計時功能。

在窗體中加入一個Label組件,將此組件的Caption屬性設置為“使用時間”,然后從組件面板上選擇System頁中的Timer組件。

在Unit1中加入Form1的一個私有成員SpendTime,記錄用戶計算所用的時間。代碼如下所示:

private { Private declarations } SpendTime:Integer;在Form1的onCreate事件中加入如下代碼。將SpendTime設置為0,并將Timer1的Enabled屬性設置為False,使Timer1組件不能響應OnTimer事件;并將Timer1的Interval屬性設置為1000,表示當Timer1有效時,每間隔1000ms(即1秒)發生一次OnTimer事件:

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);var i:integer;begin //初始化,設置數組RandomData的長度為4 //并將每個數組元素初始化為零

setLength(RandomData,4);for i := 0 to 3 do RandomData[i]:=0;SpendTime:=0;Timer1.Enabled:=False;Timer1.Interval:=1000;end;然后在標題為“開始”的“開始”按鈕的OnClick事件中,加入如下所示的代碼,將Timer1的Enabled屬性設置為True,使Timer1組件有效,即現在Timer1能響應OnTimer事件,計時開始。并將SpendTime重新設置為0:

Timer1.Enabled:=True;Timer1.Interval:=1000;SpendTime:=0;//將SpendTime重新設為0 再在“計算”按鈕的OnClick事件句柄中,增加下面的語句,使Timer1無效:

Timer1.Enabled:=False;最后雙擊Timer1組件,創建Timer1的OnTimer事件句柄,在其中加入如下所示的代碼,將SpendTime加1,并設置Label5的Caption屬性:

procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);begin SpendTime:=SpendTime+1;Label5.Caption:='使用時間:'+IntToStr(SpendTime)+'秒';end;這樣,每隔1秒鐘,程序就刷新一次使用時間。

3.2.3 設計初始界面

按住Shift鍵,然后單擊組件面板中Additional頁中的Image組件,這時該組件邊緣出現藍色的邊框,并且凹陷下去,表示可以在窗體上連續加入幾個Image組件。選擇好Image組件后,在窗體的左上角單擊,加入1個Image組件,然后依次向右單擊鼠標3次,再加入3個Image組件。最后再單擊組件面板中最左邊的箭頭。

為了排列這4個Image組件,先利用Shift鍵將它們同時選上,然后右擊,選擇Align命令,在隨后出現的Alignment對話框中的Horizontal選項組中選擇Space equally,在Vertical選項組中選擇Tops,表示這4個組件頂端對齊,水平方向上間距相等。

按照同樣的方法加入4個Label組件、3個Button組件和1個Edit組件。按照表3.1所示設置各個組件的屬性。

表3.1 各個組件的屬性

組件名 Form1 Label1 屬性名 Caption Caption AutoSize WordWrap Caption

屬性值 速算24

1.單擊“開始”按鈕,游戲開始,系統將發出4張撲克牌

False False

2.要求用戶利用撲克牌顯示的數字,通過加減乘除運算,以最快的速度得出24(可以使用括號),JQKA和“王”算做1。然后在文本框中寫好表達式,接

著單擊“計算”按鈕

Label2

Label3 AutoSize WordWrap Caption

False True

3.這時系統會計算輸入表達式的結果,告訴用戶是對還是錯了。在彈出的對話框中單擊“OK”按鈕,如果錯了可以再次輸入新的表達式,重復上一步。直

到您的表達式正確,這時系統會恭喜算對了!

Label4 AutoSize WordWrap Caption AutoSize Caption Caption Caption Text

False True 在下面輸入數學表達式

False 開始 計算 退出游戲 空

Button1 Button2 Button3 Edit1

現在同時選擇Label1,Label2和Label3,將它們左對齊,垂直方向等距離排列。將Button1,Button2和Button3左對齊,垂直方向等距離排列。

下面放置4個Image組件,用于放置4張紙牌的圖片。

先選擇Image1,然后切換到對象查看器中的屬性編輯器,選擇屬性選項頁中的Picture屬性,然后在Picture屬性值欄中雙擊,或單擊此屬性值旁邊的帶有省略號的按鈕,打開Picture Editor對話框,如圖3.6所示。然后單擊Load按鈕,彈出Load Picture對話框,在此對話框中選擇background.bmp文件。最后單擊OK按鈕,退出Picture Editor對話框。

圖3.6 指定圖片

使用同樣的方法,設定其他3個Image組件的Picture屬性。

保存我們的新項目,運行之后界面如圖3.7所示,與運行時的界面圖3.1稍有不同。這里是設計時界面,只有界面沒有事件響應。是程序創建過程中的一個步驟的檢驗。但是,這個程序還沒有什么具體的功能,為了讓游戲運行起來,必須添加代碼,創建相應的事件處理程序。

第3章 “速算24”撲克游戲--單元、異常、邏輯

????生成和建立程序????

???????

3.2.4 事件處理

需要添加?個事件:第一個用于響應單擊?開始?按鈕,在此事件中完成發牌,即隨機顯示圖片;第二個用于響應單擊?計算?按鈕,解析用戶在文本框中輸入的表達式,計算表達式的結果,并判斷表達式的結果是否等于??;第三個用于響應單擊?退出游戲?按鈕,退出游戲(程

序)。?

1.數據初始化

創建窗體的????????事件處理程序,在這里進行必要的初始化。?第一步先在Unit1中添加Form1的私有成員數組:

private

{ Private declarations }

RandomData:array of Integer;然后,在對象查看器中選中Form1,選中Event選項卡,在OnCreate一欄對應的右邊的空白欄中雙擊,創建OnCreate函數。添加如下代碼。

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);

var

i:integer;

begin //初始化,設置數組RandomData的長度為4

//并將每個數組元素初始化為零

setLength(RandomData,4);

for i := 0 to 3 do

RandomData[i]:=0;

end;這里使用一個for循環語句,i是循環變量,格式是:for循環變量:=初值to末值do循環體。你也可以借助Delphi的自動完成功能,在輸入for之后按下Ctrl+J鍵,生成如下代碼:

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);

begin

for := to do

begin end;

end;在上述代碼中,程序首先利用setLength函數設定可變數組RandomData的數組長度為4,然后,將數組的每一個單元都設置為0。這樣,就完成了數組的數據初始化工作。

2.“開始”按鈕的Click事件處理

(?)功能?單擊?開始?按鈕時,系統就隨機地發出?張紙牌,顯示在?個?????組件中。?

(?)代碼?首先,我們需要一個循環變量?,一個字符串變量存放隨機選取的圖片的文件名。?創建“開始”按鈕的OnClick事件處理程序,在begin前頭添加需要的變量,然后在此事件

中加入如下所示的代碼。

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

var

i:integer;

filename:String;

begin

Randomize;//初始化隨機數

for i := 0 to 3 do

begin RandomData[i]:=Random(13)+1;//產生一個1到13的隨機數

filename:=IntToStr(RandomData[i])+'.bmp';//根據隨機數,得到文件名

//根據i的不同為不同的Image組件載入圖像文件

case i of 0 : Image1.Picture.LoadFromFile(filename);1 : Image2.Picture.LoadFromFile(filename);2 : Image3.Picture.LoadFromFile(filename);3 : Image4.Picture.LoadFromFile(filename);

end;

edit1.Text:='';

edit1.SetFocus;

end;

end;在Delphi內部,隨機數的產生實際上也是在一套算法的控制之下,Randomize函數用于初始化產生隨機數的種子,保證兩次產生的隨機數不同,而Random(i:integer)則利用初始化過后的隨機數種子產生一個1~i之間的隨機數。這里i設定為13,以配合撲克牌的張數13。

???????????????????用來將一個整數轉換成一個字符串,和上一章中的??????????????????的功能恰好相反。?我們已經預先準備了位圖文件,它們都是???形式,文件名則是利用數字????命名。??????中特殊的字符串運算符???將兩個字符串串聯起來,產生一個新的字符串,我們需要的位圖文件后綴是???,因此,在產生文件名的時候,在數字后面加上??????這個字符串。?????語句在上一章中已經講過,單擊?開始?按鈕后,準備接受用戶的輸入,然后利用????????方法,把焦點設置到?????上。????????是??????提供的方法之一,用于設置輸入

焦點到某個指定的組件。?

3.“計算”按鈕的OnClick事件

雙擊“計算”按鈕,創建此組件的OnClick事件響應句柄,然后在代碼編輯器中加入如下所

示的代碼,用于計算用戶輸入的表達式。

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);

var

result:integer;

answer:String;

begin

result:=TotalCompute(Edit1.Text);

if(result=24)then Application.MessageBox('您真行,我服了您!','對了',MB_OK)

else

begin answer:='您輸入的表達式的計算結果為'+IntToStr(Result)+'!';Application.MessageBox(PChar(answer),'錯了',MB_OK);

end;

end;這段程序根據自定義函數的計算結果判斷用戶的輸入正確與否,并且輸出相應的結果以提示

用戶。

在語句“result:=TotalCompute(Edit1.Text)”中用到了一個自定義的函數TotalComp-ute,我們用它來計算用戶輸入的表達式。現在我們還沒編寫這個函數的代碼,所以,目前這段代碼是無法運行的。沒關系,可以先把它用“//”注釋掉,然后隨便給 result賦一個值,測試這個事件處理程序的其他部分是否運行正常,例如:

//result:=TotalCompute(Edit1.Text);

result:=24;這樣,運行后,單擊“計算”按鈕后的顯示如圖3.8所示。

圖3.8 成功的提示信息

我們用一個??????類型的??????變量存放出錯信息,但是???????函數的第一個參數要求是?????(????????????????字符指針)類型,因此,我們用一個強制類型轉換將??????轉換

成?????。?4.“退出游戲”按鈕的OnClick事件

雙擊“退出游戲”按鈕,創建此組件的OnClick事件處理程序,然后在代碼編輯器中加入如

下所示的代碼,用于退出程序。

procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject);

begin

Close;

end;在上一章中我們提到可以用?????????????????????代替?????,但這里使用?????來結束程序的運行。這樣,可以通過????????????事件來指定在什么條件下窗體可以關閉。

第3章 “速算24”撲克游戲--單元、異常、邏輯

????生成和建立程序???????????5.OnCloseQuery事件

當調用?????方法來關閉窗體時,????????????事件發生。利用????????????事件來指定在什么條件下窗體可以關閉。????????????事件包含一布爾型的????????參量,可以用它來決定窗體是否關閉。????????的默認值為????。?可以利用????????????事件來詢問用戶是否真的希望馬上關閉窗體。?我們在這里彈出一個對話框,代碼如下所示:

procedure TForm1.FormCloseQuery(Sender: TObject;var CanClose: Boolean);begin if(MessageDlg('現在要退出游戲嗎?', mtConfirmation, [mbOk, mbCancel], 0)= mrOk)then canClose:=True else canClose:=False;end;MessageDlg是一種提示對話框,第一個參數是對話框詢問的訊息,是一個字符串;第二個參數則代表對話框的類型,mtConfirmation是一個TMsgDlgType的枚舉類型,表示這個對話框是個確認對話框。TMsgDlgType類型如下所示:

type TMsgDlgType =(mtWarning, mtError, mtInformation, mtConfirmation, mtCustom);以上定義的對話框類型分別表示:警告、錯誤、提示、確認和自定義類型。

第三個參數是TMsgDlgBtn類型的集合,這個集合包含了類型為TMsgDlgBtn的按鈕,TMsgDlgBtn的定義如下:

type TMsgDlgBtn =(mbYes, mbNo, mbOK, mbCancel, mbAbort, mbRetry, mbIgnore, mbAll, mnNoToAll, mbYesToAll, mbHelp);在我們的程序中,利用了一個集合[mbOK, mbCancle],表示在對話框中顯示兩個按鈕:OK和Cancel的組合。

最后一個參數是用來描述幫助索引的長整型變量,用來獲取提示用戶的幫助信息,這里我們沒有任何幫助信息,先不管它。??????????函數和用戶交互,返回一個????類型的數字,??????預先定義了一套數字,用來直觀地表示對話框返回信息。如果用戶單擊了??按鈕,這個對話框返回????,效果如圖???所示。?

圖3.9 關閉窗口時詢問用戶

現在,我們已經完成了程序的主體部分。??第3章 “速算24”撲克游戲--單元、異常、邏輯

????單元間的互相引用????????3.3.1 單元引用的概念

在第?章關于單元的知識里,我們已經知道??????可以定義不包含窗體的單元,它集中定義了程序中使用的函數,這一節里,我們就要實現這樣的一個單元,用來實現上面提到的????????????函數。?我們可以在任何單元中編寫自己的函數,當然包括與窗體相連的單元。可是我們常常需要用到一些常用的函數,這時最好是創建一個不與窗體相連的獨立單元,用它來容納自己的函數,這稱為獨立的單元文件。當創建了不與窗體相連的獨立單元文件后,項目中的其他單元就能很容易地共享這些函數,其他項目也可以很容易地調用這些函數了。?對于單元間的引用,要用到????語句。?3.3.2 uses語句

????語句告訴程序在最終的執行代碼中需要用到哪些函數和過程。??????會自動把一些必須的單元包括進來,例如???????,????????,????????等。對于我們自己編寫的單元,如果程序中使用了該單元的函數或代碼,也需要包括在????部分中。?????語句具有兩種類型:公有引用和私有引用。?在?????????部分包含的????語句代表的是本單元的公有引用,就是說,這部分的引用可以被其他引用本單元的單元繼承性地引用。在?????????部分的????語句應包含在?????????部分中的代碼所需要的單元,去掉那些??????可以自動加入到程序中的單元。?在?????????部分包含的????語句代表的是本單元的私有引用,就是說,這部分的引用只能被本單元內部使用。在??????????????部分的????語句應只包含在??????????????部分中的代碼所需的單元的名字。?對于單元間的引用,要避免交叉引用。假設有兩個單元?和?,如果?出現在?的?????????部分的????語句中,那么單元?便不能出現在單元?的?????????的????語句中。因為這樣會產生對單元的循環訪問,編譯時會出現錯誤信息。?3.3.3 創建另一個單元

創建一個不與窗體相連的單元文件的方法是,首先選擇主菜單的????命令,然后選擇???命令,此時??????彈出一個?????????對話框,如圖????所示。在此圖中選擇???選項卡中的????,然后單擊??按鈕。此時??????自動為我們創建一個名為?????的獨立單元文件,并顯示在代碼編輯器中,我們只需在此加入函數即可。?

圖3.10 New Items對話框

單元創建之后,就需要實現單元之間的互相引用。這里有兩種方法:?(1)直接在Unit1中寫入uses Unit2,代碼如下所示:

var Form1: TForm1;implementation uses Unit2;(2)選擇主菜單的File | Use Unit命令,此時Delphi彈出Use Unit對話框,如圖3.11所示,在此窗口中列出當前文件沒有連接的所有文件,只需選擇需要連接的文件即可。當選擇了某一文件并單擊OK按鈕后,當前文件就包含了對所選文件的引用。

圖3.11 Use Unit對話框

如果當前文件已經連接了當前項目中所有其他文件,選擇????????命令后,就會彈出如圖????所示的信息窗口,告訴程序員當前文件已經連接了當前項目中所有其他文件。?

圖3.12 Information對話框

此時再編譯,程序就沒有任何錯誤了。?現在我們已經創建了?????,它將用作我們的數學函數定義單元。在開始定義這個單元之前,需要先了解一下關于??????的異常處理機制。?第3章 “速算24”撲克游戲--單元、異常、邏輯

3.4 異 常 處 理

3.4.1 異常處理的概念 在應用程序開發中如何檢測、處理程序的運行錯誤是一個很重要的問題。在 Delphi 的IDE(集成開發環境)中提供了一個完善的內置調試器,可以發現大部分程序錯誤。但并不是所有的錯誤都可以被發現,而且當程序涉及到與外設的數據交換或操作外設,如要求用戶輸入、讀寫磁盤等時,錯誤的發生是程序無法控制的,如輸入非法字符、磁盤不能讀寫等。這些情況不僅會導致應用程序異常中止,而且可能引起系統的崩潰。針對這些問題,Delphi提供了一套強大的異常處理機制。巧妙地利用它,可以使程序更為強健,使用更為友好。

Delphi異常處理機制建立在Protected Blocks(保護塊)的概念上。所謂保護塊是指用保留字try和end封裝的一段代碼。保護塊的作用是當應用程序發生錯誤時自動創建一個相應的Exception(“異常”類)。程序可以捕獲并處理這個“異常”類,以確保程序的正常結束以及資源的釋放和數據不受破壞。如果程序不進行處理,則系統會自動提供一個消息框。“異常”類是Delphi異常處理機制的核心,也是Delphi異常處理的主要特色。Delphi提供的所有“異常”類都是類Exception的子類。用戶也可以從類Exception派生一個自定義的“異常”類。

3.4.2 資源保護方式

回收分配的資源是確保程序健壯性的一個關鍵。但默認情況下異常發生時程序會在出錯點自動退出當前模塊,因此需要一種特殊的機制來確保即使在異常發生的情況下,釋放資源的語句仍能被執行,而Delphi的異常處理正提供了這種機制。

Delphi提供了一個保留字finally,用于實現資源的保護。

{分配資源}

try {資源使用情況} finally {釋放資源}

end;try?finally?end就形成了一個資源保護塊。finally后面的語句在任何情況下(不論程序是否發生異常)都會執行。

在異常保護的情況下,當異常發生時,系統會自動彈出一個消息框,在框中顯示異常的消息。退出當前模塊后異常類自動清除。

3.4.3 異常響應方式

異常響應為開發者提供了一個按需進行異常處理的機制。try?except?end形成了一個異常響應保護塊。與finally不同的是:正常情況下except 后面的語句并不被執行,而當異常發生時程序自動跳到except處,進入異常響應處理模塊。當異常被響應后異常類自動清除。

下面是異常響應方式的一般代碼:

try {程序正常功能} except on ESomething do {響應特定異常} else {提供默認響應} end;保留字on?do用于判斷異常類型。必須注意的是:except后面的語句必須包含在某一個on?do模塊中,而不能單獨存在。這是又一個與finally不同的地方。

3.4.4 提供默認響應

在異常響應模塊中,一般我們只對希望響應的特定異常進行處理。如果一個異常發生而響應模塊并沒有包含對它的處理代碼,則退出當前響應模塊,異常類仍被保留。

為了保證任何異常發生后都能在當前響應模塊中被清除,可以定義默認響應:

try {程序正常功能} except on ESomething do {響應特定異常} else {提供默認響應} end;由于else可以響應任何異常,包括我們一無所知的異常,因此在默認響應中最好只包括諸如顯示一個消息框之類的處理,而不要改變程序的運行狀態或數據。

第3章 “速算24”撲克游戲--單元、異常、邏輯

3.5 數學邏輯單元(1)

此游戲程序最關鍵的地方是如何將用戶輸入的字符串表達式解析成數學表達式。為了使程序結構清晰明了,我們將此解析代碼和程序的主代碼分開,單獨編寫成一個單元。

3.5.1 算法設計

游戲的難點是如何將一字符串形式的表達式解析成計算機能計算的算術表達式。例如對于字符串“3^(4*(9+4))”,如何讓計算機解析、計算。

我們的想法是按照數學四則運算規則,先逐層進入最里層的括號,然后在括號內部計算乘方,接著進行乘(除)法運算,最后按順序進行加(減)運算,當本層括號內部計算完成后,返回結果,去掉括號內部數據,退出到下一級括號(如果有)內進行計算。

這里面涉及的技術細節主要有下面幾點:

(1)層層剝離括號,然后從最里層的括號開始計算。(2)對于每一個運算符號,找到符號兩側的數字,形成一個計算式。

(3)每一個子計算式完成后,運算結果返回到原始數列中,作為子串的一部分,繼續進行上述計算。

3.5.2 字符串的相關函數

在游戲中,用戶輸入的都是字符數據,我們需要從這些字符中分析得到數字和運算符號,因此要用到與字符串操作有關的函數。

function Pos(sub , all:string):integer;這個函數含有兩個參數:sub表示要查找的字符,all表示原字符串。函數在字符串all中尋找指定的字符sub的位置,如果字符串中不存在sub字符,則函數結果為0。

function LastDelimiter(sub,all :string):integer 這個函數含有兩個參數:sub表示要查找的字符,all表示原字符串。函數返回在字符串all中所有查找到的指定字符sub的最后一個的位置,如果字符串中不存在sub字符,則函數結果為0。

function Copy(allstring:string;first,length:integer):string 這個函數的3個參數的含義分別是:allstring代表原來的字符串,first表示拷貝開始的位置,length表示要拷貝的子串長度。函數返回拷貝成功的子串。

procedure Delete(str:string;ppos,length:integer)這個過程用于刪除字符串中的一段字符。參數str代表將要操作的字符串,ppos代表開始刪除的位置,length表示將要刪除多少個字符。function Length(S): Integer;Length函數返回字符串S的長度。

function Trim(const S: string): string;overload;function Trim(const S: WideString): WideString;overload;Trim函數返回字符串S去掉前面和后面的空格后的字符串。

下面的例子給出一個綜合利用字符串處理函數編寫的一個處理特定字符串的函數,它的功能是:輸入一個字符串后,可以返回字符串中兩個單括號之間的子字符串,并去掉前面和后面帶著的空格:

function GetMyStr(const S: string): string;begin Result:=Trim(Copy(S,Pos('<',S)+1,Pos('>',S)-Pos('<',S)-1));end;比如我們在程序中寫到GetMyStr(‘This is a test < Result to output > end of test’);,會得到字符串“Result to output”。

3.5.3 算法的代碼編寫

基于上述的考慮和知識基礎,我們在聲明部分定義下列幾個主要函數:

(1)AnyLastPos函數定位最后一個算術運算符的位置。

function AnyLastPos(Str:String):integer;(2)AnyFirstPos函數定位最先一個算術運算符的位置。

function AnyFirstPos(Str:String):integer;(3)AnyFirstF函數判斷最先出現的符號是+號、-號、*號還是/號。

function AnyFirstF(Str:String):Char;(4)SubCompute函數用于計算不帶()號的加、減、乘、除運算。

function SubCompute(Str:String):integer;(5)TotalCompute函數用于計算表達式的結果。

function TotalCompute(Str:String):integer;1.尋找最后一個算術運算符

定義4個整數變量SubPos,PluPos,MulPos,DivPos,在給定的字符串中尋找+,-,*,/的最后位置,將這些位置存儲在上述的4個變量中,然后比較4個符號出現的位置,得到數值最大的運算符;在返回的結果中,返回這個運算符的位置。

程序代碼如下所示:

function AnyLastPos(Str:String):integer;var SubPos:integer;PluPos:integer;MulPos:integer;DivPos:integer;Pos:Integer;begin //定位字符串中最后一個運算符的位置

SubPos:=LastDelimiter('-',Str);PluPos:=LastDelimiter('+',Str);MulPos:=LastDelimiter('*',Str);DivPos:=LastDelimiter('/',Str);Pos:=SubPos;if(Pos

分別在給定的字符串中尋找+,-,*,/第一次出現的位置,然后比較4個符號出現的位置,得到數值最小的運算符。在返回的結果中,傳遞的是這個運算符的位置。

程序代碼如下所示:

function AnyFirstPos(Str:String):integer;var SubPos:integer;PluPos:integer;MulPos:integer;DivPos:integer;ForPos:integer;FirstPos:integer;begin //定位字符串中最先一個運算符的位置

SubPos:=Pos('-',Str);PluPos:=Pos('+',Str);MulPos:=Pos('*',Str);DivPos:=Pos('/',Str);ForPos:=Pos('^',Str);FirstPos:=200;if(SubPos=0)then //如果沒有-號

SubPos:=200;//將SubPos設置成一個不可能的值

if(PluPos=0)then //如果沒有+號

PluPos:=200;//將PluPos設置成一個不可能的值

if(MulPos=0)then //如果沒有*號

MulPos:=200;//將MulPos設置成一個不可能的值

if(DivPos=0)then //如果沒有/號

DivPos:=200;//將DivPos設置成一個不可能的值

if(ForPos=0)then //如果沒有^號

ForPos:=200;//將ForPos設置成一個不可能的值

if(FirstPos>SubPos)then FirstPos:=SubPos;if(FirstPos>PluPos)then FirstPos:=PluPos;if(FirstPos>MulPos)then FirstPos:=MulPos;if(FirstPos>DivPos)then FirstPos:=DivPos;if(FirstPos>ForPos)then FirstPos:=ForPos;

AnyFirstPos:=FirstPos;//結束函數,返回位置

end;第3章 “速算24”撲克游戲--單元、異常、邏輯

3.5 數學邏輯單元(2)

3.得到最先出現的運算符類型

這個函數的返回結果是Char類型,代表這是一個字符變量。實際上,它返回的是+、-、*、/ 這4個符號中最早出現的一個。

程序分別尋找4個符號最早出現的位置,然后判斷最先出現的是哪一種符號,再根據符號類型返回代表運算符的字符。

在具體的實現過程中,因為我們要得到最先出現的運算符,所以判斷的是每次尋找后各個運算符的位置的最小值。如果不存在這個運算符,則將代表這個運算符位置的相應變量設置為200。對于本程序來說,這是一個搜索過程中不可能達到的值,這樣就排除了這個位置的繼續比較的可能。

程序代碼如下所示:

function AnyFirstF(Str:String):Char;var SubPos:integer;PluPos:integer;MulPos:integer;DivPos:integer;Operator:char;tempPos:integer;begin SubPos:=Pos('-',Str);PluPos:=Pos('+',Str);MulPos:=Pos('*',Str);DivPos:=Pos('/',Str);

if(SubPos=0)then //如果沒有-號

SubPos:=200;//將SubPos設置成一個不可能的值

if(PluPos=0)then //如果沒有+號

PluPos:=200;//將PluPos設置成一個不可能的值

if(MulPos=0)then //如果沒有*號

MulPos:=200;//將MulPos設置成一個不可能的值

if(DivPos=0)then //如果沒有/號

DivPos:=200;//將DivPos設置成一個不可能的值

Operator:='-';tempPos:=SubPos;if(tempPos>PluPos)then begin tempPos:=PluPos;Operator:='+';end;if(tempPos>MulPos)then begin tempPos:=MulPos;Operator:='*';end;if(tempPos>DivPos)then begin tempPos:=DivPos;Operator:='/';end;

AnyFirstF:=Operator;//結束函數,返回位置 end;4.計算不帶括號的運算表達式

做完上述工作后,我們可以開始進行一些實際的運算了。

包括加、減、乘、除、乘方運算的表達式的程序算法如下所示:

(1)尋找乘方符號“^”,如果存在,則計算一次乘方,去掉計算過的部分,接著循環查找和計算子串的乘方。

(2)尋找乘號“*”或者除號“/”,如果存在,則計算一次乘(除)法,去掉計算過的部分,接著循環計算子串的乘除法。

(3)尋找加號“+”或者減號“-”,如果存在,則計算一次加(減)法,去掉計算過的部分,接著循環計算子串的加減法。

上述算法是嚴格按照順序進行的,它體現了數學運算中的優先關系,經過上述的計算,子字符串被分解,計算完畢。

無論是乘方、乘除法還是加減法,內部實現的邏輯是基本一致的。下面,我們設定有一個運算表達式:3+2^5/4。

程序代碼如下所示:

function SubCompute(Str:String):integer;var Middle:String;Mul2:String;Right:String;First:integer;tempStr:String;temp:integer;Left:String;Mul1:String;MulPos:Integer;DivPos:Integer;Fuhao:Char;begin Middle:='';Mul2:='';Right:='';

//定位第一個^號位置,計算乘方

First:=Pos('^',Str);While(First<>0)do //循環計算乘方

begin tempStr:=Copy(Str,1,First-1);temp:=AnyLastPos(tempStr);Left:=Copy(Str,1,temp);Mul1:=Copy(str,temp+1,First-temp-1);tempStr:=Copy(str,First+1,Length(str)-First);temp:=AnyFirstPos(tempStr);if(temp=200)then begin Mul2:=tempStr;Right:='';end else begin Mul2 :=Copy(tempStr,1,temp-1);Right:=Copy(tempStr,temp,Length(tempStr)-temp+1);end;Middle:=FloatToStr(IntPower(StrToInt(Mul1),StrToInt(Mul2)));Str:=Left+Middle+Right;First:=Pos('^',Str);end;

//定位第一個*號或/號的位置

MulPos:=Pos('*',Str);DivPos:=Pos('/',Str);First:=MulPos;if(MulPos>DivPos)then First:=DivPos;if((DivPos=0)and(MulPos<>0))then begin First:=MulPos;DivPos:=2000;// 將除號所在位置設置成一個大于MulPos但又不可能的值

end;if((DivPos<>0)and(MulPos=0))then begin First:=DivPos;MulPos:=2000;// 將乘號所在位置設置成一個大于DivPos但不可能的值

end;while(First<>0)do //循環計算乘、除

begin tempStr:=Copy(Str,1,First-1);temp:=AnyLastPos(tempStr);Left:=Copy(Str,1,temp);Mul1:=Copy(Str,temp+1,First-temp-1);tempStr:=Copy(Str,First+1,Length(Str)-First);temp:=AnyFirstPos(tempStr);if(temp=200)then begin Mul2:=tempStr;Right:='';end else begin Mul2 :=Copy(tempstr,1,temp-1);Right:=Copy(tempStr,temp,Length(tempStr)-temp+1);end;if(MulPos>DivPos)then Middle:=IntToStr(StrToInt(Mul1)div StrToInt(Mul2))else Middle:=IntToStr(StrToInt(Mul1)*StrToInt(Mul2));Str:=Left+Middle+Right;

MulPos:=Pos('*',Str);DivPos:=Pos('/',Str);First:=MulPos;if(MulPos>DivPos)then First:=DivPos;

if((DivPos=0)and(MulPos<>0))then begin First:=MulPos;DivPos:=2000;// 將除號所在位置設置成一個大于MulPos但又不可能的值

end;if((DivPos<>0)and(MulPos=0))then begin First:=DivPos;MulPos:=2000;// 將乘號所在位置設置成一個大于DivPos但不可能的值

end;end;//定位+、-號首先出現的位置

First:=AnyFirstPos(Str);if(First=200)then //如果沒有+、-號,則可以直接返回結果

begin SubCompute:=StrToInt(Str);exit;end;Fuhao:=AnyFirstF(Str);//確定首先出現的符號是+號還是-號

while(First<>0)do begin //如果找到+號或-號

tempStr:=Copy(Str,1,First-1);temp:=AnyLastPos(tempStr);Left:=Copy(Str,1,temp);Mul1:=Copy(Str,temp+1,First-temp-1);tempStr:=Copy(Str,First+1,Length(Str)-First);temp:=AnyFirstPos(tempStr);if(temp=200)then begin Mul2:=tempStr;Right:='';end else begin Mul2 :=Copy(tempStr,1,temp-1);Right :=Copy(tempStr,temp,Length(tempStr)-temp+1);end;if(Fuhao='+')then Middle:=IntToStr(StrToInt(Mul1)+StrToInt(Mul2))else Middle:=IntToStr(StrToInt(Mul1)-StrToInt(Mul2));Str:=Left+Middle+Right;First:=AnyFirstPos(Str);if(First=200)then break;Fuhao:=AnyFirstF(Str);end;

SubCompute:=StrToInt(Middle);end;程序執行過程如下所示:

(1)定位字符串中第一個乘方符號“^”的位置First。這個式子中的First為4。

(2)如果存在乘方符號,即First不等于0,則繼續進行計算,否則退出循環。

(3)進入循環體內部,得到“^”前面的子串tempStr(“3+2”),尋找tempStr中的最后一個運算符temp(這里是“+”),則Temp和First之間的字符就是乘方符號的第一個參數(“2”)。

(4)同樣的邏輯,得到“^”后面的子串tempStr(“5/4”),尋找tempStr中的第一個運算符位置temp(“/”),則Temp和First之間的字符就是乘方符號的第二個參數(“5”)。

(5)去掉乘方符號和兩個參數,得到左側子串left(“3+”)和右側子串right(“/4”)。

(6)利用這兩個參數和乘方符號,計算乘方,將結果返回,并插入在left和right之間,得到一次計算后的新字符串(“3+32/4”)。

(7)判斷新串內部是否包含“^”,如果包含,則返回到步驟(3),不包含則進入下一種運算。

第3章 “速算24”撲克游戲--單元、異常、邏輯

3.5 數學邏輯單元(3)5.計算整個表達式的值

TotalCompute函數利用循環,找到最內層的一對括號,然后調用SubCompute函數處理這一對括號中的表達式。SubCompute函數處理的表達式中已經沒有括號了,因此SubCompute只需處理乘方、加、減、乘、除,返回結果,形成新的字符串。

當整個字符串縮減至空值時,整個表達式計算完成。

程序代碼如下所示:

function TotalCompute(Str:String):integer;var First:integer;Last:integer;SubStr:String;LeftStr:String;Middle:String;Right:String;temp:integer;begin First:=LastDelimiter('(',Str);//定位最后一個(號位置 while(First<>0)do begin SubStr:=Copy(Str,First+1,Length(Str)-First);Last:= Pos(')',Str);//Last:=Last+First;//定位最后一個(號以后的最開始的)號位置

LeftStr:=Copy(Str,1,First-1);//(號左邊的字符串

Middle:=Copy(Str,First+1,Last-First-1);//()號中間的字符串

Right:=Copy(Str,Last+1,Length(Str)-Last);//)號右邊的字符串

temp:=SubCompute(Middle);//進入下面的計算

Middle:=IntToStr(temp);

Str:=LeftStr+Middle+Right;First:=LastDelimiter('(',Str);end;

Result:=SubCompute(Str);end;end.在程序中,“計算”按鈕的OnClick事件處理程序中調用TotalCompute函數。函數中使用了一些數學函數和定位字符串的函數,這些函數Delphi已經在相應的系統單元中進行了定義,我們需要把這些系統單元包括到文件里面:

uses Sysutils,Math;將前面調用TotalCompute的注釋去掉,把代碼改回:

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);var result:integer;answer:String;begin result:=TotalCompute(Edit1.Text);if(result=24)then Application.MessageBox('您真行,我服了您!','對了',MB_OK)else begin

第四篇:c++24點游戲

c++24點游戲

#include “iostream” #include “string” using namespace std;

//定義Stack類

const maxsize=20;

enum Error_code { success, overflow, underflow };

template class Stack { public: Stack();

bool empty()const;bool full()const;int size()const;void clear();

Error_code top(T &item)const;Error_code pop();

Error_code push(const T &item);private: int count;T entry[maxsize];};

template Stack::Stack(){ count=0;}

template

bool Stack::empty()const { return count==0;}

template

bool Stack::full()const { return count==maxsize;}

template int Stack::size()const { return count;}

template void Stack::clear(){ count=0;}

template

Error_code Stack::top(T &item)const { if(empty())return underflow;item= entry[count-1];return success;}

template

Error_code Stack::pop(){ if(empty())return underflow;count--;return success;}

template

Error_code Stack::push(const T &item){ if(full())return overflow;entry[count++]=item;return success;}

Stack sign;Stack num;

int set;

// 判斷程序中的異常,以便適時退出?//

void process(char c)

//計算兩個數的 +-* / 運算// { int k=0;double a,b;sign.pop();

if(num.top(b)==success){

num.pop();

if(num.top(a)==success){ num.pop();k=1;} } if(k){ switch(c){

case '+': num.push(a+b);break;case '-': num.push(a-b);break;case '*': num.push(a*b);break;case '/': if(b==0){ set=4;num.push(-1);} else

num.push(a/b);break;} }

else {set=1;num.push(-1);} }

void get_command(string &str){

cout<<“n請輸入要進行運算的表達式,包括” +,-,*,/,=,(,)“和數字,”<

<<“注意: 以數字開頭,等號結尾,中間括號要匹配.”<>str;}

double do_command(const string &str){ string s=“";

double outcome=-1;char c;

for(int i=0;str[i]!='

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