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丁勇高--淺議“三激·六環”解構新課堂的應用

時間:2019-05-13 02:25:14下載本文作者:會員上傳
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第一篇:丁勇高--淺議“三激·六環”解構新課堂的應用

淺議“三激·六環”解構新課堂的應用

--以涼都農村初中美術課堂教學為例

盤州市普古鄉中學(553522)丁勇高

摘要:然而在鄉村美術教育中,整個大環境和生態系統是不健全的,來自各方面的阻力影響著美術教育的實現和發展。學生學美術課不感興趣,教師激情不高。通過解構課堂對課堂進行重新認識和組合后,可以改變傳統的課堂,實現課堂高效、輕松、愉悅,學生參與度高。

關鍵字:三激·六環; 解構課堂;新課堂

背景

一個良好的環境及其完整的生態系統是事物良好發展的重要因素。教育同樣也需要一個良好的環境和生態系統。就目前來說影響教育的四大重要因素為社會、學校、教師、家庭。然而在鄉村美術教育中,整個大環境和生態系統是不健全的,來自各方面的阻力影響著美術教育的實現和發展。

然而,這些因素中,學校和教師構成的課堂成為了問題的焦點。課堂相對來說可控性、可變性較大。經我們探究、實踐發現,通過解構課堂對課堂進行重新認識和組合后,可以改變“以教定學”、老師教學生聽、教師為主學生為輔的傳統課堂,提高學生的參與度高,實現課堂輕松、愉悅和高效。

一、索源探秘 有的放矢

2016年6月以來,我們利用工作室的平臺,帶領工作室成員、學員近70人,走訪了許多關于美術教學類的知名專家,調研了六盤水境內50多所鄉村學校的美術教學現狀,研討了來自六盤水各區域的美術優質課、示范課和觀摩課共計100多節。我們發現在沒有大環境,生態鏈出現斷裂的背景下,我們需要做的就是營造出一個良好的大環境并修復生態鏈。而肩負此重任者就是教師,在教育過程中,學生是社會、學校、教師和家庭的聚焦點,學生相對主動,而社會、學校、教師和家庭相對被動。贏得學生的認可,才是實現教學的根本所在。所以,尋找問題的根源得回到學生和課堂中去。學生認可課堂,對課堂感興趣,學生出成績,才可能贏得社會、學校和家長的認可。

那我們就要去讓學生更喜歡美術課。怎樣才能讓學生來喜歡美術課呢,那就要知道學生喜歡美術課中的什么,怎樣才能滿足學生對美術課的喜歡。

要讓學生喜歡課堂就得讓課堂發生變化。

二、“三激”“六環” 重構課堂 我們探索、實踐發現,改變社會、學校和家長對教學的不認可,老師教學激情不高,學生學習動力嚴重不足等的現象,可以通過“三激·六環”教學法來實現,并使課堂變得活躍、輕松和愉悅。能有效推動區域內美術教育教學質量,贏得家長和學僧的好評和認可。

1.三激

結合當下農村初中美術課堂教學實際,將45分鐘課堂劃分為導入、受新、總結拓展三個教學環節,在每個教學環節中都注重激發學生學習情感,激發學生的積極性和主動性,激發學生的創造性。通過三次激發來打造快樂、愉悅和高效的課堂。故稱“三激”

(1)激發學生學習情感

在課堂教學過程中構建具有教育性、創造性、實踐性、操作性的客觀環境,作用于學生主體并產生一定的情感反應,通過觸物生情或格物生情,讓學生喜而愛之。學生喜歡后是學生產生興趣的關鍵,是被動地教變為主動地學的基礎。

(2)激發學生的主動積極性

在培養出學生的學習情感后,需鼓勵學生主動參與、主動探索、主動思考、主動實踐為基礎特征,以實現多方面綜合發展為核心,(3)激發學生的創造性

創造性是學習的高層次理想,也是學習的最終目的。在獲得學習情感和主動積極性后,需要進一步培養學生的創造性,學生具備了創造性才能推動事物的發展和進步,教育才會有生命和活力。若教育出的學生沒有創造性,那教育就是原地踏步,甚至是倒退。其次,獲取創造性能再次激發學習情感和主動積極性,實現整個生態鏈的良性循環發展。

學生在學習中獲得了知識,獲得了快樂,在學習中實現自我、展現自我,這正是素質教育的目的所在。在“三激”的整體的方針下還要通過落實“六環節”確保教學有效、高效。2.六環

為了讓課堂變得更加有效、高效,我們將課堂解構分為六環:準備環節、導入環節、認知環節、技能環節、評價環節、總結拓展,簡稱“準·導·認·技·評·總”六環節。

(1)“準”即準備環節

教具準備:在農村學校,很多相關教材、教學資源相對缺乏,設備硬件嚴重不齊。如欣賞課,僅依靠教材圖片很難激起學生興趣,利用好更多的教學資源來補充是非常必要的。所以,教師自己要多收集資料,如掛圖、畫冊、視頻、圖片和實物等讓學生觀看欣賞,有條件的老師可以自己制作動畫、微課、創意課件和范作來輔助教學。通過精選的聲音(音樂)、圖像、視頻和實物等教學資源來全方位刺激學生,激發學生興趣,對教學是事半功倍的,也是體驗式教學的要求所在。用有趣、生動、形象、強有力的素材資料,也可以把學生從課堂枯燥的說教中解脫出來。

學具準備:每一門學科授課前學生都要做好充分的準備工作,作為初中美術課,課前的準備更為重要,這常常是美術課成敗的關鍵。學生課前美術用具準備好了,上課時就能在教師的指導下,專心聽講,認真練習,沒有顧慮。因為有了工具的配合,教學才能順利進行,技巧就能掌握得快。師生雙邊活動配合得好,教學目標也就輕易達到了。

在我們鄉鎮中學,我們主張學生準備不了學具的美術課,我們不再深教、也不再組織深學,因為教了還是不懂、不會。特別是設計與運用、造型與表現、綜合與探索學習領域的課程,無學具,光聽那能行!

(2)“導”即導入環節

眾所周知,“興趣是學習最好的老師”。興趣,是學生愿學的內驅力。有數據顯示一個人如果對某件事感興趣,他身心一旦受到激發,大腦及身體的諸多器官就積極活躍起來,做事的效率就成倍提高。要學生學好美術,就要激發學生愿學、好學、喜歡學美術的興趣。課堂上首先要注意多渠道激發學生學習興趣,使學生自覺求知,并把多種感官集中投入到學習活動中。然而,實現這一切的重要基礎就是完美而多元化的導入、貼近學生實際和課堂實際的導入,從而調動學生的學習積極性和主動性,將學生快速帶入課堂、引生入勝,提高學生的學習動力,使課堂變得更加輕松、快樂、提高課堂的效率。

(3)“認”即認知環節

教學中利用直觀教學、體驗教學和知識橫向聯系教學等多元教學方式。重視學生主體地位和學法指導,培養審美能力和美術興趣,注重與其他學科的聯系;使學生對美術基本知識與理論,藝術語言的要素和原理有基本的認識和掌握,培養學生正確的情感、態度、價值觀,體驗美術學科的樂趣,促使學生核心素養的形成。

(4)“技”技能環節

本環節包括教師示范和學生練習兩大步驟,在教師示范中要做到對原理的歸納,做到簡潔、清楚、條理化,必要時板書。教師的示范具有拋磚引玉的作用,能夠激發學生的多維度思維,培養其創作內驅力。例如:在技法教學中,范而不死和舉一反三是常用的示范法,其目的是為了幫助學生解決表現的難點,從而使學生的感悟更具直觀性和形象性,使技法與步驟更具清晰性和有效性以及明了性,從而能夠使學生具備舉一反三和觸類旁通以及自找構思能力,而不是把樣本給予學生就完事。

學生練習要采用分組合作、上臺演示、課外練習等多樣形式。利用能者范、能者教的方法,培養學生的主動意識,轉變教師為主學生為輔的傳統觀念,在學生之間形成互學互幫的氛圍,本環節會更有效。

(5)“評”即評價環節

本環節以學生自我評價、學生間相互評價、教師點評為主的評價方式。再注重考慮到學生個性、情感、態度、習慣、學習方式等差異性呈現出多元的評價狀態。將以往過于重視美術知識和技能的學習或聽之任之、放任自流的評價狀態轉移到重視對學生情感、態度、價值觀的養成以及學習能力的培養等進行多元的評價。

(6)“總”即總結拓展環節 回顧、歸納、總結延伸,拓展。

三、總結

教學中“三激”貫穿整個課堂,是課堂教學設計的宗旨。“六環”里每一環都體現出“三激”,在“三激”的環境下開展“六環節”的教學,兩者相互相成中,共同打造課堂的愉悅和高效。這樣,課堂將實現重構,課堂教學的準備階段和導入課題的階段將是“引生入勝”的、教學過程將是“激情飛揚”的、教學總結和拓展環節將是“耐生尋味”的。實現課堂教學的高效性、愉悅性、可操作性和創新性。

在教學中我們注重培養學生愿學、想學、好學、自學、樂學的意識和能力,我們也是在創建一條生態鏈的過程。我們將學生的被動性變為主動性,將客體變為主體,解構出一個全新的教學環境。

第二篇:激趣導入新課在信息技術課堂中的應用

“激趣導課”在信息技術課堂中的應用

二九O農場學校魏付軍

我校全面推廣“師導生探,實踐應用”的教學模式后,各科都進行了專題“說、講、評”課的活動,使我感覺到這種教學模式切實可行,對此進行歸納總結,確立實驗課題,對于課題的五步法,我對導課部分進行了揣摩和整理構思,確信用“激趣導課”來進行展課部分受益匪淺。

通過多年的信息技術教學實踐經驗使我認識到:初中信息技術是以上機操作授課為主的學科,它更多的體現教師和學生的互動與交流,總體上來說是以學生為主體,教師參與引導,實踐中運用了許許多多教學方法,具體的教學方法有涉及到教師講授、操作演示、分組實驗、情境啟發、發現法、導學法等教學模式。在這十多年教學實踐中,我發現存在種種問題影響著學生對知識和技能的學習和掌握。平時在教學設計一般都是針對學生要掌握的知識點進行系統的講解和總結,學生完成我分擬定的任務后就算完成目標,缺乏和實際問題的聯系,而學生在學習知識的過程中也過多地依賴老師的講解、演示、提示,缺乏自主學習的意識和能力,更談不上學生對于已掌握的知識能靈活運用到相似的問題中去;不愿意動腦筋,只是被動地記憶教師講解的知識點;對于在課堂上提出的問題缺乏創造性思維的能力,局限于課堂上有限的介紹,不會大膽的運用所學的知識進行創新學習。

那么如何才能讓學生在課堂上能更好的掌握知識技能并牢記呢?如何開動學生的大腦,將創新學習引到課堂中來呢?如果還是傳統將信息技術課的內容演示、講解給學生,學生“依葫蘆畫瓢”的話,根本跟不上新課程的步伐,“師導生探,實踐應用”教學模式要求教師要轉變角色,教師為主導,學生為主體,由被動的學習變主動的學習,在轟轟烈烈的教育改革形勢下,各學科已形成各具特色的教學模式,如何改變信息技術學科不墨守成規,安于現狀。我采用了“激趣導課”的方法來進行每堂課的課前導課,激發學生的學習興趣,聚學生的注意力到本堂課知識目標上來,讓學生產生好奇的心理,調動學生學習的積極性,讓學生充分發揮自己的潛能,達到要操作完成的目的,這樣,學生在學習的過程中能積極主動去學習、探究,通過主動自學知識并實際操作更能深刻記憶,達到信息技術課知識與實際操作完美結合。就我激趣導課的教學模式闡述以下幾個方面:

一、課前用“興趣”導課,可以激發學生學習的動機

俗話說:“良好的開端,是成功的一半”。通過實驗證明,學生只要對某個軟件產生興趣時,他們就會積極主動地學習去探索。學前導興趣如能做到靈活多樣,引人入勝,定能喚起學生的好奇心。過去,我總習慣以復習上次課所學的內容和本課知識點來導入

新課,顯得枯燥、單調。興趣是一個人認識與掌握某種知識或某項操作所具有的積極情緒的一種心理傾向,因此興趣不能離開具體的對象。學前導興趣,對培養學生學習信息技術的興趣愛好,選擇與確定實踐操作的內容十分重要。學生如果缺乏對這個軟件的興趣,就不可能產生愛好,沒有愛好也就不可能去操作和運用這個軟件。反之,利用學前導興趣使學生對這個軟件產生興趣,并逐漸加以引志,養成自我學習的習慣,終身受益,從而實現信息技術教育的目的、任務。因此學前導興趣有一定的教學效果。如:我在講黑龍江教育版的信息技術六年級下冊WORD中進行輸入法教學時,我并不是讓學生枯燥地打字,而是讓學生利用“金山打字通”中打字游戲進行學習。我預先告訴學生本課的學習目標和學習任務。利用“金山打字通”中打字游戲,抓住學生的喜歡打游戲的心理,我設計了打字比賽,學生們個個都能很認真的去練習打字并能獲得在打字過程游戲樂趣。這節課中同學們既娛樂了身心,又提高了學生打字速度。因此每次上課我都引入相關的手段如:幻燈演示、先“看”后“練”,或以其他課件的形式導入等多種方法,將抽象的內容形象化,收到了極佳的教學效果。

二、課前用“興趣”導思路,可以起到事半功倍的功效

1、創設問題情景,可以啟發學生積極思維

在教學活動中,應適時合理地創設益智有趣的問題情景,設置適當的問題懸念,形成愉悅的課堂氛圍,讓學生充滿生活原形中形成積極的情感探究。如:在信息技術 “網上飛鴻”中進行搜索引擎教學時,我用學生感興趣的人物“哈里波特”創設了故事性的課堂教學情景,并通過故事情景提出問題,引起學生思考,讓其形成學習動機,這是取得良好教學效果的重要條件和前提。從學生反應來看,效果很好,導入很成功。學生在原來的基礎上更好地掌握了本節內容。

2、創設陶冶性問題情境,使學生聯系生活實際

抓住學生思維的執點、焦點,不斷創設有創意的與生活實際密切的問題情境,讓

學生身臨其境,感受信息技術課給他們帶來的樂越。從而自主地探究問題的解決途徑,優化解決方法。如:在信息技術七年級上冊第二單元遨游因特網的第十三課“江南風情游”的教學時,我設計了這樣以下問題:

教師:今天我們成立一家新的旅游公司,為贏得市場,我們可以做些什么呢?

學生:做電視廣告。

教師:新旅游公司剛成立,資金有限,有沒有更經濟快捷的宣傳方式呢?

學生:互聯網(Internet)

教師:現在是網絡時代,我們將公司的網站放到了互聯網上,就可以讓更多的人

及時看到我們公司的宣傳活動的信息了。

正好我們學校將要組織學生的外出活動,學生對于外出活動也非常感興趣,由此

我以新成立旅游公司為情境導入,四個學生組成一個小組,即是旅游公司旗下的各家旅行社,這樣的情境設計比較貼近學生的生活,讓學生能快速的融入到該情境中,成為宣傳旅行社的一員。并能很好掌握本課中涉及的所有知識,還學會了用IE瀏覽器搜索有關旅游的相關知識。

3、創設競爭性問題情境,使學生創新學習

初中生具有好勝、好動的特點。夸美紐斯說過:“應用一切可能的方式把孩子們的求知和學的欲望激發起來。”因此,在信息技術教學中,通過創設競爭性的學習氛圍,是培養學生探索興趣和獨立思考習慣的有效途徑。適當的良性競爭,可激發學生的創新熱情和創新意識。心理學研究表明,成就動機能激發人們的奮斗精神。因此,信息技術課中創設競爭機制可以讓學生發揮自己的創作水平。向一些個人比賽、小組比賽、班級比賽等形式,激發學生的競爭意識。學生在奮發發上的競爭意志中發揮各自的優勢。如:在信息技術七年級下冊第二單元制作電子雜志的第八課“設計封面”的教學中,并在如何設計一張雜志的封面這個教學環節時,先是來提高學生的競爭性和創新學習。我的設計是:學生先分小組來設計封面,并在網絡上共享學生所需的素材。師引導,你們如何利用這些素材設計封面,設計好了還要進行組內互評、組間互評、教師點評等多種方式,評選出幾個最佳優秀合作小組。學生開始設計、創新,最后通過努力獲得成績。學生在緊張又刺激、愉快的氣氛中獲取知識,同時,又獲得了成功的體驗。

4、引導和培養創新意識,使學生自我實現目標

在教學中“創新”能使人快樂,“實踐”能使人愉悅。因此,信息技術教學應該培養學生創新意識,培養想象力,培養創新思維能力,使之能自主地經歷生疑、思考、聯想、想象和釋疑的認知過程,最終得到“自我實現”。如:在信息技術七年級下冊第二單元制作電子雜志的第八課“設計封面”的教學中,在如何制作一張雜志的封面這個教學環節時,先演示一張發志封面的制作,然后由學生自己排版制作一張或多張封面,并將學生完成好的作品在網絡上演示給同學們欣賞。學生在由模仿到創造的過程中,充分體驗到創新過程的成果帶來最新和最美的感受,激活了學生們的創新設計意識。

在教學中要通過觀察了解,及時掌握學生學習的情況,多激勵,多表揚,營造民主、和諧、寬松、向上的課堂氛圍,使學生在學習過程中觀察敏銳、思維靈活、想象豐富,提高學習效率,增強學習效果。并重視幫助學生獲得學習成功的情感體驗。還要根據學生的個別差異,選取不同的操作練習方式,讓全體學生都有進步,心理上產生愉快的心情和體驗。在教學中,發現學生注意力分散時,教師應及時與學生交流,讓其注意力回到學習中來。

三、嘗試教學要對“激趣導課”不斷反思、總結、概括

每堂課上完后,從學生學習積極性方面看是否激發學生的學習興趣,導課的內容

是否達到了預期的目的,學生掌握知識是為了運用知識,運用知識不僅是為了今后工作和生活,而且也是進一步學習的條件。運用知識當然不僅限于技能技巧的掌握,還包括“知識遷移”的能力和知識創新能力。對于不夠恰能調動學生學習積極性的導課,可以在今后中進行加以改變方式和內容。如下案例是經過多次導和學總結出來:在信息技術“建立資料清單”的教學時,首先我讓學生看一個資料清單的范例,教師引導學生這個清單中用到了哪些操作?緊接著提問我們看到鼠標移動到一個位置上出現一個“小手”,單擊時會鏈接到其它位置,這個概念我們在上個學期已經介紹過了,大家有沒有印象?得到的回答是在表格中建立超級鏈接。今天我們的任務就是要為我們自己的欄目建立起一份雜志社的資料清單,這樣我們今后查找資料時打開清單就能一目了然了,非常方便。首先我課前已在網上鄰居的共享了一個“清單半成品”,請同學們先復制到自己的文件夾內,我現在給你們自己摸索和發掘,可以參考課本,也可以自己仔細“研究”一下半成品,以小組為單位,看看有沒有小組能在老師還沒講解之前就能較好完成今天的任務。學生開始嘗試操作,在這過程中我提示他們“右鍵往往會給你帶來一些意想不到的結果”,有幾個學生馬上會找到了超級鏈接命令,每一個學生都在很認真的操作著,思考著。接著我請了兩位速度較快的同學來給大家分別演示如何插入表格和如何設置超級鏈接,我在邊上講解并加以補充。在看了演示,聽了講解后同學們繼續操作,下課前請各組長檢查一下他們小組成員已經完成的鏈接是否可用,并以作業的形式傳送到教師機上。整體思路是經過兩三節課磨練出來的。

教學有法,教無定法。在初中信息技術課中的應用“激趣導學”法激發了學生學習信息技術的興趣,增強了學生的學習積極性,培養了學生的自學能力。人的頭腦并不是一個被填滿的容器,而是一支需要被點燃的火把,教育不是把孩子越教越死,也不是由教師設置好各種框框,讓學生去鉆、去套,而是要設法激發學生去尋找、去發現、去創新。學生創新的能力要遠遠勝過模仿的能力,要千方百計地去拓寬孩子們自由創新的空間與時間,讓學生學會幻想,學會好奇,去盡情釋放他們生命中的創新的能量,不斷的挖掘學生潛能,讓學生在信息技術科方面有足夠的發展空間,我將會不斷改進堂課的“激趣導課”的內容、方法和形式,將會用更多的“趣”來調動學生的“學”,讓學生會能更好的學會并掌握真正的知識。

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