第一篇:課件用PowerPoint來做是最明智的選擇
用PowerPoint制作課件是明智的選擇
用PowerPoint制作課件是明智的選擇
曹波
吉林市豐滿區第一實驗小學校
Cbmail2005@163.com
【摘要】伴著CAI的廣泛應用,制作工具也呈出不窮。而PPT以它的易學、易用、易做等優點,做為一個課件制作工具被廣大一線教師所認可。只要能為教學服務,順利達到教學目的,起著強大的教學輔助效果的課件就是一個好課件—PPT課件制作效率更高演示效果更好----使用POWERPOINT制作課件是明智的選擇。【關鍵詞】課件,PPT,CAI,選擇
現在CAI已經深入課堂,成為教師課堂教學的必備輔助手段。伴著CAI的廣泛應用,制作工具也呈出不窮,有POWERPOINT,authorware,flash,方正奧思,課件大師等等,但至于用哪個工具制作課件比較好呢,每個制作工具都有巨大的用戶群,各說各的理,而爭論最大的就是POWERPOINT(powerpoint):POWERPOINT比不上那些專業制作工具,用POWERPOINT能制作出好的CAI來嗎?
我周圍的不少教師就認為:POWERPOINT制作的課件不上檔次,不是一個好課件!一定要用authorware、flash等工具制作,特別公開課的課件要求更高,大部分精力都花在課件上,得不償失!
其實,并不是所有的課件都非得用Authorware、flash等制作不可,只要我們本著為教學服務的思想,能夠達到教學目的,取到預期的教學效果,那就算得上一個好的課件。因此,powerpoint制作的電子幻燈片在課堂上靈活運用,也算得上一個不錯的選擇。我認為POWERPOINT就足夠了:它易學、易用、易做,老師掌握起來困難較小,平時上課已經綽綽有余!POWERPOINT就是很好的一個教學輔助軟件,課件用PowerPoint來做是最明智的選擇!
在工作中,我就經常用POWERPOINT課件,為各種級別的課制作CAI,充分為教學服務,輔助每節課實現良好的教學效果!
去年11月,我去北京參加了第十屆全國多媒體課件制作大賽現場的決賽(中央電教館主辦),其中有位選手參賽的是POWERPOINT課件,如果光從運行時的狀態,根本看不出是POWERPOINT制作的,界面、交互、音樂等等太精彩了,在場的參賽選手都被深深吸引了,不禁贊嘆選手的制作水平。等待課件演示結束后,才發現原來是POWERPOINT制作的。所有參賽選手都議論紛紛,在國家級課件競賽中,POWERPOINT課件還能殺進現場決賽,有點不可思議,再者說,POWERPOINT從來在各級各類的課件競賽中都難登大雅之堂。這時,專家評審組對此做出了解答:
“課件僅是課堂教學的一種輔助手段,不論哪種工具制作,都要符合課件制作的原則,適應課堂教學設計的需要,能解決教學中的實際問題,真正提高課堂教學實效。并且課件設計是否合理,實用,體現課件的教學價值,即這堂課是否有使用多媒體課件的
用PowerPoint制作課件是明智的選擇
必要。如果傳統的教學方式就能達到良好的教學效果,就沒有必要化費大量的精力去制作多媒體課件。雖然這個課件是POWERPOINT制作的,也不比那些專業工具制作的課件遜色,最關鍵的是這個課件實用,真正為教學服務,那么這個課件就是一個好課件??”
由此可見,多媒體課件制作軟件種類繁多、各有千秋,課件制作不能單純追求外觀的華麗,而應棄繁就簡,達到教學目的才是最終的目的。
聽了專家評審組的講評,豁然開朗,走出制作課件的誤區,對POWERPOINT有了更深層次的理解!
這次決賽總共有兩個POWERPOINT制作的課件,都獲得了好成績,這不能不說是一種啟示與突破!
通過這次親身體驗,我更堅定了用POWERPOINT制作日常課件的信心,也經常把這種觀點滲透給周圍的教師們,幫助他們走出課件制作誤區,真正百分百應用課件,發揮課件的最大的實效!
合適的多媒體制作工具往往也是一件成功多媒體課件的關鍵,制作工具選擇得好否決定課件開發進程的快慢,開發效率的高低。好的制作工具可以大大加快課件開發進程,省時省力,節約資金。這樣有利于將主要精力投入到腳本和軟件的設計中去。選擇多媒體制作工具,應考慮到編程環境、超級鏈接能力、媒體集成能力、動畫創作能力、易學習性、易使用性、文檔是否豐富等。一般情況下我們不會選擇一種工具來開發整個課件,而是針對各種情況選擇多種制作工具來協作完成----POWERPOINT就是其中的首選!
其實,PowerPoint----微軟公司的Office組件之一,目前最新版本為2007,雖算不上專業課件制作系統,只能說是一個演示稿編輯軟件。但簡單易上手的特點使廣大一線教師非常鐘愛,大大減少課件開發周期。
今日的PowerPoint已經是鳥槍換炮啦,功能相當強大:多媒體課件的開發,需要用到大量的圖片、文字、聲音、動畫、圖象以及各種數據,這些素材,都可以在POWERPOINT中實現,通過POWERPOINT中的“插入”菜單的菜單項,可靈活實現多媒體課件素材的插入,還可以通過插件技術插入FLASH等;并且還可實現素材的出現順序設定和展示、切換效果。可以通過動作按鈕實現簡單交互,有些教師認為:交互性差是POWERPOINT的弱點,不如Authorware的交互性強,其實VBA編程可以實現一樣的效果,我們可以進一步挖掘POWERPOINT的交互作用,使用VBA,可以做一些交互式按鈕、復選框等.另外,POWERPOINT自帶的繪圖筆在放映時也很實用。試問,如果是flash、authorware要達到這樣的效果,我們得花多少功夫去做啊!最難得是POWERPOINT操作十分簡便,只要具有word操作技能,就可以快捷地制作幻燈片課件,日常使用的小課件用PowerPoint來做是最明智的選擇。
應該說POWERPOINT在界面,交互,美觀,等綜合整體方面對比來看,比不上FLASH、AWTHORWARE等制作工具,但我們教師不是專業人員,需要的是最簡單的工具,就像黑板粉筆一樣,而POWERPOINT就是這樣的!POWERPOINT如果能活學活用,他的功能是決不遜于flash等工具的。簡單的直線型流程,幾個簡易的交互,應用極其容易操作的PowerPoint來制作絕對是OK,也會減少許多不必要的麻煩。不可否認其它專業工具的
用PowerPoint制作課件是明智的選擇
技術優勢,但對于一般教師來說,掌握起來也是很難的,不付出大量精力來學習,是很難熟練操作的,更別說制作出好的CAI來了,再者說也不適用于日常教學需求!現在班班通工程已經開展,有條件的學校班班都有電腦,教師隨時可以利用多媒體手段來輔助教學,而POWERPOINT就能滿足快速,便捷的教學需求,即時制作,即時顯示,即時修改,應用于教學中,為教學服務!最簡單可能就是最好的!用POWERPOINT來輔助教學確實很不錯!POWERPOINT的設計制作在一定程度上也體現了一個教師的教育水平。教學內容的展現效率高、方式多,制作較簡單易學,教師在設計制作POWERPOINT的時候,已經把自己的一些教育理念和方法、教學程序都表現出來了。多數人的使用經驗反饋:該軟件在制作教學課件方面確實是好東西!
總之,請牢記多媒體只是一種輔助教學手段,沒有必要為課件而課件,用PowerPoint來做是明智的選擇!
【參考文獻】
(1)、何克抗,《2006全國多媒體課件大賽講評》,課件決賽現場點評PPT,2006年;(2)、謝幼如等著,《多媒體教學軟件設計》,電子工業出版社,1999年版;(3)、宋翔編著,《完全掌握Office2007》,人民郵電出版社,2007年版;(4)、繆亮等著,《PowerPoint多媒體課件制作實用教程》,清華大學出版社,2005年版。
第二篇:如何用電子白板做課件
如何用電子白板做課件
2011-03-17 11:20:02| 分類: 現教技術 | 標簽: |字號大中小 訂閱
在課堂上你可以利用教學電子白板配套的電子軟件,對原有的課件可用不同顏色、不同筆型的筆跡進行標注講解,可以隨心所欲的在上面寫、畫、插入視頻剪輯圖片、可以改變背景圖和顏色、可以進行放大和縮小等等!如此眾多的功能,在提升教學效率的同時,增加了學生對課程內容的趣味性。
但是由于很多老師,特別是年長的教育者還不習慣這種教學設備,在操作上可能有一些困難,因此,集體組織老師培訓使用電子白板是很有必要的,另外,老師之間也應該相互討論,研討,交流電子白板的 使用經驗。這么先進的設備,如何為我們教學所用,為教學提供有效的輔助作用,確實需要不斷學習和探索。現將自己平時運用電子白板的一些心得,在這里作一個交流,期待大家能夠互相學習,共同提高電子白板的運用水平。
學會自制課件
電子白板最主要的性能特點之一就是其電子課件的交互性,因此,我們要改變傳統PPT電子課件的制作方法,綜合利用一切資源,包括電子白板軟件配套的教學資源庫,以及網絡資源,利用,圖文并茂的PPT課件,在加上必要的動畫視頻等等,豐富我們的教學電子課件。為了更好地讓白板服務于我們的課堂教學,就需要我們能因課置宜地設計一些課件,幫助我們來突破一些教學上的重難點。如何利用好電子白板軟件,如何制作豐富的電子課件是我們運用教學電子白板的第一
步。
巧用工具欄
在從“開始”按鈕展開菜單后,有遮屏,聚光燈等選項,遮屏和聚光燈等是電子白板的一些特殊功能,將這些功能和激光筆、熒光筆等相結合,當然可以更為有效的突出課件中的關鍵點,給學生留下較為深刻的印象。放大鏡培養學生的觀察品質。教師的實物示范無法讓全體學生體會觀察的注意點。尤其特別適合于無法全班展示,但又需要全班看到的教學內容,本人感覺特別適合于教學中的各種分類。你可以通過依次選取多個對象來對多個對象進行縮放,刪除,克隆等操作,而不要每次只對一個對象做反復類似的操作。教師還可以在演示調用過程中,可以隨心所欲的在上面寫、畫、劃、圈、點等操作行為,更可以隨時改變背景圖和顏色、對畫面進行放大和縮小等等!善用撤銷鍵 不少老師在批注或板書中,難免不出現筆誤,我發現較為常見的做法是老師們較多用擦除(區域擦除或點擦除),這樣我們先點擊橡皮擦,再點區域擦除或點擦除,擦掉誤筆后,再點擊我們前面用過的筆(硬筆、軟筆、熒光筆、激光筆)繼續書寫,這樣就需要好幾道程序。而用撤銷鍵,也許會更快些。對于清除工具的使用,大大節約了才黑板的人力,還可以進行有選擇的一次性清除。演示清除注釋
層、清除對象層等。勤用軟筆書寫
電子白板的智能筆對于常用幾何圖形的輸入,提供了簡單有效的畫圖功能,這對于教學的嚴謹性來看,當然是一個非常好的工具。我們老師常常感嘆學生不用直尺、圓規作圖,殊不知,學生往往就是受老師的影響,徒手作圖,該圓不圓,該直不直。有了智能筆,自然會給學生一個正確的導向,使板書更為規范、嚴謹而且美觀!電子白板附帶了教鞭和不同顏色的軟筆。用教鞭頭點擊白板時,應較為垂直的用軟頭部分輕輕接觸為保護白板,我們應養成用軟筆書寫的習慣。
批注可縮放
批注是電子白板互動中最為常用的操作,新版軟件有透明頁批注和屏幕頁批注等不同方式,透明頁批注后漫游的只是批注部分,而屏幕頁批注則可將全部屏幕內容全部漫游,留下空白部分還可以進行書寫。批注漫游是老師經常在處理版面不足中采取的一個方法,但我在使用中,發現可以采取屏幕縮小的方法,這一方面騰出了書寫的空間,另一方面保存了原來的內容,不至于學生未及時抄題而不知所云,聽老師唱獨角戲的局面。鎖定焦點對象 同樣舉識字課為例,如果你從公用圖庫中拖入一張田字格,然后你不想在接下來的操作中改變它,你可以鎖定它。方法是選中需要鎖定的對象,點擊右上角的編輯菜單按鈕,在其彈出菜單中選擇“鎖定”。鎖定后鎖定對象的焦點框變為紅色。取消鎖定按照鎖定的步驟再點擊一次鎖定按鈕即可解除鎖定。
版面能編輯
在新版軟件中,增加了屏幕編輯功能和較為豐富的圖形,我們在學習三角函數的圖像時,用軟件附帶的幾何畫板畫出三角函數在一個周期的圖像,那么,如何通過平移來畫出其他周期的圖像呢,這個時候可以考慮采取用復制、粘貼、平移功能,避免前后圖像大小不一致。當然,電子白板還提供了截屏功能,這樣在其他軟件中運行的內容,我們也可以經過截屏復制到自己需要的版面上去。
調整圖層
兩個對象難免會有重疊,怎么辦?電腦中有個方法,很現實,那就是給所有對象分層。就像一疊作業本,會有最上面一本,會有最下面一本。上面的作業本擋住下面的一本。白板中,你先添加的對象會放在最底層,后面放的對象會依次放在前一個對象的上面,這像不像交作業本呀!電子白板的出現,綜合了傳統的教學與當前的信息技術,把傳統教學與計算機、網絡、軟件等教學結合起來。在傳承了百年來教育習慣的同時,滿足了時代發展的需求,彌補了傳統多媒體課件“預設有余,生成不足”的缺陷。教師在備課時只要將預設的問題、素材放在資源庫中,上課時根據學生的學習情況隨時調用,更加靈活方便。從而實現了真正意義上的多媒體教學。
在平時的教學實踐中,充分發揮電子白板的功能,使課堂更加豐富,充實,確實提升教學質量、提高教學效率。根據教師信息技術起點不一樣的情況,采取有針對性的培訓方式,如對于零起點的教師,通過培訓使其掌握電子白板的基本使用方法;對于有一定基礎的教師則培訓重點放在資源的設計開發和教學設計上。
電子白板課件
2011-03-17 11:21:05| 分類: 現教技術 | 標簽: |字號大中小 訂閱
電子白板課件,是由電子白板軟件做出的課件,現在比較權威和有名的是普羅米修斯的ActivInspire軟件做出的課件。
主要功能
1,控制計算機
通過電子筆在白板上的操作,除可輕松完成書寫、標注外,必須完全支持控制計算機的其他操作(例如實現全鼠標功能、文本編輯、保存、輸出、網絡接入等等操作)。
2、教學資源庫
具備強大的教學資源庫,共享資源庫配有3G以上國際化的、開放的、分類詳細的教學素材,分為16大類,ActivInspire課件
中小學各科的圖片、背景、聲音、網格、圖形、文字等一應俱全。
通過全球最大的電子白板互動教學教師共享交流社區,分享65萬全球教師奉獻的眾多個性資源庫、素材和課件。可免費搜尋下載,添加擴充本地共享資源庫,也可并按類別自主添加這些
個性資源至個人資源庫(我的資源庫)。
可通過互聯網,搜尋各類教學素材和資源并按類別自主添加這些個性資源至個人資源庫(我的資源庫)。
可通過資源庫搜索功能,輕松找到所需的資源或素材,輕松完成課件制作。
圖片素材可以矢量化操作。
3、強大的特色工具與特色功能,支持高級課件制作。
提供108種特色工具,功能強大。
在課件制作中,支持眾多特殊功能的設定,包括設置物件的識別、位置、外觀、容器、限制器、300多項操作等等,實現優秀的教學實用功能,例如圖象漸變,透視鏡效果、定向移動 魔法
變化 對錯判別 手控動畫等。
支持對不同分類資源進行分層管理,通過操作控制物件在層與層之間的轉換,可實現優秀的教學實用功能,例如透鏡鏡、顯示、隱藏、前置、后置等功能。
4、語言
支持30種以上的國家語言。
5、操作系統
兼容WINDOWS:WIN 98(SE)/ 2000/NT/ME/XP/Vista
兼容MAC:MAC OS X
兼容UNIX、LINUX系統。
6、手寫識別功能。
識別內容包括多國語言(中文、英文等10種語言)數字、字母、圖形、分數、四則運算符
號等。
7、備課與轉換
可將用戶制作的PPT課件轉化成白板格式,同時可將白板課件導出成多種格式,如PPT、Word、PDF、HTML、FIASH格式,真正實現與主流多媒體的兼容。
8、書寫并保存
可在計算機桌面,各種應用程序、視頻、FLASH上進行書寫,并進行相應的保存。
9、錄制與回放
軟件具有錄制功能,可將教師教學過程,板書內容及語言同步記錄,保存為標準流媒體
AVI格式,既可形成標準的課堂實錄,也方便學生作課后回放復習參考。
10、內置教具
內置多種科目教具、如直尺、量角器、圓規、計算器、分數書寫器、倒計時等多種科目需要的教學工具。其中最常用的直尺、量角器均為矢量工具,且功能均超越傳統教具。
11、內置網頁瀏覽器
按功能鍵可以直接上網。工具欄可隨意移動.可直接將任意互聯網上的文字拖至活動掛圖頁面為可編輯的文本并保存,真正實現網絡資源共享。
12、截圖
多種拍照模式,區域,徒手,點到點,窗口,全屏幕, 方便對第三方圖象資源進行拷貝、裁剪和重
新利用。
13、個性化設定
可根據個人愛好進行一系列個性化設定,包括工具箱,主工具箱上可添加常用程序快捷方式
等等。
14、提供基礎版(幼教,小學)和專業版(中學或以上程度)軟件,滿足不同的使用需求,使用不同版本制作的課件完全兼容。(比如小學教師可以用專業版制作課件,而用基礎版進行課
件課堂演示)
15、支持常用軟件
軟件可以與多種常用軟件配合使用,包括文字處理、電子表格、PPT、繪圖、制圖、設計等
軟件。
16、軟件升級
免費升級服務
至于電子白板課件下載,現在普羅米修斯有中文社區網站,prometheanplanet現在全球已有64萬多老師注冊會員,在這個網站老師可以下載上傳課件,資源包及在線學習軟件知識技巧,上論壇老師還可以在線交流哦。
第三篇:用PowerPoint制作數學課件的經典案例
5.2 用PowerPoint制作數學課件的經典案例1
鑒于很多教師對PowerPoint 比較熟悉了,也懂得了一些技巧,因此下面只對案例 5.1(請下載課件的教學設計)的設計與制作過程:說課稿設計要點、課件設計要點、課件制作過程與方法進行比較詳細敘述,而對案例 5.2 只進行簡要的教學設計和技術實現的關鍵點闡述。
案例 5.1 :“面積和面積單位”課件設計及實現(小學)
在小學數學教學中,體現一堂課的教學的方式,一般是教學設計或是說話稿。這里,我們以說課稿來表現這堂課的教學。
1.說課稿設計要點:
這篇課文是人教版義務教育標準實驗教科書小學數學下冊第 70 頁— 74 頁的內容,教學目標主要是學生理解面積的概念和正確建構面積單位的表象。說話稿和教學設計(教案)不同,要表述的方面比較多。這篇說課稿的內容包括 : ⑴說教材(含教材內容、教材簡析、教學目標、教學重難點);⑵說教學對象;⑶說教學準備; ⑷說 教法學法;⑸說教學程序(含有五大步驟);⑹說預設教學效果;⑺說板書設計。更多說明請參考 配套光盤提供的說課稿范例。
本說課稿的教學設計從學生生活經驗出發,使用直觀教學具和多媒體課件,引導學生實際操作、小組協作探究,在矛盾情境中循序漸進,讓孩子們建構正確的面積概念和面積單位的表象。本教程的說課稿范例所表現的步驟只是現在小學數學教育界常用的設計,尚未有什么權威的規定,所以,大家在練習過程中,可以上網參考眾多說課稿的寫作方法,并按自己的理解對本教程提供的說課稿范例進行修改。
【回到頂部】
2.課件設計要點
說課稿的課件是面對評委,而不是面對學生的。它的內容和節奏和說課稿相吻合。所需輸入的文字是繁是簡,應和說課人的風格相符。說課稿要對幾大塊均有表述,而不像上課用的課件只需生動表現教學程序就行了。
這個課件的第 1 張幻燈片,主要內容是一個課件封面,表現了課題、說課人單位、說課人姓名和導航按鈕等。課件的第 2 至 24 張幻燈片,完全體現了說課稿的七大板塊。為了設計的高效,課件大量利用系統提供的“版式”、“設計”、“背景”等功能。課件還采用了許多“自定義動畫”效果,并插入了不少圖片素材,體現了多媒體課件強大的表現力。
在設計這個課件時,我們盡量包括小學數學課件制作常用的技術因素,因此,大家在學習時,不但要體會說話稿課件結構方面的設計理念,還要學習課件所用到的技術。出于敘述簡略的考慮,某些課件制作的步驟描述可能會略顯簡單,如果因此有不解的,請參考本教程 Word2003的操作方法,或查詢Powerpoint2003 的入門教程。
【回到頂部】
3.課件制作過程與方法 ⑴ 新建一個PPT文檔。
⑵ 設計第一張幻燈片:
①執行【格式】 | 【幻燈片版式】命令,在右側的【內容版式】列表中選中【空白】,單擊【應用于選定幻燈片】,將幻燈片版式設為“空白”(如圖5.1)。
②執行【格式】 | 【幻燈片設計】命令,在右側的【應用設計模板】列表中選中【古瓶荷花】,單擊【應用于選定幻燈片】,將應用設計模板設為【古瓶荷花】(如圖5.2)。
③執行【插入】 | 【圖片】 | 【藝術字】命令,選一種樣式(如圖5.3),輸入“面積和面積單位”,設為宋體、36 磅、加粗。右擊藝術字,調出快捷菜單,單擊【顯示藝術字工具】,在【藝術字】工具欄上,單擊【藝術字形狀】 | 【右牛角形】。
圖 5.3 【藝術字】工具欄
④單擊藝術字的旋轉手柄,將其調整為水平狀,拉大一些,移到幻燈片中上方,并執行【插入】 | 【文本框】 | 【水平】命令,分別插入“人教版義務教育標準教科書小學數學下冊”、“荷城小學 李明”三個文本框,雙擊文本框,調出對話框,單擊【設置文本框格式】 | 【顏色和線條】命令,去掉填充色和線條色,將文本框設置為透明效果。利用【格式文本工具欄】給文本框設置合適的字體與字號,字形全部設為“加粗”(如圖5.4)。
⑤執行【插入】 | 【圖片】 | 【來自文件】命令,找到配套光盤提供的素材“半透明三角形”,右擊調出快捷菜單,依次單擊【疊放次序】 | 【置于底層】(如圖5.5)。
⑥制作導航按鈕:插入文本框,輸入“說教材”,設置為宋體、20磅、加粗,居中。填充色為預設顏色的【雨后初晴】(第3種變形,如圖5.6),去掉線條色。
選中這個文本框,執行【編輯】 | 【剪切】 | 【選擇性粘貼】 | 【圖片(Window增強型)元文件】,使這個文本框轉換為圖片,在【繪圖】工具欄單擊填充按鈕,把這個圖片填充為【按強調文字和已訪問的超級鏈接配色方案】(如圖 5.7)。【陰影樣式】則選擇【陰影樣式 14 】(如圖5.8)。
⑦根據上面的方法,制作 7 個按鈕,利用【繪圖工具欄】的【對齊或分布】功能,把它們排列整齊(如圖5.9),這一步驟要注意使用【橫向分布】功能,使它們很快均勻地排列好。
⑶ 設計第2至7張幻燈片:大標題全部使用藝術字,一般文字使用文本框,背景都是使用系統提供的應用設計模板。這一部分的設置參數不限,具體效果可以參考配套光盤所提供的課件范例(如圖5.10)。
⑷設計第 8 張幻燈片:使用【基本圖形】的【流程圖】和【連接符】功能,制作幾個按鈕圖形組成的流程圖。按鈕制作方法參看上一步的按鈕制作部分(如圖5.11),要特別注意練習填充的方法。
圖 5.11 流程圖
⑸設計第9張幻燈片:插入藝術字和文本框,設置好字體字號等。插入配套光盤提供的圖片“課文70”,并裁剪它,只要局部。執行【自選圖形】 | 【標注】 | 【云形標注】,輸入標注語(如圖5.12)。
⑹設計第10至15張幻燈片:圖片的插入和文本框的插入的方法參考前面的步驟。插入圖形的方法很簡單,單擊在【繪圖】工具欄中的【矩形】或是【橢圓】工具按鈕,然后按住左鍵拖拉出相應圖形就行了。線條和填充色的操作方法均同文本框。
按配套光盤提供的范例課件所示,設置好自定義動畫。方法是:執行【幻燈片放映】 | 【自定義動畫】命令,然后,在右側出現【自定義動畫】設置面板中,單擊【添加效果】,在彈出的菜單選擇相應的效果即可(操作可以參考第16張幻燈片的設計方法)。
⑺設計第16張幻燈片:
①利用繪圖工具欄,畫好大矩形和小正方形,復制若干個小正方形。插好文本框,所用的乘號屬于【特殊符號】(如圖5.13)。
②設置【自定義動畫】效果,要求左側的小正方形消失一個,而在右側的矩形中的小正方形順次出現一個,造成一種簡單的移動效果。方法是:選中左側一個小正方形。執行【幻燈片放映】 | 【自定義動畫】命令,在調出的【自定義動畫】面板中,依次執行【添加效果】| 【退出】|【消失】命令,再選中出現的效果,右擊調出快捷菜單,分別單擊【從上一項之后開始】和【計時】(如圖5.13和6.14)。計時效果為延遲0.5秒。
③選中右側一個小正方形,依次執行【添加效果】 | 【進入】 | 【展開】命令,再選中出現的效果,右擊調出快捷菜單,分別單擊【從上一項之后開始】。同此法,依次設置7對小正方形,要求有一定順序(如圖5.15)。
⑻設計第17至22張幻燈片:所需技術與前面的步驟相近。第22張幻燈片的背景是用雙色填充的。方法是:執行【格式】 | 【背景】命令,調出【背景】對話框,然后單擊【填充效果】 | 【漸變】,把【雙色】參數設置好(如圖5.16和6.17)。
單擊【應用】可得到最后的效果。這種填充背景的方法,非常高效,免除了四處找背景的麻煩。如果顏色選得合適,淡淡的背景,能夠突出地襯托出文字的內容(如圖5.18)。
⑼設計第23張幻燈片:這一張幻燈片主要的難點是以磁盤中的一張圖片作為背景,操作的方法是:執行【格式】 | 【背景】命令,調出【背景】對話框(如圖5.19)。調出【填充效果】對話框,依次單擊【圖片】 | 【選擇圖片】,瀏覽配套光盤提供的素材選中我們要的背景圖“花草背景”(如圖5.20),依次單擊【插入】 | 【確定】 | 【應用】。
⑽設計第24張幻燈片:這一張幻燈片的制作要點是:
①文本“面積”單獨在一個文本框中。
②帶箭頭的線段的繪制方法是:執行【自選圖形】 | 【線條】 | 【箭頭】命令,使用左鍵拖拉即可(如圖5.21)。
⑾給第一頁的導航按鈕設置超鏈接,方法是:選中所制作的按鈕,右擊調出快捷菜單,依次單擊【超鏈接】 | 【本文檔中的位置】,然后在文檔列表中,選擇【2.幻燈片2 ”】,單擊【確定】即可(如圖5.22和5.23)。其他按鈕的設置相同,注意按鈕的超鏈接和每一張的藝術字標題是否相符。
⑿給每一板塊最后一張幻燈片加上一個返回第1張幻燈片的按鈕(如圖5.24)。方法是:執行【幻燈片放映】 | 【動作按鈕】 | 【動作按鈕:第一張】,用左鍵拖拉出一個按鈕,并在調出的【動作設置】對話框中,單擊【確定】(如圖 5.25)。高效的制作方法是:做一次后,將其復制到需要的幻燈片就行了。
⒀比較大的課件制作完成后,要注意多次完整檢查。檢驗課件的最佳方法是模仿考核時的情境,一邊操作課件,一邊試講。這樣多次練習,就可能發現隱藏的問題。
第四篇:家長會后的溝通,這樣做最明智
每次家長會,很多孩子都戰戰兢兢的,內心充滿焦慮,讓許多學生不禁仰天長嘆:求不開家長會!歸根到底,還是家長會后的溝通出了問題。
小林和小路在教室外聊天。“今天又要開家長會了,你爸媽會來嗎?”小林問道。
“來啊,不然老師一定會找我問原因的。”小路情緒低落地回答,“每次開完家長會,回家都是老一套,什么要自我檢討反思啦,什么再不努力就趕不上了。煩死了。考不好我又不是故意的。”
對此,小林也有同感:“對,我爸媽也是。參加完家長會,回家就把筆記拿出來,一條條地把老師的話又說一遍。還會拿著排名一個個數,這次哪個又進步了,前進了多少名。我要是退步了,就會被他們說半天。低頭聽著,他們不滿意,說我心不在焉。我說知道了,他們又說我只有語言沒有行動。郁悶啊!”
這對話,其實在孩子中間再普通不過了,畢竟家長會過后被罵的,絕對不止一家。說到底,是家長的溝通不對。
理智型家長
面對孩子好的成績不會喜形于色,而是肯定孩子所做的努力并提出希望,給孩子進步的動力。
當面對孩子的問題時,家長會與孩子分析不足并找出問題,確定以后努力的目標。
這樣會讓孩子有被信任、重視和關愛的感覺,也容易接受家長的監督。
粗暴型家長
受中國傳統家教觀念的影響極大,父母無視孩子的心理感受,如果孩子沒有考好,回到家后不是被辱罵就是一頓臭揍,這樣只會讓孩子感到無地自容,對學習失去信心。
嘆氣型家長
這類家長往往表現得郁郁寡歡,認為自己的心血白費了,雖然對孩子沒有打罵,但家長這種精神狀態對孩子有著非常不好的影響,讓孩子的心理負擔更加沉重。
作為家長,不應該只在家長會后關注孩子,平時應該多學習一些家庭教育和兒童心理方面的知識,改善與孩子的關系。讓孩子感受到父母的愛,然后再逐漸改進學習方法,提高學習成績。
1.要學會過濾
老師在家長會上講的內容,都是根據班級大部分孩子普遍存在的情況講的,所以并不適用于所有孩子。
所以要準確地把老師提出的班級問題與孩子的個人情況有機地結合,從而準確定位出孩子在學校里表現出來的優點和缺點。
2.要學會補充
家長對孩子總會有一些要求,這些要求許多時候與老師提的要求是基本吻合的,所以,趁機補充一些也就順利成章。特別是針對孩子的缺點,更可以借助家長會,把家長的要求上升到家長和老師的共同要求。
3.要學會會前反思
正如孩子如果預習課本后,上課的效果明顯提高一樣。家長在家長會前對孩子這一段時間來的情況以及對家庭教育進行反思和整理,有準備地去開家長會,效果也會不一樣。
4.不要全盤傳達
如果把老師批評的話直接傳達給孩子,孩子會因為受到批評而傷了自尊,同時也會讓孩子對老師產生怨恨,認為老師很喜歡打小報告,認為家長會就是告狀會,這樣孩子既會不尊重老師,也可能會因此而討厭老師所教的這門功課。
同樣,表揚是不應該全盤傳達的,對于信心不足或膽小的孩子,表揚應該稍夸大些,以便能樹立自信心。而調皮的孩子則可以把表揚和建議聯系起來,提供努力的方向。
5.不要秋后算賬
在家長會后打罵孩子的家長,一定是簡單粗暴的家長。在家長會后簡單粗暴地處懲孩子,與其說想“教育”孩子,不如說只是家長平息自己心頭的怒火,出口自己在家長會上聽到看到想到的惡氣。但這只能讓孩子的問題變得更為糟糕。
記住算帳割裂親情,問題始終存在,秋后算帳要不得。
最明智的做法是把家長會當成一次反思自己,不埋怨不憤怒,找到孩子問題的癥結,處理好,才是最重要的。
第五篇:用flash cs4做數學課件
用flash cs4做數學課件 之一 關鍵幀篇
現在,新課標下,要求教師為主導,學生為主體,倡導以提高學生素質為主要教學目的,所以,很多教師開始做課件,以輔助課堂教學,在此中,以flash課件最為漂亮,界面友好,很受學生和教師的喜愛,但是,flash課件制作相對比較復雜,這里,我就以做數學課件為主體來敘述一下制作課件的簡單思路和做法。
在這里,我說一下,制作課件所需的基本語言。首先,課件一開始以后,都希望是全屏的,這里需要一些as3.0 語言。另外,這里,我制作課件用的版本是CS4版本,語言是3.0.人家說3.0是一個全新的語言格式,和以前的2.0、1.0有本質的區別,更為合理,怎么怎么樣,我主要是剛剛入門,有什么問題,歡迎交流啊。本質的區別是2.0版本以前的可以寫在關鍵幀里,不知道關鍵幀的,看圖片,帶小圈的就是關鍵幀,按鍵盤F9就可以呼出動作語言欄,我們說的代碼就寫在動作語言欄里,還可以寫在影片編輯上,還可以寫在按鈕上,總之,到處都可以寫,我個人覺著很方便,到了3.0,必須寫在關鍵幀上,當然規范倒是規范了,只是沒有以前方便了。
言歸正傳。這里需要全屏的,在第一幀上,按F9,呼出動作語言欄,在里面寫上下面代碼:
stage.displayState = StageDisplayState.FULL_SCREEN;這樣寫就可以了,簡單吧。
然后如果要在這一幀停止,按快捷鍵F6,變成關鍵幀,寫出下面代碼:stop();注意字母大小寫,否則,flash就會報警不執行代碼,另外注意后面是分號,用英文模式寫,不要用中文模式書寫。
要跳轉到哪一幀,可以這樣寫:gotoAndPlay(5);或者 :gotoAndStop(5);區別是跳到第5幀,前面是繼續播放,后面是到哪里停止播放。也可以在關鍵幀上寫上標簽,在這里寫上標簽。比如標簽是,你可以這樣寫:gotoAndPlay(“x1”);或者gotoAndStop(“x1”);這樣的方便之處不需要去記取多少幀,只需要做個標記,告訴電腦就可以了,尤其后面如果要修改的時候,很方便,不要來回修改需要跳轉的幀的數字。
然后,你播放完了,需要結束退出的時候,也可以建立一個關鍵幀,然后在這里加上一個代碼:fscommand(“quit”);這樣,播放到這里以后,就會自動退出,不需要你任何操作。呵呵!比PPT好玩多了吧?!注意,這個代碼是告訴flash播放器到這里退出,關閉播放器。
如果你不需要建立關鍵幀,只需要延長播放時間,那就在你覺著時間足夠的點上按快捷鍵F5,這樣你就會發現你選擇的幀就變灰色了,這樣,flash就會播放到這里了。
還有一些和幀有關的代碼:nextFrame();表示的意思是跳到下一幀; prveFrame();表示的意思是跳到前一幀。
今天我就說到這里,關鍵幀還有什么問題,希望和我聯系,我會盡力解決的。
用flash CS4做數學課件 之二按鈕篇 前面,我們說了關鍵幀,這一次,我們說按鈕的建立和設置。這也應該是flash里最基本的東西,必須會的,否則,可以說沒什么交互性了,flash課件相對于PPT來說,優點之一就是交互性好,這里全靠按鈕來操作了。好了,閑話少說,開始正事。
我們首先按快捷鍵Ctrl+F8,呼出窗口,在類型里選擇按鈕,按右邊的確定,就可以了,進去編輯界面,分別是四個位置:彈起、指針經過、按下、點擊,對應四個狀態:彈起對應的是按鈕原本狀態,指針經過表示鼠標經過按鈕時(這時鼠標沒有任何操作,僅僅是經過)所對應的狀態,按下表示鼠標在此按鈕上鼠標左鍵點擊時多對應的界面,點擊表示一個區域,就是鼠標在此區域經過、點擊有反應的區域。你可以分別建立關鍵幀,改變各個狀態下所顯示的內容,另外需要注意的是點擊所對應的是不顯示的,他只是一個焦點區域。
下面,我們回到場景(點擊場景
1),然后把這個右邊庫里左鍵點擊,拽到主場景里,然后鼠標選中,這時候,右邊屬性
在實例名稱那里點擊輸入一個名稱,比如:btn.然后,點擊這一幀,按快捷鍵F9,呼出動作欄,在里面輸入代碼:
btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,mc_play);function mc_play(event:MouseEvent):void {
this.gotoAndPlay(“x1”);} 現在就可以了,點擊按鈕,就可以跳轉到這個按鈕所在影片剪輯標簽為x1的位置并且播放。這里我簡單的說一下,各個詞語的意思。addEventListener:表示增加一個監聽事件;MouseEvent:表示鼠標事件;.CLICK:表示鼠標事件里的點擊事件;mc_play:是所監聽的事件名字,這個是任意的,你隨便取一個就可以了;function:這是建立事件的函數;(event:MouseEvent):表示對這個事件mc_play的限定,事件類型:鼠標事件類型;:void:表示無需返回值。
這里再說一下各個鼠標事件,鼠標事件有多個,CLICK就是其中一個點擊事件,還有其他事件,如下所示:
.MOUSE_OVER :鼠標移動到目標對象之上時觸發, 可以用于模擬按鈕的mouse over效果;
.MOUSE_MOVE鼠標在目標對象之上按下時觸發。注意,只有按下鼠標左鍵時才會觸發,右鍵和滾輪都不會觸發。在目標對象之外按下鼠標左鍵,再移動到目標對象之上時,也不會觸發;
.MOUSE_UP鼠標在目標對象之上轉動滾輪時觸發。
另外,也許DOUBLE_CLICK也應該算做鼠標事件,但要使用它,必須先讓 doubleClickEnabled=true: btn.doubleClickEnabled=true;btn.addEventListener(MouseEvent.DOUBLE_CLICK,clickHandler);以上就是按鈕所需內容了,還有一些鼠標事件,但是沒有列出來,一個是我不是太懂,不好意思說,另外,我覺著用處不大,至少現在我還沒有用到過,這些事件就夠我們用了。呵呵!
用flash CS4做數學課件 之三函數篇
前面說了按鈕以及按鈕動作,這樣我們就可以做出簡單的交互性動作了,鼠標動作有很大好處,你可以通過判斷鼠標的動作,來觸發不同的事件,效果就看你自己的想法了,這里就不在說了。那么我現在說一下AS3.0里的函數。
我個人覺著,要做一個好的數學課件,離不開as3.0 語言,因為數學很多的時候,比如畫圖,就可以用函數來做函數圖像,尤其是你想實現一些效果的時候,當然,你也可以用補間動畫來完成,不過,你用語言來做,一個效果感覺好,另外一個也可以顯著你的水平高,呵呵。
我們還是先來看看一些數學函數,畢竟這里主要是函數。常見的數學函數類型有: Math.random():這是一個產生一個隨機數的函數,在0到1之間的隨機數,可以取到0,取不到1,這個在概率那一章用到的比較多,因為要通過隨機數來判斷一個事件發生的概率。如果你要產生0到10的隨機數,就可以這樣來用:10*Math.random(),這樣產生的是0到10之間的。
Math.round(n):這是個四舍五入取n的整數的函數。接上面的例子,如果要用到0到10之間的整數,可以這樣來用:Math.round((10*Math.random())).如果取25到35的整數隨機數,可以這樣來寫:Math.round((10*Math.random()+25))。還有兩個數學函數和它非常的類似。一個是Math.floor(n),這個是一個向下取最接近n的一個整數,也就是是說Math.floor(n)是不大于n的,另一個是Math.ceil(n),這是一個向上取最接近n的一個整數,也就是說,Math.ceil(n)是不小于n的。比如Math.floor(1.2)的運算結果是等于1的,而Math.ceil(1.2)的運算結果是等于2的,兩個不一樣。不過,沒有特殊要求的,都用Math.round(n)這個函數,足夠我們用的了。
Math.abs(): 計算絕對值。
Math.acos():計算反余弦值。Math.asin():計算反正弦值。
Math.atan():計算反正切值。Math.atan2():計算從 x 坐標軸到點的角度。
Math.cos():計算余弦值。
Math.exp():計算指數值。
Math.log():計算自然對數。
Math.max():返回兩個整數中較大的一個。Math.min():返回兩個整數中較小的一個。
Math.pow(x,y):計算 x 的 y 次方。
Math.sin():計算正弦值。
Math.sqrt():計算平方根。
Math.tan():計算正切值。
這些都是所需的數學函數了,這里面的Math.atan2()函數沒用過,不知道什么意思,當然你自己可以試試。其他的都可以用。今天的就到這里吧。
用flash CS4做數學課件 之五運算循環篇
前面我們已經說了畫圖的語言,只要你沉浸其中,你會做出很多美妙的曲線,數學中很多圖像都可以做出來,不管是出來是“死的”——不動得,還是“活的”——運動的,都可以輕松做出來,神馬都是浮云!只要你知道它的函數解析式就可以了。這次,我們繼續說一下,數學的運算。
我們知道數學課件很多的時候,都需要運算,然后計算出結果,并顯現出來,這里要用到運算符號、循環語言,還有一些文字框。我們在這里簡單說一下,先說一下,運算符。對于運算符,由于鍵盤的限制,有些符號和我們數學中常用的并不太一樣。如下所示:
“+-*” /:這四種符號分別對應著數學運算的加號、減號、乘號、除號。“=”:這個是賦值號,學過數學里算法都知道,這個不是我們數學里的等號,這個符號的意義是把賦值號右側的值賦給左側的變量。
“+=”:如a+=b,意思是a=a+b;“-=”:如a+=b,意思是a=a-b; “*=”:如a*=b,意思是a=a*b;“/=”:如a/=b,意思是a=a/b; “++”:如a++,意思是a=a+1;“--”:如a--,意思是a=a-1; 還有一些判斷符號,如下所示: “==”:判斷兩邊相等則怎么樣;“!=”:判斷兩邊不相等則怎么樣; “===”:判斷兩邊全等則怎么樣;“!==”:判斷兩邊不相等則怎么樣; 還有邏輯運算符,如下所示: “()&&()”:意義是數學邏輯里的“且”運算; “()||()”:意義是數學邏輯里的“或”運算; “!”:意義是數學邏輯里的“非”運算。下面說一說判斷語句,格式為:if(條件){} 比如:if(i>5){this.gotoAndPlay(5);}//若i大于5則比影片編輯跳轉到第五幀并播放。循環語句為:for(初始值,循環條件,步進){循環體} 比如:fou(var i:int=1,i<=100,i++){
//定義變量i為整數值,初始值為1,循環
條件為小于或等于100,每次i加1.trace(i);
//把i值顯示出來
}
運算結果是:1 2 3 4 5 6 ?? 100 還有一些循環語句,格式為:while(條件){循環體} 比如:var i:int=1;
//定義整數變量i,初始值為1
var s:int=0;
//定義整數變量s,初始值為0
while(s<100){
//循環語句,滿足條件s小于100
s=s+i;
//把s加上i的值賦給s
i++;
//把i加上1的值賦給i
}
trace(i-1,s)
//顯示i-1和s的值 運算結果是13 182 還有個循環語句,格式為:switch(變量){循環體} 這個就不想舉例子了。
最后說一下文本框,它有三種,我這里說的是動態文本框,如:是動態文本框的樣子,這個是他的屬性
這就,上邊的a1就是他的變量,如果,要讓他顯示數字整數變量i的值,就可以在這個關鍵幀上加上這個代碼:
a1.text=i.toString();這樣就可以了。后邊的toString()意義是把i的整數類型轉換成字符串類型。好,這次就先寫到這里了,有什么問題,就和我聯系。
用flash CS4做數學課件
之六應用舉例做橢圓篇
那么這一節,我們利用前面所學的知識做一個應用。我們知道橢圓,很多老師想讓橢圓動起來,就是作圖過程能夠顯示橢圓的構成過程,這里面用PPT比較難實現,但是用flash 就很簡單了,就是加上一些動作語言就可以了,這里面,我做了一個較為粗糙的橢圓,有些地方比如橢圓的長軸、短軸的長度等等需要調整的,你只需調整一下數據就可以了,好下面,我簡單的敘述一下過程。
首先打開flash CS4,新建立一個文件,保存。然后按快捷鍵Ctrl+F8新建立一個影片編輯元件1,然后進入編輯界面,再建立一個影片編輯元件2,用橢圓工具畫一個圓,這里要小一點,因為這個要當做書上所說的筆尖了,然后把它拖到中心,就是那個“十字”的位置,否則會出現偏差。然后回到場景1中,從庫里把元件1拖入,雙擊打開,從庫里拖入元件2,在屬性窗口,標簽欄里寫上“point”,如圖所示:,然后在第三幀的位置,按F5,然后新建一個圖層,在第二幀和第三幀分別建立關鍵幀,如圖所示:。然后點擊圖層2的第2幀的位置,按F9打開動作欄,輸入以下代碼:
var r:int =100;point.rotation-=1;//這個是元件point的角度每次減1 point.x = 150 * Math.cos(point.rotation *Math.PI / 180);//這是設置點的橫坐標
point.y = 120 * Math.sin(point.rotation * Math.PI / 180);//這是設置點的縱坐標
var sqr:Sprite = new Sprite();//新建立一個Sprite類
addChild(sqr);
//加載這個類
sqr.graphics.lineStyle(1,0x000000,100)//設置線條粗細,顏色,alpha值
sqr.graphics.moveTo(-250, 0);
sqr.graphics.lineTo(250, 0);sqr.graphics.moveTo(0,-150);
sqr.graphics.lineTo(0,150);
sqr.graphics.lineStyle(1, 255, 100);
sqr.graphics.moveTo(90, 0);
sqr.graphics.lineTo(point.x, point.y);sqr.graphics.moveTo(-90, 0);
sqr.graphics.lineTo(point.x, point.y);
sqr.graphics.lineStyle(1, 16711680, 100);
sqr.graphics.moveTo(150, 0);
var i:int;
if(point.rotation<0){ for(i = 1;i >= point.rotation;i--)
{
sqr.graphics.lineTo(150 * Math.cos((Math.PI/180)Math.sin((Math.PI/180)* i));
//畫橢圓
} // end of for } else{
for(i = 1;i >=-180;i--)
{
sqr.graphics.lineTo(150 * Math.cos((Math.PI/180)Math.sin((Math.PI/180)* i));
}
for(i = 180;i >= point.rotation;i--)
{
sqr.graphics.lineTo(150 * Math.cos((Math.PI/180)Math.sin((Math.PI/180)* i));
} } 鼠標點擊圖層2第三幀,按F9,打開動作語言欄,輸入以下代碼:* i), 120 * i), 120 * i), 120 *
*
*
sqr.graphics.clear();//清除前邊畫的,否則前后畫的都在一起,就變成實心的了 gotoAndPlay(2);這樣就可以了。按Ctrl+Enter測試效果就可以了。很簡單吧,只要你動動腦筋,就會想到更多的畫圖應用。