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動漫培訓,影視游戲動畫學校,CGwang教程3dsmax高級角色建模:(美女自學篇三)

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簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《動漫培訓,影視游戲動畫學校,CGwang教程3dsmax高級角色建模:(美女自學篇三)》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《動漫培訓,影視游戲動畫學校,CGwang教程3dsmax高級角色建模:(美女自學篇三)》。

第一篇:動漫培訓,影視游戲動畫學校,CGwang教程3dsmax高級角色建模:(美女自學篇三)

3ds Max高級角色建模:美女篇三

清華大學出版社

北京

王康慧 著

王康慧

1982年生,中國

CG行業的領頭人,97年在經歷無數磨難的春秋后考上省內當時最好的美術中專,讀一半,回老家花錢買了個2等高中“繼續深造”。01年出人意料以全國第二的成績考上廣美當時最紅的裝潢系,兩年后突發奇想休了學,從構思到拿到休學許可總耗時3小時。復學時放下以前想成為一位偉大平面設計師的理想,棄筆從戎,轉入以MAYA為藍本的數碼動畫設計系,并終于自學MAX成才,在勤勤懇懇,完完整整讀完四年大學最后拿文憑的幾天毅然放棄走人。

中國CG新銳藝術家

中國CG數字虛擬偶像領軍人物2004、2005年多幅作品入圍CCGF最佳靜幀獎

2006年多幅作品被收錄到全球頂級CG藝術家作品精選畫冊

《EXPOSE 4》 《EXOTIQUE 2》

在全國成功舉辦過多次高端角色講座

其作品被多家數字藝術雜志、媒體和網站刊登

《火星CG》第9期對其進行過專訪

代表作:QIQI,《肉霸》及其制作視頻教程

技術指導,監督作品:《peace war found》《when you are gone》

2008年初成立CGWANG影視動畫論壇(BBS),同年成立CGWANG影視動畫制作基地及培訓基地(廣州市王氏軟件科技有限公司)

內 容 簡 介

本書是CG領域的領軍人物王康慧老師的最新力作,主要定位于3ds Max美女的模型創建,采用給學生上課時獨創 的雕刻式布線法,即一邊布線,一邊雕刻調整形體,在形準的基礎上進行布線的細化。內容包括人物角色制作預備課、正式開始前的必備技能、唯美女性角色頭部建模、唯美女性角色身體建模、角色盔甲及衣飾高級建模表現、面片法制作 卷發詳細講解、游戲角色行業應用之低模制作等。

本書適合于3ds Max的中高級讀者、CG行業內的從業人員、以及對3ds Max人體建模有興趣的三維愛好者。參考資料:www.tmdps.cn 作品展示:進優酷。標題:

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CGWANG游戲設計培訓:王康慧高模美女制作全過程有聲視頻04.2 人體結構基礎

在三維空間中創作人物角色,需要一些基本的人體解剖學知識,因為在實際模型的布線和對于形體結構的調節過程中,需要依據人體的骨骼和肌肉的結構來進行。

可以想象,一個沒有肌肉骨骼細節的角色,甚至是結構錯誤的角色看起來會有多么的蒼白無力。因此,我們需要對人體骨骼肌肉的結構有一個全面的了解。各部位的骨骼和肌肉決定著人物角色的體形,這也是制作人體時需要把握的要點。只有真正掌握了人體解剖學,才能準確的把握人體的結構,在準確的人體結構之上,再處理一些附在身體表面的衣服之類的模型,就變得很簡單了。因此,準確的結構和優美的體態是角色成功的關鍵所在。有關人體解剖學的知識,在藝術中的運用較為簡單,被稱為藝用人體解剖學。藝用人體解剖學的特點是從造型的角度去研究生物體,與醫用解剖學不同之處在于它注重的是正常人體的比例、體積和外部結構,研究的目的是最終揭示人體的外形變化規律。更重要的是藝術解剖學不僅要說明人體物質結構對外形的影響,而且說明人的情緒、情感、心理境況、修養和靈魂等在人體的反映。因此不是純粹自然科學,而是體質社會學。在藝用人體解剖學的學習過程中,需要對肌肉和骨骼的比例、大小、位置等方面有全面的了解。下面我們就來簡單了解一下藝用人體解剖學的知識,為將要進行的角色建模打好基礎。

1.2.1 骨骼骨骼是身體的支柱,也是確定比例結構的依據。身體骨骼結構如圖1.4所示。

圖 1.4

頭骨結構如圖1.5所示。

圖 1.5

頭部的肌肉相對肢體軀干的肌肉較為稀少。頭骨的外形直接決定了頭部的外形。眉骨、顴骨、顴弓、鼻骨、下頜等輪廓都相對明顯,建模的時候要特別注意這幾處的結構,將大形抓準。軀干的骨骼如圖1.6所示。軀干最重要的部位是脊椎骨,一共由33塊骨骼組成,S形的脊椎骨可以完美的支撐人體在彎曲時軀干以及頭部的重量,也為胸腔和盆腔留出了空間。軀干的胛骨和肋骨通過鎖骨固定了整個胸腔的空間。從身體的表面看,軀干也有些骨骼有很明顯的形狀,例如鎖骨、髂嵴等部位。建模的時候要特別注意這幾處的結構。身體上肢和下肢的骨骼在結構上有些相似,但是兩者的形狀有著明顯的區別,如圖1.7所示。上肢包含了大部分人體較為靈活的骨骼。與下肢骨骼相比較,上肢骨骼略顯纖細,原因在于下肢骨骼需要負重。手掌和腳掌也較為相似,都分為三部分,區別在于手掌較為靈活而腳掌被用來支撐身體結構,所以腳掌需要堅固穩定。在身體的表面能夠看到一些骨骼的形狀,例如鷹嘴凸、腳踝、膝蓋等部分,建模的時候要特別注意這幾處的結構,將骨骼的細節刻畫

圖 1.6

圖 1.7 建模的時候有兩處需要讀者注意,一是手掌的大小,手掌一般是五分之四的頭長;另一個是腳踝,內側腳踝要高于外側腳踝。

1.2.2 肌肉如果把骨骼比喻成是一座建筑的框架,那么肌肉就是磚瓦。身體輪廓的絕大部分是由肌肉的形狀來確定的。隨著肌肉的運動變化,整個身體的輪廓也發生變化,并且沒有一塊肌肉是單獨運動的,它們之間都有著密切的關聯。女性的肌肉結構和男性一樣,但是女性的肌肉普遍較小并且不發達,肌肉外面覆蓋的脂肪更使肌肉輪廓表現得不明顯。事實上,身體每一塊肌肉的作用都對身體的輪廓有影響。所以,相對于骨骼來說,肌肉的結構要復雜的多。

為方便大家學習,圖1.8詳細標注了人體各大肌肉的名稱,希望讀者能將其記牢。在以后的制作中,制作某個部位模型的時候,大腦就會很自然的浮現出相應肌肉的名稱和結構,能更加準確的把這個部位的結構表現出來。

圖 1.8 1.3 男女人體結構差異對比分析

很多初學者在制作人物角色時,對于男女角色比例結構的差別把握不好,這是由于對男女結構之間的差異還不夠了解。男性與女性在骨骼、肌肉、體表等方面都有一定的差別,但結構上是大體一致的,即使有差別也是和身體比例有關系。

首先來看一下男性和女性在骨骼方面的對比,你會發現,最大的差異在于盆骨處。女性的骨盆寬于男性,這也是女性獨有的體態美的標志之一,如圖1.9所示。

圖 1.9 在肌肉方面,由于男女的肌肉受生理和環境 等因素的影響,所以側重有所不同。男性的肌肉 發達有較清晰的輪廓,而女性的肌肉纖細較為柔 和,沒有很清晰的輪廓,如圖1.10所示。

圖 1.10體表的結構差別主要位于腰部和臀部,成年男性的臀部外表看來較為硬實,肌肉感強,而成年女性的臀部外表看來較為圓滑,并賦有彈性。從整個身體形態來看,男性的上半身肩膀寬而厚實,類似于一個倒梯形;而女性的上半身曲線柔和纖細,類似于一個沙漏的形狀,如圖1.11所示。

圖 1.11 1.4不同類型的女性特質

掌握身體的結構和比例是制作人物角色的基礎,可是想要做出一個自己滿意的角色,只掌握這些是不夠的。想要讓自己的角色富有獨特的魅力和性格,需要多觀察,總結不同女性的性格特點,久而久之就能發現不同性格的人會有不同的外在特征。筆者經過多年的觀察和制作經驗,將女性的外形大致分為五大類,分別是可愛型、清秀恬靜型、陽光爽朗型、精明強干型以及妖艷型。此分法完全是依照外形來劃分的,與內在無關。現實中人的氣質是內形于外的表現,與個人的修養密切相關,但是我們做角色給人的是第一感覺,外在直接表現出一個角色的性格和特點。如何在第一感覺中就把角色的氣質傳達給觀者制作的重點和難點,也最能體現一個成熟的虛擬角色制作者的功底。下面介紹一下筆者分出的五類女性都有哪些外在的特征。可愛型:此類女孩有少量劉海,短發或扎馬尾辮,眼睛大且圓,睫毛密而長,臉蛋嫩,偏圓且有嬰兒肥,鼻子偏短,鼻頭大,鼻翼小,嘴角翹,唇結節比較明顯。清秀恬靜型:此類女孩大多為瓜子臉,月牙眼,虹膜大眼白少,眉毛直。陽光爽朗型:大嘴,大眼,鼻子直挺偏長,牙齒白而整齊,皮膚整潔,輪廓干凈。精明強干型:眼眶上線比較明顯,上眼皮遮幅大,眼白多,臉部平且方,骨感比較明顯,嘴比較前突。妖艷型:外眼角上挑,顴骨比較闊,顴骨周圍的肉比較飽滿。下嘴唇比上嘴唇厚,眉毛細且輕挑,臉平下巴尖。制作中如有需要,可以為了加強人物的性格和特征,強調夸大某一個部位的形狀,甚至可以為了表現特別的人物而將特性整合。以上是筆者自己依照經驗所進行的分析與總結,在實際制作的時候,讀者們會漸漸發現新的特點以及新的類型。

第二篇:動漫培訓,影視游戲動畫學校,CGwang教程3dsmax高級角色建模:(美女自學篇七)

3ds Max高級角色建模:美女篇七

清華大學出版社

北京

王康慧 著

王康慧

1982年生,中國

CG行業的領頭人,97年在經歷無數磨難的春秋后考上省內當時最好的美術中專,讀一半,回老家花錢買了個2等高中“繼續深造”。01年出人意料以全國第二的成績考上廣美當時最紅的裝潢系,兩年后突發奇想休了學,從構思到拿到休學許可總耗時3小時。復學時放下以前想成為一位偉大平面設計師的理想,棄筆從戎,轉入以MAYA為藍本的數碼動畫設計系,并終于自學MAX成才,在勤勤懇懇,完完整整讀完四年大學最后拿文憑的幾天毅然放棄走人。

中國CG新銳藝術家

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章 唯美女性角色頭部建模

通過前兩章的學習已經完成了塑造角色的準備工作。在開始正式制作前,需要 提醒大家,建模是一項十分需要耐心的任務,每一個頂點的調整都將對模型的質量起到至關重要的作用。想要創作出的模型足夠吸引人,富有生命感,在制作過程中要始終保持創作的熱情。開始做出的大形可能未必會讓人滿意,但是不要失去信心,虛擬的三維空間有實現你夢想的所有東西,細心地去反復熟練制作,在自己的三維世界里為心中的形象織翼。只要按照前面學習的結構和方法進行制作,一個生動的數字女孩將會慢慢展現在你的面前。頭部建模是整個模型中最重要的一部分,其重要程度可以與整個軀干平分秋色。女孩的面部是否亮麗直接決定了對模型的第一感覺。除非特殊要求,會把數字美女的頭部建造得盡量完美。在開始制作前,先將建模的過程類比一下雕塑的過程,雕塑時要先抓大形,大 形制作完畢后,再慢慢修飾細節,建模亦是如此。先制作出大形和基本的布線,再逐步細化模型的結構與五官。在實際操作過程中,每一步的制作目的要明確,不能漫無目的。建模過程要伴隨著我們的思考和總結出的技巧,更重要的是需要有耐心,可以先回憶一下前面學習的頭部的結構與頭部的布線,然后進入主題。本章的最終成品效果如圖3.1所示。

圖 3.1

3.1 頭部大形制作及布線思路

本小節的整

程,如

3.2所

示。

圖 3.2

打開3ds Max軟件,切換為“左”視圖,在世界坐標軸中心建立一個“球 體”,大小適中,“分段”數設為8,如圖3.3所示。

圖 3.3

切換到“透”視圖,選中球體前下方的四個面進行“擠出”并適量縮小。在 各個視圖中調整大體頭型,將圖中標紅的線刪除,以確保整個模型中全部是四邊面,如圖3.4所示。

圖 3.4 在“前”視圖中選中模型的左邊進行刪除,為模型添加“對稱”修改器,調 整模型鏡像軸為Z軸并勾選“翻轉”選項,如圖3.5所示。

圖 3.5

確定模型的嘴部位置,按照前面所學習的布線規律,以口輪雜肌中心為原點 向四周發射線條,像太陽光一樣,如圖3.6所示

圖 3.6 畫線時確定模型的眼部位置,按照前面學習的布線規律以眼輪雜肌中心為原 點向四周發射線條,也像太陽光一樣,如圖3.7所示。

圖 3.7

接下來就可以按照布線規律為模型加線,先加主要干線,再加刻畫結構的輔 線,邊加線邊調整模型的大體結構,如圖3.8所示。

圖 3.8.2 顱型的結構雕刻

本小節將用到“可編輯多邊形”參數面板中的“繪制變形”工具,“繪制變 形”是一種用于雕刻形體的建模工具,它的原理是通過使用筆刷來推拉頂點使網格曲面產生變形,非常適用于生物建模。通過繪制對模型的細節進行修飾的功能類似于Mudbox或ZBrush等雕刻軟件。雖然從功能上來看3ds Max的“繪制變形”工具還是比較簡單,但是其控制模型結構的能力遠大于其他多邊形編輯工具。首先熟悉一下“繪制變形”工具的各項參數。Push/Pull(推/拉):點擊該項后,在對象上按住左鍵并拖動鼠標,可將頂點移入對象曲面內或移出曲面外。移動的方向和范圍由Push/Pull Value(推/拉值)所決定。在繪制時按住Alt鍵可反轉推拉的方向。Relax(松弛):類似于松弛修改器,可以將靠得太近的頂點推開,將離得太遠的頂點拉近。它的原理是將每個頂點移動到它的臨近頂點平均距離的位置上。是對象曲面變的平滑。Revert(復原):點擊該項后,在視圖中拖動鼠標,可逐步復原上一次提交的推/拉或松弛的效果。Push/Pull Direction(推/拉方向):本組的命令可指定對頂點的推/拉方向。Original Normals(原始法線):選擇后,被推/拉的頂點會沿著曲面變形之前的法線方向進行移動。Deformed Normals(變形法線):選擇后,被推/拉的頂點會沿著目前的法線方向進行移動。Transform axis X/Y/Z(變換軸X/Y/Z):選擇后,被推/拉的頂點會沿著指定 的X/Y/Z軸進行移動。常用來將某些點向特定方向移動。Push/Pull Value(推/拉值):確定每一次(不松開鼠標進行的一次或多次繪制)推/拉操作應用的方向和最大范圍。值為正可將頂點“拉”出曲面;值為負可將頂點“推”入曲面。進行繪制的同時按住Alt鍵可將Push/Pull Value(推/拉值)的正負符號反轉。Brush Size(筆刷大小):設置圓形筆刷的半徑范圍。Brush Strength(筆刷強度):設置筆刷應用推/拉操作時的速率。強度越高,達到完全值的速度越快。通過Ctrl+Shift+鼠標左鍵可快速調整筆刷大小。通過Alt+Shift+鼠標左鍵可快速調整筆刷強度。繪制時按住Ctrl鍵可暫時啟用復原工具。熟練使用這些工具可以幫助讀者更好地制作自己的模型。顱型結構雕刻的整體制作流程如圖3.9所示:

圖 3.9 制作步驟:

為模型添加一個“渦輪平滑”修改器,使其置于“對稱”修改器之上。啟用 “等值線顯示”選項,如圖 3.10所示。

圖 3.10 按照人體結構知識將模型的大體凹凸結構使用“繪制工具”雕刻出來,效果 如圖3.11所示。

圖 3.11 此時如果想要做更細致的結構,線已經略微顯得少了,可以逐步為模型加線。將構成眼睛的一圈線選中,使用“切角”命令將其切為兩根線,切角參數可按模型的具體情況而定,此處設置“切角量”為2.8,如圖3.12所示。

圖 3.12

切角后會產生4個三角面,將圖中標紅線的4根線分別選中進行塌陷,即可消 除三角面,如圖3.13所示。

圖 3.13

當眼部的布線出現了很多不想要的結構時,可以對線進行調整。在這里,需要向大家強調一點:雖然布線要符合規律,但沒有絕對正確的布線這一說法,只要是 合理的布線都是正確的,如圖3.14所示。圖 3.14

模型的眼睛部分已經有線用于眼眶制作,使用“繪制工具”,參考頭骨中的

顴突、眶上線、眉弓、眶下線、顳窩的結構將眼眶做出來,并隨時調整整體結構,效

果如圖3.15所示。

圖 3.15

此時發現嘴部的線不能制作出嘴部的大形,鼻子和口輪雜肌的區分不明顯,可以給嘴部增加段數。將模型修改器中的“對稱”修改器“塌陷到”可編輯多邊形即會成為一個完整的頭部模型,如圖3.16所示。

圖 3.16 選中嘴部中心的點,在右鍵四元菜單中選擇“轉換到邊”命令,視圖中已經 將嘴部散射的線選中,如圖3.17所示。

圖 3.17 對選中的線段進行“連接邊”操作,如圖3.18所示。

圖 3.18

在“正視圖”將模型的左邊選中并進行刪除,在“可編輯多邊形”修改器上 面重新添加上“對稱”修改器,“參數”的設置與之前相同,如圖3.19所示

圖 3.19 此時嘴部的線段已經可以制作出鼻子和口輪雜肌的分界,可以使用“移動” 和“繪制”工具將此處按照前面學習的結構知識進一步制作,效果如圖3.20所示。

圖 3.20

第三篇:動漫培訓,影視游戲動畫學校,CGwang教程3dsmax高級角色建模:(美女自學篇32)

3ds Max高級角色建模:美女篇32

清華大學出版社

北京

王康慧 著

王康慧

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5.8護腳的制作

下面開始進行護腳的制作。護腳實際是包裹腳部的一塊較厚的布料,可以起到 保護腳的作用,制作后的效果如圖5.62所示。

圖 5.62 5.8.1 利用腳的模型選擇護腳的大體形狀

護腳的外形與腳大體相同,所以可以利用腳的模型將護腳的大體形狀制作

出來。進入“可編輯多邊形”的“邊”層級選擇腳的一段縱向線,并用“環形”選擇的方式將一圈線全部選擇,使用“轉換到面”工具將其轉換為面,從所選中的一圈整齊的面繼續向后選擇,利用鍵盤上的Ctrl加選和Alt減選鍵將護腳的形狀選擇出來,詳細操作如圖5.63所示。

圖 5.63 面邊緣選擇整齊后,使用“ 擴大” 工具適當放大面選擇的區域,上邊緣選擇到靠近膝蓋的地方即可,如圖5.64所示。

圖 5.64 5.8.2 分離出護腳模型并對其布線進行調整

至此,已經在腳的模型上選擇出了制作護腳大形所需要的面了,這時執行“分 離”操作,并且在分離面板中勾選“以克隆對象分離”,將護腳的模型克隆分離出來,從而不破壞原始的腳的模型。為護腳的模型添加“推力”修改器,適當調大“推進值”,讓護腳與腳分離開,不要緊貼在一起。對不整齊的邊線進行處理,刪除不規整的點,塌陷不必要的邊。護腳是一個裹在腳上的物體,不存在前面細節多,后面細節少的問題,所以護腳的布線應該是比較均勻的,觀察護腳模型我們會發現其布線比較混亂,下面就對護腳的布線做一些調整。將護腳前面一并為三的面變為一并為一,如圖5.65所示。

圖 5.65 5.8.3 簡單雕刻護腳的外形

將護腳上混亂的布線規整后,就可以對其進行簡單雕刻了。使用“可編輯多 邊形”層級下的“繪制變形”卷展欄中的“推/拉”工具對護腳進行調節,讓其與腳分開一段距離,不要重合在一起。雕刻時可適當調節雕刻的軸向、筆刷大小以及強度等參數。雕刻后的效果如圖5.66所示。

圖 5.66 雕刻完成后,再為其添加“推力”修改器,適當加大“推進值”并將其進行 “塌陷”,然后為其添加一個“渦輪平滑”修改器,效果如圖5.67所示。

圖 5.67 經過觀察以后發現,護腳與腳和小腿處仍然有一些重合的現象出現,并且護 腳腳背處包含了過多的腳部細節,失去了較厚布料的質感,下面就要對這些問題進行處理,讓模型更加平滑。回到“可編輯多邊形”,使用“推/拉”工具對護腳進行調節,讓護腳看起來更像是一塊厚實的布料包裹在腳上,最后效果如圖5.68所示。

圖 5.68 5.8.4 雕刻護腳褶皺細節

護腳小腿部分的模型,要做出布料包裹后所產生褶皺的效果,觀察模型的布 線發現,模型的布線較為稀疏,不足以制作出褶皺的細節,所以要給護腳模型的小腿部分加線。“循環”選擇布線稀疏部分的線段,使用“連接”和“切角”命令使布線更為密集,具體操作如圖5.69所示。

圖 5.69 選擇開口處的邊線,將其調大,因為開口處的布料會略微向外張開的,如圖 5.70所示。

圖 5.70 現在可以將整個護腳進行塌陷了,這時模型的線條就比較密集了,有利于下 一步對護腳包裹到小腿部分的褶皺進行雕刻。給護腳模型添加一個“渦輪平滑”修改器,回到“可編輯多邊形”層級,就可以開始對褶皺雕刻了。使用“推/拉”工具對護腳進行雕刻,雕刻的時候注意布料的垂墜感覺和褶皺的真實感。

5.8.5 制作捆綁護腳的麻繩

護腳的布料是不具備彈性的,想讓它牢牢地包裹在腿上,必須要一根麻繩將 其捆住,下面就來制作捆綁護腳的麻繩。克隆一個護腳,并將原來的模型隱藏,利用現有的護腳模型來制作麻繩。直接在護腳模型上進行切割處理,切出來的線即是麻繩的原始模型,如圖5.72所示

圖 5.72 在模型上切出麻繩交叉纏繞的線形,然后進入“邊”層級,選擇切出的麻 繩形狀,如圖5.73所示。

圖 5.73 在“邊”層級下,選擇“編輯邊”卷展欄中的“利用所選內容創建圖形”工具,將線條轉換為樣條線,效果如圖5.74所示。經過觀察發現樣條線可能存在問題,那是因為在切點的過程中有些點沒有連接在一起,或有一些多余的雜點,所以 要對多余的雜點進行刪除,“焊接”斷開的點,調節過于銳利的角點,就可以解決這些問題,具體操作如圖5.75所示。

圖 5.74

圖 5.75 調節好麻繩的線形以后,進入“渲染”卷展欄,將“厚度”和“邊”的數值調大,增加麻繩模型的精細度。最后再使用“推/拉”和“松弛”工具對護腳進行適當的雕塑,使其符合麻繩捆綁后的效果,有被勒下去和突出來的細節,給護腳 加上“殼”修改器,并為其添加“渦輪平滑”,這樣就完成了護腳模型的制作效果如圖5.76所示。

圖 5.76 5.8.6 制作另一只護腳

已經制作好一只護腳以后,另一只護腳只需要使用“對稱”工具復制出來即 可,注意一定要在使用世界坐標的情況下進行對稱,最后效果如圖5.77所示。圖 5.77

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