第一篇:動漫游戲兩行業受益文化產業倍增計劃
動漫游戲兩行業受益文化產業倍增計劃
(證券日報)日前,文化部正式發布《“十二五”時期文化產業倍增計劃》,提出“十二五”期間,文化部門管理的文化產業增加值年平均增長速度高于20%,2015年比2010年至少翻一番,實現倍增。
分析人士指出,《倍增計劃》的推出對動漫、網游市場等相關形成實質性利好支撐。隨著后續配套政策的進一步跟進,教育傳媒板塊 將直接從中受益,并呈現豐富的投資機會。
動漫業
增加值超過300億元
《倍增計劃》指出,到2015年,動漫業增加值超過300億元,著力打造5至10個在國際上具有較強競爭力和影響力的國產動漫品牌和骨干動漫企業。隨著大眾文藝娛樂日趨多元化以及數碼特效技術的不斷創新,動漫文化開始得以新的繁榮與飛躍。動漫產業在全球經濟中地位迅速提高,逐步成為繼軟件產業之后的支柱產業。
與此同時,財政部、國家稅務總局下發通知,決定自2011年1月1日到12月31日對動漫企業實行即征即退政策,動漫軟件出口免征增值稅,同時按3%稅率減征營業稅。
華泰證券(8.99,0.01,0.11%)認為,本次兩部門出臺的扶持動漫產業發展的稅收政策將進一步減輕行業的稅負壓力,加速行業的發展。奧飛動漫(26.79,-0.19,-0.70%)、電廣傳媒(31.20,-0.44,-1.39%)等個股值得關注。游戲業
市場收入規模達2000億
《倍增計劃》也明確提出,到2015年,游戲業市場收入規模達到2000億元,鼓勵網游企業到海外投資,形成10家綜合實力達到世界水平的骨干游戲企業。2011年總計有34家中國企業自主研發的131款PC網絡游戲進入海外市場,實現銷售收入3.6億美元,比2010年增長了56.5%。
業內人士認為,系列政策的出臺,對網絡行業部分公司近期業績會產生積極影響,而從長期看這種積極影響將會出現積累效應。受益游戲行業的個股有博瑞傳播(12.75,-0.17,-1.32%)、華誼兄弟(15.200,0.18,1.20%)、中青寶(14.260,-0.05,-0.35%)等。
第二篇:動漫游戲行業現狀及前景
動漫游戲行業現狀及前景
動漫游戲行業現狀及前景:
中國動漫市場遍地開花,原創動漫電影走進電影院,邁出國門!
2010年中國動漫產業市場規模達208億元,較去年同期增長了22.4%,預計到2012年市場規模有望突破320億元。
中國網游市場歷經十年發展,進入理性回歸,3D化趨勢更加明顯!
2010年中國電腦游戲產業的市場總額是338億元人民幣,預計2011年中國游戲產業的市場總額會超過394億元人民幣。
中國每年需要的動畫片總播放長度20多萬分鐘,而國內目前創作動畫節目的能力每年不錯過3萬分鐘,每年市場缺口達25萬分鐘左右,蘊含商機近千億元。
行業薪酬情況:
據2010年中國網絡游戲行業的收入情況來看,全國范圍的統計數據與前幾年相比出現小幅增加,整體網游從業人員薪資水平呈現上升趨勢。
月收入在3500~5000元人民幣的群體依然占據最高比例,占全國從業人員的26.89%,呈逐年上升的趨勢。
月收入在5000~7000元人民幣的行業人員總數達6746人,比例達到22%。月收入高于10000元的高收入人群占網友研發人員總數的6.83%。月2500元以下的群體自去年起呈現出逐年下降的趨勢。
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第三篇:職業生涯人物訪談記錄---游戲動漫行業
職業生涯人物訪談記錄
采訪人:羅佳敏 10級生科一班
被采訪人:劉君
采訪時間:2010年11月27號
采訪地點:動漫人才基地教師辦公室
采訪方式:面談
被采訪人物介紹:動漫游戲人才基地資深講師,在動漫游戲行業已有超過四年的工作經驗,畢業于西安科技大學。
請問您在動漫游戲行業工作多長時間了呢?
在游戲開發公司工作四年多,來基地從事動漫游戲教育行業有一年多。
其實動漫游戲現在我國是比較新并且熱門的行業,請問老師在該行業的公司里的工作內容是什么呢?
作為一位設計制作人,工作內容包括有游戲開發,動畫片的開發,動畫片的制作等。游戲開發里又涉及動漫人物設計,游戲場景設計等等。
其實同樣是動漫游戲行業,為什么老師從一位設計制作人轉為一名講師呢?
這個因素比較多。每個人的性格都不一樣。但其實更多時候,在公司做的很多事情不是自己喜歡做的事情。是在做別人的事情,別人的設計。而教育學生是做我喜歡的事情。我設計我想要他們學習到的東西,把他們塑造為一個合格的學生,并且作為一個合格的學生,他們有自己的風格。而這個就是我做出來的。是我一手手地教他,帶出來的。欣喜感或者成就感是不同的。
那請問我可以理解為這是您的職業樂趣么?
是一個比較大的樂趣。作為一位設計人員,在設計行業,沒有太多的時間給你去思考,它要求你更快地實現產品,這與一位設計者而言是存在矛盾的。因為本來完成一項設計任務,需要更多的時間和思考,去準備,但實際上沒有太多的時間給你去思考,憑自己的經驗來制作一些商業化的東西。所以制作出來的東西往往由于時間過短而沒有太多的心血在里頭。而教育學生不同,與學生有更多的感情,更多的心血在里面。
作為學生,畢業后當然想去到好的公司,有大作為,那么老師有什么建議給他們嗎?
確實很多學生一畢業就想著進好公司。目的是更好的待遇和將來發展的機會。認為進一家好公司就會有更好的發展機會。實際是不一定的。機會對于每個人來說都是不一樣的。可能起點一樣,但每個人的性格都不太一樣,在公司所處的位置都不太一樣。每個人的情況都不太一樣。所以,首先不要去比較說他剛畢業就有4000多,我才1000多,就會很失落,實際上3年內都看的不太出來,就是關鍵是在3年內能不能再這個行業內立足。
實際上在游戲動漫行業,你作為一個畢業生,實習生剛進來時,你沒有工作經驗,沒有很成功的作品,你的工資是很低的。一個月1000來塊錢,僅僅夠吃喝。可能連房租都不夠。但是正規的游戲公司會有一個很好的職業進階規劃。當你做了三個月六個月時,公司會對你進行你考量,然后待遇就不太一樣。也可能你和你的同學同時進入到同一家公司,而你們倆的待遇不太一樣,別想我和他在同一個學校畢業,基礎一樣,待遇就一定一樣。每個人的狀況都不一樣。
還有就是學會溝通。你到公司去了,你想在這個團隊或者公司中立足,站自己的位置,不光是做事情,完成你的工作,埋頭苦干,還要讓別人承認你。這就是溝通,不一定說關系很好,但是大家有默契,你在工作中,他知道你的長處在哪,缺點在哪,就不會說明知道你做不到缺偏偏要你做。才能更好地配合,完成任務。在公司里,越是關系不好,越要溝通。
相信老師在行業里探索時會遇到很多困難,也會有迷茫的時候,請問老師是怎樣面對的呢?
關鍵自己真正想要什么。工作本來就是雙向選擇。有的公司你想進,但人家不要你,而有時候公司想要你你不會去。在工作一到三年的時候會去想很多的事情,會出現一個所謂的低谷,就是迷茫了。有的人會突然走的很高,那樣會很容易失控,沒能擺正自己的位置啊,不知道自己真正想要什么啊,一旦哪一天你的高職位沒有了,落差很大啊;作為小職員會迷茫我未來的路怎么走;一直沒有起點的,就更迷茫了,連方向都找不找。所以更多地去想自己想要的是什么,并且做到堅持。如果堅持一段較長時間卻發現不合適時,要選擇其他方向,多嘗試,有時候理想與現實相差很大。
好的,打擾了老師十多分鐘的時間非常抱歉,謝謝老師接受我的采訪和給予我那么多的信息。
第四篇:計算機游戲動漫行業薪資逆勢走高
計算機游戲動漫行業薪資逆勢走高
概要:在招聘會現場另一些企業開出的優厚條件足以吸引所有求職者的目光,起薪3000,優越的工作環境。一個游戲動漫企業負責人表示,隨著公司規模的不斷擴大,需要大量的游戲動漫設計人才。
高校擴招是大學生就業難的主要原因,2009年畢業生將超過600萬,如果以2008年大學畢業生72.6%的就業率推算,2009年將可能有100多萬的畢業生面臨失業,特別是一些傳統行業人員相對飽和,可供給的崗位更少,而這些行業恰恰又是高校擴招的重點方向,從而導致就業問題更為嚴重。
但是在招聘會現場另一些企業開出的優厚條件足以吸引所有求職者的目光,起薪3000,優越的工作環境。一個游戲動漫企業負責人表示,隨著公司規模的不斷擴大,需要大量的游戲動漫美術設計人才,特別是次世代游戲設計人才。但是這個行業人才爭奪很激烈,開的工資不少,可還是招不到合適的人才,公司已經與專門從事游戲動漫人才培訓的專業培訓機構聯合招收了兩屆定向就業學員,可是人員還是
吃緊。
分析人士指出,游戲動漫產業已被譽為永不過時的朝陽產業。
動漫專業就業前景
動漫行業,是文化產業的重要組成部分,是21世紀最具發展潛力的朝陽產業。截止2008年,在國家政府的重視與扶持下,全國動漫生產基地已達20余家,動漫游戲制作公司約有6000多家,但這還
遠遠難以滿足中國動漫市場1000億的潛在市場需求。
目前國內動漫行業的從業人員大約為6萬人左右,而全國需求多達30萬人,未來幾年缺口會更大。從事動漫行業的薪資也比較誘人,動漫人才的薪酬區間分布顯示,薪酬在5萬以上的人數達到58%,其中薪酬水平在5-10萬范圍內的員工人數占到35.5%,薪酬水平在10—15萬元的員工人數為12.2%,而10.3%的人年薪高達15萬元以上,只有42%的員工年薪在5萬元以內,其中年薪不足4萬元的只有10%。從學歷上看,大學學歷者是從業人員的主體力量,本科學歷約占50%,大專學歷約占40%,顯
示出動漫企業在用人時并不簡單地唯學歷化,更關注實際能力。
把興趣轉化成終身職業!報讀動漫專業是2009屆高中畢業生有“前途及錢途”的理想選擇!