第一篇:軟件基礎實驗
邢臺學院信科系實驗報告
課程名稱:《計算機軟件基礎》
實驗類型:驗證型(驗證型、創新型、綜合型、設計型)實驗項目名稱:SQL語言
學生姓名: 楊揚專業: 教育技術學學號: 2011121105指導老師:甘莉莉
實驗地點: 軟件實驗室實驗學時:2學時
實驗目的和要求:1掌握SQL語言的使用方法
2利用SQL語句實現相關的操作
3能夠獨立寫出一些較復雜的SQL語句
主要儀器設備或者軟件:計算機
操作方法與實驗步驟:
1.使用SQL語句定義READER表,其結構與實驗一中的表1——“讀者”表相同,然后使用插入命令在READER表中插入兩條記錄,內容自定。
2.根據“圖書管理”數據庫中的“讀者”、“圖書”和“借書登記”3個表,使用SQL語句完成以下查詢。
(1)從“讀者”表中查找法律系讀者的所有信息。
(2)從“借書登記”表中查找尚未歸還的圖書的書號、借書證號和借書日期。
(3)從“借書登記”表中查詢每本書每次借出的天數。
(4)從“借書登記”表中查詢每本書的借閱次數。
(5)從“圖書”表中查找各出版社圖書的價格總計,并按價格降序輸出。
(6)查詢所有借過書的讀者姓名和借書日期。
(7)查詢所有借閱了“紅樓夢”的讀者的姓名和借書證號。
(8)查詢至今沒有人借閱的圖書的書名和出版社。
討論或心得:
學會了SQL語句的使用
第二篇:軟件基礎實驗
邢臺學院信科系實驗報告
課程名稱:《計算機軟件基礎》
實驗類型:設計型(驗證型、創新型、綜合型、設計型)
實驗項目名稱:需求調查與可行性分析實驗
學生姓名:楊揚專業: 教育技術 學號: 2011121105指導老師:甘莉莉
實驗地點: 軟件實驗室實驗學時:2學時
一、實驗目的和要求
目的:通過本次實驗,掌握需求調查與可行性研究的方法、過程和步驟,加深對可行性分析有關理論的理解,為學習后面的需求分析與軟件設計打下一個良好的基礎
要求:布置“運動會信息管理系統可行性分析”或其它類似題目,了解用戶業務情況、數據、網絡和需求情況,分析并開展可行性研究
二、主要儀器設備或者軟件
1.硬件環境 :PC 機
2.軟件環境 :Windows環境,C語言系統或 其它語言工具
三、操作方法與實驗步驟
(1)圍繞題目獨立進行需求收集、分析
(2)提出解決問題的初步方案
(3)從技術、操作、經濟等方面進行可行性分析
(4)獨立寫出需求調查與可行性分析報告
四、討論或心得
為什么要進行可行性研究 ?
因為可行性研究對軟件有很大的意義
第三篇:《電腦軟件基礎》實驗課教學大綱
《電腦軟件基礎(1)》實驗課教學大綱
一、基本信息
課程代碼:100749 實驗課程名稱:電腦軟件基礎(1)
英文名稱: Basic Knowledge of Computer Design Software 課程總學時: 48 總學分:2.5 實驗學時:32 適用對象:工業設計專業學生
二、實驗課程的性質與任務
《電腦軟件基礎(1)》課程中要講解基本操作方法和使用技巧的軟件,是國內外現今常用的兩種平面設計軟件。其中Photoshop是國內外普遍使用的影像處理軟件,它的功能非常強大;CorelDRAW是廣泛用于藝術設計的矢量繪圖及排版軟件,這些軟件是進行工業設計所必需的強大工具,能讓設計的表現力更為豐富和多變,是現代藝術設計師所必須掌握的。
三、實驗教學目的與要求 在課程教學中,要求學生全面了解軟件的各項命令和菜單,熟練掌握軟件的核心內容和使用技巧,要求每個學生在課程中都能完成課堂訓練,并在作業中使用教授的軟件進行設計完稿。要特別注意與專業課的密切結合和實際應用,并設計完成一定數量的相關平面設計作品。
四、考核辦法和成績評定標準
本課程根據學生上課情況和作業情況來考察。評定標準:
是否能基本掌握課堂講授知識點; 是否能按課程要求完成作業; 是否能按時完成作業;
五、實驗指導書
陳杰編《中文版Photoshop csCoreldraw 12 廣告設計寶典》(北京希望電子出版社)
六、實驗項目、內容與要求
實驗一 Photoshop圖像選取實驗 實驗類型:認識實驗 實驗學時:2 每組人數:4
實驗目的:認識Photoshop圖象的選取技巧,為以后的軟件操作打下基礎
教學要求:結合產品廣告設計實際案例,讓學生了解和熟練選擇和合成所需元素等相關的技術知識。
教學方法:理論講授、課件演示、課堂示范、上機操作、個別輔導。
實驗內容提要:圖象的選取,Photoshop產品廣告設計案例講授和實驗
實驗二 Photoshop 圖層知識實驗 實驗類型:認識實驗 實驗學時:2 每組人數:4
實驗目的:認識Photoshop CS圖層的基本知識和應用技巧。
教學要求:深入理解Photoshop CS 圖層蒙板的基本原理和運用。
教學方法:理論講授、課件演示、課堂示范、上機操作、個別輔導。
實驗內容提要:Photoshop CS圖層的運用,Photoshop雜志封面案例講授和實驗
實驗三 Photoshop 圖象編輯和調整實驗 實驗類型:認識實驗 實驗學時:2 每組人數:4
實驗目的:認識Photoshop CS圖象編輯處理的基本知識和應用技巧。
教學要求:認識Photoshop CS圖象調整的基本原理和運用。
教學方法:理論講授、課件演示、課堂示范、上機操作、個別輔導。
實驗內容提要:用圖象編輯工具改善圖象,Photoshop圖象調整的基本原理和運用,結合所學的圖象調整知識,進行圖象的裁切、旋轉、變換圖象及畫布變換等的練習。
實驗四 Photoshop造型工具的運用實驗 實驗類型:認識實驗 實驗學時:2 每組人數:4
實驗目的:基本掌握矩形、多邊形、橢圓、直線、徒手畫工具、鋼筆工具等的基本操作的方法和技巧,基本掌握繪制路徑(直線路徑、曲線路徑、手繪鋼筆路徑)的基本方法和技巧。
教學要求:深入了解路徑(節點的增刪和節點轉換工具)、路徑面板的知識和技巧。
教學方法:理論講授、課件演示、課堂示范、上機操作、個別輔導。
實驗內容提要:Photoshop繪圖工具的應用,Photoshop路徑工具的應用。
實驗五 Photoshop 蒙板和通道實驗 實驗類型:認識實驗 實驗學時:4 每組人數:4
實驗目的:基本了解和掌握Photoshop蒙板的基本原理及操作方法和技巧。
教學要求:基本了解和掌握Photoshop通道的基本原理及操作方法和技巧。
教學方法:理論講授、課件演示、課堂示范、上機操作、個別輔導。
實驗內容提要:Photoshop蒙板的基本原理及操作方法和技巧,Photoshop通道的基本原理及操作方法和技巧。
實驗六 Photoshop 文字處理和濾鏡應用實驗 實驗類型:認識實驗 實驗學時:4 每組人數:4
實驗目的:熟練掌握Photoshop文字處理操作方法和技巧。
教學要求:了解和掌握Photoshop幾種常用濾鏡的操作方法和技巧。
教學方法:理論講授、課件演示、課堂示范、上機操作、個別輔導。
實驗內容提要:Photoshop文字處理的操作方法和技巧,Photoshop幾種常用濾鏡的操作方法和技巧。
實驗七 Coreldraw12 操作實驗 實驗類型:認識實驗 實驗學時:2 每組人數:4
實驗目的:初步了解Coreldraw12的基本功能、軟件界面的基本內容和操作。
教學要求:深入了解Coreldraw12應用范圍和矢量圖的特點。
教學方法:理論講授、課件演示、課堂示范、上機操作、個別輔導。
實驗內容提要:Coreldraw12相關基礎知識,Coreldraw12的操作簡介。
實驗八 Coreldraw12圖形的繪制 實驗類型:認識實驗 實驗學時:2 每組人數:4
實驗目的:要求學生熟練掌握矩形工具、橢圓工具、手繪工具、貝塞爾工具、藝術筆觸工具、度量工具,交互式連線工具的操作和技巧;
教學要求:要求學生熟練應用Coreldraw的繪圖工具進行繪制標志和簡單圖形;
教學方法:理論講授、課件演示、課堂示范、上機操作、個別輔導。
實驗內容提要:Coreldraw12圖形繪制的操作方法和應用技巧,Coreldraw12圖形繪制案例講授和實踐。
實驗九 Coreldraw12物件對象的操作和編輯 實驗類型:認識實驗 實驗學時:4 每組人數:4
實驗目的:了解和熟練掌握Coreldraw12對象的操作方法和技巧。
教學要求:要求學生熟練應用Coreldraw12對象的操作方法和技巧。
教學方法:理論講授、課件演示、課堂示范、上機操作、個別輔導。
實驗內容提要:Coreldraw12對象的操作方法和技巧,Coreldraw12對象的編輯方法和技巧。
實驗十 Coreldraw12填充操作、特殊效果和位圖處理 實驗類型:認識實驗 實驗學時:4 每組人數:4
實驗目的:了解和掌握Coreldraw12的應用填充、顏色與特殊效果。
教學要求:了解和掌握Coreldraw12位圖處理的方法和技巧。
教學方法:理論講授、課件演示、課堂示范、上機操作、個別輔導。
實驗內容提要:Coreldraw12的應用填充、顏色與特殊效果,Coreldraw12位圖的編輯方法和技巧。
實驗十一 Coreldraw12填充操作、特殊效果和位圖處理 實驗類型:設計性實驗 實驗學時:4 每組人數:4
實驗目的:通過單張設計實際案例的練習,讓學生熟練地掌握軟件的處理方法和技巧。
教學要求:訓練學生將Photoshop與Coreldraw12兩種軟件結合運用的綜合能力,使學生在原有的基礎上得到提高,進一步熟悉和掌握兩種軟件的操作技巧,并能在設計中較好的再現。
教學方法:理論講授、課件演示、課堂示范、上機操作、個別輔導。
實驗內容提要:創建文本、美工文本、段落文本、字行段間距、轉換文本、編輯文本、填入框架,段落文本環繞、文本鏈接。漸變填充、蒙板、透視變形、圖象合成、選區羽化、創建文本、編輯文本、填入框架,段落文本環繞。通過一個完整的設計過程的練習,讓學生體會到哪些步驟中的操作適合選擇哪種軟件制作,體會Photoshop與Coreldraw12的不同特點,發揮不同軟件的優點,從而進一步熟練兩種軟件的操作。
七、其他說明
無
大綱修訂人:魏曉 修訂日期:2007年12月 大綱審定人:楊汝全 審定日期:2007年12月
第四篇:軟件實驗
《軟件技術基礎》實驗報告
實驗一:
順序表的操作
班 級
0801210 學 號
2012212982 姓 名
蒲米
棧,然后編寫進棧和出棧的操作,讀取棧頂元素。這里棧有順序棧和鏈式棧兩種,順序棧是利用一種動態存儲的數組定義,而鏈式棧是一個無頭節點,只是在頭部插入和刪除元素的單鏈表。使用順序棧要先為存儲元素的數組申請一個空間,然后編寫進棧和出棧取棧頂元素的操作。#include
printf(“此棧表已滿”);pst->top++;pst->st[pst->top]=x;} void pop(struct stack *pt,int *p){ if(pt->top==-1)
printf(“此棧表為空”);*p=pt->st[pt->top];pt->top--;} void main(){ struct stack T;struct stack *t=&T;int a[n];int i;printf(“請輸入數組的值:”);for(i=0;i<5;i++){
scanf(“%d”,&a[i]);} T.top=-1;for(i=0;i<5;i++)
push(t,a[i]);for(i=0;i<5;i++){
pop(t,&a[i]);
printf(“%dn”,a[i]);
}
}
四、算法。
順序棧的算法:
1、順序棧的初始化。
2、進棧操作
3、出棧操作
4、取棧頂元素。鏈式棧的算法:
1、進棧操作
若棧不滿,則在棧頂插入元素x作為新的棧頂。
2、出棧操作
若棧不空,則刪除棧頂的元素,用e返回其值。
五、實驗心得體會:
通過本次實驗我學習了棧這種特殊形式的線性表,就是只能從一端進行操作,邏輯和一般的線性表相同,只是元素的操作方式不同。
實驗五:
隊列的操作
一、實驗目的:
掌握隊列的定義及其運算,了解隊列的應用。
二、實驗內容:
1、掌握隊列的特點及常見算法。
2、隊列測試和應用。要求:
設計一個主函數對循環隊列代碼進行測試。測試方法為:依次把數據元 素2,4,6,8,10入隊,然后出隊中的數據元素并在屏幕上顯示。
三、實驗思路:
使用隊列的時候要創建一個空隊列,這里隊列可以分為兩種存儲方式,順序存儲和鏈式存儲,順序存儲顧名思義它的存儲數據方式是連續存儲的,而鏈式存儲則是不連續的,隊頭和隊尾定義兩個指針,通過指針來操作隊列。先創建一個含有頭結點的空的鏈隊列,建立頭結點,在隊尾插入結點后建立好隊尾指針,判斷隊列是否為空,然后編寫出隊列的功能函數。
#include
{ if(rst->len==n)
printf(“此隊列已滿”);else {
rst->rear=(rst->rear+1)%n;
rst->data[rst->rear]=x;} } int out(struct nobe *rst){ int x;if(rst->len==0)
printf(“此隊列為空”);else {
rst->front=(rst->front+1)%n;
x=rst->data[rst->front];} return x;}
首先建立一個結構體包含數據域與指針域,然后編寫隊列的入隊與出隊操作,最后編寫主函數,在主函數調用入隊與出隊操作,實現程序的編程。
四、算法。隊列的算法:
1、入隊操作。
若隊列不滿,則在隊尾插入元素x作為新的隊尾。
2、出隊操作。
3、若隊列不空,則刪除隊頭元素的值。鏈隊列的算法
1、鏈隊列初始化
建立一個含有頭結點的空的鏈隊列。
2、求隊列的長度
返回隊列的元素個數,即隊列的長度。
3、入隊列操作
插入元素x作為隊列新的隊尾元素。
4、出隊列操作
若隊列不空,則刪除隊頭元素,用e返回其值。
五、實驗心得體會:
隊列和棧一樣是一種特殊形式的線性表,隊列不同與棧的是它可以在一端插入,另一端刪除。
實驗六: 二叉樹的生成與遍歷
一、實驗目的:
1、熟悉二叉樹節點的定義和生成方式;
2、熟悉二叉樹鏈式結構的生成方式;
3、掌握二叉樹遍歷算法的實現。
二、實驗內容:
1.設計實現二叉樹的建立及遍歷算法,要求:
(1)編寫創建二叉鏈式存儲結構的二叉樹程序并輸出。
(2)編寫遞歸實現二叉樹的先序、中序、后序遍歷算法。(3)編寫主函數測試以上二叉樹的創建和遍歷函數。
2.假設二叉樹采用鏈式存儲結構進行存儲,編寫程序實現二叉樹的所有葉子
結點的統計并輸出統計個數。
三、實驗思路:
首先建立一個結構體包含數據域,左右子樹的指針三個數據元素,這里左子樹和右子樹分別為某一結點指向其左子樹和右子樹的指針。對于葉子結點或者新生成的結點,它的左子樹和右子樹的指針都是空值。定義二叉樹結構體變量,然后編寫二叉樹的輸入和先序、中序、后序遍歷算法,最后編寫主函數,在主函數中初始化二叉樹長度為零,輸入二叉樹的各個元素,再調用二叉樹的先序、中序、后序遍歷操作,輸出二叉樹,實現程序的編程。
四、算法。
1.二叉樹的建立:
二叉樹的遍歷算法需要先建立二叉樹,二叉樹的建立需要建立棧和數組
棧和數組的建立:
typedef struct node
/*結點定義*/ {
char
data;
struct node * lchild, * rchild;} BinTreeNode;
typedef struct{ //棧的定義
BinTreeNode * ptr;int tag;}StackNode;
二叉樹的建立:
BinTreeNode * CreateBinTree(BinTreeNode * Tree)/*,按先序序列建立二叉樹,輸入并建立一棵二叉樹Tree*/ {
char c;scanf(“%c”,&c);if(c=='&')Tree = NULL;else {
Tree=(BinTreeNode *)malloc(sizeof(BinTreeNode));
Tree->data=c;
Tree->lchild= CreateBinTree(Tree->lchild);
Tree->rchild= CreateBinTree(Tree->rchild);
}
return(Tree);}
2.先序遍歷
先序遍歷的遞歸算法:
/*二叉樹的先序遍歷*/ void PreOrder(BinTreeNode *T){ if(T!= NULL)
{
printf(“%c”,T->data);
PreOrder(T->lchild);
PreOrder(T->rchild);
} } 先序遍歷的非遞歸算法:
/*二叉樹的先序遍歷的非遞歸算法*/ void PreOrderTwo(BinTreeNode *T){
BinTreeNode *p,*S[Max];
int top=-1;
p=T;
/*初始化*/
do
{
while(p!= NULL)
{
printf(“%c”,p->data);
top++;S[top]=p;
p=p->lchild;
}
if(top >-1)/*棧非空*/
{
p=S[top];top--;/*取棧頂元素,出棧*/
p = p->rchild;
}
}while((p!= NULL)||(top>-1));
}
3、中序遍歷:
void InOrder(BinTreeNode*t){
if(t){
InOrder(t—>leftchild);
Visit(t);
InOrder(t—>rightchild);
} }
4、后序遍歷:
void PostOrder(BinTreeNode*t){
if(t){
PostOrder(t—>leftchild);
PostOrder(t—>rightchild);
visit(t);
} }
五、實驗心得體會:
二叉樹是一種非線性的數據存儲結構,描述的是結點一對多的關系,這種結構最常用,最適合的描述方法是用鏈表的形式。每個結點都包含一個數據域和兩個指針域。
實驗七: 查找算法的實現
一、實驗目的:
掌握各種查找算法的特點,測試并驗證查找常見算法。
二、實驗內容:
1.建立有序表,采用折半查找實現某一已知的關鍵字的查找。
2.利用折半查找算法在一個有序表中插入一個元素,并保持表的有序性。
三、實驗思路:
#include
int search(int x,int data[],int n){ int low,high,mid;low=0;high=n-1;while(low<=high){
mid=(low+high)/2;
if(data[mid]=x)
return(mid+1);
else
if(data[mid]>x)
high=mid-1;
else
low=mid+1;} return 0;}折半查找法首先定義一個一維數組表示有序表,查找的思路是將給定的數據與有序表中間位置的元素做比較,若兩者相等則查找成功,若前者小于后者,則在中間位置左邊的元素中繼續查找;若前者大于后者,則在中間位置右邊的元素中繼續查找。重復這個步驟直到查找成功。然后編寫折半查找法的算法和利用折半查找法插入元素的算法,最后編寫主函數,在主函數中輸入有序表的元素,再調用折半查找法的查找和插入操作,保持有序表的有序性并輸出,實現程序的編程。
四、算法。
1、設置查找區間初值,設下界low=0,設上界high=length—1。
2、若low<=high,則計算中間位置mid=(low+high)/2.3、若key 若key>data[mid],則設low=mid+1并繼續執行步驟2; 若key=data[mid]則查找成功,返回目標元素位置mid+1(位置從1計數)。 4、若當low=high時,key!=data[mid]則查找失敗,返回0.四、實驗心得體會: 折半查找法是對一個有序表進行折中查找,首先對表進行排序,則查找起來就會事半功倍。這種查找的算法直觀,形象,便于使用。 實驗八: 排序綜合實驗 一、實驗目的: 參照各種排序算法程序樣例,驗證給出的排序常見算法。 二、實驗內容: 輸入一組關鍵字序列分別實現下列排序,并將上述幾種排序的算法編寫成菜 單,根據輸入的數字不同執行對應的排序算法(任選兩種排序方法實現)。 1、直接插入排序。 2、冒泡排序。 3、直接選擇排序。 4、快速排序。 三、實驗思路: 首先編寫直接插入排序法和冒泡排序法,然后編寫主函數,在主函數中定義一個一維數組用來記錄數據,再編寫一個菜單用來選擇排序方法,最后調用直接插入排序法和冒泡排序法等操作,使用循環結構實現程序的反復執行直到退出為止。 四、算法。 直接插入排序算法void insort(int p[],int n){ int i,j,temp;for(i=1;i temp=p[i]; j=i; while(j>0&&temp { p[j]=p[j-1]; j--; } p[j]=temp;} } 冒泡排序算法void bublesort(int v[],int n){ int i,j,temp;for(i=1;i for(j=0;j { if(v[j]>v[j+1]) { temp=v[j]; v[j]=v[j+1]; v[j+1]=temp; } } } } 簡單選擇排序法void Select_Sort(datatype R[ ],intn){ /*對排序表R[1].....R[n]進行冒泡排法,n是記錄個數*/ for(i=1;i 實驗四 文字編輯軟件 Word 2010 (一)一、實驗目的 1.掌握Word 2010的啟動和退出方法 2.掌握Word 2010窗口的組成及操作 3.掌握Word 2010文檔的建立、保存、保護、打開、關閉等操作 4.掌握錄用文本(尤其是符號和編號的錄入)、光標定位、選定文本以及文本的基本編輯操作,如插入、修改、復制、移動、刪除等 二、實驗準備知識 【實驗4-1】Word 2010的基本知識與基本操作 Word 2010是微軟公司開發的功能強大的文字處理軟件,適合一般辦公人員和專業排版人員制作各種電子文檔。 1. Word的啟動和退出(1)Word 的啟動 “開始”菜單啟動 “桌面快捷方式”啟動 “文檔”啟動 “任務管理器”啟動(2)Word 的退出 單擊“關閉”按鈕 選擇“文件”菜單選擇“退出” 按Alt + F4 雙擊“控制菜單”按鈕或單擊“控制菜單”按鈕選擇“關閉” 2. Word窗口的組成與操作 Word 2010“選項”設置有七個選項卡,可以對Word 2010的各種運行功能做預先的設置,使Word在使用中效率更高,用戶使用時更方便安全、更有個性。Word 2010“選項”設置可以選擇“文件”→“選項”命令,共有七個選項,分別是常規、顯示、校對、保存、版式、語言和高級 【實驗4-2】Word 2010 文檔的建立與編輯 1.文檔的基本操作(1)新建文檔 ① 用戶每次啟動Word的時候,系統會自動建立一個名為“文檔1”的空文檔 ② “文件”的“新建”命令或者“快速訪問工具欄”的“新建”按鈕或者Ctrl + N(2)保存文檔 保存文檔就是將文檔從內存寫到外存。保存文檔的方法有以下幾種: ? 保存未命名文件 “文件”的“保存”命令或者“快速訪問工具欄”的“保存”按鈕或者Ctrl + S,打開“另存為”對話框,然后選擇“保存位置”,輸入“文件名”,點擊“保存”按鈕 ? 保存已有的文檔 方法與保存未命名文件類似,只是不再出現“另存為”對話框 ? 將已有文檔保存為其他的文件名 “文件”菜單的“另保存”命令,打開“另存為”對話框,其他操作同保存未命名文件方法類似 ? 設置自動保存文件 設定自動保存文件后,系統會按照設定的時間間隔來自動保存文件。 “文件”菜單按鈕“選項”,打開“Word選項”對話框,然后單擊“保存”選項卡,選中“保存自動恢復信息時間間隔”復選框,然后確定時間間隔,單擊“確定”。 (3)保護文檔 可以設置文檔的安全性來保護文檔,設置安全性時,方法如下: ? 使用“保護文檔”按鈕加密 選擇“文件”→“信息”命令,單擊“保護文檔”按鈕,彈出下拉列表,選擇“用密碼進行加密”選項,也可在“限制編輯”里設置文檔“只讀”。 ? 使用“另存為”對話框加密 選擇“文件”→“另存為”命令,會彈出“另存為”對話框。在對話框下方單擊“工具”→“常規選項”對話框,在該對話框可以設置打開文件時的密碼和修改時的密碼。 (4)打開文檔 打開文檔就是將文檔從外存讀入到內存打開。打開文檔的方法有以下幾種: ? “文件”菜單按鈕下“最近使用文件”,可以快速打開最近使用的文檔。? “文件”菜單按鈕的“打開”命令或者“快速訪問工具欄”的“打開”按鈕或者 Ctrl + O,然后在“打開”對話框中,找到要打開的文檔,單擊之后選擇打開,或雙擊直接打開(5)關閉文檔 單擊“文檔窗口”的“關閉”按鈕,或者Ctrl + F4或者“文件”菜單的“關閉”命令。關閉文檔時,如果文檔沒有保存,系統會提示是否保存文檔。2.文本的插入 輸入文本時,插入點會自動后移。當用戶輸入的文本到達右邊界時,Word會自動換行。為了便于排版,輸入文本的各行末尾處不要按回車鍵,一個段落結束才能按回車鍵,這表明一個段落結束,新段落開始。在段落的開頭不要用空格鍵,而應采用縮進方式對齊文本。(1)中文輸入(2)英文輸入 若在Word中輸入英文,系統會啟動自動更正功能,例如,輸入 i am a student,系統會自動更正為“I am a student”。在英文輸入狀態下,可以快速更正已經輸入的英文字母或者英文單詞的大小寫。 選定文本,按住Shift,不停地按F3鍵,英文單詞格式會在全部大寫,首字母大寫和全部小寫之間進行切換。 (3)特殊符號的輸入 “插入”選項卡“符號”命令或者“編號”命令(4)日期和時間的輸入 “插入”選項卡“文本”功能組,如果選中“自動更新”復選框,可以在打印文檔是自動更新日期和時間。 3.文本的編輯和修改(1)插入和改寫方式 用Insert鍵切換“插入”和“改寫”兩種狀態(2)選定文本 ? 鼠標拖動 當鼠標變成I形,在選定的文本塊中拖動 ? 使用選定區 將鼠標移到文檔左邊的選定區,當鼠標變成白色箭頭,此時單擊鼠標左鍵可選定一行,雙擊選中一段,連續三次單擊選定整篇文檔。 ? 把鼠標定位在段落中,雙擊選擇一個單詞,按住Ctrl鍵單擊句子任意位置,可以 選中一個句子,三次單擊選擇一段 ? 使用快捷鍵 Ctrl + A選定整篇文檔 ? 使用鼠標加鍵盤 將鼠標定位在要選中的文本開頭,按Shift鍵,再將光標定位到要選中的文本結尾,松開Shift鍵,可以選定所需文本。 ? 選定矩形文本 按住Alt鍵不松,將光標定位到要選中的文本處,按住鼠標左鍵拖動,可選定矩形文本。(3)刪除文本 使用Backspace鍵刪除光標之前的一個字符;使用Delete鍵刪除光標之后的一個字符;如果選中文本,按Delete鍵,可以刪除選定文本。(4)復制和移動文本 ① 復制文本的操作 首先選定要復制的文本,然后選擇“開始”選項卡的“剪貼板”的“復制”或者“快速訪問工具欄”的“復制”按鈕或者Ctrl + C,接著把光標定位到目標位置,最后選擇“開始”選項卡的“剪貼板”的“粘貼”命令或者“快速訪問工具欄”的“粘貼”按鈕或者Ctrl + V,此時將文本復制到目的地 ② 移動文本的操作 首先選定要移動的文本,然后選擇“開始”選項卡的“剪貼板”的“剪切”命令或者“快速訪問工具欄”的“剪切”按鈕或者Ctrl + X,接著把光標定位到目標位置,最后選擇“開始”選項卡的“剪貼板”的“粘貼”命令或者“快速訪問工具欄”的“粘貼”按鈕或者Ctrl + V,此時將文本移動到目的地(5)撤銷、恢復和重復操作 “快速訪問工具欄”的“撤銷”按鈕“快速訪問工具欄”的“恢復”按鈕 或者Ctrl + Z 或者Ctrl + Y 三、實驗任務 【任務1】 練習啟動和退出Word 2010的方法 【任務2】 了解Word 2010的界面組成 【任務3】 打開文件WL11.doc,并在其中進行各種練習:選定操作內容;分別用鼠標和鍵盤練習光標定位操作;文字的插入、修改、改寫、刪除操作等;對選定的文本完成復制、移動、刪除操作;練習撤銷與恢復操作。操作完成后,文件以“WL12.doc”保存。在每次操作過程中,注意觀察,比較操作前后的區別。第五篇:大學計算機基礎 實驗四 文字編輯軟件 Word