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命運(yùn)之矛是RupasAppGames公司開發(fā)的一款安卓手機(jī)解謎類游戲[范文]

時(shí)間:2019-05-15 10:17:30下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《命運(yùn)之矛是RupasAppGames公司開發(fā)的一款安卓手機(jī)解謎類游戲[范文]》,但愿對你工作學(xué)習(xí)有幫助,當(dāng)然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《命運(yùn)之矛是RupasAppGames公司開發(fā)的一款安卓手機(jī)解謎類游戲[范文]》。

第一篇:命運(yùn)之矛是RupasAppGames公司開發(fā)的一款安卓手機(jī)解謎類游戲[范文]

命運(yùn)之矛是RupasAppGames公司開發(fā)的一款安卓手機(jī)解謎類游戲,該款游戲畫面精美細(xì)膩,講述的是一個(gè)名叫詹姆斯的尋寶人的探險(xiǎn)之旅。由于游戲語言是英文的,所以有許多玩家因?yàn)榭床欢崾径豢ㄗo法過關(guān)。今天,安卓壇07就為大家?guī)砹嗣\(yùn)之矛的詳細(xì)圖文全攻略,以供大家參考。

進(jìn)入命運(yùn)之矛游戲后,可以看到畫面上有左、中、右三個(gè)入口,最右邊的入口是被石塊堵住的,我們從最左邊這條路開始(如上圖紅箭頭所示),點(diǎn)擊進(jìn)入。

進(jìn)入命運(yùn)之矛左邊入口的第一個(gè)畫面之后(以下簡稱左

一、左

二、以此類推),我們看到畫面的左邊有一尊帶鎖的雕像(如上圖所示),這時(shí)我們還沒有鑰匙,點(diǎn)擊路的盡頭繼續(xù)進(jìn)入。

進(jìn)入左二之后,在畫面的左邊的樹上有一捆繩子(如上圖紅框所示),點(diǎn)擊拾取。畫面的左下角有個(gè)背包圖標(biāo),可以點(diǎn)擊打開查看物品,再次點(diǎn)擊即可關(guān)閉。在道路的中段有和箱子,沒有工具是打不開的,所以我們拿了繩子之后繼續(xù)進(jìn)入下一個(gè)畫面。

到了命運(yùn)之矛的左三,我們可以看到畫面的左邊是一間樹屋(如紅箭頭所示),右邊是一座木橋通往樹林深處。點(diǎn)擊樹屋的木門,嘗試打開它。

點(diǎn)擊木門之后,會進(jìn)入一個(gè)門鎖界面,我們可以看到界面上有兩根黃色的把手,點(diǎn)擊把手它會自動旋轉(zhuǎn),左上角的數(shù)字也會跟著變動,我們輸入左邊18右邊03即可打開木門。

進(jìn)入樹屋之后,在地上有個(gè)望遠(yuǎn)鏡,點(diǎn)擊拾取,對面木墻上還有刻上去的三個(gè)小人,這三個(gè)小人的手勢一定要記住,到后面打開機(jī)關(guān)的時(shí)候要用到。拿上望遠(yuǎn)鏡記住手勢之后,退出樹屋,從右邊的木橋繼續(xù)進(jìn)入。

這時(shí),我們到了命運(yùn)之矛左邊道路的盡頭——左四。我們可以看到石壁上有些壁畫(如紅色箭頭所示),這些壁畫是可以轉(zhuǎn)動的,點(diǎn)擊壁畫進(jìn)入壁畫界面。

進(jìn)入壁畫界面后,可以看到壁畫被分為一格一格的,并且是凌亂的,點(diǎn)擊格子旋轉(zhuǎn)壁畫,讓他成為一幅完整的壁畫。上圖是小編已經(jīng)拼好了的,如果你的手機(jī)聲音是開啟的話,正確的拼完壁畫之后就會聽到一個(gè)機(jī)關(guān)打開的聲音。

在壁畫完成之后返回命運(yùn)之矛的左四,可以看到原來的壁畫不見了,變?yōu)橐粋€(gè)洞口,點(diǎn)擊洞口進(jìn)入洞內(nèi)。

在洞內(nèi)我們可以看到,左邊有幾塊木板,點(diǎn)擊拾取。右邊有一些齒輪狀的圖標(biāo)(如紅色箭頭所示),點(diǎn)擊進(jìn)入可以看到一個(gè)機(jī)關(guān)的開關(guān),這時(shí)我們是不知道機(jī)關(guān)的密碼的,所以在拿好木板之后,退出山洞原路返回。

在回到命運(yùn)之矛游戲的第一個(gè)界面的時(shí)候,點(diǎn)擊界面的紅框位置(如上圖所示),可以在里面拾取一把生銹的戶外刀。拿到刀之后,我們從中間入口進(jìn)入(如上圖紅色箭頭所示)。

進(jìn)入中一之后,在畫面的右邊(如紅色箭頭所示)有個(gè)雕有人臉的石臺,點(diǎn)擊石臺進(jìn)入拼圖畫面。

進(jìn)入人臉拼圖界面后,跟之前左四的雕像拼圖是一樣的,把凌亂的畫面拼成一幅完整的人臉畫面之后,畫面中間就會出現(xiàn)一把鑰匙,點(diǎn)擊拾取之后退回中一畫面,點(diǎn)擊中一道路的盡頭進(jìn)入中二。

在中二的右上角,我們可以看到有許多樹藤一樣的枝條攔住了去路,打開背包,點(diǎn)擊刀的圖標(biāo)再點(diǎn)擊樹藤就可以把樹藤砍掉。

砍掉樹藤之后,點(diǎn)擊紅色箭頭位置(如上圖)即可進(jìn)入中三。

在進(jìn)入命運(yùn)之矛中三畫面之后,可以看到正對面的一座山的中部位置(如紅色箭頭所示)有一個(gè)山洞。這時(shí)我們打開背包,點(diǎn)擊望遠(yuǎn)鏡后再點(diǎn)擊山洞。

通過望遠(yuǎn)鏡我們可以看到,山洞的旁邊有四條線(如上圖紅框所示),樣式為:/——,是用來打開機(jī)關(guān)的,記住之后原路返回,再次進(jìn)入命運(yùn)之矛的左四的山洞。

進(jìn)入山洞之后,點(diǎn)擊右邊石壁上的齒輪狀圖標(biāo)(如上圖紅框所示),進(jìn)入機(jī)關(guān)界面。

進(jìn)入機(jī)關(guān)界面之后,輸入我們剛才通過望遠(yuǎn)鏡看到的線的形狀即可打開機(jī)關(guān)。

在打開左四的山洞機(jī)關(guān)之后,回到左一雕像畫面,點(diǎn)擊雕像腰部的鎖孔位置(如紅色箭頭所示),進(jìn)入雕像鎖界面。

進(jìn)入雕像鎖界面之后,打開背包點(diǎn)擊鑰匙再點(diǎn)擊鎖孔即可開鎖(如上圖紅色箭頭所示)。

注:雕像鎖是用來打開命運(yùn)之矛右邊入口的。

在打開雕像鎖之后,命運(yùn)之矛主畫面右邊的入口石塊就消失了,點(diǎn)擊右邊入口進(jìn)入右一。

進(jìn)入右一之后,可以看到畫面上有兩條路,左邊是通往神廟的,右邊是通往存放命運(yùn)之矛的地方。我們點(diǎn)擊進(jìn)入神廟(如上圖紅色箭頭所示)。

進(jìn)入神廟畫面之后,需要先進(jìn)入正對面的房間。打開背包,點(diǎn)擊繩子再點(diǎn)擊正對面的門洞,繩子就會自動在兩端連接上。

在繩子連接好之后,點(diǎn)擊門洞即可進(jìn)入房間。

進(jìn)入房間之后,正對面有三尊石雕像和一個(gè)圓洞(如紅色箭頭所示),點(diǎn)擊圓洞進(jìn)入房間下層。

進(jìn)入房間下層之后,正對面的墻壁上有一個(gè)畫框(如紅色箭頭

所示)和三個(gè)圓形機(jī)關(guān)轉(zhuǎn)鈕,點(diǎn)擊畫框進(jìn)入打開機(jī)關(guān)轉(zhuǎn)鈕界面。

進(jìn)入機(jī)關(guān)轉(zhuǎn)鈕界面之后,把轉(zhuǎn)鈕的箭頭符號指向旋轉(zhuǎn)成之前在樹屋看到的三個(gè)小人的手勢方向一致即可打開機(jī)關(guān)。

打開機(jī)關(guān)后,回到房間上層就會看到三尊石雕像中間的那尊已經(jīng)移開,后面有個(gè)紫色的寶石(如紅色箭頭所示),點(diǎn)擊拾取寶石后退回神廟水池前。

點(diǎn)擊神廟水池的右下角位置(如上圖紅色箭頭所示),進(jìn)入水池近景畫面。

在水池的近景畫面可以看到水下有根撬棍,點(diǎn)擊拾取撬棍后退回右一。

從神廟退回右一之后,點(diǎn)擊進(jìn)入右邊道路進(jìn)入存放命運(yùn)之矛的地方(如上圖紅色箭頭所示)。

進(jìn)入之后,終于看到自己苦苦尋找的神器——命運(yùn)之矛了,可是木橋有幾塊木板已經(jīng)破損,無法過去。

打開背包,點(diǎn)擊木板再點(diǎn)擊木橋上有破洞的地方,木橋就完整無缺了,點(diǎn)擊橋面過去(如上圖紅色箭頭所示)。

過到橋尾近距離觀察命運(yùn)之矛,雖然不是造型奇特,卻也星光熠熠。在命運(yùn)之矛的左邊樹干上放著一個(gè)骷髏頭,打開背包,點(diǎn)擊紫色寶石再點(diǎn)擊骷髏頭空洞的左眼即可打開機(jī)關(guān)。

在把紫色寶石安放好之后,命運(yùn)之矛的右邊會發(fā)出一道白光,不過打開該機(jī)關(guān)還需要兩件物品,好在這兩件物品是放在一起的,原路退回再次進(jìn)入左二。

大家還記得左二這個(gè)箱子吧,打開背包點(diǎn)擊撬棍再點(diǎn)擊箱子就可以打開箱子了。

點(diǎn)擊箱子進(jìn)行查看,箱子內(nèi)有一個(gè)黑色叉子與一個(gè)紙團(tuán)(如紅色箭頭所示),先點(diǎn)擊拾取黑色叉子,再點(diǎn)擊打開紙團(tuán)。

打開紙團(tuán)后,可以看到紙上寫了一篇日志,不過全部是英文的,小編將會在另外一篇用軟件翻譯提供給大家。日志的大概意思是筆者如何到這個(gè)島上以及在這個(gè)島上的一些經(jīng)歷的簡要,日志中也包含了最后機(jī)關(guān)的密碼。

看過日志、拿到黑色叉子之后,再次來到存放命運(yùn)之矛的界面,點(diǎn)擊白光進(jìn)入機(jī)關(guān)的開關(guān)界面(如上圖紅色箭頭所示)。

進(jìn)入機(jī)關(guān)的開關(guān)界面之后,會看到一個(gè)類似于電閘的面板,面板上有三個(gè)小孔,剛好與黑色叉子吻合。

打開背包點(diǎn)擊黑色叉子再點(diǎn)擊面板上的小孔即可把叉子裝上去,安裝好后,點(diǎn)擊黑色叉子(如上圖紅色箭頭所示)即可打開最后一道機(jī)關(guān)。

最后一道機(jī)關(guān)相對復(fù)雜一些,有八個(gè)開關(guān),好在每個(gè)開關(guān)只可以上下?lián)軇?,點(diǎn)擊畫框進(jìn)入機(jī)關(guān)開關(guān)界面。

在箱子的日志中提到了八次南北方向,正好對應(yīng)八個(gè)開關(guān),也

正好是上北下南。不過日志上說他的指南針壞了,方向反了,所以開關(guān)的方向要與日志上寫的相反。

依上圖所示撥動開關(guān)即可打開機(jī)關(guān),拿到命運(yùn)之矛。

第二篇:安卓(Android)游戲以及手機(jī)游戲開發(fā)的詳細(xì)流程

安卓(Android)游戲以及手機(jī)游戲開發(fā)的詳細(xì)流程【精華版】

>>首先說游戲設(shè)計(jì)部門

通常這是如下職位:游戲設(shè)計(jì)主負(fù)責(zé)(也有稱主策劃)執(zhí)行游戲設(shè)計(jì)師(稱執(zhí)行策劃):分劇情策劃,數(shù)據(jù)策劃,也有不分的,大家一起提高。輔助員(稱輔助策劃):做一些比較簡單的表據(jù)維護(hù),資料收集。

工作職責(zé):

游戲設(shè)計(jì)主負(fù)責(zé)人:主要負(fù)責(zé)游戲設(shè)計(jì)的整體把握、給大家安排工作,審核工作,提高部門人員士氣。,劇情策劃一般負(fù)責(zé)背景,任務(wù)等等故事性比較強(qiáng)的,要求文筆要好

數(shù)據(jù)策劃再細(xì)分,為規(guī)則和數(shù)據(jù)平衡,包括規(guī)則的描述,公式確定,數(shù)據(jù)表設(shè)定等等。輔助員,主要是收集資料,維護(hù)表格等等,比較不涉及核心的工作。*注:有一些公司或者團(tuán)隊(duì),在策劃崗位,還有新的崗位,如:

表現(xiàn)策劃:主要負(fù)責(zé)特效、動作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策劃來完成。資源策劃:主要負(fù)責(zé)UI設(shè)計(jì),模型相關(guān)配置,資源管理等等。

>>下面是程序部門

主程序與主設(shè)計(jì)師,是對游戲引擎最了解的人,以主程序?yàn)樽顝?qiáng)。主程的主要工作,安排程序部門工作,定游戲的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),定一些主要方案的完成方法。

一般程序員,分服務(wù)器端與客戶端、服務(wù)器端程序,對于數(shù)據(jù)庫結(jié)構(gòu),數(shù)據(jù)傳輸、通訊方式等等??蛻舳顺绦颍瑢D像及優(yōu)化有研究的會易受重用。

>>美術(shù)部門

主美負(fù)責(zé)整體美術(shù)風(fēng)格的把握 原畫繪制原畫交于3D

2D負(fù)責(zé)貼圖,游戲界面等的制作

3D負(fù)責(zé)3D建模,動作等方面工作

>>腳本與編輯器

在具體游戲?qū)崿F(xiàn)時(shí),越來越多的公司不會說把游戲中的數(shù)據(jù)寫在C++里,而是用“腳本與數(shù)據(jù)庫”的方式。

C++的作用是用來解釋腳本和調(diào)用數(shù)據(jù)庫的 在腳本中,寫上,if

{

player hp >=30%hpmax

add hp=hpmax

}

這里的東西是寫在腳本里的,C++就會解釋,player、hp、hpmax是什么,hp、hpmax對應(yīng)數(shù)據(jù)庫是什么列主要的游戲內(nèi)核是寫在C里的,腳本用來實(shí)現(xiàn)游戲具體的一些東西。如每個(gè)場景、每個(gè)NPC、每個(gè)道具都有可能有個(gè)腳本文件制定命令及數(shù)據(jù)一般由主程與主設(shè)計(jì)師一起來做,具體寫腳本,一般為游戲設(shè)計(jì)部門按規(guī)范做這個(gè)工作。

編輯器:是高于腳本的一個(gè)給游戲設(shè)計(jì)部門或是美術(shù)部門用的工作工具優(yōu)點(diǎn)是使用簡單,界面化的東西,可以自動生成腳本。

缺點(diǎn)是,把一些比較活的東西,寫死到工具中了,將來要加功能改結(jié)構(gòu)很麻煩 這些都是程序部門的工作

另外,在程序部門中主要交流就是服務(wù)器端與客戶端的。這實(shí)際就是說,一個(gè)游戲主體置放與傳輸?shù)膯栴}。

一般來說,一些音聲文件、圖像文件、大一些的文本都會放在客戶端,而數(shù)據(jù)庫,游戲的核心解釋在服務(wù)器端。

【游戲開發(fā)流程】

>>軟件:有兩部分。

1.編寫游戲引擎、建模:需要熟練掌握C/C++、Microsoft Develop Studio開發(fā)環(huán)境、使用SDK或者M(jìn)FC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle數(shù)據(jù)庫配置。2.策劃、美工、音效:MAYA、3DMAX、PS(音效制作方面不熟,這方面無法提供)。流程:策劃——引擎——建?!拦ぁ獪y試。

團(tuán)隊(duì):首先要組成一個(gè)由各功能小組核心構(gòu)成的策劃組,負(fù)責(zé)構(gòu)思整個(gè)游戲的內(nèi)容架構(gòu)。包括故事大綱,游戲風(fēng)格,人物造型,操作模式,任務(wù)模式,裝備模式等等,以及程序編寫、美工貼圖能否實(shí)現(xiàn)等等,資金預(yù)算能否維持等等。

然后籌建各功能小組:主編程組,負(fù)責(zé)游戲引擎。建模組,負(fù)責(zé)編寫一個(gè)完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負(fù)責(zé)包裝游戲。測試組,設(shè)置若干組服務(wù)器,對游戲進(jìn)行測試。>>游戲設(shè)計(jì)部門:為最前期

立項(xiàng)

主要目的是描述項(xiàng)目的風(fēng)格、主亮點(diǎn)、一些方方面面的規(guī)則,具體可能會涉的游戲資源(如多少主角,多少場景,多少NPC等等統(tǒng)計(jì))

這個(gè)階段主要目的,是與投資人交流,描述清楚這個(gè)項(xiàng)目可不可以做,做了有什么好處,與其它同類游戲?qū)Ρ?,競爭?yōu)劣勢的分析,種種設(shè)定因何這樣說服投資人,這個(gè)項(xiàng)目就可開做了。接下來與主美主程開會,就具體如何劃分?jǐn)?shù)據(jù)結(jié)構(gòu),如果命名文件等等交流相關(guān)的開始進(jìn)行。(注:這有個(gè)前提,游戲設(shè)計(jì)必須要前于另兩個(gè)部門。不能讓很多程序或是美術(shù),都等著,這與成本有關(guān))游戲設(shè)計(jì)這個(gè)部門,這時(shí)定了數(shù)據(jù)后,就開始分頭建表,游戲有多少會變動的數(shù)據(jù)就應(yīng)該有多少表。如道具,NPC,場景、寵物,技能,ICON,特效,音樂,音效這些都要有表的。(注:這里說的變動只是人為的變動,是不是被動,級別這個(gè)就是被動的變動,不需要玩家等級表。)這時(shí)主策劃已經(jīng)給大家一份總案了,這個(gè)總案中,比較清楚的告訴大家這個(gè)游戲有什么玩點(diǎn),也就是模塊。(1)劇情設(shè)計(jì)師開始編世界背景世界觀。

(2)規(guī)則設(shè)計(jì)師開始與數(shù)據(jù)設(shè)計(jì)師一起一個(gè)一個(gè)分配著開始寫規(guī)則文檔。(3)輔助員也可以開始先確定一些道具,NPC的名字什么的(注:這些在主設(shè)計(jì)的審核下進(jìn)行著)當(dāng)場景美術(shù)描述表,NPC美術(shù)描述表,道具美術(shù)描述等東西出來了,確定后,就可以交給美術(shù)部門開始試著做。--(注:這時(shí),美術(shù)部門應(yīng)該也按投資人的要求確定了美術(shù)風(fēng)格)

[注:策劃的工作一直先于其它幾個(gè)部門,完善表,寫全規(guī)則文檔,寫數(shù)據(jù)表(為將來寫腳本做好準(zhǔn)備)等等] 美術(shù)部門的工作當(dāng)做完一部分就可以交付程序部門了,這時(shí)部門的數(shù)據(jù)庫,數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)也早搞定了,收到游戲資源,游戲規(guī)則,可以做一個(gè)簡單的版本出來了。首先按游戲設(shè)計(jì),把操作、視角等東西,都搞順。這時(shí),團(tuán)隊(duì)中的人就可以都進(jìn)來看看了。版本不斷更新內(nèi)容,然后游戲開發(fā)這樣就一步步在開動起來了。這個(gè)過程中,需要不斷的反饋。

美術(shù)部門進(jìn)到游戲里,發(fā)現(xiàn)做的東西不好看這時(shí)要返回去重做;

策劃部門如果數(shù)據(jù)不合理,要隨時(shí)調(diào),同時(shí),如果寫了模塊,交給程序部門,還要寫腳本,實(shí)現(xiàn)在游戲中,要去測試。

(1)如果是程序部門理解不清或是別的BUG要及時(shí)反饋;(2)如果是規(guī)則有問題,或是數(shù)據(jù)不合理,要自行調(diào)節(jié);

(3)另外為了給將來游戲的宣傳推廣留好接口,對于每個(gè)模塊在游戲中,可以做什么活動等等都要有文檔描述。

附:名詞釋義

游戲引擎:不是一個(gè)軟件,更不是其它的什么東西,只是一段這個(gè)游戲能實(shí)現(xiàn)什么的中心代碼。這個(gè)代碼,也許可以做出很多東西,也許在這個(gè)基礎(chǔ)上,做出很好的花樣,但需要程序去挖掘,更需要游戲設(shè)計(jì)部門去了解。又常被稱作游戲平臺。

編輯器:位置要比腳本高一些的一個(gè)軟件。

它的作用就是生成腳本,但是因?yàn)閷懰懒耍δ懿荒茈S心所欲。優(yōu)點(diǎn)是用著方便。

以下是游戲制作流程的簡單總結(jié):

>>

一、計(jì)劃階段:首先,是項(xiàng)目計(jì)劃階段。

1、創(chuàng)意管理:第一步,是召開個(gè)會議,在會議中最常見的方法就是采取“頭腦風(fēng)暴法”。每個(gè)人都必須拿出自己的建議和想法,之后大家一起進(jìn)行討論。另外在會場內(nèi),會有專人進(jìn)行會議記錄。而在項(xiàng)目開發(fā)的前期則會有市場調(diào)查。

2、撰寫草案:第二步,撰寫策劃草案,也叫意向書。撰寫策劃草案的目的在于,使得小組內(nèi)每個(gè)成員對即將開發(fā)的項(xiàng)目有一個(gè)大體的認(rèn)識,并且對目標(biāo)進(jìn)行明確。

3、市場分析:第三步,市場分析。決定了是否需要開發(fā)這個(gè)游戲。1)、目標(biāo)客戶:最重要的一點(diǎn)是確定目標(biāo)客戶。即該游戲是面向核心玩家,還是普通的大眾玩家。如果是面向核心玩家所開發(fā)的游戲,則需要游戲的難度更大一些;反之,如果是面向大眾玩家開發(fā)的游戲,則需要游戲的難度簡單一些。最好的方法是允許玩家自定義游戲的難度。2)、成本估算:以網(wǎng)游為例,包括以下幾個(gè)方面 ?服務(wù)器:運(yùn)行網(wǎng)絡(luò)游戲所需花費(fèi)的硬件方面的成本。成本中的大頭。大約占到總成本的40%左右。

?客服:屬于人力成本的范疇。網(wǎng)絡(luò)游戲不同于單機(jī)游戲的部分在于,其不同于單機(jī)游戲的“售后不理”的銷售模式。用戶在玩這個(gè)游戲之后,運(yùn)營商需要不斷的提供更新和各種在線服務(wù)。

?社區(qū)關(guān)系專員:同上,屬于人力成本的范疇。同其他方面的花銷相比,這方面幾乎可以忽略不計(jì)。?開發(fā)團(tuán)隊(duì):人力成本,這方面花費(fèi)的真正大頭在核心成員和天才制作人的薪資上。?管理:管理方面花費(fèi)的成本,這方面成本較少。

?用戶帳號管理:發(fā)行成本的一部分,但也屬于運(yùn)營的范疇。至于成本幾乎可以忽略不計(jì)。?辦公室、電腦、家具:這方面是大頭,不過這次花費(fèi)之后,開發(fā)下部游戲時(shí)基本上花費(fèi)就不需要或者很少花費(fèi)了。

?帶寬:發(fā)行成本的一部分,但也屬于運(yùn)營的范疇。成本也是極高的,當(dāng)然各地可能都不一樣。

?網(wǎng)管:發(fā)行成本的一部分,同樣屬于運(yùn)營成本的范疇。?其他雜費(fèi):雜七雜八的一些費(fèi)用,包括水電費(fèi)、燃?xì)赓M(fèi)、可能還會包括買咖啡和茶葉的錢。?宣傳、廣告和推廣的費(fèi)用:屬于運(yùn)營成本。應(yīng)該說最好的宣傳方法就是廣告,但各種廣告在花費(fèi)上都不盡相同,這個(gè)就不細(xì)說了。

?客戶端:制作游戲客戶端、點(diǎn)卡、充值卡、印制游戲說明書、游戲包裝、游戲贈品一類的成本。

4、需求分析:第四步,撰寫需求分析書。這包括以下三個(gè)方面: 1)、美工需求:撰寫美工需求分析書,內(nèi)容包括需求圖、工作量等。其中工作量需要以天來計(jì)。內(nèi)容具體如下:

?場景:包括游戲地圖、小場景等方面。

?人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家隊(duì)友、提供任務(wù)的NPC、主線劇情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。

?動畫:動畫方面估計(jì)每個(gè)公司的需求都不盡相同。如果公司能力有限,動畫的制作可以考慮外包的方式。

?道具:主要需要考慮是否采取紙娃娃系統(tǒng)。?全身像:人物的全身像方面。

?靜畫&CG:游戲中可能出現(xiàn)的靜畫和CG的需求。沒有則不需要寫。

?人物頭像:人物的頭像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、樂、悲等多種表情。

?界面:界面的需求,包括主界面、各項(xiàng)子界面、屏幕界面、開頭界面、END界面、保存和載入界面等方面。

?動態(tài)物件:包括游戲中可能出現(xiàn)的火把、光影等方面。?卷軸:又稱為滾動條。根據(jù)游戲的情況來定具體的需求。?招式圖:根據(jù)游戲開發(fā)的具體情況決定是否有此需求。

?編輯器圖素:各種編輯器的圖素需求,例如關(guān)卡編輯器、地圖編輯器等方面。?粒子特效:3D粒子特效的需求。

?宣傳畫;包括游戲的宣傳畫、海報(bào)等方面的制作需求。?游戲包裝:游戲客戶端的封面包裝的制作。?說明書插圖:游戲說明書內(nèi)附插圖的制作需求。?盤片圖鑒:游戲客戶端盤片上的圖鑒的制作需求。?官方網(wǎng)站:游戲官方網(wǎng)站的制作需求。2)、程序需求:撰寫程序需求分析書,內(nèi)容具體如下:

?地圖編輯器:包括編輯器的功能需求、各種數(shù)據(jù)的需求等。?粒子編輯器:關(guān)于粒子編輯器的需求。

?內(nèi)鑲小游戲:包括游戲內(nèi)部各種小游戲的需求。

?功能函數(shù):包括游戲中可能會出現(xiàn)的各種程序功能、技術(shù)參數(shù)、數(shù)據(jù)、碰撞檢測、AI等方面的需求。?系統(tǒng)需求:包括升級系統(tǒng)、道具系統(tǒng)、招式系統(tǒng)等系統(tǒng)導(dǎo)入器的需求。3)、策劃需求

?策劃的分工:包括劇本、數(shù)值、界面、執(zhí)行等方面。

?進(jìn)度控制:要時(shí)刻注意時(shí)間和開發(fā)進(jìn)度的控制,需要寫一個(gè)專門的項(xiàng)目進(jìn)度表。

?例會:項(xiàng)目會以里程碑的形式呈現(xiàn)。當(dāng)完成一個(gè)里程碑后,或者到達(dá)固定日期時(shí),需要召開例行會議,除了成員彼此交流外,還需討論開發(fā)中遇到的困難,進(jìn)度是否有拖延等問題。

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二、組織階段:其次,是項(xiàng)目組織階段。

1、確定日程:確定游戲開發(fā)的日程和進(jìn)度安排。包括以下幾個(gè)方面: 1)Demo版本階段

?前期策劃:前期策劃和項(xiàng)目的規(guī)劃。?關(guān)卡設(shè)計(jì):關(guān)卡設(shè)計(jì)階段。?前期美工:前期的美工制作。?后期美工:后期的美工制作。

?程序?qū)崿F(xiàn):程序的實(shí)現(xiàn),包括編碼等。2)Alpha版本階段

?內(nèi)部測試:主要是測試和完善各項(xiàng)功能,看一看是否有重大BUG。3)Beta版本階段

?外部測試:進(jìn)一步測試和完善各項(xiàng)功能,并預(yù)備游戲的發(fā)行。4)Release版本階段

?游戲發(fā)行:項(xiàng)目完成階段,開始正式的發(fā)行游戲。5)Gold Release版本階段

?開發(fā)補(bǔ)?。洪_發(fā)游戲的補(bǔ)丁包、升級版本,以及各種官方插件等。

2、確定人員:確定各個(gè)項(xiàng)目所需的人員。包括策劃、程序、美工、測試、音樂、運(yùn)營等方面。

3、分配任務(wù):分配各個(gè)人員的具體的開發(fā)任務(wù)。

4、撰寫策劃書:正式撰寫游戲策劃書。

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三、開發(fā)階段:其三,是項(xiàng)目開發(fā)階段。

作為策劃來說,此階段主要需做到同各方面保持順暢的溝通,并處理各種游戲制作中的突發(fā)事件。其中需要做到與同事的溝通、同主管的溝通、同領(lǐng)導(dǎo)和老板的溝通等。

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四、控制階段:最后,是項(xiàng)目控制階段。

1、時(shí)間 1)、成本控制:需要注意到開發(fā)成本的控制,包括服務(wù)器、客服、場租、人工(社區(qū)關(guān)系專員、開發(fā)團(tuán)隊(duì)、管理)、設(shè)備(辦公室、電腦、家具等)、帶寬、網(wǎng)管、宣傳、廣告和推廣的費(fèi)用等方面。2)、市場變化:需要注意市場的因素。?發(fā)行檔期:需要注意發(fā)行檔期,要趕在暑假和寒假之前發(fā)行。?盜版因素:必須時(shí)刻注意盜版、私服等因素對游戲發(fā)行的影響。3)、競爭對手的因素:需要時(shí)刻注意競爭對手的情況。畢竟,知己知彼,才能百戰(zhàn)不殆。

2、品質(zhì)

由于開發(fā)人員的水平大都參差不齊,所以必須根據(jù)制作人員的總體水平,決定作品的品質(zhì)。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考慮。

3、突發(fā)事件

例如,老板的突擊檢查、項(xiàng)目投資人的突然撤資等,這些都必須全盤考慮。

4、控制成本

包括時(shí)間、品質(zhì)等方面的成本控制。

【游戲開發(fā)隊(duì)伍組成】

開發(fā)團(tuán)隊(duì) ?制作人 ?執(zhí)行制作人 ?策劃團(tuán)隊(duì) ?程式團(tuán)隊(duì) ?美術(shù)團(tuán)隊(duì) 銷售團(tuán)隊(duì) 測試團(tuán)隊(duì) 游戲評論隊(duì)伍 游戲制作人

?開發(fā)組長(always)?資源管理(Resource Management)?行政管理(Administration)?向上負(fù)責(zé)(Upward Management)?專案管理(Project Management)游戲執(zhí)行制作人

?專案管理執(zhí)行(Project Management)?Daily 運(yùn)作 ?House Keeping

?Not full-time job position

游戲策劃

?故事設(shè)計(jì)(Story Telling)?腳本設(shè)計(jì)(Scripting)?玩法設(shè)計(jì)(Game Play Design)?關(guān)卡設(shè)計(jì)(Level Design)?游戲調(diào)適(Game Tuning)?數(shù)值設(shè)定(Numerical Setup)?AI 設(shè)計(jì)(Game AI)?音效設(shè)定(Sound FX Setup)?場景設(shè)定(Scene Setup)游戲美術(shù)

?場景(Terrain)?人物(Character)?建模(Models)?材質(zhì)(Textures)?動作(Motion / Animation)?特效(FX)?用戶界面User Interface 游戲程序

?游戲程序(Game Program)?游戲開發(fā)工具(Game Tools)?Level Editor ?Scene Editor ?FX Editor ?Script Editor

?游戲Data Exporters from 3D Software ?3dsMax / Maya / Softimage

?游戲引擎開發(fā)Game Engine Development ?網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)端開發(fā)Online Game Server Development ?創(chuàng)意(Idea)?提案(Proposal)?制作(Production)?整合(Integration)?測試(Testing)?除錯(cuò)(Debug)?調(diào)試(Tuning)游戲設(shè)計(jì)(Concept Design)?游戲類型(Game Types)?游戲世界觀(Game World)?故事(Story)?游戲特色(Features)?游戲玩法(Game Play)?游戲定位(Game Product Positioning)?Target player

?Marketing segmentation / positioning ?風(fēng)險(xiǎn)評估(Risk)?SWOT(優(yōu)勢Strength/缺點(diǎn)Weakness/機(jī)會Opportunity/威脅Threat)游戲提案(Proposal)?系統(tǒng)分析(System Analysis)?游戲設(shè)計(jì)文件撰寫(Game Design Document)?傳播媒介文件撰寫(Media Design Document)?技術(shù)設(shè)計(jì)文案撰寫(Technical Design Document)?游戲?qū)0附?Game Project)?時(shí)間表Schedule ?進(jìn)程/控制Milestones / Check points ?管理Risk management ?測試計(jì)劃書

?團(tuán)隊(duì)建立(Team Building)游戲開發(fā)(Production)?美術(shù)量產(chǎn)制作 ?(建模)Modeling ?(結(jié)構(gòu))Textures ?(動畫)Animation ?(動作)Motion ?(特效)FX ?程序開發(fā)(Coding)?策劃數(shù)值設(shè)定

游戲整和(Integration)?關(guān)卡串聯(lián)(Level Integration)?數(shù)值調(diào)整(Number Tuning)?音效置入(Audio)?完成所有美術(shù) ?程旬與美術(shù)結(jié)合

?(攻略)Focus Group(說明書User Study)?發(fā)布一些攻略截圖Release some playable levels for focus group 游戲測試(Testing)?Alpha(α)測試 ?除錯(cuò)(Debug)?Beta(β)測試 ?數(shù)值微調(diào)

?Game play 微調(diào)

?對網(wǎng)絡(luò)游戲而言(MMOG)?封閉測試(Closed Beta)?開放測試(Open Beta)?壓力(極限)測試(Critical Testing)?網(wǎng)絡(luò)游戲才有 關(guān)于Bug ?Bug 分級(Bug Classification)?A Bug ?B Bug ?C Bug ? S Bug ?Principles

?Bug 分級從嚴(yán)

?Tester(測試對象?—)vs Debugger(調(diào)試程序)游戲系統(tǒng)(Game Software System)系統(tǒng)層System Layer – APIs ?3D Graphics API ?DirectX 9.0 SDK – Direct3D ?OpenGL 2.0 ?2D API

?DirectX 9.0 SDK-DirectMedia ?Win32 GDI ?Input Device

?DirectX 9.0 SDK – DirectInput ?Audio

?DirectX 9.0 SDK – DirectSound / Direct3DSound / DirectMedia ?OpenAL ?OS API ?Win32 SDK ?MFC ?Network

?DirectX 9.0 SDK – DirectPlay ?Socket library

引擎層Engine Layer ?3D Scene Management System ?Scene Graph ?Shaders

?2D Sprite System ?Audio System ?Gamepad ?Hotkey ?Mouse ?Timers ?Network

?DDK Interface ?Terrain

?Advanced Scene Management – Space Partition ?BSP Tree ?Octree

?Character System

?Motion Blending Techniques ?Dynamics

?Collision Detection ?SoundFX

?User Interface

游戲?qū)覩ame Play Modula ?NPC(Non-playable Characters)?Game AI ?Path Finding ?Finite State Machine ?? ?Avatar

?Combat System ?FX System ?Script System ?Trading System ?Number System ??

Game Dev Tools ?Visual C/C++ ?.net 2003

?Visual C/C++ 6.0+ SP5 ?DirectX

?Current 9.0c

?NuMega BoundsChecker ?Intel vTune ?3D Tools

?3dsMax/Maya/Softimage ?In-house Tools 【游戲分類】

?RPG(Role playing games角色扮演)?AVG(Adventure games冒險(xiǎn)類)?RTS(Real-time strategy games既時(shí)戰(zhàn)略)?FPS(First-person shooting games主視覺射擊)?MMORPG(多人在線角色扮演)?SLG(戰(zhàn)棋)?Simulation(模擬)?Sports(運(yùn)動)

?Puzzle games(解迷)?Table games(棋牌)

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