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棋牌游戲比賽規則與界面流程顯示-草案[范文模版]

時間:2019-05-14 08:28:36下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《棋牌游戲比賽規則與界面流程顯示-草案[范文模版]》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《棋牌游戲比賽規則與界面流程顯示-草案[范文模版]》。

第一篇:棋牌游戲比賽規則與界面流程顯示-草案[范文模版]

至尊網絡科技

棋牌游戲比賽策劃案與GUI界面示圖

一、比賽界面GUI示圖

1.1、報名界面GUI示圖

1.1.1、報名界面GUI示圖內容與說明

至尊網絡科技

? 圖中標注1為新手挑戰賽簡單介紹:包含比賽時長、開賽方式、獎勵方式。? 圖中標注2為新手挑戰賽的比賽規則“按鈕”、用戶點擊則可查看,彈窗方式。? 圖中標注3為新手挑戰賽已報名用戶數量和距離開賽用戶數量

? 圖中標注4為用戶報名“按鈕”、用戶點擊后即可報名、報名成功后提示用戶報名成功、“報名按鈕”此時變成“退賽按鈕”。

? 圖中標注5為用戶歷史參賽成績:包含參賽次數、最佳名次、累計勝局和累計淘汰對手數量。

? 圖中標注6為當前局已經報名用戶的總人數:包含用戶昵稱、歷史參賽場次、最佳名次。

? 圖中標注7為系統信息:官方系統信息、比賽信息。

1.2、比賽開始界面GUI示圖

1.2.1、比賽開始界面GUI示圖內容與說明

至尊網絡科技

? 圖中標注1為用戶在游戲中的虛擬身份、用戶自定義頭像、用戶昵稱、比賽初始積分

? 圖中標注2為比賽開始的提示

? 圖中標注3為當前排名、參賽總人數、已開賽時間

? 圖中標注4為當前所有參賽用戶列表:包含排名、昵稱、初始積分 ? 圖中標注5為官方比賽信息

1.3、比賽進行界面GUI示圖 1.3.1、正式比賽界面GUI示圖

至尊網絡科技

備注:此圖為比賽開始后第一局的正常比賽界面

1.3.2、第一局結束后未被淘汰用戶當前未開賽情況下GUI示圖

1.3.3、第一局結束后被淘汰用戶界面GUI示圖

備注:圖中標注1為報名下一場比賽按鈕、當被淘汰用戶點擊該按鈕時、系統自動為其報名、界面返回至報名界面等待、狀態為已經報名。

1.4、預賽結束、未被淘汰用戶處于等待狀態GUI示圖

至尊網絡科技

1.5、半決賽開始界面GUI示圖

1.5.1、半決賽等待界面GUI示圖

至尊網絡科技

1.5.2、半決賽結束等待界面GUI示圖

1.6、決賽開始等待界面GUI示圖

至尊網絡科技

1.6.1、決賽結束界面GUI示圖

二、比賽規則

2.1、比賽時間與范圍

? 比賽開始時間為早晨10:00 ? 比賽結束時間為晚上22:00 ? 報名結束時間為晚上21:30

至尊網絡科技

2.2、參賽條件

? 針對所有三秦游戲用戶、比賽全部免費進入

2.3、參賽人數

? 每組30人、每個房間最大開10組

2.4、開賽條件

? 報名滿30人即可開賽

2.5、比賽賽制

? 預

賽:打立出局模式 ? 半決賽:定局移位模式 ? 決

賽:定局模式

2.6、賽制詳細介紹

2.6.1、打立出局與基數和定局移位說明

? 打立出局:是指參賽選手每人初始攜帶一定的積分數額進行比賽、如果牌桌上某個玩家的積分輸到負數(或者小于一定數額要求、即所謂“打立”)、該玩家被淘汰出局了。這種賽制簡稱為“打立出局”、獲勝的玩家將進入下一輪比賽、在系統完成配桌之后繼續向更好的名次進發。

? 基

數:在打立出局階段中、基數是一個計算得分多少的參數、它以時間為單位、持續性增長。

? 定局移位:是指參賽局數為固定模式、所有參賽用戶每局結束之后系統重新分配座位。

2.6.2、預賽流程

? 打立出局:每副牌的勝敗都導致積分的增減、積分低于打立線時會被淘汰出局。每打一副牌淘汰1或2人時、系統根據每桌結束的先后順序隨機分配自動補桌,當剩下一定人數時、開始排名、排名前N的進入半決賽。

? 初始基數:1000

? 基數成長:每60秒增長20% ? 初始積分:9000積分

至尊網絡科技

? 比賽晉級:30人的比賽、打立階段淘汰到只剩下11名用戶時、開始排名、前9名進入半決賽。

2.6.3、半決賽流程

? 定局移位:半決賽局數固定為3局、每局結束后系統隨機重新分配座位。? 初始基數:100 ? 帶分規則:每位玩家進入半決賽的基礎分=預賽結束分*1/30(預賽積分凡是超過72000的、換算成半決賽的積分均以72000的預賽積分進行換算)。

? 比賽晉級:三局結束后、系統進行排名、取前3名進入決賽階段。

2.6.4、決賽流程

? 定局模式:決賽階段固定為2局 ? 初始基數:100 ? 帶分規則:每位玩家進入決賽的基礎分=半決賽結束分的2/3 ? 比賽排名:比賽結束之后系統排名、確定冠亞季軍。

三、賽制注意事項

3.1、用戶超時

? 用戶超時:所謂用戶超時是指用戶在指定時間內沒有進行出牌。

3.1.1、超時托管

? 托管懲罰:用戶在第一次超時,系統會將參賽用戶的出牌時間由原來的15秒縮短至10秒。用戶在第二次超時,系統會將參賽用戶自動轉換為托管模式。托管之后玩家將不能進行出牌,直到本局比賽結束。當局比賽結束之后,該超時用戶的得分以本局比賽正常積分的8倍進行扣除,其它參賽用戶積分正常計算。

3.2、用戶掉線

? 所謂掉線:是指用戶在正常游戲過程中因為網絡問題導致游戲斷開

3.2.1掉線處理

? 掉線處理:掉線用戶可以進行重連,但是掉線之后、未進入比賽之前按照超時處理。

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3.3、用戶逃跑

? 所謂逃跑:是指用戶在正常游戲過程中、強行關閉游戲。

3.3.1、逃跑處理

? 逃跑處理:按照上述3.1.1超時托管處理、本組比賽結束之前、該逃跑用戶將不能再次進入任何比賽房間、直至本組比賽全部結束。

第二篇:棋牌游戲公司上淘寶流程(范文)

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棋牌游戲公司怎么上淘寶

為加強網絡游戲管理,規范網絡游戲經營秩序,維護網絡游戲行業的健康發展,根據《網絡游戲暫行管理辦法》(文化部令第49號)等相關法律法規的規定,經營棋牌游戲的企業需提供ICP經營許可證、網絡文化經營許可證,及進行互聯網游戲出版備案和游戲運營備案。因此,為響應國家文化部的要求,2014年1月2日起,淘寶網將對未備案的棋牌游戲商品統一進行刪除處理。在此之前,需各位賣家對自己出售的商品進行自檢自查,未經備案的商品請自行刪除,以免造成不必要的損失。

附:申請游戲的各項資質分別需要提交哪些材料呢?以下簡單介紹: 網絡文化經營許可證申請材料:

申請設立經營性互聯網文化單位,應當采用企業的組織形式,并提交下列文件:

(一)申請書

(二)設立互聯網文化單位申請表;

(三)企業名稱預先核準通知書或者營業執照和章程;

(四)資金來源、數額及其信用證明文件(如驗資報告、驗資機構企業法人營業執照復印件等);

(五)法定代表人、主要負責人身份證復印件及簡歷;

(六)主要經營管理人員、專業技術人員的資格證明和身份證明文件(如學歷證書、職業資格證書和身份證復印件);

(七)工作場所使用權證明文件(租賃辦公場所的需提交房屋租賃合同和出租方房屋產權證明復印件,自有場所需提供房產證復印件);

(八)業務發展報告

(九)依法需要提交的其他文件。ICP許可證申請材料:

注冊資金:100萬以上;有獨立的企業法人

(一)公司法定代表人簽署的經營增值電信業務的書面申請。

(二)ICP備案登記表。

(三)公司的企業法人營業執照副本及復印件并加蓋公司公章。

(四)公司概況。包括公司基本情況,擬從事增值電信業務的人員、場地和設施等情況。

(五)公司近一年經會計師事務所審計的財務報告或驗資報告(新公司僅提供驗資報告)。

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(六)公司章程,公司股權結構及股東的有關情況。

(七)從事新聞,出版,教育,醫療保健,藥品和醫療器械等互聯網信息服務的,應提交有關主管部門前置審批的審核同意文件。

(八)從事經營ICP業務的可行性報告(含經營服務項目、范圍、業務市場預測、投資效益分析、發展規劃、工程計劃安排、預期服務質量、收費方式和標準)和技術方案(含網絡概況及結構、組網方式、網絡選用的技術及標準、設備配置等)。

(九)為用戶提供長期服務和質量保障的措施。(包括后續資金保障,技術力量保障,商業經營保障,內置管理模式)。

(十)信息安全保障措施。(包括網站安全保障措施,信息安全保密管理制度,用戶信息安全管理制度)。

(十一)接入基礎電信運營商的證明即服務器托管協議(預期服務保障)。

(十二)公司法定代表人簽署的公司依法經營電信業務的承諾書。

(十三)證明公司信譽的有關材料(新申請公司無此項,由非經營性公司轉為經營性公司需提供)。

(十四)網站必須登陸備案網站管理系統進行備案(新申請公司無此項,由非經營性公司轉為經營性公司需提供)。游戲出版備案申請材料:

(一)游戲介紹

(二)測試帳號及密碼(5組)

(三)游戲屏蔽詞庫

(四)游戲腳本

(五)彩色游戲截圖(需附圖片說明)

(六)防沉迷系統

(七)出版社審讀報告

(八)出版合同

(九)出版與網絡監管協議

(十)企業法人營業執照復印件

(十一)網絡文化經營許可證復印件

(十二)計算機軟件著作權登記證書復印件

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游戲運營備案申請材料(向文化部版權管理處履行備案手續)

(一)文化部網絡游戲產品備案申報表

(二)產品主題以及內容說明書;

(三)產品操作說明;

(四)產品樣品(包括網絡游戲軟件客戶端程序,以CD-ROM或DVD光盤為載體)三份,并提供登錄賬號及其相應密碼,該賬號應具備最高管理權限(或最高游戲級別);

(五)游戲中全部對白、旁白、描述性文字及游戲主題曲、插曲的歌詞文本;

(六)申請單位的《網絡文化經營許可證》和《營業執照》復印件;

(七)自行審核結果(含可能存在爭議內容的相關說明)等。

第三篇:詳細分析棋牌游戲開發制作流程

詳細分析棋牌游戲開發制作流程

(吉網科技提供)

在每一道作品完成之前,他們都要經過無數道工序才能完美的呈現在大家的面前。中國有句古話“心急吃不了熱豆腐”,正是驗證了制作流程的重要。游戲的開發最重要的就是流程,每一個工序之間都需要相互之間的銜接,才能最后完成一個優質的游戲,運營商們都對這一過程抱著好奇的心態,我們團隊經過多方的總結給出了棋牌開發流程的以下三個關鍵點,希望能對你有幫助。

1.【基本概念】

棋牌游戲公司一般是指游戲開發公司或游戲發行、代理公司。棋牌游戲開發制作流程,需要哪些人員進行互相配合呢?簡單的說:需要游戲造型、游戲動畫、3D美工、紋理師、原畫設計師、建模師、UI制作、手游程序員等等。

2.【棋牌游戲公司的構架】

棋牌游戲開發的構成,從泛言,包括開發人員內部開發與外包。

一般來說,游戲設計、程序員,美術(也有部分美術用外包的)是內部開發,而音樂,CG,部分美術等,是由外包完成。

當然我們不排除有的公司非常有實力,全部可以內部完成,但據我所知,國內如網易都不是如此。

2014細分行業報告匯集制造行業報告 互聯網行業報告 農林牧漁行業報告

棋牌游戲設計、程序,美術都是部門,每個里面都有比較明確的職位,這也不排除小公司,職位不明確的可能,說得只是一般的開發公司。

3.【職業分工】

棋牌游戲設計部門工作:情策劃一般負責背景,任務等等故事性比較強的,要求文筆要好

數據策劃再細分,為規則和數據平衡,包括規則的描述,公式確定,數據表設定等等。輔助員,主要是收集資料,維護表格等等,比較不涉及核心的工作。

程序部門工作:主程序與主設計師,是對游戲引擎最了解的人,以主程序為最強。主程的主要工作,安排程序部門工作,定游戲的數據結構,定一些主要方案的完成方法。

一般程序員,分服務器端與客戶端、服務器端程序,對于數據庫結構,數據傳輸、通訊方式等等。客戶端程序,對圖像及優化有研究的會易受重用。

美術部門:主美 負責整體美術風格的把握

以上的三點是大部分棋牌公司的開發流程,簡單的介紹了幾個重 要的關鍵點,如果還需要詳細的了解,你可以通過官網對他們進行詳細咨詢。我們團隊的總結希望能幫助你獲得一些有幫助的信息。

第四篇:天一游戲-七百搭智力運動棋牌競技比賽分析專題

智力運動網絡化趨勢

一、智力運動

世界智力運動會是由國際智力運動聯盟(IMSA)發起,旨在擴大包括橋牌、圍棋、國際象棋、國際跳棋、象棋、斗地主等棋牌類智力運動項目在世界范圍內普及和影響的國際性體育賽事。第一屆世界智力運動會2008年在中國北京舉行。

體育運動和智力運動產生后就一直有“市場”,直到當今,我們有體育運動會和智力運動會。智力運動就是在公平公正的規則下進行人與人之間的智力競技。棋牌就是人智力競技的載體。除此之外,智力運動之所以和體育運動一樣廣泛流行是因為它也有“休閑娛樂”功能。比如說棋牌,能夠消愁解悶、轉移意念、振奮精神、增進友誼、聯絡感情、驅除孤獨。一句話,智力運動是挺好玩的運動。

到了1998年,國家體育總局正式頒布實施了《中國競技麻將競賽規則》之后,在很多有識之士的努力之下,麻將這項娛樂活動,這項運動才逐漸走上了一條健康之路。為滿足人民群眾日益旺盛,更加多元化的體育健身和休閑娛樂需求,組織智力麻將系列賽事活動也是可行的。

中國移動全國棋牌網絡爭霸賽在京啟動

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中國移動游戲業務一直以來倡導并實踐“綠色游戲、和諧生活”,以低門檻、綠色健康的形象,服務于用戶。為積極傳遞“健康、輕松、綠色”的娛樂精神,普及草根棋牌文化,近日,由中國移動通信集團、國家體育總局棋牌運動管理中心聯手主辦,中國移動手機游戲基地承辦的“全國棋牌網絡爭霸賽”在京啟動。啟動儀式上,國家體育總局棋牌運動管理中心主任劉思明先生,國家體育總局棋牌中心副主任范廣升先生,國家體育總局棋牌中心象棋部主任劉曉放女士,中國移動通信集團市場經營部處長侯廣吉先生,中國移動手機游戲基地主任王剛先生,中國移動通信集團數據部徐浩華先生共同擊鼓?,F場鼓聲雷動,全國棋牌網絡爭霸賽正式啟動。此次活動意在為大眾提供一個健康、便捷的參與棋牌活動的渠道,提高棋牌類項目在廣大群眾中的認知度和影響力,將被打造成一場規模最大、范圍最廣、精彩刺激、時尚炫酷的網絡賽事。

體育總局棋管中心和中國移動游戲基地戰略合作簽約

據國家體育總局棋牌管理中心負責人介紹,本次“全國棋牌網絡爭霸賽”設置了中國象棋、五子棋、斗地主、對對碰等廣受大眾歡迎的棋牌類比賽游戲。同時,還根據不同用戶群體的需求,添加了摜蛋、挖坑、連連看、飛行棋、四國軍棋等富有地方特色的非比賽類棋牌游戲。

國家體育總局棋牌運動管理中心主任 劉思明

該人士指出,本次大賽的特色在于,大賽將采用雙屏互動、手機與PC互聯互通等技術,玩家們不僅可以通過手機參賽,還可以通過電腦參與比賽,這大大降低用戶參與門檻,提升了用戶體驗感。同時,參與此次活動還有機會獲得“國家體育總局/中國棋院”印章簽字的獲獎證書和業余選手級別的光榮稱號,棋藝將得到權威認可。

中國移動通信集團市場部處長 侯廣吉 中國移動相關負責人表示,作為國內大型手機游戲運營商,中國移動攜手國家體育總局棋牌管理中心,共同主辦“全國棋牌網絡爭霸賽”,目的是要發揮中國移動在通信領域專長,為民間棋牌愛好者提供便捷的參與平臺,讓民眾充分享受競技樂趣,體驗棋牌運動的魅力。

中國移動游戲產品基地主任王剛陪同體育總局領導參觀

在該人士看來,手機游戲產品也從過去單一的java類,向智能化、3D化,社區化、網絡化方向發展,特別是中國移動成立游戲基地以來,中國移動以開放合作共贏的心態和創新的合作模式,與產業圈各環節共同發展,發揮游戲產業的族群效應,一起做大產業規模,共享產業成長。同時,中國移動堅持倡導綠色泛游戲理念,加強行業自律,引領手機游戲行業的健康和可持續發展。

體育總局領導和中國移動領導合影留念

據了解,國家體育總局棋牌運動管理中心已與中國移動游戲基地簽訂了深度合作協議,共同建立每年一屆的常態化棋牌網絡爭霸聯賽機制,并將逐步完善海外賽區的建設及產品引入??梢灶A見,此次國家體育總局棋牌運動管理中心和中國移動聯手共同推進中國棋牌類運動發展,必將掀起全民運動的新浪潮。

第一屆市民運動會“三打一”即將開賽

本次賽事分為線上預賽和現場總決賽,預賽通過曉游網棋牌平臺在線進行,從7月1日開賽至9月30日結束,總決賽將于10月27日和28日在上海國際體操中心進行。

賽事采取網絡報名,最大程度地方便市民報名參賽。凡是在上海工作、生活、居住且年滿16周歲的人員均可報名,選手可以登陸曉游網進行實名制報名,選擇參賽代表團,并注冊成為曉游平臺用戶后即可參賽。

所有比賽均采取積分排名制。

7月1日到9月30日預賽期間,每天為1個獨立賽程,92天比賽即為92個賽程,每個賽程單獨計算成績。比賽采用系統分配隨機對陣,選手當日打滿15局即可獲得比賽積分。選手在預賽階段內可重復參賽,最多可獲得92次比賽積分,取其中10天積分最高的成績相加為選手最終比賽成績,并按照所在代表團、男子組女子組分別進行排名。計算各代表團前5名的男選手和女選手最終成績的總合,取該總合成績排名前16位的代表團晉級現場總決賽?,F場總決賽分為個人賽與團體賽,選手將分別以個人和團體形式進行角逐。

作為市民運動會的組成部分,“曉游杯”三打一公開賽在單項規程的制定上,突破了過去的辦賽常規,把競賽項目的設計與最廣大的市民體質健康相結合,改變了一次性比賽的模式,充分體現辦賽層次的多樣化,讓更多的市民參與其中。在獎勵方法上,為了充分調動市民參與的積極性,除了名次獎外,還設立了業余等級段位等多形式的獎勵方式,個人賽冠軍獎金3000元,亞軍2000元,季軍1000元,決賽前10名的男、女個人可獲得由上海市棋牌運動管理中心頒發的業余段位證書。團體賽冠軍獎金5000元,亞軍3000元,季軍1500元,前8名可獲得由本屆市民運動會組委會頒發的賽事獎狀及獎牌。賽事總成績的冠亞季軍還將收獲獎盤或獎杯。

本次賽事以市民運動會“全民參與、全民運動、全民健康”為宗旨,強調民生、民眾、民樂,立足于發動廣大市民、普通百姓廣泛參與?!叭蛞弧笔巧钍苁忻駳g迎的體育項目之一,眾多市民對此項賽事有著濃厚的興趣?!皶杂伪比蛞还_賽采取網絡報名,最大程度地方便市民報名參賽。凡是在上海市工作、生活、居住且年滿16周歲的人員均可報名。選手可以通過網絡登錄曉游官網(www.tmdps.cn)進行實名制報名,選擇參賽代表團,并注冊成為曉游平臺用戶即可參加線上預賽。發布會上,李偉聽副局長說:“這次比賽有很多亮點,線上預賽、線下決賽的方式充分體現了比賽的公平和公正,同時又方便了市民隨時參賽。希望?曉游杯?三打一公開賽能讓老百姓樂在其中。”

比賽均采取積分排名制。7月1日至9月30日期間,每天為1個獨立賽程,預賽階段共92天的比賽即為92個賽程,每個賽程單獨計算成績。比賽采用系統分配隨機對陣,選手當日打滿15局即可獲得該日的比賽積分。選手在預賽階段內可重復參賽,最多可獲得92次比賽積分,取其中10天積分最高的成績相加為選手最終比賽成績,即選手至少要完成10個賽程的比賽成績并獲得積分,按照所在代表團男子組、女子組分別進行排名。計算各代表團前5名的男選手和女選手最終成績的總和,取該總和成績排名前16位的代表團晉級現場總決賽?,F場總決賽分為個人賽與團體賽,選手將分別以個人和團體形式進行角逐。

作為市民運動會的組成部分,“曉游杯”三打一公開賽在單項規程的制定上,突破了過去的辦賽常規,把競賽項目的設計與廣大市民的體質健康相結合,改變了一次性比賽的模式,充分體現辦事層次的多樣化,讓更多市民參與其中。

在獎勵方法上,為了充分調動市民參與的積極性,除了名次獎外,還設立了業余等級段位等多形式的獎勵方式,個人賽冠軍獎金3000元,亞軍2000元,季軍1000元,決賽前10名男、女個人可獲得由上海市棋牌運動管理中心頒發的業余段位證書。團體賽冠軍獎金5000元,亞軍3000元,季軍1500元,前8名可獲得由本屆市民運動會組委會頒發的賽事獎狀及獎牌。賽事總成績的冠亞季軍還將收獲獎盤或獎杯。

第五篇:畢業設計論文(網絡棋牌游戲大廳的設計與實現)

本 科 畢 業 設 計(論文)

題 目:網絡棋牌游戲大廳的設計與實現

學生姓名:周思海 學

號:10082322 專業班級:通信工程10-3班 指導教師:顧朝志

2014年 6月20日

中國石油大學(華東)本科畢業設計(論文)

網絡棋牌游戲大廳的設計與實現

摘 要

隨著中國社會經濟的不斷增長,信息技術的飛速發展,人們對于日常休閑娛樂需求與日俱增。網絡棋牌游戲以其群眾基礎廣泛,簡單易學,單局游戲時間短暫等特點,逐漸被大家推崇和喜愛。

本課題綜合考慮了C++語言穩定性良好、執行效率高、開發周期長,以及Lua語言代碼簡單、可移植性高、能與C++緊密結合等特點,通過Lua與C++語言的交互,實現PC端網絡棋牌游戲大廳的設計,使得系統兼具穩定性好、執行效率高、開發周期短和日常維護方便等優點。作為整體系統中的一部分,本課題主要負責游戲登陸界面以及游戲大廳部分的設計與實現。游戲登陸界面需要驗證賬號密碼,驗證成功后,跳轉到游戲大廳,大廳內分為用戶信息、熱門游戲、普通游戲、輔助系統、通知公告五個模塊,通過大廳用戶可以了解到全方面的游戲信息,輕松地進入各種游戲并且選擇房間或者進入后臺網站進行充值等操作。

關鍵詞: C++語言;lua語言;登陸界面;游戲大廳

中國石油大學(華東)本科畢業設計(論文)

Design and implementation of network chess game lobby

Abstract With the rapid development of China 's growing social economy , information technology, people growing demand for daily recreation.Internet chess game with its masses of broad-based, easy to learn, single game time is short and so on , gradually respected and loved by everyone.This topic considering the C + + language good stability, high efficiency , long development cycles and Lua language code is simple, portable high , with C + + in close connection with other characteristics, through interaction Lua and C + + language , to achieve the PC network design chess game lobby , making the system both good stability, high efficiency , short development cycle and facilitate daily maintenance.As part of the overall system , the subject is primarily responsible for the game login screen and the design and implementation of parts of the game lobby.Game login screen need to verify the account password, authentication is successful, jump to the games hall, the hall is divided into user information, popular games, common games, support system , Announcement five modules , you can learn all aspects of the game through the lobby Users information and easily into a variety of games and choose the room or into the background site recharge operation.Keywords: C + + language;lua language;login screen;games hall

中國石油大學(華東)本科畢業設計(論文)

目 錄

第1章

緒論..........................................................................................................................1

1.1 課題研究背景和意義...............................................................................................1 1.2 課題現狀與發展趨勢...............................................................................................1 1.3 論文組織結構...........................................................................................................1 第2章 C++編程語言與輕量級腳本語言lua語言概述......................................................3

2.1 C++語言概述.............................................................................................................3

2.1.1 C++語言優點分析..........................................................................................3 2.1.2 C++語言缺點分析..........................................................................................3 2.2 lua語言特點概述......................................................................................................3

2.2.1 lua語言優點分析...........................................................................................3 2.2.2 lua語言缺點分析...........................................................................................4 2.3 C++中嵌入lua語言技術概述..................................................................................4 2.4 本章小結...................................................................................................................4 第3章 系統分析....................................................................................................................5

3.1 總體需求分析...........................................................................................................5 3.2 系統性能分析...........................................................................................................5 3.3 可行性分析...............................................................................................................7

3.3.1 經濟可行性....................................................................................................7 3.3.2 技術可行性....................................................................................................7 3.4 本章小結...................................................................................................................7 第4章 系統設計與實現........................................................................................................8

4.1 系統功能模塊設計...................................................................................................8

4.1.1 游戲登陸模塊................................................................................................8 4.1.2 大廳用戶信息顯示模塊................................................................................9 4.1.3 大廳熱門游戲模塊......................................................................................10 4.1.4 大廳普通游戲房間模塊..............................................................................10 4.1.5 大廳輔助系統模塊......................................................................................11 4.1.6 大廳通知公告模塊......................................................................................11

中國石油大學(華東)本科畢業設計(論文)4.2 數據庫設計.............................................................................................................11 4.3 系統的實現.............................................................................................................12

4.3.1 界面布局設計..............................................................................................12 4.3.2 主要代碼實現..............................................................................................17 4.4 本章小結.................................................................................................................19 第5章 系統測試..................................................................................................................19

5.1 系統功能測試.........................................................................................................19

5.1.1 游戲登陸模塊測試......................................................................................19 5.1.2 大廳用戶信息顯示模塊測試......................................................................20 5.1.3 大廳熱門游戲模塊測試..............................................................................21 5.1.4 大廳普通游戲房間模塊測試......................................................................22 5.1.5 大廳輔助系統模塊測試..............................................................................23 5.1.6 大廳通知公告模塊測試..............................................................................24 5.2 本章小結.................................................................................................................25 第6章 總結與展望..............................................................................................................27

6.1 課題工作總結.........................................................................................................27 6.2 下一步工作展望.....................................................................................................27 致

謝....................................................................................................................................28 參考文獻................................................................................................................................29

第1章 緒論

第1章

緒論

1.1 課題研究背景和意義

棋牌文化在中國已經有幾百年的歷史,大家在工作之余,晚飯之后便會三五成群開始棋牌對弈。棋牌對于年齡、時間以及地點的要求非常低,這使得其成為中國社會最常見的娛樂形式。隨著社會經濟的發展,網絡信息技術的日益完善提高,人們對于日常休閑娛樂需求與日俱增,在學習工作之余,大家總會在網絡上選擇一些游戲作為休閑娛樂,放松身心的載體。因此網絡棋牌游戲以其方便快捷、群眾基礎廣泛,簡單易學,單局游戲時間較短等特點,逐漸被大家推崇和喜愛。其中網絡棋牌游戲登陸和大廳部分作為與用戶交互最直接的一部分,如何能夠吸引用戶,順利引導其進入游戲顯得尤為重要。

作為運營的商業項目,由于用戶量將和效益直接相關而顯得至關重要。只有用戶數量龐大,項目有收益才能稱為合格的項目。無論是游戲本身、登陸界面或者是游戲大廳一切都應該精益求精,力求吸引住每一位客戶,爭取使得用戶幫助宣傳。因此美觀的界面、便捷的操作,作為網絡棋牌游戲大廳部分最不可忽視部分,對于吸引用戶、增加用戶量、減少用戶流失有重要的意義。

1.2 課題現狀與發展趨勢

目前我國的網絡游戲主要包含2大類,一種是我們要研究的傳統線上棋牌休閑類游戲,而另一種是以動作/回合角色扮演為代表的網絡RPG游戲?,F在我們重點分析棋牌休閑類游戲。

網絡游戲本身就是一個投入較低、回報巨大的行業,而且棋牌游戲在中國有著扎實的群眾基礎,這使其成為了中國網絡市場內最賺錢、最具競爭力的的游戲類型之一,從最早的聯眾、邊鋒到JJ斗地主、新銳棋牌游戲平臺快樂之都等,越來越多的成熟棋牌游戲平臺出現在人們的視野中。

由以上幾點不難看出,經過最近幾年的發展,國內的在線棋牌游戲很早之前就擺脫了單調無趣的雛形,現在出現在大家視野中的棋牌娛樂平臺界面精美,后臺輔助系統功能完善、游戲精彩鮮活。這些都預示著網絡棋牌游戲必然將在網絡游戲市場內大放異彩、經久不衰。

1.3 論文組織結構

本文講述的是網絡棋牌游戲大廳的設計與實現。第一章前言,本章主要介紹了此系統

第1章 緒論 的背景與意義以及當前研究的情況與未來發展趨勢;第二章講述的是本系統開發過程中所需要的基本語言與技術及其各自的特點;第三章是對整個系統的需求分析;第四章講述了對于此游戲系統的設計與實現;第五章是對本系統內各模塊的整體測試;第六章是對于課題的總結以及對于下一步工作的展望。還包括對引用文獻的說明等。

第1章 緒論

第2章 C++編程語言與輕量級腳本語言lua語言概述

2.1 C++語言概述

C++語言是一種使用頻率非常廣泛的計算機編程語言。它是一種靜態數據類型檢查的并且支持多重編程范式的通用的程序設計語言。它提供了對象、類,以及繼承的概念,奠定了面向對象語言的基礎[1]。C++不僅支持過程化程序設計、數據抽象、面向對象的程序設計,還支持泛型程序設計等多種程序設計風格。2.1.1 C++語言優點分析

幾乎所有的計算環境中對于C++的使用都非常普及,無論是個人電腦或者Unix工作站以及大型計算機中對于C++的使用都很頻繁。眾所周知,C++是建立在C語言的基礎之上的,C語言的成功無形中對于C++的普及產生了巨大的幫助,然而C++的流行卻遠不僅僅是這一個原因。C++有許多優點:

① C++語言的適用程序范圍極其廣泛。它幾乎可以用于所有的應用程序,無論是文字處理的應用程序或者是科學應用程序全部可以由其完成。

② C++繼承了C語言中的高效性,并與面向對象編程方式的功能進行了集成。③ C++語言在其標準庫中為開發者提供了大量方便快捷的功能。2.1.2 C++語言缺點分析

雖然C++語言擁有普及范圍廣泛、高效等眾多的優勢,然而在具體游戲應用的開發和使用中還是存在部分的不足之處:

對于在線運營的網絡游戲應用程序來說,日常地更新和維護顯得至關重要,如果游戲全部使用C++進行開發,更新維護時便需要更新執行文件,這對于頻繁的更新來說顯得過于復雜繁重。

C++語言編譯過程中所需時間長,使得項目開發周期無形中便會變長。

C++學習難度比較大,對于剛剛接觸C++的技術人員很難立刻進行項目的研發工作。

2.2 lua語言特點概述

Lua是一個小巧的腳本語言。作者是巴西人。該語言的設計目的是為了嵌入應用程序中,從而為應用程序提供靈活的擴展和定制功能[2]。Lua[3]是由標準C編寫而成,代碼簡潔優美,并且幾乎可以編譯、運行在所有操作系統和平臺上。2.2.1 lua語言優點分析

第2章 C++編程語言與輕量級腳本語言lua語言概述

Lua作為一種小巧的輕量級腳本語言,相對于傳統的編程語言來說具有很多優勢: ① 輕量級:Lua[4]語言的官方版本內僅僅包括一個精簡的核心和最基本的庫。從而使得Lua語言體積小、啟動速度快,非常適合嵌入在其他程序中。

② 可擴展:Lua語言并不像其它許多龐大且全面的語言一樣,包含很多的功能,例如圖形界面、網絡通訊等。但是Lua卻提供了非常方便使用的擴展接口和機制:由其C或C++的宿主語言提供這些拓展功能。

Lua語言正是以其輕便簡潔、在大型項目中易于理解和維護等特點,使其使用率在逐年上升,成為最受歡迎的語言之一。2.2.2 lua語言缺點分析

Lua語言的有點是足夠小和簡潔,然而它最大的不足之處也正是這幾個字。雖然Lua語言簡潔,卻依然存在一些不足之處:

Lua為了追求簡潔,語言自身沒有帶有過多的庫,使得在編程過程中需要使用的庫需要第三方提供。

Lua語言不支持多線程,使得程序在同一時間內無法運行多個任務。

Lua語言內沒有continue關鍵字,導致一些本來簡單的循環將會變得異常難以書寫。Lua與C語言的接口風格。相對于Python和Perl使用的接口,Lua的接口風格和匯編語言更加接近,對于剛剛接觸Lua語言的人來說,使用起來會覺得不習慣。

2.3 C++中嵌入lua語言技術概述

實際工程開發過程中,我們使用tolua++將C++與Lua進行綁定,使其進行交互[5],通過運用tolua++可以大幅度簡化二者一體化的過程。

tolua++是一種第三方的軟件包,可以為Lua提供面向對象的特性,這樣我們就可以使用Lua來編寫使用C++語言庫的腳本文件[6]。通過編寫干凈整潔的C++頭文件,tolua++會自動的將代碼轉化為可以供Lua訪問C++接口[7]的相關代碼。通過運用Lua自己的API和標記方法,tolua++可以將C++里面的變量、函數、常量、類以及方法映射到Lua里面。在tolua++的幫助下可以快速生成對應的C++文件,節省大量開發時間。

2.4 本章小結

本章介紹了本系統開發過程的所需要的技術,簡單分析了C++和Lua語言在本系統中的優缺點,最后介紹了C++與Lua交互所需要的tolua++技術,以及二者進行交互后的在系統開發、理解和維護中的優勢。

第3章 系統分析

第3章 系統分析

在以前,棋牌游戲都是大家茶余飯后三五成群聚在一起的消磨時間的方式,而如今隨著信息技術的飛速發展,網絡已經成為人們生活中不可或缺的重要組成部分。所以為了順應時代的發展,棋牌游戲也需要走進網絡,這樣才能更方便的走進人們的生活。網絡棋牌游戲的開發主要是為了豐富人們的日常生活,縮短了大家娛樂時存在的時間和空間上的距離。

3.1 總體需求分析

網絡棋牌游戲登陸界面和大廳是用戶進入游戲必須經過的中間過程,首先用戶必須先通過登陸界面進行賬號密碼的匹配驗證,只有驗證成功以后才能進入到游戲大廳界面,游戲大廳內的布局尤為重要,不僅要求簡單明了,還需要展示盡可能多的有許多游戲和系統的信息給用戶。

游戲登陸窗口以及大廳界面是系統內最直接與用戶進行交互的部分。隨著信息的發展與軟件應用的普及,大家對于軟件的要求也在逐步提高,客戶并不會僅僅考慮一款軟件的實用性,對于軟件界面給人的視覺感受,客戶要求也在提高。使得軟件并不僅僅有操作上的便捷,同時兼具視覺上的享受。任何一款軟件如果失去了美觀的界面,創新性、操作感即使再好也難以得到用戶的垂青。任何一款軟件的成功都是在界面、操作所有方面都具有吸引力,因此界面[8]設計一定會占據成功因素的很大一部分比例。

本系統設計重點:

美觀:如果把軟件和人做比較,那么軟件的界面便相當于人的外表與氣質,因此軟件界面的美觀程度將直接影響用戶對于軟件的第一印象,美觀的界面對于減少客戶流失起到至關重要的作用。

布局合理:軟件所有功能菜單的布局,按鍵的位置大小,都必須嚴格考慮其是否符合多數用戶的操作習慣。如果功能按鍵布置不合理將直接影響用戶的操作體驗,使用戶產生厭煩心理。

操作簡潔:作為棋牌游戲的登陸與大廳部分本身并不需要太多的操作[9],唯一的要求就是操作簡潔,系統各部分之間的鏈接恰當,畢竟作為棋牌游戲,需要面向的是所有年齡段的用戶,對于一些上了年紀的用戶來說,太復雜的界面會帶給其來諸多不便,影響游戲心情。

3.2 系統性能分析

第3章 系統分析

網絡棋牌游戲為了豐富用戶的生活、吸引用戶便需要在游戲本身外引入很多輔助的系統,例如包含有經驗等級、昵稱、頭像的人物信息系統等等。因此根據工作流程和實際的需求,把本課題分為以下幾個模塊:

游戲登陸模塊:用戶輸入正確的賬號密碼與后臺數據進行比較,賬號密碼匹

配正確則進入游戲大廳界面,否則系統提示“密碼錯誤”等提示。

大廳用戶信息顯示模塊:此模塊用于展示用戶的頭像和等級,另外包含有背包、人物信息、好友和任務等按鈕,點擊相應按鈕彈出對應的窗口并顯示相關信息。

大廳熱門游戲模塊:大廳熱門游戲模塊主要用于運營時的宣傳,運營商可以把剛剛上線或者玩家較多的游戲放在此處,給用戶一個快速進入游戲的渠道,簡化用戶進入游戲的流程。

大廳普通游戲以及房間模塊:此模塊是用戶進入游戲的通道,進入游戲大廳時,用戶可以在此模塊選擇自己感興趣的游戲,點擊游戲之后,游戲選擇界面變為房間選擇界面,選擇不同房間進入不同的牌桌開始游戲。

大廳輔助系統模塊:此模塊主要提供給用戶一些后臺網站的接口,充值等功能都是在后臺網站內進行,點擊相應功能,會自動打開該后臺網站。

大廳通知公告模塊:此模塊展示游戲相關的最新公告,使用戶快速了解最新的優惠活動和及時參加系統組織的限時比賽等等。

總體用例圖如圖 3-1所示。

圖 3-1 總體用例圖

第3章 系統分析

3.3 可行性分析

本系統是為了解決傳統棋牌游戲過程中玩家時間和空間難以統一的問題。本文接下來將從經濟可行性和技術可行性兩方面對系統進行分析。3.3.1 經濟可行性

1.支出

(1)基本投資: 硬件:PC機

軟件:WindowsXP/7系統、Sqlyog、Scite;

(2)其他一次性支出:主要為軟件設計和開發費用,軟件開發的過程中,投入軟件設計和開發費用包括:購買書籍資金、正版VC++6.0安裝盤、需求分析費用。

(3)經常性的支出:主要是服務器費用和軟件后期維護費用。軟件開發完成并投入后期使用時,對軟件產品的后期維護產生的費用。

2.效益

網絡棋牌游戲的收益一般都非??捎^,一般來說,只要達到1000左右的用戶量,項目本身便不會虧本。對于一些推廣程度較高,用戶量很大的城市來說,一款網絡棋牌游戲月入百萬千萬并非難事。3.3.2 技術可行性

本系統的底層全部由C++開發,包括有網絡部分、可供調用的接口以及前端界面布局規則等等,然后將C++函數接口暴露給lua,前端通過規定好的規則用.cs文件剪切圖片并且進行界面布局,并且全部使用易于學習和使用的腳本語言lua語言進行開發??梢源蠓瓤s短工程周期,使得系統更加靈活簡潔,并且利于后期維護。

3.4 本章小結

本章首先進行了系統的總體需求分析,確定了需求重點,然后對本系統的性能進行了分析,最后又從經濟可行性和技術可行性兩方面分析了項目的可行性。

第4章 系統設計與實現

第4章 系統設計與實現

4.1 系統功能模塊設計

由于作者僅對該游戲系統部分功能模塊進行設計與實現,即六個功能模塊:游戲登陸模塊、大廳用戶信息顯示模塊、大廳熱門游戲模塊、大廳普通游戲房間模塊、大廳輔助系統模塊、大廳通知公告模塊。各個功能模塊之間沒有必要的聯系,它們之間完全可以獨立開來。

4.1.1 游戲登陸模塊

模塊概要設計:

游戲登錄模塊包括:用戶名和密碼的錄入,用戶名和密碼的獲取,用戶名和密碼的匹配,錯誤信息提示。

(1)用戶名和密碼的錄入:通過編輯框控件輸入用戶名和密碼。(2)用戶名和密碼的獲?。簩⒖丶械闹祩鬟f給控件變量。

(3)用戶名和密碼的匹配:將獲取到的用戶名和密碼到數據庫中去匹配,核對。(4)錯誤信息提示:根據用戶名密碼匹配結果和檢查控件是否為空給出不同的錯誤提示信息。當用戶名密碼不匹配時彈出對話框顯示用密碼輸入錯誤;當控件中內容為空時提示用戶名/密碼不能為空。系統登錄功能如圖 4-1所示。

2.設計流程和思想:

用戶登錄模塊,首先用戶輸入用戶名和密碼,驗證用戶名或者密碼是否為空,如果用戶名或密碼為空,則提示為空并等待用戶填寫完整;然后再判斷用戶名和密碼是否與數據庫中的記錄相匹配。若不匹配則清空控件等待用戶再次輸入;若匹配成功則進入游戲大廳界面。

第4章 系統設計與實現

圖 4-1 用戶登錄功能圖

4.1.2 大廳用戶信息顯示模塊

1.模塊概要設計:

用戶信息顯示模塊包括:用戶頭像信息,用戶等級信息,個人信息窗口,好友以及任務窗口。

用戶頭像信息:主要用于顯示用戶系統默認或者的自己上傳的頭像。用戶等級信息:通過經驗值進行等級的判斷,然后顯示登記信息。

個人信息窗口:展示個人的所有信息,經驗,賬戶金幣,還包括密碼的修改等。好友窗口:展示用戶在系統內添加的好友。

任務窗口:展示用戶當前正在進行或者未完成的任務。信息顯示模塊功能如圖 4-2所示。設計流程和思想:

用戶信息顯示模塊,當用戶登陸成功后,跳轉到大廳,系統自動獲取用戶等級、經驗、頭像和賬戶金幣等信息,頭像、等級信息以及賬號金幣會直接顯示在游戲大廳界面,同時頭像旁邊會有人物信息、背包、好友和任務按鈕,點擊之后會彈出相應窗口。

第4章 系統設計與實現

圖 4-2 信息顯示模塊功能圖

4.1.3 大廳熱門游戲模塊

1.模塊概要設計:

熱門游戲模塊主要提供進入熱門游戲的通道,可以縮短查找游戲的的過程。2.設計流程和思想:

考慮到任何游戲平臺都會存在需要重點推出的游戲或者用戶量最多可以帶來最大收益的游戲類別,本模塊主要提供熱門游戲的按鈕,使得用戶在游戲大廳內可以一目了然的了解當前最火熱的游戲。4.1.4 大廳普通游戲房間模塊

1.模塊概要設計:

此模塊是整個游戲系統的核心,系統捏所有種類的游戲以及每個游戲內的房間信息都在這里顯示,供用戶選擇。

2.設計流程和思想:

本模塊分為兩層并且包含“返回”、“下一頁”和“上一頁”三個按鈕,第一層為游戲層,游戲層會直接顯示在游戲大廳內供用戶選擇,此時“返回”按鈕狀態為不可點擊,點擊具體游戲后會進入下一層:下一層為房間層,這一層顯示時會覆蓋掉游戲層,同時“返回”按鈕變為可點擊狀態,此時點擊房間會直接進入游戲,點擊“返回”按鈕則返回游戲層。此外,每頁顯示的游戲和房間的最大個數為9個,當游戲或者房間個數超過9個的時候,會自動分為兩頁,同時“下一頁”按鈕變為可點擊狀態,進入下一頁后,“上一頁”按鈕變為可點擊狀態,點擊則進入上一頁。

第4章 系統設計與實現

4.1.5 大廳輔助系統模塊

1.模塊設計概要:

此模塊主要提供幾個按鈕,包括游戲大廳、比賽詳情、我要充值、元寶換金幣和道具商城。點擊之后會進入相應的輔助系統。

游戲大廳:即大廳初始界面,展示游戲信息。比賽詳情:用來展示系統不定期舉行的各類比賽。

我要充值:此功能由系統后臺網站提供,游戲客戶端僅僅提供網站鏈接。元寶換金幣:此功能由系統后臺網站提供,游戲客戶端僅僅提供網站鏈接。道具商城:此功能由系統后臺網站提供,游戲客戶端僅僅提供網站鏈接。2.設計流程和思想:

本模塊僅僅是在大廳界面提供幾個按鈕,點擊游戲大廳后,界面會回到游戲列表;點擊比賽詳情,界面會顯示系統內最新的比賽信息;點擊我要充值、元寶換金幣、道具商城按鈕,則會自動打開游戲后臺網站。4.1.6 大廳通知公告模塊

1.模塊設計概要:

此模塊主要用于向用戶展示游戲平臺的相關通知及、常維護的公告以及活動信息,使用戶第一時間掌握游戲平臺動態。

2.設計流程和思想:

通知公告部分調用C++底層封裝好的函數,打開后臺網站鏈接,顯示網站內通知公告內容;最新活動則是通過定期更改圖片來展示給用戶。

4.2 數據庫設計

本課題在整體系統中僅僅占一部分,針對本系統的用戶登錄部分,使用SQLyog進行數據庫搭建。

用戶賬戶信息表主要包括賬號和密碼,表的基本情況如表 4-1所示。

表 4-1 用戶登錄表

字段名 Account Password 描述 用戶賬號

用戶密碼

數據類型 Char Char

數據長度 20 20

NULL Primarykey N N

Y N

第4章 系統設計與實現

表的具體實現情況如圖 4-3。

圖 4-3 賬戶信息數據設計圖

4.3 系統的實現

本系統底層函數全部由C++封裝,在具體開發時分為兩部分:界面布局設計,功能的代碼實現。具體開發步驟如流程圖 4-4所示。4.3.1 界面布局設計

本系統界面布局規則由c++[10]在底層規定,通過.cs文件進行圖片分割和頁面布局。首先,美術工作人員提供提供設計好的大廳整體效果拆分圖,如圖 4-5所示。然后通過.cs文件將完整大圖中的所有資源按照像素位置拆分為一個個獨立的部分。以“返回”按鈕為例,代碼實現如下:

Skin = “Lobby_Go_Back”

//返回 {

Texture = “ui/boke/skin/lobby1.opf” Face = “Button: Enabled” {

} Position = 261 848 Size = 68 27 Border = 0

第4章 系統設計與實現

} Face = “Button: Highlighted” {

} Face = “Button: Pressed” {

} Face = “Button: Disabled” {

} Position = 471 848 Size = 68 27 Border = 0 Position = 401 848 Size = 68 27 Border = 0 Position = 331 848 Size = 68 27 Border = 0 具體代碼含義解釋:

Skin = “Lobby_Go_Back” :是對于整個“返回”按鈕的定義,使得在進行布局的時候可以輕松找到該按鈕。

Texture = “ui/boke/skin/lobby1.opf” :是找到所需要的在目錄為“ui/boke/skin”內的名字為“lobby1”圖片資源。

Face = “Button: xxxx” :這是按鈕不同狀態的圖片定義,“Button: Enabled”為按鈕正常情況的狀態圖片,“Button: Highlighted”為鼠標移動到該按鈕上面時的狀態圖片,Face = “Button: Pressed”為點擊按鈕之后的狀態圖片,“Button: Disabled”為按鈕不可點擊時的狀態圖片。Face內Position為拆分圖片左上角的X軸和Y軸像素位置,Size為剪切圖片資源的長和寬的像素大小,Border則表示去掉圖片的邊緣部分。

當所有圖片資源全部剪切分割完畢之后,便開始通過.cs文件進行界面的整體布局,以

第4章 系統設計與實現

“返回”按鈕為例,代碼實現如下: UI

{

LoadSkin = “ui/boke/skin/lobby_skin” Layout {

Frame = “Lobby Frame” {

Frame = “Game Frame” {

Left = 0.0 241.000000 Right = 0.0 781.000000 Top = 0.0 144.000000 Left = 0.000000 0.000000 Right = 1.000000 0.000000 Top = 0.000000 0.000000 Bottom = 1.000000 0.000000 Alpha = 1.000000 Skin = “operate” Color = 1.000000 1.000000 1.000000 Font = “Global 15” Shadow = false Alignment = “Center” Resizeable = false Moveable = false Receives Events = true Receives Bound = false Layer = 0

第4章 系統設計與實現

Bottom = 0.0 617.000000 Alpha = 1.000000 Receives Events = true Layer = 0

}

}

}

}

Button = “Lobby_Go_Back Button”

//返回 {

}

Left = 0.0 0.000000 Right = 0.0 68.000000 Top = 0.0 4.000000 Bottom = 0.0 31.000000 Alpha = 1.000000 Skin = “Lobby_Go_Back” State = “Enabled”

Animation Time = 0.000000 Receives Events = true Layer = 0 主要代碼含義解釋:

LoadSkin = “ui/boke/skin/lobby_skin” :載入路徑為“ui/boke/skin”的名為lobby_skin.cs的配置文件。

Left、Right、Top、Bottom :內部兩個參數分別表示該Frame或者Button相對于父親模塊的位置和相對位移。其中位置和位移可以使用比例或者像素兩種表示方法。

Alpha :表示該對象初始狀態是否顯示,參數為1表示可見,參數為0表示隱藏。Skin :表示該對象使用的圖片資源在圖片分割配置文件內的名稱。Color :表示該圖片的顏色,可以通過參數進行控制。

第4章 系統設計與實現

Font :表示該對象內的字體及大小。

Alignment :表示該對象的對齊方式,參數可以為“Left”、“Right”和“Center”。Moveable :表示該對象是否可以被鼠標拖動,參數為“True”或“False”。Receives Events :表示該對象是否允許接受鼠標點擊,參數為“True”或“False”。Layer :表示該對象所處的層級,參數較大的顯示在前面。

Button = “Lobby_Go_Back Button” :表示該對象的屬性為Button按鈕。State :表示該對象的初始狀態。

Animation Time :表示該對象鼠標點擊的響應時間。

圖 4-4 開發流程圖

第4章 系統設計與實現

圖 4-5 大廳整體效果拆分圖

4.3.2 主要代碼實現

頁面布局完成之后,便需要編寫代碼進行具體功能的實現。下面介紹一些大廳內部功能的主要代碼實現。

1.大廳內按鈕響應

首先在初始化內通過調用封裝好的函數找到之前已經完成的布局文件,代碼如下: local layoutdir = base.ClientHelp.GetUILayoutDir();_ui:LoadLayout(layoutdir..“Lobby_Layout”);之后再通過代碼找到頁面布局的每一部分,從而通過代碼控制該部分的功能以及是否顯示,以返回按鈕代碼為例:

GoBackBt = _ui:FindButton(mainframe, “Lobby_Go_Back Button”);//首先在布局文件中中找到“返回”按鈕GoBackBt

if(GoBackBt ~= nil)then end //給GoBackBt添加響應函數OnGoBackButton函數

之后在OnGoBackButton函數內添加具體我們想實現的功能,這樣點擊“返回”按鈕之后ui.setListener(GoBackBt, ui.actions.key, OnGoBackButton);

第4章 系統設計與實現

便會響應我們編輯好的OnGoBackButton函數內的事件。

熱門游戲普通游戲區分

在游戲表內每個普通游戲和熱門游戲都會有一個RootID,其中所有普通游戲的RootID的值都是小于10000,而熱門游戲的值則大于10000,這樣遍歷游戲的時候便可以通過比較RootID的值將普通游戲和熱門游戲分開。代碼實現如下:

for _,_entery in base.ipairs(gameshowlist)do

end 游戲及房間代碼設計

游戲大廳內游戲和房間設計相同,這里以游戲為例。游戲每個頁面最多顯9個,點擊每個游戲進入相應的游戲房間。代碼控制時需要設置每個游戲的位置,并且要給每個游戲添加按鈕的屬性。代碼設計如下:

for i = 1, 9 do

ui.setListener(button, ui.actions.key, OnItem(i));button:SetAlpha(1.0);local index =(i-1)%3;local index_h = math.floor((i-1)/3);local region = button:GetRegion();local bottom = region:GetRelativeBottom().mRelative;region:SetLeft(region:GetRelativeLeft().mRelative, region:GetRelativeLeft().mAbsolute local button = _ui:AddButton(gametreeFrame, string.format(“itme%d”, i));_ui:CopyUILayout(button, model_item);if(_entery:GetRootID()>=10000)then base.table.insert(hotgamelist, _entery);else end base.table.insert(normalgamelist, _entery);+ index*(10+174));region:SetRight(region:GetRelativeRight().mRelative, region:GetRelativeRight().mAbsolute + index*(10+174));

第4章 系統設計與實現

region:SetTop(region:GetRelativeTop().mRelative, region:GetRelativeTop().mAbsolute + index_h*(6+141));region:SetBottom(region:GetRelativeBottom().mRelative, region:GetRelativeBottom().mAbsolute + index_h*(6+141));

local itemcontent = {};itemcontent.Item = button;table.insert(itemlist, itemcontent);end 4.4 本章小結

本章主要首先對系統的各個功能模塊進行了具體的設計,然后對所需要的數據庫進行了分析設計,最后從系統界面布局和主要代碼實現兩個方面詳細介紹了系統的具體實現過程。

第5章 系統測試

5.1 系統功能測試

黑盒測試也叫做功能測試,它是用來檢測每個功能是否都能正常使用的一種測試方法[11]。黑盒測試過程中并不考慮軟件的內部邏輯結構,該測試主要是針對軟件界面感受以及軟件功能進行測試。

黑盒測試的時候測試人員主要從用戶角度出發進行測試,目的是盡可能多的發現軟件的外部錯誤。在已知軟件產品功能的基礎上進行下列檢測:

(1)檢測軟件的功能能否滿足需求分析中提到的所有功能。(2)檢測人機交互過程中數據庫、后臺網站訪問是否存在問題。(3)檢測程序初始化、運行結束和拋出異常等方面的錯誤等。

本系統主要使用黑盒測試方法,對系統進行測試,對需求分析中系統所要實現的功能進行測試。

5.1.1 游戲登陸模塊測試

首先從登錄頁面開始如圖5-1所示,輸入用戶名和密碼,然后點擊“登陸”按鈕,如果錄入的用戶名或者密碼不正確,就給出錯誤提示;如果正確,則進入游戲大廳界面,如圖

第5章 系統測試

5-2所示。

圖 5-1 系統登錄界面

圖 5-2 游戲大廳界面

5.1.2 大廳用戶信息顯示模塊測試

用戶信息會直接顯示在大廳內部,效果如圖 5-3所示。用戶點擊“個人資料”按鈕顯示

第5章 系統測試

個人信息窗口,效果如圖 5-4所示。

圖 5-3 信息顯示界面效果圖

圖 5-4 人物信息資料效果圖

5.1.3 大廳熱門游戲模塊測試

熱門游戲模塊僅僅提供幾個按鈕,用戶點擊不同游戲按鈕進入不同的游戲。熱門游戲

第5章 系統測試

模塊效果如圖 5-5所示。點擊之后進入房間界面效果如圖 5-6所示。

圖 5-5 熱門游戲效果圖

圖 5-6 游戲房間界面效果圖

5.1.4 大廳普通游戲房間模塊測試

普通游戲模塊會直接顯示在游戲大廳內,點擊游戲之后會跳轉到房間模塊,同時點擊“下一頁”按鈕會顯示下一頁的游戲,在房間模塊內,點擊“返回”按鈕,會跳轉回游戲模塊。游戲模塊效果如圖 5-7。房間模塊效果如圖 5-8。

第5章 系統測試

圖 5-7 游戲界面效果圖

圖 5-8 游戲房間界面效果圖

5.1.5 大廳輔助系統模塊測試

第5章 系統測試

大廳輔助系統主要包括點擊“游戲大廳”按鈕后,界面會回到游戲列表;點擊“比賽詳情”按鈕,界面會顯示系統內最新的比賽信息;點擊“我要充值”、“元寶換金幣”、“道具商城”按鈕,則會自動打開游戲后臺網站。本模塊整體設計效果如圖 5-9所示。比賽詳情界面如圖 5-10所示。

圖 5-9 輔助系統效果圖

圖 5-10 比賽詳情界面效果圖

5.1.6 大廳通知公告模塊測試

通知公告模塊,僅僅顯示后臺網站的一部分內容和通知的宣傳圖片,該模塊效果如圖 5-11所示。

第5章 系統測試

圖 5-11 通知公告模塊效果圖

5.2 本章小結

本章是對已經實現的系統的測試部分,包括了游戲登陸模塊、大廳用戶信息顯示模塊、大廳熱門游戲模塊、大廳普通游戲房間模塊、大廳輔助系統模塊、大廳通知公告模塊的測試等。使得系統可能存在問題的風險降低,并且使本論文更為完善。

中國石油大學(華東)本科畢業設計(論文)

第6章 總結與展望

第6章 總結與展望

6.1 課題工作總結

本次畢業設計中,結合了數據庫原理、軟件工程、面向對象程序設計、Lua腳本語言編程這些知識,將課程的理論知識融到了該系統的設計當中,使理論和實踐相結合。

通過這次畢業設計的學習,能夠熟練地應用軟件工程流程對網絡棋牌游戲系統進行設計,即經過需求分析、概要設計、詳細設計、系統實現和測試這些階段,并應用C++與Lua交互來完成本畢業設計;懂得如何使用Lua腳本語言進行熟練地編寫可視化應用程序;熟練掌握黑盒測試方法來測試系統的功能,檢測出系統中存在的錯誤;同時也學會如何對數據庫進行設計。

本課題作為整體游戲系統中的一部分,采用SQLlog作為后臺數據庫,實現了游戲登陸模塊、大廳用戶信息顯示模塊、大廳熱門游戲模塊、大廳普通游戲房間模塊、大廳輔助系統模塊、大廳通知公告模塊的設計和操作,并能隨著實際需要,動態地擴充系統的功能。

這次畢業設計的過程當中,遇到了很多問題。例如使用C++與Lua交互技術實現函數調用的操作,這是個很大的問題;配置文件的使用;設計模式的應用等。通過上網查找資料,查看各種書籍,還有老師和同學們的熱心幫助,以上問題都基本得到解決。

6.2 下一步工作展望

雖然系統符合功能需求并且能夠正常運行,但是程序還有很多需要改進的方面。還有某些功能沒有實現,例如好友系統和任務系統的窗口并沒有完善,但是時間有限,只能以后再做改進,盡可能多的完善此系統,使之成為成功的商業項目。

中國石油大學(華東)本科畢業設計(論文)

在本次畢業設計中,我學到了很多知識,同時也真正的做到了學習能力與實踐能力的鍛煉。顧朝志老師認真的工作態度,嚴謹的治學精神以及深厚的理論水平無論是在對待工作的態度還是學習方面都使我受益匪淺。從選題,設計,中期檢查,到完成畢業設計,顧老師都很細心地指導我,無論是在理論上還是在實踐中,都給予我很大的幫助。在此,我向顧朝志老師表示衷心的感謝!

其次要感謝在這幾年中給我授課的所有恩師,正是由于你們這幾年來的辛勤教導使我汲取了大量的專業知識并且學會了做人的道理及解決問題的方法,為這次畢業設計和以后的工作打下了堅實的基礎。同時還要感謝陪伴我一起走過來的同學,因為在你們的熱心幫助下,我才能夠取得進步,勇敢、微笑的面對各種困難,才能使我的大學生活豐富多彩。

中國石油大學(華東)本科畢業設計(論文)

參考文獻

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[6] Killwd.tolua++簡介.http://blog.csdn.net/killwd/article/details/1423923.[7] 魏江平.Lua腳本語言在游戲引擎中的應用分析[J].微型電腦應用,2008,24(4):22-23 [8] 凌塵.主流游戲UI布局分析研究.http://blog.sina.com.cn/s/blog_6e5ced6e0100qk2a.html.[9] 麥克沙夫瑞.游戲編程全接觸Game Coding Complete,馮兆麟譯.北京:人民郵電出版社,2006 [10] Stanley B.Lippman Inside the C++ Object Model [M].1996.[11] 張海藩.軟件工程導論(第5版)[M].北京:清華大學出版社,2008:277-278.

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