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從宮崎駿動畫的運作模式探尋中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展道路.

時間:2019-05-14 19:41:06下載本文作者:會員上傳
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第一篇:從宮崎駿動畫的運作模式探尋中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展道路.

從宮崎駿動畫的運作模式探尋中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展道路

伴隨著人類的時間進入21世紀,動漫產(chǎn)業(yè)也進入了一個全新的時代---“ACG”時代。所謂ACG,是指由ANIMATION(動畫)、COMIC(漫畫)、GAME(游戲)組合成的三位一體的動漫產(chǎn)業(yè)模式。日本正是這個模式的開拓者。近年來,面對來自世界其他國家諸多強有力的對手競爭的日本動漫業(yè),致力于用新理念、新技術來運作相關文化產(chǎn)品,使得它不僅保持了產(chǎn)品制造大國的地位,還成為了一個文化輸出大國。廣義上的動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為日本第三大產(chǎn)業(yè)。

令日本動漫蜚聲世界的,不僅僅是因為其產(chǎn)品數(shù)量的龐大。一批大師級的動漫制作者以及他們的高質量作品,使得日本動漫產(chǎn)業(yè)在世界文化產(chǎn)業(yè)中堅實地占據(jù)著一席之地,宮崎駿就是其中最杰出的代表之一。自吉卜力工作室建立20多年來,宮崎駿動畫在創(chuàng)造了一個又一個的票房奇跡的同時,總結出一套適應自身發(fā)展的動漫運作模式。這套運作模式從一個側面反映了日本動漫產(chǎn)業(yè)的一些整體特征。

一、宮崎駿動畫的運作模式

從1984年《風之谷》的一鳴驚人到2003年《千與千尋》摘得奧斯卡桂冠,“宮崎駿動畫”這個響亮的名字已經(jīng)持續(xù)了二十多年。受眾習慣上把有宮崎駿參與的一切動畫納入“宮崎駿動畫”這個范疇,這種做法是值得商榷的。筆者認為,應該以動畫是否由宮崎駿擔任“監(jiān)督”一職為標準,將與宮崎駿有關的動畫劃分為廣義的宮崎駿動畫和狹義的宮崎駿動畫。只有那些由宮崎駿本人親自擔任“監(jiān)督”一職的動畫才是真正意義上的宮崎駿動畫,或者狹義的宮崎駿動畫,這是因為在日本動畫片制作中,“監(jiān)督”的位置和職責相當于一般電影意義上的“導演”,是最重要的職位。本文討論的“宮崎駿動畫”是廣義上的宮崎駿動畫。

(一)以高質量的劇場版動畫樹立品牌

吉卜力工作室是一個相當特殊的團體,不論在日本國內或是國際上都是一樣。因為吉卜力工作室原則上只制作由原著改編,劇場放映用的動畫。出現(xiàn)這種現(xiàn)象,既有歷史原因,也和宮崎駿的對動畫的運作理念有關。

從歷史角度看,宮崎駿以高質量的劇場動畫樹立其品牌形象,也正是由于品牌的樹立,才有了吉卜力工作室的誕生。電影版《風之谷》是宮崎駿的成名作,1984年全日本公映時引起轟動,劇中獨特的世界觀以及人性價值觀深刻地影響了其后十余年日本動畫的走向,女主角娜烏西卡更是連續(xù)十年占據(jù)歷代動畫片最佳人氣角色排行榜冠軍之位,宮崎駿也因此被迪斯尼尊稱為動畫界的黑澤明。《風之谷》的成功引起了德間書店的總裁德間康快對宮崎駿的興趣。同年四月,在德間康快的資助下,宮崎駿與高畑勛建立了吉卜力工作室的前身“二馬力”會社,次年吉卜力工作室正式成立并開始制作新的動畫電影《天空之城》。《天空之城》的成功不僅為吉卜力工作室?guī)砹藰O大的聲譽和經(jīng)濟利益,更重要的是它堅定了德間康快對該工作室繼續(xù)投資的決心,從而為工作室的長期穩(wěn)定的發(fā)展奠定了經(jīng)濟基礎。

從對動畫的運作理念來看,宮崎駿認為只有把最優(yōu)秀的動畫作品展現(xiàn)給觀眾,才能贏得觀眾的認可和對工作室的長期支持——而這是一個動畫工作室生存和發(fā)展的保證。事實上,如果沒有宮崎駿對動畫質量的堅持,也不會有吉卜力工作室今天的成功,這是因為品牌效應在吉卜力動畫運作的過程中起著不可替代的作用。在品牌的光環(huán)下,看過其動畫的觀眾會期盼其新作的誕生,沒看過其動畫的觀眾也會慕名而來,不僅如此,即便其某部動畫的質量欠佳,也依然可能依靠品牌的作用避免在銷售上一敗涂地。由宮崎駿的長子宮崎吾郎監(jiān)督的動畫《地海傳奇》雖然評價不高,卻依然在2007年日本DVD銷售排行中取得第一名。

(二)3Hs模式循環(huán)運作

劇場版動畫讓多數(shù)日本動漫公司望而卻步的一個重要原因是它的高成本,通過將著名TV版動畫改編為劇場版動畫的方式來降低成本成為普遍做法,然而吉卜力工作室的運作模式“3Hs模式”卻相當特殊。

3Hs,即“High Cost”、“High Risk”和“High Return”。要制作最高品質的電影,就必須投注很高的制作成本,雖然這樣做會有很高的風險,但是由于產(chǎn)品的品牌效應以及一流的質量,往往能夠吸引大批受眾,因而得到的收益也是巨大的——這就是「3Hs」的意義。

3Hs的概念是在1991年制作劇場版動畫《點點滴滴的回憶》時由當時吉卜力的總執(zhí)行長提出的。早在1989年制作劇場版動畫《小魔女宅急便》的時候,吉卜力就面臨著一個問題:即《小魔女宅急便》的工作小組所得到的薪水嚴重偏低,差不多只有日本平均薪資的一半。對此,宮崎駿做了兩個改進:一是改用全職的雇傭制度以及固定的薪水制度,將工作小組的薪水加倍。二是固定規(guī)律地召募新員工,并且加強訓練制度。由于動畫制作成本的80%來自人力,薪水加倍的結果是顯而易見的,“我們制作一部電影,如果它成功了,就再做下一部。如果失敗了,那這個工作室就得結束生命”。

面臨極高風險的吉卜力工作室之所以能夠成功存活20余年,是因為在「High Cost」和「High Risk」之后,迎來的是「High Return」。在吉卜力工作室制作的15部劇場版動畫中,有6部成為當年日本電影的票房冠軍,它們是:《小魔女宅急便》(1989),《點點滴滴的回憶》(又譯《歲月的童話》,高畑勛監(jiān)督,1991),《紅豬》(1992),《幽靈公主》(1997),《千與千尋》(2001),《哈維爾的移動城堡》(2004)。其中《千與千尋》吸引了2340萬次觀眾,創(chuàng)造的21億美元的票房紀錄,成為日本歷史上最賣座的電影。

(三)周邊產(chǎn)品帶動工作室的經(jīng)營

日本的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)達的一個重要標志是動漫周邊產(chǎn)品占據(jù)相當大的市場份額,動畫片下游產(chǎn)品的收益甚至超過其本身的票房和DVD銷售收益。吉卜力工作室并沒有忽視這一點。動漫人物造型的玩偶,動漫音樂CD等動畫片下游產(chǎn)品為吉卜力工作室的收入添磚加瓦,甚至一度起到緩解財政赤字的作用。

吉卜力工作室最為著名的周邊產(chǎn)品銷售案例是“龍貓”布偶的銷售。1988年劇場版動畫《龍貓》在日本上映,這部電影雖然幾乎包攬了當年包括最佳攝影獎在內的一系列日本電影大獎,卻因為錯過了暑假黃金檔期而沒有達到預期的票房收入,這使得吉卜力工作室陷入財政困境。然而,一家布偶制造商看中了龍貓的造型,并極力要求吉卜力工作室授權其生產(chǎn)龍貓布偶。龍貓布偶投入市場后大受歡迎,其銷售成果竟逐步補回了吉卜力工作室的財政赤字,龍貓也因此成為吉卜力工作室的標志。

二、日本動漫運作的整體特點與宮崎駿動畫運作特點的比較

日本有成百上千家動漫工作室和制作公司,其采用的運作模式也不盡相同,宮崎駿動畫的運作模式只是其中一種。日本動漫界的動漫運作模式所表現(xiàn)出的總體特征與宮崎駿動畫運作模式的特征相比較,即有相同點,也存在某些明顯的差異。

日本動漫運作的整體特征與宮崎駿動畫運作特征的相同點主要體現(xiàn)在以下三個方面:

其一,形成以小說、漫畫、動畫和動漫周邊產(chǎn)品相結合的動漫產(chǎn)品鏈。日本動漫的產(chǎn)業(yè)化過程主要分為4步:第一,漫畫原作在雜志上連載;第二,漫畫連載大約兩個月后,將內容整合成單行本出版;第三,刊載一年以后,將作品動畫化;第四,如果作品受歡迎,在動畫化的同時,商家會馬上生產(chǎn)玩具模型等周邊產(chǎn)品,這些動漫周邊產(chǎn)品幾乎覆蓋了生活的各個領域。這樣一來,完整的產(chǎn)業(yè)鏈條使得動漫生產(chǎn)得以程序化,迅速滿足了市場需求,并達到了盈利的最大化。

宮崎駿動畫的運作模式同樣采用了這套成熟的產(chǎn)業(yè)鏈模式,幾乎所有的宮崎駿動畫都改編自著名小說、漫畫,在影片公映的同時或者開始公映后,就會涌現(xiàn)出各類周邊產(chǎn)品占領市場。以宮崎駿的成名作《風之谷》為例,1982年長篇漫畫《風之谷》開始在德間書店的《ANIMAGE》雜志上連載,1984年劇場版動畫《風之谷》公映,緊接著各種關于《風之谷》的CD、畫集、女主角娜烏西卡的手辦(人物模型)等周邊產(chǎn)品涌入市場。事實上,漫畫《風之谷》直到1994年才完結,十余年間各種相關產(chǎn)品的銷售從未中斷。

其二,運行良好的產(chǎn)品開發(fā)投資模式。日本動漫產(chǎn)品制作有著較為成熟的產(chǎn)品開發(fā)的投資聯(lián)盟體系,一部動畫作品往往是由幾個方面來共同投資的,這其中包括:電視臺或電影公司、廣告公司、玩具商、游戲軟件公司、書店或出版商等。通過各方的共同投資,一方面分散了新產(chǎn)品開發(fā)的風險,另一方面拓寬了資金的籌集渠道。

吉卜力工作室在制作劇場版動畫時,尤其注重建立產(chǎn)品開發(fā)的投資聯(lián)盟體系。《千與千尋》被認為是吉卜力工作室利用投資聯(lián)盟體系成功運作劇場版動畫的最成功案例。《千里千尋》是由Tokuma Shoten出版社、Nippon電視網(wǎng)、Dentsu 公司(日本最大的廣告公司)、Tohokushinsha電影公司和其他一些機構組成的投資聯(lián)盟共同投資制作的,制作費用將近25億日元。投資方根據(jù)各自的投資在總投資中的比例獲取收益。這種情況造成的結果是,“風險共擔”和“收益共享”強化了各投資機構的共同目標,各投資機構積極參與動畫的制作、宣傳,進而強化了市場。25億日元的投資,僅在票房方面就帶來了21億美元的巨額收益。

其三,努力開拓國際市場。日本動畫片自其初創(chuàng)階段,就開始重視海外市場。早在1963年,日本在播放其首部TV版動畫《鐵臂阿童木》后的8個月后就將其出口到了北美市場。如今的日本動漫在世界市場依然占據(jù)龍頭地位,據(jù)韓國文化體育部數(shù)據(jù)顯示,在世界動畫片總計3000億日元的版權交易中,日本動畫片占65%,在歐洲,日本動畫片的市場份額更高達80%。

開拓海外市場給日本動漫業(yè)的良性循環(huán)提供了平臺。一方面,日本動漫通過占據(jù)海外市場獲得高額收益,使得其獲得經(jīng)濟的支持,從而可以進一步發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè);另一方面,在輸出產(chǎn)品的同時,也輸出了文化,長期的文化輸出在進口其動漫產(chǎn)品的國家形成了一定的氛圍,從而也促進了經(jīng)濟利益的實現(xiàn)。

宮崎駿動畫的主打產(chǎn)品是動畫電影,在當今全球化背景下,電影的成功本身就要求海外市場的認可。1998年,迪士尼公司買斷吉卜力動畫在海外發(fā)行的版權,其合作的條件是迪士尼許諾不對吉卜力的作品進行任何刪減修改。第一部成功登陸海外市場的宮崎駿動畫是1998年銷往歐美的《幽靈公主》,到了2004年,宮崎駿的動畫新作《哈維爾的移動城堡》已經(jīng)實現(xiàn)了在海外50多個國家和地區(qū)發(fā)行。吉卜力與迪士尼的強強聯(lián)手,使得宮崎駿動畫的地位更加鞏固,無論在盈利還是聲譽方面都獲得了更多的好處。

宮崎駿動畫的運作方式在跟隨日本動漫運作方式的總趨勢的同時,也有與當今日本動漫界作風相異甚至可以說是格格不入的地方,其中最大的區(qū)別在于日本動漫界整體是以商業(yè)因素作為首要考慮因素,而宮崎駿動畫堅持把產(chǎn)品質量放在首位。

日本全國共有430多家動漫制作公司,由于競爭激烈,加上其所實行的每部動畫一周制作一集,動畫收視率淘汰制等,收視率的保證成為許多動畫制作公司的首要任務。一些動畫公司在面臨資金困境的時候,甚至會使用極其粗糙的畫面來節(jié)約成本,以至于出現(xiàn)TV動畫虎頭蛇尾,前后不一致的狀況。這些做法,都與宮崎駿動畫的創(chuàng)作理念格格不入。

宮崎駿在處理商業(yè)利益和產(chǎn)品信譽方面有著帶有“浪漫色彩”的堅持。二十多年來,吉卜力工作室即使面臨財政危機(如《龍貓》的票房失敗),也堅持把高質量的動畫獻給觀眾。即使在與迪士尼聯(lián)手開拓海外市場的時候,也堅持了不允許海外放映方對其作品進行修改這一原則。

宮崎駿重視采用先進的技術來實現(xiàn)動畫質量的提高。早在1994年制作劇場版動畫《百變貍貓》的時候,吉卜力就采用了電腦作畫(CG)。1997年,為了把《幽靈公主》制作出理想的效果,吉卜力工作室斥資一億日元專門購買CG設備,并專門邀請Nippon Television Network的CG導演鈴木敏夫加入影片制作小組。新技術的投入固然增加制作成本,然而技術創(chuàng)新與理念創(chuàng)新的結合,使得宮崎駿動畫在日本乃至國際動漫界始終屹立不倒。

三、以宮崎駿為代表的日本動漫產(chǎn)業(yè)對中國動漫業(yè)的啟示

中國動漫有著輝煌的歷史,曾經(jīng)一度是亞洲動畫界的領頭羊。1961年到1964年由萬氏兄弟組織制作的《大鬧天宮》先后獲得卡羅維發(fā)利和英國倫敦國際電影節(jié)兩項大獎,在國際上引起轟動。令人惋惜的是,中國動畫在進入20世紀90年代后失去了它的光環(huán)。國產(chǎn)動畫如《藍皮鼠與大臉貓》、《大頭兒子和小頭爸爸》等無論內容、畫面、人設方面都暴露出了嚴重的不足,導致觀眾紛紛把目光投向國外。2000年以來,中國政府和商業(yè)機構開始重視國產(chǎn)動漫的發(fā)展,伴隨著一系列扶植政策的出臺和全國各地動漫基地的紛紛建立,中國動漫業(yè)迎來了發(fā)展的良機。

在當今中國發(fā)展動漫業(yè)的熱潮下,一個最鮮明的問題擺在想要發(fā)展中國動漫的人們的面前,這就是中國動漫業(yè)和世界發(fā)達水平存在著極大的差距。北大文化產(chǎn)業(yè)研究所的《2006中國動漫產(chǎn)業(yè)研究報告》顯示,2004年,全球數(shù)字動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值已達2228億美元,與動漫產(chǎn)業(yè)相關的周邊衍生產(chǎn)品產(chǎn)值則在5000億美元以上,而2005年,中國動漫業(yè)總產(chǎn)值一共只有200億元人民幣左右。筆者認為,中國動漫要想取得成功必須重視以下三個方面:

(一)動漫作品應根植于本土文化

要發(fā)展本國的動漫產(chǎn)業(yè),首先必須根植于本土文化。動漫公司的運作方式要符合中國人商業(yè)運作的習慣,動漫公司的作品必須要符合中國人的審美和中國人的價值觀。只有把印有中國烙印的優(yōu)秀動漫作品推向市場,才能得到國人和海外的認可,否則只能是被指為“抄襲”或者“缺乏創(chuàng)意”。

中國有著5000多年的文明史,悠久的歷史和文化積淀為中國動漫提供了豐富的素材和表現(xiàn)手法,國產(chǎn)水墨動畫一度受到人們的喜愛就是一個很好的證明。對比日本、美國動漫作品可以看到,日本動漫作品中總是隱性或顯性的體現(xiàn)著武士道精神,美國動漫則總在張揚美國文化和美國式的英雄主義。相對的,中國動漫雖然不乏取材自古典名著的作品,卻沒有真正的把中國本土文化和華夏精神展現(xiàn)給受眾。比如《虹貓藍兔七俠傳》,雖然作品與中國的“俠” 文化有聯(lián)系,卻沒有很好的展現(xiàn)“俠”的精神,受眾充其量只是覺得“好玩”,很難產(chǎn)生心靈的震撼。改變這一現(xiàn)狀的根本方法在于從思想觀念上認識到動漫是一種文化傳播的藝術形式,娛樂不等于幼稚,啟迪不等于說教,中國的諸子百家文化、俠義文化本身具有很高的啟發(fā)性和趣味性,在優(yōu)秀的動漫作品融入這些文化因素,才能把中國的動漫推向世界。

(二)以正確的政策導向為動漫業(yè)發(fā)展提供良好的外部環(huán)境

國家廣電總局在2005年間對于動漫產(chǎn)業(yè)出臺大量政策法規(guī),包括實施精品工程、走出去戰(zhàn)略等等,這些政策法規(guī)歸納起來無非是兩大塊:對內物質支持,對外限制封鎖。這樣做在短期內保護了國產(chǎn)動畫,在表面上給人以“繁榮”的印象,但從長遠看來存在兩大弊病:屏蔽國外優(yōu)秀動畫減少了國內起步較晚的動畫企業(yè)從引進國外較高質量的動畫中學習的機會;扶植政策有可能會將國內動畫企業(yè)引入重量不重質的誤區(qū)。

對于“動畫應該做給誰看”“好動畫應該是什么樣子”這兩個基本問題,筆者認為國內動畫界一直存在誤區(qū)。對于第一個問題,長期以來國內把動畫受眾定位為“少年兒童”,即使在近幾年國家大力扶植動漫產(chǎn)業(yè)的情況下,依然保守的定位于“青少年”。事實上,動漫是一種藝術形式,而藝術形式根據(jù)其所裝載的不同內容,理應可以面對各個不同年齡階層的受眾,日本動漫作品的受眾能夠覆蓋從兒童到老人就是一個很好的例證。對于第二個問題,好動畫的標準不能是政府部門說了算,而應該由自由的市場說了算。中央電視臺少兒頻道動畫片評委發(fā)表“日本一流動畫是《原子小超人》《一休》,二流動畫是《櫻桃小丸子》《名偵探柯南》,三流動畫是《灌藍高手》《美少女戰(zhàn)士》《蠟筆小新》”的言論引起國內動漫愛好者一片“討伐”聲音的現(xiàn)象是值得我們反思的。

(三)發(fā)展職業(yè)技術和大學教育并重的人才培養(yǎng)模式

中國動漫畫人才缺口十分巨大,截至2005年年底,我國動畫從業(yè)人員大約為8000人,而據(jù)估計我國影視動畫人才總需求量約15萬,游戲動畫人才總需求量約10萬人。中國教育界對培養(yǎng)動漫人才的意識產(chǎn)生較晚固然是導致這種現(xiàn)狀的一個原因,而更為根本的原因則是在于人才培養(yǎng)結構的不合理性。各大學和職業(yè)技術學校的課程把培養(yǎng)動畫制作人才作為其主要目標,而對于培養(yǎng)動畫創(chuàng)作人才卻不夠重視。由于缺乏創(chuàng)作人才,造成中國動畫人缺少整體駕御動畫的能力而只專于某一方面的技能,長此以往,本土的原創(chuàng)陣地將越來越缺乏創(chuàng)業(yè)與激情。

在人才培養(yǎng)方面,我們可以借鑒日本經(jīng)驗,發(fā)展有本國特色的職業(yè)技術和大學教育并重的人才培養(yǎng)模式。這個模式既重視了某一領域的專業(yè)人才的培養(yǎng),如聲優(yōu)、繪畫,也重視原創(chuàng)人員的培養(yǎng),有利于一流動漫大師的產(chǎn)生。筆者認為,結合中國的現(xiàn)狀,培養(yǎng)原創(chuàng)人才和未來動漫大師的任務應主要交給大學,尤其是綜合實力較高的“211”工程院校,對于專業(yè)人才的培養(yǎng),則應交給職業(yè)學校和專科院校,以實現(xiàn)資源的優(yōu)化配置。對于類似吉卜力工作室的動漫公司建立動畫人才培訓學校的做法,也是值得國內一些大型的動漫公司借鑒的。

第二篇:中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展

中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展

作為21世紀擁有全球數(shù)十億受眾和衍生產(chǎn)品消費者的動漫產(chǎn)業(yè)。美、日、韓等動漫強國,其動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢頭咄咄逼人,已成為供其文化娛樂產(chǎn)品輸出和傳播理念的有力載體。而相較之下,中國動漫行業(yè)現(xiàn)狀卻不景氣。據(jù)博思統(tǒng)計,美、日、韓動漫在中國曾創(chuàng)下90%的市場占有率。而國內的動畫播映市場卻是門可羅雀,其衍生產(chǎn)品更是寥寥無幾。從以前的《鐵扇公主》到《大鬧天宮》,中國動畫也曾創(chuàng)造過輝煌。雖然中國動畫目前生產(chǎn)數(shù)量突破25萬分鐘,從業(yè)人員亦超過20萬人,但長期以來占據(jù)中國影視、書籍、玩具以及動漫周邊產(chǎn)品大部分的仍是日韓動漫和歐美動漫。多數(shù)觀眾認為,國產(chǎn)的動漫形象一是不夠可愛、二是缺乏幽默感,三是故事老套,多是取材于傳統(tǒng)的神話傳說、歷史故事。

目前,全球動漫產(chǎn)業(yè)及其相關的周邊產(chǎn)品每年的產(chǎn)值已超過4000億美元。這完全依賴于成熟的動漫產(chǎn)業(yè)鏈模式:動漫制作—動漫播放—周邊產(chǎn)品開發(fā)—周邊產(chǎn)品銷售—收益。

在日本,一部動漫作品首先以漫畫連載的方式放出,在獲得認可的作品才能成為單行本出版;而后進一步獲得歡迎的作品,才被改編成影視、游戲作品,進而再開發(fā)出各種周邊產(chǎn)品。美國則是走迪斯尼式的道路:依靠動漫電影打開市場,然后通過周邊產(chǎn)品開發(fā)、版權費用等獲得收益。產(chǎn)業(yè)鏈是從低成本環(huán)節(jié)向高成本環(huán)節(jié)逐步過渡,用戶忠實度、版權價值隨著這一過程中慢慢上升,而風險則不斷降低。

在看國內,動漫產(chǎn)業(yè)基本都集中在“動畫制作”及“電視播出”兩個環(huán)節(jié),而這兩個環(huán)節(jié)又處于較低水平。國產(chǎn)動漫周邊也只是動漫書刊、動漫展這類低端產(chǎn)品形式,諸多如影音像、卡通玩具、網(wǎng)游等一系列周邊產(chǎn)品市場丟失。

近年,政府先后出臺了一系列相關文件和政策對動漫產(chǎn)業(yè)加大了保護和扶持力度。《關于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》中提出,中國將力爭用5到10年的時間,躋身進入世界動漫強國。美、日、韓動漫產(chǎn)業(yè)的成功均得益于其高度的產(chǎn)業(yè)化。中國應把動漫作為產(chǎn)業(yè),不僅硬件設施要跟上,還應有充足的技術儲備和相關產(chǎn)業(yè)的支持。同時,政府要加大動漫產(chǎn)業(yè)知識、數(shù)據(jù)資源和人員創(chuàng)新等的投入。

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第三篇:中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展調查報告

中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展調查報告

荊麗麗

一.中國動漫產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀

1. 動漫教化,教條嚴重。

中國的許多漫畫的內容太過教條,主要都以科普知識為主,儒家文化等主流是想貫穿其中。并且動漫內容太過教條。一部分動漫中沒有什么內容,都在用如課上老師教書般平鋪直敘。還有一些動漫中,專業(yè)語言太多,特別是其中一些專業(yè)詞許多大人都不太清楚,更何況是中國動漫主要以幼齡為主。

2. 中國動漫產(chǎn)業(yè)的定位

中國的動漫作品主要是幼齡兒童(近期有改變)。忽視了主要的消費群體青年與成年人。

目前,我國的動漫作品的內容與形式都相對單一和孱弱,“低幼化”是其的主要的特點。

但是做唯一的娛樂媒介-漫畫我國漫畫沒有將有購買力的青年與成年作為主要目標消費者,創(chuàng)作適合的動漫作品,因此制約了動漫購買力的上升。

3. 中國動漫產(chǎn)品抄襲國外作品現(xiàn)象嚴重。

中國現(xiàn)在的動漫作品缺乏原創(chuàng)性,因此,現(xiàn)在許多國產(chǎn)動漫機構為了產(chǎn)出產(chǎn)品,從人物,情節(jié),音效等都有抄襲國外的一些動漫作品,但是,又在情節(jié)的豐滿度,音效的配置,畫面的精致度的方面差距較大。無法與國外作品比較。

4. 中國動漫的急功近利思想嚴重

就如中國這幾年經(jīng)濟的發(fā)展一樣,中國的動漫產(chǎn)業(yè)也有很明顯的急功近利想象。各家動漫公司為了盡快發(fā)展,獲得利益,都不愿靜靜的坐下來創(chuàng)作。總是以一些畫面差,無內容或一些照抄作品濫竽充數(shù)。這樣做不僅使中國動漫無法發(fā)展還會是一些原本看好中國動漫的人失去信心。

5. 原創(chuàng)作品與原創(chuàng)人才的缺失

近年來我國許多高校都開設了有關動漫的專業(yè),就讀這些專業(yè)的人也相繼增加。盡管如此,相對于市場的需求量來看,這些還遠遠不足以滿足。況且這其中真正的擁有原創(chuàng)精神的人更是少之又少。許多人一味的模仿美國,日本,韓國等國的作品,而忽視了中國本土的優(yōu)秀文化。就如曾今美國的動畫大片《功夫熊貓》,功夫與大熊貓作為中國最為人知的認識,為什麼卻沒有一個中國動漫創(chuàng)作者將他們聯(lián)系在一起,發(fā)揮想象進行創(chuàng)作。

6. 政策

自1996年,中宣部和新聞部出版總署聯(lián)合啟動“中國兒童動畫出版工程,建立了五個動漫出版基地。后又相繼出臺了許多政策。但這些政策雖已出臺,國家雖已開始對動漫產(chǎn)業(yè)多家扶持,但中國動漫似乎仍然停滯不前。也許這就可以反映出政策的一定缺失。制定政策的人并沒有真實的與中國國情相結合。或者其根本不了解動漫應如何,才可以發(fā)展。這樣到頭來,那些政策也只能是一紙空文,毫無用處。

不過造就這樣現(xiàn)狀的原因也不是很難理解。現(xiàn)在中國政策制定得人大都年齡都在五十以上,這些人應該在平常是不會看有關動漫的東西,當然對動漫的興趣也不會很高,當然也不太會了解動漫產(chǎn)業(yè)都需要什麼政策。而作為對動漫熟知的青年一代又無法真正的參加動漫產(chǎn)業(yè)的制定中去。

并且作為一項不可缺少的對動漫產(chǎn)業(yè)的保護,知識產(chǎn)權,形象授權的對原創(chuàng)作品的保護法律都無法保證。而這樣的政策確實就造成現(xiàn)在許多動漫企業(yè)的利益無法得到維護。

7.完備的產(chǎn)業(yè)鏈

與動漫產(chǎn)業(yè)完備的日本比較可以看出。作為推動日本經(jīng)濟發(fā)展的一大產(chǎn)業(yè),動漫產(chǎn)業(yè)已在日本形成了完整的產(chǎn)業(yè)鏈。動漫出版——動畫制作播出——版權授權——衍生品生產(chǎn)及銷售——部分動漫作品外銷授權——成功動漫的深度開發(fā)及新動漫產(chǎn)品開發(fā)——良性循環(huán)。因此,之所以說日本動漫產(chǎn)業(yè)模式完整,實際上是因為其有上述產(chǎn)業(yè)鏈的完備,這樣良好的產(chǎn)業(yè)鏈,有助于日本形成效益良好的良性循環(huán)模式。

而相對于日本完備的產(chǎn)業(yè)鏈中國動漫的產(chǎn)業(yè)鏈還有許多的缺失與不足。著這些不住與缺失上我們應該再結合我國國情的基礎上借鑒日本的優(yōu)秀經(jīng)驗,以此來完備我國的動漫產(chǎn)業(yè)鏈的建設。

二.中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展

改革是中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的根本出路,創(chuàng)新則是改革的靈魂 隨著經(jīng)濟,文化體制的改革,我國加入wto,動漫市場已經(jīng)由計劃

經(jīng)濟時代逐步向已買方為主的市場經(jīng)濟轉變。中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展在美國,日本,韓國等國中,如何以自己的實力來分的市場的一杯羹,如何提高自己在未來更加激烈的競爭中站穩(wěn)腳步,如何獲得廣大國內觀眾的支持,與國際人士的認可。都是現(xiàn)今中國動漫產(chǎn)業(yè)機構,企業(yè),人,觀眾都必須面對的問題。如何打造出屬于有中國特色的,原創(chuàng)的動漫作品,人物;如何制定適應中國動漫國情的政策,如何完備中國動漫的產(chǎn)業(yè)鏈,如何盡快趕上國際動漫的發(fā)展步伐,都將是近幾年或近十幾年我們必須考慮的問題。1樹立屬于自己的品牌

不論在現(xiàn)在的任何行業(yè),任何方面,樹立自主品牌度變得愈發(fā)重要。因為每一個產(chǎn)品的如果由一個良好的品牌,都將對其在物質產(chǎn)品的銷售,競爭,在國內與國外人們的口碑中,都起到舉足輕重的位置。對于動漫產(chǎn)業(yè)而言,品牌跟起到了至關重要的作用。以外國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展來看。美國的迪士尼為世界民說熟知,其每年以其衍生品為美國帶來的利益以億來計數(shù)。Holle kitty,機器貓等日本漫畫形象更是深入80,90等的人的心中。而作為動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展最好的日本,動漫為其帶來的國民收入更是占了國家收入的10%之多(2008)。因此,為了讓中國動漫作品可以在日后在國際市場上占有一席值得,想在就需考慮如何樹立屬于自己的品牌。

2.注重原創(chuàng)人才的培養(yǎng)與原創(chuàng)作品

原創(chuàng)進年來愈發(fā)的在各行各業(yè)中的作用中凸顯出來。要有原創(chuàng)作品就要有原創(chuàng)的人才,而如何培養(yǎng)原創(chuàng)人才,國家,社會,學

校就要給予他們更多的想象空間。不應再以教條的框架來約束,固定其想象力的發(fā)展。可能有人說無規(guī)矩不成方圓,但是我認為,中國的動漫人就是太守規(guī)矩的約束,這不能作那不能做,最后導致了什么都沒做出來。或者量多而沒質量。這樣就更不利于中國市場的發(fā)展。

3.制定適合中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策。

結合中國基本國情,制定屬于中國動漫發(fā)展的環(huán)境。現(xiàn)在,隨著中國政府對動漫產(chǎn)業(yè)的重視,政策與資金投入也更加利于我國動漫的發(fā)展。但是為何我國的動漫作品還是以低幼齡化,總是在較低水平徘徊。政策與資金投資方向的偏差都會對其造成影響。一次如何制定適合中國動漫殘葉的政策,也是一個當務之急。

第四篇:2014年中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析

2014年中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析

智研數(shù)據(jù)研究中心網(wǎng)訊:

內容提要:隨著中國居民收入水平的提高,中國動漫玩具市場規(guī)模具有較大的成長空間。

動漫電影:據(jù)國家新聞出版廣電總局電影局公布的數(shù)據(jù),2013年中國電影市場上映動畫片共計32部,總票房逾16億元人民幣。其中國產(chǎn)動畫達到創(chuàng)紀錄的24部,票房過6億,占比37.5%,較上一22部的數(shù)量和將近4億的票房均有增長。在動畫電影的傳統(tǒng)強檔寒假期間,首次登陸大銀幕的《熊出沒之奪寶熊兵》就以超越1億元的票房一舉打破國產(chǎn)動畫的首周開映紀錄,并與這個檔期的傳統(tǒng)品牌《喜洋洋與灰太狼之飛馬奇遇記》及好萊塢名作《神偷奶爸2》一道創(chuàng)造出兩周斬獲3.5億票房的佳績,讓人看到中國動畫電影市場的潛在容量。目前,按動畫片生產(chǎn)數(shù)量,2013年我國原創(chuàng)動畫片制作生產(chǎn)前五名機構是福建神畫時代數(shù)碼動畫有限公司、埠水木易卡通文化傳播有限公司、福建育港信息技術有限公司、無錫第五映象空間動畫制作有限公司、浙江中南卡通股份有限公司。動畫市場的高速發(fā)展也吸引了傳統(tǒng)影視公司的目光,華誼、博納、光線、小馬奔騰等影業(yè)巨頭都紛紛加入到國產(chǎn)動畫的投資和宣發(fā)之中,這對中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展起到了積極的推動作用。

動漫游戲:動漫游戲是動漫產(chǎn)業(yè)的核心之一。由于動漫和游戲受眾群體年齡高度一致,因此,近幾年動漫作品和游戲產(chǎn)業(yè)相互融合發(fā)展的趨勢十分明顯,以動漫形象為核心設計的游戲如《我叫MTOnline》廣受歡迎,該游戲不僅還原了動畫作品里面的人物形象,同時也把動漫故事情節(jié)以游戲副本的方式展現(xiàn)在游戲中。該游戲上線不久就受到了玩家的熱捧,成為去年最為成功的移動游戲。隨著移動游戲市場的持續(xù)高速發(fā)展,以動漫作品為基礎開發(fā)的游戲有望繼續(xù)受到青少年群體的歡迎。

動漫衍生品:動漫衍生品處于動漫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的下游,主要包括動漫玩具,動漫服裝和動漫出版物,其中動漫玩具占比最大約一半左右。研究部認為,目前,中國玩具產(chǎn)業(yè)的人均消費水平與世界發(fā)達國家仍存在較大差距

第五篇:中國動漫產(chǎn)業(yè)要發(fā)展

“中國動漫產(chǎn)業(yè)要發(fā)展,最重要在創(chuàng)意。”中國動漫要發(fā)展,首先創(chuàng)意要有檔次,并以想象力吸引觀眾,以畫風、技術等為支撐。中國要有自己風格的動畫,只有屬于自己民族特色的風格,才能走向世界。“動漫行業(yè)重點在創(chuàng)意,但創(chuàng)意并不是立竿見影的,需要慢慢培養(yǎng),慢慢形成,這點需要政府的大力支持”,中國擁有許多引人入勝的神話傳說,對中國動漫來說是豐富的靈感源泉,如《鐵扇公主》、《大鬧天宮》等。“但是,現(xiàn)在許多年輕人知識面更廣了,對動畫的情節(jié)、意義和視覺效果等的要求更高”,希望中國動漫能在創(chuàng)意、技術等方面都更上一層樓。中國目前的動漫水平與美、日等國還存在比較大的差距。發(fā)現(xiàn)中國企業(yè)在制作設備等方面的確比不上美國等國家。“在美國,有專門制作動畫的大公司,也有先進的技術。日本或許沒投入大量資金,但它開發(fā)許多漫畫,再挑選優(yōu)秀有趣的漫畫制作成動畫,原先這些漫畫的‘粉絲’就又成了動畫的‘粉絲’了。

成果:我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展取得了新突破,國產(chǎn)動畫片產(chǎn)量在過去5年間增長了3倍。多種跡象表明:被公認為國外動漫產(chǎn)品后期“加工廠”的中國,正在走出一條“中國創(chuàng)造”的國產(chǎn)動畫之路。另一個振奮人心的數(shù)據(jù)是,以前國產(chǎn)動漫產(chǎn)品與國外動漫產(chǎn)品的銷售比例是1∶9,而現(xiàn)在這個比值已經(jīng)完全顛倒,變成了9∶1。與會專家表示,這在一定程度上說明國產(chǎn)動漫終于被觀眾認可,并在市場上趕超日本和美國,2010年國產(chǎn)動漫衍生品市場將繼續(xù)呈井噴狀發(fā)展。令人矚目的是,2009年,上映的《喜羊羊與灰太狼之牛氣沖天》總票房達到1.1億元,而總投資只有680萬元。2010年春節(jié)上映的《喜羊羊與灰太狼之虎虎生威》總投資1000萬元,總票房達到1.3億元,刷新了國產(chǎn)動畫電影的票房紀錄。“小制作、大票房”國產(chǎn)動畫電影不僅為制作方帶來收益,也增強了國內動畫行業(yè)的信心,有利于吸引更多投資方關注動畫電影的生產(chǎn)。中國動漫產(chǎn)業(yè)有巨大的潛在市場,近年呈現(xiàn)出高速增長的態(tài)勢。我國有近3.67億青少年,具有每年近200億元的動漫市場潛力,再加上各種動漫相關的衍生產(chǎn)品,動漫業(yè)的產(chǎn)值潛力估計超過1000億元。據(jù)估計我國兒童食品、玩具、服裝、音像和出版物每年的銷售額累計高達1500億元,為動漫產(chǎn)業(yè)開發(fā)衍生產(chǎn)品提供了廣闊的空間。

創(chuàng)意一:動漫創(chuàng)意

《侏羅紀公園》、《星球大戰(zhàn)》、《指環(huán)王》、《蜘蛛俠》、《變形金剛》、《2012》??在這些精良的電影大片中,都有動畫特效的身影。中國動漫產(chǎn)業(yè)人士已不滿足于為電影動畫做低端的外包加工,正以自己的創(chuàng)意和實力向世界證明自己的價值。近日,在2010年捷克國際動漫電影節(jié)上,深圳市點石數(shù)碼科技有限公司制作的《鴻隆世紀》,獲得最佳廣告金獎,這是中國第一次拿下此項大獎。評委們認為,這是一部技術運用純熟,富有創(chuàng)意的優(yōu)秀作品,達到了國際主流廣告水準。其實從2007年開始,點石公司就開始參評國際大獎,其中《金地·芙蓉世家》憑借三維技術表現(xiàn)中國傳統(tǒng)工筆畫藝術風格,獲得2009年摩納哥“最佳三維模擬金獎”。點石公司總經(jīng)理、總導演鄧博弘說“將工筆畫改造成動畫,在全世界尚屬首次,也表明用現(xiàn)代意識,重新演繹我們5000年文明的傳統(tǒng),能

夠產(chǎn)生巨大的創(chuàng)新活力和市場空間”。“跟我們同期成立或成長的三維動畫公司有很多已經(jīng)垮了,我們這家40多個的小公司能走到今天,還成為國家級動漫企業(yè),其實不單是考驗技術實力,而需要創(chuàng)意,要充分融合藝術和技術。”鄧博弘感慨道。這些創(chuàng)意和融合也形成了價值,目前點石公司的制作費用是同行業(yè)公司的五到六倍,反倒還吸引一些歐美大客戶慕名前來接洽業(yè)務,商談獨立創(chuàng)作的合作項目。每件動漫作品既是能參評獲獎的藝術品,也是掙錢贏利的商業(yè)產(chǎn)品——點石公司的經(jīng)驗證明,中國動漫業(yè)可以點石成金,可以“掙錢”,可以把創(chuàng)意變成財富??

《塔克歷險記》、《馬達加斯加企鵝》的導演及《功夫熊貓2》的監(jiān)制蘭迪·多爾芒(Randy Dormans)與大家分享了“動漫的營銷、發(fā)行及授權機遇”,他以《功夫熊貓》阿寶為例,認為企業(yè)應更多參與國際市場競爭,創(chuàng)作之前一定要了解作品受眾,把重點放在角色塑造上,人物個性要吸引人。

上海SMG集團下屬炫動卡通屢創(chuàng)《喜羊羊與灰太狼》等國產(chǎn)動漫系列電影票房奇跡,公司副總裁魚潔說,炫動卡通有在國內動漫產(chǎn)業(yè)領先的創(chuàng)意孵化機制,與海外知名動畫機構共同創(chuàng)建創(chuàng)意研發(fā)中心,聘請海內外專家對創(chuàng)意進行篩選、開發(fā)、營銷策略制定等領域提供專業(yè)培訓、評估和指導,并成立科學系統(tǒng)的制片管理流程,對每個項目都成立制作委員會,對項目的內容質量、預算進度以及宣發(fā)衍生等進行全產(chǎn)業(yè)鏈的科學把控。魚潔提出,中外合拍作品時最好采用全新創(chuàng)作的角色,避免主角“國籍”糾紛,同時,可以融入雙方的文化和價值元素,共同投資,分享全球版權,做到利益共享、風險共擔,只有這樣中國的動漫企業(yè)才能在國際合作中不斷提升。

創(chuàng)意三:全產(chǎn)業(yè)鏈---從“燒錢”到“掙錢”并不是癡人說夢,國外動漫業(yè)已有先例,從迪斯尼的米老鼠,到日本的多拉A夢和鐵臂阿童木都將盈利夢想變?yōu)楝F(xiàn)實,僅阿童木一年就能賣出300多億元人民幣的相關衍生產(chǎn)品。“作為全國唯一一家動漫衍生產(chǎn)業(yè)園區(qū),我們上海寶山大場鎮(zhèn)科技園將致力于打造動漫衍生品的產(chǎn)業(yè)集群。”上海寶山科技園管委會副主任龔燁華看好動漫衍生品的未來,他相信通過“政府扶持、市場運作、資源集聚、專業(yè)運營”,中國動漫業(yè)也會從“燒錢”變?yōu)椤皰赍X”,迎來動漫產(chǎn)業(yè)的大發(fā)展。

三辰卡通集團是中國動畫業(yè)的先行者,十多年來,一路走來坎坎坷坷,創(chuàng)造了中國知名的動畫品牌——藍貓,也經(jīng)歷過1999年動畫業(yè)的低谷。見證這發(fā)展歷程的藍貓品牌事業(yè)部經(jīng)理曾令說,“我們明白了僅僅做動漫,企業(yè)并不能良性發(fā)展,要突破單向的產(chǎn)業(yè)發(fā)展形式,在封閉的產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)境下整合內容制作、媒介、渠道等多方面資源,把自己創(chuàng)造的動漫形象產(chǎn)品化、實物化,品牌價值才能得到充分延伸,現(xiàn)在藍貓也有了自己的玩具產(chǎn)銷鏈,衍生的玩具產(chǎn)業(yè)成為企業(yè)新的贏利點。”“藍貓”的市場覺悟,其實早被廣東奧飛公司成功實踐。作為一個玩具生產(chǎn)商,奧飛公司不斷開發(fā)新的動漫形象,從最初的遙控車、四驅車到近日的暢銷玩具機甲獸神、果寶特工等,玩具和電視動漫片如影隨形、相得益彰——

電視播出擴大影響,讓動漫形象進入兒童的視野,“逼迫”家長們一次次“掏腰包”去滿足“小皇帝”們的要求。僅一部動畫片《雷速登閃電沖線》,就使得奧飛公司銷售了1000萬臺遙控玩具車。

“這是制造業(yè)文化化,讓動漫業(yè)和制造業(yè)結合起來。”奧飛形象管理事業(yè)部總經(jīng)理謝坤澤“點睛”地總結道。現(xiàn)在腳跨文化和制造兩端的奧飛,如虎添翼,在今年成功上市后,又大膽投資9000萬元收購廣東嘉佳卡通衛(wèi)視,進一步擴大自己的影響力,將把“制造業(yè)文化化”的道路延伸得更遠。

除了玩具,在第六屆中國國際動漫游戲博覽會上,記者看到各類動漫衍生品正紛紛登臺,要進入消費者的生活,T恤衫、鑰匙扣、筆、書包、餐具等商品琳瑯滿目。廣東酷漫居動漫科技有限公司的楊濤要把動漫衍生產(chǎn)品做成激發(fā)孩子們想象力的“體驗中心”,家具、墻紙、床單、裝飾品等家居產(chǎn)品都是動漫設計,無處不在,讓孩子的生活空間“動漫化”??

中國著名的動漫形象“喜羊羊”也成為動漫衍生產(chǎn)業(yè)的“領頭羊”。喜羊羊的衍生品授權合作商目前已達到500多家,衍生產(chǎn)品范圍從主題音像圖書、毛絨公仔、食品、日用品到MSN表情、手機桌面、屏保等。在“喜羊羊”的收入中,播出版權收益占30%,其余70%來自衍生產(chǎn)品的形象授權。

“中國是制造業(yè)大國,有了動漫文化形象,就有了自己的品牌形象,同時提升了中國制造和中國動漫的價值,這也是政府要扶持動漫的初衷之一。”上海市文化廣播影視管理局副局長貝兆健分析說。

創(chuàng)意二:從電視到跨媒體

最初對1500名動漫界人士的調查顯示,99%的人都不看好動畫電影《喜羊羊和灰太狼之虎虎生威》,大家預測它的票房最多在5000萬元左右。但它一上線放映就證明人們的預測都錯了,這部動畫電影一路“威風”,創(chuàng)造了1.28億元的國產(chǎn)動畫電影的票房神話,樹立了影院對國產(chǎn)動畫電影的市場信心,更激發(fā)了原創(chuàng)動漫人的創(chuàng)作熱情和贏利能力——《動漫周刊》出版人鐘路明講述了動漫跨媒介合作的新突破和新前景。

90%的企業(yè)處于虧損狀態(tài)。這一新生產(chǎn)業(yè)怎樣才能形成新的商業(yè)模式,走出一條健康發(fā)展的市場化道路?動漫業(yè)從作品到商品、從創(chuàng)意到財富、從“燒錢”到“掙錢”的生存之道。“當動漫在日本、美國成為支柱產(chǎn)業(yè)的時候,當改革春風剛吹滿地的時候,中國動漫界面臨的卻是失去,這也是中國動漫走上模仿之路的開始。” 早在上個世紀中葉,中國就有自己的美術學派,應運而生的中國動漫也有著自己的表現(xiàn)風格。動畫片《三個和尚》《大鬧天宮》,水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》,漫畫《三毛流浪記》才是我們心中的中國動漫。創(chuàng)意的核心是人才。

但目前,中國無論是院校還是公司,都忽略了對人才的長期培養(yǎng)。在美國,學生從學校走進公司,也只不過是一個“半成品”再加工的過程。在公司里,學生或者員工同樣需要行業(yè)成長,10年甚至20年,他們才會成長為所謂的優(yōu)秀藝術家。怎樣留住人才,給年輕人一個良好的生存環(huán)境?就動漫本身而言,效益主要來源是衍生產(chǎn)品收入,但是從初期投資動漫產(chǎn)品到從動漫衍生品回收利益是一個長期的過程。目前中國的動漫產(chǎn)業(yè)主要還是靠政府扶持發(fā)展。在政策層面,目前實行的補貼政策在業(yè)內人士看來也存在爭議,在北京,有關部門規(guī)定如果一個企業(yè)的動漫在央視播了,就給政策補助每分鐘500元;在浙江,原創(chuàng)動漫在市級、省級和國家級別電視臺播出會得到每分鐘300元到900元不等的補貼。這樣的門檻讓起步階段的動漫企業(yè)根本無法得到更有效的支持。“中國動漫前期準備工作的費用只占整個財力的三分之一左右,美國日本前期策劃費用占了財力的二分之一,包括劇本、形象創(chuàng)意等。迪斯尼一部動畫片前期就要四年,四年的人員工資就是一筆不小的開支。”王雷說,中國動漫在長期投入上仍顯不足。“不是政府的扶持,只靠電視臺播出,我們肯定活不下去。”一位動漫業(yè)內人士透露出大多數(shù)中國動漫企業(yè)的現(xiàn)狀,制作一分鐘成本7000元至10000元,可電視臺收購價格卻不到2000元,如此大的價格落差,擺明是虧損,可動漫業(yè)卻依然前赴后繼,投入幾千萬甚到上億元到這個深不可測的“無底洞”,難怪有人說動漫業(yè)是在“燒錢”。為什么動漫企業(yè)要“一意孤行”,把“電視臺播出”當成最高目標?江蘇兄弟凱悅動漫科技公司經(jīng)理劉春生道出了動漫企業(yè)的生存法則”——在電視臺播出后,會有政府的配套獎勵,以此來維系企業(yè)的生存對此,上海聯(lián)合動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展中心理事長張?zhí)鞎該鷳n地說,盡管近年來政府對動漫業(yè)支持很大,文化部有“原創(chuàng)動漫扶持計劃”,各地也有相應的扶持辦法,但全行業(yè)的生存都寄希望于政府的支持,這顯然不可持續(xù),也不可能長久。關鍵還是動漫業(yè)自身要打開思路、有所突破,積極發(fā)展動漫衍生產(chǎn)業(yè),尋找新的贏利模式和生存空間,變作品為商品。

動畫電影和手機動漫是動漫的新贏利點,網(wǎng)絡也向動漫拋出了“橄欖枝”。“我們《夢幻西游》游戲的30秒鐘宣傳片,是拿到美國去制作的,以后可以和中國動漫合作,一方面能更好地溝通彼此的意圖,另一方面成本也會更低。”網(wǎng)易游戲事業(yè)部副總監(jiān)丁迎峰說,“動漫不僅是藝術,更要為大家所運用,和游戲結合是一個發(fā)展方向。”據(jù)中國軟件行業(yè)協(xié)會副理事長劉金華介紹,中國網(wǎng)絡游戲已有300多億元的市場規(guī)模,網(wǎng)游是互聯(lián)網(wǎng)的第五大運用領域,也是互聯(lián)網(wǎng)中唯一使用率在上升的服務,網(wǎng)游的市場潛力很大,已成為青少年的主要娛樂方式。動漫業(yè)要和網(wǎng)絡結合,生產(chǎn)出青少年喜聞樂見、促進青少年身心健康的產(chǎn)品。

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    淺論中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及對策建議

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    中國動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及發(fā)展研究論文

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    從中國動畫看文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展[五篇范例]

    從中國動漫看文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展 2011年初時候,《喜羊羊與灰太狼之兔年頂呱呱》用1.42億的數(shù)字刷新了國產(chǎn)動畫電影的票房紀錄。而今年,喜羊羊系列電影第四部《喜羊羊與灰太狼之開心......

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