第一篇:2018國家公務員面試熱點:《王者榮耀》背后的社會問題
2018國家公務員面試熱點:《王者榮耀》背后的社會問題
【熱點事件】
隨著互聯網時代的到來,越來越多的網絡游戲不斷進入我們的視線,王者榮耀也成為了當下一款赤手可熱的手機游戲。它順應了時代的潮流,以智能手機為載體,憑借自身操作簡單、容易上手等得天獨道的優勢,一時間風靡于青年人之間。但與此同時也暴露出一系列問題。對此,你怎么看? 【觀點闡釋】
《王者榮耀》作為一款全民娛樂的手游,充分利用了工作和學習之余的碎片化時間,充實了我們的生活,使玩家在忙碌的工作和學習之余放松了身心,緩解了精神壓力。但是,無法回避的現實問題是,它也存在各種各樣的問題,比如,部分游戲內人物的設定與歷史人物存在不相符的情況;一些學生私自把父母的血汗錢花在游戲上購買游戲裝備等等。這一系列行為,無不對我們的學生、家長乃至社會上都產生了莫大的影響。因此,社會的各方力量都應作出相應的努力,營造良好的網絡環境,并幫助未成年人樹立正確的人生觀和價值觀。
【影響分析】
第一、作為學生,在本該在校好好學習,提升自己的知識儲備。然而把更多的精力沉迷于游戲,不利于個人價值觀的形成,也不利于個人將來的發展;第二、由于受到游戲當中不良信息的誤導,容易對產生錯誤的認知,不利于弘揚我國優秀的傳統文化;第三、一些學生把父母的血汗錢話費在了游戲上,會使本來就家境貧困的家庭雪上加霜,造成更大的經濟負擔;第四、游戲畫面通常是打打殺殺的場景。對于那些心智尚不成熟、自制力又差的孩子而言,會影響到到他們人格的塑造,甚至會給我們的社會帶來很多不穩定的因素。
【對策分析】
中公教育
“適度游戲益腦,過度游戲傷身”。任何事物都有兩面性,不能過于一刀切,要以疏為主,疏堵結合的方式去處理。首先,作為網絡平臺方要加強技術研發,比如可以采用人臉識別和玩家身份證進行匹配等。一方面,對未成年玩家上網時間進行限制,超過規定時間后進行系統提醒或強制下線;另一方面,要嚴格把關互聯網充值和支付等方面的問題。其次,實現家校共育,讓孩子們能認識到“知識能改變命運”的重要性,引導他們客觀認識網絡游戲,形成判斷力、自制力、免疫力。最后,政府也應該出臺相應的制度進行約束,對游戲平臺進行監管,以此來保證平臺能夠真正的能給未成年人營造一個健康、積極向上的娛樂環境。
中公教育
第二篇:2018廣東公務員面試熱點:《王者榮耀》背后的社會問題
2018廣東公務員面試熱點:《王者榮耀》背后的社會
問題
【熱點事件】
隨著互聯網時代的到來,越來越多的網絡游戲不斷進入我們的視線,王者榮耀也成為了當下一款赤手可熱的手機游戲。它順應了時代的潮流,以智能手機為載體,憑借自身操作簡單、容易上手等得天獨道的優勢,一時間風靡于青年人之間。但與此同時也暴露出一系列問題。對此,你怎么看? 【觀點闡釋】
《王者榮耀》作為一款全民娛樂的手游,充分利用了工作和學習之余的碎片化時間,充實了我們的生活,使玩家在忙碌的工作和學習之余放松了身心,緩解了精神壓力。但是,無法回避的現實問題是,它也存在各種各樣的問題,比如,部分游戲內人物的設定與歷史人物存在不相符的情況;一些學生私自把父母的血汗錢花在游戲上購買游戲裝備等等。這一系列行為,無不對我們的學生、家長乃至社會上都產生了莫大的影響。因此,社會的各方力量都應作出相應的努力,營造良好的網絡環境,并幫助未成年人樹立正確的人生觀和價值觀。
【影響分析】
第一、作為學生,在本該在校好好學習,提升自己的知識儲備。然而把更多的精力沉迷于游戲,不利于個人價值觀的形成,也不利于個人將來的發展;第二、由于受到游戲當中不良信息的誤導,容易對產生錯誤的認知,不利于弘揚我國優秀的傳統文化;第三、一些學生把父母的血汗錢話費在了游戲上,會使本來就家境貧困的家庭雪上加霜,造成更大的經濟負擔;第四、游戲畫面通常是打打殺殺的場景。對于那些心智尚不成熟、自制力又差的孩子而言,會影響到到他們人格的塑造,甚至會給我們的社會帶來很多不穩定的因素。
【對策分析】
“適度游戲益腦,過度游戲傷身”。任何事物都有兩面性,不能過于一刀切,要以疏為主,疏堵結合的方式去處理。首先,作為網絡平臺方要加強技術研發,比如可以采用人臉識別和玩家身份證進行匹配等。一方面,對未成年玩家上網時間進行限制,超過規定時間后進行系統提醒或強制下線;另一方面,要嚴格把關互聯網充值和支付等方面的問題。其次,實現家校共育,讓孩子們能認識到“知識能改變命運”的重要性,引導他們客觀認識網絡游戲,形成判斷力、自制力、免疫力。最后,政府也應該出臺相應的制度進行約束,對游戲平臺進行監管,以此來保證平臺能夠真正的能給未成年人營造一個健康、積極向上的娛樂環境。
第三篇:2018年廣東省公務員考試面試熱點:《王者榮耀》背后的社會問題
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【熱點事件】
隨著互聯網時代的到來,越來越多的網絡游戲不斷進入我們的視線,王者榮耀也成為了當下一款赤手可熱的手機游戲。它順應了時代的潮流,以智能手機為載體,憑借自身操作簡單、容易上手等得天獨道的優勢,一時間風靡于青年人之間。但與此同時也暴露出一系列問題。對此,你怎么看? 【觀點闡釋】
《王者榮耀》作為一款全民娛樂的手游,充分利用了工作和學習之余的碎片化時間,充實了我們的生活,使玩家在忙碌的工作和學習之余放松了身心,緩解了精神壓力。但是,無法回避的現實問題是,它也存在各種各樣的問題,比如,部分游戲內人物的設定與歷史人物存在不相符的情況;一些學生私自把父母的血汗錢花在游戲上購買游戲裝備等等。這一系列行為,無不對我們的學生、家長乃至社會上都產生了莫大的影響。因此,社會的各方力量都應作出相應的努力,營造良好的網絡環境,并幫助未成年人樹立正確的人生觀和價值觀。
【影響分析】
第一、作為學生,在本該在校好好學習,提升自己的知識儲備。然而把更多的精力沉迷于游戲,不利于個人價值觀的形成,也不利于個人將來的發展;第二、由于受到游戲當中不良信息的誤導,容易對產生錯誤的認知,不利于弘揚我國優秀的傳統文化;第三、一些學生把父母的血汗錢話費在了游戲上,會使本來就家境貧困的家庭雪上加霜,造成更大的經濟負擔;第四、游戲畫面通常是打打殺殺的場景。對于那些心智尚不成熟、自制力又差的孩子而言,會影響到到他們人格的塑造,甚至會給我們的社會帶來很多不穩定的因素。
【對策分析】
“適度游戲益腦,過度游戲傷身”。任何事物都有兩面性,不能過于一刀切,要以疏為主,疏堵結合的方式去處理。首先,作為網絡平臺方要加強技術研發,比如可以采用人臉識別和玩家身份證進行匹配等。一方面,對未成年玩家上網時間進行限制,超過規定時間后進行系統提醒或強制下線;另一方面,要嚴格把關互聯網充值和支付等方面的問題。其次,實現家校共育,讓孩子們能認識到“知識能改變命運”的重要性,引導他們客觀認識網絡游戲,形成判斷力、自制力、免疫力。最后,政府也應該出臺相應的制度進行約束,對游戲平臺進行監管,以此來保證平臺能夠真正的能給未成年人營造一個健康、積極向上的娛樂環境。
第四篇:2018國家公務員面試熱點問題:王者榮耀的“罪”與“惡”[定稿]
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2018國家公務員面試熱點問題:王者榮耀的“罪”
與“惡”
2018國家公務員筆試已經落幕,考生們即將進入下一個重要環節:面試,要想在面試中一舉成“公”,必須要注意平時的積累,云南中公教育專家在此特推出2018國考天天練欄目,本欄目將給大家呈現時下的熱點事件和問題,希望考生們2018國家公務員面試備考之旅日日“高升”!【熱點背景】
歡迎來到《王者榮耀》,這款手游相信大家都耳熟能詳,每當你登陸王者榮耀,開場白就是歡迎至此。這款游戲面世以來,受到很多人的追捧,更有人戲稱游戲為王者農藥,這款游戲的受眾群體很廣泛,上至大齡成年人,下至幾歲的孩童,可謂甚是火爆。根據公開調查數據顯示,此款游戲的注冊用戶量已經超過了2個億,每天的活躍用戶超過了8000萬,一個月的流水達到了30億元。數據顯示2016年全年收入為68億元,占2016年手游總收入的17.7%。【命題預測點】
雖然說王者榮耀是游戲,是讓人來消遣娛樂的,網游開發商家也是利用合法的途徑在賺錢,里面并沒有強買強賣,遵循著是玩家的自愿原則,但是隨之而來也引發了各種不容忽視的問題,一個6年級的13歲男孩癡迷玩《王者榮耀》,被爸爸沒收了手機以后跳樓摔成重傷,剛蘇醒就想登錄游戲;熊孩子沉迷“王者榮耀”偷刷家長銀行卡1.8萬元等等,對于王者榮耀這款游戲,我們該怎么對待?
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【中公綜合分析】
王者榮耀這款游戲除了給騰訊自身帶來非常可觀的用戶量和收入之外,在一定程度上也帶動了周邊多個產業的共同發展,圍繞《王者榮耀》的直播、視頻、電競、媒體、周邊、地下產業鏈等越來越繁榮。王者榮耀的成功,體現了這些年游戲產業的發展成果,制作水平爐火純青,在贏利模式和用戶體驗都有一定的作為。在一定程度上可以說,《王者榮耀》正從現象級產品向文化級產品邁進。
《王者榮耀》的出現也帶動了一些游戲硬件的發展,手柄便是其一。這款游戲講求一定的操作,而手柄又是主機玩家所熟悉的操作工具,能帶來另類的游戲體驗,因此也具備一定的市場。小雞手柄、新游手柄、飛智黑武士手柄、萊仕達手柄等都被用來提升《王者榮耀》的操作感,但也需注意游戲適配等問題。
去年我國網絡游戲市場的數據也很驚人,總規模接近1800億元,首次超越美國,成為全球最大的游戲市場。相關機構預計,到2019年我國網絡游戲市場規模將達到2300億元。在這些看來王者榮耀創造的價值必須是相當可觀的。
但是它引發的一些系列的青少年問題也不容忽視。這款游戲光就成年人來講都會讓人上癮,更別說成年人了。王者榮耀這款游戲,進入門檻低,注冊簡單、操作簡便,孩子只需要十分鐘到半個小時就可以對這個游戲的操作和流程了然于心。它連補兵都一并取消,任何時間任何地點都可以購買裝備,通過微信、QQ便可以直接登錄,操作簡潔,讓從未接觸過MOBA游戲的玩家也可以輕松上手。由于《王者
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榮耀》門檻極低,因此造成了《王者榮耀》玩家低齡化異常嚴重。騰訊方面公布的數據顯示,在這款游戲的玩家中,11歲至20歲的玩家比例高達54%。王者榮耀中的角色都選自中國歷史和傳說中的人物,但是這些角色的運用卻與歷史,傳說大相徑庭,荊軻變成了女的,詩仙李白變成了刺客,名醫扁鵲成了用毒高手....游戲中從形象到內容都與歷史、傳說完全不符合,顛覆了傳統的記憶。
因為這款游戲低齡化現象嚴重,王者榮耀中設定的角色把歷史人物進行了改編,與真實的歷史和傳說大相徑庭,容易讓學生曲解歷史。所以游戲應該在讓玩家娛樂的同時,也應該本著弘揚傳統文化,應給孩子正確的歷史價值觀去考慮做大做強。
綜上所述:面對如今的狀況,游戲商應該反思,游戲的本質不僅僅是娛樂,還有教育、訓練及信息傳播的功能同時,國家也應該制定的嚴格的身份管理措施,并落實到位;社會也應該出把力,加強宣傳合理引導。
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第五篇:王者榮耀策劃書
一樂微電影社
樂+王者榮耀選拔賽策劃書
一、目錄
一、目錄………………………………………………………………….1
二、活動背景……………………………………..…………………….2
三、活動意義………………………………………..………………….2
四、活動內容……………………………….………………….......…..3
五、時間計劃……………………………………………….……….3-4
六、資源投入………………………………………………………..….4
七、比賽規則………………………………………………………..5-8
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二、活動背景
在第十屆中國青少年科技創新獎頒獎大會上,中共中央政治委員、國務院副總理劉延東指出我國正處于邁向世界科技強國的偉大歷史征程,青少年作為科技創新的有生力量,即面臨廣闊前景,更肩負光榮使命。
隨著智能手機地快速發展,全社會已經融入智能手機的大潮中。作為青少年應該找準自己的興趣,通過智能手機,增強自己的動手能力、團隊協作能力。對新興科技熟悉掌握細心研究。
王者榮耀是一款以考驗團隊協作、手指靈活程度為主的dota類智力手機游戲。2015年運行以來,已經受到廣大青少年的喜愛。
在2016年DOTA國際邀請賽中,中國隊Ti6奪得冠軍,受到了央視三大頻道聯手報道。
三、活動意義
通過青少年所喜聞樂見的形式來增強青少年的團隊協作能力與動手能力,把游戲轉化為提升自我能力的途徑。這種形式即創新又有廣泛的基礎,即響應了國家科技人才的培養又符合青少年的興趣點。
舉行王者榮耀對抗賽豐富了學校活動內容與形式,使學校活動立體多層次,更加豐富地覆蓋不同的學生群體,提高了中山學院學生對學校活動的關注度。
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舉行王者榮耀對抗賽增加了學生之間的團隊協作能力,在比賽之外收獲了友誼。
四、活動內容
主辦方:一樂微電影社 協辦方:中山網
內容:為了國慶動漫展中王者榮耀爭霸賽預熱,在中山學院設置選拔賽,獲得名次的同學就有機會參加國慶動漫展王者榮耀決賽,對冠軍獎杯進行沖擊。
(1)前期
a將在學校各海報張貼處貼活動宣傳海報 b各飯堂點派發宣傳單張(2)活動期間
a引導選手到指定教室參加比賽
b宣讀比賽規則 c參賽選手進行比賽
d比賽結束進行頒獎與合照
五、時間計劃
9月10號-9月23號
海報宣傳、傳單派發、線上宣傳、報名登記 9月24號
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9:00比賽正式開始 10:00:八強隊伍產生 10:10:八強隊伍淘汰賽 11:00 : 四強隊伍產生 中午休息
14:30:四強淘汰賽開始(季軍賽)15:30 : 前兩名隊伍選出 16:00 :一二名角逐賽
17:00 :頒發獎項,合照,活動圓滿結束,收拾會場
六、資源投入
場地:教室一間(包含桌椅)海報張貼、傳單派發人員:若干(由一樂微電影社提供)X展架:兩幅(由中山網提供)比賽獎品:待定(由中山網提供)
七、比賽規則
1.比賽規則
1.1 參賽規則
A.選手必須按照組委會指定的時間到達指定的地點進行賽前抽簽與報名,如因特殊原因無法趕到抽簽現場的,應提前與組委會取得聯系。未在規定時間內到場且沒有與組委會提前溝通的隊伍,將視為自動放棄比賽;
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B.每人只能參加一支隊伍;
C.海選賽階段,選手需自備手機并安裝王者榮耀正式服;
D.每支隊伍需要至少5名選手,最多可報名6人。指定其中一名場上隊員為隊長,一名指定為替補,若不報替補人員,則視為沒有替補人員,在審核換人名額時 將只按5人計算。每支隊伍最多更換1名隊員;
E.隊伍里所有隊員的游戲賬號需要處于同系統平臺(例:安卓微信),大區不作限制。
1.2 游戲規則
D.比賽服:參賽選手須在比賽服務器比賽,比賽版本:比賽服當日最新版本 比賽賬號:自備QQ帳號;
E.所有比賽均為5v5王者峽谷征召模式; F.比賽勝負由系統判定勝負為準;
G.海選賽至8強階段采用BO1賽制(若參賽隊伍在16支隊伍以內則采用BO3賽制),8進4及決賽采用BO3賽制(4進2比賽放在海選賽階段進行完畢)(BO1 一局定勝負,BO3 三局兩勝)
H.由裁判組織雙方隊長猜拳一輪,勝方開設房間,勝方在房間上側,負方在房間下側,每局結束需要更換上下兩側;
I.抽簽、開設建房、進入房間須有效率,裁判發起命令3分鐘內未作為的隊伍視為棄權
J.比賽禁選開始至比賽結束全過程不得人為退出游戲,違者視為棄權; K.隊伍中有選手棄權導致可參賽人數不足5人時,則全隊取消參賽資格;
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1.3 掉線流程
L.比賽開始2分鐘內若有選手掉線(非人為),選手需立即告知裁判,裁判立即暫停,如選手不能在5分鐘內重連成功,比賽重新開始。重賽時雙方必須選擇和重賽前完全一樣的陣容和英雄技能;(選手一旦掉線,必須立刻呼叫裁判,在裁判的監督下進行重連,若選手掉線不聯系裁判,則比賽照常進行)
M.重開比賽時,為節約時間,直接使用普通房間, 選擇同樣的英雄+召喚師技能, 如更換英雄或英雄技能,直接判負
N.比賽進行2分鐘后,若有選手掉線(非人為),則在雙方完成正在進行的戰斗后,選手需立即告知裁判,裁判立即暫停。選手全部回城,直到掉線選手重新連接。重連期間雙方每路各可派1名隊員在己方防御塔或水晶下(不得離開超過1個身位)擊殺正在攻擊本方防御塔、水晶或基地的小兵。即重連期間,每隊至少有2名隊員應該在基地,其他隊員不能進入野區、河道、戰線,不能埋伏、攻擊對方英雄,違者視為棄權。掉線選手重連后且裁判宣布恢復比賽后,選手才可出發作戰(選手一旦掉線,必須立刻呼叫裁判,在裁判的組織下雙方選手等待掉線選手重連,若選手掉線不聯系裁判,則比賽照常進行)
O.如果掉線選手2分鐘內無法重連成功,或者掉線造成了逆轉性的局勢變化,裁判可在整局比賽結束前根據情況決定是否重賽,選手須完全服從,重賽時雙方必須選擇和重賽前完全一樣的陣容;比賽一旦結束,則以比賽結果為準,不得重賽;
P.比賽中遇到賬號異常情況時,選手需立即告知裁判,裁判暫停游戲; Q.比賽中不得使用任何第三方軟件,否則視為棄權;
R.比賽中不得利用任何BUG,不得使用有嚴重BUG的英雄,以現場裁判通知為準;
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S.比賽中出現任何突發情況,須立即與裁判聯系,裁判作出判罰,選手須完全服從。
2.抽簽流程
A.對于參賽隊伍大于8支的比賽,當比賽進行到8強時主辦方可根據實際情況重新進行抽簽。
B.每次比賽的晉級方法將由組委會確認后在賽前公布。按照32進16,16進8,8進4,4進2的晉級流程比賽。
C.如遇7支或14支參賽隊伍的情況,組委會將根據現場實際情況安排輪空。以14支隊伍的情況為例,第一輪比賽12支隊伍比賽,輪空2支,這樣第一輪比賽結束后 順利產生8強,進入8進4的環節。
D.如遇9支或18支參賽隊伍的情況,第一輪比賽結束后將按照人頭數進行進行隊伍篩選晉級,以9支隊伍的比賽為例:第一輪比賽8進4,輪空1支,第一輪出線5支隊伍,然后第一輪輸掉比賽的4支隊伍中進行人頭數比較—較多的3支直接晉級,較少的1支比賽淘汰,這樣出線3支隊伍,與之前的5支隊伍湊成8支進入8進4的比賽流程。
E.在大型比賽時間充裕的情況下,組委會將視情況將安排選手進行小組賽的比賽。
F.具體賽制在每次比賽前以騰訊方公布的賽制為準,所有參賽對比必須對當場規則簽署確認書后方可參與比賽。最終解釋權歸騰訊公司所有。
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3.晉級名額
下一等級賽事。