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信息技術課教學之我見

時間:2019-05-14 16:21:22下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《信息技術課教學之我見》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《信息技術課教學之我見》。

第一篇:信息技術課教學之我見

信息技術課教學之我見

鄧小平曾經說過“計算機的普及要從娃娃抓起”。可見計算機知識的學習已成為小學生必不可少的課程組成部分,這不僅對培養跨世紀的人才具有現實意義,而且對提高我們民族的素質也有著深遠的意義。信息技術課與其它小學課程有所不同,它是一門新型的課程,實踐性強,發展快。在學習過程中,要求學生必須掌握一定的計算機操作技能和操作技巧。目前,許多小學都陸續開設了信息技術課程。小學信息技術課程主要是讓學生初步學會計算機的使用,培養學生的創新意識和創造能力。下面就結合我的教學實踐,談談我的幾點體會。

一、游戲中學習。

小學生對游戲特別感興趣,而計算機正具有能玩游戲的特點。根據這一特點,可以把計算機新課的學習寓于游戲之中,激發學生學習的興趣,在學生濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能。

例如學習指法是非常枯燥的,如果教師一開始直接講解手指的擺放要求和指法要點,學生不但學的很累,而且很不愿學,更加不能強迫其練習了。我在教學中就采取游戲引入的方法,先讓學生玩《金山打字》,比賽誰的成績好或者與老師比賽。學生在“打老鼠”等游戲的實踐中發現,要取得好成績就必須練習好指法。于是就有人提出如何能夠打得又對又快。在這種情況下,老師再講解指法練習,學生學得就很認真。經過一段時間的練習后,學生們再玩這個游戲時就感到輕松自如了。這樣,既保持了學生學習計算機的熱情,還可以促使學生自覺去學習計算機知識。

二、重組教材中激趣。

在小學階段,學生處于學習計算機知識的初步狀態,對于趣味性的知識較為敏感,所以根據這一階段的年齡心理特征,開設的計算機課就以指法練習、輔助教學軟件的應用以及益智教學游戲這些容易激發學生興趣、培養學生動手能力的知識為主要內容。這樣做,符合兒童階段的認知結構,便于培養學生的思維能力,更重要的是使學生處于一種愉悅的學習狀態之中,便于接受老師教授的新事物,并且易于培養學生動手操作及發展自我的能力。為此,我把教材中最容易的內容——《用計算機畫圖》提到前面教授,新授之余也教學生玩玩“掃雷”、“紙牌”等益智教學游戲,以激發和調動學生學習計算機的興趣。

好的開端,是成功的一半。在上機操作課中,我通過學校的多媒體展示系統,將有一定電腦基礎的學生的電腦作品制成幻燈片并配上優雅的音樂在教學樓一樓電視屏幕上播放,學生們頓時沸騰起來,紛紛舉手詢問,我都一一給他們解答,并鼓勵他們只要努力學,就一定能成功。于是就開始手把手耐心給他們講解畫圖的有關知識。經過一段時間的練習,學生們對電腦已不陌生了,我就帶著他們進入Windows 的“畫圖”。在畫圖紙上進行畫點、畫線、畫圖形等操作,經過操作訓練,學生們學會了許多工具和菜單的使用。通過復制、剪切、粘貼和移動,學會了畫一些簡單而美觀的作品,互相欣賞,直到下課,同學們仍然余興未盡,圍著老師問這問那久久不愿離去。學生對計算機的學習興趣被充分調動起來了。我又指導學生構思新的作品,給自己的畫起上名字,也把自己的大名寫上。看著一幅幅色彩斑斕的圖畫,同學們非常高興。對自己的創新能力有了全新的認識。找到了自我,提高了自信心。學習的積極性大大提高。

三、形象直觀中記憶。

在教學中可以充分利用計算機的固有特征,采用形象、直觀的教學方法,幫助學生加深對計算機知識的理解和記憶。

在信息技術課的教學中應根據其特點,針對一些計算機術語、理論性概念作有針對性講解,做到突出重點、抓住關健,用形象化的語言去講述理論性的知識,讓學習不再枯燥無味。采用比較直觀的,將生活中的事物代替授課中的內容并溶入到教學中,聯系實際生活,增加生動性。如在授課保存文件時,形象的講成,把一些好的東西、用不完的東西要把它留起來,下次再用。但是這些東西不能亂放,必須有個固定的位置,也必須知道你放的東西是什么?叫什么名字?這樣講學生可能對保存文件不在抽象,老師再因勢利導,保存文件和保留物品是一個道理,只需記住保存位置和文件名就可以了。再如我在給五年級的同學介紹鍵盤時,我提問“空格鍵、換檔鍵和Backspace鍵有什么特征?”讓學生討論。通過討論讓學生明白空格鍵上沒有任何一個字符,其主要作用是輸入空格。同樣抓住換檔鍵上有向上的箭頭,其主要作用是來輸入上檔字母。還抓住Backspace鍵有向左的箭頭,其作用是刪除光標前面的字母,相當于咱們平時用橡皮擦寫錯的字。教學鼠標時,左鍵、右鍵形象地比喻成老鼠的兩只眼睛,單擊左鍵就是按老鼠的左眼睛,單擊右鍵就是按老鼠的右眼睛,形象的比喻更能讓學生記住所學的內容。

要聯系實際生活,誘發學生的學習興趣的熱情,在教學中才能讓學生懂得,只有學好,才能在未來的生活中運用自如。同時結合‘要深入挖掘教材的實踐性’有意識地對學生進生理論前途性教育。未來的競爭是科技的競爭,要使自己成為新世紀的人才,就要從現在做起,打好堅實的基礎。引導學生樹立遠大的志向,把今天的學習同明天參加社會現代化建設聯系起來。用這樣的方法,變抽象為直觀,讓學生留下深刻的印象,加深記憶。

四、自主學習中創新。

電腦知識有很大的開放性,學生也喜歡上信息技術課。我們教師應該充分抓住學生的這一興趣,發揮他們的主體作用,讓其自主探索,合作學習,真正理解和掌握基本的電腦知識。這也是培養學生不斷創新的手段之一。

學生們形象思維能力強,抽象思維能力差。如果僅僅口頭講授計算機知識,顯得比較枯燥,學生會沒有興趣,課堂效果肯定不理想,必須要采取用特殊的方法才能較好地解決這一問題。不是單純講解,而是側重于畫各種各樣有趣的圖形。這種由靜變動的教學手段直觀、形象、清楚,易于控制進度、重點的地方可以反復演示方法,極大的刺激了學生的感官,使之全神貫注地投入學習之中,完全調動了學生的積極性,達到了理想的教學效果,排除了心理障礙,大大的激發了他們的學習欲望。上機時,我又將探究的主動權交給了學生,給他們多一些求知的欲望,多一些學習的興趣,多一些表現的機會,多一份成功的體驗,給學生一種到達成功彼岸的力量。由于我這種新理念、新意識,學生們對電腦的學習興趣逐日增強。

四、反復練習中提高。

反復練習就是多一些上機操作的時間。俗話說熟能生巧,勤能補拙。多練習,學生自會在不知不覺中掌握所要學習的知識。我在做“文字編輯”練習時,采用了使用多種文字編輯

練習軟件的功能對比,使學生對word2000產生新鮮感和好奇心。為了增強課堂效果,在教學中,先熟悉word工具,再熟悉軟件。接著就進行文字錄入比賽,使他們在玩中練,練中學。我還及時總結他們在操作中存在的問題:準確性和速度不夠,不能盲打等是他們失敗的主要原因。進入指法綜合練習后,我提出了操作要求和技巧,許多同學接受了挑戰,課堂學習氛圍即活躍又充滿競爭性。

每節課的開始,我都會讓學生講講自己的學習體會和操作技巧。逐漸培養學生的成就感和榮譽感,同時也給別的同學樹立了學習電腦的好榜樣。對操作不理想的人,我解決的辦法因人而異,有時我個別指導,有時讓小老師指導,還有時讓他觀看其他同學的精彩表演,他們在一點點進步,當聽到老師鼓勵贊揚的話語他們的臉上也終于露出了開心的笑容。經過實踐,這些同學都有了一定的進步,有的還提出要參加電腦興趣小組來進一步完善和提高自己的計算機水平。

計算機知識是不斷更新的,僅靠書本上的知識是沒辦法教好學生。而且學生很想了解計算機發展的一些最新動態,了解一些新的軟件,一些網絡知識。為此,我們可以在上課前花3---5分鐘時間,講些計算機信息方面的新知識,信息新動態和大家一起分享。或是讓學生講講自己的學習體會。并且告知學生們光憑單純的興趣是不夠的,要有一種意志力,要把所學習的知識和實際聯系起來,明白這些道理,學生學習時有了目標,有了動力。

總之,只要我們在平常的教學過程中,處處留心,時時注意,使用易于學生接受的語言和教學方法,讓一些枯燥乏味的知識變得有趣、生動,我們的學生定能在輕松的氛圍中學到更多的知識,提高駕馭計算機的能力,為他們今后的發展打下堅實的基礎。

以上只是我平時教學的幾點體會,作為一門全新的課程,信息技術課的教學方法還有待于進一步探索,相信在以后的教學實踐中,將會有越來越多的先進經驗和做法總結出來,計算機教育必將能在良性的軌道上闊步前進。

第二篇:信息技術課教學反思之我見

信息技術課教學反思之我見

現代教育學告訴我們教學過程的主要矛盾是教學目標即學生發展的需要與學生現有發展水平的矛盾。在確定教學目標時,心中要有學生,但是如果如果教師心中只有個抽象的群體意義上的學生,其教學目標必將是全班一律的。因此,教育必須要進行信息技術的教學,與社會發展相適應。作為信息技術課,教學內容要具備生活實踐性,讓學生不僅能感覺到生活就在身邊,而且感覺到學習掌握信息技術的重要性。

一、教學內容要具備生活實踐性,由于學生無意注意占優勢,注意力不穩定,不持久,容易被一些新奇刺激所吸引,計算機作為信息技術技術教學的媒介,能演示多變的圖形、動聽的音樂、絢麗的色彩,強烈刺激著學生的視聽感官,吸引著學生的注意。學生有活潑好動的天性,以形象思維為主逐步向邏輯思維過渡。但學生形象思維較活躍。對于一些抽象的、枯燥乏味的知識使學生散失學習的興趣,沒有這樣的興趣,快樂學習就無從談起,教學中要選擇學生身邊比較貼近的生活事例來豐富教學內容,讓學生能引起注意,培養學習的興趣。

二、教學內容應注重學生開放性

在完成教學大綱中規定的教學目標的同時,可以根據學生的實際情況,安排不同的教學內容,有的學生基礎知識比較好,就進行能力方面的訓練。可以把自己的某個方面的能力提高很多;有的學生則在某方面的基礎知識比較差,就在基礎知識多下功夫。

教育教學內容根據學生的實際需要進行開放,不同的教學內容造就了獨特的思維方式,保持學生的個性,給今后創造力的發揮留下潛力。

一、教學過程中培養創新能力

信息技術課中能借助Internet這個巨大的信息資源庫以及計算機本身具有強大的計算、輔助、管理等功能。這樣教學課堂中根據學生愛玩的特點,指導他們在玩中學,在學中玩,擴展他們學習電腦的興趣;利用學生好勝的特點,結合教學內容讓學生學會邊動手,邊觀察,邊分析,啟迪他們在實踐中進行科學的思維;教師不應強行把學生思維納入自己的思維模式之中,善于鼓勵學生大膽質疑,認真聽取學生發表的意見,并放手讓學生大膽試一試。

“授人以魚,未若授人以漁”。在我們的教學內容中,既注重傳授知識,又注重讓學生理解電腦獨特的思維;不公會使用電腦,還時常想一想,為什么要這樣設計,這樣做有什么好處,這個程序有沒有更好的設計思路。

在課堂上教師的重要任務之一,就是激發學生的積極思維,尤其是創造性思維,鼓勵學生大膽地質疑,作出別出心裁的答案。學生智慧的激活,會反作用于教師和其他學生,使其能在更高層次上積極思維,從而在師生、學生間積極思維的互動中,不斷閃耀出智慧的光芒。師生可從中盡情地去體驗教學創造美的樂

趣,并可獲得教案目標之處的收獲。在課堂教學中,我們關注知識的結構和學習學習的認知結構,使學生學到的知識和獲得的能力的遷移,使這些結構具有適度的靈活性。

讓學生成為主角。在課堂教學中,讓學生進入主體角色,主動地去發現學習從而成為知識的主動探索者。這就要求在一節課中,讓學生充分體驗到自由,賦予學生自主選擇的權力,選擇方法是自由的。創建多向的交流環境,學生可以問教師,也可以互討論,還可以查資料來解決。我們可以明確地告訴學生:教室是你們的,電腦是你們的,老師只是你們的學習伙伴,能學到多少知識,全看你自己的了。這樣在課堂上,學生始終處在不斷地發現問題、解決問題的過程中,每堂課下來,學生都能根據自身的狀況,根據自己的選擇到自己感興趣的知識,真正成課堂的主角。

第三篇:小學低年級信息技術課教學之我見

小學低年級信息技術課教學之我見

信息技術教育是面向現代化,面向未來的教育。隨著計算機的不斷普及,信息技術也越來越受到人們的重視。為了適應新課改要求,從2004年起,我們學校一年級就開設了信息技術課,并且由我來擔任1—4年級該課程的教學工作。雖然我已經有十多年3—6年級的班主任工作經驗,對于3、4年級學生的特點還算了解,而1、2年級學生我卻從來沒教過,況且,我又是第一次教這門課,因此,這對于我來說,責任是重大的,也是一個全新的考驗。

1、2年級學生普遍有年齡小、組織紀律性不強、注意力不集中、個性強等特點,在這樣的基礎上組織信息技術這一實踐性很強的課程的教學工作,其難度是相當大的。經過兩年多的不斷探索與總結,下面就低年級信息技術課中如何培養學生的興趣,如何培養他們的動手動腦能力,如何發展他們的創造力等談談我個人的一點看法。

一、激發興趣,在游戲中培養學生的信息技術應用意識。

小學生最主要的特點是好奇、好動、喜歡游戲,根據這一特點,可以把計算機新課的開端寓于游戲中,激發學生學習計算機的興趣,在學生濃厚的興趣中揭示主題。

由于低年級學生剛剛接觸電腦,一切都很陌生,但又很想玩。所以絕對不能將那些枯燥無味的軟件應用、操作系統等知識灌輸給他們,這樣會使原本在學生心中很有趣很神圣的電腦又變成一種學習的負擔,久而久之,必然會對信息技術這門學科失去興趣,以后再想有所發展的話,真的是難上加難了!

小學生學習電腦,尤其是低年級,更多的應該是“玩”電腦,而不是“學”。善于從“玩”中學習,從“玩”中感受到學習電腦是多么簡單、有趣的事。這樣就會對學生今后更加深入的學習打下“興趣”的基礎,因此,我經常有組織、有計劃、有選擇地把一些游戲引入課堂,例如,運用Windows中自帶的“撲克”與“地雷”游戲訓練鼠標的操作,運用“金山打字通”等打字游戲練習鍵盤的操作,我也找了一些很適合兒童玩的益智游戲,如“食人花”、“捉蝴蝶”等,這些游戲活動的開展使學生對教學內容的掌握與鞏固產生了不可思議的良好效果。當然,目前能進入課堂的游戲還比較少,必要時也可以自己開發一些諸如地理填圖等方面的小游戲,服務于課堂教學。值得注意的是,對這些學生的愛好要給予保護和正確引導,避免他們成為電子游戲的犧牲品。

二、突出目標,在完成“任務”的同時,培養學生的思維能力和創造能力。

信息技術課的教學目標不宜采用傳統的逐條列出的方法,而應把學習目標結合到教師設計的典型任務中,學生完成了典型任務,也就達成了教學目標。當然,典型任務的設計必須善于引導,能激發學生的學習興趣,滿足他們的求知欲。做好這一步,一節好課,就有了一個良好的開端。例如,我在講“畫圖”時我先找出一些同學的畫展示給大家,讓同學們產生一種學習的興趣,當他們的求知欲達到一定程度時,我便把這個軟件教給他們,使他們非常樂學,能夠主動的學習,從而輕松愉快地完成學習任務。

第四篇:農村中學信息技術課教學之我見

農村中學信息技術課教學之我見

【摘要】:

現代信息技術在教育中有著舉足輕重的地位,中學信息技術課責無旁貸地擔負起了培養創造性人才的重任。然而,我們現在的農村中學計算機教學模式卻跟不上信息社會發展的要求,面臨著嚴峻的挑戰。作為一線的中學信息技術教師,我們應該端正思想,轉變觀念,教學中要精心選擇教學內容,不斷激發學生的學習興趣;注重上機實踐操作,提倡理論教學精講多練;以課件、軟件為輔助,努力提高課堂教學效益,大力培養學生的創造潛能;讓個性化作業、考試代替學生的學習負擔;充分利用網絡資源,在基于因特網平臺上學習變革與創新,改變學生傳統的學習方式,學會主動學習,讓下一代成為具有自主學習能力與創新能力,適應社會競爭的優秀人才。

【關鍵詞】: 農村中學 信息技術 興趣 實踐 教學效益

【正文】:

初中信息技術課程主要是讓學生初步學會計算機的使用,培養學生的創新意識和創造能力。而現代信息技術與課程的整合使傳統的教學模式發生了巨大的變化。由于現代信息技術在教育中的舉足輕重的地位,中學信息技術課應該責無旁貸地擔負起培養創造性人才的重任,而培養學生的創造性也就成為信息技術課教師確立的重要的教學目標,并必須在教學中采取一系列科學有效的方法策略,以貫徹創新教育理念。鄧小平同志早就提出了“計算機的普及要從娃娃做起”的戰略指導思想,教育部決定:從2001年起,用5—10年的時間,在中小學普及信息技術教育,并且全面啟動“校校通”工程,為我國信息技術的發展打下堅實的基礎。然而,我們現在的農村中學計算機教學模式卻跟不上信息社會發展的要求,面臨著嚴峻的挑戰。

那么現行農村中學的計算機教學應該如何上,才能真正提高課堂教學效益呢?現結合本人近十年的計算機教學經歷,向各位同仁談一些看法。

一、精選教學內容,激發學習興趣

激發學生的學習興趣,首先應從利用學生的好奇心、培養學生的直接學習興趣入手。直接學習興趣是由所學的內容或學習活動,即學習過程本身直接引發的興趣,這就要求計算機教師要精心選好教學內容,從問題的引入和學習活動的設計上下功夫。引人入勝的開題,開放自主、生動活潑的計算機學習活動,是引發學生直接學習興趣的關鍵因素。

要充分激發學生對計算機的興趣,我們不妨打開計算機主機箱讓學生看一看、摸一摸,并且向學生介紹一下計算機硬件的組成和功能,將各部件以人的各器官作些比喻,然后蓋上機箱,啟動計算機,讓學生操作一下幾個精心設計的程序,驚訝之聲便不絕于耳。

特別是在學生上第一節課時,老師可以與學生一起先展望一下未來的生活(當然是與計算機應用相關的),從可視電話、網上購物、電子貨幣等引入到計算機的學習上來;也可讓學生列舉一些現實生活中帶有智能化的電器設備,從而說明計算機在現實生活開始廣泛使用,從而轉到有趣的計算機學習上來;我們還可以從學生最喜愛的游戲入手,用更加豐富的電腦游戲來激發學生學好計算機知識;還可從計算機的強大的功能介紹出發等等。通過有趣的第一堂課使學生對計算機產生了濃厚的興趣感、好奇心、并對操作計算機有一種強烈的欲望,這樣讓學生發自內心地想學計算機,還能學不好嗎?不過我們教師在以后的課堂教學中,要經常精心選好教學內容,想辦法保持學生的這種濃厚的學習興趣。

二、注重實踐操作,提倡精講多練

計算機是一門實踐性和操作性都很強的學科,單靠理論講解無異于紙上談兵,學生聽起來也經常滿頭霧水。而且學生利用信息技術解決問題的過程,是一個充滿想象、不斷創新的過程,同時又是一個科學嚴謹、有計劃的動手實踐過程,因而注重上機實踐,它有助于培養學生的創新精神和實踐能力。

因為學生大多偏愛上機課,那么我們就要想辦法上好每一節的理論課,讓學生也喜歡理論課。要上好理論課,在教學內容的安排上是非常重要的。要盡量少講或不講計算機原理方面的理論,我們可以安排一些既能擴展學生知識面,又能讓學生感興趣的知識,比如:講講計算機的維護與病毒、家里購買計算機的注意事項、計算機的強大功能、上因特網的作用,同時還可以安排時間專門讓學生提出在上機過程中所遇到的問題,讓大家一起來討論,幫學生尋找問題的原因和答案,這樣對學生掌握知識,提高操作能力是很有效。

我們知道,以前那種趕鴨子上架的滿堂灌的教學方式早已成為教學改革的對象。尤其是對于實踐性特強的計算機課而言更是如此。理論課并不代表一定要講滿一節課的理論知識。因為現在的中小學計算機教材大都簡明、通俗且圖文并茂,大部分學生都能看懂,教師在教學過程中起的應該是貫通、點撥的作用,因此我們提倡教師只講解一些難懂的、易錯的地方以及一些更快更有效的學習方法,多注重上機實踐,讓學生多上機,熟練操作,這樣可以更全面地發揮學生的學習自主性和自學能力。

三、課件軟件輔助,提高教學效益

1、精心準備課件,激發創造潛能

每個學生都可以而且應該發展創造力,并在創造活動中體味到成功的喜悅。教師通過教育使學生創造性的學習、創造性的活動,這是教育成功的標志。如果我們培養的孩子要能在將來成為跨世紀的四有新人,現在一定要讓孩子成為思維活躍敏捷、想象豐富、有創造性的一代新人。計算機教學最能激發學生大腦處于興奮狀態,活躍學生的思維活動,從而有利于學生創造性潛力的開發。

多媒體課件的運用在計算機教學中比傳統教學手段有著更強的表現力和感染力,它能調動學生多種感官的綜合作用,誘發學生的情感共鳴,能夠激發學生創造力。教學實踐證明:合理利用多媒體課件,對優化課堂教學,提高教學效率開發學生創造潛力有著非常重要的作用。

心理學理論告訴我們,學生的注意力易受周圍環境的影響,而動態著的事物容易引起學生的興趣,幾乎所有的學生都對動畫片感興趣,針對學生的這一特點,教師可以通過計算機的功能,設法把靜的課本插圖“動起來”,把靜的圖畫變成形象生動的動畫,配上悅耳動聽的語言和音樂,使學生由被動學習者變成了學習興趣的主動參與者。如教學《制作多媒體作品》時,為了集中學生的興趣,抓住他們的好奇心,讓他們主動參與學習,教師可以利用計算機展示我們設計好的多媒體課件(PowerPoint)--“我們來到了迪斯尼樂園”,通過迪斯尼樂園中動物在森林中嬉鬧的情景,每一幅多姿多彩的幻燈片,加上動物可愛的形象,親切的配音,輕松的音樂,多角度、多層次給學生耳目一新的視覺刺激,激起學生的思維活力,學生邊看、邊聽、邊模仿,讓學生不但置身在真實的動物世界里,還讓學生感到了要制作一個精美的演示文稿不是非常復雜的事。學生欣賞完后,就會產生一種躍躍欲試的沖動,根據相關步驟,就能制作出異彩紛呈的演示文稿來。這樣他們不僅能初步學到如何創建一個賀卡類型的演示文稿,從中得到了無限的樂趣,還能根據自己的興趣愛好充分發揮創造才能。(途中我們老師別忘了幫學生尋找問題并解決相關問題,并且多鼓勵表揚學生的原創作品。)

多媒體輔助教學法并不是一種獨立的教學法,它可用于演示,講解,也可用于自學,答疑等各方面。比如在機房的局域網里我們可以安裝一些有實際應用價值的CAI輔助教學軟件,讓學生在上機時根據自身特點有選擇地學習,不但可以發揮計算機教學的優勢,還能讓學生產生許許多的聯想。如學電腦的《開天辟地》、《萬事無憂》,練習打字的《五筆高手》,以及《跟我學用OFFICE》、《學Windows95》等。作為教師應隨時掌握學生學習動態,不時地提出一些有關的教學問題讓學生自發討論,創造出更多課本內容以外的作品來。

不過在計算機教學設計中我們要根據學生的年齡特點,適時的采用從游戲入手,同時注意教學內容的選擇,要留給學生一定的創造思考空間。在設計問題的過程中,引導學生用多種方法解決統一問題。

例如在教給學生“畫筆”時,在作業中給他們提出:怎么實現畫立體鏡框的問題。學生們積極思考,結果創造出了不止一種解決方法。如有的學生,美術觀念較強,從光學的角度思考出一條三維的立體線段,就可以用從右到左或從下到上一道黑線,一道深灰線,兩道淺灰線構成,而有的聰明但比較喜歡投機的學生將windows窗口的邊框線在“畫筆”里放大發現邊框的立體豎線也是由從右到左或從下到上一道黑線,一道深灰線,兩道淺灰線構成。這樣教師善于設置疑問從而更好的為學生創新性思考問題,解決問題埋下了伏筆。

2、合理利用軟件,體現師生互動。

要想充分利用機房現有條件提高上課的效益,同時便于管理學生與機房,那么多媒體網絡教室是不可缺少的。農村中學的特點是辦公經費少,很多軟硬件想配備升級卻無能為力。在這種情況下,我們作為計算機教師就應該想盡一切辦法來完善相關軟硬件設施。

比如我們可用從網絡上下載免費的純軟件安裝的遠志多媒體網絡教室(可用于連接60臺電腦,對我們來說已經足夠用了。)它是最強大的全新一代多媒體網絡教室:功能齊全,穩定性也不錯,它的屏幕廣播、語音對講、遙控輔導、視頻點播功能都很有效。“屏幕監視”還可以讓我們有“足不離位,能知學生事”的享受,而不必為因為教室太擁擠而造的巡視不方便而煩惱,而“關閉學生機”功能、“電子舉手”則免去我們不少“奔波”之苦,而且我們可以利用局域網完成很多工作,可以利用網絡的交互性,促進學生進行“個性化”習活動。

比如學習在Windows桌面上創建命名為“記事本”的快捷方式時。首先,讓學生對本課所學的內容有一個了解,然后讓學生自己動手完成,教師可視需要,通過“屏幕廣播”功能調出任何一個學生的“答案”送到每個學生的屏幕上或大屏幕上,進行集體交流評議。學生學習遇到困難時,可通過“電子舉手”向老師質疑。教師利用“屏幕監視”可及時給學生進行點撥,讓學生隨時獲得幫助信息,使學生愉快地掌握所學知識。

電子教室的網絡交互性,可以充分體現師生的互動功能,大大提高了計算機課堂教學的效益。

四、精心設計作業,減輕學習負擔

計算機只是一個工具,故檢驗學生學習的好壞完全不能憑一次書面或上機考試來判定。若是這樣對學生而言是不公平的,同時容易造成學生的死記硬背,從而埋沒學生的創造性和求知欲。

例如,我們在教學“使用Word 2000制作個人主頁”的教學中,要求學生下課后自己去找感興趣的有關資料,把這些資料整理成文件保存在磁盤中,在上機課中導入自己的網頁。考試方法就是給學生4-5節的上機時間,讓他們充分發揮想像力和創造力,用心制作自己的網頁,考評時對學生制作的網頁進行現場評分,并把那些沒在課堂上講述的設計技巧作為附加分,以激發學生的創造性。這樣把作業與考試結合在一起,我們可以發現學生設計了很多具個性化的網頁,并且不乏很漂亮、很雅致的精美網頁。教學效果顯著。

又如,給他們介紹了WORD2000的文字處理,圖形處理和藝術字處理工具后,我們可以給學生留下這樣的上機作業:同學們自己上機設計制作一份A4紙張大小的彩報,要求內容健康積極向上,版面設計不拘一格,文字優美流暢,色彩搭配美觀大方。讓學生自己去采集資料,資料采集完后他們又提出了一些要求,比如在文字底下配上圖畫,在一張紙上分小塊進行編排,藝術字或圖畫需要傾斜一定的角度放置等等。這就要讓他們根據自己的需要,綜合使用WORD2000的文字處理,圖形處理和藝術字處理工具,努力去實現他們的這些要求,不一定都能實現,但必須試試。

1、適當組織競賽,增加學習動力。

幾乎每個學生都有好勝心,都有較強的榮譽感,針對這一特點,可組織學生開展競賽,“賽”是為了提高學生的學習興趣,增強學生的學習積極性,不定時的進行競賽,既活躍了學習氣氛,也增添了學生學習的主動性,學生在競賽過程中達到了“練”的目的。我們在計算機教學中,可以經常組織學生進行各種競賽:有鍵盤操作比賽,如文字錄入比賽,當學會智能abc后,進行一段文章的漢字輸入比賽;有游戲類比賽,如“看誰跑得快”、“誰第一個過河”等等。這樣,不僅使學過的內容得以理解和消化,還使學生的操作能力得到鍛煉和提高,收到了良好的教學效果。

2、經常成果展示,增強學生自信

即給學生提供展示自己成果的機會,同時和其他同學的作品進行比較。這樣既滿足一部分學生展示自己的愿望,提高自信,又給另一部分同學提供學習他人的機會,從而互相促進,取長補短。如通過網絡向全班、全校同學乃至在互聯網上展示他們的繪畫作品、網頁、小報制作等;參加各種計算機知識和應用能力比賽,進一步提高自己運用計算機能力,增強自信;在網上交朋友,互相介紹學習體會,互相促進;積極投稿,讓更多的人了解自己。如今在網上參賽或投稿都很方便,培養他們從小積極參與的競爭意識、成就感,從而更好地適應競爭激烈的社會。

所以如果以卷面考試來判定能力的方法是不適合現代信息課的,我們要以采用基于項目與活動相結合的考核為宜。比如每學期期末檢測內容:60%是小制作,例如反映個人和小組興趣的網頁、幻燈、小報告,另外40%的內容是利用學生掌握的信息工具去查找一些知識的測驗,例如在網上查找第幾屆奧運會的主辦國是誰,舉辦城市是哪里,吉祥物是什么;通過這些能力的測試,能夠讓學生完成作品時產生成就感,逐步建立面向信息時代的自信心,同時也不再視考試為負擔,從而為在今后學習中不斷提高信息能力,為將信息能力遷移到其他學科的學習奠定了良好的基礎。

第五篇:信息技術課教學反思

信息技術是一門新型的課程,其實踐性強,發展快。經過一段時間的教學,我發覺孩子們能綜合應用所學的知識,初步掌握了計算機操作的基礎知識,在挑戰困難,增強自信心與創造能力等方面也獲得了成功的喜悅和歡樂。

一、重組教材激發興趣。在中低年級段,學生處于學習計算機知識的初步狀態,對于趣味性的知識較為敏感,所以根據這一階段的年齡心理特征,開設的計算機課就以指法練習、輔助教學軟件的應用以及益智教學游戲這些容易激發學生興趣、培養學生動手能力的知識為主要內容。這樣做,符合兒童階段的認知結構便于培養學生的思維能力,更重要的是使學生處于一種愉悅的學習狀態之中,便于接受老師教授的新事物,并且易于培養學生動手操作及發展自我的能力。為此,我把教材中最容易的內容——《用計算機畫圖》提到最前面教授,新授之余也教學生玩玩“掃雷”、“紙牌”等益智教學游戲,以激發和調動學生學習計算機的興趣。

好的開端,是成功的一半。在上機操作課中,我通過學校的多媒體展示系統,將有一定電腦基礎的學生的電腦作品制成幻燈片并配上優雅的音樂在教學樓一樓電視屏幕上播放,學生們頓時沸騰起來,紛紛舉手詢問,我都一一給他們解答,并鼓勵他們只要努力學,就一定能成功。于是就開始手把手耐心給他們講解畫圖的有關知識。經過一段時間的練習,學生們對電腦已不陌生了,我就帶著他們進入Windows 的“畫圖”。在畫圖紙上進行畫點、畫線、畫圖形等操作,經過操作訓練,學生們學會了許多工具和菜單的使用。通過復制、剪切、粘貼和移動,學會了畫一些簡單而美觀的作品,互相欣賞,直到下課,同學們仍然余興未盡,圍著老師問這問那久久不愿離去。學生對計算機的學習興趣被充分調動起來了。

作品做好了,如何輸入漢字給自己的畫取名或將自己的大名也寫在畫上呢?這時我順勢讓學生認識鍵盤,用鍵盤練習卡一遍又一遍的練習,同學們終于能找到26個英文字母的位置,漢字也會輸了,我又指導學生構思新的作品,給自己的畫起上名字,也把自己的大名寫上。看著一幅幅色彩斑斕的圖畫,同學們非常高興。對自己的創新能力有了全新的認識。找到了自我,提高了自信心。學習的積極性大大提高。

二、針對學情化繁為簡。給中年級上計算機課是件比較困難的事,學生剛剛認識鍵盤上的字母,卻不熟練,更談不上讓他們去記住字母和其它字符的位置。給計算機基礎知識的講解帶來很大困難。通過實踐,我找一些較貼切且又能讓學生感興趣,能輕易理解的事物作比喻,效果比較好。

三、教學方法生動靈活。小學生天真活潑、好奇、頑皮好動,但他們形象思維能力強,抽象思維能力差。如果僅僅口頭講授計算機知識,顯得比較枯燥,學生會沒有興趣,課堂效果肯定不理想,必須要采取用特殊的方法才能較好地解決這一問題。不是單純講解,而是側重于畫各

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