第一篇:2017年年會游戲規則(供做PPT用)
大連地區校友會2017年年會游戲規則(供做PPT用)
1、游戲名稱:搶凳子
人員參與方式:每桌出一名代表,分為兩組,奇數桌號的為一組,偶數桌號的為一組
游戲規則:選手圍著由工作人員事先擺好的椅子站好,當主持人宣布游戲開始的時候,音樂聲起,選手按照順時針的方向行走,當音樂聲停止的時候,所有選手盡快就坐,沒搶到椅子的人,就被淘汰,由于我們的椅子會比參與的人數少2個,所以每次我們將淘汰兩名選手,每淘汰兩名選手后,工作人員要負責撤掉2把椅子,如此循環,直到最后2人勝出。每次被淘汰掉的選手都將獲得帶有海大特色的抱枕一個,最后獲勝的兩名選手每人將獲得由陶偉提供的好運島海參禮盒一份。
2、穿插游戲:搖錢樹(手機搖一搖)
人員參與方式:全體
游戲規則:參與者要通過大屏幕的二維碼進入游戲當中,隨后當主持人喊開始的時候,參與者要盡快晃動手機,晃動的次數越多越有可能獲得勝利,最后后臺會給出一個統計結果,排名前十位的會在大屏幕上顯示,獲獎人員主動上臺領獎,排名靠前的前5名每人獲得由XX校友提供的棒球棒一支,后五名每人獲得由校友總會提供的海大特色抱枕一個。
3、游戲名稱:吸管運輸
人員參與方式:隨機抽取2桌同臺PK 隨后等頒獎后接著再抽取2桌PK 游戲規則:每10人(一桌)為一組,面對觀眾站成一排,每人嘴里叼一支吸管,舞臺左邊的第一個人在吸管上放一個有一定重量的鑰匙環,當主持人宣布比賽開始時,第一個人要把鑰匙環傳給下一位選手的吸管上面,如此從左至右依次進行,過程中選手不能用手接觸吸管和鑰匙環,直到傳到最后一個人的吸管上,速度最快組勝出。注意如果鑰匙環從哪里掉落要從傳遞鑰匙環的選手重新開始,如果傳遞的過程中有人用手觸碰,則用時上增加5秒。
4、穿插游戲:數錢數到手抽筋(手機數錢游戲)
人員參與方式:全體
游戲規則:參與者要通過大屏幕的二維碼進入游戲當中,隨后當主持人喊開始的時候,參與者要盡快數屏幕上的錢,數的次數越多越有可能獲得勝利,最后后臺會給出一個統計結果,排名前十位的會在大屏幕上顯示,獲獎人員主動上臺領獎,排名靠前的前5名每人獲得由XX校友提供的棒球棒一支,后五名每人獲得由校友總會提供的海大特色抱枕一個。(具體還得問劉東奇)
5、游戲名稱:猜成語
人員參與方式:隨機抽取3桌,每桌出7位代表,每組依次相繼表演
游戲規則:每組全部人員站成一列,只有第一個選手面對裁判,其余背對裁判,當主持人宣布開始的時候,由裁判出示一個四字成語給第一個選手和觀眾朋友們,第一個人看到后比劃給下一個人,但不能說話,在兩名選手傳遞信息的過程中,其余選手不能提示或者提前轉身偷看,以此類推,直到最后一個人說出這個成語是什么,說對的小組獲勝,若此過程中有人違規開口講話,則從第一名重新開始,并且更換新的成語,整個過程限時2分鐘,超出時間則判定為失敗。獲勝小組每人獲得由總會提供的海大特色抱枕一個,失敗小組每人獲得由校友總會提供的海大特色鑰匙扣一個。
6、穿插游戲:搖錢樹(手機搖一搖)
人員參與方式:全體
游戲規則:參與者要通過大屏幕的二維碼進入游戲當中,隨后當主持人喊開始的時候,參與者要盡快晃動手機,晃動的次數越多越有可能獲得勝利,最后后臺會給出一個統計結果,排名前十位的會在大屏幕上顯示,獲獎人員主動上臺領獎,排名靠前的前5名每人獲得由XX校友提供的棒球棒一支,后五名每人獲得由校友總會提供的海大特色抱枕一個。(具體還得問劉東奇)
7、游戲名稱:記手機號
人員參與方式:隨機抽取2桌,每桌出5位代表PK 隨后等頒獎后接著再抽取2桌PK 游戲規則:每5人為一組,分兩列面對面站好,距離3米,當主持人宣布開始后,裁判計時,支持人出示號碼給每組第一個隊員,隊員確認記好后,手持乒乓球拍,上面放一個乒乓球,將電話號和球拍都傳遞給自己對面的下一位選手,以此類推,最后號碼對的位數多的組獲勝,若此過程中乒乓球掉落,則選手需回到原位重新傳遞。限時2分鐘,若2分鐘之內還未完成,則另一方勝出。獲勝的一方,所在的桌子的所有人員每人都可獲得由某某校友提供的某某禮品一份。未勝出的一方所在的桌子的所有人員每人都可獲得由校友總會提供的海大特色抱枕一個。
8、穿插游戲:數錢數到手抽筋(手機數錢游戲)
人員參與方式:全體
游戲規則:參與者要通過大屏幕的二維碼進入游戲當中,隨后當主持人喊開始的時候,參與者要盡快數屏幕上的錢,數的次數越多越有可能獲得勝利,最后后臺會給出一個統計結果,排名前十位的會在大屏幕上顯示,獲獎人員主動上臺領獎,排名靠前的前5名每人獲得由XX校友提供的棒球棒一支,后五名每人獲得由校友總會提供的海大特色抱枕一個。(具體還得問劉東奇)
第二篇:用PPT做簡易分析圖
用PPT做簡易分析圖
我所指的簡易分析圖是指僅包含以下兩種元素的分析圖: 1.線形元素
2.色塊分區
個人認為用PPT做這種簡易分析圖要比PS便捷的多,話不多說,來看過程吧~
1.線形元素的畫法 選擇【繪圖】-【直線】
所繪直線如下:
選擇所畫的直線,然后點擊【繪圖】-【形狀輪廓】,可以更改粗細、線形、添加箭頭。
也可以用【繪圖】-【自由曲線】
2.圓形線框畫法 【繪圖】-【橢圓】,按住shift畫橢圓,就會畫出圓形
點選圓形,選擇【繪圖】-【形狀填充】-【無填充顏色】
和之前一樣,改變線形。
3.透明色塊
任意選擇一種圖形,這里選擇的是【圓角矩形】
在圖形上單擊右鍵,選擇【設置形狀格式】
可在【填充】里設置顏色和透明度
在【線條顏色】中設置外框線條。
可以同時選擇幾種圖形,單擊右鍵,組合在一起,方便以后編輯。
畫完之后可以另存為圖片,貼到該貼的位置就好啦!怎么樣?是不是很簡便呢?
這里只是為PS不熟練的同學(比如我)提供一種簡便的辦法,純屬拋磚引玉,希望大家可以喜歡!
第三篇:用java做坦克游戲(推薦)
第一次課
一、要做的工作
1、產生一個800*600的窗口,背景色為綠色。窗口可以被關閉,但不允許改變大小
2、在窗口里畫出一個紅色的圓代表坦克
3、讓坦克動起來
改變坦克的位置就相當于坦克移動了,因此首先需要把坦克的位置描述改為變量
每重畫一次坦克就動一次,讓坦克不斷的動就要不斷的重畫,我們用線程來控制
二、知識點
1、使用eclipse建立項目,創建包和類的方法
2、變量命名規則:所有命名要求見名知義;類名首字母大小,變量和方法首字母小寫;駝峰標識(比如類名:TankWar)
3、事件機制
? 事件包括三個方面:監聽器類,注冊事件,覆蓋方法
? 監聽器類經常寫成內部類(包括匿名內部類)或是類本身實現事件接口 ? 事件接口包括actionListener接口、窗口事件接口、鼠標事件接口、鍵盤事件接口等等 ? 使用事件接口要求把接口的所有方法都寫出,但不一定都實現 ? 窗口事件和鼠標鍵盤事件接口還提供了較為簡潔的適配器類
3、匿名內部類 類可以分為如下幾種: ? 主類:包含主方法的類
? 內部類:在一個類內部定義的類為內部類
? 實例內部類:在一個類內部獨立存在,不屬于類的成員變量和方法 ? 靜態內部類:用static修飾的實例內部類 ? 局部內部類:在一個類的方法內定義的類 ? 匿名內部類:沒有名字的局部內部類
? 外部類:包含內部類的類,外部類也可能是其他類的內部類 ? 頂層類:不是任何類的內部類為頂層類 設計內部類的主要目標是“封裝”。
? 頂層類只能用public修飾或者不修飾(即默認修飾方式),內部類可以用public,protected,private,默認四種方式修飾,局部內部類只能用默認修飾 ? 局部內部類和匿名內部類只在方法內可見,即該類只為該方法提供服務 ? 實例內部類只在一個類內可見,只為該類提供服務
4、利用eclipse重寫父類的方法
在eclipse中單擊右鍵,源代碼,生成覆蓋方法。此時會列出當前類的所有父類,當前類可以直接繼承父類的方法。
5、圖形的重畫機制
在frame上畫出的圖形每次刷新時會重畫,重畫的過程是:系統自動調用repaint方法,repaint調用update方法,update調用paint方法,從而完成重畫。
6、多線程
見第17課詳細講解
三、小注
1、我們使用的Frame組件,沒有使用JFrame,因為JFrame在后續畫圖時不好用,到時舉例看
第二次課
一、要做的工作
1、讓坦克在鍵盤的控制下向四個方向移動
2、我們已經寫好一個坦克并且能夠控制其移動,如果要求在加入一個坦克該如何實現?
把坦克做成一個獨立的類,把和坦克自身相關的屬性和方法都寫到坦克類中,然后在tankclient類中生成tank類的對象,然后用tanke類的對象調用坦克類的方法類完成各種功能
3、讓坦克在鍵盤的控制下向八個方向移動
1、如何做出八個方向?通過四個方向鍵組合出八個方向,比如上、右同時按下是一個方向。
2、四個布爾變量代表四個方向鍵的按下情況,組合出八個方向,八個方向用枚舉類型表示。
4、優化代碼:把一些可能會改變的值定義成常量
二、知識點
1、鍵盤事件適配器
鍵盤控制坦克移動就要使用鍵盤事件,事件三要素:監聽器類(監聽接口還是適配器類?寫成內部類還是匿名內部類?),注冊事件,覆蓋方法(keypress,keytyped,keyreleased用哪個方法)
2、鍵盤代碼
如何獲取鍵盤按鍵代碼:e.getKeyCode()
3、Switch語句:格式,case后能跟什么樣的變量?沒有break會怎樣?
4、加入鍵盤事件后可否去掉多線程?
5、面向對象編程思想:一切皆為對象。對項目進行抽象,形成若干個類,然后生成對象來實現程序功能
把坦克抽象成一個類,把坦克的屬性描述為成員變量,把坦克的行為描述為方法。這樣就把坦克相關的屬性和方法都封裝到一個類中,屬性一般設計為私有,通過set和get方法訪問,方法一般為public,供對象調用,從而實現各種功能。
6、構造方法
構造方法用來描述一個對象剛生成時的狀態。調用構造方法才能生成對象。一個類必須有構造方法,構造方法有三種情況 ? super(xxx): 第一句調用父類的構造方法 ? this(xxx):
第一句調用本類的其他構造方法
? super():
第一句沒有調用任何其他的構造方法,系統會自動加上這句,去調用父類的無參構造方法(如果父類沒有無參構造方法,那么子類會出錯)任何一個構造方法必然屬于上述三者之一。任何一個類都必須提供一個空的構造方法
7、枚舉類型
Tiger 中的一個重要新特性是枚舉構造,它是一種新的類型,允許用常量來表示特定的數據片斷,而且全部都以類型安全的形式來表示。
Java 代碼的兩個基本的構造塊是類 和接口。現在 Tiger 又引入了枚舉,一般簡稱它為 enum。這個新類型允許您表示特定的數據點,這些數據點只接受分配 定義枚舉
enum Direction{U,D,R,L,RU,RD,LU,LD,STOP};在這里,我使用了新的關鍵字 enum,為 enum 提供了一個名稱,并指定了允許的值。然后,Direction就變成了一個枚舉類型,使用枚舉類型
private Direction direction = Direction.STOP;用以前定義過的類型(Direction)建立一個新的枚舉(direction)之后,您就可以像使用其他成員變量一樣使用它了。當然,枚舉只能分配枚舉值中的一個(例如,U,D,R等)
三、小注
1、注意把坦克做成類后,程序的改變。
第三次課
一、要做的工作
1、添加子彈類
a)新建一個Missile類作為子彈類 b)設計子彈類的屬性和方法 c)要求子彈能夠根據某個方向移動 d)在主類中畫出一個子彈,進行測試
2、要求按下ctrl鍵讓坦克打出子彈,并且讓子彈沿著坦克移動的方向運動
a)在坦克的keyPress方法中加入ctrl鍵響應,產生一顆子彈。寫一個attack方法,在此處生成一個Missile對象。在ctrl響應中調用該方法
問題:上述方案無法打出子彈,因為沒有畫出子彈,兩個地方可以調用draw方法畫出子彈,tank類里的paint方法,tankwar1里的paint方法。我們在tanjwar1里做,因為盡量把所有對象都定義到tankwar1里,這樣好管理。
b)在tankwar1中定義一個子彈對象,在tank中生成子彈對象,那么如何把tank中的子彈對象傳遞到tankwar1中。讓tank持有tankwar1的對象。c)子彈從坦克中心打出
3、坦克停止時也能打出子彈
a)給坦克增加一個屬性ptDir,炮筒屬性 b)炮筒用一條直線來表示
c)每次move后,根據坦克方向確定炮筒方向
二、知識點
1、枚舉類型的用法
a)在Tank中我們定義了一個枚舉類型Direction,在Missile中我們用該類型定義個變量dir,該變量是一個枚舉類型變量,可取Direction枚舉類型中列舉的常量之一。b)在TankWar1中我們直接使用了枚舉類型Direction的一個常量
2、三、小注
第四篇:2017年會邀請函ppt
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第五篇:腦筋急轉彎(做游戲用)
你能以最快速度,把冰變成水嗎?
答案: 把“冰”字去掉兩點,就成了“水”。
你能做,我能做,大家都做;一個人能做,兩個人不能一起做。這是做什么?
答案: 做夢
哪一個月有二十八天? 答案: 每個月都有28天
什么事天不知地知,你不知我知?
答案: 鞋底破了
什么字全世界通用?
答案: 阿拉伯數字
打破了什么人人都叫好?
答案: 世界紀錄
森林中有十只鳥,小明開槍打死了一只,其它九只卻都沒有飛走,為什么?
答案: 鴕鳥
你爺爺的兒子的爸爸的媽媽的姑姑的小姨的叔叔的大伯跟你是什麼關系? 答案: 親戚!
什么牛不吃草?
答案: 蝸牛
什么水果是瞎子? 答案:芒果