第一篇:Maya的FBIK角色骨骼創建及皮膚綁定(基礎篇)
Maya】手把手教學:Maya的FBIK角色骨骼創建及皮膚綁定(基礎篇)
一.理論介紹
Maya蒙皮Bind Skin(也叫皮膚綁定)分光滑蒙皮和剛直蒙皮,前者適用于肌肉皮膚等會擠壓伸縮的物體,后者適用機器人及骨架的剛硬物體。骨骼與模型進行剛直蒙皮,模型點對應的骨骼關節權重為1,即一個點只能被一個關節所影響(光滑蒙皮則可由多個關節控制1個點);但這并不是說剛直蒙皮不能進行生物體的綁定,因為其特有的屈肌控制器,在某些情況下會比光滑蒙皮的影響物體更有效率。
蒙皮也僅僅是對物體上點進行簇權重的賦值,因此,其與變形器的作用是一樣的,即不能刪除歷史,否則
權重效果消失。
*執行蒙皮操作前,模型必須要進行歷史清空操作,如果因為蒙皮前遺留過多的操作歷史,在蒙皮后,可執行Edit->Delete by Type->Non-DeformerHistory,即刪除非變形器的歷史;但這也不是萬能的,有時仍會
出現些難以挽回的異常。
Maya對點的控制通常有4種方式:Weighted Deformer(變形權重),Rigid Skins(剛直蒙皮),BlendShapeDeformers(融合變形),SmoothSkins(光滑蒙皮)。因此,對物體進行蒙皮后,仍可加入
變形器進行特殊控制,包括表情制作。
BindSkin(綁定皮膚):將模型與骨骼進行綁定
現在我們就先來了解下Skin(皮膚)菜單的功能。進入Animation模塊的Skin->BindSkin,在BindSkin(綁定皮膚)菜單下,有SmoothBind(光滑綁定)和RigidBind(剛直綁定)兩種。展開各自的設置選項: 光滑蒙皮(Smooth Bind Skin):默認設置以Joint hierarchy(關節層級)進行蒙皮,也就是物體組或整個物體以所有關節為基本進行權重賦值;Selected joints(選擇關節)僅對選擇的關節部分進行權重賦值;
Object hierarchy(物體層級):當選擇多個物體進行蒙皮,使用該項才能賦值
剛直蒙皮(Rigid Bind Skin):默認的Complete skeletion為對選擇的物體進行整個骨骼的綁定;Selected
joints為將當前物體進行對應骨骼的蒙皮。
Coloring:勾選Color joints的話會自動給骨骼進行上色。
DetachSkin(分離皮膚):用來分離蒙皮后的物體和骨骼。
開啟設置選項,默認History:Delete history是將物體與骨骼分離后,刪除蒙皮歷史,并返回模型綁定前的形態。
而Keep history則在保留蒙皮歷史的情況下分離物體骨骼,并返回模型綁定前的形態,常用于給蒙皮后的骨骼增加關節;當再次進行物體蒙皮,可保持之前的權重。
Bake history(烘焙歷史):分離物體骨骼,并刪除簇權重的歷史記錄,但保持模型當前形態。常用于靜
幀擺Pose。
Coloring(著色):僅針對剛直蒙皮的骨骼著色,定義是否在分離骨骼后移除綁定時設定的骨骼顏色。默
認為移除。
Go to Bind Pose(回到綁定時姿勢):選擇骨骼或蒙皮模型,執行此功能將返回綁定時的模型姿勢。*當對骨骼進行IK和約束操作,容易引起此功能失效。遇到這種情況,進入Modify->EvaluateNodes,將IKSolvers,Constraints,Expressions的勾去掉,再執行Go to Bind Pose即可;不過建議是在調動作之前,給控制器設置一個初始關鍵幀以便隨時返回。理論上介紹了蒙皮概念和菜單作用之后,接下來,我們進入實際操作。
二.操作流程(SmoothBindSkin)
1.導入角色模型。此模型最好是在執行多邊形Smooth之前的低模,否則在權重分配(刷權重)時將是個
郁悶的過程。
(此例中,因為本人偷懶,臨時從Poser中弄了個人物造型)
【步驟8之前為FBIK的創建,如果使用第三方插件或者自定義骨骼,可以跳過】
2.創建FBIK骨骼。進入Maya Animation模塊的Skeleton->FullBodyIK->Get FBIK Example,在彈出的Visor窗口中,按住鼠標中建,將兩足角色骨骼樣本bipedExample.ma拖入場景中
3.刪除FBIK控制器。Window->Outliner,開啟大綱管理窗口,選擇humanIK1組,按鍵盤上的Delete,刪除FBIK的所有控制器。
4.調整骨骼方位。進入Front前視圖,Top頂視圖以及Side側視圖進行骨骼和模型的對位,要注意避免中
央骨骼鏈的水平偏移。
*為了便于顯示操作,開啟骨骼透視,視圖上方的Shading->X-RayJoints(X射線關節)。
5.鏡像關節。選擇肩膀和大腿部位的骨骼,開啟Skeleton->MirrorJoint(鏡像關節)后的選項窗口:
(1)將Mirror across(鏡像相交線)設置為YZ,即模型以YZ為軸向是面對著用戶;
(2)在Replacement names for duplicated joints(對復制關節更名)欄下,在Search for(查找)輸入right,Replace with輸入left,即將我們當前名字前綴為right(右邊)的骨骼進行復制并改名。
*注意大小寫的輸入
按下Apply執行操作。
6.增加FBIK控制器。執行了骨骼鏡像后,選擇根骨骼(盆骨),開啟Skeleton->FullBodyIK->AddFullBodyIK的選項窗口:設置Identifyjoints(識別關節)為By name(名稱),Posture(姿勢)為Biped(兩足),然后點擊Apply
*FBIK有規范的關節標記(jointLabels),完整的做法應該是先修正鏡像后的關節標記,然后再將Identifyjoints(識別關節)以By label(標記)的方式進行FBIK控制器的添加。本例跳過此步驟,以免引
起新手更多混亂……
7.調節控制器大小。回到場景視圖中,可以看到骨骼已經包含了控制器,不過有點細小……進入右邊的通道欄,將Scale XYZ設為5,將控制器放大5倍。
8.Smooth蒙皮。選擇根骨骼(盆骨)并加選模型,執行Skin->BindSkin->SmoothSkin。現在我們有了一
個初步的蒙皮模型。
*蒙皮對物體骨骼的選擇順序無特別要求
9.繪制權重。隱藏衣服(稍后再進行衣服的處理),然后通過控制器使模型擺姿勢-動畫需要的正常動作,觀察需要更改權重的部位,然后選擇模型,執行Skin->EditSmoothSkin->PaintSkinWeightsTool的選項窗
口。
*在模型上右鍵,在彈出的窗口中,執行Paint->skinCluster->skinCluster-PaintWeights也可直接進入權重
繪制模式。
*因為在Maya環境中,骨骼的選擇優先權大于模型,為了方便后面的操作,我們先關閉骨骼的選擇功能。10.筆刷調節。現在,場景轉為了筆刷模式,模型上的黑白灰就是對應骨骼的點權重的分配情況。黑表示無,灰為過渡,白色表示完全控制。
*右邊筆刷屬性面板下的Brush(筆刷)欄下,Radius(為筆刷半徑),場景中按住b和鼠標左鍵,可快速調整;Opacity(不透明度)影響著PaintWeights的Value值,一般不做改變。
11.關節選擇。在右邊筆刷屬性面板的Influence(影響)欄下,選擇骨骼列表中對應的骨骼關節進行權重
繪制:
(1)關節列表下方的ToggleHoldWeights on Selected(保持所選權重),按下后會在關節名稱后加入(Hold)的標記,可固定該關節所控制的點權重不被修改。
(2)模型繪制模式下,在關節上右鍵PaintWeights(繪制權重)可快速選擇骨骼關節
12.繪制方式。PaintWeights(繪制權重)欄下的Paint operation(繪制方式)分為: Replace(替換):選用該項,Value值將可調,繪制的點權重全部以該Value值進行替換 Add(增加):選用該項,Value值將可調,繪制的點權重不斷加上該Value值,直到完全為1 Scale(縮放):選用該項,Value值將可調,繪制的點權重不斷乘以該Value值,直到完全為1 Smooth(圓滑):選用該項,Value值不可用,繪制的點權重將進行平均分配,以達到圓滑的過渡效果
下方的Flood(溢出)則可用于將所選關節控制的點權重散布至整個模型。
其中,Add和Smooth較常用。
13.使用鏡像權重。Maya為我們提供了方便的蒙皮權重管理,我們只需要進行模型半面的繪制,然后再鏡
像即可:
(1)選擇模型或者骨骼,執行Skin->Go to Bind Pose(回到綁定時姿勢)
(2)選擇模型,開啟Skin->EditSmoothSkin->MirrorSkinWeights(鏡像皮膚權重)的選項窗口
(3)在選項窗口中,設置Mirror across(鏡像相交線)為YZ軸向,Direction(方向)勾選。
*勾選Direction(方向),表示權重從X軸正向往負向復制(即Z軸正對用戶時,從右往左進行權重鏡像),反之則去掉勾選。
14.完成了人體模型的權重分配,接著是對角色服裝的處理。
進入Window->Outliner,選擇圖中隱藏的模型,然后在通道欄的Visibility中輸入1,即on,顯示衣服模型。15.對服裝進行蒙皮。選擇上衣模型,加選根骨骼,執行Skin->BindSkin->SmoothBind,褲子也進行同樣的蒙皮操作。
16.復制權重。人體和衣服都已經對骨骼進行了蒙皮,接著要將人體的權重復制給衣服,避免穿插。按順序先選擇衣服,然后加選人體模型,執行Skin->EditSmoothSkin->CopySkinWeights。
*此方法適用于較貼身的衣服,可將刷好的人體權重復制給臨近的衣服模型(當然,多數情況下會將衣服內的人體刪除)。
17.恢復默認權重。如果繪制或者復制權重后出現異常,可以選擇模型,執行Skin->EditSmoothSkin->ResetWeights to Default(重置默認權重)--看個人喜好。
三.流程總結
FBIK的創建->骨骼蒙皮->權重繪制->鏡像權重->復制權重 這是一個簡單完整的Maya角色骨骼蒙皮的過程,通過以上的步驟,我們完成了一個通用人物角色的動畫前期準備。對于蒙皮的更多知識點(如剛直蒙皮,肘關節的權重問題,表情的制作等),會在以后的教程
中細說。
第二篇:Maya骨骼綁定基礎-火星時代視頻教學總結
在給物體創建骨骼之前一定要對場景中的物體進行合理的命名,命名方式一般是按“物體名稱_方向_控制物體名稱_物體標號”這樣的格式進行命名,給物體進行命名,可以方便以后的管理、骨骼創建、骨骼綁定等,當創建完骨骼后也要對骨骼進行合理的命名。
設置合理的骨骼的方向能有利于以后的動畫調節,如果方向不對的話,在調節動畫時會很困難,且會出現很多錯誤,所以在建立好骨骼后,在進行蒙皮與動畫之前,要先調節好骨骼的軸方。
父子關系是綁定中的一種比較普通和普遍的方式,使用父子關系對物體進行綁定后,父物體可以對子物體進行影響和控制,如對父物體進行移動、旋轉或綻放,子物體也會同樣跟著移動、旋轉和縮放,使用父子關系對物體進行綁定時,要先選擇子物體再加選父物體,然后點擊(編輯)-(父對象)或直接按下鍵盤上的快捷鍵“P”,就可以對選定的物體進行父子關系的連接綁定。
當按級別給多個物體進行父子連接后,從最頂級的父對象開始,依次選擇它們,然后在各個方向的旋轉上都會得到很柔軟的效果,因為旋轉同時以生在各個物體上,而父對象的旋轉又會影響到子對象,子對象在受到父對象的影響同時也進行旋轉,所以就會得到比較柔軟的效果。
當要解除物體的父子關系時,只要選定子物體,然后點擊(編輯)-(斷開父子關系)或按鍵盤上的快捷鍵“Shift+P”就可以斷開父子關系的連接,在大綱視圖和超圖中利鼠標中鍵也可以對物體的父子關系進行連接和斷開,如在大綱視圖中用鼠標中鍵把子物體外拖,就可以斷開它們的父子關系,把物體拖到某一物體上然后放開鼠標中鍵,就可以對它們進行父子連接。
骨骼的工具在(動畫)模塊下,可以自己自定義地創建一個工具架,如要創建一個關于骨骼的工具架,點擊工具架左邊模塊下的小三角形,點擊新建工具架,會彈一個給工具架命名的窗口,輸入工具架的名稱后點擊確定就可以建立一個工具架,在選定工具架的情況下,按住“Ctrl+Shift”點擊菜單中自己想添加到工具架的功能就可以把此功能添加工具上。
進行骨骼創建時一定要在正交視圖中進行骨骼創建,按住“Shift”鍵可對骨骼進行直線的創建,當是給一些機械的物體添加骨骼時,可以直接使用父子關系來把骨骼與模型進行綁定,而不需要再給物體創建蒙皮。
在顯示骨骼方面可以點擊工作窗口上方的(X 射線顯示),可以讓模型半透明顯示而看到里面的骨骼,或點擊(X 射線顯示關節),可以顯示顯示骨骼的同時,也可以原樣顯示模型,從而可以更好地去觀察模型的變化,所以一般建議使用(X 射線顯示關節),在工作窗口上的(著色)里也可以對這些功能進行啟用與關閉。
選定骨骼調節通道盒里的(半徑)屬性可以對骨骼的大小進行調節,調節屬性編輯器里的(關節)-(半徑),也可以對骨骼的大小進行調節,當需要對場景中所有的骨骼進行統一的大小調節時就可以用菜單上的(顯示)-(動畫)-(關節大小...)來控制場景中全部骨骼的統一大小。
創建骨骼的工具(骨架)-(關節工具)。
(插入關節)當需要在一根骨骼上插入骨骼時,就可以使用骨骼的插入工具(骨架)-(插入關節工具),使用(插入關節工具)時最好也是在正交視圖使用,然后點擊需要添加新骨骼的骨骼上的關節處,就是轉動處,只要點擊一下就可以插入新的骨骼了,插入新骨骼時會和原本骨骼的關節就是轉動處重合在一起,按住“D”鍵進入中心點模式,移動新插入的骨骼就行了,新插入骨骼后要對它們進行命名。
(重定骨架根)可以修改整套骨骼的根關節,選定要修改成根關節的骨骼,然后點擊(骨架)-(重定骨架根),就可以把根關節修改成是選定的關節,而原本的根關節就改變成下級關節。
(移除關節),刪除骨骼不能直接按鍵盤上的“Delete”鍵來對骨骼進行刪除,否則會把下級所有的骨骼也一同刪除掉,使用(骨架)-(移除關節)可以對骨骼進行刪除而不影響到其它的骨骼,而且當進行了蒙皮后且已經編輯蒙皮的權重,使用(移除關節)工具來刪除骨骼,下級骨骼上的蒙皮會保持原來的權重,而刪除的骨骼會自動分配給附近的骨骼。
(斷開關節)使用此工具能把選定的骨骼保持原有位置的前提下斷開骨骼,并在原本上級的骨骼未端上創建出新的球形未端骨骼。
(連接關節)工具里有兩種連接骨骼的方式,當選擇是(連接關節)時,選擇骨骼再加選另外的骨骼,然后點擊(骨架)-(連接關節),前者的骨骼會移動到后者骨骼處,但此方法的骨骼連接,只會讓前者骨骼連接到后者骨骼的根關節上,而不是直接在彼此選擇的關節進行直接連接,也就是它們互不影響,但同受一根根關節影響,因為前者移動到后者骨骼處后,兩生成與后一樣數量,一樣位置且重合的骨骼,一直到后者的根關節處,然后與后者的根關節連接,但此骨骼連接模式不能直接與根關節進行連接。而當選擇是(將關節設為父子關系)的連接模式時,可以與根關節進行連接,連接后兩個骨骼的位置不會改變,會在兩個骨骼之間生成一根新的骨骼把它們連接在一起。
(鏡像關節)可以把選定的骨骼鏡像到設定的另一端,要注意的就是,鏡像骨骼時要選擇根關節,否則鏡像出來的骨骼會在原來的骨骼上,但若要連同IK一起鏡像時,只能選擇IK處的骨骼才能把IK也一起鏡像,而在此工具的選項窗口里(鏡像平面)就是設置鏡像時把骨骼鏡像到那邊,而當把(鏡像功能)切換成(行為)時,鏡像后的骨骼會有相同的行為,如選擇原骨骼和鏡像出來的骨骼然后用旋轉工具來旋轉時,兩套骨骼會做出同樣的動作,也就是同樣是向前旋轉或同樣向后旋轉等,一般也是用(行為)來鏡像骨骼,而當切換成(方向)后,選擇鏡像出來的骨骼和原來的骨骼,旋轉它們,它們就會以相反的形式進行旋轉,如一套骨骼向前旋轉,另一套就會向后旋轉,而(重復關節的替換名稱)就是設置鏡像出來的骨骼自動替換設置好的命名,因為鏡像后骨骼的名稱和原來的是相同的,但我們需要把這些名稱更改掉,如把右手的骨骼鏡像到左手后,就要在命名上分清左右,在(搜索:)里輸入要替換的名稱,在(替換為:)里輸入替換后的名稱后,鏡像骨骼時會自動把原來的替換成替換后的名稱,在輸入時要把要把彼此間要替換名稱前后兩個字符也是輸入,且它們都要是相同的,如“_l_”和“_r_”.骨骼的方向是定義旋轉軸的方向,設置合理的骨骼的方向能有利于以后的動畫調節,如果方向不對的話,在調節動畫時會很困難,且會出現很多錯誤,所以在建立好骨骼后,在進行蒙皮與動畫之前,要先調節好骨骼的軸方,“F8”鍵就是關閉和顯示骨骼的方向坐標,也就是骨骼的旋轉軸,點擊(顯示)-(交換顯示)-(局部旋轉軸)也可顯示骨骼的旋轉軸,可以對這些坐標進行改變,在對這些旋轉軸坐標進行改變之前要確保旋轉工具是使用(局部)的旋轉模式,還有一種修改骨骼的旋轉軸的方向,那就是使用(確定關節方向)工具。
(確定關節方向)使用此工具可以統一對選定的骨骼與它的下級所有骨骼的旋轉方向軸進行修改,(主軸)就是控制向前的是那個軸,(次軸)就是控制向上的是那個軸。
在骨骼的屬性編輯器里,勾選(顯示)-(顯示控制柄)后就會把骨骼上的控制手柄顯示出來,而下面的(選擇控制柄)就是控制控制手柄的偏移,因為顯示出來的控制手柄在關節內,必須要把它們偏移出來,而根關節與其它的關節的控制手柄不一樣。
一般在設置好骨骼的控制器后就會把骨骼隱藏掉,只顯示控制器與模型就可以了,從而直接去調節控制器就行了,因為當設置好控制器后進行調節時只調節控制器就行了,不再需要去調節骨骼本身,而且當有比較多控制器時再加上骨骼的顯示會顯得比較混亂。
創建骨骼后要讓骨骼的方向和走向與骨骼相匹配,可以用移動工具對骨骼進行位置移動,但調節骨骼的方向時不要直接使用旋轉工具,因為要在骨骼通道盒的旋轉屬性上最好保持它們的值都是0,否則會影響到以后的綁定與動畫調節,要修改骨骼的方向時要在骨骼的屬性編輯器里修改,調節(關節)-(關節方向)里的參數就可以改變骨骼的方向面是不會影響到通道盒屬性里的旋轉屬性。
在骨骼的屬性里(關節)-(自由度)是控制骨骼的旋轉鎖定的屬性,當那個方向是勾選時,骨骼才可以在這個方向上進行旋轉,如只勾選X、Y,那么骨骼只能在X、Y軸上進行旋轉,而不能在Z軸上進行旋轉。
(關節方向)在骨骼內部控制骨骼的方向,修改它們不會影響到通道盒里的旋轉屬性。
在位移上當要移動骨骼時它的下級骨骼也會跟著移動,如移動根骨骼,那么整根骨骼都會跟著根骨骼進行移動,如要單獨來控制移動一根骨骼,而又不想別的下級骨骼也跟著移動時,按著鍵盤上的快捷鍵“D”進行這根骨骼的中心點模式后,就可以單獨移動這根骨骼,而別的骨骼不會跟著移動。
在骨骼的屬性里的(關節標簽設置)下的屬性都是讓在這根骨骼的附近會顯示一的名稱標簽,如選定左手的中指,然后把(側)切換到(左側),把(類型)切換到(中指),最后勾選(繪制標簽)后,在場景中選定的骨骼附近就會一直顯示一個(中指(L))的標簽,當把(類型)切換成(其它)后,就可以在下面的(其他類型)里自定義輸入標簽的名稱。
FK是正向動力學意思,IK解算器,IK是反射動力學意思,就是用骨骼的未關節來控制副關節的運動,用IK給一些部件做動畫能達到很好的效果,如手臂,但IK有時在制作一些動畫效果時也不能達到非常自然流暢的效果,如需要進行旋轉的擺手動作,因為IK只能進行位移的動畫,在旋轉方面不怎么有優勢,此時就需要使用到FK,創建IK解算器的工具是(骨架)-(IK 控制柄工具),點擊此工具的選項按鈕進入工具屬性里。
(當前解算器)里有兩個選項(ikSCsolver)單鏈IK解算器和(ikRPsolver)旋轉平面解算器,一般是使用(ikRPsolver)旋轉平面解算器,(ikRPsolver)旋轉平面解算器比(ikSCsolver)單鏈IK解算器可控性強,(ikSCsolver)單鏈IK解算器只是計算的速度比較快。
彈簧IK可以制作有比例的關節運動,當是多節關節時,就可以使用(ikSpringSolver)彈簧IK解算器來創建IK,如多節的機械臂或多節昆蟲的腿等。
(自動優先級)當有多個IK要進行計算時,勾選它讓Maya自動排序各個IK,再按順序來進行計算。
(解算器啟用)啟用與禁用解算器,保持默認勾選。
(捕捉啟用)啟用與禁用IK兩端的未端效應器與骨骼對齊,保持默認勾選。
(粘帶)保持IK控制手柄在空間中的位置,也就是固定IK未端的控制手柄,勾選時創建IK后會自動固定IK未端的控制手柄。
(優先級:)IK手柄計算的優先級。
(權重:)控制IK影響骨骼的強度。
(位置方向權重:)IK與未端效應器之間的強度。
在IK的通道盒里(極向量)是用來定義所控制骨骼的方向,也就是控制IK的旋轉,但旋轉的幅度不會很大,通常都是用約束來控制極向量,使用約束能更好地控制IK的極向量,極向量也可以控制限制IK的反轉情況。
(偏移)和(側滾)在使用線性IK時才會有效果,暫不說明。
(扭曲)也是控制IK的旋轉。
(IK 混合)用來控制IK到FK之間的切換,如前部分的動畫要使用IK,后半部分要使用FK時,給此屬性Key幀,到切換點開始要保持為“1”,然后到FK動畫的最后Key為“0”也就是關,之后就可以得到從IK到FK的混合動畫。
在IK屬性里(IK 控制柄屬性)下的屬性與創建IK工具的工具設置里的屬性一樣,如(粘帶)與創建IK工具的工具設置里的(粘帶)一樣,工具設置里的(粘帶)就針對創建IK之初的,屬性里的(粘帶)是針對創建之后。
(IK 解算器屬性)-(IK 混合)與通道合里的(IK 混合)屬性功能一樣,用來控制IK到FK之間的切換。
(IK FK 控制)使用此功能前要先把上面的(粘帶)關掉,勾選后可以同時使用IK和FK進行動畫設置,但在播放時還不能看到IK到FK的混合效果,要回到通道盒里設置(IK 混合)才能得到混合的動畫效果。
(極向量)是用來定義所控制骨骼的方向,也就是控制IK的旋轉,但旋轉的幅度不會很大,通常都是用約束來控制極向量,使用約束能更好地控制IK的極向量,極向量也可以控制限制IK的反轉情況。
(偏移)和(側滾)在使用線性IK時才會有效果,暫不說明。)
(扭曲)也是控制IK的旋轉。
(扭曲類型)是修改上面扭曲的類型。
(ikSpringSolver)彈簧IK解算器,在Maya中是隱藏的,要使用命令才可以調出彈簧IK解算器,在時間線下面的MEL命令輸入框里輸入“ikSpringSolver”回車,再打開IK創建工具的工具設置,在(當前解算器)里會看到新增了(ikSpringSolver)彈簧IK解算器,之后就可以使用(ikSpringSolver)彈簧IK解算器來創建IK。
彈簧IK可以制作有比例的關節運動,當是多節關節時,就可以使用(ikSpringSolver)彈簧IK解算器來創建IK,如多節的機械臂或多節昆蟲的腿等。
在彈簧IK的屬性里有個專門的屬性,(IK 彈簧解算器屬性)。
(靜止姿勢)設置彈簧IK的初始狀態,在場景設置的狀態后,點擊一下后面的(設置為當前姿勢)按鈕,就會把當前的IK狀態設置初始狀態。
(彈簧角度偏移)在圖表里可以修改角度的偏移。
用樣條IK制作一些鐵鏈、繩索或尾巴能得到很好的效果,給物體加入創建骨骼且對物體與骨骼進行綁定或蒙皮,樣條IK的創建工具有(骨架)-(IK 樣條線控制柄工具),打開它的工具設置。
(根在曲線上)勾選后可以讓骨骼的根關切鎖定在曲線上,默認勾選。(自動創建根軸)取消勾選上面的(根在曲線上)后才能使用此功能,勾選后可以在IK起始端的前面創建一個控制器,來控制整條IK。
(自動將曲線結成父子關系)讓骨骼成為曲線的子物體,一般不使用。
(將曲線捕捉到根)讓曲線吸附到根關節上。
(自動創建曲線)自動生成一條曲線,來對骨骼進行控制。
(自動簡化曲線)勾選后下面的()跨度數才能使用。
(跨度數)控制曲線的分段數,1段代表4個點,2段就是5個點,3段就是6個點,4段就是7個點。
(根扭曲模式)勾選后可以把曲線約束到根關節上。
(扭曲類型)修改旋轉方式。
創建樣條IK有兩種方法,一種是按照骨骼手動繪制一個CV曲線,CV曲線創建工具在(創建)-(CV曲線工具),使用點吸附更好地在骨骼上繪制曲線,繪制好后,打開大綱視圖,點擊樣條IK的創建工具(骨架)-(IK 樣條線控制柄工具),在工具設置里要把(自動創建曲線)和(自動將曲線結成父子關系)取消勾選,然后在大綱視圖里選擇所有的骨骼,再選擇曲線,之后就可以把曲線轉變成了樣條線IK,選擇移動曲線的點,就可以看到很好的效果。
另一種創建樣條IK的方法是自動創建曲線的樣條IK,在(IK 樣條線控制柄工具)的工具設置勾選(自動創建曲線),選擇相應的(跨度數),一般選擇1,然后在大綱視圖里選擇所有的骨骼,選擇所有的骨骼后就會馬上自動生成一條曲線,且轉變成樣條IK。
樣條IK是無法在3D空間中移動,也就是無法參場景進行移動,所以當想去對樣條IK兩端的控制手柄進行移動時,會發現無法移動,當選擇到樣條IK丙端的控制手柄時,下面也會顯示無法在3D視圖中進行移動的警告提示,在通道盒里的(極向量)屬性也對樣條IK起不到任何反應。
在通道盒里(偏移)控制整套骨骼在樣條IK上的偏移,但如果在創建樣條IK之前,沒有勾選創建IK工具的工具設置里的(根在曲線上),通道盒里的(偏移)就不會起作用。
(側滾)控制IK的旋轉。
通常控制樣條IK的方法是使用簇變形器來控制,給樣條IK添加簇變形器的方法就是先在大綱視圖里選擇樣條IK,然后按空格彈出熱盒,選擇(編輯曲線)-(選擇)-(簇曲線),就可以為樣條IK添加上簇變形器了,在場景中也會看到在樣條IK曲線上會有多個“C”,那就是簇變形器,選擇移動這些“C”就可以對樣條IK進行移動。添加好簇變形器后要對它們進行命名。
組就像一個容器,可以把場景中所有的物體放進去,不管是模型、骨骼還是IK等,都可以放進組里面,而在綁定中組起著很重要的作用,使用組可以規劃和組織場景中的物體,選擇物體后,按下鍵盤上的“Ctrl+G”或點擊菜單上的(編輯)-(分組)都可以創建組,同時也會把選擇到的物體自動添加進組里,創建組后要給組進行命名,新創建的組整個中心點是在世界中心點上,可以對進行移動旋轉等,且還能對里面的物體進行單獨的控制,如果單純是用組來進行整理場景的可以在通道盒里對屬性進行鎖定并隱藏。
給物體添加骨骼、IK且也進行了綁定或蒙皮,就要給骨骼和IK添加控制器,添加的控制器一定要便于選擇、便于辨認、控制器通道盒里的屬性干凈清晰,也就是把不必要的屬性隱藏掉,只顯示有用的屬性、控制的功能越多越好,也就是控制的屬性越多越好,除特別情況外,一般不渲染控制器。
一般是用CV曲線進行手動繪制控制器,可以把控制器的中心點留在所要控制的骨骼上,而把控制器移動偏離到此骨骼很遠的地方,從而得到不同的控制效果,調節好控制器的位置后要對控制器的所有屬性進行凍結清零,然后先選擇骨骼或IK再選擇控制器,用父子關系把它們關聯起來,這樣就完成了控制器的添加。
點擊(創建)-(定位器),也可以創建一個控制器,這種控制器是雙十字型控制器。
一般添加控制器都是使用約束來對骨骼、IK等來添加控制器來控制。
點約束,就是使一個物體的位移屬性控制另一個物體的位移屬性,創建點約束前要先選擇約束物體,再加選受約束控制的物體。
點約束在(約束)-(點),打開它的選項窗口。
(保持偏移)如果不勾選,創建點約束后受約束控制的物體會移動到約束物體的中心點上,也就是與約束物體重合在一起。
(偏移)在X、Y、Z上各個保持偏移的值,如果上面的(保持偏移)勾選后,此屬性會被禁用。
(約束軸)控制約束那個軸向,如果選擇的是(全部),就是約束所有的軸向。
(權重)控制約束對物體影響的權重,與通道盒里形狀節點下的(pCone1_pointConstraint)里的(P Cube 1W0)個樣,都是權重,而通道盒里的可以進行Key幀進行設置動畫。
創建點約束后在受約束控制物體的通道盒里,會看到藍色的屬性,這些屬性就是受約束屬性,這些屬性不能再自由地進行修改,就算對它們進行了修改,一移動約束物體這些屬性就會馬上還原。
當去移動修改約束物體的中心點時,受約束物體也會進行移動,所以受約束物體是受到約束物體的中心點約束。
旋轉約束,就是使一個物體的旋轉屬性控制另一個物體的旋轉屬性,創建旋轉約束前要先選擇約束物體,再加選受約束控制的物體。
旋轉約束在(約束)-(方向),選項窗口里的屬性與點約束里的屬性功能一樣。
子父約束,可以同時控制物體的位移和旋轉兩個屬性,也就是點約束和旋轉約束的結合體,創建子父約束前要先選擇約束物體,再加選受約束控制的物體。
子父約束在(約束)-(父對象),選項窗口里的屬性與點約束里的屬性功能一樣。
極向量約束,極向量這是IK的屬性,那么極向是不是約束就是主要給IK做約束,而極向量又是只控制IK的旋轉,所以極向量約束就是給IK的極向是不是屬性做約束,從而控制IK的旋轉,創建旋轉約束前要先選擇約束物體,再加選受約束控制的物體。
極向量約束在(約束)-(極向量),選項窗口里只有一個權重的屬性。
目標約束,使用一個物體的移動屬性來控制另一個物體的旋轉屬性,比如給角色眼睛做的約束就是使用目標約束,創建目標約束前要先選擇約束物體,再加選受約束控制的物體。
目標約束的工具在(約束)-(目標),打開它的選項窗口。
(上方向向量)當目標約束物體向上的軸是Y軸時,它的Y軸的數值就會是1.(世界上方向類型)一般使用(向量)。
(世界上方向向量)世界空間的向上軸,一般保持默認。
給控制器創建自定義屬性,也可以給同一個控制器添加多個屬性來進行對物體的控制,如果一個控制位移的控制器可以給添加旋轉等屬性來進行同一控制器控制多個屬性。
選定要添加自定義屬性的控制器,點擊(修改)-(添加屬性...),會彈出一(添加屬性)的窗口,里面有三個模塊(新建)、(粒子)和(控制),選擇(新建)模塊。
(長名稱)為自定義屬性設置名稱。
(覆蓋易讀名稱)勾選上后下面的(易讀名稱)就會啟用,之后就可以為自定義屬性設置一個簡短一點的名稱,一般不使用。
(創建屬性)里當選擇是(可設置關鍵幀)時創建的自定義屬性才可以被Key關鍵幀,(可顯示)與(隱藏項)不可以進行Key幀。
(數值屬性的特性)-(最小)表示最小值,(最大)表示最大值。
添加自定義屬性后會在選定物體的通道盒里看到此屬性。
添加自定義屬性其實就是創建一個屬性,然后把此屬性與要控制的物體屬性關聯起來,從而實現用添加的自定義屬性里的數值來控制關聯的物體屬性的數值,用(Hypergraph:層次)超圖列表可以實現它們之間的關聯。
打開(Hypergraph:層次)超圖列表,在場景中選擇控制器再加選受控制物體,然后在(Hypergraph:層次)超圖列表的工具欄上點擊(輸入和輸出連接),在(Hypergraph:層次)超圖列表找到控制器與受控制物體的節點,然后在控制器的節點把鼠標移到右邊點擊右鍵,有彈出欄上點擊清楚新添加的自定義屬性,然后會出現一條線,此時把鼠標移動到受控制物體節點的右邊點擊右鍵,在彈出欄里點擊想要控制的屬性,如旋轉。
使用(連接編輯器)也可以實現添加的自定義屬性與受控制物體里的屬性關聯起來,在(連接編輯器)窗口左邊是控制器,在場景中選擇控制器后點擊一下(重新加載左側),右邊是受控制物體,在場景中選擇受控制物體,點擊(重新加載右側),在(連接編輯器)窗口人菜單欄上把(左側顯示)和(右側顯示)里的(顯示不可設置關鍵幀的項)取消勾選,就可以簡化左右兩側所顯示的項,在左側點擊添加的自定義屬性,然后再點擊右側想要控制的屬性,如旋轉,點擊后就可以把它們關聯起來了。
驅動關鍵幀主要是用于綁定,可以使一個物體的屬性來完全控制另一個物體的屬性,在給一個控制器添加一個自定義的屬性,然后使用驅動關鍵幀功能把這個屬性控制另一個物體的的屬性,如控制手指上幾個骨骼的旋轉,這與上面的把兩個屬性直接關聯起來不同,添加自定義屬性時必須要設置好最小值如0和最大值如1,默認值為0,然后點擊(動畫)-(設置受驅動關鍵幀)-(設置...),在彈出的窗口中,上面的是驅動物體,下面是受驅動物體,在場景中選擇驅動物體,如控制器,然后點擊(加載驅動者),再在場景中選擇受驅動物體,如手指上的骨骼,然后點擊(加載受驅動者),在(驅動者)的右邊點擊新添加的自定義屬性,然后再點擊下面(受驅動者)右邊所要控制的屬性,如旋轉Z,把添加的自定義屬性設置為最小值0,受驅動物體的受驅動屬性也設置為0狀態,點擊一下(關鍵幀),再把添加的自定義屬性設置為最大值1,也把受驅動物體的受驅動屬性設置為最大狀態,再點擊一下(關鍵幀),此時就設置好驅動關鍵幀,控制添加的自定義屬性就可以控制單個或多個受驅動者的單個或多個屬性,如手指上多個骨骼的同時旋轉,從而得到手指彎曲的效果。
驅動屬性可以驅動多個物體多個屬性,驅動物體和屬性只可以有一個,受驅動物體和屬性可以多個,驅動關鍵幀還可以驅動材質中的顏色屬性,從而達到一些材質調節的功能,如創建一個物體,給這個物化添加多個自定義屬性,然后分別用這些屬性來驅動材質上的一些屬性,從而得到直接調節這些自定義屬性而調節了材質。
晶格變形器可以對模型進行整體或局部的調整,也可以制作一些物體特殊的變形動畫,晶格變形器在(創建變形器)-(晶格),創建后可以在通道盒里修改晶格的分段數,但如果在場景中對晶格進行過修改后不能再修改它的分段數,可以點擊(編輯變形器)-(晶格)-(重置晶格),把晶格恢復到初始狀態后再進行分段數的修改。
在晶格變形器的屬性里(自由形式變形屬性)-(局部影響)里的值越高,晶格變形的過渡就會越柔和。
(外部晶格)里有三個選項,當是(內部)時,在晶格變形器里的物體才會受到晶格變形器的影響,當把物體移到晶格外部時,晶格就不再受晶格變形器的影響。當是(全部)時,晶格內和晶格外的所有物體都會受到晶格變形器的影響。當是(衰減)時,物體的變形會從晶格內的受影響慢慢過渡到晶格外不受影響。
蒙皮就是使模型上的每一個點匹配到骨骼上,從而讓骨骼進行運動時模型也會跟隨著運動。蒙皮分兩種,一種是柔性蒙皮,另一種是剛性蒙皮。柔性蒙皮一般用在動畫或電影,剛性蒙皮一般用在游戲中。
進行蒙皮前一定要讓模型與骨骼回到最初始狀態,再進行蒙皮。以后當點擊(蒙皮)-(轉到綁定姿勢)也會直接回這個最初始的狀態,(轉到綁定姿勢)是用在已經進行了蒙皮后對骨骼進行了運動后,選定骨骼,點擊此工具可以直接回到最初始的狀態,從而再進行一些編輯和修改。
在一些發問下骨骼無法回到最初始的綁定狀態,如啟用了IK的粘帶功能,或給骨骼添加的表達式。如果在選定骨骼下點擊(轉到綁定姿勢)無法回到最初始的綁定狀態時,可以暫時關閉所有解算,點擊(修改)-(節點求值)-(忽略全部)后,骨骼就可以回到最初始的綁定狀態,修改完后再啟用回所有的解算,點擊(修改)-(節點求值)-(全部求值),骨骼也會回到之前的狀態。
柔性蒙皮的創建在(蒙皮)-(綁定蒙皮)-(平滑綁定)柔性蒙皮或(剛性綁定)剛性蒙皮,以下以柔性蒙皮為例,打開(平滑綁定)柔性蒙皮的選項窗口。
(綁定到:)里有三個選項,當選擇是(關節層次)時,會對全部的骨骼進行蒙皮。當是(選定關節)時,對只有選定的骨骼進行蒙皮。當是(對象層次)時,只對在場景選擇到的模型的父子級進行蒙皮。
(綁定方法:)控制骨骼影響蒙皮也就是模型的方式。
(最大影響)控制模型上同一點可以最多受到多少個關節影響,保持默認就行了。(衰減速率)控制關節對蒙皮影響的衰減率,保持默認就行了。
(移除未使用的影響)勾選后,會把距離太遠的骨骼排除掉而不進行計算,如一個點,離這個點太遠的骨骼就會被排除掉,從而讓計算這個點時可以不用計算過多的骨骼,一般保持默認勾選。
(為骨骼上色)勾選進行蒙皮后會對骨骼施加不同的顏色,而受影響的點也會以影響它的骨骼顏色一樣,這樣好區分那根骨骼控制那些區域點,一般保持默認勾選。
進行柔性蒙皮前要先在場景中先選擇骨骼,再加選模型,然后才可以進行蒙皮。
進行了柔性蒙皮后,模型通道盒里的屬性會被鎖定,不能再對模型進行修改,因為為了防止出現雙重變換而使蒙皮出錯失效,系統自動給鎖定上的。
雙重變換就是一個模型同時被一個骨骼控制多次,如人物的眼睛進行了與骨骼子父物體的連接,然后再進行一次同一根骷髏與眼睛的蒙皮,那么眼睛同時被這根骨骼控制了兩次,這就出現了雙重變換,雙重變換是個很嚴重的錯誤,能讓模型產生偏差,在綁定時,不管是子父關系的綁定,還是蒙皮綁定,都要避免雙重變換,進行了子父關系的綁定就不要進行蒙皮綁定,如眼睛一般進行子父關系的綁定,而不進行蒙皮方法來綁定。
編輯柔性蒙皮的權重有多個方法,可以使用(組件編輯器)來進行編輯蒙皮權重,選擇出現問題的點后,點擊(窗口)-(常規編輯器)-(組件編輯器)打開(組件編輯器),然后切換到(平滑蒙皮)模塊,上面橫過來的就是骨骼,左邊堅下來的是選擇的點。
另一個編輯柔性蒙皮權重的方法就是繪制權重,點擊(蒙皮)-(編輯平滑蒙皮)-(繪制蒙皮權重工具),打開它的選項窗口,在屬性編輯器里就可以對繪制權重工具進行設置,場景中的模型也會以黑白兩色來進行顯示,黑色就是表示不受到當前選定的骨骼影響,白色就是表示完全受到當前選定的骨骼影響,灰色就是它們的過渡。
鏡像柔性蒙皮的權重,可以將編輯好的權重鏡像到還沒編輯好權重的另一邊,鏡像權重在(蒙皮)-(編輯平滑蒙皮)-(鏡像蒙皮權重),打開它的選項窗口。
(鏡像平面)選擇相應的鏡像平面。
(方向)一般勾選。
(曲面關聯)一般使用(曲面上最近的點)。
(影響關聯1:)里在三個選項,(最近關節)就是離最近的關節進行匹配鏡像。(一對一)若兩邊的骨骼是完全一樣的,也就是兩邊是對稱的就可以使用此項,一般也是使用此項。(標簽)如果給骨骼做好了標簽,就可以使用此項。
(影響關聯2:)與上面的功能一樣,若此項也進行選擇,那么就會進行計算兩次,從而但到更精確的鏡像結果,雖然是計算兩次但影響不大。
鏡像柔性蒙皮的權重,只要選擇蒙皮,也就是模型,直接鏡像就行了。
使用添加影響物體可能模擬一些簡單的肌肉效果,使用添加影響物體前要在肌肉處創建一個物體,創建的物體可以是多邊形物體,也可以是NURBS物體,且要給此物體設置有關鍵幀,一般設置驅動關鍵幀,讓此物體向肌肉方向推進,然后再用這個物體作為影響角色模型的物體。給角色模型添加影響物體,角色模型必須是已經進行了蒙皮,而進行蒙皮時也要先建立好骨骼,所以只能在已經建立好骨骼且已經進行了蒙皮的角色模型上添加影響物體。
添加影響物體也是一種綁定,與骨骼和蒙皮的綁定不同的是,它只是針對局部,如角色模型的肌肉部分,而它的影響區域也就是權重也可以進行繪制,所以在進行添加影響前,要把模型回到最初始的狀態。
添加影響物體的工具在(蒙皮)-(添加影響),打開它的選項窗口。
(幾何體:)勾選(使用幾何體)可以讓影響物體和角色模型盡量不要有穿插,所以一般是勾選。
(衰減:)就是在運動過程中,影響物體對模型的影響衰減率。
(多邊形平滑度:)是控制當角色模型在運動的時候,影響物體也會跟著角色模型進行運動,也就是當因為是骨骼帶到角色模型發生運動時,添加的影響物體也會跟著運動,從而讓骨骼、模型和影響物體成為一體。
(NURBS 采樣數:)和上面的(多邊形平滑度:)功能一樣,不同的是它是針對NURBS物體。
(權重鎖定:)勾選(鎖定權重)時,在添加完影響物體后,可以手動輸入權重值,但一般為了在添加完影響物體后方便手動設置權重,一般勾選后,而下面的(默認權重)設置為0。
添加影響物體前要先選擇影響物體再加選角色模型,然后再點擊(添加影響),添加完影響物體后,有時可能沒有什么效果,因為還要對它的權重進行一個添加,而影響物體的權重也可以使用蒙皮的權重繪制工具進行添加權重,選擇角色模型,然后點擊(蒙皮)-(編輯平滑蒙皮)-(繪制蒙皮權重工具),點擊它后面的選項按鈕,打開(繪制蒙皮權重工具)的(工具設置),打開后可以看到影響物體是被鎖定,選定影響物體點擊下面解鎖形狀的(不保持影響權重)按鈕,就可以解鎖影響物體,選擇好(繪制操作)和設置好(不透明度)后就可以為影響物體進行權重的繪制。
在添加權重時,最好是在角色運動的最大狀態,如手臂,把手臂運動彎過來,這樣可以看到影響物體對角色影響的最大狀態。
剛性蒙皮與柔性蒙皮的區別就是,柔性蒙皮可以把權重從0到1間分配給模型的每一個點上,而剛性蒙皮只有0和1兩種數值的權重,但它比柔性蒙皮計算的速度快,所以剛性蒙皮通常使用于游戲角色比較多,因為剛性蒙皮的運算速度快。
剛性蒙皮在(蒙皮)-(綁定蒙皮)-(剛性綁定),打開它的選項窗口。
(綁定到:)里有三個選項,(完整骨架)為所有骨骼全部進行剛性蒙皮,(選定關節)為所選擇的骨骼進行剛性蒙皮,(強制全部)為場景中所有骨骼包括角色模型以外的骨骼都進行蒙皮,一般使用(選定關節)。
(上色:)勾選上(為關節上色)后,會給每根骨骼分配不同的顏色,而每根骨骼對應的蒙皮處也會以相同顏色顯示。
創建剛性蒙皮前,在大綱視圖里選擇所有的骨骼,直到所有的骨骼以白色顯示就是已經全部選定了所有的骨骼,再加選模型,然后再創建剛性蒙皮。
剛性蒙皮的權重只能通過屬性編輯器來修改,不能進行權重繪制。
使用(組件編輯器)來進行編輯剛性蒙皮權重,選擇要修改的點后,點擊(窗口)-(常規編輯器)-(組件編輯器)打開(組件編輯器),然后切換到(剛性蒙皮)模塊,上面橫過來的就是骨骼,左邊堅下來的是選擇的點,修改剛性蒙皮權重的值只能是0和1。
剛性蒙皮與柔性蒙皮還有一點不同,剛性蒙皮創建時也會為每根骨骼創建一個(簇)的變形器,這個變形器與相應的每根骨骼和模型進行連接著,打開(Hypergraph:層次)超圖列表可以看到這些(簇)的變形器。
利用(創建屈肌...)工具讓剛性蒙皮達到柔性蒙皮的效果,因為剛性蒙皮的權重只有0和1,所以在過渡的地方不能達到很好的效果,如需要彎曲的關節處,而利用(創建屈肌...)可以平滑這些部位,解決這個問題,屈肌可以直接刪除。
點擊(蒙皮)-(編輯剛性蒙皮)-(創建屈肌...),會彈出一個窗口。
(屈肌類型:)里有三個選項,(晶格)、(雕刻)和(關節簇)。
(關節)里有兩個選項,(在選定關節上)和(在所有關節上),一般使用(在選定關節上)在選定的骨骼上創建屈肌。
(骨骼)里有兩個選項,(在選定骨骼上)(在所有骨骼上)
當(屈肌類型)選擇是(晶格)時。
(晶格選項)-(S 分段數)、(T 分段數)和(U 分段數)是設置晶格的分段數。
(定位屈肌)不勾選時,創建后的晶格變形器會直接綁定到模型上,無法進行縮放和移動,勾選時,創建后的晶格還可以對它進行縮放、移動,但只是在創建的最初期才能進行縮放、移動,當角色進行運動后就不能再進行縮放、移動。
當(屈肌類型)選擇是(雕刻)時,創建的是球形的雕刻球屈肌。
(雕刻選項)-(最大置換)雕刻球影響力蒙皮上點的距離。
(衰減距離)衰減率。
(衰減類型)設置雕刻球屈肌變形的形式,里面在兩個選項,默認是(無)(線性)
(模式)里有三個選項,(拉伸)(翻轉)(投影)
(內部模式)點的分布,里面有兩個選項,(環形)(平坦)
當(屈肌類型)選擇是(關節簇)時,不怎么需要設置屬性,直接創建就行了,用此類型創建的屈肌能得到很好的效果,使用此類型創建的屈肌也非常接近柔性蒙皮的效果。
創建屈肌前要先讓模型與骨骼回到最初始狀態,然后選擇相應的骨骼,再進行屈肌的創建。在進行縮放屈肌時一定要選擇屈肌來縮放,不要選中骨骼進行縮放。
創建屈肌后包括運動過后,還可以在通道盒里對屈肌進行修改。
而只有晶格的屈肌才可以進行(復制屈肌),復制出來的屈肌保持與原來的屈肌同樣的數值與參數,選擇晶格屈肌再加選要復制到的骨骼,點擊(蒙皮)-(編輯剛性蒙皮)-(復制屈肌),就可以把晶格屈肌復制到選擇到的骨骼上。
因為在進行剛性蒙皮后模型里的屬性會被屏鎖定,包括模型上的點,如果在給模型與骨骼進行了剛性蒙皮之后再想對模型進行修改或對模型進行局部的修改,可以使用(蒙皮)-(編輯剛性蒙皮)-(保留蒙皮組)里的工具讓模型與蒙皮先暫時分離,等對模型進行修改完后再附加回蒙皮組上,而與之前的蒙皮權重保持同樣,要注意的就是要暫時分離蒙皮時模型要回到最初始的綁定狀態。(分離骨架)把所有骨骼與蒙皮進行暫時的分離。
(分離選定關節)把選定的骨骼與蒙皮進行暫時的分離。
(重新附加骨架)對模型修改完后,點擊此工具把所有的骨骼再次附加回蒙皮上,而權重與之前的還是一樣。
(重新附加選定關節)對模型修改完后,點擊此工具把選定的骨骼再次附加回蒙皮上,而權重與之前的還是一樣。
(混合變形)也稱融合變形器,融合變形器可以使一個物體的的形態添加到另一個物體上,而讓另一個物體可以得到從原本形態到添加形態的變形效果,通常使用在表情動畫上。
融合變形在(創建變形器)-(混合變形),打開它的選項窗口,在白打開的窗口里有兩個模塊(基本)和(高級),先介紹(基本)。
(混合變形節點)設置混合變形的名稱,設置好后在通道盒里也會以設置的名稱顯示,在一個模型上創建多個混合變形時一定要進行合理的命名。
(封套)相當于權重。
(原點)當選擇是(局部)創建混合變形后變形物體會保持在原來的位置,當選擇是(世界)時創建混合變形后,當變形物體的的變形權重越大,變形物體就會越向另一個物體靠近,直到重合在一起,一般選擇(局部)。
(目標形狀選項)-(介于中間)勾選上后,可以使用多個不同狀態的物體混合到一個物體上,從而讓這個物體擁有多種變形屬性的效果。
(檢查拓撲)勾選上后,會檢查輸出形態信息物體的拓撲發生了什么樣的變化,然后再把這些變化添加到變形物體上,所以此項必須要勾選。
(刪除目標)勾選上時,在創建混合變形后會把輸出信息的物體刪除掉,一般不勾選。
而設置(高級)模塊里的屬性,可以讓創建初期的變形節點在蒙皮節點之下,在物體的通道盒里的(輸入)節點下可以看到這些節點的排序,因為如果在做融合變形之前就進行了蒙皮的操作,而創建混合變形后混合變形節點是在蒙皮節點之上的,就會出現物體不能再受骨骼的控制的錯誤。
(高級)模塊-(變形順序)里有六個不同的排序方式,(默認)和(之前)的效果一樣,讓創建的混合變形節點在蒙皮節點之上,而使用(鏈前面)才可以讓創建的混合變形節點在蒙皮節點之下,所以要選擇(鏈前面)
創建混合變形時,要首先選擇輸出信息的物體,再加選要添加形態信息的變形物體,然后再點擊(創建)。
在通道盒修改(輸入)節點下的混合變形節點里的英文節點的參數,就可以修改變形的強度,它相當于權重值,默認為0。或點擊(窗口)-(動畫編輯器)-(混合變形),打開(混合變形)的滑塊控制方式窗口以滑塊形式來控制變形。
如果在創建融合變形之時,沒有設置(高級)模塊,從而沒有讓創建后混合變形的節點就在蒙皮節點之下,在創建混合變形后還可以修改通道盒(輸入)里的所在節點順序,選擇模型點擊右鍵,選擇(輸入)-(所有輸入...),會彈出一個輸入操作列表的窗口,在通道盒里的所有輸入節點都會顯示在這個窗口內,使用鼠標中鍵拖動就可以修改這些節點的順序,重新選定模型通道盒(輸入)下的各節點順序也會發生變化。混合變形節點移除刪除方法,選定模型,打開(Hypergraph:層次)超圖列表,點擊(Hypergraph:層次)超圖列表菜單欄上的(輸入和輸出連接),進行選定物體的層級,然后把到想要刪除的混合變形的節點,直接“Delete”刪除,然后在場景中再重新選擇物體,就會看到通道盒的(輸入)節點下沒了了剛才在(Hypergraph:層次)超圖列表里刪除的混合變形節點了。
當要給一個模型添加多個混合變形時,在創建的第一個混合變形時可以使用以上的方法創建第一個,創建完第一個后就不能再使用同樣的方法繼續創建,而要使用(編輯變形器)-(混合變形)-(添加)工具來進行混合變形的添加,如果創建了第一個混合變形后,還繼續用同樣的創建方法來添加混合變形就會出當你打開一個混合變形里的權重時,而另一個會被關閉,也就是這些混合變形是互相沖突,不能同時打開,只能打開一個。
打開(編輯變形器)-(混合變形)-(添加)的選項窗口。
(指定節點)勾選后下面的兩個屬性才能啟用,勾選后才可以進行指定的添加,也就是勾選后才可以給已有的混合變形節點進行混合變形的再添加,而把新的混合變形添加進已有的混合變形節點里才可以讓它們之間不沖突,也就是正確,所以一定要勾選此項。
(混合變形節點)后面顯示的就是要添加進的目標混合變形節點名稱。
(現在節點)切換選擇已有的混合變形節點。
(添加中間目標)勾選后可以使用一個變形權重屬性來控制所有混合變形的效果,而這功能一般不需要,所有不勾選。
(目標開關選項)勾選上(檢查拓撲)后,會檢查輸出形態信息物體的拓撲發生了什么樣的變化,然后再把這些變化添加到變形物體上,所以此項必須要勾選。
有點擊添加新的混合變形之前,要先把之前所有的混合變形效果的權重調回為0,然后選擇輸出信息的物體,再加選要添加形態信息的變形物體,然后進行添加。
添加后在物體的通道盒(輸入)的混合變形節點里,會看到在原來的權重下面會有新的權重,這就是新添加的混合變形的權重,這時這個物體就擁有了兩個混合變形,比如兩個表情。
混合變形的權重也可以進行編輯和繪制,如一個讓兩個眼睛都閉上的混合變形表情,把另一個眼睛上的混合變形權重降低就可以得到一個只閉一邊眼的表情,而混合變形的權重也可以用(窗口)-(常規編輯器)-(組件編輯器)進行編輯和用(編輯變形器)-(繪制混合變形權重工具)進行權重的繪制,和別的權重繪制有兩個不同的屬性就是(下限)和(上限),勾選上(下限)后,不管怎么減權重也不會低于(鉗制值)左邊數值框里的數值,相相當于最小值的意思,而勾選上(上限)后,不管怎么加權重也不會高于(鉗制值)右邊數值框里的數值,相相當于最大值的意思。
簇變形器相當于一個控制器,控制物體或控制物體局部的一些點等,使用簇變形器可以制作一些眨眼的表情效果等,選擇眼部上面的點,點擊(創建變形器)-(簇),打開它的選項窗口,勾選(相對),防止出現雙重變換的錯誤,點擊(創建),然后把簇變形器的中心點移到眼部后面,旋轉簇變形器就可以得到眨眼效果,而用(窗口)-(常規編輯器)-(組件編輯器)也可以對簇變形器的權重進行編輯和用(編輯變形器)-(繪制簇權重工具)也可以繪制簇變形器的權重,要注意的是要把簇變形器也添加進行頭部的組里或利用父子關系綁定到頭部的骨骨骼上。
利用(抖動變形器)給物體添加拉動的效果,如給繩索添加拉動,首先要給繩索上添加多個(簇)變形器,不同的簇變形器控制繩索上不同的區域,然后再給這些簇變形器添加(抖動變形器),點擊(創建變形器)-(抖動變形器),打開它的選項窗口。
(剛度)值越高抖動就越歷害。
(阻尼)就是阻止抖動的大小,相當于阻力的意思。
(權重)抖動變形器的權重。
(權在對象停止時拉動)勾選時,物體模型在運動停止時才開始抖動。
選擇繩索中部的簇,然后再創建抖動變形器。
第三篇:強化基礎管理 創建特色班組
強化基礎管理 創建特色班組
近年來,公司系統內部著重加強基礎管理工作,渤海500kV變電站從加強基礎管理入手、以創建“精細責任型”、“人文和諧型”、“創新學習型”特色班組為目標,將基礎工作與班組建設緊密結合,推動渤海變特色班組建設。
一、具體做法
1.創建精細責任型班組
渤海500kV變電站該在班組建設工作中,提出了“精細管理、細化分工”的管理目標。主要表現為:加強民主管理、注重感情溝通,結合工作實際,開展設備分工。主要體現在多注意發現員工優點,多鼓勵多表揚,激發員工的熱情活力,實現人員管理的精細化;從安排工作的計劃性、超前性、周密性及工作安排量化人手,實施工作安排的精細化;從各種原始記錄做到標準化、規范化,材料、備件擺放整齊,各種工器具實行定置化,做到強化基礎,物流有序,安全標志齊全,安全色標醒目,嚴格執行安全規章制度人手,做到安全管理精細化。從設備基礎入手、在站內開展設備分工維護責任制,將站內所屬設備分片承包到個人,按照日常設備巡視卡片,將發現的設備缺陷及隱患檢查結果記錄下來,做到誰承包、誰負責、誰檢查、誰負責。每月對各人承包的設備進行抽查評定,實行有獎劣罰,做到責任制管理。
2.創建和諧人文型班組
按照渤海站“營造良好氛圍、建設渤海好家”精神建設的要求,渤海站各職工著重加強愛心理念教育,團結合作認識,樹立了“我為人人,人人為我”的觀念。通過感恩企業的教育形式,教育每位班組成員尊重自己,尊重他人,回饋朋友,回饋社會。積極開展“和諧型班組”創建活動,培育誠信友愛、公平正義理念,共同營造“人人盼和諧,人人建和諧”的良好局面。通過春游、五四爬山、籃球賽、慶生日等活動,創建一種寬松、和諧的工作氛圍和環境,釋放工作壓力,增進同事間的了解和溝通,使班組工作得以順利進行,提高了班組的凝聚力和工作效率。每位班組成員都能自覺維護班組利益,相互幫助,相互關心,使班組充滿了愛心、和諧、安全的氣氛。
3.創建創新學習型班組
渤海站在創建學習型班組工作中,積極開展“學習創新、思路創新”活動。為安全生產提供素質保障。在實際工作中,把個人培訓、技術問答、事故演習等作為培訓的主要形式,開展各種小型多樣的技術練兵活動。堅持以競賽促安全,以培訓強素質。建立“一幫一,一帶一”活動學習小組,互相監督,互相鼓勵,老職工幫帶新職工共同進步;積極開展創建“學習型”標桿班組工作,利用創建標桿班組的平臺,不斷將班組“素質工程”引向深入,積極開展QC、ERP、狀態檢修等項目的學習,大力推廣有益于安全生產工作的發明、創造。使所有班組成員在“比、學、趕、超”的氛圍中逐步成為復合型人才。
二、取得的成效
1.全員責任意識明顯增強。
精細化管理、分工責任制提高了運行人員的責任意識,加深倒閘操作、施工作業現場的安全意識,做到“三不發生”,保證渤海安全穩定運行。
2.資料管理水平不斷完善。
加強基礎管理,完善兩票、圖紙、記錄等各種資料,提高資料質量,夯實班組基礎明確文件的歸檔范圍,保證文件的齊全、完整,實施規范化、標準化管理。
3.互幫互學氣氛濃重。
實行班組幫帶活動以后,老員工鞏固自我業務技能的同時,也帶動年輕員工對業務知識的認識,起到了以點帶面的作用。建立討論小組,結合實際,分析問題,增強學習氣氛,提
升工作效率。