第一篇:永福視聽燈光和音響技術
永福視聽燈光和音響技術
永福試聽為了發明一個安靜的聲場,為了防止燈光音響租憑時客戶要求對音響性能試聽時對四周環境中的單位和居民形成影響,在聲場設計的開端,首先應該思索隔聲的處置,以便為聲場提供一個好的先天條件,隔聲的處置觸及到建筑與外界的隔聲、建筑內各房間的隔聲;隔聲的部位包括:隔墻的隔聲、門窗的隔聲、頂部相通房間的天花頂隔聲等。
低頻段的隔聲要想徹底處理就比擬艱難,由于除了增大隔聲體的重量外,沒有其他更有效的方法,門窗是隔聲處置的單薄環節,關于它們的隔聲能夠向裝飾單位倡議進步門窗的制造質量,必要時采用皮革包門和雙層玻璃窗,或者在門外增加隔離通道及窗戶上懸掛厚重的雙層窗簾等等,關于頂部相通房間的天花頂隔聲也比擬關鍵,特別是在近年來興建的一些大型文娛場所里,其大廳的聲響對四周包間的影響很大,其中一局部干擾就是從天花頂傳來的,這局部的隔聲計劃不能提出太晚,否則很難施行,所以請求聲響設計人員盡早向裝飾單位提出問題,諧和一個可行的計劃,例如:在天花板上面再掩蓋一層防火吸音棉或在天花頂上面一定間隔再增加一層吊頂等等,總之,工程的隔聲處置意義嚴重,既得進步工程的質量又利于用戶的正常運用,同時應該留意謹慎思索隔聲處置能否必要,處置辦法能否可行,否則會增加一些不用要的工作和開支。
關于與外界的隔聲,普通的建筑構造都能到達根本的隔聲請求,但假如建筑設計時完整沒有思索聲響工程的需求時,就要停止隔聲狀況的調查了,必要時應該向建筑設計單位停止咨詢,向公安機關理解當地的噪音限制狀況等。通常不要將樓層的高處用作聲響工程關于房間之間的隔聲,假如由于墻壁太薄,就會給工程帶來一定的難度,這機遇以與裝飾單位協商在裝飾時為墻壁增加一層隔來處理中高頻的隔聲。
一般情況下永福試聽燈光音響租憑都會把舞臺 顏色分為冷色、暖色和中性色(中間色)三類。顏色的冷與暖是依據各種顏色對人所惹起的視覺反響和心理上的聯想劃分的。紅色使人想到火的熱度,從而產生暖和感,稱為暖色。藍色使人想到冷水,給人以冰冷感,故叫做冷色。紫色、綠色是不冷不暖色中性http://不同顏色能影響物體表面的大小。假如把一些不同顏色同樣大小的物體放在一同,在視覺覺得上就會產生淺白色的物體大。深黑色的物體小。普通來說,白色的物體看起來最大,黑色的物體看起來最小,黃色色物體較大,其次是綠色、紅色、藍色。
顏色會給人冷暖感、間隔感、大小感和輕重感,并常常使人加以聯想,從而構成不同的心理效果,這些都是人們長期構成的視覺習氣。人們對顏色的視覺習氣還會產生遠近感。不同顏色的物體在同樣間隔上給人視覺感受不同。暖色給人以向前挪動的覺得,冷色就顯得往后遠離的覺得。而且顏色給人的間隔感還受背風光調的影響。比方,白色為背景時,藍色看上去顯得較近;以黑色為背景時,紅色看上去最近,其次是橙色、黃色、綠色、藍色、紫色。應用這種特性能夠協助我們發明一種彩色平面感、間隔感的幻覺效果。
第二篇:3Ds MAX 8.0 常用工具與修改面版(部分英文與漢化對照____教會你怎樣打燈光和使用材質
3Ds MAX 8.0 常用工具與修改面版(部分英文與漢化對照____教會你怎樣打燈
光和使用材質
3Ds MAX 8.0 常用工具與修改面版(部分英文與漢化對照____教會你怎樣打燈光和使用材質,以得到自己滿意的效果圖).(為此,我把個人實習心得與感悟與你分享,希望你學以致用,學有所成!)(yangfeng-plan)
08-3-31 am(整理匯總)于公司
菜單欄工具:File 文件
Edit編輯
Tools工具
Group組
Views 視圖(V)
Greate創建
Modifiers 修改器
Chatactar 角色
reactor
Animation 動畫
Graph Editors 圖表編輯器(D)
Rendering 渲染
Cystonize自定義(U)
MAXScript
第一篇(燈光)08-2-25am(yangfeng-plan
(一)對一盞聚光燈的常用參數設置(區域照明示例)主要是了解標準燈光的特性,以及區域照明的設置方法)
Shadows : 陰影 ON
: 啟用
Intensity/Color/Attenuation 強度/顏色/衰減 Multiplier
:倍增 Decay
衰退 Type
類型 Inverse 倒數 None
無
Inverse spuare平方反比
Spotlight Patameters 聚光燈參數 Hotspot/Beam 聚光區/光束 Falloff/Field 衰減區/區域
Exclude 排除 Omni
泛光燈
Target Spot 目標聚光燈 Free Spot 自由聚光燈 Target Direct 目標平行光 Free Direct自由平行光
Skylight 天光 Mr Area Omni MR 區域泛光燈 mr Area Spot MR 區域聚光燈
Far Attenuation 遠距衰減/ Near近距 Use
使用 Show 顯示
Shadow Map 陰影貼圖
Shadow Parameters 陰影參數
Shodow Map Patams 陰影貼圖參數 Bias 偏移
Sample Range 采樣范圍 Area Shadows 區域陰影 Add 添加
Anitaliasing Options 抗鋸齒選項 Shadow Integrity 陰影完整性 Shadow Quality 陰影質量
Area Light Dimensions 區域燈光尺寸 Length 長度 Width 寬度
總結:對于在同一個場景當中,同時使用多盞燈光,欲想得到有區域陰影的效果,因此需要有一盞主燈光,其它同種輔助燈光則參數須比主燈光來得小。同時要排除物體投影面,以防止有多個光源而產生多個不同方向的陰影效果。
(二)對一盞天光燈的設置(天光照明)主要了解光線追蹤渲染器、天光燈和HDR貼圖的設置方法
Render渲染
Cast Shadows投影陰影
Rays per Sanple 每采樣光線數 Advanced Lighting 高級照明 no lighting plug-in 無照明插件 Light Tracer 光跟蹤器
Ray Traced Shadows 光線跟蹤陰影
Spotlight Parameters 聚光燈參數 None(選擇通道)Bitmap 位圖 Method 方法 Instance 實例 Copy 復制 Environ 環境
Spherical Environment 球形環境
問題:英文版本材質里“Output “ ”Output Amount ”代表的是什么工具命令?
(三)光能傳遞效果(研究光度學)讓你了解光能傳遞渲染的設置方法和制作流程
Photometric 光度學 IES Sun
IES 太陽光 Sun Parameters 陽光參數 Targeted 定向 Intensity 強度
Ray Traced Shadows 區域陰影 Radiosity 光能傳遞
Radiosty Meshing Parameters 光能傳遞網格參數 no exposure control 無曝光控制
Logarithmic Exposure Control 對數曝光控制 Brightness亮度 Contrst對比度 Mid Tones 曝光值
Physical Scale 物理比例 Edit 菜單 Select 選擇
Object Properties 對象屬性 Adv.Lighting 高級照明
Use global Subdivision Settings 使用全局細分設置
Subdivede 細分
Meshing size 最大網絡大小 interactive Tools 交互工具 Fitering 間接燈光過濾
(四)自發光 08-2-27 am(yangfeng-plan)讓你了解制作自發光效果的各種方法
使用視頻合成器模擬霓虹燈效果 G 220 ; B 220
Rectangle 矩形 Aspect 縱橫比 Offset 偏移 Tmng平鋪 Bump 凹凸
Ambient 環境光
R 255 = G 0 +B 0
Metal M(金屬)
Specular Highlights 反射高光 Spacular Laval 高光級別 Glossiness 光澤度 Rendering 渲染 Video Post(V)Contrast 淡入淺出
Lens Effects Glow 鏡頭效果光暈 VP Queue VP隊列 Preview 閱覽
Gradients 自動二級光斑
RGB=101(徑向透明度)
Advanced Lighting Ovenide 高級照明材質 Special Effects 特殊效果 Luninance Scale 亮度比
總結:在RGB材質中,最高參數為255,當RGB中任何一個的參數為最高,其它的為0時,效果顯示其本色。當需要有徑向透明度的效果時,RGB均以其中間值為宜。
(四)自發光 08-2-29 pm(yangfeng-plan)
燈光:
聚光燈 RGB :255;220;220
注:當使用了衰退框內的 Inverse spuare(平方反比)后,衰退的效果將隨Start(開始)的數值而決定起始點; 進入 Spotlight Patameters(聚光燈參數)選項。Hotspot/Beam 聚光區/光束 Falloff/Field 衰減區/區域
Aspect(縱橫比)的數值越大,則光照區域的長寬比例越明顯。
材質:
從Diffuse Coler(漫反射顏色)通道使用位圖后。在平鋪欄的 U V 值越大,材質球上的比例則顯得較小。(1)進入Video Post 通道——到(Lens Effects Glow)
鏡頭效果光暈——設置——Effects ID(效果 ID)——首選項——Effects(Size 大小 0。6),(Intensity)強度20——Inferno(噪波)——RGB——Parameters(參數 6)
(2)進入Video Post 通道——到(Lens Effects Glow)鏡頭效果光暈——設置——VR ——Preview ——Effects ID(2)——P—— E(6)——Color——Gradient(漸變)——(Radial Color(徑向顏色)為 255;0;0。(Radial Transparency)徑向透明度為101;101;101)
(3)最后計算時,使用(Direct Light Control)直接燈光過濾
注:(1)在效果中,效果的明顯度隨Effects ID的值的增加而更加清晰。(2)在首選項效果大小欄,對象投影的輪廓隨著數值的增大而變得更加模糊,直到無法區分。
Luminance Scale 亮度比(400)Radiosity 光能傳遞
Logarithmic Exposure Control 對數曝光控制
第二篇(基礎材質)
(1)塑料材質(制作目的:主要是讓讀者了解材質、貼圖的基本設置流程和設置方法,為后面的學習打下基礎
Anisotropic(A)各向異性 Mask 合成貼圖 Reflection 反射通道
(2)透明塑料(了解3點照明的技巧和模擬透明塑料質感的方法
(T)半透明明暗器 Translucency 半透明
Translucent Clr 半透明顏色 Filter Color 過濾顏色
Shadow Quality 陰影質量 Opacity 不透明度 Falloff 衰減貼圖 Noise 噪波 Reflection 反射 Tiles平鋪 Advanced Controls 高級控制 Tiles Setup平鋪設置 Texture 紋理
Horiz Count 水平數 vert Count 垂直數 Grout Sctup 磚縫設置 Cylindrical 柱形 Alignment 對齊
Fit
適配油漆材質
08-2-28 am(yangfeng-plan)主要是讓讀者了解油漆材質的編輯方法
Subdivide Down To 向下細分至 Rays /Sample 光線/采樣數 Matte/Shadow 無光/投影 Raytrace 光線跟蹤 Apply 應用
View lmage 查看圖像 Output 輸出
Output Amount 輸出量 Mix Curve 混合曲線黃金材質
(1)設置燈光
Shodow Map Patams 陰影貼圖參數 Bias 偏移
Sample Range 采樣范圍
(2)黃金材質設置 主要是讓讀者熟悉Metal著色方式的特性,以及利用Metal著色方式表現金屬質感的方法。
環境光
RGB :255;221;0 漫反射
RGB :198;121;0 S :100
G :
Self-llumination 自發光拉絲金屬
熟悉光線追蹤材質的特性,以及模擬拉絲效果的方
拉絲金屬材質設置
Shading 著色_——(光線跟蹤)Anisotropic(A)各向異性 Ambient 環境光 Diffuse 漫反射 Reflect 反射
D :RGB 190;190;190 RE :80
Index of Rcft 折射率 Soften 柔化 Reflect 衰減 Angle 角度 Fractal 分形 Low 低 Phase 相位
Disable all Samplers 禁用所有采樣器
Enable Global Supersampler 啟用全局超級采樣器
Filter Size 過濾器大小 鋁材質 進一步了解光線追蹤材質的其他特性
Ra _
Di : RGB :211;211;21
1Re(4)--mix-color(1):RGB : 50;50;50
C2:RGB 100;100;100 Spec Color 高光顏色
--bit Spherical Environment 球形環境 Cylindrical Environment 柱形環境 Raytracer 光線跟蹤器
Global Ray Antialiaser 全局光線抗鋸齒器 Blur Offset 模糊偏移
:4 Defocusing 散焦 :0.57 銹蝕金屬(主要了解MIX貼圖的使用方法和技巧)08-2-29(yangfeng _ Plan)聚光燈參數
總結:在聚光燈陰影貼圖參數設置中.當Sample Range(采樣范圍)值越大時,陰影效果就越模糊.反之亦然.Bias 偏移;Size 大小(1024為宜);而聚光燈的Multiplier(倍增)值的大小并不能改變陰影的模糊程度,只是使整個場景的亮度與陰影成正比例反映。
泛光燈:在一般燈光設置場景中,泛光燈的作用是增加整個場景的光亮程度,不作陰影效果的調整.整個場景中的亮度隨 Multiplier(倍增)值的增大而增亮,反之亦然.材質使用
金屬(常用采用Metal 金屬)Am _RGB :169;100;26
Di _RGB : 191;173;111 SP :100
GL : 65
總結:在材質通道中,(Specular Color)高光顏色通道的數值越大,則高光亮度減小。在(Reflection)反射通道和(Bump)凹凸通道中,效果的亮度和光澤度隨其數值的增大增亮、凹凸越明顯。
對于一盞聚光燈,當使用了區域陰影后,(長方形燈光),其場景的陰影明顯效果隨區域燈光尺寸的增大而減弱.(由于時間有限,在實習工作之余要忙于4-19/4-20的四門考試,今日就寫到此,期待同行高手多多指點,有誤之處,誠請批評指正,在此忠心感謝!
若需更多其它知識和心得交流,請關注其它各欄目內容,最后祝福你08年好運!
(8)地板材質(了解鏡面反射貼圖的設置方法)(利用多維/子對象)通道 08-3-30(yangfeng _ Plan)(未完待續…………