第一篇:移動端的交互功能設計提高了用戶體驗
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移動端的交互功能設計提高了用戶體驗
我們常用的移動端指智能手機和平板電腦,尺度都少于10英寸,在這么一個狹小的范圍內,用戶看到的界面就對比狹小。稍微規劃不好都也許形成頁面加載過慢或許打不開的狀況。很簡單的一個比如即是餐飲APP,怎么提高用戶體會讓用戶在使用過程削減煩惱,然后留住用戶。打造出真實能讓用戶滿足的移動端,削減用戶的討厭心情,黏住用戶讓用戶不卸載或許不關閉,情愿接受移動端給自個帶來的便利,而且讓用戶越來越喜愛移動端,成為手機中不行少的一種軟件。
1、方面便捷的功能
如今越來越盛行餐飲O2O或許美甲O2O,許多渠道都建立屬于自個移動APP,例如美團,餓了么等這樣的餐飲軟件,在用戶挑選購餐之前,都會挑選在上面進行訂餐。怎么讓用戶在很短時刻內,找到自個喜愛的食物,而且情愿在上面進行點擊確認。主要的即是餐飲企業在上面供給食物的多樣性,讓用戶多一些挑選。用戶知道自個的方位怎么查找最近的餐飲企業供給的各種特征食物,用戶運用便利和方便,就能用很快挑選美食。
用戶想知道什么,可是不知道這家如何?那么,就不知道這家的美食的口味,就需求供給出美食圖像方面用戶挑選自個心中美食。然后,就是評估和投訴功用,這樣讓用戶很簡單的知道,就會讓用戶感受服務格外溫馨,給用戶多種挑選,而且能正當保護自個的權益,用戶就會越來越喜愛。
2、登錄界面的人性化
不論什么樣的軟件,在登錄界面都要有自個的特征。為何這么說,試想一下,假如用戶下載這種軟件,不論從各方面讓用戶等候很長的時間,用戶只會有一個念頭卸載,而且說這種軟件太廢物,再也不想提起。假如在用戶等候進程中,呈現一些特別的界面,讓用戶在看界面中漸漸忘掉等候時刻。這樣用戶就不會呈現惡感,反而由于這種界面情愿等候一會。玩過騰訊新聞客戶端都知道,翻開騰訊客戶端就會呈現廣告界面,盡管這種界面顯示廣告,可是并沒有讓小編感到厭惡,反而由于這種界面,小編情愿去看廣告。
3、劃拉規劃和下拉規劃 www.tmdps.cn
移動端都是運用觸摸屏,就需求用戶進行滑動屏幕等,這和PC端挑選運用鼠標點擊按鈕的方法差異很大。前后的滑動、滾動式圖表和旋轉人物,這種規劃都給用戶在運用添加可選性,不單單是點擊上面的文字。用戶運用擺布滑動或許上下滑動進程中都能明白定位的自個想要的方位。這么動作會讓用戶感受很棒,而且在不知不覺中漸漸喜愛這種方法,愈加傾向于這種動作的運用。
4、交互式的互動行動
用戶在移動客戶端都喜愛進行留言,共享功用。格外是看到一篇很棒的帖子都會挑選共享到朋友圈或許空間中,讓朋友也參加里邊。例如如今對比盛行的做即是做微信大眾號大咖們,通常一篇帖子都會形成幾千人的繼續瀏覽、點贊或許共享內容,粉絲喜愛中這種參加行動,由于這種圈子拉動粉絲在繼續發酵中,用戶漸漸都會舍不得脫離。
5、視覺化元素
再好的規劃也需求思考視覺化,大家都喜愛美得東西,不喜愛丑的東西;情愿靜靜中享用這種美的感受,因而,視覺化元素都要表現出美好的東西,如今許多的移動端都會添加動畫功效,或許是一種交互功用,即是給人在視覺上表現許多不一樣畫面感和添加質量,給人在使用中漸漸削減妨礙。
小小的移動端,用戶體會始終是大問題。交互式運用好的客戶端可以在許多方面給用戶帶來不一樣的感受和享用。因而,重視移動端的用戶體驗,就可以給客戶端添加許多意想不到的功能,這樣賦予這種軟件其他的不一樣凡響,漸漸的就能讓用戶越積越多,這么才是交互功用一種好的表現。
第二篇:基于用戶體驗的手機產品交互設計原則
基于用戶體驗的手機產品交互設計原則
一、用戶體驗信息收集
在討論手機的交互設計方法之前,需要先對手機的用戶使用習慣有一些基本的了解,需要對手機的用戶體驗信息做一些收集整理。收集用戶體驗信息首先需要確定兩個問題:一是確定目標用戶群體;二是確定信息收集的方法和途徑。
在確定目標用戶群體的時候,很顯然的是,已有產品有過使用和交互經驗,具備該產品或系統的交互體驗的用戶,相比較于那些沒有體驗的用戶,可以為設計提供更多更有效的信息。因此在收集用戶體驗信息時,應該首先考慮所需設計的產品的用戶或是有過類似產品使用經驗的用戶。在理想的情況下,當用戶體驗產品的交互時,設計師可以通過某種技術或是研究方法獲得用戶的全部感官印象,掌握他們的情感體驗。然而這些主觀的體驗信息很難用實驗室的方法收集或是客觀的科學描述表達出來。因此我們只能尋求貼近實際的近距離接觸用戶體驗的方法,就是深入訪談和現場觀察。
我們需要調研的信息有: 1.硬件部分: ? ? ? ? 手機的持機模式(右手操作、左手操作、雙手操作);
手機的操作模式(手指觸控、筆觸、按鍵、滾輪、長按);
兩種操作模式下的輸入方式(全鍵盤、九鍵、觸屏鍵盤、手寫);
信息反饋形式(屏幕信息輸出、聲音、振動、燈光)對用戶的影響;
2.軟件部分: ? ? ? ? 用戶對屏幕信息結構的認識(空間位置、信息排列順序、信息的分類)
用戶對信息導航的使用(菜單、文件夾管理、搜尋特定文件)
用戶對信息傳達的理解(圖形信息、文字信息)
用戶對交互反饋的獲知(每個操作是否有明確的反饋)
3.積極的用戶體驗: ? ? ? ? ? ? ? 特殊交互模式帶來的新奇感受——有趣
簡潔的操作步驟和有效的信息提醒方式——信任感
軟件運行速度,信息處理過程——操縱感和成就感
允許誤操作,有效引導——安全感
交互過程中的完美感官體驗(視覺、聽覺)
類似于電腦操作過程的交互(有電腦使用經驗的用戶)——熟悉感和成就感
品牌元素在交互上的延續性——熟悉感和優越感
4.消極的用戶體驗: ? 系統出錯、沒有提示信息——壓力、緊張和茫然 ? ? ? ? 缺少誤操作的補救機制——挫敗感、壓力
交互步驟的繁復難記——挫敗感
提示信息的不明確(不符合用戶模型)——茫然
過程處理時間過長——焦慮
二、用戶分類
1.依據用戶的需求可將智能手機的用戶分為兩類: 1.1 過程為主的用戶(processoriented end user)過程為主的用戶的典型例子是電玩族,他們追求的終級目標就是視覺聽覺的沖擊和享受,最終游戲的結果反而變得不是那么重要了。此類設計對視覺和創意的要求是極為挑剔的,絕大多數設計師都有深厚的美術功底。
1.2 結果為主的用戶(result oriented end user)然而,與結果為主的用戶設計相比,過程為主的用戶的市場和受眾都要小的多。結果為主的用戶不在乎用什么樣的方式完成任務,但是任務必須以最短的時間,以最簡潔的方式,最精確的運算結果來完成。對于此類用戶的交互設計人員來講,更重要的是設計更合理的任務邏輯流程(logical task flow),以期最大幅度的符合人腦的思考方式和認知過程(cognitive process)。2.依據用戶的使用經驗可將用戶可以分類為: 2.1 新手用戶
指剛剛開始接觸和使用智能手機的用戶,對智能手機的操作系統沒有過使用經驗,對計算機及應用程序的一般用法也沒有太多的了解,但有一定的手機使用經驗。2.2 中級用戶
使用智能手機有一定的時間,換過至少一個智能手機。對智能手機的部分操作相對熟悉,但經常使用的軟件數量較少,并不完全熟悉智能手機系統的所有功能,對界面交互所必需的語法信息了解較少。2.3 專家用戶
有過相當長時間的智能手機使用歷史,更換過幾次智能手機,對手機的交互和電腦的操作都非常了解,經常主動尋找更簡潔和快速的交互方式。
一般來說,中級用戶和專家用戶在長期使用某部分交互時遇到的問題更具有代表性,而新手用戶提出的問題則更有利于設計人員認清用戶與智能手機交互時的認知過程。
三、交互設計原則
對應用戶體驗信息的收集和用戶分類,我們可以總結出來智能手機上交互設計的方法和要點。1.硬件交互設計 ? ? ? ? 根據人機工程學原理設計按鍵大小等硬件交互要素;
盡可能提供多種輸入方式,包括鍵盤輸入和手寫輸入,鍵盤包括數字鍵盤和全鍵盤。合理設計鍵盤使其符合用戶的使用習慣;
考慮環境對用戶操作的影響。例如嘈雜的環境下提供震動的提示方式,黑暗又需要保持安靜的環境下選擇指示燈閃爍發光的方式提示用戶。
同樣需要考慮環境因素對用戶的影響,利用機械結構多樣化設計實現單手操作模式和雙手操作模式的切換,需要設計切換的便捷方式、屏幕方向的變化和鍵盤的轉換等等硬件交互要素的變化。
? 設計新奇的交互模式,將大大提升用戶體驗,例如sony的滾輪導航模式,和蘋果的觸點導航鍵(旋轉和點擊),都獲得了巨大的商業成功。
2.信息交互設計 ? ? 信息項目的排布密度合理,字體排列、圖標排列的方式具有可調性,設計合適的方式來突出重點信息;
使用用戶的語言來傳達信息,而非技術的語言。有效地使用“隱喻”。例如windows里面的“記事本”就是一個很好的隱喻例子,因為它和人們熟悉的日常概念聯系在一起,所以用戶可以很容易的理解這是一個什么工具。好的隱喻可以起到快捷的說明作用;
? ? ? 字體大小、顏色、圖標設計等,都決定可讀性的好與壞;
需要保持一致性的不光有每個功能軟件或是服務的圖標外觀,更包括開機動畫、細節元素和無形框架的一致,都需要貼合用戶行為習慣進行設計;
盡量避免同一個元素包含太多的信息,例如,顏色的使用不要包含太多信息暗示,因為用戶不一定會注意到或是理解某種顏色所包含的暗示。
3.軟件交互設計 ? ? ? ? ? 導航功能。隨時轉移功能,很容易從一個功能跳到另外一個功能;
允許工作中斷。例如當用戶編輯短信的時候,收到短信或電話,完成后回來仍能夠找到剛才正寫的短信息;
方便退出。例如,提供兩種退出方式,按一個鍵完全退出,或是一層一層的退出。
讓用戶知道自己當前的位置,使其做出下一步行動的決定;
提供快速反饋,減少不必要的潛在等待時間。在任務交予系統處理或計算的時候,會有一段潛在的用戶等待時間,一般我們會通過合適的等待提示讓用戶知道現在正處于系統潛在工作狀態,而不至于讓用戶頻繁地重復操作,使系統更慢;或者合理通過多任務切換處理避免這樣的等待間隔。通過這些方法可以讓用戶回避這種的無效時間,從而提高交互效率。
? ? ? 良好的防錯機制。誤操作后,系統提供有針對性的清晰提示。即使發生錯誤操作,也能幫助用戶保存好之前的操作記錄,避免用戶重新再來;
提供了解用戶操作行為的途徑,可以更好的幫助改善系統的操作;
通過縮短操作距離和增加目標尺寸來加速目標交互操作。
4.體驗交互設計 ? ? ? ? ? 讓用戶控制交互過程。“下一步”、“完成”,面對不同層次提供多種選擇,給不同層次的用戶提供多種可能性;
預設置的默認狀態應該具有一定共通性和智能性,并對用戶操作起到協助或提示的作用;此外,還應留給用戶修改和設置默認狀態的權限;
圖標、多媒體設計、細節設計和附加功能設計為體驗增值,有效提升體驗度;
視覺設計,例如開關機動畫、界面顯示效果等;
多方面考慮用戶信息的私密性,提供有效的保護機制,例如指紋識別密碼模式。
四、總結
體驗是一個比較虛的概念,很難量化很難評估,所以也導致很多小的無線產品開發團隊干脆放棄了對產品用戶體驗的把握,甚至不需要設置一個專門的呃交互設計師職位來改善產品的交互體驗,這對于成長型的公司是可以容忍的,但是對于要想做出精品,長期處于市場不敗之地的公司就顯得不夠嚴謹了。手機互聯網是未來的發展趨勢,手機產品也對交互設計提出了更多的要求,簡單探析了一下從用戶體驗出發來進行手機產品交互設計的方法原則,之后還是需要一個比較成型的交互體驗評估體系的。
第三篇:可穿戴移動設備微交互和多維用戶界面設計論文
研究背景
隨著科技創新,可穿戴計算技術發生了重大改進,在某些領域已經取得突破性的進展,而移動互聯網產品也不斷增加投入可穿戴式的研究與開發。目前市面上取得公認效果的除了谷歌公司的增強現實眼鏡,蘋果公司的iwatch蘋果手表、華為的運動手環,還包括兒童電話手表、跟蹤老年人活動的項鏈和增強互動的智能手表等等。
新的可穿戴設備在硬件開發的同時,基于交互技術,同樣亟需相應研究適配微型屏幕的用戶界面(UI)設計規律。微小屏幕限制了可用的物理空間,或交互面積,例如顯示內容、接收內容以及用戶輸入。除此之外,可穿戴的UI必須高效、直觀,提供即時的反應和最終用戶的反饋。此外,可穿戴式的用戶交互常常發生于動態的使用環境中。采用腕戴設備交互
腕戴設備的交互特點是隨時隨地、方便易得。同時,能夠不斷收集關于用戶和周圍環境的數據,提高人們對日常生活習慣、體力活動水平和日常生活習慣的認識??纱┐髟O備通過數據采集系統也更容易收集平時用戶容易忽略的數據和可視化信息。因為該設備具有貼近人體和連續使用的特點,更容易識別用戶的活動和位置??纱┐髟O備中,手表是代表性產品之一,在可穿戴計算領域獲得了越來越多的開發關注。手腕已被證明是用戶快速訪問設備的一個極好的位置,只需要抬起手臂一個動作便可以將用戶感興趣的信息發送傳遞。燈光閃爍,蜂鳴聲或快速振動可以有效性快速進行信息傳達。
雖然腕戴設備為用戶提供了幾個好處,設計界面和交互方法,仍然是具有挑戰性的。用戶界面設計的復雜性必須適當簡化,其中包括:(1)功能激活盡量精簡,避免意外輸入;(2)精簡信息層級;(3)數據準確,避免歧義;(4)豐富用戶手勢的識別設計。
目前商業化的手腕設備通常發行一套微交互設計準則,支持可穿戴設備的應用開發。蘋果、三星和Android均采用了微交互設計準則,例如,蘋果開發了設計指引,以支持蘋果手表的接口設計。其中涉及個人,整體和輕量級的互動,即微交互。蘋果手表的微交互關注了個人通信,局限屏幕用戶界面設計(優化屏幕空間)和快速交互行動。此外還提供用戶界面元素(例如,圖像,表格,和滑塊),以及如何設置圖標和圖像。此外個性化,環境敏感和易用性也是手腕可移動設備強調的內容。界面設計內容重點包括:標題,標志,按鈕,網格,彈出窗口和列表等。
用戶輸入則是手表設備采用得最少的交互內容之一,替代用戶輸入的方式主要是通過自然手勢和簡單按鈕完成交互響應。在手勢控制的人機交互方面,由簡單的到復雜的,大致可以分為三個層次:二維手型識別、二維手勢識別、三維手勢識別。多維手勢識別是微交互的重中之重。例如,2015年科研工作者針對手勢層次構建了智能手表的一個多維輸入空間,結構為直接接觸型手勢,追蹤手勢(當手勢涉及三維空間并包含深度信息)和內部感應作用(當傳感器被動地收集輸入數據)。微交互和多維用戶界面設計
當用戶接收交互活動時,如訪問信息,響應一個動作,收到一個通知,在短時間內(小于3秒)的交互,可稱為微交互。微交互能夠在最快速簡潔的條件下然讓用戶完成他們的交互活動。因此微交互的用戶界面設計的規則是小塊簡單,只維持基本的UI元素在一個簡單而直觀的布局。常見的例子在手腕的CRO MI互動式可穿戴包括,從UI和系統輸出響應:顯示日期、時間、天氣、來電、步驟和心率數;從設備輸出反饋:燈光閃爍,發出嗶嗶聲,嗡嗡聲;用于輸入用戶:一按下按鈕,點擊裝置,滑動手勢,手腕的運動(例如,旋轉,敲門)。
手腕可穿戴設備由于圖形顯示所固有的物理尺寸約束,往往需要用戶界面表現出單一簡化的基本內容。為了能夠滿足要求,必須組織多維的圖形用戶界面,以呈現信息塊,旨在提高的圖形用戶界面的可讀性。
在一個腕戴設備一方(或矩形)顯示坐標軸是最直觀:水平(X)和垂直(Y)。用戶界面信息的排布遵循無限滾動軸的概念(交互連續)。例如,在用戶界面設計上,用戶可以在兩個方向上滾動瀏覽——沿水平(X)或垂直(Y)軸。水平軸為用戶提供設備交互功能(例如,家庭、設置、活動數據),垂直軸提供了基于每一個主要功能的子任務或更多細節。瀏覽界面輸入命令可以在任何形式交互(例如,觸摸,手勢,按下按鈕,撥輪)。
無限連續為有限的可穿戴設備界面設計提供了設計靈活性,以創建多維用戶界面。通過構建多維度的信息分布來避免在用戶交互的復雜繁瑣。結論
可穿戴設備的交互設計有兩個重要內容:微交互和多維界面設計。微交互模式可以幫助設計人員在設計可穿戴設計的階段,更容易理解用戶的情境交互體驗,而多維界面設計能夠確保發揮高質量的移動交互功能。
第四篇:用戶體驗行業調查報告
2017 用戶體驗行業調查報告
由 IXDC 主辦的 2017 國際體驗設計大會于 2017 年 7 月 12-16 日在國家會議中心舉行,作為全球極具影響力的體驗設計交流平臺,吸引了 3000 多名從業者參加,大會通過主題演講、工作坊等形式充分交流經驗,共享體驗設計盛宴。
而作為一年一度的用戶體驗行業報告發布也是大會重要的組成部分,備受從業者們關注,報告每年通過全面詳盡的調查分析,系統梳理整個行業脈絡,為從業者揭秘這一年來用戶體驗行業的新變化。
今年,IXDC 聯合騰訊 CDC 共同開展了“2017 用戶體驗行業調研”,調研主要以從業者畫像、職業規劃、薪資分析等幾個方面為主,展示了這一年來用戶體驗行業規模變化、從業人員構成、薪酬機制、能力需求等信息,讓大家能夠迅速獲取到整個行業的信息概況,了解用戶體驗行業的現狀和趨勢。
報告 PDF 下載:2017 用戶體驗行業調查報告.pdf
第五篇:CASHL服務移動應用的設計與用戶體驗測試
CASHL服務移動應用的設計與用戶體驗測試
摘要 介紹了用戶體驗的概念、特點,總結歸納了移動環境下用戶體驗的特點及CASHL移動服務的用戶體驗模型。然后重點研究和探討CASHL移動應用(APP)的設計與用戶體驗測試,包括目標用戶及需求的確定、任務分析、概念分析、測試等過程。最后對CASHL移動服務的體驗測試結果進行了分析。
關鍵詞 CASHL 移動服務 用戶體驗 體驗設計
隨著移動互聯網技術的迅速普及,愈來愈多的用戶使用手機、平板電腦、上網本等移動終端來處理事務、獲取服務,相應的移動應用程序(Application,簡稱“移動應用”或“APP”)已成為移動互聯網用戶端的主流。各種數字文獻服務提供機構、圖書館等推出各式各樣的APP,以便適應快速變化的信息環境。就目前而言,數字文獻服務APP模式還處于發展的初期階段,理論研究和實踐應用都比較薄弱[1]。國外學者的研究關注移動終端的用戶需求、用戶偏好服務、用戶差異分析等,國內學者局限于移動技術的應用[2]。就已有的文獻服務APP而言,APP的界面是否滿足移動用戶體驗?如何進行測試評價?還缺乏相應的研究。
中國高校人文社會科學文獻中心(簡稱“開世覽文”或“CASHL”)的APP正在設計與開發中,期間經歷了用戶需求確定、概念設計、用戶體驗與測試等階段。研究人員發現限于移動網絡環境和終端設備的特性,APP的移動用戶體驗比APP的單純軟件功能的實現更為重要,APP的設計思路應與傳統的信息系統的設計思路有所不同。此文闡述和討論CASHL服務APP開發過程中的用戶體驗設計與測試,其意義在于為類似的文獻信息類或資訊類的APP設計提供參考借鑒。
l 用戶體驗概述
體驗無處不在。約瑟夫?派恩(B.JosephPine)和詹姆斯?吉爾摩(James H.Gilmore)認為:體驗是一個人的情緒、體力、智力甚至是精神達到某一特定水平時,他(她)意識中產生的美好感覺[3]。人的一生中有許多不同的體驗,如工作體驗、學習體驗、旅行體驗、游戲體驗等。在心理學領域,體驗被定義為一種情緒。在商業領域,體驗是一種經濟手段。在產品設計領域,體驗是使用產品時的一種感官表現。隨著體驗一詞被引入到互動設計中,用戶體驗也被賦予新的內涵。
根據ISO9241――210的定義及說明,用戶體驗是用戶在使用一個產品或系統之前、使用期間和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、認知印象、生理和心理反應、行為和成就等各個方面。影響用戶體驗的因素包括:系統、用戶和使用環境。設計師(或系統工程師)在進行用戶體驗設計時,要考慮用戶在使用產品時有可能采取的每一個行動,并且理解用戶在使用過程中每一個步驟的期望值,確保用戶在使用產品時所有的體驗不會發生在“明確的、有意識的意圖”之外。美國學者加瑞特(Garrett)提出,用戶體驗的設計工作可以分為5個層面,即戰略層、范圍層、結構層、框架層、表現層[4],自上而下,分別表示設計工作由抽象概念到具體實現。關于用戶體驗的框架及要素還在不斷研究和發展當中。移動應用的特點
與傳統的信息平臺相比,移動終端設備的屏幕較小,APP的操作與信息輸入主要通過手勢來完成,連接的移動網絡的質量參差不齊,因此移動應用有其特點[5]。
① 可用性優先。移動應用的布局以內容為核心,重在提供符合用戶期望的內容,界面架構簡單明了,導航設計清晰易理解,不易同時展現多個任務和進程,通過界面元素的表意和線索就能讓用戶清楚地知道其操作方式。
② 以手勢為主的輸入方式。移動應用的交互界面注重手指及手勢的操作,保持用戶的注意視線和界面反饋轉換時的流暢性,強調使用手機的各種設備的特性,減少移動應用內的文字輸入,設計符合人體工效學并保持一致性。
③ 情感化設計。主流的移動應用都將情感要素融入到設計的產品中,讓用戶在使用產品的過程中,能夠激發聯想并產生共鳴,獲得精神上的愉悅和情感上的滿足。
④ 故障預處理。移動通信網絡質量不如有線網絡穩定,會突然發生網絡異?;蛑袛嗟默F象,移動設備也有可能發生電池電量不足的現象,為應對上述情況發生,設計師應考慮移動應用的各種使用情境,確保在異常情境下,用戶能夠恢復之前的操作,保護用戶的勞動成果。CASHL APP的設計和用戶體驗測試
CASHL的移動應用設計將開發人員分為服務提供者、服務接受者(用戶)、APP開發者。用戶提出服務需求和體驗需求,服務提供者提出內容需求,APP開發者將二者的需求和建議融合到APP的設計開發當中,并通過用戶體驗測試,獲取反饋信息,調整和改進設計(圖1)。APP的設計流程包括下列4個階段。
3.1 確定目標用戶及需求
CASHL服務的APP目標是方便和滿足移動情境中的CASHL用戶能夠快捷便利地獲取CASHL文獻資源和服務,快速傳播國內人文社會科學的發展前沿動態,促進人文社會科學的發展,提高CASHL的服務水平和品牌認知度。
研究人員通過對CASHL用戶信息和服務記錄的分析,發現CASHL服務的目標人群的特征是:(1)人文社會科學的研究生、教師及研究人員;(2)較為年輕,年齡在20至45歲之間;(3)經常性地外出,離開辦公室或實驗室的時間較多;(4)所屬學科發展比較迅速,外國文獻需求數量比較大;(5)科研壓力較大,經常需要利用碎片時間進行閱讀和思考。
研究人員在確定CASHL用戶群后,采用問卷、訪談和網絡工具等調查方式了解用戶需求。(1)問卷調查。采用紙質問卷或網絡問卷(利用電子郵件)方式進行調查,了解用戶對CASHL移動服務有哪些具體需求;(2)訪談。確定談話的目的和范圍,與前來辦理業務的CASHL用戶對話交流,上門拜訪少數典型用戶,了解用戶的背景和需求,以及對CASHL服務的移動應用的意見;(3)網絡工具。結合網絡工具分析搜索引擎記錄或電子公告欄中的用戶反饋,獲取CASHL用戶的想法和需求。研究人員將通過上述方法收集到的CASHL用戶信息,借用統計工具和方法分析處理,并細分出不同用戶的信息行為、狀態、動機,整理出CASHL用戶的移動應用需求清單。
3.2 任務分析
將CASHL用戶為完成某一目標所執行的系列操作(或流程)逐一整理和歸納,使之清晰化、系統化和模塊化,構成CASHL移動應用中的任務[6]。包括適用于移動平臺的CASHL的資源、功能、服務的區別與確認,適用于移動平臺的CASHL工作流程的確認,移動服務平臺與現有后臺管理系統的對接。
3.3 概念設計
研究人員將整理和分析的用戶需求和任務設計和生成一系列有序的、可組織的、有目標的模塊化概念產品,表現為一個由粗到精、由模糊到清晰、由抽象到具體的不斷進化的過程。CASHL移動應用的概念設計就是確定能夠在移動平臺(包括手機、平板電腦等)實現的CASHL服務功能及相應的軟件模塊,包括文獻搜索、用戶服務、信息資訊、個人信息管理、網絡社交等,并能與現有的CASHL后臺數據庫和管理系統實現對接。
3.4 測試與反饋
研究人員將CASHL移動應用的概念設計及定型前產品,交予召集的CASHL用戶進行一系列測試和體驗性使用,以此檢測CASHL移動應用界面是否友好、操作是否流暢,移動程序的可用性、功能是否達到用戶使用要求等。在概念設計后的測試目的是要量化用戶的執行情況,為此需要確定量化指標,將測試的結果表示為統計數值。測試結果反饋給移動應用的設計師。
3.4.1 確定評價指標
研究人員根據前面提出的CASHL移動服務用戶體驗模型和指標維度,初步擬定一些可量化的數字指標,征詢相關領域專家意見,經過三輪篩選,建立CASHL移動應用的測試指標體系,各項測試指標最高分值均為100。具體指標細分為如下。
3.4.2 體驗測試
研究人員通過用戶體驗測試方法來驗證CASHL移動應用設計的效用、內容和功能。
首先由技術人員根據前期的概念設計提出一系列CASHL移動應用的界面,CASHL移動應用采用Axure工具,應用平臺以Android為主,采用480x800分辨率,共21幅界面草圖(設計界面見圖2),界面之間采用熱點鏈接流轉。測試地點選擇在所在機構的公共機房進行,測試用機為品牌觸摸屏一體機,電腦上安裝有手機模擬器。研究人員根據CASHL移動應用目標人群需求分析,招募符合項目描述的被測對象20人,被測對象特征參見表2。
測試過程中,研究人員首先在測試開始時,向招募人員介紹本次測試的目的、流程、規則和時間。測試時間設定為,瀏覽界面10分鐘,完成任務10分鐘,指標評價10分鐘,以及測試討論10分鐘。為使得測試結果能夠真實反映CASHL用戶對移動應用的真實體驗,要求被測對象在測試完畢后立刻完成指標評價,用戶體驗較為客觀、準確、合理。在收尾階段,研究人員就招募人員在測試過程中的疑惑進行交流,收集招募人員的各種反饋信息,用于后續改進和更新。
3.4.3 結果分析
CASHL APP的用戶體驗測試表明:
(1)從效用指標評價分析,用戶對CASHL移動應用的個人效用價值評價比較滿意,任務目標的滿意度為81,知識能力的滿意度為70,不滿意的評價只占10和9.5。數據表明CASHL用戶在移動服務中得到益處,該服務給個人帶來效用價值。社會效用方面,平臺服務能力滿意度為77,CASHL移動服務能夠靈活地提供用戶所需文獻和參考咨詢等服務,幫助用戶開展研究。但移動應用的社會經濟效益評價較低,滿意度為55.8。這是由于CASHL移動應用的服務目標和人群明確,但缺少適當的擴展功能,影響范圍受限,社會和經濟效益不高。與此同時,CASHL的品牌形象價值較低,滿意度僅為31.5。CASHL服務的用戶忠誠度比較高,達到65.5,充分說明CASHL服務在使用過的用戶當中形成了較好的口碑和形象。
(2)從內容指標評價分析,CASHL移動服務的互動性滿意度為72.5,服務內容滿意度為77.5,閱讀滿意度為78,尤其是對資源的獨特性評價較高。數據說明CASHL能夠提供用戶在其他文獻平臺上找不到的內容,具有獨特性。用戶利用此平臺,用以表達自身的需求或者是尋求更多的幫助。
(3)從功能指標評價分析,CASHL移動應用的響應速度、檢索準確性達到86,界面的友好性、美觀性評價滿意度為89,而界面導航鏈接有效性滿意度為67。CASHL移動應用設計依托于原有數據庫和服務器系統,其檢索準確性基本滿足用戶需求,仍有提高的空間。界面的布局和色彩得到用戶的承認,但設計的導航和鏈接需要進一步改善,有的導航鏈接存在錯誤和缺失,給用戶的理解與使用帶來不便。結語
愈來愈多的文獻服務機構提供APP服務,這是因為APP的功能可定制、趣味性強。通過研究和探討CASHL APP的設計與用戶體驗,表明:
(1)移動用戶需求是CASHL移動應用設計和實施的驅動力量,但用戶體驗則是成功與否的關鍵。因此,CASHL移動應用在強調內容特色和服務特色的同時,應該幫助用戶在獲取所需信息的過程中,形成滿意的體驗。
(2)CASHL流程的再設計。CASHL現有平臺的注冊認證與已有的移動應用相比,較為繁瑣復雜,同時缺乏互動和社交功能,需要設計人員從用戶體驗出發精簡流程、提高效率,同時拓展移動應用的功能和空間。
(3)CASHL的用戶忠誠度較高,但品牌形象價值較低。一方面CASHL的資源和服務在已有的用戶群中形成基礎,另一方面CASHL需要加強品牌和形象宣傳。在從傳統的信息平臺轉向移動信息環境的過程中,增強CASHL的品牌和形象宣傳是一個很好的機會。
參考文獻
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