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《Flash運(yùn)動動畫》電子教案

時間:2019-05-12 18:02:11下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《《Flash運(yùn)動動畫》電子教案》,但愿對你工作學(xué)習(xí)有幫助,當(dāng)然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《《Flash運(yùn)動動畫》電子教案》。

第一篇:《Flash運(yùn)動動畫》電子教案

《Flash運(yùn)動動畫》教學(xué)設(shè)計

【教學(xué)內(nèi)容及教學(xué)對象分析】

本節(jié)授課內(nèi)容選自河北大學(xué)出版社出版的《信息技術(shù)》初中版第二冊第2章第2節(jié)的內(nèi)容,是學(xué)習(xí)Flash動畫制作的基礎(chǔ)內(nèi)容,具有承上啟下的作用。后續(xù)學(xué)習(xí)如引導(dǎo)層動畫、遮罩動畫等都將在此基礎(chǔ)上展開,因此,本節(jié)課的內(nèi)容十分重要,授課的成功與否將直接影響到學(xué)生后續(xù)學(xué)習(xí)的熱情與動力。為了提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,更好地培養(yǎng)他們自主學(xué)習(xí)探究能力、合作學(xué)習(xí)能力和自我創(chuàng)新能力,我采用了新穎的網(wǎng)頁授課模式,學(xué)生通過登陸指定的網(wǎng)址就可訪問相應(yīng)的網(wǎng)頁,一目了然的看到本節(jié)課的相關(guān)學(xué)習(xí)內(nèi)容。授課對象為初二年級學(xué)生,他們已具備了一定的信息技術(shù)操作技能,已經(jīng)掌握了Flash關(guān)鍵幀動畫的制作,并且了解和掌握了工具面板中的各類工具的用途及其使用方法,鑒于此,我按照由易到難,循序漸進(jìn)的原則設(shè)置了3個學(xué)習(xí)任務(wù),通過這3個任務(wù)去驅(qū)動學(xué)生,使其能積極思考、探索,勇于實(shí)踐,最終實(shí)現(xiàn)本課的教學(xué)目標(biāo),解決重點(diǎn)、難點(diǎn),并在思考──探索──實(shí)踐的環(huán)節(jié)中使學(xué)生感覺到學(xué)有所獲,思有所得,體驗(yàn)獲得成功的喜悅和快樂!

【教學(xué)目標(biāo)】

知識目標(biāo):

1.了解運(yùn)動動畫的制作過程,掌握其制作方法。

2.了解Flash元件的分類及用途。

能力目標(biāo):通過觀看“操作參考文件”中的演示,經(jīng)過模仿演練后,能夠獨(dú)立完成簡單動畫的制作。

情感目標(biāo):培養(yǎng)學(xué)生嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膶W(xué)習(xí)態(tài)度、自主探究的學(xué)習(xí)精神和團(tuán)結(jié)協(xié)作的作風(fēng)。

【教學(xué)重、難點(diǎn)】

重點(diǎn):

1.了解運(yùn)動動畫的制作過程。

2.了解Flash元件的分類及用途。

3.能夠自己獨(dú)立完成簡單運(yùn)動動畫的制作。

難點(diǎn):

1.能根據(jù)任務(wù)要求獨(dú)立制作簡單的運(yùn)動動畫。

2.對于Flash中的3種元件能夠正確理解并靈活運(yùn)用。

【教學(xué)環(huán)境】

硬件資源:具備局域網(wǎng)條件的微機(jī)室、電子教室。

軟件資源:用FrontPage、Flash等軟件制作的網(wǎng)頁課件。

【教學(xué)方法】

任務(wù)驅(qū)動法,引導(dǎo)法,自學(xué)模擬法等。

【教學(xué)過程】

一、談話激趣,導(dǎo)入新課

師:同學(xué)們,在上一節(jié)課中我們學(xué)習(xí)了關(guān)鍵幀動畫的制作,初步領(lǐng)略了動畫制作的樂趣。大家回想一下“小人跑步”動畫的制作過程,誰來說說關(guān)鍵幀動畫的制作要點(diǎn)是什么?

生:需要將每個幀都定義為關(guān)鍵幀,然后給每個幀創(chuàng)建不同的圖像。

師:回答得非常好。關(guān)鍵幀動畫的每一幀都需要用戶去創(chuàng)建,大家想想,如果我們要制作一個復(fù)雜的動畫,這樣一幀一幀的去創(chuàng)建,是不是十分費(fèi)時又費(fèi)力?

生:(齊聲回答)是

師:在Flash動畫制作中有一種既省時又省力的制作方法,可以讓用戶輕松完成動畫制作。即只需在動畫的重要位置定義關(guān)鍵幀,由Flash產(chǎn)生關(guān)鍵幀之間的變化過程,這就是過渡動畫(補(bǔ)間動畫)。過渡動畫又分為運(yùn)動動畫和變形動畫兩種。本節(jié)課我們學(xué)習(xí)運(yùn)動動畫的制作。請同學(xué)們登陸192.168.1.88,馬上來領(lǐng)略一下過渡動畫制作的神奇魔力吧。

二、講授新課

師:運(yùn)動是動畫中最常見的一種表現(xiàn)形式,這節(jié)課我們主要學(xué)習(xí)其中的移動和旋轉(zhuǎn)動畫的制作。由于在Flash中制作運(yùn)動動畫的對象必須是一個實(shí)例,所以同學(xué)們有必要先弄清實(shí)例、元件的概念以及它們之間的關(guān)系。請同學(xué)們自學(xué)主頁上的內(nèi)容,了解一下元件的分類及用途。

生:自學(xué)了解(由于初二學(xué)生有一定的自學(xué)能力,故這部分內(nèi)容讓學(xué)生自學(xué)了解)

師:有了這些儲備之后,請同學(xué)們點(diǎn)擊“學(xué)習(xí)任務(wù)”模塊,本節(jié)課我們將完成3個學(xué)習(xí)任務(wù),請同學(xué)們分別點(diǎn)擊這3個任務(wù),欣賞一下它們的動畫效果。(目的是激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣)這樣的動畫是怎么做出來的呢?大家想不想一試身手?

生:想(情緒高昂,躍躍欲試)

師:我們首先學(xué)習(xí)“任務(wù)一:氣球升空”動畫的制作。請同學(xué)們認(rèn)真閱讀網(wǎng)頁上的“任務(wù)分析”和“操作步驟”,在已全然了解的基礎(chǔ)上啟動Flash軟件,自己開始動手制作該動畫。另外,在“操作參考1:氣球升空”中給出了制作該動畫的全過程,供同學(xué)們在制作時參考。

生:動手實(shí)踐(學(xué)生在制作過程中會出現(xiàn)一些問題,如有的補(bǔ)間動畫創(chuàng)建不成功,原因就是沒有將繪制的氣球轉(zhuǎn)換為元件;有的在測試影片時發(fā)現(xiàn)氣球不動,原因是氣球在起始幀和結(jié)束幀上的位置相同,還有的給氣球換顏色時改變不了顏色等等,教師在巡視時盡量引導(dǎo)學(xué)生將發(fā)現(xiàn)的問題自行動腦解決,而不是簡單地直接告知其答案,從而培養(yǎng)和提高學(xué)生觀察問題、分析問題、解決問題的能力。)

師:利用屏幕廣播對學(xué)生作品進(jìn)行評價,總結(jié)。

師:在同學(xué)們自己的努力之下,大家都成功地完成了任務(wù)一的動畫制作,在此基礎(chǔ)上我們趁熱打鐵,完成“任務(wù)二:滾動的彩球”的動畫制作。

生:動手制作(問題較集中在彩球的運(yùn)動上,剛開始做時大部分同學(xué)做出的動畫彩球只有移動而沒有滾動,解決該問題時采用小組討論,各組互動學(xué)習(xí)的方式,發(fā)揮學(xué)生的集體智慧,最終使問題得以解決)

師:通過任務(wù)二的操作演練,同學(xué)們進(jìn)一步了解和熟悉了運(yùn)動動畫制作的方法與過程,進(jìn)一步加強(qiáng)了對關(guān)鍵幀的理解和運(yùn)用,請同學(xué)們再接再厲,完成“任務(wù)三:旋轉(zhuǎn)的風(fēng)車”的動畫制作。關(guān)于“風(fēng)車”的繪制同學(xué)們可以參考“操作參考2:風(fēng)車的繪制”。

生:動手操作(問題集中在繪制風(fēng)車時風(fēng)車葉片的旋轉(zhuǎn)復(fù)制上,通過讓學(xué)生仔細(xì)觀察:“操作參考2:風(fēng)車的繪制”演示,讓學(xué)生們自行找出與他們操作時的不同之處,然后再進(jìn)行實(shí)踐,這樣解決之后,學(xué)生們對所學(xué)知識印象十分深刻。)

三、回顧總結(jié),布置作業(yè)

師:請同學(xué)們結(jié)合3個學(xué)習(xí)任務(wù)的操作演練,說一說在本節(jié)課中你都學(xué)到了哪些知識,有了哪些收獲?

生1:在本節(jié)課中我學(xué)會了Flash運(yùn)動動畫中的移動和旋轉(zhuǎn)動畫的制作方法及過程,成功地制作出了要求的3個動畫,感覺動畫制作十分有趣,我十分有信心學(xué)好后面的知識。

生2:我知道了制作逐幀動畫和過渡動畫的不同之處,知道了Flash元件的分類及各自的用途。

生3:我掌握了繪制圖形時利用變形面板進(jìn)行旋轉(zhuǎn)復(fù)制的操作技巧,進(jìn)一步熟悉和掌握了工具面板中各工具的使用,真是太有趣,太神奇了。

??

師:同學(xué)們都說得非常好,看來本節(jié)課大家的收獲頗豐,每個人通過自己的努力,都感受和體驗(yàn)到了成功的喜悅和快樂!下面請同學(xué)們點(diǎn)擊“課后作業(yè)”模塊,欣賞“跳動的心”、“彈跳的小球”、“一箭穿心”這3個動畫,結(jié)合本節(jié)課學(xué)到的知識和操作技能,動腦動手,想想這3個動畫應(yīng)如何制作?在“操作參考3:繪制心”中給出了如何畫出一顆心的繪制過程,供同學(xué)們制作時參考。制作完成后請同學(xué)們將作品傳到老師的QQ上,下節(jié)課將對其中的優(yōu)秀作品進(jìn)行展示,如果在制作過程中有什么問題,也可隨時在老師的QQ空間里留言,老師會及時給予解答。學(xué)無止境,天道酬勤,讓我們共同努力,加油!

《符號繪制及運(yùn)動動畫》教學(xué)設(shè)計

河北省石家莊市第八中學(xué)電教組 鄒娜

【教學(xué)目標(biāo)】

一、知識目標(biāo)

通過制作實(shí)例,讓學(xué)生掌握符號繪制及創(chuàng)建運(yùn)動動畫的方法。

二、能力目標(biāo)

1.培養(yǎng)學(xué)生探究學(xué)習(xí)的能力,讓他們自己動手設(shè)計精美的動畫。

2.培養(yǎng)學(xué)生合作學(xué)習(xí)的能力,讓他們在互相討論幫助中完成運(yùn)動動畫的制作。

3.培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)新能力,安排嘗試性、探索性的活動,引導(dǎo)學(xué)生積極主動地完成學(xué)習(xí)任務(wù),突出學(xué)生在教學(xué)過程中的主體地位。

三、情感態(tài)度與價值目標(biāo)

1.通過設(shè)計制作動畫,提高他們各自的審美觀點(diǎn)。

2.充分發(fā)揮學(xué)生的想象力,制作出有自己特色的動畫。

3.通過他們之間的對比,激發(fā)他們的求知欲望,讓他們在對比中互相學(xué)習(xí)。

【教學(xué)重、難點(diǎn)】

1.符號的繪制。

2.運(yùn)動動畫的創(chuàng)建。

【教學(xué)準(zhǔn)備】

計算機(jī)教室和多媒體教學(xué)平臺,教學(xué)課件。

【設(shè)計思路】

在課堂教學(xué)中,我堅持以學(xué)生為主體的中心思想,“以學(xué)帶教,以教促學(xué)”,注重激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,培養(yǎng)學(xué)生學(xué)習(xí)信息技術(shù)的積極性和主動性。從學(xué)生感興趣的問題入手培養(yǎng)其創(chuàng)新意識和合作學(xué)習(xí)的能力,體現(xiàn)課程改革內(nèi)容的精髓。

在以前的學(xué)習(xí)中,對動畫制作中利用工具欄中的工具繪制圖形已經(jīng)有了初步的了解,如何利用工具欄繪制圖形,如何插入關(guān)鍵幀,如何選取一個或多個對象,如何移動

和復(fù)制對象等是創(chuàng)建運(yùn)動動畫的關(guān)鍵。

任務(wù)的設(shè)計主要是為了讓學(xué)生掌握知識內(nèi)容,并在此基礎(chǔ)上強(qiáng)調(diào)培養(yǎng)學(xué)生探究學(xué)習(xí)的能力,合作學(xué)習(xí)的能力,培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)新能力,安排嘗試性、探索性的活動,引導(dǎo)學(xué)生積極主動地完成學(xué)習(xí)任務(wù),突出學(xué)生在教學(xué)過程中的主體地位,讓學(xué)生在互相討論幫助中學(xué)會運(yùn)動動畫的制作。并通過學(xué)生之間的對比,激發(fā)學(xué)生的求知欲望,在對比中互相學(xué)習(xí)。比如:動畫“氣球上升”的探究學(xué)習(xí)。并且對學(xué)有余力的同學(xué)適當(dāng)?shù)陌才胚M(jìn)階任務(wù),這樣可以避免一部分學(xué)生“吃不飽”,另一部分學(xué)生“吃不了”的現(xiàn)象的發(fā)生,實(shí)

現(xiàn)了統(tǒng)一要求和因材施教的有機(jī)結(jié)合。

最后學(xué)生通過回顧“氣球上升”的制作過程,總結(jié)出運(yùn)動動畫的創(chuàng)作過程,教師予以補(bǔ)充肯定,這樣就實(shí)現(xiàn)了從一般到特殊,再從特殊到一般的認(rèn)知體系。

【教學(xué)過程】

[導(dǎo)入]前面我們了解Flash的基本知識,對它的界面有了一定認(rèn)識,還學(xué)習(xí)了關(guān)鍵幀動畫,掌握了關(guān)鍵幀及關(guān)鍵幀的插入。關(guān)鍵幀動畫是幀幀動畫,不容易實(shí)現(xiàn)動畫的連

續(xù)性,并且文件比較大。

[課件演示]對比過渡動畫和關(guān)鍵幀動畫。

我們今天來學(xué)習(xí)另一類動畫:過渡動畫。根據(jù)前面我們學(xué)習(xí),知道過渡動畫只要制作關(guān)鍵幀畫面,由Flash產(chǎn)生關(guān)鍵幀之間的變化過程。我們今天學(xué)習(xí)過渡動畫的一種運(yùn)

動動畫。

[提出課題]符號繪制及運(yùn)動動畫

在制作運(yùn)動動畫之前先了解兩個概念一個規(guī)定:

符號:指一個可重復(fù)作用的圖形、動畫或按鈕。

實(shí)例:符號在舞臺上的實(shí)際應(yīng)用。

規(guī)定:Flash中運(yùn)動動畫的運(yùn)動對象必須是一個實(shí)例。

[出示課件]觀察Flash運(yùn)動動畫一些實(shí)例,說明運(yùn)動的形式有多種,如:移動,旋

轉(zhuǎn),改變大小,顏色,透明度等。

我們以“氣球上升”為例來實(shí)踐。

[提出任務(wù)]嘗試制作“氣球上升的動畫,要求動畫長度25幀。

[分析任務(wù)]在這個動畫中,氣球是在做從舞臺下方向舞臺上方的運(yùn)動,那么氣球運(yùn)動的起點(diǎn)和終點(diǎn)就是動畫的關(guān)鍵畫面,將其設(shè)為關(guān)鍵幀。

根據(jù)“規(guī)定”我們知道:應(yīng)該先制作氣球符號,然后再制作氣球?qū)嵗苿拥膭赢嫛?/p>

[課堂活動]下面同學(xué)們根據(jù)我們的分析,結(jié)合課本的操作指南,嘗試完成此任務(wù)。

學(xué)生操作時,可能出現(xiàn)各種各樣的問題,可以互相討論。

教師巡視,個別指導(dǎo)。(邊框、中心點(diǎn)、畫線、符號工作區(qū)、舞臺)

[學(xué)習(xí)評價]演示一些具有代表性的作品,師生共同評價,指出存在的問題,給予修

正。

[完善進(jìn)階]學(xué)生對自己的作品進(jìn)行完善,對于已經(jīng)完成任務(wù)的同學(xué)可以嘗試制作“風(fēng)車”動畫,[課件演示]“風(fēng)車”動畫。(風(fēng)車的形狀可自行設(shè)計)。

教師巡視,個別指導(dǎo)。

[排疑]在“風(fēng)車”動畫的制作中,重點(diǎn)和難點(diǎn)是風(fēng)車符號的制作??梢岳谩熬匦喂ぞ摺焙汀凹^工具”制作一個個性扇葉符號,然后將扇葉多次復(fù)制、粘貼制作成“風(fēng)

車”符號。

[總結(jié)]制作運(yùn)動動畫的過程:第一步創(chuàng)建運(yùn)動對象,第二步設(shè)置運(yùn)動的關(guān)鍵幀,第三步創(chuàng)建關(guān)鍵幀間的動作。

第二篇:flash簡單動畫教案

小試身手——簡單動畫

第一節(jié) 步步為營——逐幀動畫

一、教學(xué)目標(biāo): 知識目標(biāo):

1.創(chuàng)建逐幀動畫的幾種方法教學(xué) 2.簡單動畫的制作方法 能力目標(biāo)

學(xué)會用繪制的圖形來制作“逐幀動畫 情感目標(biāo)

體會創(chuàng)作的樂趣,進(jìn)一步培養(yǎng)制作動畫的興趣;培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)新能力與探究問題的能力;培養(yǎng)創(chuàng)造性思維能力。

二、教學(xué)重點(diǎn)與難點(diǎn): 簡單動畫的制作方法

三、教學(xué)方法: 演示教學(xué)法

四、教學(xué)手段與教學(xué)媒體 多媒體網(wǎng)絡(luò)教室。

五、教學(xué)課時: 2課時

六、教學(xué)過程: 導(dǎo)入:

從本單元起,我們將逐漸給大家介紹Flash中的五種常見的動畫形式:逐幀動畫、形狀補(bǔ)間動畫、動作補(bǔ)間動畫、遮罩動畫、引導(dǎo)線動畫。本節(jié)著重介紹逐幀動畫(FrameBy Frame),這是一種常見的動畫手法,它的原理是在“連續(xù)的關(guān)鍵幀”中分解動畫動作,也就是每一幀中的內(nèi)容不同,連續(xù)播放而成動畫。由于逐幀動畫的幀序列內(nèi)容不一樣,不僅增加制作負(fù)擔(dān)而且最終輸出的文件量也很大,但它的優(yōu)勢也很明顯:因?yàn)樗嗨婆c電影播放模式,很適合于表演很細(xì)膩的動畫,如3D效果、人物或動物急劇轉(zhuǎn)身等等效果。

1.逐幀動畫的概念和在時間幀上的表現(xiàn)形式 在時間幀上逐幀繪制幀內(nèi)容稱為逐幀動畫,由于是一幀一幀的畫,所以逐幀動畫具有非常大的靈活性,幾乎可以表現(xiàn)任何想表現(xiàn)的內(nèi)容。

逐幀動畫在時間幀上表現(xiàn)為連續(xù)出現(xiàn)的關(guān)鍵幀。

逐幀動畫

2.創(chuàng)建逐幀動畫的幾種方法

(1)用導(dǎo)入的靜態(tài)圖片建立逐幀動畫

用jpg、png等格式的靜態(tài)圖片連續(xù)導(dǎo)入Flash中,就會建立一段逐幀動畫。

(2)繪制矢量逐幀動畫

用鼠標(biāo)或壓感筆在場景中一幀幀的畫出幀內(nèi)容。

(3)文字逐幀動畫

用文字作幀中的元件,實(shí)現(xiàn)文字跳躍、旋轉(zhuǎn)等特效。

(4)導(dǎo)入序列圖像

可以導(dǎo)入gif序列圖像、swf動畫文件或者利用第3方軟件(如swish、swift 3D等)產(chǎn)生的動畫序列。3.繪圖紙功能(1)繪畫紙的功能

繪畫紙是一個幫助定位和編輯動畫的輔助功能,這個功能對制作逐幀動畫特別有用。通常情況下,F(xiàn)lash 在舞臺中一次只能顯示動畫序列的單個幀。使用繪畫紙功能后,你就可以在舞臺中一次查看兩個或多個幀了。

如圖3-2-2所示,這是使用繪畫紙功能后的場景,可以看出,當(dāng)前幀中內(nèi)容用全彩色顯示,其它幀內(nèi)容以半透明顯示,它使我們看起來好像所有幀內(nèi)容是畫在一張半透明的繪圖紙上,這些內(nèi)容相互層疊在一起。當(dāng)然,這時你只能編輯當(dāng)前幀的內(nèi)容。(2)繪圖紙各個按鈕的介紹

1、繪圖紙外觀按鈕 按下此按鈕后,在時間幀的上方,出現(xiàn)

繪圖紙外觀標(biāo)記。拉動外觀標(biāo)記的兩端,可以擴(kuò)大或縮小顯示范圍。

2、繪圖紙外觀輪廓 按下此按鈕后,場景中顯示各幀內(nèi)容的輪廓線,填充色消失,特別適合觀察對象輪廓,另外可以節(jié)省系統(tǒng)資源,加快顯示過程。3.3、繪圖紙顯示多幀按鈕,按下后可以顯示全部幀內(nèi)容,并且可以進(jìn)行“多幀同時編輯”。

4、修改繪圖紙標(biāo)記 按下后,彈出菜單,菜單中有以下選項:

“總是顯示標(biāo)記”選項會在時間軸標(biāo)題中顯示繪圖紙外觀標(biāo)記,無論繪圖紙外觀是否打開?!板^定繪圖紙外觀標(biāo)記”選項會將繪圖紙外觀標(biāo)記鎖定在它們在時間軸標(biāo)題中的當(dāng)前位置。通常情況下,繪圖紙外觀范圍是和當(dāng)前幀的指針以及繪圖紙外觀標(biāo)記相關(guān)的。通過錨定繪圖紙外觀標(biāo)記,可以防止它們隨當(dāng)前幀的指針移動。“繪圖紙 2”選項會在當(dāng)前幀的兩邊顯示兩個幀?!袄L圖紙 5”選項會在當(dāng)前幀的兩邊顯示五個幀?!袄L制全部”選項會在當(dāng)前幀的兩邊顯示全部幀。

上面,我們?nèi)娼榻B了逐幀動畫的特點(diǎn)和創(chuàng)建方法,現(xiàn)在,我們來動手制作二個逐幀動畫實(shí)例,以加深對逐幀動畫的認(rèn)識。

第2課時 組織教學(xué) 復(fù)習(xí)提問

上節(jié)課所學(xué)的內(nèi)容。奔跑的豹子

茫茫雪原上,有一只矯健的豹子在奔跑跳躍,這是一個利用導(dǎo)入連續(xù)位圖而創(chuàng)建的逐幀動畫.1、創(chuàng)建影片文檔

執(zhí)行【文件】|【新建】命令,在彈出的面板中選擇【常規(guī)】|【Flash文檔】選項后,點(diǎn)擊【確定】按鈕,新建一個影片文檔,在【屬性】面板上設(shè)置文件大小為400*260象素,【背景色】為白色,如圖 3-2-4所示。

2、創(chuàng)建背景圖層

選擇第一幀,執(zhí)行【文件】|【導(dǎo)入到場景】命令,將本實(shí)例中的名為“雪景.bmp”圖片導(dǎo)入到場景中。在第8幀按F5,加過渡幀使幀內(nèi)容延續(xù)。

3、導(dǎo)入gif動畫

新建一層,選擇第一幀,執(zhí)行【文件】|【導(dǎo)入到場景】命令,將本教程中的“奔跑的豹子”系列圖片導(dǎo)入。此時,會彈出一個對話框,如圖3-2-5所示。

選擇【是】按鈕,F(xiàn)lash 會自動把gif中的圖片序列按序以逐幀形式導(dǎo)入場景的左上角,如圖3-2-7所示。導(dǎo)入的gif動畫在場景的上方形成幀幀動畫

導(dǎo)入后的動畫序列,它們被Flash自動分配在8個關(guān)鍵幀中。、調(diào)整對象位置

此時,時間幀區(qū)出現(xiàn)連續(xù)的關(guān)鍵幀,從左向右拉動播放頭,就會看到一頭勇猛的豹子在向前奔跑,但是,被導(dǎo)入的動畫序列位置尚未處于我們需要的地方,缺省狀況下,導(dǎo)入的對象被放在場景坐標(biāo)“0,0”處,我們必須移動它們。

你當(dāng)然可以一幀幀調(diào)整位置,完成一幅圖片后記下其坐標(biāo)值,再把其它圖片設(shè)置成相同坐標(biāo)值,如果你有足夠耐性和時間,也無妨,那么,我們何不試試“多幀編輯”功能呢?

先把“雪景”圖層加鎖,然后按下時間軸面板下方的【繪圖紙顯示多幀】按鈕

,再單擊【修改繪圖紙標(biāo)記】按鈕,在彈出的菜單中選擇【顯示全部】選項.最后執(zhí)行【編輯】|【全選】命令,此時時間軸和場景效果如圖3-2-10所示。

用鼠標(biāo)左鍵按住場景左上方的豹子拖動,就可以一次把8幀中的圖片一次全移動到場景中了。

5、設(shè)置標(biāo)題文字

在場景中新建一個圖層,單擊工具欄上的文字工具按鈕

,設(shè)置【屬性】面板上的文本參數(shù)如下,【文本類型】為靜態(tài)文本;【字體】為隸書;【字體大小】35;【顏色】為深藍(lán)色。如圖 3-2-11所示。

在文本框輸入“奔跑的豹子”五個字,居中放置。

6、測試存盤

執(zhí)行【控制】|【測試影片】命令,觀察本例swf文件生成的動畫有無問題,如果滿意,執(zhí)行【文件】|【保存】命令,將文件保存成“奔跑的豹子.fla”文件存盤,如果要導(dǎo)出Flash的播放文件,執(zhí)行【導(dǎo)出】|【導(dǎo)出影片】命令保存成“奔跑的豹子.swf”文件。教學(xué)后記:

第三篇:《FLASH動畫》教案

Flash動畫教案

第一章 網(wǎng)頁設(shè)計制作概述

授課時數(shù):2 理論講授:1 教學(xué)目的和任務(wù):

通過分析國內(nèi)外優(yōu)秀動畫作品,了解動畫的發(fā)展和歷史。欣賞不同國家動畫片的特色,以及學(xué)院派和商業(yè)派的不同。確立今后的學(xué)習(xí)目的。

教學(xué)重點(diǎn): 欣賞動畫片分析學(xué)院派動畫和商業(yè)動畫的區(qū)別以及目的。思考傳統(tǒng)動畫轉(zhuǎn)嫁到當(dāng)今時代的無市動畫的優(yōu)勢和缺點(diǎn)。

教學(xué)方法:講授、示范、課堂作業(yè)評解與逐一輔導(dǎo)。教學(xué)過程(內(nèi)容、方法、步驟): 動畫在長時間的發(fā)展至今的形式以及傳播的方式 個人動畫與團(tuán)體動畫的區(qū)別 動畫周邊

第二章 認(rèn)識flash 授課時數(shù):6 理論講授:1

教學(xué)目標(biāo):要求學(xué)生掌握flash軟件的基本特征以及和其他軟件的區(qū)別。

重點(diǎn):動畫中時間的掌握

難點(diǎn):楨的概念以及圖符號的理論

教學(xué)方法:理論講授與實(shí)踐指導(dǎo)

教學(xué)過程:不斷演示flash軟件的基本操作

一、界面環(huán)境介紹

二、工具箱的介紹

工具箱提供了用于圖形繪制和圖形編輯的各種工具。工具箱內(nèi)從上到下分為4個欄:“工具”欄、“查看”欄、“顏色”欄和“選項”欄,單擊某個工具的按鈕,即可激活相應(yīng)的操作功能,以后把這一操作叫作使用某個工具。

(1)“工具”欄:工具箱之“工具”欄內(nèi)的工具用來繪制圖形、輸入文字和編輯圖形。(2)“查看”欄:工具箱之“查看”欄內(nèi)的工具是用來調(diào)整舞臺編輯畫面的觀察位置和顯示比例的。其中兩個工具按鈕的名稱與作用如表1-1-3所示。

(3)“顏色”欄:工具箱之“顏色”欄的工具是用來確定繪制圖形的線條和填充的顏色。其中各工具按鈕的名稱與作用如下。

(筆觸顏色)按鈕:用于給線著色,也叫作描繪顏色。(填充色)按鈕:用于給填充著色。

(從左到右分別是:黑白、沒有顏色和交換顏色)按鈕:單擊“黑白”按鈕,可使筆觸顏色和填充色恢復(fù)到默認(rèn)狀態(tài)(筆觸顏色為黑色,填充色為白色)。在選擇了橢圓或矩形工具后,“沒有顏色”按鈕才有效,變?yōu)椋瑔螕羲梢栽跊]有顏色和有顏色之間切換。單擊“交換顏色”按鈕,可以使筆觸顏色與填充色互換。

(4)“選項”欄:工具箱之“選項”欄中放置了用于對當(dāng)前激活的工具進(jìn)行設(shè)置的一些屬性和功能按鈕等選項。這些選項是隨著用戶選用工具的改變而變化的,大多數(shù)工具都有自己相應(yīng)的屬性設(shè)置。在繪圖、輸入文字或編輯對象時,通常應(yīng)當(dāng)在選中繪圖或編輯工具后,再對其屬性和功能進(jìn)行設(shè)置,才能順利達(dá)到預(yù)期的效果。

三、動手用一下工具

1、使用工具制作一個“笑臉”或“哭臉”

2、漸變工具的使用:幾個關(guān)鍵概念

顏色調(diào)板

3、用橢圓畫個畫環(huán) 操作步驟:

1、用填充色畫圓,并設(shè)置筆觸的粗細(xì)。

2、設(shè)置邊線的填充色為“七彩色”。

3、將該線形圓環(huán)轉(zhuǎn)換成填充色:修改--形狀--將線條為填充。

4、使用“墨水瓶”工具給圓環(huán)加邊線。

4、用多邊形工具畫太陽

操作步驟:

1、用多邊星形工具制作太陽的外圍,作以下設(shè)置:(1)將矩形工具轉(zhuǎn)換成多角星形工具(2)設(shè)置多角星形的“屬性”中的“選項”

(3)設(shè)置“樣式”為星形,輸入星形數(shù),及星形頂點(diǎn)大?。旤c(diǎn)越小,星形越尖)

2、設(shè)置填充色為放射性,無邊線

3、開始畫星形。

4、創(chuàng)建一個同心的圓為太陽的臉。

5、使用直線工具畫眼、嘴。(注意:用選擇工具調(diào)整其曲線度,利用變形工具作旋轉(zhuǎn))

第三章

Flash工作區(qū) 使用元件、實(shí)例和庫資源

授課時數(shù):7 理論講授:1

教學(xué)目標(biāo):掌握flash軟件的工作區(qū)中不同菜單欄里的特性。

重點(diǎn):不同工做區(qū)的劃分以及軟件自身不同工作的位子

難點(diǎn):將flash與其他平面軟件比較找出相似的地方

教學(xué)方法:觀察法、對比法、練習(xí)法

教學(xué)過程:

Flash時間楨的掌握,在不斷演示中將flash軟件制作的基本流程

一、動畫制作的關(guān)鍵要素

1、幀——是進(jìn)行flash動畫制作的最基本的單位,每一個精彩的flash動畫都是由很多個精心雕琢的幀構(gòu)成的,在時間軸上的每一幀都可以包含需要顯示的所有內(nèi)容,包括圖形、聲音、各種素材和其他多種對象。

2、關(guān)鍵幀——顧名思義,有關(guān)鍵內(nèi)容的幀。用來定義動畫變化、更改狀態(tài)的幀,即編輯舞臺上存在實(shí)例對象并可對其進(jìn)行編輯的幀。

3、空白關(guān)鍵幀——空白關(guān)鍵幀是沒有包含舞臺上的實(shí)例內(nèi)容的關(guān)鍵幀。

4、普通幀——在時間軸上能顯示實(shí)例對象,但不能對實(shí)例對象進(jìn)行編輯操作的幀。

5、以上四種幀的區(qū)別

① 1)關(guān)鍵幀在時間軸上顯示為實(shí)心的圓點(diǎn),空白關(guān)鍵幀在時間軸上顯示為空心的圓點(diǎn),普通幀在時間軸上顯示為灰色填充的小方格

② 同一層中,在前一個關(guān)鍵幀的后面任一幀處插入關(guān)鍵幀,是復(fù)制前一個關(guān)鍵幀上的對象,并可對其進(jìn)行編輯操作;如果插入普通幀,是延續(xù)前一個關(guān)鍵幀上的內(nèi)容,不可對其進(jìn)行編輯操作;插入空白關(guān)鍵幀,可清除該幀后面的延續(xù)內(nèi)容,可以在空白關(guān)鍵幀上添加新的實(shí)例對象。③關(guān)鍵幀和空白關(guān)鍵幀上都可以添加幀動作腳本,普通幀上則不能。

6、應(yīng)用中需注意的問題

① 應(yīng)盡可能的節(jié)約關(guān)鍵幀的使用,以減小動畫文件的體積;

② 盡量避免在同一幀處過多的使用關(guān)鍵幀,以減小動畫運(yùn)行的負(fù)擔(dān),使畫面播放流暢。

二、基本動畫

1、變形動畫:要求參與動畫的對象必須是形狀,不得使用元件。

例如:以下動畫中A-->B-->C之間即為形狀變形。

操作步驟: ①設(shè)置背景色

②插入第一關(guān)鍵幀,并繪制一個五角形。

③在第30幀上插入空白關(guān)鍵幀,并繪制一個十角星形。

④利用時間軸上的“編輯多幀”工具,對齊第一、二關(guān)鍵幀的各自五個角。⑤在第一關(guān)鍵幀上設(shè)定五個“形狀提示點(diǎn)”,修改--形狀--添加形狀提示點(diǎn)。⑥在第二關(guān)鍵幀上設(shè)定各提示點(diǎn)的對應(yīng)終點(diǎn)位置。⑦對第一關(guān)鍵幀設(shè)定“形狀”動畫補(bǔ)間。

2、旋轉(zhuǎn)動畫:

一般旋轉(zhuǎn)度數(shù)在360度以上,則采用實(shí)例,即旋轉(zhuǎn)的對象必須是通過元件調(diào)入的。而旋轉(zhuǎn)度小于360度,則旋轉(zhuǎn)對象可以是形狀。動畫設(shè)定只需二個關(guān)鍵幀。

例如:拖影文字

操作步驟: ①建立文字元件。

②創(chuàng)建第一圖層,設(shè)定第一、二關(guān)鍵幀(同幀),并設(shè)制“動畫”補(bǔ)間,旋轉(zhuǎn)為1次。

②創(chuàng)建第二圖層,此層為陰影層,復(fù)制第一層的關(guān)鍵幀。

③創(chuàng)建第三至第九圖層,這些層均為拖影層,每層之間涉后二幀。與第一圖層相比,這些層均要調(diào)整透明度。

3、直線運(yùn)動動畫:任何對象都可以設(shè)置直線動畫,只需二個關(guān)鍵幀

4、漸變運(yùn)動動畫

① 淡入、淡出動畫:使用實(shí)例才能完成此項動畫,一般通過調(diào)整關(guān)鍵幀的透明度來設(shè)置場景中的各實(shí)例的出現(xiàn)方式。一般淡入淡出式動畫是用二個關(guān)鍵幀完成,第一關(guān)鍵幀為全透明(100%)或部分透明,第二關(guān)鍵幀透明度為0。

③閃爍動畫:一般用三個關(guān)鍵幀完成,即從淡入到淡出的過程,即全透明--不透明--全透明的設(shè)置過程。

例如:以下例子中星星,就是用影片元件來完成的。

業(yè): 思考不同簡單重復(fù)動做的制作,繪制不同動作的圖形以及在不同時間上所出現(xiàn)的形態(tài)

求: 掌握時間在動畫制作中的重要性,加速與減速。

第四章

Flash動畫基礎(chǔ)

授課時數(shù):5 理論講授:3

教學(xué)目標(biāo):在動畫表現(xiàn)種以每秒為單位,掌握不同類型動畫的楨頻以及原畫和過度畫的區(qū)別。

重點(diǎn):在傳播途徑中動畫的楨頻的不同決定了單位每秒的不同。

難點(diǎn):flash軟件中時間軸和關(guān)鍵楨的理解。

教學(xué)方法:觀察法、對比法、練習(xí)法

教學(xué)過程:

Flash時間楨的掌握,在不斷演示中將flash軟件制作的基本流程給學(xué)生做大致的介紹

復(fù)習(xí)鞏固:

1、直線動畫:二個關(guān)鍵幀,對象有位移。

2、旋轉(zhuǎn)動畫:二個關(guān)鍵幀,對象是元件就可實(shí)現(xiàn)自轉(zhuǎn),自轉(zhuǎn)時要注意中心點(diǎn)的確立。

3、漸變動畫:二個關(guān)鍵幀,必須是元件才可實(shí)現(xiàn)色調(diào)、透明色的變化。

4、幀幀動畫:整個動畫是由多個關(guān)鍵幀排列完成的,一般有二類,即逐幀動畫,或閃爍動畫(中間帶空幀)。

業(yè): 用繪制圖符的辦法繪制不同圖形,人物 植物 動物

求: 在掌握基本變形處理的基礎(chǔ)上做到適當(dāng)夸張變形處理。

第五章 交 互 動 畫 入 門

教學(xué)任務(wù):

1、掌握按鈕制作技巧(基礎(chǔ))

2、了解動作腳本入門及控制影片方法(提高)

3、學(xué)會幾個常用動作函數(shù)(基礎(chǔ))

教學(xué)重點(diǎn):掌握按鈕制作技巧和幾個常用動作函數(shù)

教學(xué)難點(diǎn):幾個常用動作函數(shù)

教學(xué)方法:講解、演示

教學(xué)手段:多媒體輔助教學(xué)

教學(xué)課時:3課時

教學(xué)過程:

一、交互動畫的概念

能夠產(chǎn)生畫面跳轉(zhuǎn)變化或者執(zhí)行相應(yīng)的程序,來控制這個對象的移動、變色、變形等一些特等任務(wù)的動畫。

1、背景層的創(chuàng)建: ①設(shè)定場景色

②用鋼筆工具勾勒一個上邊為曲線的多邊形。

③復(fù)制曲線。

2、運(yùn)動引導(dǎo)層的創(chuàng)建:

運(yùn)動引導(dǎo)層的作用:該層中專門用來放置物體運(yùn)動的軌跡,軌跡一般用線條描述,而在運(yùn)動引導(dǎo)層中的線條在實(shí)際導(dǎo)出成SWF文件時是不可見。

使用的方法:要使用軌跡的對象必須獨(dú)立地放在引導(dǎo)層的下方圖層中,運(yùn)動的對象其關(guān)鍵幀必須完全吸附在軌跡上。如圖:第一關(guān)鍵幀的定點(diǎn)

第二關(guān)鍵幀的定點(diǎn)

3、制作技巧:

①引導(dǎo)層一旦建立完成后應(yīng)將其鎖定

②對運(yùn)動對象定位時最好打開“帖緊至對象”工具,這樣當(dāng)吸附正確時中心點(diǎn)會放大。

二、交互動畫的組成

事件、動作 事件是觸發(fā)動作的信號,動作是事件的結(jié)果。

1、水泡的制作

透明度為0,2,100

水泡的顏色調(diào)板:白色

2、浮起的水泡制作(影片元件)

3、游動的小魚

可以從左向右游動,也可以從右向左游動,小魚的運(yùn)動軌跡為

4、在場景中創(chuàng)建: ①背景圖片放入場景。

②建立第二層,放入大小不一的水影片元件,注意水泡的放置位置

③建立第三層,放入多條小魚,使用小魚的影片元件時,可將其翻轉(zhuǎn),從而改變其運(yùn)動方向。

三、按鈕的制作(重點(diǎn))

① 自制按鈕

[插入]/[新建元件]/[按鈕] ②公用庫中的按鈕

[窗口]/[其他面板]/[公用庫]/[相應(yīng)按鈕] 制作按鈕的步驟

1、新建一個FLASH文件。

2、插入--新元件--按鈕。

3、“彈起”是指按鈕的基本樣式。

4、“經(jīng)過”是指鼠標(biāo)移到按鈕上的按鈕樣式。

5、“按下”是指鼠標(biāo)按下后的按鈕樣式。

6、“點(diǎn)擊”是指按鈕可點(diǎn)擊的范圍

7、如果要制作透明按鈕,僅在“點(diǎn)擊”畫出點(diǎn)范圍即可。

制作以下實(shí)例

1、基本按鈕

分析:

1、彈起:二個圖片元件

2、經(jīng)過:與彈起時的一個圖片元件相同,在此基礎(chǔ)上用“按我”的圖片元件創(chuàng)建一個影片元件。

3、按下:“謝謝”圖片元件

練習(xí):制作一個帶有以下動畫效果的按鈕

四、常用動作函數(shù)

① Stop():用來控制動畫的與幀停止

② Play():用來控制動畫的播放

③ GotoAndPlay():用來控制動畫中場景和幀的跳轉(zhuǎn) 按鈕的點(diǎn)擊作用

1、一般按鈕點(diǎn)擊后均會產(chǎn)生一個動作,如:停止、播放、重放、跳轉(zhuǎn)、超鏈

2、按鈕的幾個常用動作:

on動作命令

下面我們就詳細(xì)地向大家介紹一下這八種事件的使用。

1、press 在鼠標(biāo)指針經(jīng)過按鈕時按下鼠標(biāo)按鈕。單擊press,然后選擇動作語句,雙擊【全局函數(shù)】|【時間軸控制】中的play 命令。

完整的action是:

on(press){ //設(shè)定鼠標(biāo)事件為按下,然后執(zhí)行大括號里面的語句。play();//按鈕響應(yīng)后執(zhí)行play(播放)動作 }

如圖所示。

press動作

當(dāng)然,在大括號里面還可以用其他的語句,比如說,gotoAndPlay(yourframe);//點(diǎn)擊按鈕后,就會從你設(shè)置的幀播放。

2、release 在鼠標(biāo)指針經(jīng)過按鈕時釋放鼠標(biāo)按鈕。單擊選擇release然后與第一個事件相同加入play命令。完成的語句如下: on(release){ //當(dāng)鼠標(biāo)按下釋放的時候,執(zhí)行下面的語句動作。play();//按鈕響應(yīng)后執(zhí)行play(播放)動作。}

如圖所示。

release動作

可以看到,當(dāng)鼠標(biāo)左鍵按下按鈕的時候,并沒有激發(fā)播放動作,而是當(dāng)鼠標(biāo)左鍵放開的時候,執(zhí)行了播放動作。這也是與“press”事件不同的地方。

3、releaseOutside 當(dāng)鼠標(biāo)指針在按鈕之內(nèi)時按下按鈕后,將鼠標(biāo)指針移到按鈕之外,此時釋放鼠標(biāo)按鈕。添加語句的方法同上。完整的語句如下:

on(releaseOutside){ //當(dāng)鼠標(biāo)在按鈕外部釋放的時候執(zhí)行下面的語句。play();//按鈕響應(yīng)后執(zhí)行播放動作。}

如圖所示。

releaseOutside動作

通過這個例子我們知道,當(dāng)鼠標(biāo)左鍵在按鈕上按住并移動到按鈕以外的地方放開后,觸發(fā)了按鈕的動作。這是一個具有非常想象力的事件,大家可以利用on的這個事件來制作游戲。

4、rollOut 鼠標(biāo)指針滑出按鈕區(qū)域。制作方法同上,完整的as語句為:

on(rollover){ //當(dāng)鼠標(biāo)滑動到按鈕上時執(zhí)行下面的動作。play();//按鈕執(zhí)行播放動作。}

如圖所示。

rollOver動作

當(dāng)鼠標(biāo)指針從按鈕上滑過的時候,動畫就開始執(zhí)行播放動作了,而不需要點(diǎn)擊它。我們可以利用on的這個特點(diǎn)來制作一些圖示板,非常簡單有效。

5、rollOver 鼠標(biāo)指針滑過按鈕。制作方法同上,完整的as語句為:

on(rollOut){ //當(dāng)鼠標(biāo)滑動到按鈕上并離開時執(zhí)行下面動作。Play(): //按鈕響應(yīng)播放動作。}

如圖所示。

rollOut動作

滑離與滑過并不是相同的,滑離是指鼠標(biāo)滑動到按鈕上并離開以后開始響應(yīng),而滑過是指只要鼠標(biāo)滑到按鈕上,就開始執(zhí)行動作。

6、dragOut 在鼠標(biāo)指針滑過按鈕時按下鼠標(biāo)按鈕,然后滑出此按鈕區(qū)域。完整的as是:

on(Drag Out){ //當(dāng)鼠標(biāo)拖過的時候執(zhí)行下面的動作。play();//執(zhí)行播放動作。}

如圖所示。

dragOver動作

拖過的效果是在按鈕上點(diǎn)擊并按住鼠標(biāo)不放,移出按扭區(qū),再移回按鈕上釋放的事件。注意:此例中是一個文字按鈕,在做文字按鈕的時候,應(yīng)在文字的下方用一透明方塊,以增加按鈕的反應(yīng)區(qū)域,或者在按鈕的第4幀繪制一個矩形來增加反映區(qū)。

7、dragOver 在鼠標(biāo)指針滑過按鈕時按下鼠標(biāo)按鈕,然后滑出此按鈕,再滑回此按鈕。完整的as是:

on(dragOut){ //當(dāng)鼠標(biāo)拖離按鈕時執(zhí)行下面的動作。play();//執(zhí)行播放動作 }

如圖所示。

dragOut動作

拖離與拖過有所不同,只要在按鈕上按住鼠標(biāo)左鍵然后移動到按鈕外就會相應(yīng)。他于滑離的區(qū)別在于拖離需要按住鼠標(biāo)左鍵。

8、keyPress(“key”)按下指定的鍵。對于此參數(shù)的 key 部分,需指定鍵控代碼或鍵常量。

我們在(“key”)中鍵入“k”。完整地as語句為:

on(keyPress “z”){ //當(dāng)按下鍵盤中的“z”健時執(zhí)行下面的動作。play();//執(zhí)行播放動作 }

如圖所示。

keyPress動作

注 意 ——在給動畫作品添加按鈕的時候應(yīng)該放到單獨(dú)一層,這樣便于修改。

提 示 ——on為按鈕上的動作,所以我們必須首先要選中按鈕,以后才可以添加on語句。有的朋友在論壇里面提問,“為什么我的on為灰色不可選狀態(tài)?”原因就是你沒有選中按鈕。

技 巧 ——在一般flash作品中,大家不會有意區(qū)分這些on的功能的,一般采用默認(rèn)的語句。如果沒有特殊說明,你使用了拖離,滑離等事件來制作“replay”按鈕,會讓人們摸不著頭腦的。

試一試 ——我們了解了on得這么多的功能,利用這些功能可以輕易的制作出flash課件,flash游戲里面的效果,大家不妨試一試。

分 析——on語句的功能與按鈕息息相關(guān),有按鈕的地方一定會有on語句的使用。而有flash作品的地方,就會有按鈕的出現(xiàn),所以說on的重要作用不可忽視。今天向大家詳細(xì)地介紹了on的各種功能,我們就可以結(jié)合按鈕自身的特點(diǎn),發(fā)揮他們的功能。

小結(jié): 按鈕的制作

常用動作函數(shù)

上機(jī)實(shí)習(xí):

一、自制播放與暫停按鈕

二、用公用庫中的按鈕制作播放與暫停

三、制作一簡單的文字移動動畫,并使用上面的按鈕及stop()和Play()代碼控制動畫的播放與停止。

四、制作多個場景(大余2個),并用按鈕及GotoAndPlay命令實(shí)現(xiàn)場景之間的跳轉(zhuǎn)。

第六章

交互的Flash 動畫

授課時數(shù):44 理論講授:6

教學(xué)目標(biāo):在了解二維動畫的基礎(chǔ)上,加強(qiáng)對鏡頭理解的處理,故事的敘述以及環(huán)境的渲染。

重點(diǎn):如何將簡單的圖形動起來,如何將動起來的圖形做到故事性趣味性。

難點(diǎn):flash軟件中綜合所有的方法。

教學(xué)方法:觀察法、對比法、練習(xí)法

教學(xué)過程:

Flash軟件中實(shí)現(xiàn)不同動作的制作,圖層的重要性以及關(guān)鍵楨的運(yùn)用,錯層和交叉關(guān)鍵楨的作用。動作與聲音的配合。

一、“下雨”與“下雪”的制作

1、制作一個影片元件:一滴雨水滴落的過程(四個關(guān)鍵幀)

雨滴落下

水圈擴(kuò)大

2、“下雨”的代碼: 第一關(guān)鍵幀上的代碼:

第三關(guān)鍵幀上的代碼:

(二)動畫的制作:

1、制作一個圖處元件:雪片

2、制作一個影片元件:一片雪花飄落的過程(引導(dǎo)層)

3、“下雪”的代碼: 第一關(guān)鍵幀上的代碼:

第二關(guān)鍵幀上的代碼:

第三關(guān)鍵幀上的代碼:

制作并講解上一節(jié)課的作業(yè)縱向百葉窗。

知識點(diǎn): ①分散到圖層。②直線動畫的制作。③關(guān)鍵幀的復(fù)制。④遮照的使用。

二、制作跑車廣告

1、準(zhǔn)備工作,試著制作下列圖案

2、查看跑車廣告

3、分析跑車廣告的元件及圖層 ①數(shù)字計時:幀幀動畫

②遮照效果:遮照層:動畫層(形狀補(bǔ)間的變形動畫、)被遮照層:清晰跑車 背景層:模糊跑車

③落下帷幕:縮放動畫、變形動畫。

4、時間軸參考

第四篇:Flash動畫教案

第一章

初識Flash 第一講(第一周2學(xué)時)課題名稱:初識Flash 目的要求:主要介紹Flash的用途以及基本操作,包括認(rèn)識Flash、啟動和退出Flash、認(rèn)識Flash的操作界面以及設(shè)置個性化操作界面。教學(xué)過程:

一、軟件介紹(參見書第2頁、第3頁、第4頁)

Flash是一款設(shè)計和制作二維動畫的專業(yè)軟件,它采用了網(wǎng)絡(luò)流式媒體技術(shù)(即允許用戶在動畫文件全部下載完之前播放已下載的部分,并在不知不覺中下載剩余的動畫文件),突破了網(wǎng)絡(luò)帶寬的限制,能在網(wǎng)絡(luò)上快速地播放動畫,并實(shí)現(xiàn)動畫交互。

Flash之所以能占據(jù)網(wǎng)絡(luò)多媒體的重要位置,最重要的一點(diǎn)是因?yàn)樗捎昧耸噶考夹g(shù)(即基于矢量圖形的Flash動畫,即使隨意縮放其尺寸,也不會影響圖像的質(zhì)量)。

Flash與當(dāng)今最流行的網(wǎng)頁設(shè)計工具Dreamweaver配合默契,F(xiàn)lash動畫可以直接潛入由Dreamweaver制作的網(wǎng)頁的任意位置,非常方便。

二、Flash的基本功能(補(bǔ)充)

1、繪制矢量圖形

在Flash中創(chuàng)建的圖形均為矢量圖形,基于矢量的繪圖同分辨率無關(guān),這意味著它們可以按最高分辨率顯示與輸出。如果在Flash中導(dǎo)入位圖文件(執(zhí)行“文件/導(dǎo)入/導(dǎo)入到舞臺”【Ctrl+R】,將外部程序生成的文件導(dǎo)入到當(dāng)前文檔的舞臺上;或者執(zhí)行“文件/導(dǎo)入/導(dǎo)入到庫”,將外部程序生成的文件導(dǎo)入到當(dāng)前文檔的“庫”面板中,可以隨時調(diào)取使用),那么既可以位圖形式在Flash中使用,也可以將其轉(zhuǎn)換為矢量圖形使用(修改/位圖/轉(zhuǎn)換位圖為矢量圖)。參數(shù)介紹: “顏色閾值”:表示色彩臨界值,數(shù)值越高,轉(zhuǎn)換文件需要的時間越長,文件也越大?!白钚^(qū)域”:當(dāng)分配顏色給像素時,通過該選項設(shè)置周邊像素數(shù)目?!扒€擬合”:是繪制輪廓的方法。以像素為單位繪制的效果好,但轉(zhuǎn)換后形成的文件較大。“角閾值”:表示轉(zhuǎn)角臨界值,轉(zhuǎn)角越多,圖越平滑,文件也越大。

參數(shù)設(shè)置不同,轉(zhuǎn)換后的效果不同。如果希望轉(zhuǎn)換后的圖像與原圖非常接近,可參考以下數(shù)值:

“顏色閾值”:10

“最小區(qū)域”:1像素 “曲線擬合”:像素

“角閾值”:較多轉(zhuǎn)角 實(shí)訓(xùn)一

快速制作矢量圖形

通常情況下,矢量圖是通過軟件繪制出來的,但是這需要對工具有一定的了解。在Flash中有一種不需要通過繪制工具就可以制作矢量圖形的方法,那就是將位圖轉(zhuǎn)換為矢量圖。前提是需要準(zhǔn)備一副位圖。

一、創(chuàng)建空白文檔,將素材導(dǎo)入舞臺;

二、執(zhí)行“修改”/“位圖”/“轉(zhuǎn)換位圖為矢量圖”命令,發(fā)現(xiàn)對象選中的顯示方式有所變化(呈現(xiàn)出散點(diǎn)狀);

三、在舞臺外部區(qū)域單擊取消對象的選擇,發(fā)現(xiàn)位圖變成矢量圖形,位圖圖像中的一些小細(xì)節(jié)被刪除。

2、元件功能

之所以說Flash文件小,除了是基于矢量,還因?yàn)樵贔lash中可以重復(fù)使用元件的關(guān)系。將圖像轉(zhuǎn)換為元件(修改/轉(zhuǎn)換為元件,F(xiàn)8),在“庫”面板中只有一個元件,但是可以重復(fù)拖入場景成為“元件實(shí)例”使用,并且還可以進(jìn)行任意縮放,但不明顯增加文件體積。實(shí)例是元件在場景中的應(yīng)用,每個實(shí)例都可以有不同的顏色和大小。實(shí)例二

將舞臺物件轉(zhuǎn)換為圖形元件 實(shí)例三

設(shè)置實(shí)例的屬性

3、濾鏡功能

從Flash8開始添加了濾鏡功能(窗口/屬性/濾鏡),該功能可以制作出許多意想不到的效果。比如發(fā)光、投影、模糊、斜角等效果。需要注意的是濾鏡只能應(yīng)用于文本、影片剪輯和按鈕。要使用濾鏡功能,需要先在舞臺上選擇文本,然后進(jìn)入濾鏡面板,單擊添加濾鏡按鈕,從彈出的菜單中選擇相應(yīng)的濾鏡選項。對象每添加一個新的濾鏡,在屬性檢查器中,就會將其添加到該對象所應(yīng)用的濾鏡列表中??梢詫σ粋€對象應(yīng)用多個濾鏡,也可以刪除以前應(yīng)用的濾鏡。

實(shí)例四

制作投影字

4、動畫功能

動畫是Flash最基本、也是最主要的功能,在Flash中可以制作逐幀動畫、形狀動畫與補(bǔ)間動畫。還有一種特殊的動畫,就是按鈕。按鈕動畫中只有4幀,分別為“彈起”、“指針經(jīng)過”、“按下”與“點(diǎn)擊”,每一幀都有其自身的功能。實(shí)例五

五角星變?yōu)閳A形

第一章 初識Flash 第二講(第一周 2學(xué)時)課題名稱:制作動畫前的準(zhǔn)備

目的要求:主要介紹制作動畫前的準(zhǔn)備工作,包括文檔的新建、保存、關(guān)閉和打開、設(shè)置動畫環(huán)境、如何獲取素材和設(shè)置首選參數(shù)的方法等。教學(xué)過程:

三、Flash的工作界面(參見書第8頁)

成功安裝并啟動Flash后,默認(rèn)情況下,其主界面包括“標(biāo)題欄”、“菜單欄”、“工具箱”以及“時間軸”、“場景”、“屬性”、“庫”面板等元素。

窗口右側(cè)卷簾面板區(qū)左側(cè)中間的“向右的三角形”按鈕,可將卷簾調(diào)板收縮;單擊“動作面板”和“屬性面板”上方的折疊按鈕,也可將這兩個面板向下折疊,從而放大工作區(qū)范圍。按F4鍵可以將窗口中的各種面板暫時隱藏,使工作區(qū)范圍擴(kuò)大,從而方便編輯和查看;再次按下F4鍵可恢復(fù)操作面板顯示。

1、時間軸(參見書第6頁)

“時間軸”是編輯動畫的地方,是幀排列的地方,是用于組織和控制動畫的地方。Flash將時間分割成許多同樣的小塊,每一塊表示一幀,在時間軸上對應(yīng)的是一個小格,由左向右按順序逐幀播放就形成了動畫。

“時間軸”面板是由幀(幀管理區(qū))、圖層(層管理區(qū))和播放指針(幀指針?biāo)诘奈恢镁褪莿赢嫴シ诺奈恢茫┙M成的。時間軸用于組織動畫各幀的內(nèi)容,并且可以控制動畫每幀每層顯示的內(nèi)容,還可以顯示動畫播放的速率等信息。單擊右上角的“幀視圖”按鈕,打開的菜單中包含許多控制幀視圖的命令。

2、動畫編輯舞臺(參見書第11頁)

動畫編輯舞臺位于窗口的正中位置,可以進(jìn)行動畫的編輯制作,這是動畫展示的舞臺??梢酝ㄟ^執(zhí)行“修改/ 文檔”,【Ctrl+J】,或者通過“屬性”面板設(shè)置和改變舞臺的大小、色彩等參數(shù),默認(rèn)狀態(tài)下,舞臺的尺寸為550×400像素。當(dāng)舞臺被放大后,可能無法看到整個舞臺,利用工具箱中的“手形”工具移動舞臺查看視圖,也可以通過更改縮放比率查看完整的視圖(視圖/縮放比率)。

四、Flash的基本操作

無論是在Flash中繪制矢量圖形,還是創(chuàng)建動畫,都必須首先創(chuàng)建文檔,最后保存文檔。新建文檔(參見書第16頁、第20頁)

Flash中的新建命令包括兩種情況:常規(guī)與模板,并且每一種情況中還包括多種類型,這樣才能創(chuàng)建出多種多樣的動畫。

在Flash中執(zhí)行“文件”/“新建”命令,在默認(rèn)情況下創(chuàng)建的是常規(guī)的Flash文件。當(dāng)創(chuàng)建空白Flash文件后,文檔屬性是默認(rèn)的。要想查看甚至修改文檔屬性,可以執(zhí)行“修改”/“文檔”命令(Ctrl+J)。在“文檔屬性”對話框中,可以設(shè)置文檔的標(biāo)題、尺寸、背景顏色等選項;還可以設(shè)置“幀頻”選項,該選項用于設(shè)置每秒顯示的動畫幀的數(shù)量。對于大多數(shù)計算機(jī)顯示的動畫,特別是網(wǎng)站中播放的動畫,8fps~12fps就足夠了。實(shí)例六

創(chuàng)建文件,并設(shè)置參數(shù)

創(chuàng)建常規(guī)空白動畫文件,設(shè)置其中的寬度為500像素,高度為300像素,幀頻為24fps,背景顏色為綠色#00ccff。

當(dāng)打開“新建文件”對話框后,切換到“模板”選項卡,該列表中的選項是預(yù)先設(shè)置好的特殊的Flash文件,它為Flash文檔的最終創(chuàng)建提供了一個基礎(chǔ)框架。實(shí)訓(xùn)七

快速制作幻燈片動畫

幻燈片動畫通過交替顯示來展示圖像,在顯示圖像時,幻燈片動畫既可以自動播放,也可以通過手動逐一顯示圖像。

一、執(zhí)行“文件/新建”命令,在對話框中切換到“模板”選項卡,選擇“照片幻燈片放映”選項,單擊確定按鈕,創(chuàng)建模板文檔并且加以保存。

二、由于該模板文檔是一個完整的動畫,所以保存后即可預(yù)覽效果(“控制/ 測試影片”,Ctrl+Enter)。要想播放自己的照片,執(zhí)行“文件/導(dǎo)入/導(dǎo)入到庫”命令,將素材圖片導(dǎo)入到庫。

三、在“時間軸”面板中找到圖像所在圖層,并且選中第一幅圖像,執(zhí)行“修改/ 位圖/交換位圖”,或者單擊“屬性”面板中的“交換”按鈕,在“交換圖像”對話框列表中選擇要展示的圖像文件名稱,單擊“確定”按鈕即可在原位置交換圖像。

2、保存文檔(參見書17頁)

執(zhí)行“文件”/“保存”命令,將Flash文件保存為fla格式的文件。Flash中一個完整的動畫文件包括兩種格式的文件,一個是源文件,格式為fla,另一個是瀏覽文件,格式為swf。后者只作為瀏覽動畫使用,不能夠編輯,生成方法是執(zhí)行“控制”“測試影片”/命令(Ctrl+Enter)。

3、設(shè)置場景

在Flash中構(gòu)成動畫的所有元素都包括在場景中,所以場景在動畫制作中是不可缺少的部分。場景是分隔動畫的方式,可以把復(fù)雜的動畫進(jìn)行分隔、分類管理。就如同戲劇演出一樣,因?yàn)樾枰鼡Q背景或時間,所以要將一整出戲分成一段段、一節(jié)節(jié)。

時間軸可以根據(jù)動畫的長度不斷延伸,但是動畫設(shè)定的時間過長時,尋找和查看都很困難。如果將動畫按照一定的內(nèi)容進(jìn)行歸類或分段,并分別放在不同的場景中,不但方便尋找和查看,也可以快速地調(diào)換順序。

當(dāng)一段動畫包含多個場景時,在沒有經(jīng)過特別設(shè)定的情況下,場景會按順序自動播放,即播放器會在播放完第一個場景后自動播放下一個場景的內(nèi)容,直至播放完最后一個場景。在默認(rèn)情況下,F(xiàn)lash中只有一個場景。通過執(zhí)行“窗口”/“其他面板”/“場景”命令,可以查看場景個數(shù),進(jìn)行場景的添加、復(fù)制、刪除、順序調(diào)整等操作。要創(chuàng)景第二個場景,可以執(zhí)行“插入”/“場景”命令。提示:

一個動畫文檔無論有多少個場景,只能有一個背景色和一個幀頻率。實(shí)訓(xùn)八

四季的故事

四幅圖像相互交替顯示的動畫。

一、將四幅圖像文件導(dǎo)入Flash庫;

二、將一副圖像拖入默認(rèn)“場景1”的舞臺中間位置;

三、在“場景”面板中分別創(chuàng)建“場景2”、“場景3”、“場景4”,并且在場景中將“庫”面板中的圖像拖入舞臺中間位置;

四、保存文檔,按快捷鍵Ctrl+Enter即可預(yù)覽動畫。

思考與練習(xí)

一、填空題

1、“時間軸”面板分為左右兩個區(qū)域,左側(cè)為(),右側(cè)為時間軸控制區(qū)。

2、Flash中的()可以重復(fù)拖入場景中使用,還可以進(jìn)行任意縮放。

3、創(chuàng)建一個常規(guī)的Flash動畫文件,默認(rèn)名稱為()。

4、在默認(rèn)情況下,舞臺的寬為()像素,高為()像素。

5、模板就是預(yù)先設(shè)置好的特殊的Flash文檔,它為Flash文檔的最終創(chuàng)建提供一個()。

二、選擇題

1、時間軸用于組織和控制影片內(nèi)容在一定時間段播放的()A,層數(shù)和次數(shù)

B,層數(shù)和幀數(shù)

C,次數(shù)和幀數(shù)

D,以上都不對

2、默認(rèn)的幀頻為()幀/秒 A,10

B,11

C,12

D,13

3、使用下面哪種方法新建動畫文件時不能選擇新的文件類型()

A,使用開始頁新建動畫文件時

B,使用菜單命令新建動畫文件時 C,使用按鈕工具新建動畫文件時

D,以上都不對

4、要臨時在其他工具和“手形工具”之間切換,可以按住()A,Ctrl

B,Alt

C,Shift

D,空格鍵

三、問答題

1、濾鏡功能只能應(yīng)用于哪些對象?

2、按鈕動畫中有幾幀?分別是什么?

參考答案:

一、填空題

1、圖層控制區(qū)

2、元件

3、未命名-1 4、550 400

5、基礎(chǔ)框架

二、選擇題

1、B

2、C

3、C

4、D

三、問答題

1、濾鏡功能只能應(yīng)用于文本、影片剪輯和按鈕。

2、按鈕動畫有4幀,分別是“彈起”、“指針經(jīng)過”、“按下”與“點(diǎn)擊”。

第二章 繪制圖形

第一講(第二周 2學(xué)時)課題名稱:填充圖形顏色

目的要求:主要介紹了填充圖形顏色的操作,包括墨水瓶工具、顏料桶工具、混色器、填充變形工具和滴管工具的使用方法等。教學(xué)過程:

使用Flash制作動畫及圖形對象時,需要創(chuàng)建許多動畫角色和圖像。創(chuàng)建這些對象主要通過兩種方式來實(shí)現(xiàn),一種是使用工具箱中的工具進(jìn)行繪制(要求熟練掌握Flash提供的繪圖工具,當(dāng)然還要求設(shè)計者具有一定的美術(shù)功底);另一種是直接導(dǎo)入外部圖像文件。

Flash提供了許多實(shí)用的圖形繪制工具,學(xué)習(xí)這些工具的使用方法是全面學(xué)習(xí)Flash的基礎(chǔ)。Flash的各種圖形繪制工具都被集中放置在“工具箱”中,而“工具箱”就在窗口的左邊鑲嵌著,它是可以浮動的。當(dāng)將鼠標(biāo)光標(biāo)移至“工具箱”上,按住被拖動鼠標(biāo),將其移至桌面任何地方,雙擊“工具箱”標(biāo)題欄可將其鑲嵌到窗口左側(cè)。執(zhí)行“窗口”/“工具”命令,可以打開或隱藏“工具箱”?!肮ぞ呦洹狈譃椤肮ぞ摺薄ⅰ安榭础薄ⅰ邦伾焙汀斑x項”4個區(qū),每個工具區(qū)中,包含多個操作工具,通過工具箱中的工具,可以在Flash場景中繪制出各種動畫對象,并且還可以對它們進(jìn)行編輯和修改。

一、輔助工具(參見書21頁、22頁)

在制作過程中,合理地使用輔助工具可以更好地完成設(shè)計任務(wù),幫助用戶方便地進(jìn)行操作。

1、網(wǎng)格

要想精確繪制圖形的每個部分,最好的方法是在舞臺中顯示網(wǎng)格(執(zhí)行“視圖”/“網(wǎng)格”/“顯示網(wǎng)格”命令可顯示或隱藏網(wǎng)格)。還可以根據(jù)需要更改網(wǎng)格的尺寸或者顏色等選項(執(zhí)行“視圖”/“網(wǎng)格”/“編輯網(wǎng)格”命令,在打開的網(wǎng)格對話框中,可以對網(wǎng)格的顏色、大小、對齊網(wǎng)格、網(wǎng)格精確度等選項進(jìn)行設(shè)定),使其更加符合繪圖要求。

2、標(biāo)尺和輔助線

在舞臺上要想精確地創(chuàng)建圖形的起始點(diǎn)或者是圖形的尺寸,可以在舞臺中打開標(biāo)尺(執(zhí)行“視圖”/“標(biāo)尺”命令,可以顯示或隱藏標(biāo)尺,標(biāo)尺鑲嵌在舞臺左側(cè)、上側(cè)),并且通過標(biāo)尺拖出輔助線(顯示標(biāo)尺后,使用“選擇”工具,可以從標(biāo)尺上拖曳出“輔助線”),這是一種非常快捷的方法。

二、文本工具(參見書41頁)

創(chuàng)建文本的方法十分簡單,只需單擊Flash工具箱中的“文本工具”,然后在場景中進(jìn)行拖動即可。使用“文本工具”可以進(jìn)行文本輸入,配合“屬性”面板,可以對文字的色彩、字體、大小、樣式和對齊方式等進(jìn)行設(shè)置。在“文本工具”被激活的狀態(tài)下雙擊文字物體,可以選取一整行文字。利用Flash提供的文本工具可以輸入“靜態(tài)文本”、“動態(tài)文本”和“輸入文本”。

靜態(tài)文本包括可擴(kuò)展文本塊(標(biāo)簽文本框)和固定文本塊(區(qū)塊文本框)。創(chuàng)建可擴(kuò)展文本塊的操作步驟如下:先單擊繪圖工具箱中的文本工具按鈕,在屬性面板中設(shè)置字體的大小、顏色、間距等參數(shù);然后將光標(biāo)移動到場景中,當(dāng)光標(biāo)變成右下角帶有A的十字形狀時,在場景中單擊鼠標(biāo),就會出現(xiàn)一個右上角帶有小圓圈的矩形框,稱為“標(biāo)簽文本框”,并且在矩形框內(nèi)有一個閃動的插入點(diǎn);標(biāo)簽文本框會隨著文本的長短自動調(diào)整寬度,按Enter鍵可進(jìn)行換行。

創(chuàng)建固定文本塊的操作步驟如下:選擇“文本工具”,按住鼠標(biāo)左鍵不放在舞臺上向右拖動光標(biāo),可繪制單行的文本框,文本框右上角是一個小方塊,該文本框稱為“區(qū)塊文本框”,文本輸入至文本框的邊緣時會自動換行。

“標(biāo)簽文本框”與“區(qū)塊文本框”是可以相互轉(zhuǎn)換的。拖曳“標(biāo)簽文本框”右上角的小圓圈,可以使“標(biāo)簽文本框”轉(zhuǎn)換為“區(qū)塊文本框”;雙擊“區(qū)塊文本框”右上角的小方塊,可以使“區(qū)塊文本框”轉(zhuǎn)換為“標(biāo)簽文本框”。

三、將文本轉(zhuǎn)換為圖形(補(bǔ)充)

在Flash中,將文本轉(zhuǎn)換為圖形是非常重要的。如果想讓文字也具有動感,像處理圖形那樣簡捷方便,必須將文本轉(zhuǎn)換為圖形后,才能制作出一些動態(tài)效果,例如文字的漸變、淡入、淡出等。

將文本轉(zhuǎn)換為圖形的方法是:首先選中要轉(zhuǎn)換的文本,該文本必須是整個文本框,然后執(zhí)行“修改”/“分離”命令,即可將文本進(jìn)行分離。如果是兩個或者兩個以上的字符,則執(zhí)行兩次該操作。當(dāng)文本被分離后,就變成了圖形。

四、顏料桶工具(參見書47頁)

在“顏色”工具中單擊“填充色”工具按鈕,隨即彈出“選色板”,光標(biāo)轉(zhuǎn)換為吸管樣式,在調(diào)色板中選擇適當(dāng)色彩單擊,用“顏料桶”工具在圖形上單擊就可為圖形填充該顏色了。在調(diào)色板下方,有一組漸變色填充可供選擇,包括“線性”漸變色、“放射狀”漸變色和“彩虹色”漸變色等。填充漸變色時,光標(biāo)單擊不同的位置,會有不同的填充效果,凡高光處,均為光標(biāo)點(diǎn)擊位置。漸變色是由起始顏色和目標(biāo)顏色決定的。實(shí)例一

番茄

五、墨水瓶工具(參見書46頁)

“墨水瓶工具”可以給選定的矢量圖形添加邊線,還可以修改線條或形狀輪廓的筆觸顏色、寬度和樣式,該工具沒有輔助選項?!澳抗ぞ摺辈荒芨淖儓D像的填充色。設(shè)置好線條的屬性后,在要添加邊線的圖形上單擊,即可為圖形增加邊線;如果用鼠標(biāo)單擊一個已有輪廓線的圖形,則墨水瓶的屬性將替換該輪廓線的屬性。實(shí)例二

烏龜 實(shí)例三

椰汁樹

六、滴管工具(參見書53頁)“滴管工具”的作用是拾取工作區(qū)中已經(jīng)存在的顏色及樣式屬性,并將其應(yīng)用于其他對象中。該工具沒有輔助選項,使用簡單,只要將滴管移動到需要取色的線條或圖形中單擊即可。實(shí)例四

吸取色塊顏色 實(shí)例五

吸取線條屬性 實(shí)例六

吸取位圖屬性 實(shí)例七

吸取文字屬性 綜合實(shí)例

漸變文字

在Flash中可以制作出多種色彩漸變文字效果,其制作方法較為簡單,使用“文本工具”輸入內(nèi)容之后,需要結(jié)合Flash中的分離命令將其打散,然后使用“顏色”面板對文字進(jìn)行漸變色彩設(shè)置。

一、執(zhí)行“文件”/“新建”命令,并執(zhí)行“修改”/“文檔”命令,修改“文檔屬性”,設(shè)置尺寸為寬661像素、高496像素。

二、選擇“文本工具”,在“屬性”面板中進(jìn)行字體、字號(60)、顏色等屬性設(shè)置,在場景中輸入靜態(tài)文本。

三、選擇“選擇工具”,將文本選中,執(zhí)行“修改”/“分離”,將文本拆分為單個的文字,再次執(zhí)行“修改”/“分離”,將單個文字分離。

四、當(dāng)分離的文本被選中時,在“顏色”工具中單擊“填充色”,選擇彩虹漸變顏色,這時每一個獨(dú)立區(qū)域是一個完整的彩虹漸變顏色。(注意:如果用戶在文字沒有被選中的狀態(tài)下進(jìn)行了顏色設(shè)置,那么使用設(shè)置后的顏色對其填充時,需要選擇“顏料桶工具”分別單擊文字以完成顏色的改變。)

五、為了使文字突出,對漸變文字添加白色邊框。

六、選擇“選擇工具”,將文字對象選中,執(zhí)行“修改”/“組合”命令。

七、執(zhí)行“文件”/“導(dǎo)入”/ “導(dǎo)入到舞臺”命令,將準(zhǔn)備的素材圖片導(dǎo)入場景。右擊鼠標(biāo),執(zhí)行“排列”/“下移一層”命令,然后調(diào)整漸變文字的位置。

八、按快捷鍵Ctrl+Enter測試影片。

第二章 繪制圖形

第二講(第三周 2學(xué)時)課題名稱:繪制基本圖形

目的要求:主要介紹了繪制基本圖形的操作,包括繪制線條、繪制簡單圖形。教學(xué)過程:

七、線條工具(參見書30頁)

線條是組成矢量圖形最基本的單位,任何圖形都是由線條組成的?!熬€條工具”用來繪制各種角度的直線,其筆觸格式的調(diào)整可以在“屬性”面板中完成。黑白:單擊該按鈕可設(shè)置筆觸顏色為黑色,填充色為白色; 交換顏色:單擊該按鈕可交換筆觸顏色和填充色; “寬”和“高”:設(shè)置直線的長度; “X”和“Y”:設(shè)置直線在場景中的位置。(對象在場景中的位置是以場景的左上角為原點(diǎn)的)

在繪制直線時按住shift鍵,可以繪制出水平、垂直或與水平方向成45度角的線段。

八、鉛筆工具(參見書32頁)

“鉛筆工具”用以繪制簡單的矢量圖形、運(yùn)動路徑等,繪畫方式與使用真實(shí)鉛筆大致相同。當(dāng)單擊“鉛筆工具”時,在“工具箱”的選項區(qū)域中會出現(xiàn)“鉛筆工具”的輔助選項,單擊該按鈕,可以彈出下拉菜單,其中包括3中繪圖模式:伸直(選擇該模式,只要勾勒出圖形的大致輪廓,F(xiàn)lash會自動將圖形轉(zhuǎn)化成接近的規(guī)則圖形,主要用來繪制一些規(guī)則且菱角分明的三角形、矩形和多邊形等幾何圖形)、平滑(選擇該模式,達(dá)到圓弧效果,使線條更加光滑,主要用來繪制水果、人物等邊緣圓滑的圖形)、墨水(選擇該模式,完全保留徒手繪制的曲線模式,不加任何更改)。

在使用鉛筆工具時,按住shift鍵,只能繪制出水平、垂直方向上的直線,而不能繪制成45度角的線段。

九、橢圓工具(參見書35頁)

在Flash中,可以使用“橢圓工具”繪制正圓和橢圓圖形,方法是:在工具箱中單擊“橢圓工具”按鈕,然后在“屬性”面板中設(shè)置圖形的填充顏色、筆觸顏色、筆觸高度和筆觸樣式,設(shè)置完畢后,在場景中單擊并拖動鼠標(biāo),即可繪制橢圓圖形。

在使用橢圓工具繪制圖形時,同時按住Shift鍵進(jìn)行繪制,可以將形狀限制為圓形。如果同時按住Shift和Alt鍵繪制圖形,可以從中心繪制圓形。

實(shí)例八

繪制一個筆觸顏色為紅色、填充色為粉紅色(#FFCCCC),筆觸高度為10,筆觸樣式為實(shí)線的橢圓。

十、矩形工具(參見書36頁)

主要用來繪制矩形和正方形,還可以繪制圓角矩形。注意:“邊角半徑”文本框中,輸入的值越小,圓角的弧度越小,反之則越大。實(shí)例九

繪制一個筆觸顏色為黃色、填充色為橙紅色(#FF9900),筆觸高度和筆觸樣式保持默認(rèn)的圓角矩形(邊角半徑為10)。

十一、多角星形工具(參見書37頁)用鼠標(biāo)左鍵按住矩形工具不放,在彈出的菜單中選擇多角星形工具。使用該工具在場景中繪制多邊形和星形。在“屬性”面板中單擊“選項”按鈕,彈出“工具設(shè)置”對話框,在“樣式”下拉列表中,可以選擇多邊形或者星形樣式,在“邊數(shù)”文本框中,輸入多邊形或者星形的邊數(shù)。

注意:星形的頂點(diǎn)大小越小,星形向內(nèi)收縮越多。

實(shí)例十

繪制一個五邊形和五角星形(筆觸顏色為黃色,填充色為橙紅色,筆觸高度為5,筆觸樣式為實(shí)線)。

實(shí)例十一

繪制兩個五角星,設(shè)置星形頂點(diǎn)大小分別為1和0.2

十二、填充變形工具(參見書51頁)

在Flash中,可以使用“填充變形工具”來調(diào)整填充的大小、方向、中心以及變形漸變填充和位圖填充(位圖填充周圍的矩形比漸變填充多了傾斜控制柄和比例縮放控制柄)。漸變填充分為線性漸變填充和放射狀漸變填充兩種。如果使用放射狀漸變填充色對圖形進(jìn)行填充,在填充區(qū)域會出現(xiàn)4個圓形或方形手柄:寬度控制、大小控制、旋轉(zhuǎn)控制、中心點(diǎn);使用線性漸變填充會出現(xiàn)3個圓形或方形手柄:旋轉(zhuǎn)控制、寬度控制、中心點(diǎn)。

十三、Flash繪制圖形技巧(補(bǔ)充)

在Flash中,使用繪圖工具繪制的圖形為矢量圖形,它們主要由填充顏色的色塊和由多個點(diǎn)構(gòu)成的圖形輪廓或曲線兩部分組成。在Flash中繪制圖形,主要有兩種方式:合并繪制圖形(貼緊至對象)和對象繪制圖形。

默認(rèn)情況下,在Flash的同一圖層上,重疊進(jìn)行繪圖或填充顏色,所繪制的圖形對象會自動合并,對圖形進(jìn)行編輯會影響到同一層的其他形狀。例如,繪制一個圓形,并在其上疊加一個較小的圓形,然后選擇第二個圓形并進(jìn)行移動,則會刪除第一個圓形中與第二個圓形重疊的部分。

使用“對象繪制”方式繪制圖形時,可以將多個圖形繪制成獨(dú)立的對象,這些對象在疊加時不會自動合并,這樣在分離或重新排列圖形外觀時,可以使圖形重疊而不改變其外觀,而且可以對每一個圖形對象分別進(jìn)行處理。要使用這種繪圖方式,需要在啟用繪圖工具之后,在工具箱的選項區(qū)中單擊“對象繪制”按鈕,同時,對于繪制的圖形來講,F(xiàn)lash會在該圖形周圍添加矩形邊框。

只有在使用鉛筆、線條、鋼筆、刷子、橢圓、矩形和多邊形工具時,才能啟用“對象繪制”功能,當(dāng)“對象繪制”功能被激活時,按快捷鍵J可以在“合并繪制”與“對象繪制”之間切換。

用戶可以將“合并繪制”方式繪制的圖形裝換為“對象繪制”方式下的圖形對象,方法是,選擇“合并繪制”方式創(chuàng)建的圖形對象,然后執(zhí)行“修改”/“合并對象”/“聯(lián)合”命令,所選圖形即可被轉(zhuǎn)化。

綜合實(shí)訓(xùn)

繪制QQ笑臉表情

制作一個QQ笑臉表情,練習(xí)形狀的繪制、顏色的漸變、調(diào)色板等基本工具。

一、新建文檔,并以“對象繪制”方式創(chuàng)建一個正圓對象(設(shè)置筆觸顏色為黑色、筆觸高度為

5、筆觸樣式為實(shí)線)。

二、使用“選擇工具”,選中正圓,在“混色器”面板的“類型”下拉列表框中選擇“放射狀”選項,設(shè)置顏色(【253,233,155】、Alpha:50%),(【253,235、102】、Alpha:80%),(【249,190,61】、Alpha:100%),(【249,190,61】,Alpha:100%)。(要向漸變中添加指針,單擊漸變定義欄即可,最多可以添加15個顏色指針。要重新放置漸變定義欄上的指針,可以沿著漸變定義欄拖動指針。要刪除指針,可以將指針向下拖離漸變定義欄;如果Alpha值為0%,則創(chuàng)建的填充不可見,即透明,如果Alpha值為100%,則創(chuàng)建的填充不透明)

三、使用“填充變形工具”選擇正圓,調(diào)整正圓的高光位置。

四、選擇“橢圓工具”,設(shè)置填充顏色為黑色,禁用筆觸顏色,繪制橢圓作為QQ的左眼;使用“選擇工具”,選擇左眼,按住ctrl鍵,向右拖動鼠標(biāo)進(jìn)行復(fù)制。

五、使用“任意變形工具”,選擇“左眼”,將鼠標(biāo)放置于右上角的控制節(jié)點(diǎn)并逆時針旋轉(zhuǎn)。

六、繪制兩橢圓對象,并將其中的一個橢圓與另一橢圓的上半部分重疊;使用“選擇工具”將其同時選中,將其打散;選擇上面的橢圓,按Delete鍵得到嘴巴形狀。

思考與練習(xí)

一、填空題

1、“對象繪制”允許將圖形繪制成(),而且在疊加時不會自動合并。

2、漸變色是由起始顏色和()顏色決定的。

3、“墨水瓶工具”不能改變圖形的()。

4、在Flash中,可以使用()來調(diào)整對象填充的大小、方向、中心以及變形漸變填充和位圖填充。

二、選擇題

1、下列有關(guān)編輯圖形的說法不正確的是()

A,縮放

B,旋轉(zhuǎn)

C,導(dǎo)入

D,對齊

2、下面不能同時繪制填充和筆觸的工具是()

A,橢圓工具

B,矩形工具

C,鋼筆工具

D,刷子工具

3、“對象繪制”支持的工具有()

A,鉛筆、線條、任意變形、刷子、橢圓、矩形和多邊形工具 B,鉛筆、線條、鋼筆、刷子、顏料桶、矩形和多邊形工具 C,鉛筆、線條、鋼筆、刷子、橢圓、矩形和墨水瓶工具 D,鉛筆、線條、鋼筆、刷子、橢圓、矩形和多邊形工具

4、單擊工具箱中的“刷子工具”,在選項區(qū)域中會出現(xiàn)輔助按鈕,其中“刷子模式”選項不包含()模式

A,藝術(shù)繪畫

B,標(biāo)準(zhǔn)模式

C,顏料填充、后面繪畫

D,顏料選擇、內(nèi)部繪畫

三、問答題

1、概述將文字轉(zhuǎn)換為圖形的簡單步驟。

參考答案

一、填空題

1、獨(dú)立的對象

2、目標(biāo)顏色

3、填充色

4、填充變形工具

二、選擇題

1、C

2、CD

3、D

4、A

三、問答題

將文本轉(zhuǎn)換為圖形的方法是:首先選中要轉(zhuǎn)換的文本,該文本必須是整個文本框,然后執(zhí)行“修改”/“分離”命令,即可將文本進(jìn)行分離。如果是兩個或者兩個以上的字符,則執(zhí)行兩次該操作。當(dāng)文本被分離后,就變成了圖形。

第二章

編輯圖形

第一講(第三周 2學(xué)時)課題名稱:編輯對象

目的要求:主要介紹編輯對象的操作,包括選擇工具的使用、改變對象的形狀、群組和打散對象、對齊對象和合并對象的操作方法。教學(xué)過程:

在Flash中,利用繪圖工具創(chuàng)建的對象,多數(shù)情況下并不能完全達(dá)到理想的效果,而且僅僅使用繪圖工具來創(chuàng)建對象,操作起來相當(dāng)繁瑣。利用變形、縮放、旋轉(zhuǎn)、排列、對齊等編輯工具,進(jìn)一步編輯和調(diào)整圖形對象,可以方便、快捷地得到精美的效果。

一、對齊面板(參見書66頁)

對齊面板可以調(diào)整選定對象的對齊(左對齊、水平中齊、右對齊、上對齊、垂直中齊和底對齊)和分布方式。單擊“相對于舞臺”按鈕后,可以選定對象相對于舞臺進(jìn)行對齊和分布。

二、變形面板(參見書64頁)

變形面板可以對選定對象執(zhí)行縮放、旋轉(zhuǎn)、傾斜和創(chuàng)建副本的操作。變形面板分為三個區(qū)域:最上面的是縮放區(qū),可以輸入“垂直”和“水平”縮放的百分比值,選中“約束”復(fù)選框,可以使對象按原來的長寬比例進(jìn)行縮放;中間區(qū)域是旋轉(zhuǎn)單選框,選中它后可以輸入旋轉(zhuǎn)角度,使對象旋轉(zhuǎn);最下面的是傾斜單選框,選中它后可通過輸入“水平”和“垂直”角度來傾斜對象;單擊面板下方的“復(fù)制并應(yīng)用變形”按鈕,可執(zhí)行變形操作并且復(fù)制對象的副本;單擊“重置”,可恢復(fù)至上一步的變形操作。實(shí)例一

繪制圖形

一、使用橢圓工具繪制一個正圓形;選中圖形輪廓線,按下delete鍵將其刪除,并為其填充放射狀漸變色。

二、選擇這個填充圖形,執(zhí)行“修改”/“組合”命令,將圖形結(jié)合在一起。(繪制的圖形為散點(diǎn)狀構(gòu)成,沒有上下層關(guān)系,填充色相同的圖形相互疊壓時會相互粘連,填充色不同的圖形相互疊壓時會相互剪切,如果需要進(jìn)行上下排列時,應(yīng)將繪制的圖形首先執(zhí)行“修改”/“組合”命令。)

三、選擇這個組合后的圖形,將該圖形復(fù)制兩個,將其中一個圖形進(jìn)行等比例放大,另一個圖形進(jìn)行等比例縮小。

四、選擇最小的圖形,執(zhí)行“修改”/“排列”/“移至頂層”命令,將其置于最上層;選擇最大的圖形,執(zhí)行“修改”/“排列”/“移至底層”命令,將其置于最下一層。

五、圈選舞臺上已排列好上下關(guān)系的3個圖形,分別按下“垂直中齊”、“水平中齊”按鈕。

三、任意變形工具(參見書63頁)

“任意變形”工具結(jié)合了旋轉(zhuǎn)與傾斜、縮放、扭曲和封套多種功能,可用于編輯各種物體。

使用“封套”功能修改形狀允許彎曲或扭曲對象。封套是一個邊框,其中包含一個或多個對象,當(dāng)用戶通過調(diào)整封套的點(diǎn)和切線手柄來編輯封套形狀時,該封套內(nèi)對象的形狀也將受到影響。

許多物體都不能直接用于“扭曲”變化和“封套”變化,必須通過“修改”/“取消組合”命令或“修改”/“分離”命令,使之成為打散的圖形后,才可以進(jìn)行扭曲和封套變化。實(shí)例二

繪制卡通風(fēng)車

繪制卡通風(fēng)車,主要使用“矩形工具”、“選擇工具”繪制風(fēng)車的一片扇葉形狀,通過“復(fù)制并應(yīng)用變形”命令快速復(fù)制并旋轉(zhuǎn)對象,創(chuàng)建出風(fēng)車對象。在此基礎(chǔ)上使用“任意變形工具”,結(jié)合“組合”、“排列”命令對風(fēng)車添加眼睛和嘴巴。

一、新建文檔(尺寸為550*800,背景顏色為#ff6600),繪制一個寬和高均為214像素的黑色無邊框正圓。

二、選擇“選擇工具”,雙擊正圓,進(jìn)入該對象工作區(qū),使正圓處于被選擇狀態(tài),然后在“混色器”面板中設(shè)置漸變顏色(【255,0,255】、【255,0,255】、【255,153,255】、【255,255,255】)進(jìn)行填充。

三、切換至“場景1”,選擇“矩形工具”,繪制大小為51*147的矩形,顏色為#66cc99;按下Shift鍵,將矩形與正圓同時選中,單擊“水平中齊”按鈕,使其相對于正圓水平中齊。

四、使用“任意變形工具”選擇矩形,將中心控制點(diǎn)拖動至正圓的中心位置,進(jìn)入矩形的“繪制對象”工作區(qū),調(diào)整其形狀。

五、切換至“場景1”,使用“選擇工具”選擇矩形,設(shè)置“旋轉(zhuǎn)”數(shù)值(18),然后單擊“復(fù)制并應(yīng)用”按鈕多次。

六、使用“選擇工具”選擇圓形,右擊鼠標(biāo),執(zhí)行“排列”/“移至頂層”命令;按下Shift鍵將風(fēng)車扇葉全部選中,將其組合。

七、為風(fēng)車添加眼睛、嘴巴和手柄。

第三章

編輯圖形

第一講(第四周 2學(xué)時)課題名稱:編輯對象

目的要求:主要介紹編輯對象的操作,包括選擇工具的使用、改變對象的形狀、群組和打散對象、對齊對象和合并對象的操作方法。教學(xué)過程:

四、將線條轉(zhuǎn)換為填充(補(bǔ)充)

選擇一條或多條線,執(zhí)行“修改”/“形狀”/“將線條轉(zhuǎn)換為填充”命令,這樣就可以使用漸變來填充線條。

五、擴(kuò)展填充(補(bǔ)充)

選擇一個填充形狀,執(zhí)行“修改”/“形狀”/“擴(kuò)展填充”命令,并設(shè)置“擴(kuò)展填充”中的距離數(shù)值以及方向。“擴(kuò)展”可以放大形狀,而“插入”則縮小形狀。

六、柔化填充邊緣(補(bǔ)充)

選擇一個填充形狀,執(zhí)行“修改”/“形狀”/“柔化填充邊緣”命令,并設(shè)置“柔化填充邊緣”對話框中各選項。“距離”指柔邊的寬度,“步驟數(shù)”指控制用于柔邊效果的曲線數(shù)(使用的步驟數(shù)越多,效果就越平滑,增加步驟數(shù)會使文件變大并降低速度)。實(shí)例三

制作郵票 結(jié)合“矩形工具”、“選擇工具”,通過自定義線條形狀,使用“將線條轉(zhuǎn)換為填充”命令以及復(fù)制、原位粘貼等命令制作出郵票的鋸齒形狀。

一、新建文檔(600*450);將素材導(dǎo)入到舞臺中央。

二、在圖層1下方新建圖層2,然后選擇“矩形工具”繪制比圖像四周略大的矩形(586*430,紅色邊框,填充顏色為白色);然后在“屬性”面板中單擊“自定義”按鈕,并設(shè)置參數(shù)(粗細(xì):18,類型:點(diǎn)狀線,點(diǎn)距:9)。

三、對繪制的矩形執(zhí)行分離操作。

四、在矩形邊框處于被選中狀態(tài)時,執(zhí)行“修改”/“形狀”/“將線條轉(zhuǎn)換為填充”命令;使用“選擇工具”選擇 場景中的白色矩形,將其剪切;選擇圖層2,將第1幀刪除,并插入關(guān)鍵幀,將剪切的圖像粘貼至原位。

思考與練習(xí)

一、填空題

1、使用“任意變形工具”選擇對象時會出現(xiàn)()個控制句柄。

2、“變形”面板在設(shè)置對象的寬與高的百分比值時,如果百分比值的數(shù)值大于(),那么對象就放大。

3、在場景中選擇要組合的對象,可以按快捷鍵()進(jìn)行組合。

4、在使用“變形”面板縮放、旋轉(zhuǎn)和傾斜實(shí)例、組以及字體時,可以通過該面板中的()按鈕,將變形的對象還原到設(shè)置前的狀態(tài)。

二、選擇題

1、旋轉(zhuǎn)對象可以用()面板設(shè)置。A,對齊

B,變形

C,信息

D,屬性

2、下面哪個時打開“變形”面板的快捷鍵()A,Ctrl+J

B,Ctrl+R

C,Ctrl+T

D,Ctrl+G

3、下面哪個選項不屬于貼緊功能的內(nèi)容()A,使用對象貼緊功能

B,使用像素貼緊功能 C,使用貼緊對齊功能

D,相對于舞臺中心對齊

4、在Flash中鎖定對象的組合鍵是()

A,Ctrl+S

B,Ctrl+Alt+B

C,Ctrl+Alt+L

D,Ctrl+Alt+Shift+L

三、問答題

1、簡述將線條轉(zhuǎn)換為填充的作用與方法。

參考答案

一、填空題 1、8 2、100%

3、Ctrl+G

4、重置

二、選擇題

1、B

2、C

3、D

4、B

第四章

應(yīng)用圖層

第一講(第五周 2學(xué)時)課題名稱:圖層的操作

目的要求:主要介紹圖層的操作,包括圖層的分類、圖層的操作、制作遮罩動畫等。教學(xué)過程:

在Flash文檔中,可以導(dǎo)入其他應(yīng)用程序中創(chuàng)建的各種矢量圖形和位圖圖像,方便用戶在不同軟件之間進(jìn)行操作。靈活應(yīng)用圖層,不僅能夠更好地組織和管理層,而且可以輕松地制作出動感豐富、效果精彩的Flash影片。

一、圖層概述(參見書76頁)圖層類似于一張透明的薄紙,每張紙上繪制著一些圖形或文字,而一副作品就是由許多張這樣的薄紙疊合在一起而形成的。它可以幫助用戶組織文檔中的插圖,可以在圖層上繪制和編輯對象,而不影響其他圖層上的對象(圖層具有獨(dú)立性)。Flash中的圖層內(nèi)容有: ? 一般圖層:默認(rèn)情況下新建一個Flash文檔后只有一個普通圖層。? 遮罩層、被遮罩層:在遮罩層中創(chuàng)建的對象具有透明效果,被遮罩層中相同位置的內(nèi)容將顯示出現(xiàn),其他部分則被遮住。? 引導(dǎo)層、被引導(dǎo)層:引導(dǎo)層引導(dǎo)下面圖層中的對象按著本層繪制的路徑運(yùn)動,但不會出現(xiàn)在作品的最終效果中。

注意:Flash中的圖層分為普通圖層、引導(dǎo)層和遮罩層3種。

二、層的基本使用(參見書77頁~82頁)層控制區(qū)在時間軸的左邊,是時間軸的一部分;

選擇圖層是對圖層進(jìn)行各種操作的基礎(chǔ),被選擇的圖層叫做當(dāng)前圖層; 單擊層控制區(qū)左下方的“插入圖層”按鈕,即可獲得一個新層,新層會排列在所選層的上方; 雙擊圖層的圖層名,將進(jìn)入可編輯狀態(tài),在文本框中輸入新名字,按下回車鍵確認(rèn),即可重命名圖層;

選中需要刪除的層,再單擊層控制區(qū)右下角的刪除圖層按鈕,該層即被刪除; 將光標(biāo)置于某層上,按住鼠標(biāo)左鍵不放并上下拖動層,可調(diào)整層之間的上下順序。在層控制區(qū)右上方有“隱藏或顯示圖層”按鈕、“鎖定或解除鎖定圖層”按鈕、“輪廓顯示圖層”按鈕;

三、遮罩層(參見書123頁)

在Flash中,使用遮罩層可以創(chuàng)建一些特殊的動畫效果,如百葉窗、聚光燈等。遮罩動畫由遮罩層和被遮罩層組成。在創(chuàng)建時,使用遮罩層創(chuàng)建一個孔,通過這個孔可以看到遮罩層下面的內(nèi)容。其中,遮罩項目可以是填充的形狀、文字對象、圖形元件的實(shí)例或影片剪輯。遮罩層的特點(diǎn):(補(bǔ)充)? “遮罩層”是功能性圖層,用來制造動畫特效; ? “遮罩層”下方必須要有“被遮罩層”,“遮罩層”才能起作用; ? 在“遮罩層”中圖形的色彩無意義,圖形的填充形狀有意義; ? “遮罩層”中的填充形狀為透空狀態(tài),“被遮罩層”中的內(nèi)容在透空范圍內(nèi)可見,在透空范圍以外則被遮蓋; ? 動畫測試時和發(fā)布后,“遮罩層”中的圖形不可見; ? 至少有一個層有動畫效果,“遮罩層”才能發(fā)揮作用,才有存在的意義。創(chuàng)建遮罩層的步驟: ? 選擇或創(chuàng)建一個層作為被遮罩層,在該層中應(yīng)包含將出現(xiàn)在遮罩中的對象; ? 在被遮罩層上面新建圖層2,該圖層將作為遮罩層,然后在該層上創(chuàng)建填充形狀、文字或元件的實(shí)例; ? 在“時間軸”面板中右擊圖層2,執(zhí)行“遮罩層”命令,該層將轉(zhuǎn)換為遮罩層。? 遮罩層和被遮罩層自動鎖定,遮罩動畫創(chuàng)建完成。實(shí)例一

遮罩層的創(chuàng)建

一、建立新文檔,插入圖層2。

二、在圖層2上單擊鼠標(biāo)右鍵,執(zhí)行“遮罩層”命令(兩個層的圖標(biāo)和編輯狀態(tài)都發(fā)生了變化,圖層2為遮罩層,圖層1為被遮罩層,圖層1的圖標(biāo)和名稱向后縮進(jìn);兩個層均為鎖定編輯狀態(tài),為了繼續(xù)編輯,單擊鎖定所有圖層按鈕,即可將兩個層全部解除鎖定)。

三、單擊圖層1的第1幀,在舞臺上輸入文字,并將文本框移至舞臺左側(cè)。

四、在圖層1的第1幀上單擊鼠標(biāo)右鍵,執(zhí)行“創(chuàng)建補(bǔ)間動畫”命令;再在第40幀上單擊鼠標(biāo)右鍵,執(zhí)行“插入關(guān)鍵幀”命令,然后單擊舞臺上的文本框,將其移至舞臺右側(cè)。

五、單擊圖層2的第1幀,在舞臺上繪制橢圓形,刪除輪廓線,將其對齊到舞臺中心;右擊圖層2的第40幀,執(zhí)行“插入幀”命令。

六、在舞臺上可播放帶有遮罩效果的動畫;在文本框移動到橢圓形范圍內(nèi)時,文本內(nèi)容才可見。

第0幀

第25幀 實(shí)例二

文字電影序幕效果

利用遮罩動畫技術(shù)來實(shí)現(xiàn)文字的電影序幕效果。

一、新建文檔,在圖層1輸入一段文字,做由下至上的運(yùn)動(在第100幀,插入關(guān)鍵幀,并創(chuàng)建補(bǔ)間動畫)。

二、新建圖層2,在圖層2繪制一個矩形。

三、以圖層2作為圖層1的遮罩。

第0幀

第50幀 實(shí)例三

探照燈

一、建立新文檔,插入圖層。

二、在圖層2上單擊鼠標(biāo)右鍵,執(zhí)行“遮罩層”命令。

三、單擊圖層1的第1幀,在舞臺上輸入一大段文字,并在第80幀上單擊鼠標(biāo)右鍵,執(zhí)行“插入幀”命令。

四、單擊圖層2的第1幀,在舞臺上繪制正圓形;并單擊鼠標(biāo)右鍵,執(zhí)行“創(chuàng)建補(bǔ)間動畫”命令;在圖層2的20、40、60、80幀上分別插入關(guān)鍵幀,并移動到不同的位置;

五、單擊“鎖定所有圖層”按鈕,將兩個層同時鎖定,在舞臺上播放動畫,查看效果。

第20幀

第40幀 實(shí)例四

萬花筒(參見書124頁)

一、新建文檔(400*400),導(dǎo)入素材,將其打散;并將圖片四周的白色區(qū)域刪除,進(jìn)行組合。

二、將修改過的圖片轉(zhuǎn)換為圖形元件。

三、新建一個影片剪輯元件,將圖片元件拖入到場景中央。

四、在圖層1上新建圖層2,繪制一個無邊框的圓,位于場景中央,并將其打散。

五、單擊線條工具,在圓的中央畫一條直線,使用任意變形工具,移動旋轉(zhuǎn)中心點(diǎn),在變形面板的旋轉(zhuǎn)文本框中輸入45度,單擊復(fù)制并應(yīng)用變形按鈕;使用多邊形套索工具,刪除多余的圖形得到扇形,并進(jìn)行組合。

六、選擇圖層1,在第60幀,插入關(guān)鍵幀,創(chuàng)建補(bǔ)間動畫;并在屬性面板設(shè)置沿順時針旋轉(zhuǎn)1次。

七、選擇圖層2,在第60幀插入普通幀,并將其轉(zhuǎn)換為遮罩層。

八、回到場景1,將圖形元件刪除,將扇形元件拖入到場景,在變形面板的旋轉(zhuǎn)文本框中輸入45度,單擊復(fù)制并應(yīng)用變形按鈕,拼合成一個圓形。

九、將場景中的元件,進(jìn)行組合。

實(shí)例五

蒙版遮罩效果

使用“矩形工具”在遮罩層上繪制多個圓角矩形,通過該圖層將下一層中的人物部分區(qū)域顯示。

一、新建文檔(368.6*276.4),導(dǎo)入素材,并將其相對于舞臺中心對齊。

二、新建圖層2,選擇“矩形工具”,在“屬性”面板中設(shè)置參數(shù),在需要將圖像顯示的位置處繪制圓角矩形(在繪制圓角矩形的過程中,需要禁用“對象繪制”功能,否則將影響遮罩效果的制作)。

三、右擊“圖層2”圖標(biāo),執(zhí)行“遮罩層”命令。

第四章 應(yīng)用圖層

第二講(第五周 2學(xué)時)課題名稱:圖層的操作

目的要求:主要介紹圖層的操作,包括圖層的分類、圖層的操作、制作引導(dǎo)動畫等。教學(xué)過程:

四、引導(dǎo)層(參見書120頁)

“引導(dǎo)層”也是一種特殊的層,可以制作具有引導(dǎo)路徑作用的特殊圖層,它由引導(dǎo)層和被引導(dǎo)層組成,其中引導(dǎo)層用于放置對象運(yùn)動的路徑,被引導(dǎo)層用于放置運(yùn)動的對象。引導(dǎo)層的特點(diǎn):(補(bǔ)充)? “引導(dǎo)層”下方必須要有被引導(dǎo)層; ? 在“引導(dǎo)層”中只有線條造型有作用,線條就是引導(dǎo)路徑; ? “引導(dǎo)層”中的線條樣式、粗細(xì)和色彩無意義,線條的長短和線條的形狀才是關(guān)鍵所在,因此不要做復(fù)雜線條,徒增文件體積; ? 發(fā)布后,“引導(dǎo)層”圖層不可見; ? 被引導(dǎo)層中的物件一般要有位置移動變化,引導(dǎo)路徑才有意義; ? 直線運(yùn)動不需要“引導(dǎo)層”引導(dǎo)。創(chuàng)建引導(dǎo)動畫的步驟: ? 創(chuàng)建引導(dǎo)層,在引導(dǎo)層中繪制對象的運(yùn)動路徑; ? 在被引導(dǎo)層中將創(chuàng)建的運(yùn)動對象放在路徑的起點(diǎn);在被引導(dǎo)層中創(chuàng)建另一關(guān)鍵幀,并將對象移動到路徑終點(diǎn); ? 在被引導(dǎo)層的兩個關(guān)鍵幀之間創(chuàng)建動畫補(bǔ)間動畫。制作引導(dǎo)動畫的注意事項: ? 引導(dǎo)路徑中不能出現(xiàn)中斷現(xiàn)象; ? 引導(dǎo)路徑不能出現(xiàn)交叉、重疊的現(xiàn)象; ? 引導(dǎo)路徑轉(zhuǎn)折不宜過多,且轉(zhuǎn)折處的線條彎轉(zhuǎn)不宜過急; ? 被引導(dǎo)層中的運(yùn)動對象必須是元件,且被準(zhǔn)確吸附到路徑上,否則將無法沿引導(dǎo)路徑運(yùn)動。

實(shí)例六

小球沿圓周運(yùn)動

一、建立新文檔,在圖層1繪制一個橢圓線框作為運(yùn)動路徑。

二、插入圖層2,繪制小球物件;在圖層2的第1幀上單擊鼠標(biāo)右鍵,執(zhí)行“創(chuàng)建補(bǔ)間動畫”命令;在圖層1的15、30、45、60幀上分別插入關(guān)鍵幀,并移動到不同的位置。

三、單擊圖層2,在層管理器的下方按“添加運(yùn)動引導(dǎo)層”按鈕,在圖層2的上方插入一個新層,即圖層2的引導(dǎo)層(層樣式與圖標(biāo)發(fā)生變化,“引導(dǎo)層”的時間軸長度與“被引導(dǎo)層”自動同步)。

四、單擊引導(dǎo)層的第1幀,將圖層1的橢圓線框復(fù)制,作為引導(dǎo)線(將圖層1刪除)。

五、測試動畫,此時引導(dǎo)線消失。

第1幀

第15幀

第30幀

第45幀 實(shí)例七

星星

一、新建文檔,導(dǎo)入素材;調(diào)整圖片位置和大小,使其剛好能覆蓋場景;

二、使用多角星星工具和線條工具,繪制一個有尾巴的星星圖案;并轉(zhuǎn)換為圖形元件;

三、新建一個影片剪輯元件,將圖片元件拖到場景中的任意位置;

四、在圖層1上新建一個引導(dǎo)層,使用線條工具繪制一條路徑;

五、單擊圖層1的第一幀,將星星移動到路徑的一端,創(chuàng)建補(bǔ)間動畫;在第60幀插入關(guān)鍵幀,將星星移動到路徑的另一端;再在引導(dǎo)層第60幀插入關(guān)鍵幀。

六、回到場景1,拖動影片剪輯元件到窗口中。綜合實(shí)例

手寫動畫

一、打開文檔,拖動庫中的位圖到場景中作為背景;新建文字圖層,輸入文字;

二、在圖層1上方新建被遮罩圖層,在第一幀繪制一個小矩形;

三、在圖層1和文字圖層的第60幀插入幀;在被遮罩圖層的第60幀插入關(guān)鍵幀,并改變矩形的大小來覆蓋所有文字,創(chuàng)建形狀補(bǔ)間動畫;

四、用鼠標(biāo)右鍵文字圖層,選擇遮罩層命令;

思考與練習(xí)

一、填空題

1、遮罩項目可以是填充的形狀、文字對象、()、影片剪輯。

2、若要創(chuàng)建動態(tài)遮罩效果,可以使()動起來。

3、使用位圖來填充對象時,可以使用()工具縮放、旋轉(zhuǎn)或者傾斜填充的位圖。

二、選擇題

1、層的主要特性是()

A,互補(bǔ)性

B,相互獨(dú)立性

C,相互依賴性

D,不可編輯性

2、一個引導(dǎo)層能與()個圖層建立連接 A,1個

B,2個

C,3個

D,無數(shù)個

3、遮罩層可以起到的作用是()A,將其下面的連接層區(qū)域完全覆蓋 B,將其下面的連接層區(qū)域替換

C,使其下面的連接層區(qū)域失去可視性

D,通過創(chuàng)建的遮罩對象可以看到位于它下面的連接層區(qū)域

4、圖層分為()模式

A,當(dāng)前、鎖定、輪廓、隱藏

B,編輯、鎖定、輪廓、隱藏 C,編輯、當(dāng)前、輪廓、鎖定

D,編輯、鎖定、隱藏、當(dāng)前

5、下列哪個是導(dǎo)入位圖的組合鍵()

A,Ctrl+J

B,Ctrl+R

C,Ctrl+B

D,Ctrl+G

三、問答題

1、怎樣將普通層轉(zhuǎn)換為遮罩層。

參考答案

一、填空題

1、圖形元件實(shí)例

2、遮罩層

3、填充變形

二、選擇題

1、B

2、D

3、D

4、A

5、B

三、問答題

1、右擊圖層,執(zhí)行“遮罩層”命令,該普通層將轉(zhuǎn)換為遮罩層。

第五章

元件、實(shí)例、庫和濾鏡 第一講(第六周 2學(xué)時)課題名稱:元件、庫和實(shí)例 目的要求:主要介紹了元件、庫和實(shí)例的操作,包括創(chuàng)建和編輯元件、操作庫和編輯實(shí)例等。教學(xué)過程:

在Flash中,可以導(dǎo)入和創(chuàng)建多種資源來填充Flash文檔,這些資源在Flash中作為元件、實(shí)例和庫資源進(jìn)行管理。

一、元件的概念

“元件”是Flash中一種比較獨(dú)特的、可重復(fù)使用的對象;“元件”包括“圖形元件”、“按鈕元件”和“影片剪輯元件”3種?!霸眲?chuàng)建后會自動進(jìn)入“庫”中,可從“庫”中拖至舞臺稱為“元件實(shí)例”重復(fù)使用,不明顯增加文件體積(元件只在動畫中存儲一次,不管引用多少次,它只在動畫中占用很少的空間,所以使用元件可以大大地降低文件的大?。?。實(shí)例是元件在場景中的應(yīng)用,它是位于舞臺上或鑲嵌在另一個元件內(nèi)的元件副本。實(shí)例的外觀和動作無需和元件一樣,每個實(shí)例都可以有不同的顏色和大小,并可以提供不同的交互。編輯元件可以更新它的所有實(shí)例,但對元件的一個實(shí)例應(yīng)用效果則只更新該實(shí)例。

要創(chuàng)建元件的實(shí)例,可以先在時間軸上選擇一幀,接著將該元件從“庫”面板中拖動到舞臺上。

二、庫的概念

“庫”是存放動畫物件的地方,可管理和編輯物件屬性、預(yù)覽物件樣式等;在“庫”中可存放的物件包括元件、位圖、組件、聲音等;從“庫”中刪除的物件不可恢復(fù);每個文檔都有自己的“庫”,其他文檔“庫”中的物件也可以在當(dāng)前文檔中使用。從“庫”中拖入到舞臺中的物件可任意改變,對“庫”中物件的性質(zhì)沒有影響。

三、圖形元件

“圖形元件”是為動畫建立可重復(fù)使用的靜態(tài)圖形。

圖形元件的創(chuàng)建步驟:執(zhí)行“插入”/“新建元件”命令,在打開的“創(chuàng)建新元件”對話框中進(jìn)行名稱(進(jìn)行名稱設(shè)定時,應(yīng)使用英文字母或數(shù)字進(jìn)行表述,且不要用數(shù)字開頭,以免最后發(fā)布時出現(xiàn)錯誤)與行為的相關(guān)設(shè)定;按下“確定”按鈕后,直接進(jìn)入“圖形元件”編輯狀態(tài),在編輯狀態(tài)的舞臺中心,有一個定位準(zhǔn)星,可以為圖形定位;完成物件編輯后,單擊“場景”名稱退出“圖形元件”編輯狀態(tài),回到主場景的舞臺上。實(shí)例一

制作壁紙

通過將對象轉(zhuǎn)換為元件以及“庫”面板的使用,制作壁紙。

一、新建文檔(800*600),繪制與文檔大小一樣的矩形線框;

二、打開“混色器”面板,在填充類型中選擇“位圖”,打開“導(dǎo)入到庫”對話框,導(dǎo)入素材(打開“庫”面板,用戶可以查看“庫”中的元件。元件只在動畫中存儲一次,不管引用多少次,它只在動畫中占有很少的空間,可以降低文件的大?。?;選擇“顏料桶工具”,填充矩形線框;

三、選擇“填充變形工具”,選擇單個位圖,對其進(jìn)行縮放與旋轉(zhuǎn)操作(在對填充的任意一個位置進(jìn)行縮放與旋轉(zhuǎn)操作,其他的位圖也隨之改變,這樣就可以得到所要的紋理效果);

四、選擇填充后的圖形和邊框線,執(zhí)行“修改”/“轉(zhuǎn)換為元件”,打開“轉(zhuǎn)換為元件”對話框,啟用“影片剪輯”選項,單擊“確定”按鈕;

五、選擇轉(zhuǎn)換為影片剪輯后填充的圖形及輪廓,在“屬性”面板的“顏色”下拉列表中選擇“高級”,單擊“設(shè)置”按鈕,打開“高級效果”對話框,設(shè)置參數(shù)(102,-57,-215,255)。

四、按鈕元件

“按鈕元件”是為動畫提供交互的媒介物,可通過鼠標(biāo)讓用戶操縱動態(tài)變化。

要創(chuàng)建按鈕元件,可以在打開的“創(chuàng)建新元件”或“轉(zhuǎn)換為元件”對話框中,單擊“按鈕”單選按鈕,并單擊“確定”按鈕,進(jìn)入按鈕元件的編輯環(huán)境。按鈕元件除了擁有圖形元件全部的變形功能外,其特殊性還在于它具有4個狀態(tài)幀:彈起(該幀代表指針沒有經(jīng)過按鈕時該按鈕的狀態(tài))、指針經(jīng)過(該幀代表當(dāng)指針滑過按鈕時該按鈕的外觀)、按下(該幀代表單擊按鈕時,該按鈕的外觀)和點(diǎn)擊(該幀用于定義響應(yīng)鼠標(biāo)單擊的區(qū)域,此區(qū)域在SWF文件是不可見的)。前3個狀態(tài)幀中,可以放置除了按鈕元件本身外的所有Flash對象,在最后一個狀態(tài)幀“點(diǎn)擊”中的內(nèi)容是一個圖形,該圖形決定著當(dāng)鼠標(biāo)指向按鈕時的有效范圍。

按鈕元件的創(chuàng)建過程:首先進(jìn)入按鈕元件的編輯環(huán)境,使用繪圖工具、導(dǎo)入一副圖形或在舞臺上放置另一個元件的實(shí)例,以創(chuàng)建彈起狀態(tài)的按鈕圖像。然后單擊標(biāo)識為“指針經(jīng)過”的第2幀,并選擇“修改”/ “時間軸”/“轉(zhuǎn)換為關(guān)鍵幀”選項,將“彈出”狀態(tài)下的圖像效果更改為“指針經(jīng)過”狀態(tài)下的效果。使用同樣的方法,創(chuàng)建“按下”狀態(tài)和“點(diǎn)擊”狀態(tài)下的圖形效果。實(shí)例二

制作按鈕

制作QQ表情按鈕。該按鈕是當(dāng)前網(wǎng)站上比較流行的按鈕類型。使用Flash制作的按鈕,不僅在變換上更加隨心所欲,而且可以為網(wǎng)站起到畫龍點(diǎn)睛的作用。

鼠標(biāo)彈起

鼠標(biāo)經(jīng)過

一、新建文檔;執(zhí)行“插入”/“新建元件”,創(chuàng)建按鈕;導(dǎo)入“表情1”素材。

二、選擇“圖層1”的“指針經(jīng)過”,右擊鼠標(biāo),選擇“插入空白關(guān)鍵幀”命令,導(dǎo)入“表情2”素材。

三、返回“場景1”,打開“庫”面板,將按鈕拖動到場景中。

四、執(zhí)行“控制”/“測試影片”命令,測試影片效果。

五、影片剪輯元件

“影片剪輯元件”就是我們平常說的MC,它是一段獨(dú)立的動畫片段,主要用來為動畫、按鈕提供動畫片段,增加動畫的復(fù)雜程度,與舞臺中的動畫編輯方式?jīng)]有區(qū)別。可用于按鈕中,豐富按鈕的樣式,也可用于動畫中,增加動畫層次。

在Flash中,創(chuàng)建影片剪輯元件的方法同圖形元件的創(chuàng)建方法相似。

六、使用濾鏡

在Flash中,可以為文本、按鈕和影片剪輯對象添加濾鏡,從而產(chǎn)生投影、模糊、發(fā)光等特殊效果,要使用濾鏡功能,需要先在舞臺上選擇文本、按鈕或影片剪輯對象,然后進(jìn)入濾鏡面板,單擊“添加濾鏡”按鈕,從彈出的菜單中選擇相應(yīng)的濾鏡選項。對象mei 添加一個新的濾鏡,在屬性檢查器中,就會將其添加到該對象所應(yīng)用的濾鏡列表中??梢詫σ粋€對象應(yīng)用多個濾鏡,也可以刪除以前應(yīng)用的濾鏡。實(shí)例三

制作熒光字

通過文字分離功能,結(jié)合“柔化填充邊緣”和“濾鏡”命令,制作出熒光字效果。

一、新建文檔(500*350,#3300CC);在場景中創(chuàng)建文本(150磅,#FF9900)。

二、使用“選擇工具”選擇文本內(nèi)容,按快捷鍵Ctrl+B兩次;

三、選擇“墨水瓶工具”,設(shè)置“筆觸高度”為2,“筆觸顏色”為#FFFF66,將鼠標(biāo)指針移動到工作區(qū)鼠標(biāo)指針將變成墨水瓶形狀,依次單擊文字邊框(在使用“墨水瓶工具”為文字添加邊框時,使其處于不被選中狀態(tài)進(jìn)行操作)。

四、使用“選擇工具”將文字除邊框以外的內(nèi)容刪除,并將邊框全部選中,執(zhí)行“修改”/“形狀”/“將線條轉(zhuǎn)換為填充”命令;再執(zhí)行“修改”/“形狀”/“柔化填充邊緣”命令,設(shè)置參數(shù)(距離為10像素,步驟數(shù)為18)。

五、選擇“橢圓工具”,禁用“筆觸顏色”,在場景中繪制一個白色的正圓,將其轉(zhuǎn)換為“影片剪輯”元件;使用“選擇工具”將正圓選中,在“濾鏡”面板中單擊加號按鈕,選擇“模糊”選項,設(shè)置參數(shù)。

六、復(fù)制多個正圓,調(diào)整其大小,分別設(shè)置不同的顏色,完成最終效果。實(shí)例四

制作漸變斜角文字效果

一、輸入文字內(nèi)容,將其轉(zhuǎn)換為“影片剪輯”;

二、在“濾鏡”面板中添加“漸變斜角”文字效果,設(shè)置其參數(shù)(模糊:8,強(qiáng)度:100%,角度:252,距離:5,類型:外側(cè))。

思考與練習(xí)

一、填空題

1、()是在Flash中創(chuàng)建的圖形、按鈕或影片剪輯。

2、()是指位于舞臺上或鑲套在另一個元件內(nèi)的元件副本。

3、濾鏡效果只適用于文本、()和按鈕。

二、選擇題

1、()是可以反復(fù)取出使用的一段小動畫,并可獨(dú)立于主動畫進(jìn)行播放。A,圖形元件

B,按鈕元件

C,影片剪輯元件

D,字體元件

2、按鈕元件的時間軸上的每一幀都有一個特定的功能,其中第一幀是()

A,“彈起”狀態(tài)

B,“指針經(jīng)過”狀態(tài)

C,“按下”狀態(tài)

D,“點(diǎn)擊”狀態(tài)

3、在下列選項中,()不屬于濾鏡的功能 A,模糊

B,展開

C,斜角

D,漸變發(fā)光

三、問答題

1、列舉Flash中的幾種元件類型。參考答案

一、填空題

1、元件

2、實(shí)例

3、影片剪輯

二、選擇題

1、C

2、A

3、B

三、問答題

“圖形元件”是為動畫建立可重復(fù)使用的靜態(tài)圖形。

“按鈕元件”是為動畫提供交互的媒介物,可通過鼠標(biāo)讓用戶操縱動態(tài)變化。

“影片剪輯元件”就是我們平常說的MC,它是一段獨(dú)立的動畫片段,主要用來為動畫、按鈕提供動畫片段,增加動畫的復(fù)雜程度,與舞臺中的動畫編輯方式?jīng)]有區(qū)別。可用于按鈕中,豐富按鈕的樣式,也可用于動畫中,增加動畫層次。

第六章

創(chuàng)建動畫

第一講(第七周 2學(xué)時)課題名稱:制作動畫

目的要求:主要介紹制作動畫的方法,包括逐幀動畫、動畫補(bǔ)間動畫、形狀補(bǔ)間動畫。教學(xué)過程: 動畫原理解析:動畫是逐漸變化的物體加上變化的過程而形成的,其中需要通過人工或程序生成物件,并按照一定的方法進(jìn)行設(shè)置。

Flash動畫是通過更改連續(xù)幀的內(nèi)容創(chuàng)建的。在Flash中,可以創(chuàng)建兩種類型的動畫,即補(bǔ)間動畫和逐幀動畫。在補(bǔ)間動畫中,用戶可以創(chuàng)建起始幀和結(jié)束幀,而讓Flash創(chuàng)建中間的幀,還可以通過更改起始幀和結(jié)束幀之間的對象大小、旋轉(zhuǎn)、顏色和其他屬性來創(chuàng)建運(yùn)動的效果;而在逐幀動畫中,用戶必須創(chuàng)建每一幀中的圖像。

一、幀的概念(參見書82頁)

幀是形成動畫的基本時間單位,在“時間軸”上,一個小格就是一幀,不同的幀有不同的表示方法。在Flash中,動畫制作需要不同的幀來共同完成,通過時間軸可以清晰地判斷出幀的類型。動畫中幀的數(shù)量及播放速度決定了動畫的長度。

關(guān)鍵幀:在制作動畫的過程中,在某一時刻需要定義對象的某種新狀態(tài),這個時刻所對應(yīng)的幀稱為關(guān)鍵幀。實(shí)心圓點(diǎn)是有內(nèi)容的關(guān)鍵幀,即實(shí)關(guān)鍵幀,無內(nèi)容的關(guān)鍵幀(即空白關(guān)鍵幀)用空心圓點(diǎn)表示。

在“時間軸”上的幀的適當(dāng)位置單擊鼠標(biāo)右鍵,執(zhí)行“插入關(guān)鍵幀”命令(或按F6),即可增加一個“關(guān)鍵幀”。

在“時間軸”上的幀的適當(dāng)位置單擊鼠標(biāo)右鍵,執(zhí)行“插入空白關(guān)鍵幀”命令(或按F7),即可增加一個“空白關(guān)鍵幀”。普通幀:普通幀也稱為靜態(tài)幀,在時間軸上顯示為一個個矩形單元格?!捌胀◣笔乔耙弧瓣P(guān)鍵幀”的延續(xù)。多個連續(xù)“普通幀”時,白方塊在最后一幀上,前面多個“普通幀”只是連續(xù)的灰色,沒有其他標(biāo)記。例如,制作動畫背景,就是將一個含有背景圖案的關(guān)鍵幀的內(nèi)容沿用到后面的幀上。

在“時間軸”上的幀的適當(dāng)位置單擊鼠標(biāo)右鍵,執(zhí)行“插入幀”命令(或按F5),即可增加一個“普通幀”。

過渡幀:過渡幀實(shí)際上也是普通幀。過渡幀中包括了許多幀,但其中至少要有兩個幀:起始關(guān)鍵幀和結(jié)束關(guān)鍵幀。在Flash中,利用過渡幀可以制作兩類過渡動畫,即運(yùn)動過渡和形狀過渡。

二、動畫補(bǔ)間動畫(參見書103頁)

動畫補(bǔ)間動畫是制作Flash動畫時使用最多的一種動畫類型,可以制作出位置移動、縮放和旋轉(zhuǎn)等動畫效果。它適用于文字、位圖和實(shí)例,對于被打散的對象不能直接設(shè)置動畫補(bǔ)間,需要將其轉(zhuǎn)換為元件或組合后才能產(chǎn)生動畫效果。動畫補(bǔ)間動畫原理解析(補(bǔ)充): ? 從開始到結(jié)束“動畫補(bǔ)間動畫”是一個逐漸變化的過程,物件從開始到結(jié)束會發(fā)生一定的變化;中間的過程由Flash自動生成(只需進(jìn)行開始幀與結(jié)束幀的樣式變化即可,中間的變化是由程序自動生成的); ? 開始與結(jié)束的圖形是一個圖形(由于“動畫補(bǔ)間動畫”的變化重點(diǎn)在于大小、位置、色彩、旋轉(zhuǎn)等方面,因此只要開始與結(jié)束時的物件是同一個即可)。動畫漸變動畫的設(shè)置步驟: ? 在動畫的起始幀上編輯對象;再單擊鼠標(biāo)右鍵,執(zhí)行“創(chuàng)建補(bǔ)間動畫”命令; ? 在時間軸中確定結(jié)束幀位置后,在該幀上單擊鼠標(biāo)右鍵,執(zhí)行“插入關(guān)鍵幀”命令; ? 單擊結(jié)束幀,在舞臺上改變圖形的大小、位置、色彩或旋轉(zhuǎn)方式等,單獨(dú)或混合上述幾種改變方式均可。實(shí)例一

位移

一、在第1幀的舞臺上繪制一個較小的正圓形,這個圖形沒有輪廓線;在第1幀上單擊鼠標(biāo)右鍵,執(zhí)行“創(chuàng)建補(bǔ)間動畫”命令,移動圓球到舞臺的左下角,動畫將從這里開始。

二、在第10幀上單擊鼠標(biāo)右鍵,執(zhí)行“插入關(guān)鍵幀”命令,將小球移動到舞臺的上邊緣。

三、在第20幀上單擊鼠標(biāo)右鍵,執(zhí)行“插入關(guān)鍵幀”命令,將小球移動到舞臺的下邊緣。

四、在第30幀上單擊鼠標(biāo)右鍵,執(zhí)行“插入關(guān)鍵幀”命令,將小球移動到舞臺的右上角。實(shí)例二

淡出

一、新建文檔,導(dǎo)入素材,并將素材貼到該文件第1幀的舞臺正中位置。

二、在第1幀上單擊鼠標(biāo)右鍵,執(zhí)行“創(chuàng)建補(bǔ)間動畫”命令。

三、在第15幀上單擊鼠標(biāo)右鍵,執(zhí)行“插入關(guān)鍵幀”命令;并選擇圖形,進(jìn)行同心等比例放大,并在“屬性”面板中設(shè)置旋轉(zhuǎn)方式為順時針,旋轉(zhuǎn)次數(shù)為1。

四、在第30幀上單擊鼠標(biāo)右鍵,執(zhí)行“插入關(guān)鍵幀”命令;并選擇圖形,將圖形再次放大。

五、在第45幀上單擊鼠標(biāo)右鍵,執(zhí)行“插入關(guān)鍵幀”命令;并選擇圖形,進(jìn)行同心等比例縮小,在“屬性”面板中設(shè)置顏色選項中的Alpha值為0%。注意:

Alpha指透明度。在許多Flash動畫中都會設(shè)置這個值制作一些特殊效果,如制作一個物件 慢慢消失的動畫效果。

當(dāng)動畫補(bǔ)間動畫創(chuàng)建成功時,關(guān)鍵幀之間將出現(xiàn)紫色背景的箭頭;如果不成功,箭頭將以虛線表示;可以單擊“屬性”面板中的警告按鈕,系統(tǒng)將會自動彈出提示對話框,告知創(chuàng)建不成功的原因。

第六章

創(chuàng)建動畫

第二講(第七周 2學(xué)時)課題名稱:制作動畫

目的要求:主要介紹制作動畫的方法,包括逐幀動畫、動畫補(bǔ)間動畫、形狀補(bǔ)間動畫。教學(xué)過程:

三、形狀補(bǔ)間動畫(參見書106頁)

形狀補(bǔ)間就是變形,可以是位置、尺寸和顏色的變化,但更主要的是形狀的改變。形狀補(bǔ)間的對象是分離的可編輯圖形,可以是同一層上的多個圖形,也可以是單個圖形。但一般來說,要讓多個對象同時變形,將它們放在不同的層上分別變形比放在同一個層上進(jìn)行變形得到的效果要好得多。

如果是實(shí)例、組合、文本塊或位圖需要進(jìn)行形狀補(bǔ)間,必須首先執(zhí)行“修改”/“分離”命令,將其打散,使之變成分離的圖形,然后才能進(jìn)行變形。形狀補(bǔ)間動畫原理解析(補(bǔ)充): ? “形狀補(bǔ)間動畫”是一個逐漸變化的過程,物件從開始到結(jié)束會發(fā)生一定的變化;制作“形狀補(bǔ)間動畫”只需要進(jìn)行開始幀與結(jié)束幀的樣式改變即可,中間的變化由程序自動生成; ? 開始幀與結(jié)束幀上的圖形不是一個圖形,圖形必須是“分離”狀態(tài);“形狀補(bǔ)間動畫”的變化重點(diǎn)在于形狀變化、多少變化、填充色彩變化等方面,只要開始與結(jié)束時一定不是同一個物件即可。

形狀漸變動畫設(shè)置步驟: ? 在第1幀的舞臺上制作圖形,單擊鼠標(biāo)右鍵,執(zhí)行“創(chuàng)建補(bǔ)間動畫”命令;在“屬性”面板的“補(bǔ)間”選項中選擇“形狀”選項; ? 在結(jié)束幀上單擊鼠標(biāo)右鍵,執(zhí)行“插入空白關(guān)鍵幀”命令,在舞臺上繪制另外一個圖形。實(shí)例三

起伏

一、新建文檔;單擊“直線工具”,繪制一條水平直線;

二、選擇第1幀,在“屬性”面板的“補(bǔ)間”中選擇“形狀”選項;

三、在第15幀和第30幀上分別添加“關(guān)鍵幀”;

四、選擇第15幀,單擊“選擇工具”,將鼠標(biāo)移到直線的中間位置,按住鼠標(biāo)左鍵不放并向上拖動,使直線變?yōu)榛【€。實(shí)例四

變形

一、新建文檔,在第1、10、20、30幀上分別添加“關(guān)鍵幀”,并分別在這4個關(guān)鍵幀的舞臺上繪制圖形;

二、在第40幀上添加“關(guān)鍵幀”,并將第1、10、20、30幀上的圖形復(fù)制粘貼到第40幀的舞臺;

三、在“屬性”面板上的“補(bǔ)間”選項中,分別為第1、10、20、30幀選擇“形狀”選項。注意:

當(dāng)形狀補(bǔ)間動畫創(chuàng)建成功時,關(guān)鍵幀之間將出現(xiàn)綠色背景的箭頭;如果不成功,箭頭將以虛線表示;可以單擊“屬性”面板中的警告按鈕,系統(tǒng)將會自動彈出提示對話框,告知創(chuàng)建不成功的原因。

四、添加形狀提示的動畫(參見書110頁)

在“形狀補(bǔ)間動畫”的編輯中,會遇到一些變化不夠理想的狀況,經(jīng)歷了一個混亂的過程,因?yàn)閯?chuàng)建形狀補(bǔ)間動畫的兩個對象之間的變形過渡是隨機(jī)的。為了讓變化過程顯得順暢自如,使用形狀提示可以控制圖形間對應(yīng)部位的變形,即讓一個圖形上的某一點(diǎn)變換到另一個圖形上的某一點(diǎn),使得對象之間的變形過渡不再隨機(jī),而是有規(guī)律的。利用形狀提示可以制作出各種復(fù)雜有趣的變形效果。形狀提示是一個有顏色的實(shí)心小圓,上面寫著一個英文字母,表示物體部位的名稱,最多可用26個英文字母來表示圖形上的部位,即最多可以給圖形添加26個形狀提示。實(shí)例五

“1變2”

一、新建文檔,選擇“文本工具”,輸入數(shù)字“1”;

二、在第20幀上單擊右鍵,執(zhí)行“插入關(guān)鍵幀”命令,雙擊“1”字,將文本工具激活,將選中的“1”改為“2”;

三、將“1”字和“2”字進(jìn)行分離處理,準(zhǔn)備進(jìn)行“形狀漸變動畫”的編輯;

四、單擊第1幀,在“屬性”面板上“補(bǔ)間”選項中選擇“形狀”選項。

五、單擊第1幀,執(zhí)行“修改”/“形狀”/“添加形狀提示”命令3次,該幀的圖形上一共有3個“形狀提示”標(biāo)記;(選擇第20幀,可以看見舞臺上2字的中間也出現(xiàn)了形狀提示標(biāo)記,與1字上的形狀提示標(biāo)記分布情況是完全一樣的)

六、在第1幀的舞臺上,光標(biāo)在“形狀提示”標(biāo)記上時按住鼠標(biāo)左鍵不放并進(jìn)行拖動,將3個標(biāo)記進(jìn)行排布;

七、在第20幀的舞臺上,光標(biāo)在“形狀提示”標(biāo)記上時按住鼠標(biāo)左鍵不放并進(jìn)行拖動,將3個標(biāo)記進(jìn)行擺放。注意:

“形狀提示”的使用一定要按照標(biāo)記的字母順序排列。復(fù)雜的圖形變化不一定都能夠成功地引導(dǎo),這需要多次的實(shí)驗(yàn)才能達(dá)成。

第六章

創(chuàng)建動畫

第三講(第八周 2學(xué)時)課題名稱:制作動畫

目的要求:主要介紹制作動畫的方法,包括逐幀動畫、動畫補(bǔ)間動畫、形狀補(bǔ)間動畫。教學(xué)過程:

補(bǔ)間動作是一個獨(dú)立且完整的動畫,如果需要為其添加特殊效果,可以通過使用運(yùn)動引導(dǎo)層或者遮罩層來制作所需動畫。

在使用遮罩層創(chuàng)建動畫時,如果要創(chuàng)建動態(tài)遮罩效果,可以使遮罩層動起來,對于用作遮罩的填充形狀,可以使用形狀補(bǔ)間動畫;對于文字對象、圖形實(shí)例、影片剪輯,可以使用動畫補(bǔ)間動畫。當(dāng)使用影片剪輯實(shí)例作為遮罩時,可以讓遮罩沿著運(yùn)動路徑運(yùn)動。實(shí)例六

水波紋效果

制作水波紋效果的動畫。水波紋動畫可以使美麗但靜止的圖像動起來,主要通過插入幀、復(fù)制幀、刪除幀等操作,利用Flash中的遮罩層制作出該效果的動畫。

一、新建文檔,導(dǎo)入素材,設(shè)置文檔大小與圖像大小相同。

二、創(chuàng)建名為“水波紋”的影片剪輯,選擇“橢圓工具”,繪制無填充色的黑色橢圓邊框(筆觸高度為0.25,選區(qū)高度、寬度分別為54和4.5)。

三、在圖層1的第80幀處,插入關(guān)鍵幀,并將橢圓變形(筆觸高度為6,選區(qū)高度、寬度分別為4678和390);然后在第1幀~第80幀之間創(chuàng)建形狀補(bǔ)間動畫。

四、使用“選擇工具”,在幀控制區(qū)拖動選擇“圖層1”上的第1幀~第80幀,然后右擊,執(zhí)行“復(fù)制幀”命令;在層控制區(qū)新建“圖層2”,并在該圖層第5幀處右擊,執(zhí)行“粘貼幀”命令;繼續(xù)在圖層控制區(qū)新建圖層,參考以上步驟,在新圖層上設(shè)定不同的起始幀位置,并粘貼幀,完成整個水波紋動畫的制作(圖層3:第7幀;圖層4:第12幀;圖層5:第7幀;圖層6:第10幀;圖層7:第18幀;圖層8:第20幀;圖層9:第32幀)。

五、返回場景,新建圖層2,將素材拖動到圖層2上,將其變形,比圖層1上圖片的稍大;并分離圖層2上的圖像,使用“選擇工具”選取圖像上的上半部分,按delete鍵刪除;

六、新建圖層3,將庫中創(chuàng)建的元件拖動到舞臺,右擊圖層3,執(zhí)行“遮罩層”命令,完成水波紋的制作。

五、逐幀動畫(參見書120頁)制作逐幀動畫時一般是在某一幀前、后新建一個內(nèi)容完全相同的關(guān)鍵幀,再對舞臺中的內(nèi)容按照動畫發(fā)展的要求進(jìn)行編輯、修改,使之與相鄰幀中的同一對象相比有一點(diǎn)變化,如此重復(fù),直至完成全部動畫的幀系列。

逐幀動畫的優(yōu)點(diǎn)是變化復(fù)雜,可以制作出任何效果;缺點(diǎn)是制作過程比較繁瑣,生成的動畫文件比較大。

逐幀動畫原理解析:每一幀都是關(guān)鍵幀;每一幀都有變化。逐幀畫設(shè)置步驟:在“時間軸”上的每一幀制作或插入圖形、物件等;按F6可快速添加 “關(guān)鍵幀”;按F5可快速添加“普通幀”;需要減慢速度時,可在“關(guān)鍵幀”間插入“普通幀”,也可通過調(diào)整幀頻率改變動畫速度。實(shí)例七

剝皮

一、新建文檔,繪制一個正圓形,并置于舞臺的正中;

二、將圖形的輪廓線選中,執(zhí)行“剪切”命令;

三、插入圖層2,單擊圖層2的第1幀,執(zhí)行“粘貼到當(dāng)前位置”命令(從舞臺效果看,還是原來的圖形樣式,但此時的圖形填充色部分和輪廓線部分已經(jīng)分置于兩個層了;輪廓線是有動畫變化的,而填充色只是靜態(tài)延續(xù))。

四、選擇“橡皮擦工具”,在圖層2的第1幀上單擊,按F6鍵,在其后面添加一個新的“關(guān)鍵幀”;選中“橡皮擦工具”,在輪廓線上單擊鼠標(biāo)左鍵,擦去一段輪廓線;

五、用上述的方法,不斷地添加“關(guān)鍵幀”,不斷地按順序擦除輪廓線,直至將其全部擦除掉。

實(shí)例八

寫字

一、新建文檔,選擇“刷子工具”,按住鼠標(biāo)左鍵,在舞臺上拖動光標(biāo),自由書寫字體;

二、不斷地按F6鍵插入新的“關(guān)鍵幀”,單擊“橡皮擦工具”,不斷地按與書寫路徑相反的方向均勻擦除;

三、單擊第1幀,按住鼠標(biāo)左鍵向后拖動,這一層上所有“關(guān)鍵幀”均被選中;在被選中的任何位置上單擊鼠標(biāo)右鍵,執(zhí)行“翻轉(zhuǎn)幀”命令,被選擇的這段動畫整個被翻轉(zhuǎn)了順序。實(shí)例九

數(shù)字變化

一、新建文檔,選擇“文本工具”,在舞臺上單擊后,在文本框中輸入數(shù)字“1”;

二、按F6鍵9次(時間軸上共有10個關(guān)鍵幀,每個關(guān)鍵幀上都是數(shù)字1);

三、將第2幀到第10幀上的數(shù)字“1”按順序分別改為2、3、4、5、6、7、8、9、0;

四、播放動畫,查看效果;如果認(rèn)為播放速度過快,可以在“關(guān)鍵幀”間插入“普通幀”,使動畫變化的過程延長。

六、動畫特效(補(bǔ)充)

執(zhí)行“插入/ 時間軸特效/??”的相關(guān)命令,可以快速實(shí)現(xiàn)一些動畫效果,如“變形”、“分離”、“展開”等。實(shí)例十

動畫特效

一、在舞臺上輸入一個詞組;

二、執(zhí)行“插入/ 時間軸特效/效果/模糊”命令,打開“模糊”對話框,對字體進(jìn)行特效的參數(shù)設(shè)置;單擊對話框右上角的“更新預(yù)覽”按鈕,查看動畫效果;

三、單擊“確定”按鈕,退出特效編輯,在舞臺上查看編輯后的效果。

思考與練習(xí)

一、填空題

1、當(dāng)創(chuàng)建逐幀動畫時,每個幀都是()。

2、將對象分散到層的方法是:選擇要分散的對象,按()快捷鍵。

3、一個圖形最多可以使用()個形狀提示。

4、可以在()文本框中輸入補(bǔ)間幀之間的速率值。

5、補(bǔ)間動畫分為動畫補(bǔ)間和()補(bǔ)間。

二、選擇題

1、幀包括()

A,普通幀、關(guān)鍵幀、動作幀、空白關(guān)鍵幀

B,普通幀、關(guān)鍵幀、空白關(guān)鍵幀、過渡幀

C,普通幀、關(guān)鍵幀、空白幀、空白關(guān)鍵幀

D,動作幀、關(guān)鍵幀、空白關(guān)鍵幀、過渡幀

2、下列關(guān)于幀的說法,正確的是()

A,普通幀也稱為動態(tài)幀,顯示同一層上最后一個關(guān)鍵幀的內(nèi)容 B,關(guān)鍵幀是用來定義動畫中的變化的 C,空白關(guān)鍵幀以一個實(shí)心的小圓圈表示 D,過渡幀中包括了逐幀過渡與運(yùn)動過渡

3、在Flash中,下列說法正確的是()A,按快捷鍵F6可以建立一個關(guān)鍵幀

B,幀不可以用鼠標(biāo)來創(chuàng)建

C,關(guān)鍵幀不能為空白

D,幀和關(guān)鍵幀是一個概念

4、要使用實(shí)體、位圖、文本塊等元素創(chuàng)建形狀補(bǔ)間動畫,必須先將它們()A,組合B,分離

C,對齊

D,變形

三、問答題

1、簡要敘述形狀提示的作用和使用方法。

參考答案

一、填空題

1、關(guān)鍵幀

2、Ctrl+Shift+D 3、26

4、緩動

5、形狀

二、選擇題

1、B

2、B

3、A

4、B

三、問答題

使用形狀提示可以控制圖形間對應(yīng)部位的變形,即讓一個圖形上的某一點(diǎn)變換到另一個圖形上的某一點(diǎn),使得對象之間的變形過渡不再隨機(jī),而是有規(guī)律的。

第六章

創(chuàng)建動畫

第四講(第九周 2學(xué)時)課題名稱:動畫綜合實(shí)例

目的要求:主要制作折扇自動展開與折疊的動畫。該實(shí)例的制作綜合使用了選擇工具、線條工具、橢圓工具等,從而得到扇子的扇面形狀,而該動畫的重點(diǎn)在于復(fù)制并應(yīng)用變形、復(fù)制幀、粘貼幀、翻轉(zhuǎn)幀命令的應(yīng)用,以得到扇子展開與折疊的動畫。教學(xué)過程: 制作折扇:

一、新建(600*400);創(chuàng)建圖形元件“扇柄”(360*20,筆觸顏色為#CCB977,填充顏色為#DCCFA2)

二、執(zhí)行“視圖/標(biāo)尺”命令,拖出5條參考線,將扇柄4等分,然后使用部分選取工具,將右端高度變小。

三、創(chuàng)建影片剪輯“展開的扇子”,將圖層1重命名為“扇柄”,并將扇柄拖入至場景。選擇“任意變形工具”,調(diào)整扇柄中心點(diǎn)位置;打開“變形”面板,啟用旋轉(zhuǎn)選項(8度),單擊“復(fù)制并應(yīng)用變形”按鈕,共得到18個扇柄。

四、在“扇柄”元件上單擊鼠標(biāo)右鍵并執(zhí)行“分散到圖層”命令。

五、選擇最下方的扇柄,在第67幀處插入幀,延長該幀處的內(nèi)容。然后選擇其上的扇柄,將第1幀移動到第10幀,并延長到該層第66幀,依次類推。

六、在所有扇柄圖層之上新建一個鉚釘?shù)膱D層,繪制一個正圓(寬和高為6,黑白徑向漸變)和一條水平線(寬度為4,黑色),將其兩者水平與垂直中齊,并延長至67幀。

七、在鉚釘圖層上新建扇面圖層,繪制一個正圓(610*610);再繪制一個同心的小圓填充另一種顏色,然后選中小圓將其刪除;并選擇“線條工具”,在圓環(huán)上繪制兩條直線,將直線和下部分的環(huán)形刪除。

八、在扇面圖層上,將第一幀拖動到第10幀,接著在第11幀到第26幀處插入關(guān)鍵幀。在每一幀扇柄的左側(cè)相應(yīng)的位置繪制直線,然后將繪制的各直線以及對應(yīng)部分刪除。選中第10幀到第26幀,復(fù)制幀;在第50幀粘貼幀,翻轉(zhuǎn)幀和刪除幀。

九、交換扇面圖層與鉚釘圖層的位置;并在扇面圖層的下方新建一個扇面圖圖層,在該圖層的第10幀導(dǎo)入素材,然后延長幀內(nèi)容到66幀。

第七章 應(yīng)用音頻

在Flash中,用戶既可以導(dǎo)入外部聲音文件,也可以使用共享庫中的聲音文件。導(dǎo)入后的聲音文件,可以獨(dú)立于時間軸連續(xù)播放,也可以使用時間軸將動畫與音軌保持同步。通過在Flash影片中使用聲音可以增強(qiáng)導(dǎo)航元素,如按鈕的交互性,同時,利用聲音的淡入淡出功能還可以調(diào)整音軌使其更加優(yōu)美。另外,還可以通過給網(wǎng)頁添加背景音樂,讓網(wǎng)站訪問者在漫游網(wǎng)站的同時,欣賞優(yōu)雅的背景音樂。

一、將聲音導(dǎo)入到Flash Flash提供多種使用聲音的方式。Flash的聲音分為事件聲音和音頻流兩種。事件聲音和音頻流之間最大的區(qū)別不是聲音文件本省的不同,而主要體現(xiàn)在動畫播放過程中的不同。事件聲音必須完全下載后才能開始播放,如果沒有明確的停止指令,它將一直連續(xù)播放;音頻流則在前幾幀下載了足夠的數(shù)據(jù)后就開始播放,通過和時間軸同步使其更好地在網(wǎng)站上播放。將聲音導(dǎo)入到文檔后,將與位圖、元件一起保存在庫面板中,因此與使用元件一樣,只需要一個聲音文件的副本,就可以在影片中以各種方式使用該聲音。

二、為影片和按鈕添加聲音

將聲音從庫添加到影片中并放置在單獨(dú)的圖層上后,用戶既可以聆聽聲音的原始效果,還可以通過屬性面板中聲音控制區(qū)域的選項,為聲音制作淡入淡出或者音量由高到底等效果,也可以控制聲音在某個時候播放或停止。

建議:將每個聲音放在一個獨(dú)立的圖層上,使每個層作為一個獨(dú)立的聲音通道。當(dāng)播放影片時,所有層上的聲音混合在一起。

在時間軸上選擇包含聲音文件的任意幀,在“屬性”面板的“效果”列表框中可以簡單設(shè)置音頻的效果,還可以通過編輯封套對話框精確制作所需的效果。在“屬性”面板的“同步”下拉列表框中,可以設(shè)置聲音的同步方式,也可以控制在動畫中播放聲音的起始事件。

第八章

動畫腳本與動作面板

隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的快速發(fā)展,F(xiàn)lash動畫在多媒體上的運(yùn)動逐漸成為眾多網(wǎng)頁制作好愛者和個人動畫制作者的話題。由于Flash在實(shí)際應(yīng)用中越來越重要,F(xiàn)lash動作腳本技術(shù)的需求也隨著多了起來。它通過編程手段利用一系列的代碼來控制Flash的動畫效果。這也是Flash區(qū)別于其他動畫制作軟件的優(yōu)勢所在。如果不使用腳本,也可以做出效果不錯的動畫,但缺陷是無法實(shí)現(xiàn)交互性,一些較高級的效果也無法實(shí)現(xiàn)或者實(shí)現(xiàn)起來相當(dāng)吃力,而且最終效果不佳。

一、動作面板

Flash中進(jìn)行“動作”腳本編輯的地方是“動作”面板。在該面板上,可以書寫相關(guān)代碼、編輯相應(yīng)程序,并有配合使用的大量工具。

在鍵盤上按下F9鍵,可快速打開“動作”面板;默認(rèn)情況下,“動作”面板鑲嵌在窗口下方的面板折疊區(qū),單擊“動作”面板標(biāo)題欄,可打開或關(guān)閉“動作”面板。“動作”面板分為動作工具箱、腳本導(dǎo)航器和腳本編輯區(qū)。

二、使用動作面板

1、動畫的停止 函數(shù):stop()

說明:在指定幀停止播放影片,直到滿足某一條件后繼續(xù)播放影片。實(shí)例一

stop

一、制作一段剝皮的動畫;

二、選擇圖層2,在中間某幀上插入關(guān)鍵幀,按F9鍵打開動作面板,輸入動作指令(全局函數(shù)/時間軸控制/stop);

2、播放動畫 函數(shù):play()

說明:當(dāng)影片處于停止?fàn)顟B(tài)時,使用此命令可以播放影片。實(shí)例二

play

一、制作一段剝皮的動畫;

二、選擇圖層2,在第1幀加入動作指令stop;

三、新建圖層3,在第1幀創(chuàng)建按鈕元件,按F9打開動作面板,輸入動作指令: On(releae){play()};實(shí)例三

用按鈕控制動畫的停止與播放

一、制作一段逐字顯示數(shù)字信息的動畫,并在第1幀加入動作指令stop;

二、新建圖層2,在第1幀創(chuàng)建兩個按鈕元件(播放、停止),按F9打開動作面板,輸入動作指令。

3、影片的內(nèi)部鏈接

GotoAndPlay:跳轉(zhuǎn)到指定場景的指定幀并播放; GotoAndStop:跳轉(zhuǎn)到指定場景的指定幀并停止;

NextFrame:跳轉(zhuǎn)到當(dāng)前場景的當(dāng)前幀的下一幀并停止; NextScene:跳轉(zhuǎn)到下一場景的第一幀并播放; Play:開始播放;

PrevFrame:跳轉(zhuǎn)到當(dāng)前場景的當(dāng)前幀的上一幀并停止; PrevScene:跳轉(zhuǎn)到上一場景的第一幀并播放; Stop:停止影片的播放。實(shí)例四

影片控制

一、制作有兩個場景的動畫;

二、在第一個場景中分別新建名為Playbtn、Stopbtn、NextFrame、PrevFrame、NextScene的5個層,并將制作好的按鈕分別放入,分別輸入動作指令。提示:

本實(shí)例的代碼都是寫在“按鈕實(shí)例”上的。實(shí)際上,代碼也可以寫在“關(guān)鍵幀”上、“影片剪輯實(shí)例”上、“影片剪輯”內(nèi)部的“元件”上和“影片剪輯”的“關(guān)鍵幀”上?!笆髽?biāo)事件”是指鼠標(biāo)發(fā)生的動作,如按下鼠標(biāo)、松開鼠標(biāo)等。常見的“鼠標(biāo)事件”: Press:在光標(biāo)經(jīng)過按鈕時按下鼠標(biāo)左鍵; Release:在光標(biāo)經(jīng)過按鈕時釋放鼠標(biāo)左鍵;

Releaseoutside:當(dāng)光標(biāo)在按鈕之內(nèi)時按下鼠標(biāo)左鍵后,將光標(biāo)移到按鈕之外,此時釋放鼠標(biāo)左鍵;

Rollout:光標(biāo)滑出按鈕區(qū)域; Rollover:光標(biāo)滑過按鈕;

Dragout:在光標(biāo)滑過按鈕時按下鼠標(biāo)左鍵,然后滑出此按鈕區(qū)域;

Dragover:在光標(biāo)滑過按鈕時按下鼠標(biāo)左鍵,然后滑出此按鈕區(qū)域,再滑回此按鈕區(qū)域; Keypress(“key”):按下指定的鍵,此參數(shù)的key部分,用于指定按下的鍵盤上的按鍵名稱。

4、超級鏈接

URL通俗地講就是網(wǎng)址的意思。通過URL的設(shè)置,可以實(shí)現(xiàn)在影片播放過程中,觸發(fā)某一動作時,然后鏈接到某一特定的網(wǎng)站或網(wǎng)頁。實(shí)現(xiàn)網(wǎng)頁鏈接使用的是動作指令: gerURL(url)實(shí)例五

超鏈接

一、新建文檔,在圖層1的舞臺中放入一個制作好的按鈕元件;

二、在動作面板的代碼框中輸入代碼。

三、創(chuàng)建一個影片剪輯,在影片剪輯的編輯舞臺輸入提示信息;回到主場景,將做好的影片剪輯拖入圖層2中,在動作面板的代碼框中輸入代碼。提示:

從實(shí)例中可以發(fā)現(xiàn),腳本是由分布在不同地方的代碼組成的,這是Flash腳本代碼的一個特點(diǎn)。實(shí)際上,F(xiàn)lash文件的腳本可以存儲為一個獨(dú)立的代碼文件,擴(kuò)展名是.as,需要時,可使用#include將該文件包含進(jìn)來,這樣的好處是代碼可以重復(fù)使用。

5、鼠標(biāo)拖曳及影片剪輯的控制

“鼠標(biāo)拖曳”的功能是當(dāng)目標(biāo)“影片剪輯”在影片播放過程中將鼠標(biāo)光標(biāo)放在播放窗口上,按住左鍵不放即可將其拖動。一次只能設(shè)定拖動一個“影片剪輯”。執(zhí)行StartDrag動作后,影片剪輯將保持可拖動狀態(tài),直到被StopDrag動作明確停止為止,或者直到其他影片剪輯調(diào)用了StartDrag動作為止。實(shí)例六

鼠標(biāo)拖曳

一、新建文檔,使用“文本工具”在舞臺上輸入一排數(shù)字,執(zhí)行兩次“分離”操作,將文字轉(zhuǎn)換為圖形。

二、用“墨水瓶工具”在每個數(shù)字圖形的邊緣單擊,為其添加黃色輪廓線;分別選擇每個數(shù)字,將其分別組合。

三、分別選中每個數(shù)字圖形,將其分別定義為影片剪輯;依次選中每個影片剪輯實(shí)例在動作面板的代碼框中輸入代碼。on(press){ startDrag(this);} on(release){ stopDrag();} 實(shí)例七

影片剪輯的控制

一、新建文檔,共建六個圖層;

二、在圖層1的舞臺上拖入制作好的影片剪輯,在屬性面板中輸入實(shí)例名為move;

三、在action層中單擊第一幀,在動作面板代碼框中輸入代碼:_global.i=0;

四、在stop層的舞臺上拖入制作好的按鈕元件,在動作面板代碼框中輸入代碼: on(release){ this.move.stop();}

七、在play層的舞臺上拖入制作好的按鈕元件,在動作面板代碼框中輸入代碼: on(release){ this.move.play();}

八、在copy層的舞臺上拖入制作好的按鈕元件,在動作面板代碼框中輸入代碼: on(release){ i++;duplicateMovieClip(this.move,“move”+i,i);}

九、在delete層的舞臺上拖入制作好的按鈕元件,在動作面板代碼框中輸入代碼: on(release){ removeMovieClip(this[“move”+i]);i--;if(i<=0){i=0;} } 提示:

刪除影片剪輯只能刪除那些使用代碼生成的影片剪輯。如實(shí)例中的刪除按鈕只能刪除被復(fù)制產(chǎn)生的副本,而不能刪除影片剪輯自身。

六、Loading程序

當(dāng)影片被發(fā)布至網(wǎng)絡(luò)上,網(wǎng)絡(luò)速度很慢時,如果下載的速度跟不上播放的速度可能導(dǎo)致影片的播放不正常。要解決這個問題,可以使用一個預(yù)下載程序,在影片沒有下載完畢時先播放預(yù)下載程序。

實(shí)例八

Loading程序的制作

一、新建文檔,建立兩個圖層。

二、新建一個影片剪輯,制作一個模擬Loading效果的影片剪輯(在影片剪輯的編輯狀態(tài)下,建立兩個圖層,在下面的層中制作一個沒有變化的矩形圖形;在上面的層中制作一段動畫,完成一個矩形圖形的逐漸展開效果)。

三、回到主場景,在圖層1第1幀的舞臺上拖入上一步完成的影片剪輯。

四、單擊圖層1的第1幀,在動作面板的代碼框中輸入代碼: var totalbytes=_root.getBytesTotal();var loadedbytes=_root.getBytesLoaded();if(totalbytes==loadedbytes){nextFrame();} 提示:

Loading程序只有加載在體積較大的影片中才能顯示其功能。代碼中首先定義了兩個變量來存儲影片文件的全部大小和已經(jīng)下載完畢的字節(jié)數(shù);之后,通過判斷已經(jīng)下載的字節(jié)數(shù)是否與文件的全部大小相等,如果是則開始播放;如果不是則返回第1幀。

七、計數(shù)器

計時器的使用是一種典型的函數(shù)使用。調(diào)用函數(shù)是任何編程語言重要的一種事件處理方式。函數(shù)和變量一樣都附加在定義它們的影片剪輯的時間軸上,必須使用目標(biāo)路徑才能調(diào)用它們。

實(shí)例九

計時器

一、新建文檔,建立6個圖層;

二、在text圖層中拖動光標(biāo)繪制4個動態(tài)文本框,實(shí)例名分別為“hours”、“minutes”、“seconds”、“milliseconds”,并在4個文本框間繪制間隔符。

三、在star、stop、clear圖層的第1幀各拖放一個按鈕組件,在屬性面板上選擇參數(shù)標(biāo)簽,將label屬性分別改為“star”、“stop”、“reset”;并更改實(shí)例名。

第五篇:Flash運(yùn)動動畫》教學(xué)設(shè)計

Flash運(yùn)動動畫》教學(xué)設(shè)計

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【教學(xué)內(nèi)容及教學(xué)對象分析】

本節(jié)授內(nèi)容選自河北大學(xué)出版社出版的《信息技術(shù)》初中版第二冊第2章第2節(jié)的內(nèi)容,是學(xué)習(xí)Flash動畫制作的基礎(chǔ)內(nèi)容,具有承上啟下的作用。后續(xù)學(xué)習(xí)如引導(dǎo)層動畫、遮罩動畫等都將在此基礎(chǔ)上展開,因此,本節(jié)的內(nèi)容十分重要,授的成功與否將直接影響到學(xué)生后續(xù)學(xué)習(xí)的熱情與動力。為了提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,更好地培養(yǎng)他們自主學(xué)習(xí)探究能力、合作學(xué)習(xí)能力和自我創(chuàng)新能力,我采用了新穎的網(wǎng)頁授模式,學(xué)生通過登陸指定的網(wǎng)址就可訪問相應(yīng)的網(wǎng)頁,一目了然的看到本節(jié)的相關(guān)學(xué)習(xí)內(nèi)容。授對象為初二年級學(xué)生,他們已具備了一定的信息技術(shù)操作技能,已經(jīng)掌握了Flash關(guān)鍵幀動畫的制作,并且了解和掌握了工具面板中的各類工具的用途及其使用方法,鑒于此,我按照由易到難,循序漸進(jìn)的原則設(shè)置了3個學(xué)習(xí)任務(wù),通過這3個任務(wù)去驅(qū)動學(xué)生,使其能積極思考、探索,勇于實(shí)踐,最終實(shí)現(xiàn)本的教學(xué)目標(biāo),解決重點(diǎn)、難點(diǎn),并在思考──探索──實(shí)踐的環(huán)節(jié)中使學(xué)生感覺到學(xué)有所獲,思有所得,體驗(yàn)獲得成功的喜悅和快樂!

【教學(xué)目標(biāo)】

知識目標(biāo):

1.了解運(yùn)動動畫的制作過程,掌握其制作方法。

2.了解Flash元的分類及用途。

能力目標(biāo):通過觀看“操作參考文”中的演示,經(jīng)過模仿演練后,能夠獨(dú)立完成簡單動畫的制作。

情感目標(biāo):培養(yǎng)學(xué)生嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膶W(xué)習(xí)態(tài)度、自主探究的學(xué)習(xí)精神和團(tuán)結(jié)協(xié)作的作風(fēng)。

【教學(xué)重、難點(diǎn)】

重點(diǎn):

1.了解運(yùn)動動畫的制作過程。

2.了解Flash元的分類及用途。

3.能夠自己獨(dú)立完成簡單運(yùn)動動畫的制作。

難點(diǎn):

1.能根據(jù)任務(wù)要求獨(dú)立制作簡單的運(yùn)動動畫。

2.對于Flash中的3種元能夠正確理解并靈活運(yùn)用。

【教學(xué)環(huán)境】

硬資源:具備局域網(wǎng)條的微機(jī)室、電子教室。

軟資源:用FrntPage、Flash等軟制作的網(wǎng)頁。

【教學(xué)方法】

任務(wù)驅(qū)動法,引導(dǎo)法,自學(xué)模擬法等。

【教學(xué)過程】

一、談話激趣,導(dǎo)入新

師:同學(xué)們,在上一節(jié)中我們學(xué)習(xí)了關(guān)鍵幀動畫的制作,初步領(lǐng)略了動畫制作的樂趣。大家回想一下“小人跑步”動畫的制作過程,誰來說說關(guān)鍵幀動畫的制作要點(diǎn)是什么?

生:需要將每個幀都定義為關(guān)鍵幀,然后給每個幀創(chuàng)建不同的圖像。

師:回答得非常好。關(guān)鍵幀動畫的每一幀都需要用戶去創(chuàng)建,大家想想,如果我們要制作一個復(fù)雜的動畫,這樣一幀一幀的去創(chuàng)建,是不是十分費(fèi)時又費(fèi)力?

生:(齊聲回答)是

師:在Flash動畫制作中有一種既省時又省力的制作方法,可以讓用戶輕松完成動畫制作。即只需在動畫的重要位置定義關(guān)鍵幀,由Flash產(chǎn)生關(guān)鍵幀之間的變化過程,這就是過渡動畫(補(bǔ)間動畫)。過渡動畫又分為運(yùn)動動畫和變形動畫兩種。本節(jié)我們學(xué)習(xí)運(yùn)動動畫的制作。請同學(xué)們登陸192.168.1.88,馬上來領(lǐng)略一下過渡動畫制作的神奇魔力吧。

二、講授新

師:運(yùn)動是動畫中最常見的一種表現(xiàn)形式,這節(jié)我們主要學(xué)習(xí)其中的移動和旋轉(zhuǎn)動畫的制作。由于在Flash中制作運(yùn)動動畫的對象必須是一個實(shí)例,所以同學(xué)們有必要先弄清實(shí)例、元的概念以及它們之間的關(guān)系。請同學(xué)們自學(xué)主頁上的內(nèi)容,了解一下元的分類及用途。

生:自學(xué)了解(由于初二學(xué)生有一定的自學(xué)能力,故這部分內(nèi)容讓學(xué)生自學(xué)了解)

師:有了這些儲備之后,請同學(xué)們點(diǎn)擊“學(xué)習(xí)任務(wù)”模塊,本節(jié)我們將完成3個學(xué)習(xí)任務(wù),請同學(xué)們分別點(diǎn)擊這3個任務(wù),欣賞一下它們的動畫效果。(目的是激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣)這樣的動畫是怎么做出來的呢?大家想不想一試身手?

生:想(情緒高昂,躍躍欲試)

師:我們首先學(xué)習(xí)“任務(wù)一:氣球升空”動畫的制作。請同學(xué)們認(rèn)真閱讀網(wǎng)頁上的“任務(wù)分析”和“操作步驟”,在已全然了解的基礎(chǔ)上啟動Flash軟,自己開始動手制作該動畫。另外,在“操作參考1:氣球升空”中給出了制作該動畫的全過程,供同學(xué)們在制作時參考。

生:動手實(shí)踐(學(xué)生在制作過程中會出現(xiàn)一些問題,如有的補(bǔ)間動畫創(chuàng)建不成功,原因就是沒有將繪制的氣球轉(zhuǎn)換為元;有的在測試影片時發(fā)現(xiàn)氣球不動,原因是氣球在起始幀和結(jié)束幀上的位置相同,還有的給氣球換顏色時改變不了顏色等等,教師在巡視時盡量引導(dǎo)學(xué)生將發(fā)現(xiàn)的問題自行動腦解決,而不是簡單地直接告知其答案,從而培養(yǎng)和提高學(xué)生觀察問題、分析問題、解決問題的能力。)

師:利用屏幕廣播對學(xué)生作品進(jìn)行評價,總結(jié)。

師:在同學(xué)們自己的努力之下,大家都成功地完成了任務(wù)一的動畫制作,在此基礎(chǔ)上我們趁熱打鐵,完成“任務(wù)二:滾動的彩球”的動畫制作。

生:動手制作(問題較集中在彩球的運(yùn)動上,剛開始做時大部分同學(xué)做出的動畫彩球只有移動而沒有滾動,解決該問題時采用小組討論,各組互動學(xué)習(xí)的方式,發(fā)揮學(xué)生的集體智慧,最終使問題得以解決)

師:通過任務(wù)二的操作演練,同學(xué)們進(jìn)一步了解和熟悉了運(yùn)動動畫制作的方法與過程,進(jìn)一步加強(qiáng)了對關(guān)鍵幀的理解和運(yùn)用,請同學(xué)們再接再厲,完成“任務(wù)三:旋轉(zhuǎn)的風(fēng)車”的動畫制作。關(guān)于“風(fēng)車”的繪制同學(xué)們可以參考“操作參考2:風(fēng)車的繪制”。

生:動手操作(問題集中在繪制風(fēng)車時風(fēng)車葉片的旋轉(zhuǎn)復(fù)制上,通過讓學(xué)生仔細(xì)觀察:“操作參考2:風(fēng)車的繪制”演示,讓學(xué)生們自行找出與他們操作時的不同之處,然后再進(jìn)行實(shí)踐,這樣解決之后,學(xué)生們對所學(xué)知識印象十分深刻。)

三、回顧總結(jié),布置作業(yè)

師:請同學(xué)們結(jié)合3個學(xué)習(xí)任務(wù)的操作演練,說一說在本節(jié)中你都學(xué)到了哪些知識,有了哪些收獲?

生1:在本節(jié)中我學(xué)會了Flash運(yùn)動動畫中的移動和旋轉(zhuǎn)動畫的制作方法及過程,成功地制作出了要求的3個動畫,感覺動畫制作十分有趣,我十分有信心學(xué)好后面的知識。

生2:我知道了制作逐幀動畫和過渡動畫的不同之處,知道了Flash元的分類及各自的用途。

生3:我掌握了繪制圖形時利用變形面板進(jìn)行旋轉(zhuǎn)復(fù)制的操作技巧,進(jìn)一步熟悉和掌握了工具面板中各工具的使用,真是太有趣,太神奇了。

……

師:同學(xué)們都說得非常好,看來本節(jié)大家的收獲頗豐,每個人通過自己的努力,都感受和體驗(yàn)到了成功的喜悅和快樂!下面請同學(xué)們點(diǎn)擊“后作業(yè)”模塊,欣賞“跳動的心”、“彈跳的小球”、“一箭穿心”這3個動畫,結(jié)合本節(jié)學(xué)到的知識和操作技能,動腦動手,想想這3個動畫應(yīng)如何制作?在“操作參考3:繪制心”中給出了如何畫出一顆心的繪制過程,供同學(xué)們制作時參考。制作完成后請同學(xué)們將作品傳到老師的QQ上,下節(jié)將對其中的優(yōu)秀作品進(jìn)行展示,如果在制作過程中有什么問題,也可隨時在老師的QQ空間里留言,老師會及時給予解答。學(xué)無止境,天道酬勤,讓我們共同努力,加油!

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