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flash旋轉的風車教案[五篇]

時間:2019-05-12 18:26:00下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《flash旋轉的風車教案》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《flash旋轉的風車教案》。

第一篇:flash旋轉的風車教案

flash旋轉的風車教案

一、教材分析

本課是蘇科版第八單元第三節《制作基本動畫》,本節計劃安排四節課,而《旋轉的風車》是第二節課,只是教材中的一個活動任務。

本節內容是單元的數學重點。通過本節內容的學習與實踐,不僅要使學生學習“動畫補間”動畫的制作方法,而且在通過協作學習培養學生的合作精神、通過作品評價提高他們的鑒賞能力與審美水平,從而增養學生學習、探究動畫制作技術的興趣。

二、學生分析: 我上的班級是八年級的學生,盡管他們在七年能學過有關信息技術的相關知識,有60%的同學家里有電腦,對計算機的基本操作也有一定的基礎,但是對于動畫制作軟件,學生還比較陌生,他們只是在網上只是欣賞過flash賀卡、MTV,玩過flash不游戲等等。在前面的學習上,主要以使用繪圖工具箱繪圖工具為主,在此基礎上學生初步感受了庫、矢量圖形、關鍵幀、普通幀、幀頻,圖層的概念,這些知識的接觸為本節課補間動畫的學習做了很好的鋪墊。在前一節課也剛剛學習了“移動的太陽”,學生也能說出動畫制作的三大主要步驟,太陽的移動動畫留給學生好奇心和動手欲,為本節課的主動學習創設了情境。

另外我們學校八(10)班的學生全是外來務工人員的子弟,基礎較差,于是,我采用分層設計不同的任務,通過多種方法降低學習難度,簡化操作過程。在設計中,通過創設“旋轉的風車”的情景、小組學習、教師個別輔導、自主學習,讓學生在老師的引導下,通過自主探索來解決任務。從而達到一個知識重新建構的過程,讓每一個同學都體會到成功,享受了上信息技術課的樂趣。

三、教學目標:

1、知識與技能

(1)掌握“動畫補間”動畫制作的一般步驟,學會“動畫補間”動畫的制作方法。

(2)學會創建影片的方法。

2、過程與方法

(1)通過制作單個“旋轉的風車”中以及將動畫“旋轉的風車”中的風車做成影片剪輯,做成多個“旋轉的風車”的探究過程,使學生進一步掌握動畫制作的過程,熟悉動畫制作的主要步驟,從而初步了解創建影片的方法,提高學生對動畫制作的理性認識,也為下一節課學習“形狀補間”動畫打下堅實的基礎。

(2)培養學生在學習過程中自主探究、舉一反三歸納整理的能力。

3、情感目標:(1)激勵學生進一步學習動畫的制作,由淺入深、由表及里掌握動畫制作的方法,提高其制作動畫和欣賞動畫的水平;(2)培養學生的自主探索、協作研究的精神;進一步提升學生的信息素養,提高學生對網絡信息的審視能力。

四、教學理念

通過小組合作的學習方式,降低個體學習的難度,對于技術水平較高的同學,教師鼓勵其在分組內或分組之間充分發揮起技術應用特長,帶動技術水平相對較低的同學,將學生的個體差異轉變為教學資源,讓學生在參與合作中互相學習并發揮自己的優勢和特長,各有所得。本節從“旋轉的風車”的欣賞激情,從“旋轉的風車”的制作步驟開始入手,對作品“旋轉的風車”進行分析,進一步學習“動畫補間”的制作,元件的學習,以及影片剪輯的了解,進一步認識“動畫補間”的屬性面板。培養學生自主學習的能力。引導學生探究動畫制作的規律,領悟動畫制作的實質,并能夠舉一反三,觸類旁通。

五、教學策略

通過創設學生欣賞“旋轉的風車”,激發學生的學習興趣,引出本節的學習任務。教師采取創設情景法、任務驅動法、合作探究等多種教學方法。學生以自主學習、自主探究、合作交流、合作學習和探究學生為主要的學習方式。

六、教學對象、教學環境及教學課時: 教學對象:八年級學生 教學環境:多媒體電腦教室 教學課時:1課時

七、教學重點和難點: 重點:補間動畫

難點:創建影片剪輯的方法,元件的使用

八、教學方法: 采用講解、探究、任務驅動和學生學習相結合的學習方法。

九、教學準備 硬件:網絡教室。

軟件:flash源文件、演示課件、廣播教學系統、學生機文件夾及教師提前發給學生的素材和相關課件,教師機上的學生交作業的班

級文件夾

十、教學過程: 1.創設情境,明確任務

第二篇:旋轉風車教案

旋轉

學情分析

“圖形的旋轉”這部分教材是在二年級下冊“平移和旋轉”初步認識了生活中的旋轉現象,能夠較為準確的判斷出某一物體的運動現象是“平移還是旋轉”的基礎上進一步明確旋轉的含義,探索旋轉的特征和性質,并讓學生學會在方格紙上把簡單圖形旋轉90°。是空間與圖形領域的重要知識點,對發展學生的空間觀念是一個滲透,是后續學習中心對稱圖形及其圖形變換的基礎,在教材中起著承上啟下的作用。同時,旋轉在日常生活中的應用也非常廣泛,利用旋轉可以幫助我們解決很多實際問題。教學目標

1、通過生活實例,使學生理解旋轉的含義,探索旋轉的特征和性質。

2、欣賞圖形的旋轉變換所創造出的美,培養學生的審美能力;感受旋轉在生活中的應用,體會數學的價值。教學重難點 教學重點:

1、理解圖形旋轉的含義。

2、探索圖形旋轉的特征和性質。教學難點: 能正確找出圖形旋轉的三要素。

4教學過程

4.1 第一學時 4.1.1教學活動

一、生活導入

1、課件出示:摩天輪、電風扇、風車等旋轉的物體。

師: 這些叫什么現象呢?(生答:旋轉)同學們的思維真開闊,生活中像這樣的旋轉現象很多,我們在二年級時就初步認識了旋轉現象,今天就讓我們繼續深入探討有關“旋轉”的知識,師板書課題。

二、探究圖形旋轉的特征

1、認識旋轉的中心點

1、○聯系生活、組內交流:生活中,你還見過這些現象嗎?(生答:風扇、陀螺、旋轉木馬、鐘表、車輪??)師課件展示。

2、師問: 請同學們觀察這些物體,并說說這些物體是怎樣運動○的?(點生回答,也可以用肢體動作表示出來)

3請個小幫手聽老師的指令,要求其他同學仔細看一遍,風車的扇葉○是繞哪個點旋轉的?誰來指一指。那么這個固定點我們稱作中心點,一起說一說:這是什么點? 4師播放課件,讓生同桌交流指出旋轉中心。○

2、認識旋轉的方向

點兩名同學旋轉風車(兩個方向),讓其他學生觀察風車的旋轉情況。方向一樣嗎?同桌活動,感受旋轉的方向。師生共同總結:①(師轉動風車)它是按什么方向旋轉的呢?請同學們仔細觀察并請你用手比畫一下。誰知道這是什么方向?(板書:順時針)。對了,跟時針轉動方向一致的稱為“順時針”。

②相反呢?(師轉動風車),用手比畫一下(板書:逆時針),跟時針轉動方向相反的稱為“逆時針”。

③所以,旋轉的方向稱為兩種:順時針和逆時針。這樣轉,我們就說??逆時針呢,我們就說??

3、口述風車旋轉的過程

如果這個中心點用字母O表示,(師轉動風車)這樣轉,我們就說:風車繞O點怎么旋轉的?(生答)一起說說,(師轉動風車)像這樣呢?(生答)一起說說。

4、認識旋轉的角度

下面老師要考大家的觀察能力了,你們有信心完成得更好嗎? 請同學們仔細觀察指針的兩次旋轉過程。(課件演示指針從12指向

1、指針從12指向2)說說:你發現兩次旋轉運動中有哪些相同點,哪些不同點? 學生自由交流。得出旋轉還與角度有關。

出示第一個鐘面,誰描述一下剛才指針的旋轉過程嗎? 明確引導圍繞三要素來說:(指針從刻度12繞O點順時針旋轉30度到刻度1)出示第二個鐘面,誰說一說啊?(指針從刻度12繞O點逆時針時針旋轉60度到刻度2).師:對!要把一個旋轉現象描述清楚,不僅要說清楚是什么在旋轉,更重要的是要說清楚旋轉圍繞的點、方向,以及角度。

得出結論:并板書出旋轉的三要素,向學生介紹這就是描述旋轉的三要素。(生同桌說說旋轉的三要素)

三、【練習】圖形的旋轉

1.師出示題目,獨立完成。集體訂正。

3、同桌活動:一人提一人說(一人說出指針從幾到幾,一人說是如何旋轉的,注意說完整)

四、總結升華

五、課外拓展 數學與藝術欣賞。

第三篇:教案風車

紙風車

活動目標

1.引導幼兒自由拆解折紙作品探索學習風車折法,培養幼兒仔細觀察、大膽表現的能力。

2.通過折紙作品的變式操作激發幼兒對折紙活動的興趣,發展幼兒手眼協調的精細動作。

活動準備

1.正方形紙若干、風車作品若干,A4紙、膠棒若干。

2.熟練掌握四角對中心折和撐開的技能。

3.大風車片頭曲音樂。

活動過程

一、聽音樂、玩風車,激發興趣

師:小朋友手里的風車可以怎么玩呢? 教師播放大風車片頭曲音樂,幼兒跟著音樂按照自己的想法玩自己的大風車。

二、探索大風車的折法,形成步驟圖

1.自主探索。

師:這么好玩的風車,是怎么折成的呢?小朋友自己試一下,一步一步拆開,然后一步一步折好,看能不能折成好玩的風車?(幼兒獨立拆解,教師巡回指導。教師及時給予引導、鼓勵。)

2.共同探索。

教師出示范例風車作品,同幼兒一起分步拆開并呈現每一步形狀,形成拆解步驟圖。

3.整體示范。

翻轉拆解步驟圖,形成折紙步驟圖。通過提問讓幼兒明確每一步的詳細要求。

三、按步驟圖折風車

1.按步驟圖示熟悉風車折法。

鼓勵幼兒按記憶結合步驟圖獨立折疊,完成風車作品。教師巡回觀察幼兒作業情況,及時給以指導。

2.學習小風車折法。

師:小朋友都學會了折風車,折得又整齊又漂亮!

老師還折了一個小風車,它是風車的小寶貝。寶貝風車是由正方形紙四角對中心折,然后按照風車折法折成。請小朋友也給自己的風車折個小寶貝吧。

四、探索風車的變式

風車向背面對邊折、對角折形成風車的幾個變式,如:帆船、雙船、鯊魚嘴等等。鼓勵幼兒創造出自己獨特的變式作品。

五、裝飾作品

幼兒選出最喜愛的作品,用涂色、繪畫、添畫等多種自己喜歡的方式進行裝飾。

活動延伸

1.交流游戲。幼兒欣賞觀摩同伴的作品,體驗折紙活動帶來的樂趣。

2.區域活動。投放以風車為基礎折法上的變式風車、大麗花、紙盒、月亮船等幾種作品步驟圖,方便幼兒繼續探索學習。

第四篇:FLASH教案

動畫作品制作

-----“愛護環境,保護家園。”系列

教學時間:第一周 教學課時:2課時

教學目標:熟悉FLASH的工作環境,掌握最基本的概念 教學重難點:層和元件的概念及簡單運用 教學過程:

一、FLASH特點:

使用矢量圖形和流式播放技術。矢量圖形可以任意縮放尺寸而不影響圖形的質量;流式播放技術使得動畫可以邊播放邊下載,通過使用關鍵幀和圖符使得所生成的動畫(.swf)文件非常小,幾K字節的動畫文件已經可以實現許多令人心動的動畫效果,把音樂,動畫,聲效,交互方式融合在一起,越來越多的人已經把Flash作為網頁動畫設計的首選工具。

強大的動畫編輯功能使得設計者可以隨心所欲地設計出高品質的動畫,通過ACTION和FS COMMAND可以實現交互性,使Flash具有更大的設計自由度,另外,它與當今最流行的網頁設計工具Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入網 頁的任一位置,非常方便。

總之,Flash已經慢慢成為網頁動畫的標準,成為一種新興的技術發展方向。

二、熟悉工作環境

1、主要分為

舞臺 就是工作區,最主要的可編輯區域。在這里可以直接繪圖,或者導入外部圖形文件進行安排編輯。就像演員表演的舞臺,動畫呈現在舞臺上,超出舞臺的區域就為不可見,也就是幕后,FLASH動畫也要十分注重舞臺和幕后的共同設計。

時間軸窗口 用它可以調整電影的播放速度,并把不同的圖形作品放在不同圖層的相應幀里,以安排電影內容播放的順序。

繪圖工具欄 放置了可供圖形和文本編輯的各種工具,用這些工具可以繪圖,選取,噴涂,修改以及編排文字,還有些工具可以改變查看工作區的方式。在選擇了某一工具時,其所對應的修改器(Modifier)也會在工具條下面的位置出現,修改器的作用是改變相應工具對圖形處理的效果。

標準工具欄 列出了大部分最常用的文件操作,打印,剪貼板,撤消和重做,修改器以及控制舞臺放大比例的圖標和選項,便于進行更為快捷的操作。

圖庫窗口 用以存放可以重復使用的稱為符號的元素。符號的類型包括有圖片(Graphics),按鈕(Button)和電影片斷(Movie Clip)。其調用的快捷鍵為Ctrl-L。學習FLASH也要養成良好的習慣,其中建立元件就是最基本也是最重要的,元件存放在圖庫中,這樣便與元件的重復使用以及統一修改。

控制器面板 控制電影的播放操作的工具集合(包括影片的前進后退暫停等),一般不大常用,處于隱藏狀態。

2、逐步介紹各個區域(1)時間軸

時間軸(Timeline)是Flash中最重要的工具之一。用它可以查看每一幀的情況,調整動畫播放的速度,安排幀的內容,改變幀與幀之間的關系,從而實現不同效果的動畫。

狀態欄中的 為洋蔥皮(Onion skin)按鈕,其作用是在顯示播放頭所在幀內容的同時顯示其前后數幀的內容。當點擊該按鈕時,播放頭周圍會出現方括號形狀的標記,其中所包含的幀都會顯示出來,這將有利于我們觀察不同幀之間的圖形變化過程。

和 的作用一樣,只不過它只顯示各幀圖形的輪廓線。當我們需要同時編輯多個幀時,按下按鈕就可以了,但要注意,它只對幀-幀動畫有效,而對漸變動畫無效,因為漸變動畫是通過定義關鍵幀再插值的方法實現的,所以其中內插的幀是無法編輯的。是洋蔥皮修改器,用于改變洋蔥皮的狀態和設置。其后的三個數字分別為當前播放頭所在幀號,動畫播放速度以及以此速度從頭播放到當前幀所需的時間。

時間軸窗口右上角的 可以用來調整時間每個單元格的寬窄大小,各人可根據自己的喜好,動畫的長短等因素進行修改,以便于實際操作。

(2)元件和層概念及運用

在講動畫形式之前先講元件和庫的概念,教學生建立元件的方法及必要性。空心小圓圈表示空白的關鍵幀,沒有內容,例如在新建一個動畫文件時出現。先建立一個元件,然后在場景中拉入元件 拉入后成實心點,有內容就成了實心點

單獨的關鍵幀為一黑色圓點,后面為灰色表明其后各幀的內容與其一致,沒有變化。實例分析:背景色的設置;相同小球的組合繪制

要點:選擇工具的使用(任意變形和整體選擇操作)圓形的繪制(shift畫正圓); 建立元件(元件的概念)組合 CTRL+G 打散 CTRL+B 直線工具的使用

元件主要有兩個優點:可以重復使用和統一修改

介紹元件建立的兩個方法:插入――建立新元件或者選擇對象轉換為元件。

(3)圖層:通過實例掌握圖層

關于圖層(Layer)的概念,學過Photoshop的人都不會陌生。形象地說,圖層可以看成是疊放在一起的透明的膠片,如果層上沒有任何東西的話,你 就可以透過它直接看到下一層。所以我們可以根據需要,在不同層上編輯不同的動畫而互不影響,并在放映時得到合成的效果。使用圖層并不會增加動畫文件的大 小,相反它可以更好幫助我們安排和組織圖形,文字和動畫。圖層是Flash中最基本而且重要的內容,因而需要很好地掌握: 在實例(ceng)中學習下面的知識。左圖是一個典型的圖層例子,圖中所示共有十一個層。其中用黑色標識帶有一支鉛筆 標志的層為當前正在編輯的層。如果該層不能被編輯,則會顯示 圖標。在這些層右上方有三個圖標,其中 可以控制該層是否被顯示,默認狀態為正常顯示,在對應下方用 表示,如果點擊這個黑點,則會出現,同時該層被隱藏,隱藏的層不能被編輯。用來控制是否鎖住該層,被鎖住的層可以正常顯示,但不能被編輯,這樣在你編輯其它層時,可以利用這一層作參考,而不會誤改了這一層的內容。可以控制是否將層以輪廓線方式顯示,點擊對應的黑點,會出現,再點一次恢復正常。這幾個功能可以同時起作用。

(4)動畫形式 分為運動動畫和漸變動畫 運動動畫:例如一個小球從左邊運動到右邊 表示運動漸變動畫,關鍵幀用黑色的圓點標識,內插幀用黑色的實線表示,背景為淡紫色(淺藍色)。虛線說明中間的過渡存在錯誤,無法正確實現內插。

兩個例子:一個是小球位置的改變,另一個是顏色透明度的改變。

漸變動畫:例如圓變方塊!表示變形過渡動畫,關鍵幀用黑色的圓點標識,內插幀用黑色的實線表示,背景為淡綠色。

同樣如果中間出現錯誤,也會出現虛線!主要是兩個例子,圓變方塊和英文字變中文

其中要注意對象要打散,文字要打散兩次。比較和補間動畫的區別。下面兩個略作了解

字母a表示該幀已通過幀屬性對話框指定了action。關于action以后會詳細介紹。小紅旗表明該幀有標簽或注解。

三、小結

通過本次課的學習,學生要理解并掌握元件和層的概念及簡單運用。要注意以下幾點: 1.元件存在庫中,方便重復使用和統一修改 2.一個元件對應一層

3.層之間上下疊放,可改變順序 4.動畫的兩種形式,補間動畫包括位置和顏色透明度的改變。形狀動畫要注意對象要打散,其中文字的打散要用兩次CTRL+B。教學時間:第二周 教學課時:2課時 教學目標:

1、復習鞏固FLASH中最基本的概念(元件、圖層)

2、掌握兩種動畫形式:補間動畫和漸變動畫

3、掌握時間軸上幀的操作(插入、刪除等)教學重點:應用工具畫圖,并制作動畫 教學過程:

一、復習鞏固

主要是在上周的基礎上完成進一步動畫

做完的同學可以進一步練習兩種動畫形式,主要為物體透明度的改變和文字的變形。

記住三句口決:

1、一個對象一層

2、一般一個對象要轉換為元件

3、在形狀動畫中不要建立元件,對象要打散

二、實例運用1 上節課已經學習了兩種最基本的動畫形式,這次課我們就先來綜合運用一下。實例1 哭臉變笑臉

1、先給學生看最后的效果

2、分析 要分為幾層?

五層 臉、眼眶、嘴、左眼、右眼 為什么要用5層?

嘴一層 要進行動畫制作,因此要單獨一層

左右眼珠分兩層,眼睛看起來靈活些,也更方便些

幾個注意的地方:

線條的粗細可調整;對象的大小可調整(直接修改數值比較精確);對象要對齊可用吸附工具,也可以借輔助線用方向鍵進行微調整;嘴是要變形的,打散狀態(右 鍵-分離 弧線才可變形,選中的對象不能改動);F5普通幀(刪除幀),F6關鍵幀(清除關鍵幀),補間動畫FLASH自動生成。

思考:眼睛怎么轉動? ―――元件的運動。分析:眼珠要四周轉動,需要四個關鍵幀

三、綜合實例

1、看實例2

進行分析:主要是混色器的使用

關鍵步驟:先畫一個圓,線條可調整;

選擇漸變的圓,在混色器中進行調整(小塊往下拉就刪除),調整到合適的效果(用顏料桶填充);

要做圓環,在大圓中再畫一個小圓,小圓在選中狀態下可以改變位置,調整大小等。(要注意,放開就不能改了)。改變大小時,SHIFT是左上角調整,ALT則是以圓心調整;

要做成補間動畫(形狀動畫也是成立的,但沒什么效果。自己要多試,可以意外發現一些效果)補間動畫 順時針 40幀 循環3次(24幀為1秒)

思考字母變形的做法(結合上次課的練習)

四、學生動手創作教師節賀卡(有樣例3)(20’)要求學生充分發揮自己的想象力,動手制作一張賀卡 主要包括幾方面的內容:

1、文字的移動

2、文字的旋轉移動

3、文字的漸隱(透明度的變化)

4、簡單的動作設置(stop)

五、小結

通過本次課的學習,我們復習并鞏固了FLASH的兩種基本動畫形式,以及運用了層來更好地表現動畫。教學時間:第三周 教學課時:2課時 教學目標:

1、要求學生掌握漸變工具、多角星形工具、墨水瓶工具、文字工具的使用。

2、要求學生掌握修改菜單中的位圖、元件、形狀的菜單項。

3、掌握如何制作基本圖形:圓環、星星、月亮、太陽、空心文字、門、窗、建筑物。

4、掌握位圖的導入及矢量圖的轉換。

教學重點:基本圖形的制作;如何導入和轉換圖片。教學過程:

一、復習鞏固

1、完成上次的作業(哭臉變笑臉的的例子和轉動的圓環)上傳作業(新的FTP帳號的使用,要求上傳原文件)。

二、新課引入

思考一下這個圓環是怎么做的?(實例1)分析:

1、我們可以用上節課講的大圓里畫小圓的方法來完成,不過可能覺得還是有些麻煩的,上節課是為了特殊的漸變效果才用那種方法的,現在再介紹另一種方法:

2、關鍵步驟

選擇圓形工具,邊線設置為七彩色,線條粗細調節好(要做成一個環,數值比較大),填充色設為白色;

選中圓環,修改-形狀-線條轉為填充色; 墨水瓶工具填充線條;

注意點:修改-形狀-線條轉為填充色,否則無法實現(會把七彩色蓋掉)

三、實例教學

1、多邊形工具的使用(實例2)

太陽的制作主要步驟:

選擇矩形工具下面的小箭頭,選擇多邊形工具,在選項中進行設置,樣式:星形 邊數 10 星形頂點大小 0.5(數量越小就越尖)可以具體演示兩種效果,讓學生比較掌握;

填充色設為黃色漸變(漸變工具的再一次復習鞏固);

畫一個深黃色的圓,在上面畫上眼睛和嘴(變形工具的使用復習)

有時間的同學自己創作畫月亮

幾點注意:月牙形的繪制;墨水瓶工具的填充線條

3、綜合實例制作(實例4)分析:

整個動畫分為三個主要部分(星星、高樓和汽車),一個個來制作 星星影片制作:

首先,繪制一個星星(圖形元件),主要步驟同多邊形的繪制;

再建立一個影片元件,名為閃動的星,注意區別影片元件和圖形元件(參看足球的轉動),讓學生注意觀察標記不一樣

記住一句口訣:元件可改變顏色、透明度、大小等,都不會改變元件本身(可通過星星的制作具體演示)關鍵步驟: 畫好星星后,新建一個影片元件,改變星星的透明度作一個補間動畫,即為星星的閃爍; 復制一個影片,然后在此基礎上修改,上一個是由亮到暗,這一個就是由暗到亮,這樣可心使星星看起來閃動自然些;

星星這個影片做好后,讓學生動手做星星。建筑物的制作:

新建一個元件,畫一個褐色填充黑框的房框

再建一個元件,畫一個白色填充黑框的窗戶,通過復制粘貼,做成4個窗口。然后選中4個窗口運用修改-對齊-頂端對齊和寬度均勻分布,使4個窗口排列整齊。通過復制(按CTRL拖動),畫好多排多列窗口,一列選中調整對齊。其他幾列操作也同。

選中所有窗口,按SHIFT,不選外框,然后把窗口設為灰色,再選幾個設為黃色(以上的修改都是元件的修改運用)

另外一幢樓也是復制,然后進行修改,同樣用了元件的修改。這個制作要特別注意的是對齊工具的應用。

回到場景中,星星一層,高樓一層,再另換一層,畫路基(直線工具)要注意視覺上的真實感,按照路基的傾斜度調整高樓的形狀。汽車的制作: 主要是圖片的轉換

新建一個元件,導入汽車的圖片,把位圖轉換為矢量圖; 對圖片進行處理,刪掉白色的部分;

回到場景中,汽車也新建一層,然后就做汽車的補間動畫,使汽車開動起來。小結:

1、多邊工具的使用

2、元件的屬性修改應用(包括大小、顏色和透明度等)

3、對齊的使用

4、位圖轉為矢量圖 教學時間:第四周 教學課時:2課時 教學目標:

1、要求學生掌握直線運動的補間。

2、掌握實例的編輯修改。

3、掌握鉛筆工具及鋼筆工具。

4、制作夜色中行駛的汽車、動感片頭的制作

教學重點:教學重點:鉛筆、鋼筆工具的靈活使用 教學過程:

一、復習鞏固

實例――關注環境,關注汽車尾氣的污染 內容回顧

在上節課中已經完成了動畫的一部分,星星的制作相信大部分同學已經學會了,接下來一部分同學還沒完成高樓的制作,我們說要注意對齊工具的運用。

出現的問題

在畫樓的時候很多同學都出現這樣的問題,樓不能改變,這主要是元件沒建好,一般是要有三人元件,一個是窗戶,一個是房框,還要一個就是兩者結合的樓。這樣改變的時候其實是改變房框的形狀。

二、進一步完成實例

1、汽車的運動

這里主要掌握知識點是位圖轉化為矢量圖(修改-位圖-轉換位圖為矢量圖),把白色的部分刪掉,把汽車放到場景中,制作汽車的運動。主要要注意起點和終點關鍵幀的設置。

2、路面、一些線的繪制

主要掌握鋼筆、鉛筆工具等繪圖工具的使用

方法有多種,老師教的只是其中一種,大家都可以根據自己對繪圖工具的使用,來完成各種繪制。

路面的繪制

可以先畫一個矩形(無邊,灰色填充),然后用部分選取工具改變,使成為自己想要的范圍 線的繪制

主要是中間一條灰色的線,有兩種方法

方法一 由于并不要求很精確,可以先畫完直線,然后再用橡皮工具擦掉中間不要的部分 方法二 可以把線條形式改為虛線,在自定義處可以進行修改(前面一個數值代表實線的長度,后面的表示中間空的地方的長度,一般為35,8)

3、畫完這些線后,我們可以來看一下汽車是否沿著線開,可以根據線的傾斜度,調整一下汽車的起點和終點位置。

三、實例-標志動畫的制作

1、先畫靜止的畫面(實例)分析:

主要分為三部分 邊、文本和圖形

邊的繪制比較簡單,讓學生自己完成;

字母的輸入也不難,主要是設置多種字體,這里為三種,可以根據自己的喜好,任意設置三種字體,同時可以調整其大小。主要是圖形的繪制

菱形的繪制只要畫好一個矩形,然后旋轉一下就可以了

關于旁邊一個無規則圖形的繪制,主要應用鋼筆工具,來畫出自己所想要的形狀

2、讓標志動畫動起來(實例)

我們做每個動畫之前先要對這個動畫進行分析,哪些是動的,哪些是靜的,動的又是怎么動的?(回想一下以前學過的一些動畫形式,到這里應該怎么做)宗旨:不管用了什么方法,只要把效果做出來就好,同學們可以把自己所學的東西融會貫通,方法不是只有一種,老師介紹的方法是比較常用的,并不一定是最好的,大家可以通過多動手,或許就會發現更好的方法。學多了就會靈活運用,舉一反三了!我們仔細觀察動畫有幾層,一般就是要做幾個運動

第一,邊是靜止不動的,因此我們只要畫好放在那里就行

第二,按動畫動起來的順序來看,菱形是最先動的,主要透明度的改變和旋轉,這個并不難,學生應該已經掌握了,稍加分析即可。

第三,第二個圖形在菱形還在動的時候就出現了,所以要在菱形變化有中間過程中開始做動畫,主要是透明度有改變,后階段是有和無之間的轉變,主要通過插空白幀來實現。第四,字母J是從上往下運動的,字符串esting,是從右往左運動的,還有co ltd則是和上面的圖形一樣,在有無之間的轉變,方法同上。

到些,我們的動畫基本就完成了,從中可以發現其實動畫并不難,要通過我們的分析以及創造力來完成精彩的動畫,我們在做的時候可以充分發揮自己的創造力,比比看誰的動畫做得最精彩!

四、小結

1、學會繪圖工具的使用(直線和鋼筆等工具)

2、運動的幾種基本形式的綜合運用 教學時間:第五周 教學課時:2課時 教學目標:

1、要求學生鞏固橢圓工具、直線工具、填充工具、鋼筆工具、變形工具、選取工具、墨水瓶工具、矩形工具的使用。

2、鞏固圖形元件、影片元件的創建。

3、鞏固二類補間動畫的特點。

4、鞏固二類動畫:變形動畫、直線運動動畫。

一、鞏固復習

主要通過幾個具體的實例來復習相關知識點

1、使用多邊形工具、鋼筆工具繪制(實例1)

通過月亮和星星的畫法,來鞏固多邊形工作和鋼筆工作等畫圖工作的使用 主要知識點:

月亮繪制(可用學過的多種方法,這里不再重復)

星星的繪制(多邊形工具的應用。要注意設置,包括樣式、邊數、頂點大小等參數的設置)

2、用矩形工具及變形工具制作一個立體建筑物,再用重復使用元件制作下列效果圖,制作中要注意使用多圖層,才能產生建筑之間的疊加效果。(實例2)注意幾點:一是元件的重復利用;二是要使用多層(一般一個樓一層)三是利用CTRL工具進行樓房的形狀調整,使其更具立體感。主要步驟:

先觀察樓房有兩種形狀,一種是普通的立方體,另一種是稍變形的,有透視效果,所以我們首先要建兩個元件。

先建一個元件,分兩層,一層畫房框(用矩形工作),一層畫窗戶(請注意轉化為元件,以便于調整)。

再在庫中直接復制元件,然后在新元件中用按CTRL進行微調整 畫好路面(略)

把兩個元件根據需要拖出來,并調整好顏色,同時要注意分為多層,以便于疊加(有前后順序)

背景色填充(漸變工作的使用)

3、用二個關鍵幀制作變形效果(實例3)此實例主要鞏固學生對漸變填充工具的使用

動畫分為兩層,一層為背景,也是利用漸變填充(放射狀)

另一層為變形動畫的制作,即為星形變方形,要注意兩個關鍵幀(即由什么變為什么),第一幀為星形。最后一幀為方形,中間創建形狀動畫。

4、有時間的同學自己動手畫畫卡通煙囪(實例4)

二、檢測(兩節課時間進行考試,一共三題,具體要求等詳見index.html)考試只是檢測這一階段的學習情況,老師根據同學中反映出來的問題,知道學生的掌握情況,對癥下藥,使大家盡快學會FLASH!創造出有自己特色的精彩動畫!教學時間:第六周 教學課時:2課時 教學目標:

1、復習掌握引導線的應用

2、介紹按鈕的作用

3、學會按鈕的簡單應用 教學過程:

一、復習掌握引導線的應用

1、復習上節課的例子,提出一些完成過程中的問題

山坡的曲線的畫法可用鋼筆工具來畫,具體演示下畫法;

多片樹葉下降,可用兩種方法,一是使用影片剪輯,原理類似于以前學過的閃動的星星。還有一個方法是在引導層中可畫多條引導線,引導層下面的圖層只要在虛線中,均可被引導線引導。

2、復習上次課的引導線,主要通過實例來鞏固(實例1)

技術分析:小球的跳動就是引導線(當然也可用以前的動畫,多創建幾個補間也可),貓的變化就是兩張圖片的變化 主要步驟:

①先完成管的繪制,要注意前后面的分層,否則填充就會出問題,然后再完成陰影面的制作;②畫好引導線,為折線形式,紅色小球沿引導線運動;

③貓的兩種狀態(睜眼和閉眼)小球沒砸到時睜眼,快砸到時閉眼且后退(用交換元件做可保持位置不變)

拓展練習蝴蝶飛舞(拓展練習1)提示:揮動翅膀的蝴蝶作為一個影片剪輯,在這個影片剪輯中,把素材中的圖片導入,每張圖片一幀,表示蝴蝶的不同狀態,其中要注意每張圖片位置要對齊,方法有兩個,一個是打開時間軸的“查看多個幀”,另一個是交換元件

3、圓環的制作(實例2)

為了進一步鞏固引導線的動畫,還要講一個新的知識點,即小球繞圓環運動

技術分析:同樣應用引導線做,關鍵是圓環的引導線是非閉合曲線,小球才能運動,技巧就是用橡皮把圓環打開缺口。

主要步驟:①先建一層,畫一個圓(無填充)

②添加一層引導層,把圓復制,然后把引導層中的圓用橡皮等工具打開缺口,使圓環成為一個非閉合曲線(物體的運動是遵循就近原則,如果不斷開,只會作就近小半圈的運動)③小球的始末狀態的設置,第一幀在缺口的一端,最后一幀在缺口的另一端。思考:地球繞著太陽轉(橢圓形軌道同上例)

拓展練習中的玩具火車的運動(單軌和8字形軌道,有興趣的同學可以自己嘗試一下)

二、按鈕的制作:

1、基本按鈕的制作(實例3)插入新元件,元件類型為按鈕,即可見如下界面

一般在以上四種狀態下放置四個不同的元件,即可制作出一個按鈕效果。下面以變形按鈕為例介紹制作步驟。

①插入新元件,元件類型為按鈕,并命名該按鈕為“變形” ②單擊選中“彈起”,并繪制一個藍色長方形

③單擊選中“指針經過”,按F6,并刪除藍色長方形,繪制一個綠色長方形 ④單擊選中“按下”,按F6,并刪除綠色長方形,繪制一個紅色長方形 做完后查看效果,并據此講解四種狀態具體表現,其中第四個“點擊”在此并不能體現出來,以后具體碰到再說,先掌握前面三種狀態設置

2、用文字、圖片、圖形等作按鈕(實例4)

在實例3的基礎上演示文字作按鈕,即在上面藍色長方形的位置替換成文字就是文字按鈕,演示一下即可,其中“點擊”如果是實心的區域,比較容易選中

實例4分析:主要原理同上例,其中的水晶球可以自己畫,也可以用提供的圖片,同時也說明了按鈕也可以用圖片來做!

三、按鈕的進一步制作應用

1、簡單的動態按鈕(實例5)技術分析:小球是在鼠標放在按鈕時下落的,所以動作發生在按鈕四種狀態的“指針經過”狀態,小球下落又是個運動狀態,所以在“指針經過”狀態放的不是圖片之類的,而是一個影片剪輯(相當于一個小電影)主要步驟:

①新建一個影片剪輯,在里面做小球下落并且透明度改變的動畫 ②新建一個按鈕元件,在“彈起”狀態中畫上一個紅色的長方形,在“指針經過”狀態中放入我們已經做好的關于小球運動的影片剪輯

2、動態按鈕引申(實例6)

技術分析:這個動態按鈕的制作基本原理同上例,只是按鈕元件的第一種狀態中是空幀,就是沒放上去時不顯示,也就是我們所說的隱形按鈕,拖入到場景中按鈕元件呈現出半透明狀態。

3、動態按鈕綜合實例應用(拓展練習二)

實例演示:禮花的綻放效果(鼠標點擊,禮花綻放)

技術分析:鼠標點擊引發的事件,即在按鈕的,即為熱區,按鈕的動作就在這個熱區觸發。由于是鼠標點擊下去才有禮花綻放的效果,所以在禮花綻放的影片剪輯 中,第一幀是放入已做好熱區的按鈕。第二幀開始才是禮花綻放的動畫,就是禮花這個圖形的放大動畫。然后在幀上及按鈕上加上簡單代碼即可。主要步驟:

①新建一個按鈕元件,在第四種狀態“點擊”中畫一個實心區域(這里可畫一個白色的長方形)

②新建一個影片剪輯,第一幀放入剛做好的按鈕,因為不點擊的時候事件(禮花綻放)不觸發,第一幀加入動作stop,同時按鈕的動作是點擊就觸發 禮花綻放的事件,因此在按鈕上加上動作on(press){gotoandplay(2);}這個動作語句可在動作面板中選擇輸入,不用自己輸入(自己打 入容易錯,可用腳本校對)

on(press){gotoandplay(2);} 意思是按下按鈕,開始第二幀動作 ③在第二幀開始禮花的變化,導入禮花圖片并轉化為元件,然后作放大的動畫④最后在場景中拖入已經完成的影片剪輯,注意在鋪滿整個場景,點擊的時候才能保證無論點哪里都有禮花綻放,比較逼真些。鋪滿時可用多次復制粘貼。思考:鼠標放上去禮花綻放怎么做?(拓展練習三)

提示:即在按鈕的指針經過中放入影片元件 小結:

這節復習了引導線,以及新學了按鈕的制作,在按鈕的制作中要掌握以下幾點:按鈕的四種狀態的設置,明白各個狀態的具體表現形式學會用文字、圖片等作按鈕;學會動態按鈕的制作,主要是影片剪輯的應用以及一些簡單的動作。教學時間:第七周+第八周 教學課時:4課時

教學目標:“環保”主題作品制作 具體實施步驟: 1、4人一小組

2、大組確定大主題,組內成員確定小主題。

3、素材老師提供部分,學生自己準備部分。

4、完成后各小組分別展示自己的作品。

5、各小組自評互評,評出最優秀作品。

第五篇:flash教案

教學內容:電腦動畫制作初探 教學目標:

知識與技能目標

1、學會啟動Flash的方法,認識Flash工作界面。

2、初步理解動畫制作中的基本概念。

3、了解動畫制作的一般步驟。過程與方法

通過對一段Flash動畫源文件的分析研究,在初步理解Flash動畫制作思想的同時,初步理解Flash動畫制作中的相關概念;又通過實際制作“移動的小球”的體驗,了解Flash動畫制作的過程,并從中總結出動畫制作的主要步驟。情感態度與價值觀

激勵學生學習動畫制作的興趣,培養學生樂于接受和探究新知識的精神。教學方法:

演示講授法、模仿學習、合作學習。重難點:

重點:簡單對象的移動、縮放動畫的制作方法。

難點:Flash8界面的認識及相關操作;幀、關鍵幀、空白關鍵幀等概念的理解。

教學過程:

導入

同學們一定很喜歡在網上看Flash動畫,老師也下載了一些,我們一起來欣賞幾個精彩的動畫。

(播放幾個Flash動畫)

這些動畫是怎么做出來的呢?如果我們自己也會做該有多好啊!好,今天開始老師就和大家一起學習Flash動畫的制作。

講授新課

一、啟動Flash8,對其界面及基本操作進行簡單介紹。

1、Flash的特點

Flash是一個功能強大、簡單易學的網頁動畫制作工具。用Flash制作出來的動畫不但占用的空間小,而且動畫品質高,不管怎樣放大、縮小,都不會影響畫面質量。

Flash動畫的迷人之處還在于我們可以通過點擊按鈕,選擇菜單來控制動畫播放,甚至可以制作成小游戲。正是有了這些優點,使得Flash在網絡上非常流行。

2、啟動Flash 8 單擊“開始”→“程序”→“Macromedia ”→“Macromedia Flash 8”即可。

3、Flash 8編輯窗口的介紹

菜單欄

常用工具欄、控制工具欄(動畫播放的控制工具欄)

繪圖工具欄(放置了各種繪圖及編輯工具)、輔助選項

圖層區、時間軸(可以設置動畫的播放狀況)面板(可以用來控制各種設置)

場景(可以直接在這里繪圖或擺放一些圖片、文字、按鈕、動畫等進行編輯)

4、試一試:教師先隱藏常用工具欄、屬性面板、混色器窗口,要求學生重新顯示。

二、文檔屬性設置及元件、庫、場景、時間軸的概念。

打開并播放一個Flash動畫源文件,分析Flash動畫的創建思想方法,用生動的語言和通俗形象的比喻講解相關的概念。

元件:一個位圖、矢量圖形、音樂片段或是一段獨立的Flash動畫(好比是演員)。元件都被放置在庫中,使用時只用將其拖放到場景中即可,在場景中只能對其位置和形狀進行編輯,如果要對元件進行編輯,需要切換到元件編輯狀態。

庫:存放動畫元件的地方(好比是一場戲的后臺)場景:動畫的表現場所(好比是舞臺)

時間軸:動畫制作的最重要的區域,是編輯動畫的工作臺,是加工動畫的流水線,包括了層編輯區、幀編輯區和時間線。(好比是劇本)

要制作一個動畫,就好比是在導演一出戲,需要找好演員(制作好元件),置于后臺(放在庫里),然后把演員放在舞臺上(把元件放在場景上),讓演員照著劇本演出(在時間線上設置開始、結束時的狀態,生成動畫)。

圖層:圖層可以看成是疊放在一起的透明的膠片,可以根據需要,在不同的層上編輯不同的動畫而互不影響,在放映時得到的是各圖層合成的效果。制作復雜的動畫時,通常把動畫角色單獨放在一個圖層里,這樣相互不會影響,編輯修改也很方便。

三、演示制作移動動畫

現在我們一起用Flash 8來制作一個簡單的動畫。

教師邊演示邊講解,學生一步一趨跟著老師制作“移動的小球”的動畫。

注意講清每一步驟的意義,同時結合實際制作講解基本概念,將抽象的概念放到具體實踐操作中去加以理解。制作“移動的小球”操作中需注意:

步驟3:在時間軸中的圖層1的第1幀中出現一個實心的黑點,這就是“關鍵幀”。動畫對象一定要創建在關鍵幀上。

步驟4:也可以在圖層1的第30幀處,單擊鼠標右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇“插入關鍵幀”。

步驟5:用鼠標將小球拖到編輯區的右邊,其意義是改變動畫對象的位置屬性。

步驟6:完成“創建補間動畫”后拖動播放指針,查看幀內容,證實動畫已被創建。

補充解釋:時間軸中的每一個小格子稱為“幀”,幀有兩種形式:普通幀和關鍵幀。普通幀上的圖片與它前面相鄰關鍵幀的圖片相同并以空心方塊為結束標記,關鍵幀是以實心黑點為結束標記,動畫圖片一定要創建在關鍵幀上。

步驟8:注意提醒學生記住Flash原始文件和Flash影片的擴展名(分別為.fla和.swf)。

四、總結制作步驟

教師以清晰簡明的步驟熟練地重做一遍,讓學生感到這個動畫制作很容易。同時概括出三大步驟:第一步,在一段動畫的起始幀插入關鍵幀,在起始幀的場景中編輯對象;第二步,選擇結束幀插入關鍵幀,在結束場景中編輯對象;第三步,選擇開始幀,“創建補間動畫”。

五、學生自主練習

學生根據老師剛才的演示,自主、合作制作動畫“移動的小球”,相互討論各制作步驟的意義,并概括總結出動畫制作的主要步驟。

課堂小結

1、教師總結本課教學內容,點評學生制作過程中遇到的問題。

2、請學生說出動畫制作的三大主要步驟。

教學內容:創建補間動畫 教學目標

1、了解元件和實例的概念。

2、會在Flash動畫中導入圖片。

3、掌握動作補間動畫的基本制作方法。教學重點:制作簡單的動作補間的過程 教學難點:理解“元件”和“實例”的概念 教學方法:講解演示法、自主學習法。教學用具:計算機教室 教學過程

一、組織課堂 創設情景

上節課我們學習了簡單的動作補間動畫的制作,一個運動的圓。大家知道了Flash動畫制作中的一些概念,幀頻、元件、關鍵幀、過渡幀等。從而導入本課的新課——動作補間動畫。

二、新授

利用導入的圖片制作動畫

在Flash窗口中繪制起始幀和結束幀的畫面,也可以在起始幀和結束幀中導入已有的圖片。確定起始關鍵幀的畫面后,在下一個關鍵幀中利用工具箱中的工具改變對象的大小、位置和角度等屬性,然后動作補間,生成兩個關鍵幀之間的補間動畫。

教師演示

1、導入圖片

第一步:啟動Flash,執行“插入→新建元件”命令,出現“創建新元件”對話框時,在名稱中輸入適當的元件名“小女孩”,在行為欄中選定“圖形”選項,再單擊“確定”按鈕,進入元件編輯狀態。

第二步:執行“文件→導入”命令,出現“導入”對話框后,打開保存圖片的文件夾,選定要導入的圖片文件,然后單擊“打開”按鈕。這時,元件編輯區中會顯示出導入的圖片。

2、制作動畫

制作圖片從舞臺的左上角進入,沿對角線運動到舞臺的右下角,然后再從右下角移出的動畫。

第一步:單擊“場景1”圖標,進入場景編輯狀態。

第二步:執行“窗口→庫”命令,打開“庫”面板,在“庫”面板中單擊“小女孩”圖形元件名,然后把“小女孩”元件拖到舞臺中。

第三步:把指針指向圖片后拖動,把它拖至舞臺左上角以外的灰色區域,作為動畫的起始點。

第四步:單擊“時間軸”面板中的第30幀,然后插入關鍵幀。

第五步:把“小女孩”圖片拖至舞臺右下角以外的灰色區域,作為動畫的結束點。

第六步:單擊“時間軸”面板上的第1幀,執行“插入→創建補間動畫”命令,在1~30幀之間創建補間動畫。第七步:執行“控制→播放”命令(或敲回車鍵),播放動畫,可以看到“小女孩”圖片從左上角進入舞臺,然后從右下角移出舞臺。

第八步: 保存文件為“小女孩.fla”

三、課堂小結

這個動畫的基本制作過程:

先繪制或導入對象,再把它轉換成圖形元件,然后確定對象運動前的畫面(關鍵幀);再在“時間軸”面板上選定下一關鍵幀的位置,在這個關鍵幀中,利用工具箱中的工具改變對象的大小、位置和角度等屬性;再次,執行“插入→創建補間動畫”命令或選定“屬性”面板中的“動作”補間,生成前后兩個關鍵幀之間的補間動畫。

動作補間動畫——在Flash里,這種先確定一段動畫首尾兩幀畫面中對象的位置,然后由計算機自動生成這兩幀之間畫面的動畫。

元件——是指可以重復使用的對象,分為圖形元件、按鈕元件和影片剪輯元件。

實例——元件在舞臺中的實際應用稱為實例。把元件從“庫”面板里拖到舞臺上時,就創建了該元件的一個實例。

五、作業

1、閱讀20【知識窗】

2、完成課后練習1

教學內容:設計鼠標交互 教學目標:

1.掌握動態文本的概念。

2.掌握交互動畫的制作方法。3.回顧鼠標動作的設置。教學重點:

1.加法器的制作。

2.小球位置的控制。教學難點:

交互動畫的制作

教學過程:

一、準備知識:

1、靜態文本:用文字工具創建,文字直接在FLA文件中輸入。

2、動態文本:用文字工具創建,在屬性中設定動態文本,動態文本除了可以設定標簽,還可以設定變量,其顯示值由變量給出。

3、輸入文本:用文字工具創建,在屬性中設定輸入文本,也可以設定變量,其值可以由鍵盤輸入。

4、鼠標動作(按鈕)的設置——on為按鈕上的動作,所以我們必須首先要選中按鈕,以后才可以添加on語句。有的朋友在論壇里面提問,“為什么我的on為灰色不可選狀態?”原因就是你沒有選中按鈕。

二、加法器的設計

提示:對按鈕設置動作,當按鈕按下時,把a和b兩個加數框中的數據進行相加。格式如下:

result = Number(a)+ Number(b)

三、鼠標控制小球

知識點:

1、getProperty()① 用法 getProperty(my_mc, property)② 操作數 my_mc 要檢索其屬性的影片剪輯的實例名稱。property 影片剪輯的屬性。

③說明 函數;返回影片剪輯 my_mc 的指定屬性的值。示例

x_value = getProperty(“ball”, _x);

2、setProperty()①用法 setProperty(target, property, value/expression)

②操作數 target 指向要設置其屬性的影片剪輯實例名稱的路徑。

property 要設置的屬性。

value 屬性的新文本值。

expression 計算結果為屬性新值的公式。

③說明 函數;當影片播放時,更改影片剪輯的屬性值。

示例: setProperty(“target_itme”,_y,getProperty(“target_itme”,_y)-15);說明:

1、向上按鈕的行為動作 on(release){ setProperty(“ball”, _y, getProperty(“ball”, _y)-5);x_value = getProperty(“ball”, _x);y_value = getProperty(“ball”, _y);}

2、其余按鈕的行為以此類推,由大家自行設定。補充:

3、放大按鈕的行為動作 on(release){ x_scale_value = int(getProperty(“ball”, _xscale)*1.1);y_scale_value = int(getProperty(“ball”, _yscale)*1.1);setProperty(“ball”, _xscale, x_scale_value);setProperty(“ball”, _yscale, y_scale_value);}

四、作業:

1、完成并把作業一、二

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